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El proyecto 'Tablero de puntos y recompensas' busca abordar el desinterés de los estudiantes de tercer año básico en matemáticas mediante la gamificación. Se propone incrementar la participación, promover el trabajo en equipo y mejorar la comprensión de conceptos matemáticos a través de dinámicas de juego, puntos, niveles y recompensas. La evaluación del éxito se realizará mediante encuestas y herramientas interactivas como Socrative y Kahoot.
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El proyecto 'Tablero de puntos y recompensas' busca abordar el desinterés de los estudiantes de tercer año básico en matemáticas mediante la gamificación. Se propone incrementar la participación, promover el trabajo en equipo y mejorar la comprensión de conceptos matemáticos a través de dinámicas de juego, puntos, niveles y recompensas. La evaluación del éxito se realizará mediante encuestas y herramientas interactivas como Socrative y Kahoot.
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Tarea Práctica: Diseño de Proyecto de Gamificación Educativa

Proyecto: Tableros de puntos y recompensas


Consideraciones Fundamentales:
Descripción del Problema: El desinterés de los estudiantes de tercer año básico
en la asignatura de matemáticas, generando problemas para comprender, afectando
su rendimiento académico.
Contexto: Aula de educación básica con disponibilidad de materiales y recursos
digitales.
Objetivos:
● Incrementar la participación activa y motivación en clase de matemáticas.
● Promover el trabajo en equipo en la clase de matemáticas.
● Mejorar la comprensión de conceptos matemáticos
Mecanismo de Gamificación:
● Puntos y niveles: Asigna puntos a las actividades completadas y permite que
los estudiantes avancen de nivel a medida que progresan en su aprendizaje.
● Proyectos de Creación de Juegos: Permiten a los estudiantes diseñar,
desarrollar y probar sus propios juegos educativos. Desde la concepción de
la idea hasta la implementación y la presentación final, los estudiantes
trabajan en todas las etapas de manera grupal y divertida.
● Recompensas e Incentivos: Ofrecer incentivos a los estudiantes, como
insignias o privilegios en el aula, para motivarlos cuando alcancen el objetivo.

Dinámicas de Juego:

● Misiones: Desarrollar actividades dinámicas en donde el estudiante participe


para superar niveles.
● Classcraft: Transforma el aula en una aventura, promoviendo el trabajo en
equipo.
● Celebración y Reconocimiento: Celebra los logros y los hitos alcanzados
por los estudiantes para reforzar su motivación y autoestima.

Medición y Evaluación de Resultados

Indicadores de Éxito:
● Incremento de la participación de los estudiantes de tercer año básico tienen
más interés en la clase de matemáticas.
● Colaboración activa en equipos de trabajo,en las clases de matemáticas.
● Retroalimentación positiva en los estudiantes.

Herramientas de Medición:
● Encuestas: Permite evaluar la satisfacción de los estudiantes.
● Socrative: Permite realizar evaluaciones y obtener feedback instantáneo.
● Kahoot: Popular por sus cuestionarios dinámicos que impulsan el aprendizaje.

Este proyecto, "Tablero de puntos y recompensas", pretende innovar la experiencia


de aprendizaje de matemáticas mediante la implementación de la gamificación,
explorando de manera efectiva las debilidades identificadas en el aula. Fomentando
la motivación y rendimiento académico de los estudiantes.

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