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La historia del Go en Occidente es poco conocida, aunque ha influido en figuras intelectuales y culturales importantes desde el siglo XVIII hasta la era digital. Este juego, que simboliza la relación entre el todo y las partes, ha sido una herramienta filosófica y cultural que ha trascendido su origen asiático, integrándose en la cultura universal. A través de su evolución, el Go ha desafiado la percepción de ser una mera curiosidad, revelando su relevancia en la historia intelectual y social de Europa y América.
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La historia del Go en Occidente es poco conocida, aunque ha influido en figuras intelectuales y culturales importantes desde el siglo XVIII hasta la era digital. Este juego, que simboliza la relación entre el todo y las partes, ha sido una herramienta filosófica y cultural que ha trascendido su origen asiático, integrándose en la cultura universal. A través de su evolución, el Go ha desafiado la percepción de ser una mera curiosidad, revelando su relevancia en la historia intelectual y social de Europa y América.
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Historia incompleta del Go

Occidental (Cómo un antiguo


juego de tablero influyó en la
cultura universal y transformó
nuestra experiencia del mundo)
Historia incompleta del Go Occidental (Cómo un antiguo juego de tablero influyó
en la cultura universal y transformó nuestra experiencia del mundo)
Introducción
El polizón oriental
¿Jugaban al Go en los castros cantábricos?
Leibniz y la lengua de la verdad
A la tercera va la vencida
El Berlín de Lasker
Viena, capital del Go
Europeos en Asia
Van Gulik y las aventuras del juez Di
El primer jugador británico de fuste
La Guerra y el Go
El Go y la bomba atómica
El banquero del Go
Las dudas de Mao y la diplomacia del general Chen
Del mayo del 68 a AlphaGo
El juego de los científicos y anarquistas
El juego de los hackers
El juego de los grandes capitales
Mundos espejo
El Go en el mundo rusófono
El Go en el mundo esperantista
El Go en el mundo iberoamericano
El primer siglo después de AlphaGo

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Introducción
La historia del juego del Go en Occidente es prácticamente desconocida. El Go
Occidental no dio grandes maestros ni partidas memorables. No revolucionó
las aperturas ni la concepción del juego. Para la gran mayoría de los
aficionados en China, Japón o Corea, el Go Occidental es solo una curiosidad.
En Europa o EEUU tampoco es un relato establecido, el juego no salió hasta
muy recientemente del mundo relativamente aislado de las élites intelectuales
y contestatarias. Ni siquiera existió hasta ahora un público interesado en algo
tan minoritario y aparentemente poco relevante.

Sin embargo, basta hacer un breve listado de los principales promotores del
juego en Europa y EEUU para darnos cuenta de que algo importante se nos
estaba escapando. Lasker, Einstein, Planck, Meitner y Freud en el mundo de
habla alemana de entreguerras; Turing y Good en los inicios de la Informática
moderna; Perec, Deleuze y Guattari en el 68 francés y sus secuelas; los
fundadores de Atari, Apple, Microsoft, Google y hasta del software libre en la
California durante la revolución digital... El Go ha sido la seña de identidad y el
tesoro secreto de una élite que estaba dando forma a nuestro presente.

¿Por qué? La famosa esencia del Go, el espíritu del juego no es otra que un viejo
problema filosófico y vital: la relación entre el todo y las partes. En el tablero,
simbólico y enorme, una partida no parece más que una sucesión de reyertas,
de juegos de ingenio relativamente aislados sin ningún sentido en sí mismos.
Sin embargo, cuando estudiamos cada juego en su conjunto es evidente que lo
que dota de significado y trascendencia a cada lance es el planteamiento
general, el gran juego del que son parte y que al mismo tiempo conforman. Por
eso solo los aprendices dan importancia a los ejercicios de vida y muerte, los
tsumegos, que se dan por sabidos y resueltos entre los maestros. En realidad
las batallas concretas son meros resultados de una totalidad que solo aparece
con claridad al final del tiempo. Como en cualquier biografía, como en
cualquier fenómeno social, es el todo el que dota de sentido a las partes y no al
revés.

Para cualquier filósofo natural, de Leibniz a los creadores de las inteligencias


artificiales actuales, tener algo así encapsulado, modelizado en un juego de
posibilidades inmensas pero finitas, era un tesoro. Permitía investigar y,
llegado el caso describir, reglas y formas de juego que pudieran construir un
sentido global para el conjunto complejo e ininteligible de una larga partida. El
juego, metáfora de la vida y el universo desde el taoísmo, podía darnos claves
en blanco y negro, binarias, sobre como dotar de significado a la interacción
social, a la vida y a la conversación. El juego más antiguo vivo de la Humanidad

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podía convertirse en la llave de la verdad, en la inspiración de una ética y una
mecánica de la trascendencia.

Para entender qué papel jugó en la concepción del mundo actual y cómo
inspiró el gran cambio que nos cuestiona hoy -la Inteligencia Artificial-
tendremos que viajar hasta la Alemania del siglo XVIII, donde Leibniz recuperó
el juego del Go de las memorias del fundador de los jesuitas en China, mientras
creaba el álgebra binaria y ensoñaba una lengua que solo pudiera decir verdad,
una lengua para autómatas en un mundo automático.

Comienza entonces un recorrido de ideas e ingenios mecánicos y electrónicos


que, pasando por el primer ordenador y la bomba de Hiroshima, por el mayo
del sesenta y ocho y por Silicon Valley acabará en 2016 produciendo cinco
memorables partidas entre el mejor jugador mundial, Lee Sedol y una
Inteligencia Artificial de Google, AlphaGo. Aquellas partidas hicieron consciente
al mundo de haber entrado en una nueva época en la que las máquinas tienen
capacidad de aprendizaje. La relación entre los humanos y su tecnología no
volverá a ser igual.

Pero esa es sólo una de las dimensiones posibles en las que el paso del Go por
Europa y América y su vuelta a Asia han contribuido a la cultura universal de
hoy. La huella del juego y su paso por Europa y América ha quedado por todos
lados: desde la obra del Nobel alemán Hermann Hess hasta las metáforas de la
antipsiquiatría. Desde las estéticas del underground disidente ruso hasta la
cultura del videojuego.

Ya es hora de dejar de mirar el Go occidental como una importación o una


excentricidad y empezar a verlo como un elemento de la cultura universal
imbricado en la historia europea desde hace siglos.

Y en paralelo también hay que abandonar la idea del carácter exclusivamente


asiático del juego. En Europa y América está muy extendida la creencia de que
en Asia, el Go, Weiqi en chino, tiene desde sus remotos orígenes un carácter
cuasi-sagrado. Pero la verdad es que tuvo que recorrer un largo y tortuoso
camino para ganar la aceptación de las clases y la cultura allí dominantes.

Los primeros comentarios escritos sobre el juego son más bien despectivos. Y
lo que es más importante, sus autores no eran precisamente marginales, sino
los mismísimos Confucio y Mencio. Si para el primero, jugar al Go solo era un
poquito mejor que no hacer nada, para el segundo se equiparaba al alcohol en
su capacidad destructiva para las familias. Aun peor, los radicales de la época,
los moistas (siglo V a.E.C), lejos de ser más tolerantes, lo eran aún menos y de
hecho abogaron por su prohibición -junto a la de la música- en el ejército.

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Durante siglos, los argumentos que trataron de alejar a las clases dirigentes del
Weiqi solían remarcar que...

no hay nada en el tablero que recuerde a cómo dirigir una prefectura (…)
ni dirigir un ejército

Entre los no pocos ensayos escritos contra el juego no faltó quien viera
preferible

las campanas o las bellas ropas imperiales a cualquier ficha sobre un


tablero.

Aún peor, la argumentación dominante, que se apoyaba en Mencio, argüía que


ganar el juego requiere engañar al enemigo e invadir su territorio y por tanto
educa en valores en sí mismos perversos, propios de una época anterior, la de
los estados combatientes, asociada a un pérfido maquiavelismo. Pero como
escribe Paolo Zanon:

Eso no significa que los ilustrados no estuvieran fascinados con el weiqi:


nos han llegado treinta y cinco poemas sobre el juego de la época Tang,
mostrando cuánto gustaba a la élite ilustrada pasar el tiempo jugando
weiqi. Es significativo que no haya ensayos en prosa sobre el weiqi durante
este periodo. Esto sugiere una posible dicotomía entre la condena pública
oficial y el placer privado del «vicio» del weiqi. Expresar pensamientos
estéticos en poemas, yendo más allá del argumento racional, se había
convertido en la única manera de expresar el sutil placer de ser absorbido
por el tablero.

Hubo que esperar hasta los tiempos de la dinastía Song (960 E.C.-1279 E.C.)
para que la lógica del poder cambiara. Es en ese momento cuando aparece la
primera escuela neoconfuciana, un grupo de filósofos y escritores reformistas
que buscaban recuperar el núcleo de la doctrina confuciana del buen gobierno
poniéndola al día para una sociedad que era ya muy distinta a la que conoció el
maestro en el siglo VI a.E.C.

Dentro de ese marco, Ouyang Xiu publica su libro Sobre los fundamentos, una
obra clásica de la teoría de la administración del estado en la que defiende que
la gestión de lo público debe recaer exclusivamente entre los ilustrados, pues
solo ellos pueden entender los fundamentos de los buenos gobiernos de otras
épocas y distinguir entre los formalismos de la máquina estatal y los
significados profundos de rituales y prácticas históricas. La obra de Ouyang Xiu
abrió un período de debate sobre los «fundamentos» de todas las instituciones
y lecturas del pasado imperantes en la época. El resultado más conocido
fueron los famosos exámenes imperiales, el primer sistema de oposiciones y

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funcionariado meritocrático. Entre sus otras reformas: la rehabilitación pública
del Go y su transformación en un símbolo de las nuevas clases ilustradas.

El momento vendría con Las bases del Weiqi en 13 capítulos de Zhang Jing,
donde se arguye que en el Weiqi, el modo de jugar expresa el modo de ser y la
naturaleza moral del jugador, y lo que es aún más importante, que un jugar
honesto es más fuerte, más poderoso en el tablero que otro basado en la
distracción y el artificio. Esta idea va a volver a aparecer una y otra vez a lo
largo de las siguientes páginas.

Zhang Jing inaugura entonces una nueva lectura del juego que parte de reparar
en que, al estilo de las recomendaciones de Sun Tsu, la mejor victoria nace de
evitar el combate, que -al modo de Lao Tse- el autoconocimiento de las propias
debilidades es la mejor estrategia y que cada movimiento está dotado de
significado.

Por si no fuera suficiente, recupera en su primer capítulo la poderosa


simbología cósmica del juego: desde un punto central nace el espacio y con él
los puntos cardinales, pero también el tiempo -los días, agrupados en
estaciones-; tras ese big-bang rememorado cada vez que el tablero se instala
sobre una mesa, en el estático y tranquilo mundo resultante, se moverán
inquietas las piezas, pues cada individuo es libre -aunque no impune- para ser
y materializarse como quiera en el fugaz tiempo del juego y la vida.

El reto confuciano, las acusaciones de inmoralidad y de inutilidad para


aprender nada digno del servicio público, acabó entonces en seco. China
integraría el juego en la educación de sus dirigentes y sus clases cultas y desde
China se expandiría por todo el Oriente... al menos hasta el advenimiento de la
ideología nacionalista del imperialismo japonés y la Revolución cultural
maoista... que lo perseguirían.

Es decir, ni el Go es ajeno a la cultura europea ni hay nada de esencialmente


asiático en el Go que históricamente haya hecho del juego un sagrado al
margen de los vaivenes históricos y políticos de China, Japón o Corea.

Podríamos decirlo al revés también: algunos de los elementos centrales de los


valores que transmite el juego son ajenos por igual al Este y el Oeste del viejo
mundo ¿Ejemplos? Las piedras, a diferencia de las piezas del ajedrez o el shogi
no tienen un valor intrínseco, sino relacional, su valor se modifica en función de
la relación que sostengan con las demás, por lo que varía continuamente; las
libertades de una piedra generalmente aumentan al conectarse y pasar a
formar parte de un grupo mayor; en el territorio excéntrico, y en particular en
las esquinas,, es más fácil asegurar libertades, por lo que es más deseado que

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el centro del tablero; la ofensiva, cuando se práctica simultáneamente y en
todos los frentes, es el camino casi asegurado de una derrota; el mejor lugar
para golpear a nuestro rival es aquel donde no está... y podríamos seguir con
una docena de ideas más que el juego transmite y que contradicen por igual
los valores dominantes en uno y otro lado del mundo.

Y es que el go, una maravilla de abstracción, es una pieza de la cultura


universal que no se circunscribe a ninguna tradición concreta ni puede
separarse del desarrollo social, científico y cultural global. Ni en Asia, ni mucho
menos en Europa y las Américas.

El polizón oriental
¿Jugaban al Go en los castros cantábricos?
Es posible que el Go llegara por primera vez a Europa como polizón en un
mercante indio que comerciaba con mercadería china durante la era Han (206
a.E.C.- 220 E.C.), cuando todavía era algo feo para las clases dirigentes chinas.

Los emperadores chinos establecieron vínculos con muchos estados del


territorio actualmente ocupado por la India, Irán y a través suya con el Imperio
Romano, al que llamaban Ta Ching. Hay varios registros de misiones y comercio
desde el siglo II a.E.C. El historiador Sima Qiang (145-86 a.E.C.) relata una
misión diplomática china acompañada de caravanas de mercancías por el
subcontinente indio. Es allí donde Sima Qiang obtuvo sus descripciones de
Egipto, Roma o Petra de comerciantes autóctonos. Parece que a mediados del
siglo I el periplus erithreum -la ruta hacia Europa cruzando el Índico para doblar
en el Cuerno de África y llegar al Mediterráneo por Egipto- era ya una ruta
establecida para ellos.

En el registro arqueológico de esa época aparecen, por todo el mundo romano,


tableros de 17x17 líneas. Van acompañados de cuentas de dos colores.
Tableros de pizarra y fichas rojas -de ladrillo- y grises -piedra- en el castro de
Allande o el Chao San Miguel en España; de materiales nobles en los palacios
de Oriente y Roma. En los museos, las cartelas explicativas dicen
lacónicamente juego de tablero o, en el mejor de los casos, calculi.

Pero, ¿a qué se jugaba en Europa sobre ese tablero? Si hacemos caso a la vox
populi en Internet, al cinco en raya. Pero no parece plausible. En Roma se
practicaban no solo dados, tabas, y teseras, sino juegos de tablero sofisticados
y relativamente bien conocidos como el juego de los ladrones (latrunculi), un
juego deudor de la petteia griega que requería tableros pequeños, como
máximo de 8x12.

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Sabemos que para jugar al cinco en raya bastaban y se usaban tableros de
latrunculi de 8x8, 10x10 y 8x12 del mismo modo que en China se usaban los de
Go. Así que presumir que estos tableros de 17, a veces 19 líneas, se fabricaban
específicamente para jugar al cinco en raya, un juego menor, es muy
arriesgado. Pero, entonces ¿a qué se jugaba en estos tableros mayores con
esas cuidadas piedras (calculi), a veces de marfil o cristal, en dos colores?

No lo sabemos. Aunque desde Oriente Medio a las Islas Británicas, y


especialmente en Roma, el ludus calculorum dejó un amplio registro
arqueológico en tabernas, casas, fortificaciones militares y castros, en ningún
lugar se ha conservado una descripción de sus reglas.

Parece que el nombre por el que lo conocemos en realidad hacía referencia no


a un único juego sino a un conjunto de ellos: desde el pente grammai griego -
cuyas reglas tampoco conocemos más allá de que el tablero era de 5×5- al tavili
-antecedente del backgammon- y, en ocasiones, al latrunculi. Por el registro
arqueológico sabemos que algunos de ellos llegaron desde Oriente a Egipto y
Grecia, seguramente alrededor del siglo VIII a.E.C., y vía Roma, al Occidente
Europeo.

Pero algo sigue sin encajar: los tableros de grandes dimensiones que aparecen
por todo el Occidente de la República romana entre los siglos II y I a.E.C. son
tableros de intersecciones, como el Go.

El nuevo juego, o al menos los nuevos tableros, tuvieron tanto éxito que son
muchos los que los identifican como posible origen de otros juegos posteriores
como el hnefatafl vikingo, o su derivado anglosajón, el Alea Evangelii y El zorro y
lo gansos, que todavía se juega en no pocas tabernas inglesas.

¿Y si esta súbita aparición, con tan largas consecuencias, de un nuevo tipo de


tablero en la Europa Antigua apuntara hacia un fenómeno puntual, a una
importación?

La hipótesis china -que a través de India llegaran tableros de Go a Roma-


explicaría la súbita aparición de un nuevo tipo de calculi por todo el Occidente
del Imperio. Si creyéramos esta hipótesis, el Go se habría puesto de moda
rapidamente por toda la zona occidental de influencia romana de la mano de
comerciantes y legiones y, dado que sus fichas son piedras indistinguibles entre
sí, habría sido conocido como los latinos llamaban a todo este tipo de juegos:
calculi, cuentas. Pero de aceptarla tendríamos que responder no pocas
preguntas: ¿Existe algún registro arqueológico o referencias literarias en India
en esa época? ¿En Egipto y el Norte de África?

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Existe registro desde luego en la actual India. Pero los condicionantes son
diferentes a los africanos. Cuando se descubre un tablero de 17x17 en Tibet o
el Norte de India se clasifica automáticamente como Go porque se da por
descontada la influencia china... y porque los arqueólogos asiáticos actuales
tienen el juego en su acerbo cultural, mientras que la influencia china sobre la
Antigüedad europea y africana es todavía un tema relativamente marginal y
poco investigado. Y, evidentemente, la modesta historia de los juegos de
tablero no encabeza la lista de prioridades de los especialistas.

Además, por desgracia, no quedan casi registros literarios en ningún lado y los
que quedan no nos sirven para discernir las reglas de los juegos a los que
hacen referencia. Ni siquiera en Roma. Apuleyo, en el Asno de Oro nos habla de
un lance de juego que tanto valdría para el lantrunculi como para el Go. Plinio
cuenta en sus cartas que la octogenaria madre de un amigo mantenía la
agilidad mental a base de lusu calculorom y, leyendo a Marcial, sabemos que
los tableros de calculi -aunque también los dados- hacían parte del ideal de la
vida confortable romana:

Un tabernero y un carnicero y un baño; un peluquero y un tablero de


calculi y unos dados; y algunos libros, pero a elegir; un solo compañero no
demasiado rudo, y un chico ya mayorcito y lampiño por mucho tiempo, y
una joven, amada de mi chico. Procúrame todo esto, Rufo, aunque sea en
Butuntos, y guárdate para ti las termas de Nerón.

¿Qué sabemos entonces, en realidad? Sabemos que el Occidente romano


conoció, bajo el nombre de juegos de cuentas, toda una serie de juegos de
tablero en los que las casillas no eran coloreadas, sino que solo se marcaban
las intersecciones. Algunos de estos juegos, como el mismo latrunculi, se
basaban en rodear las piezas del contrario, y se asociaban a la agilidad mental
y el desarrollo de facultades intelectuales. Y sabemos que, como
entretenimiento menor, del mismo modo que en Asia con los tableros de Go,
sus tableros se usaban también, a veces, para jugar al cinco en raya.

¿Jugaron los antiguos romanos y celtas castreños al Go o a un juego parecido


como podría sugerir la proliferación de tableros de 17×17 y 19×19
intersecciones por todo el Occidente europeo coincidiendo con los primeros
intercambios con la China Han? No podemos desecharlo, pero aún menos,
darlo por cierto.

Como tantas otras cosas, los juegos de cuentas se perdieron en Europa con la
descomposición del Imperio Romano, y no fueron redescubiertos hasta el siglo
XVII, cuando las memorias de Mateo Ricci dieron a conocer el juego a
contemporáneos tan ilustres como Selenius y Leibniz.

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Leibniz y la lengua de la verdad
En Europa continental Siddhartha y El lobo estepario de Hermann Hesse son tan
inevitables en la adolescencia como El guardián entre el centeno en el mundo
anglosajón. Sin embargo, resulta mucho menos conocido El juego de los
abalorios (1943), la novela que parece haber sido decisiva en la concesión del
premio Nobel a Hesse en 1946. El libro culmina la particular resistencia interior
de Hesse al ascenso del nazismo, presentándonos su crítica a la banalización
de la sociedad de masas (la era folletinesca) a través de la biografía imaginada
de Josef Knecht, un magister ludi, maestro de juegos, o como se llamaba a los
creadores de juegos en el Barroco, un pedagogo, del futuro siglo XXV.

Hay un largo debate académico sobre si el juego al que se refiere Hesse es el


Go o está inspirado por él. El juego de los abalorios, o de las cuentas de cristal, es
otro de los nombres del Go. La idea de juego y sobre todo de lo que el juego
significa y cómo se representa, desde luego, tiene mucho del contacto de
Hesse con Oriente en la pre-guerra. Hasta el modo de establecer mediante el
juego jerarquías intelectuales que se refleja en la novela se parece
extraordinariamente al sistema de clasificación de jugadores que fue
establecido en época de Hesse, y por supuesto, la muerte por ahogamiento del
protagonista nos traslada inmediatamente a la idea más sencilla del Go: la vida
y la muerte.

Pero aunque las referencias son claras, la idea que tiene de la futura evolución
del juego es mucho más compleja. En su Viaje a Oriente (1936) aparece ya la
idea del juego como un medio donde la realidad se representa. Cuando el
protagonista es iniciado recibe un anillo cuya inscripción comienza:

En la tierra y en el aire
en el agua y en el juego
le están sometidos los espíritus

Y efectivamente, el juego de los abalorios no se nos presenta no como un juego


realmente existente, sino como un metalenguaje capaz de unificar y articular
ciencias, artes y religión:

En cada movimiento del espíritu hacia la meta ideal de una Universitas


Litterarum, en cada academia platónica, en cada asociación de una
selección espiritual, en cada tentativa de reconciliación entre las ciencias
exactas y las artes o entre ciencia y religión, existió como idea básica esta
misma idea eterna que para nosotros ha tomado forma y figura con el
juego de abalorios. Espíritus como Abelardo, Leibniz y Hegel conocieron,
sin duda, el sueño de apresar el universo espiritual en sistemas

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concéntricos y de fundir la belleza viviente de lo espiritual y del arte en la
hechicera fuerza formuladora de las disciplinas exactas. En los tiempos en
que la música y las matemáticas experimentaron casi
contemporáneamente su momento clásico fueron corrientes las
relaciones y las fecundaciones entre ambas.

No es casual la referencia a Leibniz, como no lo son tampoco las constantes


referencias a la música, entendida -en palabras de Leibniz- como un ejercicio
matemático del alma. Hesse está volviendo una y otra vez a una vieja idea
leibniziana, que ya en un texto temprano, la Dissertatio de Arte Combinatoria
(1666) propugna la posibilidad de desarrollar un alfabeto de los pensamientos
humanos (Alphabeto cogitationum humanarum). En Historia y elogio de la
característica universal apunta:

Vine a parar forzosamente a esa admirable idea porque pude descubrir


cierto alfabeto de los pensamientos humanos y que mediante la
combinación de las letras de ese alfabeto y el análisis de las palabras
formadas de esas letras, podían descubrirse y juzgarse, respectivamente,
todas las cosas

Es decir, este alfabeto ideal sería la base de una lengua filosófica cuya propia
estructura revelaría cuando una idea o una proposición es ilógica o está mal
fundada, y cuyas palabras mismas nos conectarían con la realidad de las cosas.
Se trata en realidad del sueño de una lengua que solo sirva para decir verdad
uniendo ciencia y religión, eliminando todo conflicto porque...

Si somos capaces de simbolizar los principios o el «alfabeto» de los


pensamientos humanos, y derivar todo el conocimiento de combinaciones
u operaciones entre ellos, acabaremos con toda ambigüedad conceptual, y
por tanto, con toda disputa. Pues no tendrán sino que asignar números
característicos respecto al asunto en cuestión, y realizar un cálculo sobre
ellos, o bien sentar el problema como una combinación de conceptos, de
manera que el asunto se aclare. De ese modo toda disputa se disuelve, o
mejor, se resuelve acudiendo a un cálculo.

Sí, Leibniz está fundando la posibilidad de una sociedad automática -¿el


mercado?-, pero también la de un autómata inteligente... y honesto. La idea
volverá una y otra vez desde entonces hasta las IA de hoy pasando por el
proyecto los Alamos, despertando una y otra vez el interés en el viejo juego
chino. Pero no adelantemos acontecimientos.

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Treinta años exactos antes de nacer Leibniz, el jefe de la misión jesuita en
China, Trigault, navega hacia Europa desde Goa. En las largas horas de calma
durante la navegación por el Océano Índico traducirá las notas de su maestro:
Mateo Ricci. Ricci, jesuita romano educado en Coimbra, había apostado por
integrarse en las clases dirigentes chinas como forma de arraigar a la Compañía
en el imperio oriental. Siguiendo la máxima ignaciana de entrar con la de ellos
para salir con la nuestra, adoptó los ropajes y modos del mandarinato y fue,
entre otras muchas cosas, co-traductor al chino de Euclides. Para lograr la
fusión de la Iglesia con las clases dirigentes no había dudado en hacer
traducciones idiomáticas e incluso simbólicas, del ceremonial católico para
hacer inteligible y aceptable la áspera teología cristiana. El método Ricci sin
embargo no podía sino despertar susceptibilidad en la Europa de las guerras
de religión. Por eso Trigault se encontraba en mitad del mar. Y por eso tomaba
todo el cuidado del mundo en ordenar los apuntes de su maestro y traducirlos
a su lengua materna, el francés, sin dejar nada fuera.

En tiempos de Ricci, el Go, llamado Weiqi en China, hacía siglos que era parte
del shi yi, el quadrivium que estudiaba toda persona culta y por tanto toda la
clase dirigente. Al jesuita le sorprendió descubrir que tener un alto nivel de
juego fuera interpretado como un signo de integridad personal, y que los
buenos jugadores fueran invitados a todas las casas sin más credenciales que
sus resultados sobre el tablero. Así que se había aplicado a tomar notas, no
solo de las reglas sino de lo que entendió como su dinámica, pensando
probablemente que sería de utilidad a nuevos misioneros de la orden para
hacerse presentes en la vida social de la clase dirigente. Y así volvió, de nuevo
como polizón, el Go a Europa.

Los apuntes de Ricci se convirtieron inmediatamente en un verdadero best


seller entre las clases ilustradas europeas, un nuevo libro de las maravillas que
se citaba y comentaba profusamente. Ese mismo año Selenius publica Das
Schach-oder König-Spiel (1616) que incluye la primera descripción en alemán del
juego.

Casi un siglo después, mientras Leibniz está inventando la aritmética binaria,


vuelve a sus lecturas de juventud. Los autómatas, a fin de cuentas, son
conjuntos de reglas y procedimientos... como los juegos. Y aquel juego
impredecible de fichas iguales descrito por Ricci, volvió a su memoria. Lo
sabemos, entre otras cosas, porque en 1710 publica De quibus ludus, un
opúsculo en el que comenta lo que le llama la atención de este juego en el que
solo hay piedras blancas y negras y en el que intuye, aun sin conocer todas las
reglas, que a la lógica binaria y a la combinatoria, se une un cierto ethos, un

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cierto espíritu, compatible con el desarrollo orgánico que cabría desear en
cualquier máquina social:

La multitud de cuentas y el tamaño del tablero hacen, como se intuye


fácilmente, que este juego tenga la mayor inteligencia y dificultad, aunque
no podamos conocer todas sus reglas. De hecho su singular sistema de
recuento, que según se dice, no termina con la masacre del enemigo sino
reduciendo sus espacios libres (lo que está ausente de nuestros juegos),
amerita recordarse. Y resulta creíble que el inventor fuera algún brahman
que, abominando de la matanza, deseara una victoria sin sangre.

Ya volveremos al camino que nos llevará a la parte más ingenieril de la IA.


Hagamos notar de momento, que el juego de las cuentas que imagina Hesse no
es más que la lengua filosófica de Leibniz, desarrollada a partir de la ética y la
lógica binaria que el propio Leibniz había intuido en el Go.

Lo que Leibniz no sabía pero Hesse probablemente sí, es que muchos siglos
antes, Zhi Dun 支遁 (314-366) un monje y pensador que fue una de las figuras
clave de la extensión del budismo en China, había propuesto el qing tan, la
conversación pura. A él debemos la expresión shou tan, de la que deriva la
japonesa shudan, uno de los nombres metafóricos más comunes del Go.
Significa hablar con gestos o hablar con las manos, pues Zhi Dun consideraba
que el Go era en sí un hablar puro, un hablar en verdad, y como Ricci siglos
después, se dedicó a promover el juego entre la aristocracia de la época. Esa
relación entre en juego del Go en particular y una cierta forma de entender la
verdad no ha desaparecido desde entonces.

A la tercera va la vencida
El Berlín de Lasker
Tras Leibniz, Europa olvidaría de nuevo el juego de las cuentas. Solo volvería
siglo y pico después, esta vez, desde el Japón de la revolución Meiji (1868). Es
entonces cuando Oskar Korschelt, un ingeniero que se asienta en Japón para
crear la primera fábrica nipona de cerveza, escribe el primer manual sobre el
juego en una lengua europea. Korschelt acabó residiendo durante una década
en en el país nipón, y se convirtió en el primer discípulo europeo de Honimbo
Shuho. De vuelta en Alemania, capturado por el juego, será su primer difusor y
teórico serio en Occidente. El manual de Oskar Korschelt llamará la atención
del particular grupo de ajedrecistas berlineses de Emanuel Lasker.

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Lasker fue una de esas personas que supieron hacer de la curiosidad
intelectual su guía sin respetar demasiado las fronteras académicas ni los roles
sociales. Nos quedan de él sus obras matemáticas, sus ensayos filosóficos e
históricos, una obra de teatro que pasó en su día sin pena ni gloria, una teoría
sobre los juegos de cartas y hasta un libro pionero de la literatura para
managers, Kampf (1906), que sacaba lecciones de los juegos competitivos para
la vida y los negocios.

Pero aunque algunos de sus trabajos sobre álgebra sigan siendo relevantes
hoy para la investigación, basta echar un vistazo por Internet para darse cuenta
de que quienes han conservado su memoria han sido, sobre todo, los
jugadores de ajedrez, quienes le siguen considerando uno de los mejores
jugadores de todos los tiempos. Y es que, aunque siempre supeditó sus
partidas a sus libros y clases, fue campeón mundial de ajedrez entre 1894 y
1921 y escribió uno de los manuales de juego más influyentes de la primera
mitad del siglo.

Lasker y su primo Edward aprendieron a jugar en el Kaiserhof, uno de aquellos


míticos cafés de ajedrecistas del Berlín de las últimas décadas del XIX. Solían
pasar allí varias tardes cada semana para jugar y encontrarse con los amigos.
Un día, mientras charlaba con Max Lange, otro joven ingeniero y también
maestro de ajedrez, Edward se dio cuenta de que un cliente del local estaba
leyendo un periódico japonés en cuya contraportada aparecía el registro de
una partida. Edward ya sabía que aquello era un juego llamado Go, pues había
leído poco antes un artículo de Oskar Korschelt que lo presentaba como una
alternativa intelectualmente potente al ajedrez.

Cuando el señor dejó el periódico, Max y Edward intentaron descifrar el


diagrama. Llegaron a la conclusión de que la partida acababa con una victoria
de negras, pero al no poder leer los comentarios le pidieron a otro cliente
japonés del café que les tradujera el texto del artículo. Para sorpresa de ambos,
descubrieron que en realidad la partida acababa al retirarse las negras. Edward
quedó fascinado y durante semanas intentó animar a otros ajedrecistas del
café a experimentar y estudiar el nuevo juego, pero no lo conseguiría hasta la
vuelta a Berlín de su primo, convertido ya en campeón mundial de ajedrez.

Los Lasker encontraron entonces a un estudiante japonés, Yasugoro Kitabatake


que, al parecer, era un buen jugador amateur. Kitabatake les enseñó a jugar y
un año después los Lasker le ganaban ya sin piedras de ventaja. Edward cuenta
que un día Kitabatake les comentó que un matemático japonés, shodan
amateur, estaba de visita en Alemania y les propuso organizar una partida en

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el club japonés de Berlín. Los Lasker le propusieron jugar juntos, comentando
las jugadas entre ambos y preguntaron si les daría algún piedras de ventaja.

-Claro, por supuesto - dijo el sr. Kitabatake.


-¿Cuántas piedras crees que nos dará de ventaja? -preguntó Emanuel.
-Nueve piedras, naturalmente - respondió el sr. Kitabatake.
-¡Imposible! -dijo Emanuel Lasker- «No hay un hombre en el mundo que
pueda darme nueve piedras de ventaja. He estudiado el juego durante un
año y sé que entiendo como hacen [estrategias los maestros].

El sr. Kitabatake solo sonrió. «Ya veréis», dijó.

El gran momento llegó cuando fuimos invitados al Club Japonés y


encontramos al maestro -recuerdo hasta hoy cómo me impresionó su
técnica- de hecho, nos dio nueve piedras y nosotros nos consultamos
entre nosotros en cada movimiento, jugando muy cuidadosamente.
Estábamos un poco desconcertados por la velocidad con la que el maestro
respondía a nuestras combinaciones más profundas. Nunca le llevó más
de una fracción de segundo. Fuimos derrotados tan clamorosamente al
final que Emanuel estaba desconsolado.

A diferencia de Korschelt, que había vivido el juego en la casa de un gran


maestro, convirtiéndose no en alumno sino en discípulo, Lasker entendía el
juego como un mero conjunto de reglas y posibilidades matemáticas. Como
técnica, no como el resultado de un arte capaz de convertir esa técnica en
lenguaje y significado. Como toda técnica, esperaban dominarla mediante
cálculo y observación. Y cuando entendieron las partidas de los grandes
maestros del momento pensaron que ya sabían lo suficiente para jugar como
sus pares. Fue un error, y comprenderlo en aquella partida, cambió el curso de
sus vidas casi tanto como las dos guerras mundiales y la persecución
antisemita que aún estaba por llegar. Continúa su relato Edward:

En el camino a casa me dijo que debíamos ir a Japón y jugar con los


maestros allí, así mejoraríamos rápidamente y seríamos capaces de jugar
como iguales. Lo dudé mucho, pero estaba de acuerdo en intentar
encontrar una manera de hacer el viaje.

Edward trató que AEG, la empresa para la que trabajaba, le destinara a Japón,
pero en aquel momento solo empleaban a ingenieros que hablaran
fluidamente el inglés. Así que pidió destino temporal en Londres, donde en
1914 ganó el torneo de ajedrez de la ciudad. Fue una suerte, porque al estallar
la guerra fue eso lo que le libró de ser confinado en un campo de
concentración. El secretario del torneo, Sir Haldane Porter, resultó estar a

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cargo del destino de los ciudadanos alemanes en Gran Bretaña y le dio un
salvoconducto para marchar a EEUU. Allí fundó varios clubes de Go y puso de
moda el juego en los círculos matemáticos de Princeton y otras grandes
universidades.

Edward escribió un manual que sería el primero en hacerse popular en el


continente americano y poco después se convirtió en uno de los fundadores
de la Asociación Americana de Go. Como tal estableció relaciones con la
delegación cultural de la embajada japonesa antes y después de la segunda
guerra mundial, organizando visitas con la asociación profesional de jugadores
de Go. Pero aunque Emanuel también emigró en 1937 a EEUU huyendo de las
políticas antisemitas del estado alemán, ninguno de los dos Lasker llegaría a
establecerse nunca en Japón.

Emanuel dedicó sus últimos años a intentar entender los orígenes sociales del
antisemitismo centroeuropeo y cómo impulsar su superación, ideas que
recogería en su libro The Community of the Future, publicado en 1940, un año
antes de su muerte. Pero hasta entonces siguió jugando al Go y declarando
públicamente su fascinación por la estructura del juego que había descubierto
en uno de aquellos cafés de Berlín que ya no volverían a existir nunca más

Mientras las barrocas reglas del ajedrez solo podrían haber sido creadas
por humanos, las reglas del Go son tan elegantes, orgánicas y
rigurosamente lógicas, que si existieran formas de vida inteligente en
algún lado del universo es casi seguro que jugarían Go.

Pero para cuando sus conversaciones comienzan a extender el modesto grupo


de aficionados original, ya existen clubes por toda Europa Central y ha llegado
a algunas de las principales universidades norteamericanas.

Viena, capital del Go


El Go se había colado como polizón otra vez. El Imperio Austrohúngaro es
entonces una gran potencia naval. Desde su base adriática en Pola, hoy
Croacia, los barcos de guerra centroeuropeos se incorporan a la agitada
diplomacia de las potencias occidentales en Asia. En uno de ellos llegará a
Japón un joven oficial: Arthur Jonak von Freyenwald (no confundir con su primo
Hans, agitador xenófobo y antisemita). Arthur acaba de leer uno de los
primeros manuales europeos sobre Go, escrito por el físico alemán Leopold
Pfandler, y al parecer comienza a practicar con otros oficiales navales
japoneses.

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A su vuelta a Pola, Jonak empieza a enseñar a jugar a quien puede, manda
cartas a sus amigos, crea el primer club de Go europeo –que llegaría a tener
200 miembros– y se convierte en el primer gran activista del juego:

Con pasión y energía, Jonak se dedicó a ganar nuevos conversos para su


juego, la mayoría entre la oficialidad joven. En poco tiempo atrajo a un
cierto número de jugadores entusiastas de Go. Ellos a su momento
ganaron a más jugadores, hasta que pareció casi una epidemia. El Go se
jugaba en las cubiertas de los barcos, en los cafés, en los clubes navales,
etc. Pronto una librería de Pola tuvo disponibles equipos de Go con
piedras de cristal y tableros de madera. Fue Jonak quien más hizo por dar
a conocer el juego, y por su devoción y actividad incansable le dieron el
sobrenombre de «Jonak Go-Got» (Jonak, dios del Go)

«Go fire in Pula», Ervin Fink

Jonak moriría más adelante en una acción de guerra y los anales de la marina
austriaca le recuerdan como un martir, pero su trascendencia vendría por ese
Go-Got con el que le habían apodado sus compañeros. Tras su muerte, el club
de Pola pierde fuelle cuando sus miembros son repatriados a los nuevos
estados nacidos de la división del viejo Imperio.

Así llegará el arraigo definitivo del Go. Muchos de aquellos oficiales jóvenes se
establecerán en Viena. La Austria de entreguerras también es una potencia
cultural. El Club de Go de la Marina de Viena servirá de centro de difusión y
pronto se empieza a jugar también en el Instituto de Física de la Universidad de
Viena, donde una joven investigadora, Litse Meitner, empieza a organizar
partidas con otros científicos y amigos.

Litse Meitner es uno de los grandes nombres del nacimiento de la Física


atómica. La Madam Curie alemana, como la llamó Einstein, es recordada hoy,
entre otras cosas, porque fueron sus compañeros varones y no ella los que se
llevaron el premio Nobel de Física de 1944 por sus descubrimientos sobre la
fisión nuclear, un término, por cierto, creado por ella. Pero Einstein se
equivocaba: si algo no fue nunca Meitner en sentido estricto es alemana.

Nacida en Viena, era directora del famoso Instituto de Química de Berlín cuando
Hitler llega al poder, y si se salva de las primeras persecuciones es por su
pasaporte austriaco. A pesar de todo, se vería obligada al exilio en 1938, en
Holanda primero, Suecia después y finalmente, ante los avances del ejército
alemán, en Cambridge y EEUU, donde obtendría el premio Fermi tras la guerra.

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Con una carrera científica que la coloca entre los padres de la Física
contemporánea y una vida tan intensa, son pocos los que añaden a su
biografía su pasión por todo tipo de retos intelectuales. Y menos aún los que
recuerdan que fue, seguramente, la primera jugadora femenina de Go europea
y quien enseñó el juego a Max Planck y Albert Einstein. No lo debió de hacer
mal y no debieron ser malas sus partidas en el Instituto Kaiser Guillermo en los
años de la primera guerra mundial, pues Einstein, ya mayor y en Princeton,
acabaría recibiendo su primer dan de Fukuda Masayoshi (6p), un discípulo de
Honimbo Shusai, el protagonista de la famosa novela El maestro de Go, del
premio Nobel de Literatura Yasunari Kabawata.

En el eje Berlín-Viena descubren y se aficionan algunos de los mayores


científicos del nuevo siglo, como Litse Meitner, Max Planck o Albert Einstein,
que lo introducirán después en los ambientes académicos de Europa y EEUU,
pero también Sigmund Freud, que lo descubre de la mano de su íntimo amigo
Ernst Fleischl von Marxow.

Ernst von Fleischl-Marxow parecía estar destinado a pasar a la historia como


uno de los mejores científicos de su generación. Comenzó como investigador
ayudante de Brücke y Rokitansky, dos de los grandes investigadores médicos
de la época, pero un accidente diseccionando un cadáver le infectó el pulgar,
que hubo de ser amputado. Aquel accidente marcaría su vida. En primer lugar
tuvo que abandonar la Anatomía Patológica, pero en el nuevo campo que eligió
-la actividad eléctrica del cerebro- se convirtió en el pionero de las técnicas que
llevarían al desarrollo del encefalograma y en creador de toda una serie de
aparatos de medición y diagnóstico que han sido la base de la neurología
actual.

No solo mantuvo su relación con Brücke, sino que gracias a él entró desde muy
joven en los círculos científicos de Viena, donde se convertiría en uno de los
mejores amigos de Sigmund Freud quién le describió como:

Un hombre muy distinguido, por quien la naturaleza y la educación han


hecho todo lo posible. Rico, entrenado en todos los ejercicios físicos, con el
sello del genio en su ímpetu, guapo, con buenos sentimientos, dotado de
todos los talentos, y capaz de formar un juicio original en todos los
aspectos

No exageraba. Von Marxow tenía una curiosidad intelectual insaciable. Las


discusiones con Freud sobre la lectura psicoanalítica de los mitos griegos le
llevarán a estudiar y hablar con soltura el sánscrito para establecer el link con
el mundo védico y completar las interpretaciones de Freud con las teorías de
Max Müller.

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Joven todavía, su salud se ve cada vez más mermada. El dolor de la amputación
se hace crónico e insoportable. Lucha por mantener la concentración. En una
visita al club de la Marina en Viena descubre el Go. Rápidamente se convierte
en un apasionado. Su lucha contra el dolor evoca la leyenda del General Guan
Yu (160-219), un personaje del que se cuenta se concentraba tanto en sus
partidas de Go, que usó una como anestesia mientras los médicos le operaban.
Pero en realidad el juego le sirve para vencer la neblina de la morfina que toma
para paliar el dolor y que no sabe cómo sustituir. Von Marxow empieza a llevar
su tablero al Café Kurzweil donde Freud y el bund, la veintena de amigos
íntimos, se reúnen una vez a la semana para jugar al ajedrez y las cartas. Las
partidas se suceden y ganan un espacio en el ocio de Freud y el grupo.

Pero la morfina le está minando la salud y empieza a buscar posibles salidas


para desintoxicarse. En esa época Freud está investigando la cocaína. Su amigo
Carl Koller acaba de saltar a la fama utilizándola por sugerencia suya en
operaciones oftalmológicas como anestésico local. Encuentra relatos que
sugieren que puede servir como tratamiento para desintoxicarse de la morfina
y le plantea una terapia. El resto es una historia conocida y trágica que acaba
con el suicidio de von Marxow.

Freud nunca superará el sentimiento de culpa y algunos de sus biógrafos lo


relacionan con que dejara los tableros en 1901, por lo que podemos estar
seguros de que no fue a través de él que Jacques Lacan descubrió el juego.
Sabemos que lo jugaba por una referencia de Georges Perec en su Pequeño
tratado invitando al descubrimiento del arte sutil del Go… aunque no es
especialmente cariñosa. Es conocida la aproximación de Lacan a los fractales y
en general su atención a las matemáticas, pero no parece que dejara ninguna
referencia escrita al juego.

De todas formas, el entorno científico centroeuropeo no fue el único en


incorporar el Go a la conversación occidental y ponerlo en valor en el mundo
universitario. Por acabar de dar unas pinceladas de color a nuestro mural de
época, nos detendremos en dos personajes singulares.

Europeos en Asia
Van Gulik y las aventuras del juez Di
El 26 de septiembre de 2010 los aficionados al Go de Zutphen organizaron un
torneo en el museo municipal. Celebraban el centésimo aniversario del que
seguramente sea el más ilustre y famoso de sus paisanos: Robert van Gulik. A
las partidas asistió como invitado de honor su biógrafo, que entregó el premio

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al ganador, un joven tercer dan local. El premio no podía ser otro que una
edición de lujo de la biografía de van Gulik en neerlandés.

Van Gulik en realidad solo vivió en Zutphen hasta los tres años, cuando su
padre, un oficial médico del ejército holandés, marchó a Indonesia como
colono. La familia entera volverá a Europa en 1922, pero se instalará en
Nimega, donde Robert cursará su secundaria. Sus profesores descubren
entonces que tiene habilidades para el aprendizaje de lenguas muy por encima
de la media y le presentan a Christian Cornelius Uhlenbeck, uno de los grandes
lingüistas y antropólogos de la época. Uhlenbeck, que investigaba las lenguas
indoeuropeas, le enseña sánscrito, y como contraste, euskera y la lengua de los
pies negros norteamericanos.

Pero el joven Robert no tiene suficiente con eso. En los ratos libres toma clases
particulares de chino. Queda fascinado y orienta sus estudios a las culturas
antiguas asiáticas. Tras leer su tesis doctoral -una comparativa del culto al
caballo en la Antigüedad en China, Japón, India y Tíbet- se incorpora en 1935 al
servicio diplomático holandés. Su primer destino será Tokio, donde encuentra
bibliotecas enteras de obras chinas de la época clásica y practica el shi-yi, las
cuatro artes del ilustrado chino clásico: guqin (arpa china), caligrafía, pintura y
weiqi (go).

Pronto es reconocido como calígrafo de mérito, y se gana el respeto de


coleccionistas y eruditos chinos y japoneses con su exquisita traducción de un
texto de Mi Fu sobre las pequeñas bases de pizarra que se usan para la
escritura. Aprende a tocar el guqin con maestría, y publica el primero de una
serie de ensayos que le convertirán en el introductor del instrumento en
Occidente. En pintura escribiría un librito de introducción a la pintura china
para occidentales –tan necesarios todavía hoy– una monografía sobre la
historia de la representación del gibón, y una serie de ensayos sobre erotismo
y pintura erótica. De hecho, la investigación sobre este tema, una de sus
pasiones, le llevará a cambiar la concepción hasta entonces aceptada del
erotismo en la cultura de la época Ming (1368-1644) y a tomar él mismo un
estilo pictórico que popularizará ilustrando sus propias obras. En palabras de
Donald F. Lach:

Los galanteos con cortesanas y concubinas adquirían a menudo tanta


importancia en la vida de un caballero chino como el coleccionar tinteros
de piedra o tocar el guqin. A fin de demostrar este hecho, Van Gulik,
entendido en las artes pictóricas de esta cultura, publicó en Tokio, en 1951,
una edición privada de cincuenta ejemplares de láminas eróticas en color
de la era Ming con un ensayo manuscrito acerca de la historia de la vida

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sexual en China desde el año 206 a.C. hasta 1644 d.C. Pese a que el sexo
extra-matrimonial y las novelas populares estaban prohibidos al caballero
erudito confuciano, es evidente que no eran pocos los que se entregaban
al primero y disfrutaban leyendo y escribiendo ejemplares de las segundas
de manera subrepticia. A través de una serie de obras, Van Gulik demostró
que, si bien el caballero propio de la China tradicional se jactaba a menudo
de poseer elevados criterios morales, eran pocos los que escapaban a la
debilidad de que adolecía en este terreno un hombre corriente.

Para entender el poco conocido legado de van Gulik en el weiqi hay que
presentar antes aquello que le convertiría hasta hoy en el gran divulgador de la
cultura clásica china en Occidente: la serie de novelas protagonizadas por el
juez Di, el Sherlock Holmes chino.

En 1940, Van Gulik había dado con una novela detectivesca china de autor
desconocido del siglo XVIII que lo cautivó. Más tarde, las vicisitudes de la
guerra y la posguerra lo privaron de sus fuentes y de gran parte de su
tiempo libre, aunque se las ingenió para dedicar un rato de aquí y otro de
allá al estudio de la literatura popular china, interesado sobre todo en las
historias detectivescas y judiciales. Elaboró una traducción al inglés de
cierto relato policiaco tradicional que publicó en Tokio en 1949, en edición
limitada, bajo el título de «Dee Goong An». Los tres episodios de esta
narración se convirtieron en el primer libro por el que el mundo occidental
supo de las hazañas del juez Di, uno de los héroes detectivescos
tradicionales de China.

Siguió el modelo de las novelas populares de los siglos XVI al XIX para hacer un
relato bastante realista de la cotidianidad y el funcionamiento del estado chino
de la época Tang en la que vivió el juez Di histórico (630-700 E.C). Pero aunque
su principal fuente material fueran novelas populares e historias que rescataba
de anticuarios y coleccionistas, pronto comenzó a aportar su propias tramas y
detalles. Y uno de ellos sería el que le daría la oportunidad de hacer un aporte
ingenioso y erudito a la cultura del weiqi.

En El misterio del lago asesino, como se llamó en español, la clave de la trama


resulta ser un problema de Go que se encuentra cerca del cadáver de una
bailarina cuya muerte trata de resolver. El problema revela el profundo
conocimiento de van Gulik sobre los libros clásicos de Weiqi, de hecho, es un
homenaje al famoso problema 120 del Igo Hatsuyoron ( 囲碁 発陽論), conocido
como el problema más difícil del mundo. Como en la historia de van Gulik, el
libro en el que aparece no incluye su solución. Pero en la novela, la colocación
de las piedras resulta absurda, ni siquiera es un kifu, un registro de partidas,

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porque no se puede entender el modo en el que se llegó a esa situación de las
piedras. Un misterio dentro de otro… que solo se resuelve cuando el juez Di
empieza a pensar que no se trata de un problema sino de una clave.

Se tiró lentamente de las patillas. Ya había quedado fuera de duda alguna


que en realidad no se trataba de ningún problema. Tal como había
observado Chao Tai, las piezas parecían estar distribuidas al azar sobre el
tablero, y sobre todo era la posición de las negras la que carecía de
sentido alguno. Di entornó los párpados mientras calibraba la posibilidad
de que la clave estuviese contenida en la posición de las negras, en tanto
que las blancas se hubieran añadido después para desorientar a quien
tratase de desvelar el misterio.

Sin perder un segundo, contó los puntos ocupados por las fichas negras,
divididas sobre un área de ocho por ocho, ¡y las sesenta y cuatro palabras
del texto budista estaban dispuestas del mismo modo!

El juez agarró su pincel y, guiándose por el tablero, trazó diecisiete círculos


alrededor de otras tantas palabras del texto budista que coincidían con los
lugares indicados por las piezas negras. Dejó escapar un hondo suspiro al
comprobar que juntas formaban una frase que tan sólo podía tener un
significado. Acababa de resolver el misterio.

Van Gulik introduce así, como parte de una trama clásica, una propuesta
completamente nueva: el uso del Go por la esteganografía, la idea de que los
registros de partidas e incluso los problemas de Go pueden servir para
esconder información que pase desapercibida al observador. En el momento la
idea no llamó la atención... hasta 2004, cuando expertos de un grupo de
investigación criptográfica militar del Instituto Juan Velázquez Velasco publicaron
SteGogo, un programa de software libre para ocultar mensajes en los registros
de partidas. El mismo instituto publicó en 2006 un marco teórico para
generalizar la esteganografía del Go. No hay buena idea sin consecuencia
militar en nuestra época, algo que nos encontraremos a partir de ahora en
prácticamente cada nuevo momento de la historia del juego de las piedras.

El primer jugador británico de fuste


Walter de Havilland nació en un pequeño pueblo de Kent en 1872, pero creció
en la isla de Guernsey, origen de su familia, un pequeño estado insular que no
es parte del Reino Unido sino pertenencia de la corona británica, junto a la
costa francesa. Estudió en Cambridge Teología y lenguas clásicas para
finalmente licenciarse en 1892. Pero el resultado más profundo de su

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experiencia universitaria fue, sobre todo, un íntimo rechazo al sistema social
británico y su rígida divisoria de clases. Así que, en palabras de su hija Joan:

puso el dedo índice de su mano izquierda sobre la desembocadura del


Támesis y con el de la derecha buscó el de la misma latitud en el lado
opuesto del globo. Se dio cuenta de que estaba señalando Hokkaido, una
remota isla en el mar del Japón.

Y hacia allí zarpó en 1893 decidido a arrancar su verdadera vida. Comenzó


enseñando inglés y francés para vivir y financiarse la carrera de Derecho. Lo
hizo con tanto empeño que diez años después ya era considerado uno de los
principales expertos de Asia en propiedad intelectual, asignatura que enseñaba
en la Universidad de Waseda (Tokio).

Aunque sus alumnos le recordarían aún años después por su carácter estricto
y el «tono desdeñoso» característicamente oxbridgeano con el que impartía las
clases, Walter era dado a participar en la vida social de la comunidad británica
en la capital imperial -que le miraba como un friki- y no tardó en integrarse en
círculos japoneses. Con ellos se sumergió en la cultura japonesa pero también
aprendió chino y frecuentó la vida nocturna del Tokio del fin de la Era Meijin
hasta su boda con Lilian Rusé, hermana de un compañero de claustro que
enseñaba música también en Waseda.

Fue un amigo primer dan amateur, Yoshida Toshio, el que en esos años le
descubrió el Go. Walter quedó capturado por el juego. Incluso tras su
matrimonio en 1914, seguía yendo al Hotel Imperial a jugar todas las tardes. De
aquella pasión nos quedan dos rastros:

El primero es una pequeña joya de literatura de divulgación: El ABC del Go, que
todavía puede encontrarse a la venta, aunque la primera edición de 1910 solo
se encuentre ya en subastas para coleccionistas.

La segunda: una partida entre los dos amigos que mereció ser publicada en el
Gokai Shinpo, una de las mejores revistas de Go de la época e incluso
comentada por Iwasa Kei, por entonces 5º dan profesional. La conclusión que
tras estudiarla sacaba John Fairbairn en su Go Companion es que «a pesar de
que algunas cosas en su fuseki [=apertura] nos hagan torcer el gesto»,
seguramente de Havilland llegó a ser el primer jugador británico que jugó
realmente bien. La partida, que según el comentario de Iwasa fue ganada por
tres puntos por blancas, en realidad, resulta ser de negras -de Havilland- lo que
refuerza aún más el balance final del maestro Hoensha:

Debo decir que estoy impresionado de que un occidental juegue así de


bien

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De Havilland se mostró tan apasionado en su apertura a la sociedad japonesa
como sobre el tablero, y sus resultados también fueron un tanto convulsos y
sumamente confusos a ojos de sus contemporáneos.

La crisis subsiguiente se saldó con un intento de reconciliación que pasó por


una mudanza a California... Pero al llegar a EEUU, Walter recapacita y decide
que su vida pasa por Yuki. Vuelve directamente a Japón desde donde tramita el
divorcio. En 1927 lo consigue y se casa finalmente con su enamorada en una
ceremonia en la embajada británica con escasa asistencia. En la pacata
sociedad de los expatriados la boda se considera poco menos que un
escándalo por la diferencia social y de origen de ambos. Sus propias hijas
nunca se lo perdonarán completamente. Hay que decir que, pasado el tiempo,
Joan se convertiría en la estrella de Hollywood Joan Fontaine y Olivia en Olivia
de Havilland.

Cuando Joan vuelve en 1933 para estudiar en la Universidad en Tokio junto a


su padre y descubre a Yuki en el papel de esposa, censura a Walter por su
comportamiento inadecuado al verse obligada a convivir con la que fuera
nannyde su hermana. Marchará de vuelta a EEUU antes de un año. En la
descripción del comportamiento inadecuado de su padre, capturado según ella
por la licenciosa cultura japonesa, Joan destaca su pasión por el Go:

Pasaba sus días en sus clubs de Go donde yo le veía jugar en silencio


durante horas hasta el final, sentado con las piernas cruzadas sobre el
tatami, con el tablero de madera y las piedras negras y blancas, llamadas
ishi, frente a él.

Walter, que conoció un cierto éxito económico invirtiendo en Bolsa sin perder
su prestigio académico, nunca aceptará la incomprensión de sus hijas. En 1940,
cuando ambas son ya estrellas del cine -Olivia conservando su apellido y Joan
con el nombre artístico de Joan Fontaine- se instalará en EEUU buscando una
reconciliación. Un nuevo movimiento precipitado. Al estallar la guerra Yuki es
encerrada en un campo de confinamiento por su origen japonés del que saldrá
tras mil gestiones y solo para pasar a arresto domiciliario en una casa cercana,
que Walter había comprado a toda prisa con sus ahorros, en la que vivirán
hasta el armisticio.

Tras la guerra y toda una serie de intentos de reconciliación con sus hijas, que
acabarán apareciendo en la prensa del corazón de la época, padre e hijas se
reencontrarán por fin tras la muerte de Yuki. Solo entonces Joan decide por fin
visitarle por sorpresa en su casa de Vancouver, Canadá, donde se había
retirado. Cuenta Joan en sus memorias que cuando llegó a su casa no le

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encontró, pero que conociéndole marchó directamente al club de ajedrez,
donde efectivamente estaba. El goban seguía siendo su único espacio de paz.

Cuando tras su muerte en 1968 se leyeron sus últimas voluntades, su último


deseo resultó ser que sus cenizas fueran arrojadas al Canal de la Mancha
frente a la isla de Guernsey. Su tercera esposa, Rose Mary, demasiado mayor
para viajar, guardó sin embargo un tercio de ellas para lanzarlas al Pacífico
cerca de Vancouver. Joan y Olivia viajaron hasta Europa con el resto.

Aquel nómada altivo, curioso y apasionado, culminaba así su última vuelta al


mundo a caballo entre el Océano de sus pasiones y la isla de sus recuerdos
infantiles. Tenía noventa y seis años, y su vida, como su juego, seguramente no
tuvieron la estilizada elegancia de los maestros Honimbo que tanto admiraba,
pero su tenaz pasión -por las mujeres de su vida, por asumir nuevos retos-
resultó en un final tan sorprendente y hermoso como el de la única partida
suya de la que nos ha quedado registro.

La Guerra y el Go
El Go y la bomba atómica
Otra idea errónea muy extendida en Europa y EEUU es que el Go en Japón es
un símbolo nacional. Pero nacional no es la palabra adecuada, y de hecho, el
nacionalismo japonés de los años treinta y cuarenta, el más exaltado y
militarista de la historia del país, no reivindicó precisamente como algo propio
el juego del Go, por el contrario, se cebó con él y sus animadores.

Eso nos recuerda la biografía de Fujii Junichi. Incluso en el mundo del Go, su
figura sigue siendo hoy poco conocida. Fujii había nacido en una familia de
emigrantes de Hiroshima en Hawai (EEUU). No le fue mal, ganó dinero y en
1938 pudo volver a la ciudad de origen de su familia con una excelente
posición, comprando la franquicia local del Banco Sumitono, uno de los más
importantes de Japón en la época. Hoy se calificaría a Fujii como un empresario
socialmente responsable. Según nos cuentan Fairbairn y Hall, pagó la
formación universitaria de un centenar de jóvenes cuya carrera profesional
posterior guió hasta su muerte.

Fujii no encajaba en el ambiente ultranacionalista del Japón de los años treinta


y cuarenta. En un evento social entre empresarios un año antes de Pearl
Harbour, arguyó que una guerra con EEUU sería un desastre para Japón, que
no podría sostener el pulso industrial con los americanos. Mal. Muy mal. Fue
denunciado inmediatamente a la Kenpei (una especie de Gestapo japonesa) y
marcado como poco patriota. Desde esa fecha tendría que reportar cualquier

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salida del casco urbano. Porque, para rematar, se había convertido en
presidente de la rama local de la asociación profesional de Go, y el Go ocupaba
un lugar difícil en el Japón imperialista de 1941.

La inteligencia japonesa había colocado a las federaciones de Go y Shogi (el


llamado ajedrez japonés) bajo una estructura controlada políticamente llamada
Asociación Patriótica para el Go y Shogi que aunque incluía en su ideario que el
Go y el Shogi son juegos nacionales y deben ser respetados dejaba bien claro en su
misión que:

El Go y el Shogi pueden ser una pérdida de tiempo y demasiado


absorbentes. Incluso han sido criticados en un proverbio por «no dejar ver
al padre agonizante». Aunque sea poco frecuente llegar a ese punto en los
pasatiempos populares de hoy, varios millones de personas aman el Shogi
y varios millones disfrutan del Go. No hay necesidad de una gran
investigación matemática: el total de tiempo consumido por ambos juegos
está probablemente por encima de lo que podemos imaginar. En cualquier
caso, ese tiempo se está usando sin sentido. Si podemos cambiar el uso de
ese tiempo, a través de guiar el interés de esas mismas personas para
invertirlo en formas de entrenamiento mental científico como el
pensamiento productivo, la inferencia lógica y la creatividad, deberíamos
decir que sería un área de gran importancia, que no puede ser ignorada a
la hora de mejorar nuestra cultura nacional.

En otras palabras: el objetivo último de la asociación patriótica era destruir la


base social del juego, de modo que el tiempo y esfuerzo mental invertido por
los amateurs se dedicara a fortalecer habilidades útiles para el estado y la
producción. Los clubs amateurs debían dedicarse a actividades patrióticas y los
jugadores profesionales a entretener a soldados y obreros industriales en
shows organizados como parte del esfuerzo de guerra. Incluso los grandes
torneos iban a tener cada vez más dificultades para ser organizados y en
especial, el más importante de ellos simbólicamente, el Honimbo, que daba
continuidad a la Casa Honimbo, la primera gran escuela de Go fundada por
Honimbo Sansa en el siglo XVI.

Para 1945 las cosas estaban aun peor. Las partidas del tercer campeonato
Honimbo se desarrollaron bajo los bombardeos mientras se pudo. Pero los
efectos de la sucesión de bombas incendiarias sobre Tokio iban haciendo
mella. Entre las noches del 9 y el 10 marzo de 1944 más de 100.000 personas
murieron en la ciudad a consecuencia de las bombas incendiarias. Toda la
plana mayor del Go profesional de la época, empezando por Kitani Minoru, que
albergaba u organizaba buena parte de la lógística de las partidas, se había

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quedado sin hogar. Muchos perdieron incluso el refugio en el que se habían
protegido tras perder su casa en bombardeos anteriores. El edificio de la
asociación, con todos sus archivos y registros de partidas había desaparecido y
ardido hasta los cimientos. Y no pocos jugadores habían muerto.

Segoe Kensaku, que había sido el maestro de Hashimoto Utaro pero también,
en una época de xenofobia alimentada oficialmente, del gran maestro chino Go
Seigen, tomó en sus manos sacar adelante a toda costa el Honimbo. La verdad,
es que el mundo del Go nunca había estado tan cerca de desaparecer: la base
social mermada por la propaganda oficial, la asociación y sus archivos
destruidos, los grandes jugadores convertidos en sin-techo y con los periódicos
-principal fuente de ingresos para los jugadores- con el papel racionado y
calidades que no permitían imprimir gráficos comprensibles del juego.

Y si comunicarse y moverse por el Japón en llamas, con las carreteras y vías


ferroviarias regularmente bombardeadas tampoco era nada fácil, mucho
menos lo era organizar el éxodo de los jugadores y sus familias. A Kensaku le
llevó, de hecho, casi un año entero levantar el ánimo de los jugadores,
encontrar soporte y finalmente un lugar: la propia casa de Fujii Junichi en
Hiroshima. Sería durante los días 23, 24 y 25 de julio de 1945.

Fujii, que había evacuado a su familia con todas sus pertenencias a una aldea
rural llevó cuanto pudo de vuelta: especialmente mobiliario y decoración,
tesoros familiares y personales de gran simbolismo para el juego. Quería que
la partida tuviera todo el austero boato de la tradición. Como si no hubiera una
guerra. Como si la guerra no les hubiera mellado. Y, lo que no era menor,
consiguió y transportó comida y bebida para alimentar a una veintena de
personas durante cuatro días recurriendo a decenas de amigos, al mercado
negro, a familiares en el campo… Organizar el Honimbo era más que un
desafío, era una heroicidad entre los constantes raids aéreos norteamericanos.
Pero también era una causa. Era la guerra del Go por dar continuidad a algo
hermoso en sí mismo por encima de la adversidad.

La primera partida comenzó. Los jugadores vestían con trajes de gala


tradicionales –haori y hakama– que no les permitían casi moverse. Se
escuchaban los aviones sobrevolar la casa y las bombas cayendo en otras
partes de la ciudad. Fujii les recibió con humor negro:

Soy un hombre afortunado por teneros aquí jugando a «vida y muerte».


Estoy tan feliz. Incluso si muero ahora en un raid aéreo habré conseguido
mi verdadero deseo.

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Pero sin duda el ambiente se estaba tornando demasiado peligroso. Primero
por la presión de la policía, un escollo que se salvó solo gracias al compromiso
personal con el Go del hermano del jefe de policía local. Pero tras la primera
partida uno de los maestros llegados de Tokio encontró un lugar a las afueras,
una casa a cinco kilómetros que además estaba a tan solo 300 metros de la de
Segoe y propusieron firmemente mudar la segunda partida a la nueva casa.
Fue a Segoe a quien le tocó explicárselo a Fujii que no pudo sino enfadarse.
Estaba convencido de que los EEUU no bombardearían Hiroshima -origen de la
mayor parte de los nipoamericanos- como habían hecho con Tokio. Les acusó
de cobardía… pero en tiempo récord organizó y realizó una mudanza épica
para el día siguiente, salvando así la vida de muchos, pero no la suya propia. El
enfado no le dejó ir.

Lo que siguió fue la famosa partida conocida como la bomba atómica. Eran las
8:15 de la mañana. Los jugadores Utaro y Kahoru, habían revivido movimiento
a movimiento la partida hasta el punto en que la habían dejado el día anterior,
pero todavía no habían hecho nuevos movimientos. La onda expansiva de la
bomba lanzada por el ejército estadounidense lanzó tableros, fichas y muebles
por los aires. Los jugadores quedaron conmocionados. Después, el desastre
fue total. Los relatos son espeluznantes. Cuenta Segoe, que al poco de acabar
empezaron a escuchar los gritos de la gente que volvía de la ciudad pidiendo
agua, quemados, destrozados. Su propio hermano, un estudiante de bachiller,
consiguió llegar a la casa solo para morir durante la noche. Tras el medio día,
en un ambiente de contención extrema, casi como gesto de desobediencia
moral, continuaron la partida.

Tras la rendición japonesa, Segoe perseveró. Ya en Tokio volvió a involucrar al


Manichi Shinbum -un diario que hasta hoy sigue la actualidad del juego- y en
junio de 1946 el tercer torneo Honimbo pudo concluirse. El Go había
sobrevivido al nacionalismo, a la guerra y a la bomba.

El Honimbo de 1945 no fue la única relación del Go con la bomba atómica.


Seguramente ni siquiera fue, salvo simbólicamente, la más importante. Como
vimos en la primera parte de esta historia, en Europa el juego se había ligado
desde Leibniz a lo que luego serían considerados los orígenes de la
Informática, y desde su arraigo en Viena y Berlín a los círculos de vanguardia de
la Física atómica. Buena parte de los fundamentos actuales de la Inteligencia
Artificial, son vástagos de aquel extraño matrimonio.

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Aunque todas las historias del ajedrez jugado por máquinas comienzan con la
famosa impostura de El Turco, la pre-historia del ajedrez computacional no
comienza hasta 1912. En ese año, Torres Quevedo -un ingenierio genial,
creador entre otras cosas del teleférico que cruza las cataratas del Niágara-
presenta un verdadero autómata que juega exclusivamente por
procedimientos electromecánicos. La máquina tenía programadas las reglas,
podía reconocer si se le hacía trampas e intentaba el mate de rey y torre fuera
cual fuera el juego del contrario. Era en realidad poco más que un
divertimento, una demostración del poder de la automatización y la
primerísima electrónica.

Ya en plena guerra mundial, el primero en pensar un programa de ajedrez


como un ejercicio de software fue Alan Turing. Su principal problema era que
todavía no tenía una máquina capaz de correr su programa, así que la primera
prueba se realizó con el propio Turing haciendo los cálculos del programa en
un papel. La verdad es que Turing prefería el Go al ajedrez y el programa, que
intentaba evaluar las posiciones de tablero a solo una jugada vista usando el
teorema del minimax, reflejaba, según los críticos, su pobre concepción del
juego.

Mientras, en Los Álamos, el equipo que trabajaba en la bomba atómica


desarrolló su propia aproximación mejorando el enfoque de Turing: evaluando
posicionalmente cada uno de los movimientos posibles y optando por el más
valioso estratégicamente. En este caso redujeron el tablero a 6×6 y eliminaron
alfiles. El resultado resultó asombroso para la época: el programa ganó a
jugadores avanzados.

Hasta aquí el primer ajedrez informático había seguido la misma lógica: hacer
algoritmos que evaluaran todas las posiciones posibles tras una jugada y
compararlas, recomendando la más valiosa. Pero era como intentar llegar a la
Luna subiendo a un árbol, al principio se avanza rápido, pero rápidamente el
camino desaparece. Sería otro ilustre personaje, el creador de la teoría de la
información como rama de la matemática, Claude Shannon, quien se diera
cuenta. Shannon había trabajado con Turing y conocía al equipo de Los
Álamos. No compartía las fantasías mediáticas de una máquina inteligente
porque sabía perfectamente que no se puede programar aquello que no ha
sido previamente descrito como proceso, algo que queda muy lejos del estado
actual de la discusión sobre la inteligencia y su naturaleza. Así que definió dos
estrategias posibles: la fuerza bruta pura y la fuerza bruta basada en heurística.

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El camino de la pura fuerza bruta consistía tan solo en acumular catálogos de
situaciones de tablero de partidas reales que el ordenador leía antes de
comenzar la partida, los famosos libros de apertura. A cada situación, entendida
en un sentido más o menos amplio, se le adjudicaba un valor en función del
resultado real de la partida y el siguiente movimiento se consideraba preferido
o no en función de los resultados esperados.

Ese era el camino que estaba siguiendo en ese momento, a base de un


gigantesco sistema de fichas de papel, el ajedrez profesional soviético. Aunque,
como contaba el campeón del mundo de ajedrez, Magnus Carlsen, hoy toda
esa vasta base de datos cabe en un CD que cuesta 150€, en la época se
guardaba en un edificio especial y era considerado secreto de estado.

El ajedrez es metáfora occidental de la inteligencia desde Alfonso X de Castilla,


quien lo definió en su Libro de los juegos, frente a los otros que se practicaban
en su corte como el único que solo depende del seso. Esta asociación, como se
ve en el cine, en el contexto de la Guerra Fría se transformó en una verdadera
carrera ajedrecística para discernir la superioridad intelectual del hombre nuevo
estalinista frente al homo economicus estadounidense. Una exageración muy
propia de las máquinas de propaganda bélica que tendría su punto culminante
en la famosa partida Fisher contra Spassky de 1972.

Así que para los sesenta, el mundial de ajedrez era mucho más que un torneo.
Era un frente más de la guerra, y como tal obtuvo fondos militares. Y aquí es
donde la estrategia heurística de Shannon encuentra su destino. La propuesta
de Shannon consistía en no utilizar partidas reales, sino en incorporar
programas que generaran resultados plausibles masivamente y analizar
después los árboles de decisión que se generaban.

El salto es importante para el camino abierto en Los Álamos porque acabaría


basando el ajedrez jugado por ordenadores en un tipo de cálculo que, junto a
la bomba, es el legado más duradero del Proyecto Manhattan: el método
Montecarlo.

Estamos ya en 1970, la NASA presenta su propio software de ajedrez y organiza


el primer campeonato de computer chess de EEUU. En 1974 se organizará en
Estocolmo el primer mundial que ganarán los soviéticos. Más fondos para este
subproducto de la carrera armamentística. Está arrancando la famosa ley de
Moore, según la cual los ordenadores doblan su potencia cada dos años. La
idea de fuerza bruta toma un nuevo significado: pura capacidad de cálculo y
velocidad de proceso. Todo se encamina ya hacia Deep Blue (1997) y Deep Fritz
(2002).

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Llegaron tarde. Para cuando los ordenadores consiguieron derrotar a los
mejores jugadores de lo que había sido la URSS, la URSS ni siquiera existía. El
propio juego, tal como se había concebido durante el siglo anterior, se había
convertido en la última víctima de la onda expansiva de Hiroshima.

La historia reciente del Go podría contarse desde la resistencia a la lógica que


la bomba impuso al mundo y que en buena medida se vivió hasta el triunfo de
AlphaGo sobre Lee Sedol en 2016. No se trataba solo de que con 1.5×10768
posiciones (10110 más que el ajedrez) la combinatoria del Go exigiera mucha
más capacidad de proceso, es que la Informática tuvo que cambiar su
paradigma, protagonizar toda una revolución tecnológica y producir un nuevo
tipo humano, el hacker, para que una máquina pudiera vencer al mejor jugador
del mundo.

Empezaremos por otro producto de la guerra mundial y la guerra civil en China,


el impulsor del primer torneo de Go para programas de ordenador y del
primer reto público para la IA: ganar a un jugador profesional de Go.

El banquero del Go
Ing Chang-ki nació en Cixi en 1914, una época atribulada para hacerlo en China.
Hijo del director de la escuela local, creció en Ningbo, hoy a media hora en
avión de Shanghai, pero a dos días para el joven que llega a la capital en un
vapor en la primavera de 1932. Allí le espera el señor Chen Runshui, un amigo
de su tío que dirige un banco y que le ha ofrecido una oportunidad como
aprendiz. Su tío le había preguntado: no fuiste a la universidad, ¿cómo vas a
ayudarle en el banco? ¿con el ábaco?. Ing le respondió: aprenderé haciendo, no es
difícil.

Se lo tomó en serio. El joven se queda después de la hora de cierre día tras día,
aprende a manejar los ábacos de 32 filas, estudia contabilidad de costes -una
tecnología nueva llevada por los financieros ingleses- pregunta a los clientes
por la estructura de sus negocios… en menos de un año está cerrando los
balances mensuales en tiempo récord. Runshui le asciende y pasa a dirigir la
contabilidad de la sucursal de Shanghai. Tiene tan solo 20 años. La vida va
tomando forma en el convulso ambiente asiático de los treinta. Ing planea
casarse con su novia, pero está a la espera de un ascenso. Se ha postulado a la
dirección del banco en Fujian. Estamos en 1937. Estalla la segunda guerra
chino-japonesa. El ejército japonés ocupará Shanghai. Columnas y algunos
barcos de refugiados huyen hacia el sur cargando lo que pueden. Shanghai se
convierte en una ciudad sometida a la ley marcial en la que la continuidad de la
vida comercial parece imposible. Pero el ejército japonés es detenido en la

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vecina Fujian, donde solo ocupa algunas de las ciudades costeras principales.
En mitad del caos llega un telegrama: ascenso concedido.

A partir de ahí la carrera de Ing se confunde con los intentos por mantener un
sistema financiero chino mínimamente funcional. China, ocupada en su parte
más rica, está profundamente dividida entre comunistas y nacionalistas. La
economía está destrozada y el horizonte de la derrota japonesa por los
americanos no acaba de despejar el futuro. El 1 de septiembre de 1945 Taiwan
es conquistado por el ejército republicano chino. Tres meses después Ing llega
a Taiwan para unirse al consejo de expertos que pondrá en marcha el Banco
Central.

Pero en 1946 estalla la guerra civil, y en 1947 Mao proclama la República


Popular. Dos millones de refugiados llegan a la isla junto con el gobierno. De
1946 a 1963 el Banco de Taiwan será una de las principales herramientas de la
reconstrucción económica de lo que queda de la China republicana, e Ing uno
de los padres de la reforma monetaria y la planificación orientativa. Sin
embargo, bajo la amenaza de invasión continental permanente y con el sello de
la provisionalidad, la ley marcial y las violaciones de los derechos humanos se
harán moneda corriente bajo el nuevo régimen de partido único de Chiang Kai-
shek. Cuando ofrecen a Ing ser gobernador del banco central, lo rechaza. El
cargo está condicionado a tomar el carné del partido de gobierno. Y el rechazo
no sienta bien en los círculos de poder. Su maestro, Runshui, le transmite su
preocupación y le recuerda que el que le han ofrecido es seguramente el
puesto más codiciado de la isla, el que habría de ser el punto máximo de su
carrera. Ing le responde parcamente: tengo mis propios criterios sobre las cosas
humanas. Pero es consciente de que ya no podrá jugar un papel importante en
el diseño del sistema financiero al que ha dedicado su vida. La política lo toca
todo y él es ahora sospechoso de desafecto. No importa. Se reinventará.
Estamos en 1963 y la economía taiwanesa empieza a despertar bajo el
paraguas de Japón y EEUU.

Ing deja definitivamente el banco y es contratado por una empresa atunera


como gerente. Consigue acceder a los primeros créditos del Banco Mundial y
comenzar la pesca industrial en alta mar. Con la empresa en despegue
convencerá a los propietarios para financiar y crear una empresa lanera de la
que él será copropietario y administrador. Tiene una visión: los laneros se
convertirán pronto en los reyes del nylon e Ing cree que de ahí surgirán los
negocios del futuro. Acierta. Compra una pequeña factoría de sosa caústica
que acabará produciendo el cloro que demande la nueva industria de los
plásticos. En unos años se convertirá en el principal empresario taiwanés de los

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sectores textil y químico… lo que le llevará a crear un nuevo conglomerado
financiero y convertirse en una de las grandes fortunas de la isla.

Ing había aprendido a jugar al Go con ocho años y era su verdadera pasión. Sus
contemporáneos le consideraban un erudito de la historia del juego sobre el
que había escrito varios tratados y al que presentaba como la quintaesencia de
la cultura china. Solía decir que el mundo de la empresa le había llevado el 20%
de su tiempo de trabajo y que al juego le había dado el 80% restante. Pero Ing
aplicó al juego no solo su tiempo y su capacidad de estudio, sino también el
espíritu del promotor de nuevos negocios. Desde que se estableció en Taiwan
comenzó sus esfuerzos por darlo a conocer y revivificarlo, no solo en China
continental, sino en Europa y EEUU, donde no acababa de instalarse. Se dio
cuenta pronto de tres cosas que había que cambiar para lograrlo:

La primera, que el material clásico del juego resultaba caro. En el Go, la


sensación de las piedras, su sonido contra la madera, es parte de la experiencia
del juego (como nos recuerda la literatura desde Genji Monogatari a Kawabata).
Las piezas de plástico y los tableros magnéticos no sirven realmente para
transmitir el juego. Así que Ing diseñó y produjo tableros de madera de ciprés,
piedras de plástico con una bolita de metal en su interior y relojes:
equipamiento Ing, todo lo necesario para organizar torneos producido a bajo
coste.

La segunda, que las reglas japonesas, que crecieron desde las seis clásicas
hasta 16 en el siglo XX, aportan menos de lo que cuestan en complejidad a las
personas que se acercan al juego. Así que durante más de veinte años
estudiará la evolución de las reglas y los sistemas de juego en China y Japón
para finalmente proponer un conjunto de reglas sencillas y fácilmente
comprensibles desde los seis años: las reglas Ing.

Y finalmente se dio cuenta de que el futuro del Go iba a estar influido por el
desarrollo tecnológico. Convenció al presidente de Acer para cofinanciar el
primer torneo de Go entre computadoras, el premio Ing, como una forma de
llevarlo a un lugar hasta entonces monopolizado por el ajedrez. Creó además
una carrera social, el reto Ing, antes mencionado, con un premio de 1,6 millones
de dólares para el primer programa que ganara a un jugador amateur de buen
nivel. Apostó por el primer curso abierto online y señaló que el nombre mismo
del juego en Occidente no ayudaba a su expansión -basta buscar go en un
buscador en Internet para entender por qué- así que propuso la grafía Goe.

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Y para que las propuestas no fueran solo declaraciones estableció toda una
estructura de donaciones que finalmente acabaría consolidando una fundación
en 1983. A través de ella mandaría miles de juegos de tablero, piedras y relojes
por Europa, EEUU y Asia, pagaría centenares de torneos amateurs y becas y
establecería escuelas e instituciones en Shanghai o San Francisco. Entre otras
muchas actividades, en 1984 crearía el primer campeonato mundial juvenil, en
1988 la Copa Mundial Ing -el primer torneo profesional global junto con la copa
Fujitsu– y en 1991 el primer torneo profesional norteamericano. Pero Ing no
fue solo un mecenas generoso capaz de pensar a nivel global, también supo
«meterse en líos» por lo que consideraba justo.

Rui Naiwei es la mejor jugadora del mundo, y posiblemente haya sido en algún
momento el mejor jugador del mundo. El 1989 sus simpatías -en algún
momento se habló de participación- en el movimiento democrático de
Tiananmen, le obligaron a dejar China precipitadamente después de haber
ganado al mejor jugador de China del momento. Marchó a Japón, donde fue
discípula del mítico Go Seigen. Pero en Japón la diferencia de nivel, a su favor,
con las mejores jugadoras profesionales, llevó a que se les prohibiera jugar con
ella… y los varones no se atrevían. Así que al veto político chino se sumó el veto
de facto del Go profesional japonés.

Ing le invitó en 1992 a la Copa Mundial Ing aun a sabiendas de que le costaría
sufrir el veto chino a sus torneos, además de poner algunas de sus inversiones
en el continente en mala situación. Neiwei perdió en una semifinal memorable
contra Otake Hideo, el último discípulo de Minoru Kitani, pero gracias a la
oportunidad de Ing reabriría una carrera que le llevaría a convertirse en la
primera mujer en ganar uno de los grandes títulos profesionales, el Kuksu.

Ing murió en 1997. Hoy, las páginas de la federación americana de Go que le


citaban han desaparecido casi en su totalidad y la grafía Goe ya casi no se usa.
Acabado el impulso del creador y reducidas las campañas de su fundación a las
dimensiones habituales de este tipo de instituciones, solo unas cuantas
decenas de torneos europeos y californianos siguen rigiéndose por sus
normas. Y sin embargo, los dos grandes cambios del juego en este siglo, la IA y
su popularización universal, siguen siendo deudores suyos.

Las dudas de Mao y la diplomacia del general


Chen

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Para culminar la parte asiática de esta historia nos queda uno de los
protagonistas: China. El relato usual de la historia contemporánea en China nos
dice que durante la Revolución Cultural el weiqi se verá relegado y reprimido
por su asociación a los valores feudales. La lógica totalitaria del maoismo estaría
enfrentada de modo natural a los valores que asociamos al juego. No habría
que explicar más. Pero esa es la historia corta, la que refuerza nuestros sesgos
cognitivos sobre China y por lo mismo se ha convertido en lugar común. Sin
embargo, la realidad sobre Mao, el maoismo y su huella en la China de hoy
siempre es más compleja.

Durante los años de la guerra civil, Mao se inspira y cita jugadas de Go en sus
textos militares, ligándolo al Arte de la Guerra de Sun Tsu y recogiendo así la
idea de la revisión neoconfuciana del juego que hiciera Zhang Jing. Al parecer,
según varias fuentes, la importancia que confiere al Weiqi le lleva a exigir un
alto nivel de juego a sus generales.

Y es que la élite que conformará el Partido Comunista Chino tendrá más


marcas en su gusto y su sensibilidad del neoconfucianismo de la era Song que
de Marx y Engels. Basta ver la poesía de Mao, sus caligrafías a pincel o los
relatos de enviados rusos sobre los encuentros poéticos de la dirección del
PCCh en los años de la guerra civil, para que ante nosotros emerja la imagen
del maoismo y su ejército como una élite alternativa, nacida en contradicción
con la vieja matriz imperial-neoconfuciana pero profundamente moldeada por
ella.

Eran chicos de familias rurales con propiedades pequeñas, pero


independientes, cultos al modo tradicional, influidos por las ideas modernas
que llegaban de la Rusia stalinista. Intentaban crear una definición nacionalista
de China más que una alternativa al capitalismo. Eran, al fin, más parecidos a
los Jóvenes Turcos de Kemal Pachá que a los círculos clandestinos del exilio
suizo de Lenin.

Lin Jianchao, que llegó a ser portavoz del Ejército Popular de Liberación (EPL),
recordaba que en 1928, con las tropas sitiadas en las montañas:

Mao y el comandante en jefe, Zhu De, jugaban al Go en la «casa octogonal»


[donde Mao vivía y trabajaba] y todavía hoy el tablero que usaban se
conserva allí. Mao no tenía el shodan, pero sabía mucho de teoría del Go e
hizo numerosos planes usando la terminología del Weiqi.

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Y por supuesto no eran solo ellos dos. El general Chen Yi, parte del núcleo duro
del PCCh desde los años veinte y luego primer mariscal del EPL, alcanzó todavía
joven un nada despreciable quinto dan. Y años más tarde, en los 60, cuando
era Ministro de Exteriores, inauguró la diplomacia del Go con Japón: una serie
de partidas que, por cierto, darían nombre al famoso fuseki chino.

Chen protagoniza una anécdota que, casi como un cuento zen, nos relata
mejor que ningún argumento la naturaleza contradictoria de la relación del
maoismo con la tradición feudal neoconfuciana. Durante los dramáticos días
de la lucha en el Yang Tze, cuando una crecida en el río separó a las tropas del
PCCh de las columnas del Kuomingtan, desesperado tomó su tablero de Go -
que llevaba a las batallas- y lo lanzó al río diciendo:

Haciendo estas cosas [jugando al Go] no conseguiremos hacer la


revolución

Si la anécdota tiene profundidad y ha sido celebrada, es por lo que el tablero


simbolizaba para Chen y para los maoistas: la China a la que aspiraban. Una
China modernizada y potente de nuevo, hegemónica. Una China moderna,
industrial, pero construida alrededor de un estado meritocrático y benevolente,
organizado racionalmente, orgullosa de su cultura y respetada en el mundo.
Una China revitalizada, pero no al modelo cosmopolita y anárquico del
Kuomintang con su capitalismo extranjerizante y sus influencias occidentales,
sino refinada por una dirección amante de las viejas artes: weiqi, poesía,
caligrafía y música. Frente al modelo de transición hacia el capitalismo a la
japonesa de los nacionalistas, la utopía maoista será una versión steampunk de
la China renacida bajo la dinastía Song.

La epifanía de Chen frente al río-madre refleja una contradicción que estará


presente en la primera línea de la política china hasta el triunfo de Deng: el
PCCh primero y la República Popular fundada en el 49 después, viven en una
guerra permanente. Sus cuadros llegan a la madurez y al poder no para
disfrutar del sueño por el que habían luchado -ser los nuevos mandarines de
una China rejuvenecida- sino para seguir combatiendo. Y ese será el discurso de
Mao cuando luche de nuevo por el poder en el 66. Comenzaba la revolución
cultural, todo un sangriento recordatorio de que el Go y otros refinamientos de
intelectuales todavía no tocaban.

La Revolución Cultural significó el paso de deporte nacional (como había sido


establecido oficialmente en 1956) a ser uno de los cuatro viejos hábitos de
tiempos feudales a exterminar. Nie Weiping, que sería primer campeón
mundial de Go amateur en el 79, sufrió brutales ataques de los guardias rojos y
fue enviado a un campo de reeducación en Heilongjiang (donde seguía

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practicando a escondidas). La asociación china de Weiqi cerró sus sedes y llegó
a reducirse a media docena de miembros.

Y a pesar de todo ello, sobrevivió. En buena medida porque se siguió jugando


clandestinamente, en algunos lugares, como Chengdu, de manera secreta pero
relativamente extensa. También por la resistencia -activa pero discreta- de altos
cuadros del PCCh como el mismo Chen Yi -que perdió poder pero no fue
purgado y protegió a Nie Weiping mientras pudo- o el propio padre de Nie
Weiping -un alto funcionario del partido.

Más allá del grano grueso, si el Go sobrevivió en China al nivel que lo hizo fue
porque tuvo un fuerte apoyo en una parte de la nueva clase dirigente maoista
aun en el peor momento de batalla política. Simplemente, obstaculizaron
cuanto pudieron que las cosas llegaran a sus últimas consecuencias por mucho
que se alinearan con el presidente Mao. El símbolo era demasiado importante
para ellos.

No nos equivocaríamos demasiado si decimos que fueron amantes del Go los


que compusieron las fuerzas que llevaron a la caída de la banda de los cuatro
en 1976. Tras ésta, el régimen de Deng, inmerso en una transformación
profunda y a largo plazo necesitaba nuevos símbolos de triunfo. Y el Go se los
daría: el campeonato del mundo amateur en 1979, la reanudación de
relaciones con Japón (y el primer triunfo contra los isleños sobre los tableros), y
el primer noveno dan continental, estaban absolutamente en línea con la lógica
de la recuperación y el reconocimiento que las reformas proponían como futuro.
Así que todavía son muchos los que recuerdan el día en que Deng invitó a Nie a
jugar al bridge como el primer día de la nueva China. La China de hoy.

Del mayo del 68 a AlphaGo


El juego de los científicos y anarquistas
Cuando la Asociación Británica de Go se propuso fundar una estrategia de
promoción del juego y encargó un estudio sobre su imagen, el resultado
resultó sorprendente: el Go era calificado en las respuestas como demasiado
difícil, demasiado intelectual o simplemente fuera del alcance de los
encuestados. Parte de esta imagen puede deberse a que su introducción en
Europa y EEUU estuvo protagonizada por matemáticos, físicos e ingenieros
ligados a la vanguardia científica y a las universidades de élite. Una imagen
amplificada por el cine norteamericano que ya en Una mente maravillosa
presentó el Go como ese juego en el que incluso John Nash se ve superado,

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incapaz de asumir la naturaleza caótica del universo que supuestamente el
juego reflejaría.

Algo de verdad hay. A fin de cuentas, el causante de la extensión del juego en


Inglaterra no fue otro que el mismísimo Alan Turing. Mientras dirigía el famoso
equipo que descifraría la máquina Enigma y crearía Colossus, el primer
ordenador de la historia, jugaba casi diariamente. La escena de Turing
estudiando frente al goban o invitando a otros a jugar se tornó tan común, que
hoy en Bletchley Park su antiguo despacho está decorado con un tablero y dos
cestos de piedras. Fue allí donde enseñó a jugar a un joven matemático de
Oxford, I. J. Good, que seguiría trabajando -y jugando- con Turing después de la
guerra en el famoso estudio de Manchester donde nacerían el Baby y el Mark 1,
los primeros ordenadores de uso civil.

Considerado el continuador de la obra de Turing, a Good debemos cosas tan


importantes como la Transformada rápida de Fourier, seguramente el
algoritmo más usado de la historia. Más allá de la informática y la estadística
bayesiana, la verdad es que tuvo una vida interesante que incluye hitos como
la primera teorización de la singularidad tecnológica y haber asesorado a
Kubrick sobre la HAL y los sistemas informáticos de 2001: Una odisea en el
espacio.

Pero en realidad, Good se hizo popular entre los jóvenes estudiantes inquietos
unos años antes de la película, cuando en su columna del New Scientist del 21
de enero de 1965 publicó un artículo llamado The mistery of Go. Hoy, la
Asociación Británica de Go reconoce aquel artículo como el verdadero
comienzo de la difusión del juego en las islas y toda una generación de
jugadores lo sigue recordando como el punto de partida de su atracción por el
juego.

La curiosidad despertada por el artículo se materializó en decenas de clubs,


casi todos ligados a ambientes universitarios en los que se gestaban los
movimientos estudiantiles del 68. El famoso arabista Robert Irwin cuenta en
sus memorias como la locura del Go estaba entonces en su apogeo y su alter ego,
Harvey, estrella del momento en la Oxford Anarchist Society le enseña a jugar y
utilizar el shi, la lógica del cerco, como forma de enfrentar discusiones de todo
tipo.

Estamos ya en mayo del 68 y el Go está saltando de las facultades de ciencias a


las de sociales y de las islas al continente. En 1965 un profesor de matemáticas,
Chevalley, que se ha iniciado en el juego a raíz del artículo de Good, enseña a
jugar a Jacques Roubaud, uno de los fundadores del grupo Oulipo que aunque
pasará a la historia como escritor, es matemático de formación. Pronto se unen

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dos miembros más del grupo: Pierre Lusson y el gran Georges Perec. Perec
queda capturado por el juego y en pleno 1968 escribe La Disparition donde
introduce no pocas metáforas a partir de situaciones del tablero y en 1969, con
Lusson y Roubaud, el famoso Petit traité invitant à la découverte de l’art subtil du
go.

Aunque ya se habían publicado algunos manuales en francés, el libro desata el


interés de los jóvenes intelectuales franceses de la época que toman el Go
como símbolo de la alteridad, de lo opuesto al pensamiento del poder
tradicional simbolizado por el ajedrez. El Go se convierte en algo alternativo y
cool. Hasta una joven escritora anarquista norteamericana de ciencia ficción,
Ursula K. Leguin, lo incluye en su última novela, La mano izquierda de la
oscuridad, ganadora de los premios Hugo ese año y de los Nebula del siguiente,
1970.

Diez años después, dos psicólogos lacanianos, Deleuze y Guattari que habían
visto por primera vez un goban en casa de Perec, recogerán esta idea
pereciana y sesentaiochista de la alteridad del Go en uno de los libros más
importantes para el pensamiento libertario europeo del fin de siglo Mil mesetas.

El ajedrez es un juego de Estado, o de corte, el emperador de China lo


practicaba. Las piezas de ajedrez están codificadas, tienen una naturaleza
interna o propiedades intrínsecas, de las que derivan sus movimientos, sus
posiciones, sus enfrentamientos. Están cualificadas, el caballo siempre es
un caballo, el alfil un alfil, el peón un peón. Cada una es como un sujeto de
enunciado, dotado de un poder relativo; y esos poderes relativos se
combinan en un sujeto de enunciación, el propio jugador de ajedrez o la
forma de interioridad del juego.

Los peones del Go, por el contrario, son bolas, fichas, simples unidades
aritméticas, cuya única función es anónima, colectiva o de tercera persona:
«Él» avanza, puede ser un hombre, una mujer, una pulga o un elefante.
Los peones del Go son los elementos de un agenciamiento maquínico no
subjetivizado, sin propiedades intrínsecas, sino únicamente de situación.
También las relaciones son muy diferentes en los dos casos. En su medio
de interioridad, las piezas de ajedrez mantienen relaciones biunívocas
entre sí, y con las del adversario: sus funciones son estructurales. Un peón
de Go, por el contrario, sólo tiene un medio de exterioridad, o relaciones
extrínsecas con nebulosas, constelaciones, según las cuales desempeña
funciones de inserción o de situación, como bordear, rodear, romper. Un
sólo peón de Go puede aniquilar sincrónicamente toda una constelación,

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mientras que una pieza de ajedrez no puede hacerlo (o sólo puede hacerlo
diacrónicamente).

El ajedrez es claramente una guerra, pero una guerra institucionalizada,


regulada, codificada, con un frente, una retaguardia, batallas. Lo propio del
Go, por el contrario, es una guerra sin línea de combate, sin
enfrentamiento y retaguardia, en último extremo, sin batalla: pura
estrategia, mientras que el ajedrez es una semiología. Por último, no se
trata del mismo espacio: en el caso del ajedrez, se trata de distribuir un
espacio cerrado, así pues, de ir de un punto a otro, de ocupar un máximo
de casillas con un mínimo de piezas. En el Go, se trata de distribuirse en un
espacio abierto, de ocupar el espacio, de conservar la posibilidad de surgir
en cualquier punto: el movimiento ya no va de un punto a otro, sino que
deviene perpetuo, sin meta ni destino, sin salida ni llegada.

Espacio liso del Go frente a espacio estriado del ajedrez. Nomos del Go
frente a Estado del ajedrez, nomos frente a polis. Pues el ajedrez codifica y
descodifica el espacio, mientras que el Go procede de otra forma, lo
territorializa y lo desterritorializa (convertir el exterior en un territorio en el
espacio, consolidar ese territorio mediante la construcción de un segundo
territorio adyacente, desterritorializar al enemigo mediante ruptura
interna de su territorio, desterritorializarse uno mismo renunciando,
yendo a otra parte…). Otra justicia, otro movimiento, otro espacio-tiempo.

El juego de los hackers


En los ochenta y noventa, en Europa y EEUU, el Go ya no dependía de personas
concretas para desarrollarse. Era un elemento cultural minoritario dentro de
una minoría. Pero esa minoría excéntrica, muchas veces erudita, casi siempre
universitaria y amante de la tecnología, estaba fermentando en algo nuevo: el
underground digital.

Un ejemplo: Nolan Bushnell. En 1972 Bushnell fue el primero en pensar que un


nuevo tipo de juegos, hasta entonces considerados hacking, podían convertirse
en un producto comercializable. Con un modesto programa, el Pong, puso en
marcha una nueva industria: el videojuego. Llamó a la compañía que creó Atari,
remarcando desde el primer momento la identidad entre su filosofía de la
empresa y el espíritu del viejo juego:

Es un juego de paciencia e influencia. Pienso que es el mejor juego


estratégico. Su estrategia ayuda al jugador más débil a derrotar a un
oponente mucho más fuerte, lo que Atari tuvo que hacer con una gran
empresa de Chicago en los tiempos de las primeras maquinitas de

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videojuegos con monedas.

A Bushnell por entonces le obsesionaba aplicar los conceptos del juego al


propio diseño de sus máquinas, convertirlas en más potentes y etéreas al
mismo tiempo, huir de esa pesadez de la que huyen los jugadores de go en su
juego. Cuando comenzaron a llegar las primeras máquinas averiadas y los
costes de soporte se dispararon, Bushnell sacó una conclusión típica para los
habituales del tablero: no se trata de colocar mejor los chips ni de tener
mejores chips, se trata de tener el menor número posible de ellos, de ser
ligero. Con dos hojas de cálculos demostró a su equipo que Atari ahorraría
aproximadamente 100.000 dólares por cada chip que simplemente se quitara
de la placa.

A todos les pareció un planteamiento precioso y poético, pero ninguno de los


ingenieros se animó a hacerlo. Sin embargo, acababan de contratar a un chico
nuevo, el trabajador número 40 de la empresa, un tal Steve Jobs. Era tan
insoportable que tuvo que pasar al turno de noche para no tener que socializar
con el resto de compañeros.

Es tentador imaginar en el silencio nocturno de aquella desvencijada oficina


suburbial, llena de máquinas por reparar y olores de soldador de estaño, a Jobs
y Bushnell desplegando piedras sobre el tablero. Jobs tenía un amigo, Steve
Wozniak, que en ese momento desarrollaba el Apple II. Le convenció de asumir
el reto que Bushnell planteaba: reducir las máquinas de Pong de 100 a 75
chips. Wozniak, uno de los genios de su generación, trabajó 72 horas seguidas.
Al final necesitó solo 20 chips. Atari se convirtió en la primera empresa de
beneficios explosivos del mundo de la tecnología de consumo. Y Jobs aprendió
algo importante. Pero esa es otra historia.

En ese momento, otro emprendedor, Hiroshi Yamauchi, que había heredado


una pequeña empresa familiar fundada por su abuelo en 1889 dedicada a
fabricar naipes, estaba buscando como darle la vuelta al negocio. Había
probado de todo: hoteles por horas de alta tecnología -que quebraron-, una
compañía de taxis que nunca despegó, una máquina de hacer algodón de
azúcar en casa, una fotocopiadora de bajo coste para oficinas, y hasta
merchadising para Johny Walker. Yamauchi no era un hombre de una sola idea.
Sexto dan en Go, el único juego que practicó en su vida, no tenía una filosofía
de negocio, sino una praxología formada en miles de horas de partidas. Sabía
que no importa ensayar mil jugadas que no llevan a ningún lado, lo importante
es encontrar la respuesta que tiene sentido en el momento en que te toca
jugar y teniendo en cuenta solo lo que hay sobre el tablero. Importa qué quiere
el otro. Da igual qué haya pasado antes.

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A finales de los sesenta ya es consciente de que lo que funciona mejor son los
juegos que diseñaba su propia plantilla de jóvenes frikis. A principios de los 70
importa la tecnología de las pistolas de luz, y empieza a convertir antiguas
boleras en espacios para juegos de rol con pistolas de rayos. Es su primer gran
éxito en una nueva generación de juegos. Y de alguna manera el antecedente
directo de la Wii. Pero lo mejor estaba por llegar, los primeros arcade: Donkey
Kong, Mario Bros, Zelda…

Yamauchi reunía regularmente a sus mejores colaboradores alrededor de un


tablero de Go para conocerles mejor y pensar con ellos estrategias. Henk
Rogers, el hombre que convirtió el Tetris en un hit global, era uno de sus
habituales. Mientras colaboró con Nintendo se reunían cada día para jugar al
final de la jornada de trabajo:

Yamauchi era la persona más inteligente que conocí. Administraba su


compañía como una partida de Go, y nunca cedía un sólo punto. Desde
que lo conocí, supe que no me daría nada, que todo tendría que
ganármelo. Así es como obtuve su respeto: era su forma de jugar.

Pero Yamauchi no era el único en el mundo de la tecnología japonesa formado


frente al tablero. Ken Sakamura, creador de Tron, era de los que reunía a sus
discípulos en torno al goban. Tron fue el primer sistema operativo libre,
anterior a GNU-Linux pero que, pensado para electrodomésticos, pasó casi
desapercibido. Aunque poco conocido en Occidente, estuvo mucho más
extendido que Windows durante décadas, pues se utilizó masivamente en los
aparatos domésticos más comunes.

Y en California, donde el software libre estaba naciendo en el mismo entorno


que difundía el juego, Richard Stallman incluía GNU-Go entre los primeros
nueve programas básicos de GNU(-Linux), junto al terminal y el compilador de
C.

No es de extrañar que Bill Gates confiese en un largo libro-entrevista que uno


de sus pocos deseos por realizar es convertirse en un jugador fuerte de Go… lo
que le ha valido, junto a Paul Allen, Larry Ellison (Oracle) y los creadores de
Google, Sergey Brin y Larry Page, entre otras figuras de Silicon Valley que han
confesado deseos similares, el ser los más buscados para el patrocionio de
torneos en EEUU.

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El juego de los grandes capitales
Todo ese mundo, a caballo entre el underground y los nuevos monopolios,
entre el anarquismo y la big tech, iba a encontrarse por pura lógica de los
fondos de inversiones, con la Inteligencia Artificial. Para que arrastrara con él al
juego del Go, bastaba presentarlo como la última frontera de los ordenadores.

Para eso fue instrumental el Reto Ing, un reto social de 1.600.000 dólares para
el primer programa que venciera a un jugador de Go de cierto nivel. Aunque se
repartieron cantidades menores para los mejores programas de la época, en el
2000 el reto se retiró considerándose desierto. Daba igual. Una nueva carrera
tecnológica estaba en marcha y confluía con las tendencias de fondo de un
desarrollo tecnológico marcado por la necesidad de encontrar destino a unas
masas de capital tan gigantescas que prácticamente exigían una informática de
grandes infraestructuras para empresas con ambición de monopolios globales.

El reto Ing había movilizado recursos y programadores sobre todo en


Occidente. Y siguió haciéndolo después de declararse desierto. Vencer a base
de fuerza bruta al Go es un reto en sí mismo, pero tiene problemas intrínsecos.
En 2006, en una entrevista a Wired, Remi Coulom, que estaba intentando
aplicar Montecarlo al reto Ing, comentaba como los resultados aleatorios que
proporciona el método son extremadamente difíciles de evaluar y como su
programa era entonces el más avanzado, no por incorporar sino por desechar
un gran número de ellos.

Montecarlo es la misma herramienta matemática que usaba el software de los


hedge funds y los especuladores bursátiles. Es un calculador de probabilidades:
se hacen muestras aleatorias de los posibles resultados de una jugada en el
tiempo y a partir de esas muestras, una especie de encuestas entre futuros
posibles, se calcula el valor estimado de las piezas en el tablero para cada
jugador al tomar un determinado camino. Pero ni Montecarlo bastaba. Un
jugador amateur de Go de buen nivel (de uno a tres dan) ganaba a estos
programas.

En 2009 la misma revista publicaba un reportaje sobre la primera victoria de un


programa basado en Montecarlo sobre un jugador profesional. Nadie parecía
demasiado contento. La propia revista insistía en que se trataba de
profesionales, pero de nivel menor, y daba a entender que en todo caso, dada
la complejidad del juego, Montecarlo no había conseguido, en ningún caso
«resolver» el juego.

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Así que nadie pareció hacer mucho caso al evento que hubiera merecido el
premio al reto Ing: no iba a cambiar la forma de jugar ni las habilidades que se
piden a los jugadores, y sobre todo no iba a enseñarnos nada. Como
comentaba en el mismo reportaje Bob Hearn, experto en inteligencia artificial
del MIT:

La gente piensa que si tuviéramos un programa realmente fuerte de Go,


nos enseñaría cómo trabaja nuestra mente. Pero no es el caso. Solo
lanzamos fuerza bruta a través de un programa contra algo que creemos
requeriría intelecto.

Solo siete años después, la conversación estaba en términos radicalmente


diferentes. El poder y la política habían cambiado las reglas del juego
tecnológico. La centralización de Internet en torno a unos cuantos gigantes
corporativos que saben hacer de la infraestructura una ventaja competitiva y la
aparición tras el 11S del primer sistema global de escuchas e interceptaciones
masivas, el famoso Prism denunciado por Snowden, cambian el foco a la
informática del control social. Escuchar todo lo que dicen y ver todo lo que
comparten centenares de millones de personas no vale de nada sin capacidad
predictiva. Se trata de saber quién hará qué antes de que él mismo lo sepa. Se
pide al software capacidades «precog» como a los mutantes de Minority Report,
el famoso cuento de Phillip K. Dick.

Y de nuevo el Go vuelve a servir de maqueta para testar la nueva política de un


poder ahora cibernético y globalizado. A su cabeza, Google lidera un nuevo tipo
de investigación. La primera solución aparece esbozada por primera vez en un
artículo en la revista Nature en febrero de 2015. Un año después se publica la
noticia de que AlphaGo, la IA de una startup propiedad de Google, ha ganado a
un jugador profesional chino cinco partidas. Es campeón de Europa pero en
realidad no forma parte de la élite del juego. Nature dedica su portada a
AlphaGo y publica un editorial el 27 de enero de 2016 asegurando que el nuevo
enfoque, el deep learning, el aprendizaje profundo, resuelve los límites de la
inteligencia artificial.

Pero ¿en qué consiste el nuevo enfoque? En primer lugar el modelo de


innovación basado en tener el ordenador más potente, el viejo estilo de IBM, se
sustituye por una red neuronal diseñada para ser corrida en una de las famosas- ­
y secretas­granjas de computación distribuida de Google. En segundo lugar se
alimenta con el estudio previo de los cientos de miles de partidas registradas
en la historia del Go profesional, reduciéndose probabilidades de error. Y
finalmente, el conjunto se refuerza un un sistema de aprendizaje que aumenta

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esa base de datos conforme juega. Al conjunto se le llama pretenciosamente
Inteligencia Artificial.

Y es que Google, s­ eguido muy de cerca por Facebook que trabajaba en


paraleloen su propio AlphaGo­, estaba ya pensando en todo tipo de
aplicaciones más allá de sus negocios en común con la NSA. El Wall Street
Journal reportó el 9 de mayo de 2009 cómo Google había desarrollado un
algoritmo que reconocía patrones de comportamiento virtual en sus
trabajadores, localizando a los insatisfechos y haciendo sonar una alarma
cuando alguno empezaba a pensar en abandonar la empresa. En ese momento
las aplicaciones comerciales se veían ya inmensas, comenzando por las
predicciones de comportamiento crediticio de los usuarios, predicciones que
Google empezó a incorporar en ese año a sus algoritmos de publicidad.

El primer triunfo de AlphaGo en ese marco significa mucho. Sin embargo en un


primer momento, el entusiasmo de los expertos en inteligencia artificial choca
con el escepticismo del mundo del Go. Una cosa es vencer a un jugador
profesional de tercera fila y otra a un gran maestro.

Se anuncia al mismo tiempo, para despejar dudas, otro pequeño torneo contra
Lee Sedol, el mejor jugador de la década. El que se eligiera un formato de cinco
partidas en vez de las clásicas diez del jubango, el formato más épico del juego,
indica hasta qué punto el propio Lee Sedol no creía que jugar con AlphaGo le
fuera a aportar demasiado. Pero al estudiar las partidas algunos profesionales
empiezan a alarmarse. El juego de la máquina es realmente potente.

Y así llegamos a la primera partida. AlphaGo tiene en su base de datos todas


las partidas que Lee Sedol ha jugado desde que tenía doce años, él por contra,
solo ha podido estudiar seis de su contrario. Y decide jugar. Jugar como se
juega en Go, para aprender. Seguramente el Go sea el único deporte en el que
una derrota innovadora puntúe más para un jugador que una victoria.

Le toca jugar con negras. En Go, las negras comienzan la partida y tienen una
cierta ventaja que se compensa con el komi, un extra de puntos que se le
otorga al jugador de blancas. Decide sorprender a la máquina con una
apertura inesperada. Pero la máquina responde con solidez. Recuerda en su
estilo a otro gran jugador, que fue precisamente el maestro de Lee Sedol. Con
todo, el humano consigue cierta ventaja, pero sigue arriesgando. Tiene la
victoria al alcance de la mano pero se la juega a obtener un resultado
contundente. Y le sale mal. Apostar contra la capacidad de cálculo de una
granja de servidores de Google no suele ser la mejor opción. Pierde. El golpe
simbólico es brutal.

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En la segunda partida lleva blancas. Jugar con blancas es muy distinto a partir
de cierto nivel de juego. AlphaGo parece aún más sólido con negras, pero en
ciertos momentos comente errores sorprendentes. Ni Lee Sedol ni los
comentaristas parecen entenderlos ni saber cómo aprovecharlos. En realidad
la máquina está haciendo algo difícil de entender: es capaz de cometer errores
con tal de no perder el dominio global del juego.

Esto queda claro en la tercera partida, la que decide si el torneo sigue abierto o
no. AlphaGo, con blancas, vuelve a ganar. A fuerza de capacidad de cálculo
hace suyo el Santo Grial del Go de la postguerra: el dominio global del tablero.
Realmente ha aprendido qué era lo que buscaban todos en esas miles de
partidas profesionales que almacena en su memoria. Un consenso pesimista
emerge entre los profesionales: AlphaGo es imbatible.

Pero Lee Sedol está hecho de la pasta de los grandes maestros. Le da igual que
el torneo esté ya perdido. Quiere trastornar a la máquina con su juego. No
puede dejar las cosas así. Y si AlphaGo es imbatible jugando por el control
global del tablero ha de probar al menos, si sería capaz de resistir frente a otro
tipo de meta: el territorio. El control en la primera fase de una partida es el
resultado de un equilibrio entre el territorio d
­ e libertades que aseguras en la
periferia del tablero­y la influencia, es decir, l­as oportunidades de futuras
jugadas que abren las formaciones y piedras que se aventuran hacia el centro.
Así que Lee opta por salir del consenso y jugar casi exclusivamente a territorio.
AlphaGo responde consolidándose en el centro. El maestro esperaba poder
golpear más tarde en el centro con suficiente fuerza como para aprovechar
además la ventaja del komi.

No solo lo consiguió, lo hizo con uno de esos movimientos míticos que en el


juego se conocen como jugadas divinas y que pasan a la historia. Era el
movimiento 78. Un ataque simultáneo a dos grandes formaciones negras que,
analizado localmente, parecía simplemente un error, una locura suicida. Pero
era una jugada genial: al desarrollarla blancas, negras tendría que optar por
defender uno de sus dos bloques. La situación se agravó para AlphaGo porque
lo dejó pasar y no se dio cuenta de lo que suponía hasta ocho turnos más tarde.

En ese momento se evidenció una sorprendente debilidad del software:


AlphaGo no sabía todavía jugar a la zaga, cuando iba perdiendo cometía más
errores y pareciera que jugara al modo de los principiantes apurados, a ver si
cae el contrario en jugadas bastante inocentes. Una estrategia que nunca sale
bien. Menos con Lee Sedol delante.

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Resultado: la última victoria humana sobre AlphaGo. Victoria con blancas, en
teoría ligeramente más difícil. O eso dicen las estadísticas, un terreno que
nunca veremos con los mismos ojos. Por eso, en la rueda de prensa tras la
partida, Lee Sedol declara:

estoy contento por haber ganado con blancas a AlphaGo, pero me gustaría
también ganar con negras, es más valioso.

Es más valioso porque ya sabemos como ganar con blancas. En la lógica del
juego profesional basta abrir un camino, demostrar que hay una manera de
vencer a un contrario para que todas sus estadísticas caigan como un castillo
de naipes. Falta abrir un camino más, ganar con negras, para que AlphaGo sea
conjurada y la apuesta que la secunda derrotada. En la quinta y última partida,
con negras, Lee Sedol casi lo consigue. En realidad, era solo una ilusión,
AlphaGo sigue jugando centenares de miles de nuevas partidas... contra sí
misma. Sigue aprendiendo. No volverá a perder.

Mundos espejo
El Go en el mundo rusófono
La Rusia entre la desestalinización (1956) y el fin del deshielo de Jruchev (1964)
conoce sus propias «diez mil flores». El debate académico y artístico se abre
tímidamente y una gran expectativa, una gran búsqueda de sentido -algo naive
y sentimental, más lírica que política- crece entre la primera generación rusa
que ha estudiado masivamente y tomado el ascensor social del estalinismo.

Pero en 1964 Jruchev cae. El pequeño resquicio de crítica abierta por el PCUS
amenaza con convertirse en pérdida de control de los países satélites y
contestación interna. Las huelgas salvajes de los Urales en 1962 ya no tienen
nada de lírica para la clase dirigente rusa. Y el PCUS echa el candado
contundente pero suavemente, sin grandes purgas al viejo estilo. Una
represión sorda, más social que policial, pretende congelar el tiempo. Se abren
los años del bresnevismo: pesados, grises, cada vez ineficientes.

Pero ¿qué pasó con aquellos jóvenes y niños que respiraron el aire refrescante
de 1957? En los ochenta se parecerían al personaje de Oleg en The Americans.
Es la generación que del cambio gorbachoviano. En los noventa les tocó
gestionar la debacle y reinventar Rusia. Su vida pasó, como en el poema de
Evtuchenko entre la ciudad sí y la ciudad no; el no permanente del anquilosado
aparato de un régimen en descomposión y el sí de los discretos círculos en
que, entre amigos, descubrían y soñaban mundos alternativos.

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Estamos ya en 1962. Como toda buena historia generacional de la época, ésta
comienza con una revista juvenil: Юный техник, Joven técnico, Ют (Iut) para los
amigos. Una publicación para pre-universitarios a medio camino entre revista
de electrónica avanzada y boletín hacker-scout con guiños de ficción científica.
El viejo sistema se tomaba en serio la formación de los jóvenes, así que en «Iut»
escribían técnólogos y matemáticos de primera línea como Mijail Posnikov, en
aquella época ya una figura mundial en el campo de la topología algebraica.
Popular, adorado por sus alumnos, era un hacker de la época que sorprendía a
todos con su amor por los problemas de ingenio y las soluciones elegantes.

Posnikov sabía de sobra que nadie jugaba al Go en Rusia en 1962. Llevaba sin
hacerse desde que en 1933 el Comité Central había decidido prohibir toda
manifestación cultural que pudiera asociarse a Japón. Pero también sabía que
en 1957 -feliz coincidencia- se había organizado el Primer Congreso europeo de
Go y fundado acto seguido la Federación Europea de Go. Así que decide probar
suerte y asumir el riesgo. Publica un artículo con las reglas de juego. El impacto
es inmediato, similar al que tres años después tendrá en el anglomundo I.J.
Good con su famosa columna en «New Scientist».

En la misma época descubre el juego Iuri Filatov, por entonces estudiante de


postgrado del Hermitage de Leningrado. Está haciendo su tesina sobre Pavel
Filonov, un artista de la vanguardia rusa de principios de siglo que estaría
prohibido hasta 1967. Con esas preferencias, sus posibilidades de llegar a
publicar o encontrar un trabajo mínimamente interesante, eran nulas.

Una noche conoce de casualidad, jugando al billar, a uno de esos viejos


supervivientes recién liberados del gulag. Había sido oficial del ejército blanco y
aprendido a jugar al Go con prisioneros japoneses. Filatov queda fascinado y
en absoluta coherencia con su espíritu -ignorar las limitaciones intelectuales
que el régimen impone- decide dedicarse a promocionar el juego en cuanto lea
su tesina. En 1965 encuentra dos amigos decididos a acompañarle en la
aventura, Georgui Nilov y Valeri Atashkin. Fabrican ellos mismos sus tableros,
imprimen reglas de juego... y salen a la calle con ellos.

Pero soplan todavía los aires reformistas de Jruchev. Lejos de ser detenidos o
importunados, sus clases abiertas en los parques y jardines de Leningrado
empiezan a atraer a cada vez más gente. Los jóvenes consiguen que les abran
las puertas de fábricas y las salas de conferencias de la Universidad. En dos
años forman y federan a más de un millar de personas. El Go se convierte en
un símbolo leningradense de la primavera social.

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El club de Go de Leningrado queda bajo el patronazgo del influyente club de
ajedrez. Organiza una veintena de torneos con más de 400 participantes. Los
periódicos y la radio empiezan a dar los resultados de las partidas. A finales de
1966 el campeonato por equipos de Leningrado tiene ya 12 equipos
representantes de barrios y empresas de la ciudad.

Filatov prepara un pequeño manual para dar a conocer el juego más allá de
Leningrado. En el boceto que envía a la editorial comete un error político:
comparar el Go al ajedrez y ambos con la evolución de las técnicas y la filosofía
militar. Jruchev ya no está y el partido se ha vuelto aún más suspicaz. La KGB
comienza a interesarse en los jugadores de Go. Los amigos le piden a Filatov
que retire ese capítulo del envío definitivo, pero Filatov les ignora.

El resultado es el desmantelamiento de toda la estructura social creada: las


visitas de la KGB son persuasivas. En menos de un mes quedan menos de 15
jugadores federados y Filatov tiene que dejar formalmente el club de ajedrez
con tal de no causar más problemas a sus amigos.

El grupo vuelve a sus orígenes. Para 1970 son apenas una decena. Filatov,
Atashkin, su esposa Virginia y algunos más consiguen un hueco para jugar en la
Casa de la Amistad y en el Palacio de la Juventud. Poco a poco recuperan la
relación con el club de ajedrez. Pero conviene ser discretos. Allí les descubre un
funcionario del KGB que está organizando los primeros viajes de amistad de
representantes de la sociedad civil japonesa. En el tour se incluye una visita y
unas partidas con estos jóvenes, de repente útiles para la imagen exterior
soviética.

La suerte quiere que el reportero de la TV japonesa que cubre el evento, el sr.


Nishio, sea un tercer dan. Surge la confianza y Nishio empieza a movilizar a la
diplomacia japonesa en ayuda del grupo. En 1974, con patrocinio de JAL, las
líneas aéreas japonesas, organizan la primera visita de jugadoras
profesionales: Sachiko Honda 2P y Chizu Kobayashi 5P. El Ministerio de
Relaciones Exteriores japonés, les entrega 300 libros de texto básicos y 50
juegos de piedras y tableros.

Poco a poco, vuelven a ganar espacio público. Rada Nikitichny Adjoubei, la


mismísima hija de Jruchev, abre a Virginia las puertas del importante grupo
editorial estatal que publica la revista Ciencia y Vida. En 1975 Virginia comienza
a publicar tsumegos y organiza un concurso. El resultado es espectacular:
surgen jugadores y equipos por toda Rusia de nuevo. Llega correspondencia
desde todos los rincones de la URSS. Poco a poco el Go recupera espacio en la
prensa y en 1982 aparece por primera vez en la televisión soviética.

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En 1985 llega al poder Mijail Gorbachov, un «niño mimado» del régimen y
hombre de confianza de Andropov exjefe del KGB y Secretario General del
PCUS durante el final de su vida. Gorbachov pretende encarnar en su juventud
(50 años) el fin del tapón generacional y la vuelta de los anhelos de los años del
deshielo.

Entre los primeros símbolos del nuevo clima, apenas percibido en Occidente,
se aprueba la inclusión del Go en el sistema educativo global soviético. Incluso
en las salas dedicadas al ajedrez en todas las instalaciones militares, se
recomienda, por orden ministerial, la compra de tableros y piedras.

Se comienzan a celebrar regularmente los campeonatos rusos. La relajación en


el contacto con extranjeros permite mayor intercambio con los profesionales
japoneses y el nivel de juego sube. Filatov comienza a publicar, desde
Kaliningrado, la primera revista de Go (1000 ejemplares). El comité de deportes
de la Federación Rusa comienza a enviar a jugadores a torneos internacionales.
Los jugadores rusos empiezan pronto a aparecer en las primeras posiciones
europeas. En 1988 un equipo ruso ganará por primera vez el campeonato de
Europa. En 1989 se crea la Federación Rusa de Go, una de las primeras
organizaciones, todavía «soviéticas», en tener una estructura independiente y
plenamente independiente del PCUS.

La generación de los años del deshielo no había perdido el ímpetu y la


imaginación. El grupo de Kazan organiza su torneo como un crucero por el
Volga, las actividades pedagógicas se multiplican.

Mientras, la descomposición del régimen es imparable. El colapso de la URSS


produce una cotidiana sensación de impotencia. Con todo, como en aquellas
historias de ficción espacial que tanto les gustaban, en pleno colapso
consiguen enviar a dos jóvenes, Svetlana Shikshina y Alexander Dinerchtein, a
estudiar a Corea con Chun Poong Jho (9P). Serán los primeros profesionales
europeos de su generación.

El golpe de estado de 1992 y el fin de la URSS vienen a coincidir por tanto con
un cambio generacional. El aspecto exterior de la nueva Rusia, zarandeada por
la implosión del régimen asusta al mundo.

Pero el Go, símbolo de una juventud que criada por el régimen y sin conocer
otra cosa, buscaba nuevas formas de entender el mundo, sigue creciendo. En
2010 la federación rusa de Go es la mayor de Europa con más de 100.000
miembros. Hoy, el ruso es el idioma europeo en el que más materiales están
traducidos y en el que más información es posible encontrar en Internet.

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El Go en el mundo esperantista
Bruno Rüger fue el primer gran activista del Go en Alemania. Su incansable
actividad durante los difíciles años veinte y treinta fue el sustento de la primera
revista europea de Go y el origen de la federación alemana. Autor del primer
libro de texto didáctico para principiantes y de casi una docena más de libros
sobre el juego, en los no menos difíciles años de la guerra fría -cuando
prácticamente toda la literatura sobre Go en alemán había ardido en los
bombardeos y el país se dividía en dos estados enfrentados- sacó ánimos para
volver a empezar e impulsar el juego en la entonces recién fundada República
Democrática Alemana. A su muerte en 1972 podía parafrasear a Bismarck
diciendo:

He puesto el Go alemán sobre la silla de montar y ha mostrado que puede


cabalgar solo.

Lo que los homenajes y biografías en Internet no suelen contar, es cómo


consiguió alcanzar nivel de juego suficiente como para ganar al mismísimo
Emmanuel Lasker ya en su primera partida en una época donde no existían
casi referencias y el aislamiento de los jugadores europeos era tal que tenían
que fabricar sus propios tableros.

Es sabido que supo hacerse con literatura japonesa de primer nivel y cartearse
con los maestros nipones desde principios de los años veinte. Pero estos no
hablaban alemán y él no hablaba japonés. El misterio lo resuelve el propio
Rüger en una reseña autobiográfica: había aprendido esperanto en los años
diez y a través de las redes epistolares esperantistas había llegado a un
conocido aficionado y jugador japonés, el Dr. Tsutsumi.

Es la primera referencia que tenemos de la relación entre el esperanto y el Go


en los primeros años de la expansión occidental del juego. Pero si buscamos
un poco nos encontramos con que muchas de las figuras que hemos seguido
en estos apuntes, comenzando por Alan Turing, un apasionado de las lenguas
sintéticas, hablaban activamente la lengua de Zamenhof.

Pero si la Guerra Mundial retrasó décadas la expansión del Go en Europa, la


represión del Esperanto por los regímenes totalitarios tuvo un efecto aun más
arrasador. Y si el Go mantuvo durante la guerra un cierto desarrollo en EEUU y
se benefició del boom libertario del 68, el esperanto siempre fue un fenómeno
fundamentalmente europeo y el sesentaiochismo francés, marcado por una
cierta tradición antiutopista, no volvió a poner sobre la mesa la democracia
lingüística.

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Pero hubo un lugar donde el esperantismo sí se desarrolló tras la guerra:
Japón. Introducido tempranamente a través de ambientes anarquistas e
intelectuales como Shūsui Kōtoku, el movimiento esperantista, centrado en
Tokio y Kioto, involucra por primera vez a más de un millar de personas en la
segunda mitad de los cincuenta.

En 1979 surge la Japana Esperanto Go Asocio impulsada por Emori Minosuke,


autor de los primeros libros sobre Go escritos originalmente en esperanto:
Invito al Go-ludo y Fundamento de Taktiko kaj strategio en Go-ludo.

La asociación pronto da lugar a la Internacia Go Asocio con 150 miembros


repartidos por 28 países, que sigue publicando hoy un boletín anual. Pronto
comienzan a trabajar en un glosario que dará lugar a un primer vocabulario
ilustrado y a un diccionario especializado de 400 términos.

Aunque no muy activo en Internet, el trabajo del núcleo original dejará un


importante legado pedagógico que incluye las traducciones de dos libros del
maestro Sakata Eio: Facila Formaciado y Vivo aŭ morto, convirtiendo el Go en el
juego con más publicaciones en esperanto y haciendo verdad su lema Go-on
per Esperanto, Esperanton per Go-o (El Go intrumento del Esperanto, el
esperanto instrumento del Go).

Con ese empujón temprano, la llegada de Internet al esperantismo en la


frontera del nuevo siglo hará aparecer nuevas herramientas de aprendizaje
básico, nuevos grupos de jugadores ligados a servidores virtuales de partidas,
glosarios, listas de correo y referencias literarias.

Poco a poco ambos mundos se acercarán de nuevo, se volverá a jugar al Go en


los congresos esperantistas y aparecerá un nuevo tipo de conector, personas
como Russ Williams, visitante habitual de congresos esperantistas y torneos de
Go, que organiza sus veranos en función de los congresos de uno y otro tema.

El Go en el mundo iberoamericano
Es más que posible que el Go llegara a América del Sur a finales del siglo XIX
con los primeros contingentes de emigrantes chinos y japoneses que llegaron a
Perú y a Brasil.

Durante mucho tiempo será un elemento más de las culturas comunitarias de


los migrantes, sin expresiones asociativas ni llegada a los medios, y lo que es
peor, sin calar entre la población criolla. En ese momento las comunidades
migrantes no compartían conversación con sus vecinos. Incluso cuando en los
años cincuenta se forma una primera Brasil Nihon Kiin, sus torneos, en los que

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participaban anualmente más de doscientas personas, estarán circunscritos a
los jugadores de la comunidad japonesa.

No era muy diferente en Buenos Aires. Durante años el Go se practicó casi


exclusivamente en círculos comunitarios asiáticos. Como nos cuenta Horacio
Andrés Pernia, hasta 1979 no empezaron a jugar en los torneos de la
asociación argentina jugadores de las colectividades japonesa y coreana. De
hecho, los coreano-argentinos jugaban diariamente en la sede de la filial
porteña de la Asociación Coreana de Baduk, y aunque desde el principio
estuvieron contentos de poder jugar en torneos abiertos, fueron más
anfitriones que huéspedes. Cuando los jóvenes ingenieros que fueron pioneros
en la difusión del juego les descubrieron, se escapaban a menudo a la sede
coreana buscando jugadores fuertes y buena comida tradicional [coreana].

Y es que si de algo no puede acusarse al gran divulgador porteño del Go,


Hilario Fernández Long, es de haber vivido al margen de su tiempo o de su
entorno. Decano de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires
en los sesenta, fue pionero en introducir la Informática en la enseñanza. Rector
de la UBA durante la infame Noche de los bastones largos de 1966, encabeza la
declaración de la Universidad llamando a profesores y alumnos a la desobediencia
civil. Tras la ocupación policial, dimitirá en protesta.

Vinculado al movimiento por los Derechos Humanos, no volverá a ocupar un


puesto público hasta después de la caída de la dictadura militar, cuando en
diciembre de 1983 el recién electo Raúl Alfonsín convoque la creación de la
CONADEP, el grupo de ilustres, presidido por Ernesto Sábato, encargado de
recoger las denuncias e investigar las desapariciones masivas durante los
gobiernos de las juntas militares.

Cuando yo era chico (hace unos 70 años), acostumbraba a visitar la oficina


de un tío mio, ingeniero, y allí me dedicaba a curiosear planos, libros y
revistas. Entre las revistas, recuerdo que estaba una de arquitectura
llamada «Architectural Record» (norteamericana). Una vez apareció allí un
artículo sobre un juego oriental, llamado en Japón, Go. Para las
explicaciones, en lugar de diagramas en blanco y negro, aparecían figuras
en colores, de trozos de tablero, casi en escala natural. Más que por las
explicaciones, quedé fascinado por las figuras, con el color de la madera y
el brillo de las piedras.

Nunca se me borró de la memoria. Cuarenta años después, la novia de un


hijo mío me trajo otra revista, también de arquitectura, pero argentina, y
en blanco y negro, que traía una descripción detallada del juego. Me
vinieron a la mente las figuras en colores, y me dediqué a descifrar las

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explicaciones. Después conseguí libros en inglés, y me puse a jugar con mi
hijo. Y enseguida me dio por hacerme fabricar piezas y tableros. Las piezas
me las fabricaba un japonés, fabricante de botones, de San Martín.

Pero Hilario Fernández Long no era la clase de persona que para ahí.

Y empecé a dar cursos. Porque tomé el asunto como una religión que
había que propagar. Di muchos cursos en el Centro Argentino de
Ingenieros y en la Sociedad Central de Arquitectos, y tomé contacto con el
Agregado Cultural de la Embajada Japonesa, que me ayudó mucho. Pero
enseguida aparecieron seguidores, que se encargaron de consolidar la
Asociacion de Go, encontrar lugares para runirnos, organizar torneos, etc.
Y así empezó la cosa. El primer curso en el Centro Argentino de Ingenieros
fue en abril de 1971, en noviembre de 1970 yo había dado allí una
conferencia sobre el Go, y esa fue la primera sede oficial de la Asociación
Argentina de Go.

Así, el 11 de septiembre de 1971 se fundaba la AAgo con otro ingeniero,


Adalberto Moderc, como presidente. Fernández Long consigue varias notas en
La Nación y Moderc publicará un curso de Go por entregas en la revista Joker,
una revista especializada en ajedrez y juegos mentales que será además
patrocinadora de los primeros torneos. Además, Moderc y Fernández Long
publicarían varios libros introductorios y manuales promocionando el juego.

Borges publica entonces un poema en La Nación sobre el Go, que está pasando
a formar parte de la cultura local. Estamos ya a finales de 1978. La AAgo y su
joven y brillante estrella, Fernando Aguilar, son ya el modelo a seguir en España
por la nueva generación que comenzaba a descubrir el juego en la península.

Una vez más, la lógica de las conversaciones compartidas y las redes


personales se muestra por encima de la de la proximidad geográfica. Antes
que a Chile o Uruguay el impulso argentino tendrá eco en Ecuador. La clave: la
vuelta a Quito de un entonces joven estudiante de la UBA con su tablero y sus
piedras en el equipaje: Jaime Durán Barba... quien andado el tiempo volvería a
Argentina convertido en un famoso asesor político.

En Chile, el Go empezó a difundirse también a partir de las escuelas de


Ingeniería. Los responsables fueron dos inmigrantes de origen japonés, Jiro
Maeda y Masanao Uehuara, quienes desde finales los años cincuenta hasta su
fallecimiento (en 2012 y 2006 respectivamente) fueron los principales
animadores de lo que en 1989 se convertiría en la Federación Chilena de Go.

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Y es que en la costa Pacífica americana la historia del Go será la de un
mestizaje cultural. En Perú, donde la colectividad «nikkei» tiene, desde
principios de siglo, una fuerte estructura asociativa, se dió una transición
natural desde lo comunitario a lo social. Impulsado siempre por la Asociación
Peruano Japonesa, donde contó con dinamizadores como Kamisato Masatoshi,
el Go empieza a tomar peso en los años setenta. Manuel Tokusei Higa y
Ernesto Yamamoto fundan entonces la Asociación Peruana de I-GO Shogi, que
pronto empieza a ganar miembros fuera de la colectividad y que hasta hoy
realiza una importante labor divulgativa además de organizar el torneo
Embajada de Japón.

En Brasil el Go no empezó a salir con fuerza del entorno de la emigración hasta


1988, cuando un mítico jugador profesional japonés, Iwamoto Kaoru (9p),
conocido también como Honinbo Kunwa, costee un local en Sao Paulo y cree la
Nihon Kiin do Brasil, base de la Associação Brasileira de Go (Abrago).

Iwamoto, que para entonces tenía 86 años, aunque nacido Masuda (Japón)
donde la casa de sus padres es hoy un popular museo en su memoria, había
crecido en la Corea recién invadida por Japón. La dejó con 11 años para
estudiar el juego profesionalmente en Tokio. Aunque le toca vivir el ascenso del
militarismo y el nacionalismo imperialista, no participa del espíritu dominante
de la época. Junto a Segoe Kensaku es el principal artífice de la llegada de un
joven Go Seigen a Japón. Fundador de la Nihon Kiin, la primera asociación
profesional, en 1929 deja una prometedora carrera para ir por primera vez a
Brasil y buscar fortuna como cultivador de café. Pero le va mal y vuelve a Japón
en 1931, donde retoma la práctica profesional del Go.

Durante la guerra, es parte del núcleo de jugadores que mantienen vivo el


juego y su espíritu contra viento, marea y controles gubernamentales. De
hecho, será el protagonista de la mítica partida de la bomba atómica que
comentamos en un epígrame anterior. Aunque aquel Honimbo quedó en
empate, el desempate al año siguiente sería su primer gran título, revalidado
en 1947 y perdido en 1950 a manos del mismo rival, su amigo Hashimoto
Utaro.

No se retiraría hasta los 83 años, el año en que vuelve a Brasil (aunque todavía
jugará una última partida profesional con 92 años. Para entonces su vida ya
estaba centrada en la difusión del juego y sus valores por el mundo. En 1972
publica el que seguramente haya sido el libro de iniciación más leído del siglo
XX fuera de Asia: Go for beginners, y sobre todo, dedica los ahorros de toda su
carrera a crear centros de enseñanza y promoción del Go en Nueva York,
Seattle y Amsterdam, el famoso Centro Cultural Europeo del Go. Brasil, que había

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sido su primera aventura como nómada, será su última aventura como
mecenas.

El resultado de todos estos esfuerzos y encuentros es que a finales de los


noventa, el Go en América del Sur ha salido ya del restringido círculo de las
colectividades migrantes y es un elemento compartido más entre personas con
amor por el juego. La separación entre las conversaciones de criollos e
inmigrantes se ha difuminado. Pero además, en esos años la extensión de
Internet comienza a conectar conversaciones con un alcance desconocido
hasta entonces, y el Go comienza a vivir una verdadera eclosión en todo el
mundo. El viejo juego se descubre en un plano más, como una conversación,
ahora global, limitada tan solo por los grandes espacios de los continuos
lingüísticos.

Mientras tanto en España el Go ya había comenzado a cuajar, tras muchos


años de siembra, gracias a dos dedicados apóstoles llegados desde Asia: Wang
Anbo y Mikami Misaru.

Wang Anbo ( 王安博), que en Madrid se presentaba como Ambrosio Wang para
ponérselo más fácil a los hispanohablantes, nació en Anhui, al sureste de
China. Nacionalista, tenía tan solo 21 años cuando, tras proclamarse la
República Popular, abandonaba Taiwan para estudiar Derecho en Madrid.

Casado poco después con la pintora Luisa Ma Hwei-Hsien, tendrían seis hijos,
todos nacidos en Madrid. A partir de los sesenta aparecería regularmente en
prensa con sus traducciones de autores españoles al chino en un momento en
el que solo la primera parte de «El Quijote» estaba disponible en esa lengua.
Hoy aquellas traducciones son objeto de tesis doctorales y todavía están
consideradas como las mejores disponibles.

El deseo de mantenerse conectado a la actualidad china le convirtió en un


apasionado del diexismo -la emisión y recepción de radio en onda corta- lo que
le llevó a dirigir un conocido espacio de Radio Exterior y convertirse en toda
una referencia de la comunidad de aficionados.

Pero Ambrosio Wang no llegó a Europa solo con un receptor de radio en la


maleta.

Cuando vine a España, allá en 1949, traje conmigo un par de cajas que
contenían un montón de piezas de porcelana, blancas y negras, parecidas
a los botones de un traje; lo único que faltaba en ellas eran unos agujeros
para que pudieran ser cosidas en los vestidos.

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Así comienza El Cercado, un primer manual de Go en español que según la
crítica aparecida en el ABC el 29 de agosto de 1970, es un

sugestivo manual que permite aprender a jugar a «el cercado». Ambrosio


Wang es hispanista notable, traductor al chino de Juan Ramón Jiménez y
otros escritores españoles.

A pesar de que hay rastros de sus conferencias y charlas promocionando el


juego hasta 1985, la labor de Wang en este campo tuvo mucho menos éxito
que su impulso al diexismo. No será hasta finales de los setenta cuando
empiece a cuajar un primer núcleo estable de aficionados, y no nacerá de los
lectores del libro, sino de los esfuerzos de otro apasionado del juego llegado
desde Asia: Masaru Mikami.

En 1977, en el restaurante Donzoko de Madrid Mikami, un jugador 6 dan,


formó un pequeño grupo de jugadores japoneses expatriados encabezado por
el entonces Embajador del Japón en España al que acompañaban el dueño del
Donzoko, Ryozo Kugue (2 dan), que ejercía de anfitrión, el agregado cultural
japones, Sr. Uno y el Sr Inami (4 dan). Según cuenta Miguel Angel Antolínez:

En cierta ocasión Kugue y otro japonés estaban jugando una partida en la


Plaza Mayor de Madrid, cuando el ajedrecista Francisco García de la Banda
los vio, y atraído por este «nuevo» juego, se acercó a ellos. Después de
este primer contacto, acudió al Resturante Donzoko con otros ajedrecistas,
donde Mikami les enseñó a jugar. Así fue como los madrileños empezaron
a jugar al go.

Aun faltaban unos meses para que Borges publicara el famoso poema sobre su
primer encuentro con un Goban. España y Portugal habían cambiado
recientemente de régimen, y una mezcla de curiosidad por lo foráneo y afán
aperturista estaba en el centro de las tendencias culturales de la época. El
ajedrecista Francisco López Colón resumía para un reportaje que publicó el
diario ABC un año después:

El maestro japonés 6D Masaru Mikami se dirigió a algunos ajedrecistas


para jugar con ellos. En un principio lo hicimos en el polideportivo de
Prosperidad en tres vertientes: los propios ajedrecistas, los expertos
japoneses -entre quienes nos ha ayudado mucho el agregado cultural de
la embajada japonesa, señor Uno- y los niños, de los cuales unos treinta se
entusiasmaron notablemente.

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El reportaje en cuestión se convierte en el primero en la prensa española que
presenta el juego a gran público. Estamos ya en 1979 y la revista Ajoblanco, por
entonces expresión literaria del libertarismo intelectual español, introduce el
juego en los ambientes alternativos siguiendo, tardíamente, la onda europea.
El artículo motivará a Miguel Angel Antolínez a buscar referencias y aprender a
jugar. Un impulso le llevará a formar el primer grupo estable de jugadores de
go en Bilbao unos años más tarde, en 1985.

Mientras, en Barcelona, los primeros grupos habían surgido alrededor de 1979


en la Asociación de Vecinos de Gracia y la Asociación de Vecinos de Sarriá. El
primero de la mano de Agustí Moral, que había aprendido a jugar en Francia, y
el segundo de dos amigos, Albert Trepat e Ignacio Alegre, que lo habían
conocido en una revista de informática. Ambos grupos se conocerán entre sí
gracias a Mikami después de contactar con él por separado después de su
aparición en prensa.

Entretanto en Lisboa, la embajada japonesa ha seguido la misma estrategia


que en Madrid, invitar a jugadores de ajedrez, pero carentes de un entusiasta
como Mikami, el primer impulso languidecerá pronto hasta quedar en nada.
Pero la Embajada y el grupo de jugadores japoneses de Madrid persistirán en
su esfuerzo por ganar la atención del público y los medios hacia el juego. En
1989 consiguen por ejemplo que se celebre en Madrid la primera partida de las
siete del 44º título Honimbo, con toda su carga simbólica.

Mikami, que se ha instalado en España abriendo una agencia de viajes


especializada en explicar la cultura peninsular al gran público japonés,
perseverará organizando partidas y formando jugadores hasta crear en 1990,
dentro del Cercle Català de Madrid, el Club Namban. Paralelamente, otro
empresario japonés, el sr. Higashimura, recientemente establecido en Lisboa,
organizaba lecciones de Go en los clubes locales de juegos de rol. Si del
impulso de Higashimura nacería la APGO, el esfuerzo de Mikami en Madrid
sería el germen de la AEGO. Es la época de la eclosión de Internet y en el 97
tanto la APGO como Namban abren sus primeras webs en Geocities. Los clubes
de rol y la afición del manga serán las nuevas canteras de jugadores
peninsulares.

En 2007, tras casi cuarenta años trabajando por la difusión del juego, la
embajada japonesa en Madrid ofrecerá un homenaje oficial a Mikami y en la
prensa de su Hokkaido natal se glosará su biografía. Pero su mayor triunfo aun
estaba por llegar. En 2014 el Club Namban lleva la primera partida de la final
del torneo Kisei a Alcalá de Henares. Un éxito equivalente a que el primer set
de la final de Wimbledon se organizara en Castro Urdiales, o a que el primer

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tiempo de la final de la Champions se jugara en Tucumán. Incluso el diario El
País, el único diario europeo de gran tirada que nunca había dedicado espacio
al juego, aunque en páginas regionales, dio la noticia.

Pero volvamos por un momento al importante año de 1997. Es entonces


cuando coinciden en el mundial amateur de Go de Sapporo jugadores de ocho
federaciones de lengua española. Ninguno de ellos habla japonés y necesitan
un intérprete. Hablan con el vicepresidente de la asociación Internacional, Alan
Held, que les anima a organizarse como federación. Nace la Federación
Iberoamericana de Go, la única de las federaciones internacionales que agrupa
asociaciones de tres continentes distintos. Hoy la Fedibergo agrupa a
prácticamente todo el mundo asociativo que se comunica en español y
portugués en ambas Américas, el Caribe y la península Ibérica.

Y lo que es más importante, se comparten torneos presenciales, media docena


de torneos virtuales, materiales pedagógicos para niños, y cada vez más
manuales y cursos, incluso clases del mismísimo Fernando Aguilar a través de
la red. Todo para que a cualquier nuevo grupo de curiosos que comience a
descubrir el juego, no le falten soporte y compañeros. Y es que el Go ya no es
entre nosotros ese exótico juego de los clubes asiáticos, aunque conserve el
espíritu viajero del nómada y la generosidad del apoyo mutuo entre migrantes.

El primer siglo después de AlphaGo


Al final, el sueño de Leibniz y Zhi Dun, de Hesse y Kajiwara, parece haberse
alcanzado: podemos conversar mediante nuestro juego con una máquina que
siempre va a decir verdad. Entendiendo por verdad aquel movimiento que
mejor responde a la necesidad del juego. El resultado es que nuestra verdad, el
movimiento que nos expresa, que proyecta nuestra forma de ser bajo el
conjunto de reglas que llamamos Go, siempre va a ser menos potente. En
cierto sentido, el movimiento 78 de Lee Sedol en su cuarta partida contra
AlphaGo, fue la última ocasión en la que una verdad humana pudo vencer.

Empieza un nuevo tiempo bajo una nueva pregunta: ¿Qué sentido tiene que los
humanos sigamos jugando un juego al que ya, como especie, no vamos a
poder aportar nada mejor que la interpretación de un resultado maquinal? No
es fácil responder. Pero parece haber respuesta, al menos en China. Allí, los
torneos de Go tienen más seguidores que nunca y las escuelas de juego nunca
estuvieron tan llenas.

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El antropólogo de Berkley Marc L. Moskovitz dedicó dos años a sumergirse en
los ambientes del Go de Beijing, desde los departamentos de las universidades
hasta los grupos de obreros jubilados que juegan en los parques. El resultado,
Go Nation, es un mapa antropológico de los valores e ideas asociados al Weiqi
en la China de hoy.

El ciudadano ideal chino suele verse como una manifestación del caballero
confuciano. Estos hombres cuyas vidas estaban centradas en el
conocimiento, enfatizaban la importancia de desarrollar una voluntad de
acero y una integridad inquebrantable. En este sentido, los jugadores
contemporáneos de Weiqi aprenden a ser ese cierto tipo de hombres en
un mundo incierto.

Consistentemente, las decenas de entrevistados por el antropólogo

relatan las formas en que, desde muy temprana edad, aprendieron del
Weiqi el placer de obtener la propia recompensa a través de una robusta
ética del trabajo y a usar sus capacidades intelectuales para enfrentar los
retos que enfrentarían como adultos. Están agradecidos al juego por
darles herramientas intelectuales que les ayudaron a encontrar su lugar
en el mundo y caminos que les hicieron mejores personas.

Una estudiante de la Universidad de Beijing aseguraba que

no son solo unas reglas o la forma de jugar, sino un conjunto de


comportamientos el que da al juego su significado

Quizá en el mundo después de AlphaGo, un mundo en el que ya no podemos


ganar a la máquina, lo que importa del juego es cómo nos transforma.

La más famosa de las leyendas chinas que explican el nacimiento del juego
atribuye su creación al mítico emperador Yao (2100 a.E.C.). El emperador
quería nombrar heredero a su hijo mayor, Danju, pero este era desorganizado,
tenía dificultad para llevar las cosas hasta el final y por lo que cuentan las
historias, poquita resistencia a la frustración. Así que el rey diseñó un juego
que justamente enseñara a su hijo a ganar capacidad de propósito, facilidad
para concentrarse y serenidad en la vida.

Es solo una leyenda, pero no deja de resultar llamativo que el mito presente el
juego como una intervención educativa. Porque la verdad es que algo muy
parecido es lo que señalan los estudios científicos. La neurología nos habla de
la función ejecutiva del cerebro, encargada precisamente de darnos capacidad
de concentración y cálculo, capacidad para desarrollar propósitos y perspectiva
a largo plazo. La buena noticia es que esta función puede desarrollarse

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mediante el ejercicio y que las pruebas demuestran que reduce la frustración y
la violencia, aumentando la capacidad de autocontrol de los niños.

¿Cuál sería el mejor ejercicio? Desde luego, el ajedrez da muy buenos


resultados en los estudios de actividad con resonancia magnética. Pero cuando
en 2003 los mismos neurólogos estudiaron el efecto del Go, llegaron a un
resultado sorprendente: no solo movilizaba más zonas cerebrales, sino que
lateralizaba más y de forma distinta al ajedrez.

Dicho a lo bruto: jugar Go ayuda a conectar entre sí y ubicar distintas funciones


en otras partes de nuestro cerebro cuando es necesario. Aun más interesantes
fueron los resultados de un conocido estudio realizado por neurólogos
coreanos en 2013, comparando la actividad cerebral de jugadores sometidos a
entrenamiento profesional con amateurs. Según este estudio, jugar al Go
regularmente reorganizaría nuestro cerebro, permitiendo una mayor
integración de las distintas funciones, mejorando no solo la función ejecutiva,
sino el pensamiento intuitivo, es decir, el reconocimiento automático de
patrones ante situaciones nuevas.

Con este marco, en 2011 se creó en Japón un protocolo para estudiar el


impacto de la inclusión del Go como actividad extraescolar sobre la función
ejecutiva de los niños, bajo la hipótesis de que desarrollarían un mejor control
emocional y del comportamiento. Los resultados en la práctica parecen avalar
esta idea. De momento, el resultado de los estudios empíricos nos dice que el
Go mejora la función cognitiva y la actividad cerebral en niños con desorden de
déficit de atención e hiperactividad (ADHD). Pero es que la inclusión del Go en
los colegios japoneses tampoco era una novedad.

Yasuda Yasutoshi era jugador profesional de Go. Llegó al noveno dan, la más
alta calificación, en 1998. A principios de 1993 le conmovió una noticia: un niño
había muerto en el gimnasio de su colegio ahogado por una soga mientras
jugaba. Yasuda maldijo el bullying: Hay algo que funciona terriblemente mal en
Japón, pensó. Y sintió impotencia.

Compartió su rabia con sus amigos, en su mayoría jugadores profesionales


como él, miembros de una generación que por entonces estaba enfrentando el
arrollador nuevo estilo del baduk coreano con su entorno de partidas
televisadas y su énfasis en la velocidad.

En cierto momento me obsesioné con que había que hacer algo contra el
problema social —el bullying— mas allá de simplemente popularizar el Go.

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Y Yasuda comenzó a enseñar como voluntario atari Go, una versión
simplificada del juego, en parvularios. La magia de la unión de juego y un
mínimo de ritualización —los saludos antes de la partida, el agradecimiento al
oponente al terminar— empezó a dar frutos casi de inmediato. Los maestros
observaban que los niños ampliaban su círculo de relaciones. Más niños
jugaban, más allá del tablero, con los demás. Su capacidad de concentración
aumentaba. Contra todo pronóstico, niños de cuatro a seis años eran capaces
de mantener la atención durante más de una hora.

Una partida de Go nunca sigue el mismo patrón que otra. Así que los niños
desarrollan la capacidad de concentración mientras intentan anticiparse a
los movimientos del contrario. Parece que este tipo de actividad no había
existido hasta ahora en la educación infantil.

Dados los resultados, el programa se extendió rápidamente por los colegios de


primaria de la región. Yasuda los visitaba haciendo una clase ejemplo para los
profesores. Antes de un año, la experiencia ya era relativamente conocida en el
mundo pedagógico y Yasuda recibía nuevas invitaciones con regularidad.
Aparecieron entonces los primeros centros de educación especial. Primero,
para niños con discapacidades psíquicas, y después, un centro para niños
sordos.

En mi tercera visita a Himawari-no-sato, Tsuru —un niño con discapacidad


mental, habitualmente retraído, inexpresivo y con reacciones violentas—
jugaba con otro niño mientras yo hacía lo mismo. Entonces me di cuenta
de que Tsuru estaba intentando preguntarme algo mirándome fijamente a
los ojos. En aquella época se había convertido ya en un buen jugador, de
lejos el mejor jugador en el centro. Cuando miré a su tablero, era su turno
para mover. Podía capturar las piedras de su oponente si quería. Me
mandó un mensaje silencioso con los ojos: «¿Puedo comer esas piedras?».
No dije nada, pero le indiqué un sí con los ojos y el procedió a capturarlas.
Repetimos lo mismo tres veces. La cuarta vez Tsuru no capturó las piedras,
aunque sabía que podía. En su lugar puso una piedra donde su oponente
podía capturarla. El oponente capturó una piedra por primera vez y corrió
por la habitación con alegría. Viendo la alegría de su oponente, Tusru
también sonrió. Su cara mostraba que era feliz.

El programa se extendió después a centros de día y residencias de ancianos. Y


empezaron a organizarse jornadas de juegos entre niños de primaria y niños
de centros especiales, entre niños y mayores, entre padres y niños, entre
mayores de distintos centros…

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En poco tiempo, más de 10.000 niños y mayores participaban regularmente en
el proyecto iniciado por Yasuda y sus amigos. La experiencia se extendió
después a Hungría, Chequia, Rumanía, Polonia… y EEUU, donde la Fundación
Americana de Go regala el libro de Yasuda a los profesores que lo soliciten y
facilita materiales pedagógicos extra a los colegios, en la convicción de que la
enseñanza del Go aporta al desarrollo infantil. Hoy el trabajo de Yasuda sirve a
los pedagogos con niños de minorías en peligro de exclusión en el interior
estadounidense, y sigue extendiéndose sin necesidad siquiera de una ONG que
le de soporte por Asia, África y Europa, solo a base de voluntarios que ofrecen
clases de demostración a profesores, pedagogos y dinamizadores culturales.

En Japón, el proyecto de Yasuda sirve para crear vías de comunicación y


espacios intergeneracionales que el desarrollo económico había arrasado. La
directora de una escuela de primaria cuenta que

Jugando Go con los mayores en el centro de día, los niños han aprendido a
desarrollar amabilidad y atención hacia los otros. Cada uno de ellos parece
más independiente y confiado en sí mismo que antes

¿Por qué? Porque un juego largo donde cada movimiento puede transformar el
curso de las cosas, nos enseña que cada gesto, cada acción tiene
consecuencias y por tanto significado, con independencia de que se lo
queramos dar o no.

Tal vez no se trata tanto de ganar la partida como de ganar consciencia del
juego y de nuestro papel en él. Tal vez, AlphaGo no hizo nuestro mundo más
limitado ni menos significativo, porque no modificó en absoluto su utilidad
para transformarnos y descubrirnos en aquellos con los que jugamos.

Tal vez la verdad última del Go no sea algo que nos sea dado encontrar sino
buscar, como propuso una vez, un gran jugador profesional japonés, Takeo
Kajiwara (1923-2009).

Cada vez que colocas una piedra sobre el tablero estás mostrando algo de
ti mismo. No es solo una pieza de pizarra, concha o plástico. Has confiado
a esa piedra tus sentimientos, tu individualidad, tu potencia, y una vez que
la has jugado no hay marcha atrás. Cada piedra carga una gran
responsabilidad en tu nombre.

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