0% encontró este documento útil (0 votos)
45 vistas3 páginas

Mate Rom

El documento describe cómo organizar un juego de escape basado en matemáticas, donde los participantes deben resolver pistas relacionadas con operaciones básicas, álgebra, lógica y fracciones. Se sugiere preparar de 4 a 6 pistas que se conecten entre sí y establecer un límite de tiempo de 20 a 30 minutos. El primer equipo en resolver todas las pistas y dar la respuesta final correcta gana, con la opción de ofrecer recompensas.

Cargado por

atayacamero24
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
45 vistas3 páginas

Mate Rom

El documento describe cómo organizar un juego de escape basado en matemáticas, donde los participantes deben resolver pistas relacionadas con operaciones básicas, álgebra, lógica y fracciones. Se sugiere preparar de 4 a 6 pistas que se conecten entre sí y establecer un límite de tiempo de 20 a 30 minutos. El primer equipo en resolver todas las pistas y dar la respuesta final correcta gana, con la opción de ofrecer recompensas.

Cargado por

atayacamero24
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

ESCAPA SI PUEDES,

MATEMATICAS EN ACCIÓN
🛠️ 1. Preparación previa
Antes de jugar, tú (como organizador) debes:

a) Elegir 4 a 6 pistas matemáticas


• Pueden ser de operaciones básicas, álgebra, lógica, fracciones,
etc.

• Cada pista debe llevar a la siguiente, como una cadena.

b) Diseñar las pistas


• Puedes esconderlas en sobres o cajas.

• Algunas pistas pueden tener candados (numéricos o de


palabras).

• Si no tienes candados físicos, usa “códigos” que deben decirte


para seguir.

c) Organizar el espacio
• Divide al grupo en equipos (3–5 personas por equipo).

• Coloca las pistas escondidas en diferentes partes del aula


(opcional).

• Marca un cronómetro: 20 a 30 minutos para escapar.

📋 EJEMPLO COMPLETO DE JUEGO (4 Pistas)


🔎 Pista 1 – Operación básica
“Para empezar tu camino, resuelve:
(4 × 6) + 2 = ?”

Respuesta: 26
El número 26 está escrito en un sobre o caja. Dentro
está la siguiente pista.

🧠 Pista 2 – Ecuación sencilla

“Solo los que saben álgebra siguen adelante.


Resuelve: 2(x − 1) = 8”

Solución: 2(x − 1) = 8 → x − 1 = 4 → x = 5
El número 5 es el código para abrir la siguiente
caja o para dar la siguiente pista.

Pista 3 – Lógica
“Soy un número de dos cifras.
La suma de mis cifras es 9.
Soy múltiplo de 3.
¿Qué número soy?”

Posibles respuestas: 18, 27, 36, etc. (puedes dejar una sola opción
correcta).

Digamos que eliges 27 como la clave correcta.

🎯 Pista final – Fracción


“Para encontrar la salida, convierte esta fracción a decimal:
3/4 = ?”

Respuesta: 0.75

Los jugadores deben decirte ese número o encontrarlo pegado en la


“puerta de salida”.
¿Cómo ganan?
• El primer equipo en resolver todas las pistas y darte la
respuesta final correcta, “escapa” y gana.

• También puedes premiar a los que resuelven más pistas dentro


del tiempo.

🎁 Opcional: Recompensas
• Dulces, diplomas, puntos extra

• Aplausos del grupo

También podría gustarte