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Cultura Digital

La secuencia didáctica N°1 se centra en la enseñanza de la informática a estudiantes de 3° grado, utilizando la computadora como herramienta para enriquecer el aprendizaje. Se busca que los alumnos identifiquen componentes de hardware y software, así como sus funciones, a través de diversas actividades prácticas y recursos multimedia. La evaluación será formativa y se realizará mediante procesos orales y escritos a lo largo de las clases.

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Cultura Digital

La secuencia didáctica N°1 se centra en la enseñanza de la informática a estudiantes de 3° grado, utilizando la computadora como herramienta para enriquecer el aprendizaje. Se busca que los alumnos identifiquen componentes de hardware y software, así como sus funciones, a través de diversas actividades prácticas y recursos multimedia. La evaluación será formativa y se realizará mediante procesos orales y escritos a lo largo de las clases.

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SECUENCIA DIDÁCTICA N°1:

¿QUÉ PODEMOS HACER CON UNA COMPU?

APELLIDO Y NOMBRES: AYLLÓN ROMINA CELESTE


EMAIL: [email protected]
NOMBRE DE LA ESCUELA: CENTRO EDUCATIVO ANTÁRTIDA ARGENTINA
CUE: 1401668-00
ZONA DE INSPECCIÓN: 7120
GRADO: 3°
DOCENTE A CARGO: AYLLÓN ROMINA CELESTE,
QUINTA HORA.
DÍAS: JUEVES 12 A 13HS.

FUNDAMENTACIÓN: La informática en la institución


debe tratarse como lo es, un recurso, una
herramienta, especialmente en el nivel primario,
donde el estudiante no domina la lecto-escritura, la
imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen
los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran
soporte a su desarrollo. El objetivo no es que sean operador de pc sino usar la
informática como un recurso para enriquecer el aprendizaje.
La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función
motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción. Trabajando bajo la dirección del
docente en parejas o individualmente.

PROPÓSITO COMUNICATIVO:

 Aportar y favorecer los procesos de aprendizajes que se dan en la escuela y


adquirir habilidades que se trabajan en el aula. Favorecer el desarrollo de la
lectoescritura, iniciación al conocimiento matemático y la creatividad.

OBJETIVOS:
 Identificar las principales características de los dispositivos
computacionales, hardware y software, sus funciones y modificaciones
en el tiempo.
 Iniciarse en el uso de los dispositivos computacionales con el fin de
explorar las posibilidades de registrar y/o guardar información, para
ser utilizadas en nuevas creaciones.
ESPACIO CURRICULAR: CULTURA DIGITAL

APRENDIZAJES Y CONTENIDOS:

 Distinción y descripción de objetos tecnológicos que, para funcionar


contienen una computadora entre sus componentes.
 Reconocimiento de componentes internos de un dispositivo
computacional (disco duro, fuente de alimentación, RAM, placa madre
entre otros), e identificación de las funciones que estos cumplen.
 Clasificación de los componentes periféricos de un dispositivo
computacional de entrada: (teclado, mouse, micrófono), de salida
(parlantes y monitor), mixtos (impresora multifunción, pantalla táctil),
de almacenamiento (disco duro o pen drive), de comunicación
(módem, router).
 Identificación de los cambios en el tiempo de los dispositivos
computacionales poniendo énfasis en sus características morfológicas
y funcionales.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS:

 Observación de videos.
 Propiciar en intercambio o debate.
 Crear un espacio para intercambiar ideas y mostrar el trabajo de cada
uno y las conclusiones a las que arribaron.
 Lecturas de imágenes y textos informativos.
 Observación de imágenes.

RECURSOS:

 Textos informativos, videos, notebooks, imágenes de los componentes


de la computadora, etc.

EVALUACIÓN:
 Formativa
 De proceso
 Oral y escrita.
 CLASE N°1:

¡BIENVENIDOS A CULTURA DIGITAL!


Intervención docente: se indagará a los estudiantes sobre qué es
cultura digital, intercambian opiniones y luego se anotarán en la
pizarra.
- Completarán en sus cuadernos, y a descifrar la palabra clave que
estudiaremos.

Yo me llamo: ……………………………………………………………………………
Mi seño se llama:………………………………………………………………………

 Este año vamos a aprender a usar la

C_ M_P_U_A_O_A

A continuación se indagará a los estudiantes:


¿Qué es una computadora?

Se escribirá en la pizarra:
Es una máquina electrónica que sirve para :
-dibujar, jugar, guardar fotos, comunicarse, aprender y hacer tareas.

-Se entregará una copia de sopa de letras con las partes de la computadora.

SOPA DE LETRAS: “PARTES DE LA COMPUTADORA”


FECHA:
CLASE N°2:
LAS PARTES DE LA COMPUTADORA
- Observamos y analizamos la computadora que mostraremos.
- Comentamos lo observado.
- Escribimos en el recuadro el nombre que le corresponde a cada uno.

Las partes de la computadora.

-La CPU es el cerebro de la computadora. CPU quiere decir: Unidad Central de Procesamiento.

-A la CPU están conectadas todas las demás partes.

- El monitor es la cara de la computadora. Gracias a él podemos ver lo que pasa en la


computadora.

- En el Monitor podemos ver: letras, colores, dibujos, figuras geométricas, etc.

- El Teclado es una parte de la computadora que tiene muchos botones o teclas. Las teclas
sirven para introducir datos y darle órdenes a la computadora. En el teclado podemos
encontrar diferentes tipos de botones con números, letras, flechas y palabras.
-FECHA:

-CLASE N°3:

- El Mouse o ratón es la parte de la computadora que sirve para mover la flecha.

Hacer clic o doble clic. Tiene forma de ratón con orejas y colitas.

-Dibujamos el mouse y sus partes.

CABLE

SCROLL

BOTÓN PRINCIPAL
BOTÓN SECUNDARIO

CARCASA O CUERPO

-A continuación se entregará una copia con las partes del mouse, deberán recortar y
pegar.
1- Arrastra el nombre de las partes del mouse, según corresponda.
-FECHA:

-CLASE N°4:

¿Cómo usamos el mouse?

-Para usar el mouse bien hay que colocar correctamente la mano sobre él.
ANULAR MAYOR

ÍNDICE

MEÑIQUE PULGAR

-A continuación escribirán lo que podemos hacer con el mouse.


- La docente les mostrará un mouse para que puedan ver cómo funciona.

CON EL MOUSE PODEMOS HACER:

 CLIC: Presionar 1 una vez el botón principal.


 DOBLE CLIC: Presionar 2 dos veces el botón principal.
 ARRASTRE: Clic 4 veces mover.
 ANTICLIC: Clic botón secundario.

-Se entregará una copia y deberán unir con flechas cada dedo y el mouse.
PULGAR ÍNDICE MAYOR ANULAR Y MEÑIQUE

-FECHA:

-CLASE N°5:

“EL TECLADO”

- Se indagarán a los estudiantes sobre ¿qué es un teclado? ¿qué funciones tiene?, se


intercambiarán opiniones. A continuación se escribirá qué es y para qué sirve.

-Es la parte de la computadora que se usa para escribir. Tiene números, letras, 4 (cuatro)
símbolos y algunas teclas especiales que vamos a conocer:

-Se mostrará en la computadora el teclado y sus funciones. Luego se dibujará en la carpeta.


RETROCESO

MAYÚSCULA
A ENTER

BARRA ESPACIADORA.

- Corta y pega las teclas en su lugar y pinta de color:

ENTER BARRA ESPACIADORA

RETROCESO MAYÚSCULAS
-FECHA:

-CLASE N°6:

TRABAJO PRÁCTICO DE CULTURA DIGITAL

NOMBRE:

GRADO:

 Observa la computadora y escribe el nombre de los componentes.

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