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NIDA

Nida Sophrosyne es una hechicera de 22 años del gremio de magia negra en el reino Gamma, que se enfrenta a la persecución de los caballeros del reino. El mundo está compuesto por seis reinos principales y dos imperios, con una historia marcada por la Guerra de los Veinte Años entre Gamma y Dseta. Además, se explora la religión politeísta que rige el planeta y la Gran Guerra del Bosque entre los reinos Alfa y Beta por un artefacto mágico.

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NIDA

Nida Sophrosyne es una hechicera de 22 años del gremio de magia negra en el reino Gamma, que se enfrenta a la persecución de los caballeros del reino. El mundo está compuesto por seis reinos principales y dos imperios, con una historia marcada por la Guerra de los Veinte Años entre Gamma y Dseta. Además, se explora la religión politeísta que rige el planeta y la Gran Guerra del Bosque entre los reinos Alfa y Beta por un artefacto mágico.

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NIDA - ΝΙΔΑ
DATOS BÁSICOS:
● Nombre completo: Nida Sophrosyne (Νιδα Σοφρωσυνε)
● Edad: 22 años
● Especie: humana
● Ocupación / rasgo característico: hechicera, trabaja en el
gremio de magia negra del reino Gamma (Γαμμα). Este gremio es
perseguido constantemente por los caballeros del reino para
exterminarlo por completo.
● Cada bola / perla que lleva Nida colgando es un hechizo. Se
dedica a la magia de las sombras, puede moverse libremente por
la oscuridad y manipular su propia sombra hasta cierto punto.
○ Debilidades: magia de luz & magia de fuego
○ Fuerte vs: magia de tierra & magia de agua

SOBRE EL MUNDO
Hay 6 reinos principales en el mundo:
I. Αλφα (alfa)
II. Βητα (beta)
III. Γαμμα (gamma)
IV. Δελτα (delta)
V. Εψιλον (épsilon)
VI. Ζητα (dseta)

Y 2 grandes imperios:
I. Θητα (theta)
II. Υψιλον (ýpsilon)
Leyenda: EN GUERRA / ALIADOS / NEUTROS
Alfa, Beta y Gamma son los tres reinos más fuertes, siendo Gamma el
líder, seguido de Alfa y luego de Beta. El reino Gamma está siempre
en conflicto con el recinto Dseta, luchando por la liberación de los
soldados de la Guerra de los Veinte Años.

ÓRDENES DE CABALLERÍA (REINO GAMMA)


I. Fi (Φι): líderes, hay 4 en total.
II. Chi (Xi): comandantes, hay 20 en total.
III. Psi (Ψι): soldados, hay más de 2000.
IV. Omega (Ωμεγα): patrullas / escuadrones, son grupos de 10 y hay
más de 500.
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LA GUERRA DE LOS VEINTE AÑOS


Una guerra que surgió hace setenta años entre los reinos Dseta y
Gamma. Gamma resultó victorioso y se quedó con numerosos territorios
del reino Dseta, además de secuestrar a todos los soldados que habían
sobrevivido. Dseta se vio forzado a aliarse con el reino vecino,
Épsilon, para tener algún tipo de protección militar y evitar una
posible invasión. Gamma es superior en número y fortaleza a Épsilon,
por lo que no era una buena idea que este reino atacase al más
fuerte, así que Épsilon no pudo ayudar a Dseta a recuperar a sus
nativos ni a sus tierras.
Los hechiceros suelen ayudar en las guerras por sus poderes sanadores
y sus pócimas de fuerza. Todo esto tuvo que detenerse cuando Gamma
planeó deshacerse de ellos y secuestró a varios hechiceros
extranjeros. Nida nació en el imperio Ýpsilon, pero fue secuestrada
con apenas siete años de edad, cuando sus poderes mágicos comenzaron
a manifestarse. Al Nida ser forzada a dejar todo y embarcarse en un
viaje de cuatro meses en barco, casi pierde la vida. No solo por
culpa del hambre y la sed, sino de extrema y pura tristeza, además
del miedo atroz que sentía. Solo era una niña pequeña cuando la
arrebataron de los brazos de sus padres.

MAPA DEL MUNDO

CAPITALES DEL MUNDO:


I. Alfa: Aeternum
II. Beta: Arcana
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III. Gamma: Vad


IV. Delta: Tivit
V. Épsilon: Ghedg
VI. Dseta: Zuti
VII. Theta: Castmones
VIII. Ýpsilon: Rorest

LAS TIERRAS PROHIBIDAS


Las Tierras Prohibidas, conocidas como “Nafarin” antiguamente, son un
vasto y misterioso continente cuya historia se remonta a más de 2500
años. Sus primeros habitantes, los llamados “tharumi”, fueron un
pueblo de navegantes y comerciantes que llegaron desde el oeste
(actual reino Dseta). Según las leyendas, los tharumi fueron guiados
por una serie de aves místicas, principalmente el ibis, que se
convirtió en el símbolo nacional y en un mensajero de los dioses.
Los tharumi tenían una rica cultura politeísta. Adoraban a un panteón
de dioses, cada uno asociado con un aspecto de la naturaleza y la
vida diaria. Entre los dioses más importantes, tenemos a Ankura,
diosa del agua y la vida, Tarak, dios del fuego y la guerra, y a
Zarut, dios del viento y los mensajeros, a quien el ibis estaba
consagrado.

Hace más de mil años, el continente de Nafarin fue escenario de un


cataclismo mágico que cambió su destino para siempre. La leyenda
cuenta que, los tharumi, en su búsqueda por expandir su poder y
conocimiento, intentaron realizar un ritual para contactar
directamente con los dioses. Este ritual, conocido como el Rito del
Éter Sagrado, requería la alimentación de los tres elementos
sagrados: fuego, agua y viento, cada uno perteneciente a su dios
correspondiente.
Para realizar el rito, los tharumi construyeron un colosal templo, la
Cápsula del Firmamento, en el punto más alto de la montaña Eiran. En
una noche sin luna, cuando las estrellas formaban el símbolo del ibis
en el cielo, los sumos sacerdotes iniciaban el ritual. Durante el
proceso, un inmenso portal se abrió, permitiendo el paso de
identidades divinas a su mundo. Sin embargo, algo salió mal.
Se dice que uno de los sacerdotes, cegado por la ambición, intentó
aprovechar el poder divino para sí mismo, desatando la ira de los
dioses. Zarut, enojado por la arrogancia humana, desató una tormenta
masiva. Ankura inundó las tierras y Tarak encendió volcanes y provocó
terremotos. La energía liberada rompió la barrera entre el mundo
mortal y el reino divino, llenando el continente de una magia caótica
e incontrolable.
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Para contener el edsastre y proteger el resto del mundo, los dioses


sellaron Nafarin con un encantamiento conocido como el Encantamiento
del Fin. Este envolvió todo el continente en un aura de peligro y
misterio, haciendo que quienes se acercaran empezaran a caer en una
inmensa locura, tan fuerte que todos acaban por quitarse su propia
vida. De ahí el porqué el continente está lleno de cadáveres. Los
pocos que lograban entrar y regresar con vida, contaban historias de
ciudades en ruinas habitadas por extrañas
criaturaas y espectros de antiguos
sacerdotes.
El ibis fue imbuida con la tarea de vigilar
el continente. Estas aves actúan como
guardianes, enviando señales a los mortales
para que se mantengan alejados. Se dice que
cuando un ibis vuela en círculos sobre un
área específica, está advirtiendo de un
peligro cercano.
A los años, lograron reducir el tamaño de
las reinas prohibidas, de ahí el surgimiento de los imperios Ýpsilon
y Theta, que viven haciendo frontera con las Tierras Prohibidas.

LA RELIGIÓN
La religión es la misma para todo el planeta: politeísta, de 16
dioses principales:
I. Orbis (Ορβις): dios del cielo y el cosmos, padre de los dioses y
del universo.
II. Ankura (Ανκουρα): diosa del agua y la vida.
III. Tarak (Ταρακ): dios del fuego y la guerra.
IV. Zarut (Ζαρουτ): dios del viento y los mensajeros.
V. Elaka (Ελακα): diosa de la tierra y la fertilidad.
VI. Nerath (Νεραθ), hijo de Ankura y Tarak: dios del océano y las
tormentas.
VII. Valkar (Βαλκαρ), hijo de Ankura y Tarak: dios del sol y la luz.
VIII. Selene (Σεληνη), hija de Ankura y Tarak: diosa de la luna y los
sueños.
IX. Eira (Ειρα), hija de Zarut y Elaka: diosa del hielo y la calma.
X. Sylvar (Συλβαρ), hijo de Zarut y Elaka: diosa de los bosques y
la caza.
XI. Mira (Μιρα), hija de Zarut y Elaka: diosa del amor y la belleza.
XII. Nox (Νωξ), hijo de Selene y Nerath: dios de la noche y las
sombras.
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XIII. Ilaia (Ιλαια), hija de Eira y Sylvar: diosa de la sabiduría y la


magia.
XIV. Pyra (Πυρα), hija de Valkar y Elaka: diosa del fuego
purificador.
XV. Thalor (Θαλορ), hijo de Tarak y Selene: dios del trueno y la
fuerza.
XVI. Oren (Ωρεν), hijo de Valkar y Nira: dios de la música y la
poesía.

LA GRAN GUERRA DEL BOSQUE


Alfa: reino conocido por su férrea disciplina militar
y su dedicación al dios de la guerra, Tarak. Los
habitantes de Alfa, alfarianos, son guerreros
intrépidos, entrenados desde la infancia en las artes
del combate. Su capital, Aeternum, está fortificada
con muros encantandos que repelen cualquier ataque
mágico. Asimismo, es famosa por sus caballeros
dragón, guerreros que montan poderosos dragones y
pueden lanzar devastadores hechizos de fuego.

Beta: es un lugar de conocimiento y sabiduría,


protegido por Ilaia, diosa de la magia y la
sabiduría. Los betanos valoran el estudio de la magia
y la alquimia. Su capital, Arcana, es un centro de
aprendizaje donde se reúnen los magos más poderosos
del mundo. Sus defensas incluyen golems encantados y
barreras mágicas que absorben los ataques físicos.
Además, Beta cuenta con un ejército de seres etéreos,
espíritus convocados desde otros planos de
existencia.

La tensión entre ambos reinos comenzó cuando una antigua profecía fue
desenterrada en las ruinas de un templo olvidado. Esta profecía
hablaba sobre un artefacto mágico, el Orbe de la Eternidad, que
otorgaba a su poseedor un poder ilimitado. Alfa, creyendo que el orbe
les garantizaría la victoria en cualquier batalla, decidió
encontrarlo y reclamarlo para sí. Sin embargo, Beta, consciente del
peligro que semejante poder representaría, juró impedir que Alfa se
apoderase del artefacto.
El primer enfrentamiento ocurrió en el Bosque de los Ancianos, una
vasta expansión de árboles milenarios y criaturas mágicas. Los
caballeros dragón de Alfa lanzaron una ofensiva brutal, pero los
magos de Beta respondieron iniciando tempestades mágicas y criaturas
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del bosque como centauros y elfos, que lucharon junto a ellos. A


medida que la guerra se extendía, ambos reinos llamaron a sus aliados
más poderosos. Alfa invocó a los titanes de piedra, gigantes imbuidos
por el poder de Tarak, que arrasaron con ciudades enteras a su paso.
Beta, por su parte, convocó a los fénix, aves de fuego inmortales que
resurgían de sus cenizas , y a los elementales del viento, que
desbarataban las formaciones enemigas con huracanes y torbellinos.
Viendo el caos causado por sus devotos, los dioses intervinieron.
Tarak, furioso por la resistencia de Beta, envió a sus campeones
divinos, guerrreos semidioses que eran invulnerables a los hechizos
comunes. Ilaia, buscando proteger el equilibrio del mundo, creó un
vórtice mágico que podía absorber cualquier ataque, divino y mortal.
El clímax de la guerra llega cuando en las Montañas del Crepúsculo,
donde el Orbe de la Eternidad estaba escondido. En una batalla épica,
los campeones de ambos reinos se enfrentaron bajo un cielo lleno de
relámpagos y fuego celestial. Los dragones de Alfa lucharon contra
los fénix de Beta, mientras los magos y guerreros libraban su batalla
final.
Finalmente, cuando ambos ejércitos estaban al borde de la
destrucción, el Orbe de la Eternidad se activó, canalizando el poder
de ambos dioses. En ese momento, Tarak e Ilaia aparecieron ante sus
seguidores, y en un gesto de tregua, acordaron que el artefacto debía
ser destruido para evitar más devastación. Utilizando sus poderes
combinados, los dioses destruyeron el orbe, dispersando su energía
por todo el mundo.
Agitados y con sus tierras devastadas, Alfa y Beta firmaron una
tregua. Juraron nunca más buscar el poder absoluto y trabajar juntos
para reconstruir sus reinos. Así, los restos del Orbe de la Eternidad
fueron divididos y protegidos por ambas naciones, asegurando que su
poder nunca más fuera usado para la guerra.
La población se sigue odiando, pero Tarak e Ilaia tienen buena
relación.

RAZAS Y ESPECIES DEL MUNDO:


I. Humanos
II. Unicornios
III. Dragones
IV. Elfos
V. Sirenas & tritones
VI. Gnomos
VII. Hadas
VIII. Anfibios
IX. Demonios
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X. Dioses
XI. Semidioses (inmortales: 1 padre dios, 1 padre humano)
XII. Héroes (semidioses mortales: hijos de semidioses)

ALFABETO:
ΑΒΓΔΕΖΗΘΙΚΛΜΝΞΟΠΡΣΤΥΦΧΨΩ
αβγδεζηθικλμνξοπρστυφχψω

NIXES - NIΞΗΣ
DATOS BÁSICOS:
● Nombre completo: Nixes Erython (Νιξης Ερυθων)
● Edad: 21 años
● Especie: humano - demonio
● Ocupación / rasgo característico: mago de alto rango, también
perteneciente al gremio de hechiceros del reino Gamma.
Originario del reino Beta.
● Su tipo de magia es de plantas. Es capaz de manipular la
naturaleza a su antojo, beneficiándose de sus poderes curativos
y gran ofensiva.
○ Debilidades: Magia de fuego, magia de cristal.
○ Fuerte vs: Magia de agua, magia de tierra.

Nixes fue criado en un pequeño pueblo del reino Beta, Nyxt, perdido
de la mano de Dios, según lo describe el propio Nixes. De familia
humilde, de recursos justos y suficientes para sobrevivir a la
pobreza posguerra que les perseguía tras la Gran Guerra del Bosque.
Su madre, de ascendencia desconocida, le tuvo a la desconcertante
edad de quince años, en un matrimonio concertado con un joven de
diecisiete años, el padre de Nixes. Ambos jóvenes aprendieron a
amarse y, a día de hoy, con Nixes siendo un adulto joven, siguen
casados y viviendo bajo el mismo techo.
A los diecinueve, decidió emigrar al reino Gamma en busca de mejorar
su habilidad mágica pues había escuchado hablar del Gremio de Magos y
Hechiceros del lugar, sabiéndose entre los suburbios que todo aquel
que poseyera gran poder mágico y lograse dominarlo, se podría bañar
en oro el resto de sus días sin deberle un solo penique de impuestos
al Rey.
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Al llegar, fue acogido por el Gremio, donde conoció a Nida, una de


las más jóvenes, tan solo detrás de él, un año menor que ella.

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