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GAMIFICACION

La gamificación utiliza elementos de juegos para motivar a los estudiantes en su aprendizaje a través de herramientas tecnológicas. Sus objetivos incluyen fidelizar a los alumnos, aumentar la motivación y fomentar el trabajo en equipo. Ejemplos de gamificación incluyen escape rooms, juegos de mesa modificados y aplicaciones virtuales que refuerzan el contenido curricular.

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La gamificación utiliza elementos de juegos para motivar a los estudiantes en su aprendizaje a través de herramientas tecnológicas. Sus objetivos incluyen fidelizar a los alumnos, aumentar la motivación y fomentar el trabajo en equipo. Ejemplos de gamificación incluyen escape rooms, juegos de mesa modificados y aplicaciones virtuales que refuerzan el contenido curricular.

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ROSALDO CRAVIOTO LOURDES XUMALÍ , LEMÚS RAMÍREZ VERÓNICA, SALGADO SARMIENTO ANGELES

MONSERRATH, HERNANDEZ ALMARAZ VALERIA, PÉREZ JUÉREZ ALEXIS, SANTANA HENRNANDEZ ESTEBAN
(TODOS TRABAJAMOS DE LA MISMA FORMA)

GAMIFICACIÓN
¿quÉ es? 1
utiliza elementos propios de los juegos para
motivar y comprometer a los estudiantes en el
proceso de aprendizaje. Mediante el uso de
herramientas tecnológicas, como aplicaciones
móviles o plataformas interactivas, los
docentes pueden diseñar actividades de
evaluación lúdicas que refuercen los
contenidos curriculares y permitan un
monitoreo constante del progreso de cada
estudiante.

2
OBJETIVOS
1. Fidelizar al alumno creando un vínculo positivo con
el contenido.
2. Combatir el aburrimiento y aumentar la
motivación.
3. Recompensar el esfuerzo en tareas que
normalmente no ofrecen incentivos externos.
4. Facilitar el aprendizaje cooperativo y el trabajo
en equipo.
5 Favorecer la interiorización de conocimientos
mediante experiencias lúdicas y positivas.
6. Estimular la motivación, el esfuerzo y la
cooperación.

3 1.
CARACTERÍSTICAS
Diversión: La gamificación se basa en la diversión para que el aprendizaje sea más atractivo.
2. Motivación: Se utilizan incentivos como recompensas, títulos, medallas, logros, entre otros, para
motivar a los usuarios.
3. Implicación: Se involucran a los usuarios en el proceso de aprendizaje.
4. Avance: Se busca que los usuarios avancen en sus estudios o modifiquen algún aspecto de su
comportamiento.
5. Colaboración: Se fomenta el trabajo en equipo para que los usuarios avancen.
6. Personalización: Se adaptan las actividades a los usuarios de cada clase o grupo.
7. Retos: Se plantean retos diarios con misiones y objetivos para que los usuarios accedan a
recompensas.
8. Barras de progreso: Se utilizan para orientar a los usuarios sobre dónde están logrando un
objetivo específico.
9. Feedbacks: Se utilizan para incentivar a los usuarios a llevar a cabo una actividad.
10. Tablas de clasificación: Se utilizan para incentivar a los usuarios a llevar a cabo una actividad.

EJEMPLOS
Escape room:
4
Acertijos diseñados en función a
la tópica a evaluar, puede incluir
tiempo límite y.otros métodos
para ejercer presión y que los
alumnos aprendan a pensar
velozmente

5
EJEMPLOS
Juegos de mesa modificados:
Modificación o creación de juegos
de mesa orientados a evidenciar el
aprendizaje de un tema

6
EJEMPLOS
Apps virtuales:
Se emplean aplicaciones que
permitan realizar juegos virtuales
en los cuales se obtenga
puntuación por medio de la
resolución de preguntas o
acertijos

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