Tarea Práctica: Diseño de Proyecto de Gamificación Educativa
Proyecto: Tableros de puntos y recompensas
Consideraciones Fundamentales:
Descripción del Problema: El desinterés de los estudiantes de tercer año básico
en la asignatura de matemáticas, generando problemas para comprender, afectando
su rendimiento académico.
Contexto: Aula de educación básica con disponibilidad de materiales y recursos
digitales.
Objetivos:
● Incrementar la participación activa y motivación en clase de matemáticas.
● Promover el trabajo en equipo en la clase de matemáticas.
● Mejorar la comprensión de conceptos matemáticos
Mecanismo de Gamificación:
● Puntos y niveles: Asigna puntos a las actividades completadas y permite que
los estudiantes avancen de nivel a medida que progresan en su aprendizaje.
● Proyectos de Creación de Juegos: Permiten a los estudiantes diseñar,
desarrollar y probar sus propios juegos educativos. Desde la concepción de
la idea hasta la implementación y la presentación final, los estudiantes
trabajan en todas las etapas de manera grupal y divertida.
● Recompensas e Incentivos: Ofrecer incentivos a los estudiantes, como
insignias o privilegios en el aula, para motivarlos cuando alcancen el objetivo.
Dinámicas de Juego:
● Misiones: Desarrollar actividades dinámicas en donde el estudiante participe
para superar niveles.
● Classcraft: Transforma el aula en una aventura, promoviendo el trabajo en
equipo.
● Celebración y Reconocimiento: Celebra los logros y los hitos alcanzados
por los estudiantes para reforzar su motivación y autoestima.
Medición y Evaluación de Resultados
Indicadores de Éxito:
● Incremento de la participación de los estudiantes de tercer año básico tienen
más interés en la clase de matemáticas.
● Colaboración activa en equipos de trabajo,en las clases de matemáticas.
● Retroalimentación positiva en los estudiantes.
Herramientas de Medición:
● Encuestas: Permite evaluar la satisfacción de los estudiantes.
● Socrative: Permite realizar evaluaciones y obtener feedback instantáneo.
● Kahoot: Popular por sus cuestionarios dinámicos que impulsan el aprendizaje.
Este proyecto, "Tablero de puntos y recompensas", pretende innovar la experiencia
de aprendizaje de matemáticas mediante la implementación de la gamificación,
explorando de manera efectiva las debilidades identificadas en el aula. Fomentando
la motivación y rendimiento académico de los estudiantes.