1. Explicite en una descripción breve cada tipo de software educativo.
EJERCITADORES
Este tipo de software educativo le presenta al alumno una gran cantidad de problemas sobre un
mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata, lo cual lo vuelve más motivador que las
tareas similares con papel y lápiz. Su objetivo principal es proporcionar práctica y reforzamiento, ya
que permite practicar algún concepto o habilidad ya aprendida.
TUTORIALES
Son programas que, en mayor o menor medida, guían al alumno en su aprendizaje. Ofrecen:
información del concepto (o tema) a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido,
explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño,
permitiéndole aprender a su propio ritmo. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante
la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego
determinadas capacidades y aprendan (o refuercen) unos conocimientos y/o habilidades.
SIMULADORES
Los simuladores ofrecen la posibilidad de recrear entornos dinámicos (o situaciones) en las que el
alumno puede interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto académico o hacerlo
supondría un costo demasiado elevado; representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan
hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables
y observando los resultados y las consecuencias. En este tipo de software educativo se pone al
alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o
muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen
alternativas de actuación.
JUEGOS EDUCATIVOS
Este tipo de software es diseñado específicamente para aumentar o promover la motivación de los
alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.
SOLUCIONADORES DE PROBLEMAS
Son programas especialmente creados para fomentar la capacidad de resolución de problemas; para
ello, el alumno deberá seguir una serie de secuencias o realizar cierta clase de ejercicios que le
proporcionan las herramientas necesarias para la resolución de un enigma. A lo largo de este
proceso, el alumno deberá elaborar hipótesis, conjeturas o supuestos que tendrá que comprobar para
así resolver el enigma o conflicto planteado. Podemos distinguir dos tipos de solucionadores de
problemas: 1) programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos
a seguir para la solución de problemas; y 2) programas que ayudan al alumno a adquirir las
habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos
directamente.
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2. Luego de la lectura de “CARACTERÍSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS
MULTIMEDIA”, elabore una lista con 10 indicadores para evaluar software educativo.
A continuación se confeccionará una lista con diez indicadores para evaluar software educativo:
1. Portabilidad. Es la característica que posee un software para ejecutarse en diferentes
plataformas; esto es, el código fuente del programa es capaz de reutilizarse en vez de crearse un
nuevo código cuando pasa de una plataforma a otra. Este es un indicador importante, ya que por
más atractivo y potente que consideremos a la herramienta, de poco sirve si no podemos hacerla
correr en la mayoría de las máquinas que se disponen en la institución educativa y en los hogares de
los estudiantes. Algunos programas educativos disponen de diferentes versiones para diversas
plataformas (sistemas operativos); otros, están desarrollados en lenguajes multiplataforma (p. ej.,
java); también contamos con aquellos que disponen de una versión basada en la Web y pueden
ejecutarse en cualquier navegador (aún sin el requisito de conexión a Internet).
2. Facilidad de uso e instalación. Para que este tipo de programas sean de utilidad, el desafío
cognitivo debe estar puesto en el contenido que aborda y no en el uso instrumental de la
herramienta; esto significa que deben ser agradables, fáciles de utilizar, y autoexplicativos, de
manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva
lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. Deben ser programas intuitivos
desde su interfaz gráfica.
Si se trata de un programa instalable, la instalación debe ser sencilla, rápida y transparente; además,
debe contar con una opción de desinstalación fácilmente localizable. La existencia de versiones no
instalables de software educativos (versiones portables que pueden ejecutarse desde una memoria
flash) suelen ser una excelente opción.
3. Versatilidad. Con este indicador hacemos referencia a que la herramienta sea adaptable, tanto a
diversos contextos formativos como a las diferencias individuales de los alumnos. Por ejemplo,
permitiendo variar el grado de dificultad, el tiempo para las respuestas; permitiendo continuar
trabajos empezados con anterioridad o posibilitando la realización de trabajos colaborativos. Es
importante, por ejemplo, que el programa cuente con diferentes formas de acceso a sus múltiples
opciones y menús, sean estos accesos a través del mouse, o bien a través de teclado. No todos los
alumnos emplean el mismo método de trabajo, algunos prefieren usar el mouse, otros el teclado,
otros mas una combinación de ambos.
4. Pertinencia y calidad en los contenidos. El uso que se le da al software depende mucho de la
tarea que se pretende realizar con él; por lo tanto, hay que revisar detenidamente las características
y objetivos que persigue el programa para saber si están acordes o pueden ajustarse con los que
persigue el profesor o el currículo. Además, hay que cerciorarse de que la información (contenido
temático) que la herramienta presenta a los alumnos es correcta y actual, y si se presenta de forma
bien estructurada; esto es, diferenciando adecuadamente datos, objetivos, opiniones, etc..
5. Navegación e interacción. Uno de los primeros elementos que le otorgan amigabilidad a un
software educativo es su nivel de interactividad; esto es, la capacidad que tiene el programa para
recibir y dar información al usuario. Un programa cerrado (o poco interactivo) se limitará a solicitar
respuestas del usuario sin que este reciba mayor información acerca de su ejecución. Los sistemas
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de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran
medida su facilidad de uso y amigabilidad.
6. Capacidad de motivación. Las actividades que proponen estos programas deben despertar y
mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar
ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. Es
importante que en el diseño, y posterior desarrollo, del software educativo se incorporen
mecanismos que motiven su uso en el alumno, despertando su interés ante la tarea de aprendizaje y
manteniéndolo durante el desarrollo de la misma.
7. Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. El software educativo debe ser adecuado a
las características de los usuarios a los que está destinado (desarrollo cognitivo, capacidades,
intereses, necesidades, etc.). Por ejemplo, aún cuando un determinado programa para enseñar una
determinada materia posea excelentes contenidos, o incluya la información más avanzada del tema,
éste no será efectivo si no utiliza los términos y conceptos apropiados para la edad de los
estudiantes (cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y
utilizando determinadas técnicas).
8. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades que los programas educativos
proponen deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios,
proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su
potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel
de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
9. Enfoque pedagógico actual. El software educativo utilizado debe tener coherencia pedagógica
con la metodología de enseñanza propuesta por el docente para la temática a abordar. Además,
conviene que las actividades que estos programas le presentan al alumno estén en consonancia con
las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos
promueva un aprendizaje significativo y no memorístico. El aprendizaje es un proceso activo en el
que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos
que recibe; es por ello que este tipo de herramientas debe darle al estudiante la posibilidad de ser
constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el
software (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.
10. Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los
conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y
transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la
naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.