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Introducción al Juego de Go: Reglas y Estrategias

El documento es una introducción al juego de Go, explicando conceptos básicos como el doble atari, grupos vivos y muertos, y las reglas del juego. Se detalla el objetivo de conquistar territorios y se menciona la importancia del handicap y el komi en partidas entre jugadores de diferentes niveles. Además, se presentan diagramas ilustrativos para facilitar la comprensión de las estrategias y reglas.
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Introducción al Juego de Go: Reglas y Estrategias

El documento es una introducción al juego de Go, explicando conceptos básicos como el doble atari, grupos vivos y muertos, y las reglas del juego. Se detalla el objetivo de conquistar territorios y se menciona la importancia del handicap y el komi en partidas entre jugadores de diferentes niveles. Además, se presentan diagramas ilustrativos para facilitar la comprensión de las estrategias y reglas.
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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción

Doble atari 12

Consiste en situaciones en que con una jugada se amenaza a dos fichas o


grupos simultáneamente

1: INTRODUCCION
diag. 1 diag. 2 diag. 3
en esta situación negras con 1 ponen en si blancas protegen una,
atari las dos marcadas negras capturan la otra Contenido

Introducción 2

Reglas del Go 3

Objetivo del juego 6

Handicap 8

Fichas y grupos 9
diag. 4 diag. 5 diag. 6
aquí hay dos grupos donde negra 1 ponen en si blancas protegen uno,
atari los grupos negras capturan el otro Grupos vivos y grupos muertos 11
marcados
Doble atari 12

diag. 7 diag. 8 diag. 9


caso especial este negras con 1 inician una si blancas juegan en a,
serie de jugadas que negras responden en b y
dan por resultado la viceversa
captura

1
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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción

Grupos vivos y grupos muertos Reglas del Go

Son grupos vivos aquellos que no pueden ser capturados: deben tener al 1. Si una ficha o un grupo de ellas es privado de todo aire, es capturado:
menos 2 aires u ojos, en posición tal que no puedan ser anulados

Son grupos muertos aquellos no pueden tener dos aires independientes de sí

2. Una ficha no puede ser colocada en un punto en que no tenga aire, a


menos que con esa acción esté capturando:

En las posiciones marcadas con x blancas no pueden jugar; en la esquina


diag. 1 diag. 2 diag. 3 diag. 4
negrA juegan 1 estas capturan negras vuelven a blancas capturan, derecha, en la marca v, blancas pueden jugar, pues estarían capturando el
poner en atari quedando en atari grupo de negras.
poniendo en atari
las blancas negras capturan
en a

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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción

Handicap Reglas del Go

Cuando hay diferencia de nivel entre dos jugadores, y esa diferencia no es


compensada por el komi, entonces el jugador más avanzado le da una ventaja
en fichas al otro (el más avanzado juega entonces con las blancas). Esta
ventaja no supera las 9 fichas, y se calcula en una ficha por cada grado de
diferencia a partir de dos (uno de diferencia se compensa por un komi de 5,5).

diag. 8 diag. 9 diag. 10


aquí blancas cortaron negras reponden con 1, blancas capturan con 2
las negras en dos poniendo en atari las
grupos débiles blancas marcadas en
atari

diag. 11 diag. 12 diag. 13


para quedar las blancas entonces negras
en una posición de atari inmediatamente
capturan el grupo
handicap se ponen en los puntos de referencia en el tablero.

Si son 9, ocupan todos los puntos.


8, todos menos el punto e.
7, los puntos a, b, c, e, g, h, i.
6, los puntos a, c, d, f, g, i.
5, los puntos a, c, e, g, i.
4, los puntos a, c, g, i.
3, los puntos c, g, i (suponiendo que las negras están del lado c, g, i,
dejándole por deferencia la esquina derecha al otro jugador).
2, los puntos g y c. diag. 14 diag. 15 diag. 16 diag. 17
aquí negras con 1 ponen en quedando esta donde negras con
marcadas están atari, blancas posición 3 capturan el
en situación difícil capturan con 2 grupo marcado

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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción

Objetivo del juego Objetivo del juego

Es la conquista de la mayor cantidad de territorios por parte de cada jugador.


La captura es sólo un medio.
En el ejemplo de un juego terminado, los territorios son las intersecciones
libres rodeadas por fichas.
Los terrirorios de las blancas son los marcados con las letras A, B, C y D. Los
territorios de las negras son los con las letras E, F, G y H.
El territorio A de las blancas tiene 15 puntos (15 intersecciones libres). En
total, 102 puntos o territorios.
El territorio E de las negras tiene 8 puntos. En total, 86 puntos o territorios.

Las fichas marcadas (capturadas) se ponen en el territorio respectivo, y


entonces se procede al conteo. Ahora blancas quedan con 72 puntos y negras
con 74.

KOMI

Sin embargo, al considerar que las negras tienen una ventaja al partir ellas, se
valoriza esa ventaja en entre 0,5 y 5,5 puntos que se conceden a las blancas
al término del juego. Esa compensación se denomina komi.

Ahora bien, ¿qué ocurre con las fichas capturadas? En el ejemplo, si el komi fue de 2,5 puntos, entonces blancas ganan al superar
Estas se devuelven al tablero a rellenar los territorios respectivos, restándoles a las negras por medio punto.
puntos.
Nota: siempre el komi es de un entero más medio punto, con el fin de evitar
Para este ejemplo, supongamos que blancas capturaron 12 fichas negras, empates.
mientras que las negras capturaron 30.
En el siguiente diagrama se ve qué se hace.

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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción

Reglas del Go Fichas y grupos

3. Una piedra no puede ser colocada en una posición en que inmediatamente Un grupo es un conjunto de fichas conectadas entre sí:
antes hubo captura de una piedra (regla del KO).

diag. 1 diag. 2 diag. 3


diag. 1 diag. 2 diag. 3 un grupo ningún grupo dos grupos
en esta posición, en que negras capturan con 1 blancas juegan 2 en otro
la blanca marcada está lado (obligadas), negras
atari juegan en 3
Sin embargo, fichas aisladas o grupos aislados pueden estar de alguna forma
“conectados”:
blancas capturan con 4 y negras deben jugar 5 en
otro lado

si blancas con 6 no cierran el ko, negras con 7


pueden volver a capturar en a

diag. 4
diag. 4 diag. 5 diag. 6
están dos fichas solas blancas intentan cortar negras conectan con 2
En cambio, si en la captura o recaptura hubo un grupo involucrado, entonces
no se aplica la regla (o sea, se puede recapturar de inmediato):

diag. 4 diag. 5 diag. 6


diag. 5 diag. 6 diag. 7
estos dos grupos blancas intentan cortar negras conectan
las blancas marcadas negras capturan con 1 blancas inmediatamente
están en atari re- capturan con 2

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INTRODUCCION Grupos vivos y grupos muertos

El GO o WEI CHI (en chino) es un juego de estrategia en el que participan dos


jugadores, y el objetivo es conquistar mayor cantidad de territorios.
Los jugadores de Go se clasifican en niveles según su capacidad y estos son:
de 25 a 1º kyu (aprendices), siendo el 25º el más básico
de 1º a 7º Dan (maestros)
además existe la categoría de profesionales, cuyo rango llega el 9º Dan.

Tablero
El tablero oficial es de 19x19 líneas, y las fichas se ponen en las
intersecciones. Una vez colocada, no se puede mover, a menos que sea
capturada, entonces debe ser retirada.
Los puntos de las distintas intersecciones son sólo a modo de referencia.
En la enumeración horizontal, no va la letra i. diag. 5 diag. 6 diag. 7
blancas tienen 3 aires pero negras con 1 quedando un grupo defi-
desarman la estructura nitivamente muerto

diag. 8 diag. 9 diag. 10


si juegan negras, hay un con 1 anulan el ojo falso si juegan blancas, con 1
ojo falso aseguran la vida

diag. 8 diag. 9 diag. 10


igual en este caso si juegan negras en 1 si juegan blancas, con 1
anulan el segundo ojo aseguran la vida

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