TUTORIAL TERMINALES XBTG
1.- Introducción. ____________________________________________ 2
2.- Empezar un nuevo proyecto. ____________________________ 3
2.1.- Selección de la Magelis._______________________________________ 6
2.1.1.- El navegador y el inspector. _________________________________ 6
2.1.2.- Cambio de pantalla. _______________________________________ 8
2.2.- Configuración de las comunicaciones.___________________________ 8
2.2.1.- Uni-Telway. _____________________________________________ 9
2.2.2.- Modbus. _______________________________________________ 10
3.- Variables. ______________________________________________ 11
3.1.- Definición de las variables. ___________________________________ 12
3.2.- Importar las variables del PLC._______________________________ 13
3.3.- Variables para nuestra aplicación. _________________________ 14
4.- Programación del entorno gráfico. _________________________ 18
4.1.- Barra de herramientas Objetos._______________________________ 18
4.2.- Objetos.___________________________________________________ 18
4.2.1.- Los objetos del programa_______________________________ 19
4.3.1.- Animaciones en objetos.___________________________________ 21
4.3.- Paneles. ___________________________________________________ 27
4.3.1.- Paneles gráficos. _________________________________________ 28
4.3.2.- Paneles emergentes. ______________________________________ 31
4.4.- Herramientas. _____________________________________________ 32
4.4.1.- Herramientas en el programa. ___________________________ 33
4.4.2.- Históricos.______________________________________________ 35
5.- Alarmas________________________________________________ 37
5.1.- Alarma de nivel en el programa. ___________________________ 38
6.- Descarga del programa. __________________________________ 41
6.1.- Descarga del runtime. _______________________________________ 41
6.2.- Descarga de la aplicación ____________________________________ 42
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1.- Introducción.
Vijeo Designer es un software que proporciona todas las herramientas
necesarias para la configuración y programación de las HMI (human/machine
interface) de la familia XBTG de Magelis (Telemecanique).
Dicho software facilita la configuración de las comunicaciones con el
autómata bajo distintos protocolos (Modbus, Unitelway, Ethernet), la animación
de objetos, la realización de históricos o la configuración de las alarmas con la
ayuda de una gran cantidad herramientas a la disposición del programador tales
como objetos y gráficas pre-programadas. Dispone además de la posibilidad de
realizar programas en Java para una mayor eficacia de sus funciones de
supervisión de planta.
Estas funciones son fácilmente configurables gracias a que el entorno del
software Vijeo designer resulta altamente visual y facilita en gran medida el
acceso a todos los parámetros de la configuración gracias a sus ventanas de
herramientas.
A lo largo de este documento se explicarán y se detallarán los pasos
necesarios para programar una primera aplicación con el Vijeo Designer. El
programa generado servirá para la supervisión del nivel de un depósito.
Todos los pasos que hacen referencia explícita al ejercicio práctico vienen
precedidos del icono:
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2.- Empezar un nuevo proyecto.
Al ejecutar el Vijeo Designer aparecerá una ventana dónde se preguntará
por el nombre del nuevo proyecto y se dará la posibilidad de insertar un
comentario explicativo.
Figura 1: Ventana para empezar un nuevo proyecto.
Tras pulsar en aceptar aparecerá la ventana del Vijeo Designer sobre la
que se puede empezar a trabajar.
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Figura 2: Nuevo destino para el proyecto.
El nombre de destino será el que se utilizará a partir de este momento para
referirse a la Magelis. En principio, solo se pueden programar pantallas de la
serie XBT-G y el programa no dará más opciones que ésta. Lo que sí se debe
seleccionar es el modelo, pues la configuración de la pantalla dependerá de este
modelo.
1) Al hacer clic en Finalizar la Magelis estará configurada sin ningún
tipo de comunicaciones, aunque más adelante se podrán añadir.
Las Magelis de la familia XBT-G se pueden comunicar con el
autómata mediante Modbus Unitelway o bien mediante Modbus
TCP/IP
2) Si se hace clic en siguiente se puede configurar las
comunicaciones de la Magelis.
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Figura 3: Nuevo interfaz de controlador para las comunicaciones del destino.
Al hacer clic sobre finalizar la Magelis estará configurada con sus
comunicaciones y aparecerá el espacio de trabajo del Vijeo Designer. De todos
modos, estas configuraciones pueden volver a hacerse en cualquier momento
como muestran los siguientes puntos.
Si las distintas herramientas (navegador, inspector, lista de objetos...) no
aparecen visibles, las activaremos haciendo clic en los distintos iconos de la
barra de la barra de herramientas superior.
Es importante activar el inspector y el navegador puesto que es donde
empieza la nueva configuración.
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2.1.- Selección de la Magelis.
2.1.1.- El navegador y el inspector.
El navegador y el inspector son dos de las ventanas que ofrece el Vijeo
Designer para hacer las distintas configuraciones en el proyecto. A continuación
se detallan para su mejor comprensión. Ambas se encuentran en la barra de
herramientas: herramientas
Navegador.
Es una herramienta central para las operaciones en Vijeo-Designer, para
la gestión del proyecto y de las aplicaciones de usuario del proyecto en
cada destino. Las fichas del navegador muestran nodos de tres
estructuras que organizan y definen el proyecto. Gracias al navegador,
puede definir los ajustes de E/S, crear variables, agregar paneles, así
como muchas otras operaciones.
Operaciones habituales:
- Haga clic con el botón derecho del ratón en un nodo para mostrar
el menú contextual.
- Si desea obtener información sobre un nodo particular, haga clic
en el nodo y pulse la tecla F1
Figura 4: Ventana del navegador en el primer tab.
Al abrir un proyecto, se agregan dos fichas-proyecto y variables:
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Figura 5: Ventana del navegador en segundo tab.
Inspector
El Inspector sirve para visualizar y editar las propiedades de los objetos.
Todos los objetos de Vijeo-Designer disponen de propiedades, que son
atributos o información del objeto. Por ejemplo, el rectángulo de un panel
dispone de propiedades que describen su posición (Arriba, Izquierda,
Altura, Anchura) y aspecto (Color de línea, Ancho de línea). Incluso el
propio panel en el que dibuja el rectángulo dispone de propiedades
(Altura, Anchura, Color de fondo). El Inspector se utiliza para editar estas
propiedades.
Figura 6: Ventana del inspector.
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2.1.2.- Cambio de pantalla.
Si en la ventana navegador se hace clic sobre destinto1, que por defecto
será el nombre que recibirá la Magelis, aparecerá en la ventana inspector la
Magelis seleccionada y algunos parámetros de su configuración:
En la ventana del navegador se puede
observar todos los componentes que le pueden
ser configurados a la Magelis como los distintos
paneles gráficos, las alarmas, las ventanas
emergentes, etc.
Si se pulsa sobre Destino1 y se observa
el inspector aparecerá lo siguiente.
En la ventana inspector aparecerán
distintos campos. Primero, el nombre que
tiene la Magelis en la aplicación y una
descripción de esta (opcional). También la
familia a la que pertenece (serie XBTG), la
posibilidad de colores y el modelo de la
misma (XBYG-G5330 en este caso).
También se podrá seleccionar el panel
que mostrará la Magelis al encenderse. Por
Figura 7: Propiedades de destino 1
defecto aparece el panel 1 que es el único
que aparece por defecto al empezar un nuevo
proyecto. Se puede cambiar por otro previamente construido.
El último parámetro también es importante. Se trata del medio o la
comunicación que se va utilizar para descargar la aplicación del ordenador a la
Magelis. En este caso Ethernet y sólo Ethernet. En otras Magelis existe la
posibilidad de descargarlo mediante el puerto serie.
2.2.- Configuración de las comunicaciones.
Para configurar las comunicaciones de la Magelis XBTG se debe ir al
navegador y esta vez hacer clic sobre el administrador de E/S con el botón
derecho del ratón y añadir un interfaz de controlador:
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Figura 8 : Nuevo interfaz de controlador para las comunicaciones
Ahora se podrá configurar el modo en que la Magelis se comunicará con el
autómata.
Tanto la comunicación Uni-Telway como Modbus se podrán realizar
mediante el puerto TER o AUX del autómata o mediante la correspondiente
tarjeta PCMCIA. Puesto que la XBTG dispone de alimentación propia se podrá
hacer directamente por el puerto AUX mientras que en caso de hacerlo por el
puerto TER se deberían puentear los cables 5 y 7 o adquirir un cable adecuado.
2.2.1.- Uni-Telway.
Las comunicaciones Uni-Telway vienen de serie en los autómatas de
Telemecanique. La configuración permite el direccionamiento de forma muy
sencilla al autómata utilizando las mismas direcciones utilizadas por éste en el
programa ladder.
Después de seleccionar el controlador Uni-telway y hacer clic en Aceptar
aparecerá en el navegador un nuevo grupo de acceso.
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Figura 9: Nuevo grupo de acceso para variables externas a la Magelis.
Para configurarlo se debe hacer clic con el botón derecho sobre
EquipoUniTelway0 y después selecciona configuración, se debe seleccionar la
dirección del equipo Unitelway y ya estarán configuradas las comunicaciones
con el autómata. A partir de ahora, las variables que dependen directamente con
el PLC se diseccionarán utilizando la sintaxis IEC-1131 (del tipo %Mwi)
Figura 10: Configuración de la dirección de la Magelis.
2.2.2.- Modbus.
Para la configuración de las comunicaciones modbus tan solo se
seleccionarà este controlador en lugar de Uni-telway y se añadirá un nuevo
Grupodeacceso.
Al hacer clic con el botón de la derecha del ratón sobre ModbusRTU y
después sobre Configuración se podrá hacer la misma configuración que la
hecha en el autómata.
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Figura 11: Configuración de la comunicación Modbus.
Por último, haciendo clic con el botón de la derecha del ratón sobre
EquipoModbus01 y después en Configuración se puede configurar la dirección
Modbus.
Para acceder a las diferentes direcciones de memoria del autómata con
comunicaciones modbus se deben utilizar las siguientes notaciones:
Salidas digitales 00001+i
Entradas digitales 10001+i
Salidas analógicas 30001+i, j
Entradas analógicas 40001+i, j
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3.- Variables.
Para la programación del entorno gráfico de una Magelis XBTG se pueden
llegar ha necesitar gran cantidad de variables, tanto internas como del PLC, que
deben ser configuradas en el tercer Tab del navegador.
Estas variables pueden ser añadidas una a una o se pueden importar las
variables desde el autómata mediante un software especial.
3.1.- Definición de las variables.
Haciendo clic con el botón de la derecha sobre el icono Destino1 se puede
añadir un nueva variable de los tipos: Discreto (bit o booleana), entero, flotante,
cadena o estructura (una estructura es un conjunto de distintas variables
englobadas).
Al añadir la nueva variable deberemos darle un
nombre (o dejar el que tiene por defecto) y definir el
origen. Si la variable es una dirección de memoria del
PLC se deberá indicar aquí. No todas las variables
del PLC están disponibles desde la Magelis. Si se
desea acceder a una %MBi, una %Xi, o una %Si, se
deberán copiar éstas en direcciones válidas como
%Mi o %Mwi. También se pude tratar de variables
internas del programa de la Magelis y éstas no tienen
que tener dirección alguna del autómata.
Estas variables pueden activar una alarma o
bien ser guardadas en un historial para después
Figura 12: Porp de la variable poder hacer históricos de ellas. Es en esta pantalla
donde se deben hacer las configuraciones
pertinentes.
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3.2.- Importar las variables del PLC.
Como se indica al principio de éste mismo capítulo, las variables utilizadas
en el programa del PLC hecho con el PL7 pueden ser importadas al proyecto de
la Magelis en el Vijeo Designer.
Para ello lo primero que se debe hacer es exportar las variables en modo
*.txt del programa PL7.
En el navegador de aplicación del PL7, carpeta variables, abrir cualquiera
de los archivos (ya sea sistema, objetos GRAFCET, entradas / salidas, etc.)
Después de hacer clic en Exportar del menú Archivo, se debe
seleccionar el tipo *.txt. No servirá el tipo que viene por defecto *.SCY (origen de
símbolos).
El tipo *.txt no es válido para ser importado en el Vijeo Designer sino que
debe ser modificado a formato Excel separado por comas. Para ello se precisa
de un software adicional. En este caso se ha utilizado el XM4.
Tan solo se debe ejecutar este software y abrir el archivo de texto creado
por el PL7. Se debe guardar en formato admitido por el Vijeo Designer y creará
una hoja de cálculo de Excel válida que después se importará en el proyecto.
Figura 13: Exportar las variables del autómata.
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Al Volver al Vijeo Designer, hacer clic en la ventana de variables (tercer
tab del navegador) con el botón de la derecha sobre Destino1 y después en
Importar, si se busca el archivo creado con el %XM4 y se selecciona
aparecerán en pantalla las variables exportadas menos aquellas que no son
compatibles con el Vijeo Designer: %Xi, %Si, %MBi, %Tmi y %Ci.
3.3.- Variables para la aplicación.
Ahora se deben definir un conjunto de variables que servirán para la
aplicación.
En primer lugar se definirá una variable digital (booleana) que representará
el estado encendido/apagado de una bomba controlada por un autómata.
Para definirla se debe ir al tercer tab del navegador:
Para ello, se debe hacer clic con el botón derecho del ratón encima del
nombre que tenga la Magelis (Destino1) y en nueva variable se añadirá una
variable del tipo Discreto.
Figura 14: Nueva variable discreta.
Se le da el nombre: on_off y en la ventana inspector se hacen las
configuraciones pertinentes:
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Figura 15: Dirección de la variable en el autómata.
Puesto que se trata de una variable del autómata en el campo Origen se
indica PLC. El grupo de acceso indica por el medio en que se comunica la
Magelis con el autómata y se debería tener configurado al menos uno desde el
capítulo anterior.
Por lo que hace a la dirección de la variable se deberá tener en cuenta la
configuración que se ha hecho de las comunicaciones. Si se ha configurado la
Magelis con comunicaciones Uni-Telway (es el caso de la imagen), se podrá
utilizar la notación IEC-1131. Esta notación distingue entre bits (%Mi), palabras
(%Mwi), palabras dobles (%Mdi), bytes (%Mbi), etc. En estas notaciones, la ‘i’
indica la dirección que ocupa la palabra o bit, dentro de la tabla de palabras o
bits.
Si se utilizan comunicaciones Modbus no se podrá utilizar esta notación y
se deberá dar una dirección absoluta donde el primer dígito indica si se trata de
una palabra, un bit, un byte, etc.
Se definirá ahora otra variable, también digital, a la que se llamará marcha.
Esta variable servirá para poner en marcha la bomba del proyecto. El proceso
será idéntico al anterior.
Se definirá también dos variables Enteras que servirán para conocer el
nivel de un depósito y para controlar la velocidad del motor de la bomba.
En el tab de las variables se vuelve a hacer clic con el botón derecho del
ratón sobre el nombre de la Magelis y se añadirá una variable Entera.
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Figura 16: Nueva variable entera
Se debe volver a indicar como origen de los datos al PLC y se le dará una
dirección válida según la notación que se debe utilizar en función de las
comunicaciones.
Figura 17: Propiedades de la variable.
Se definirá una segunda variable entera que se llamará velocidad y se
repetirá el proceso para su configuración.
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Figura 18: Listado de variables.
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4.- Programación del entorno gráfico.
4.1.- Barra de herramientas Objetos.
Enumera los dibujos del panel en el que se encuentra. Muestra los
nombres, posiciones y animaciones de los dibujos. Puede
seleccionar y editar los objetos individuales
Figura 18: Ventana de objetos.
Como se puede observar en la figura superior, los dibujos tipo “grupo”
(formados a su vez por otros dibujos) permiten ser accedidos a ellos de forma
independiente desde la ventana de lista de objetos.
4.2.- Objetos.
El entorno gráfico del programa para la Magelis está formado a base de
objetos que deben ser “dibujados” y configurados.
Para “dibujar” los objetos se dispone de una barra de herramientas que
permite dibujar las formas básicas.
Figura 19: Barra de herramientas para la creación de objetos.
En el panel se deben ir juntando las distintas formas hasta que el dibujo
quede como el deseado. También se pueden importar dibujos con el simple
método de copiar / pegar.
Si un objeto está formado por varios objetos ( , este botón está hecho
a partir de diversos rectángulos sobrepuestos) estos se pueden agrupar
haciendo clic con el botón derecho sobre una selección de todos ellos y
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posteriormente sobre agrupar. Este paso podrá ser deshecho en cualquier
momento haciendo clic en desagrupar. A partir de este momento al nuevo
objeto será un groupobject (grupo de objetos) y las animaciones responderán a
todas sus partes.
4.2.1.- Los objetos del programa
Se crearán ahora los objetos necesarios para la aplicación.
En el segundo tab del navegador, expandir los paneles gráficos haciendo
clic sobre el signo más (1) y después sobre el primer panel que aparecerá con el
nombre: 1:Panel1.
Figura 20: Ventana de programa del navegador.
El cuadro negro que aparece en el centro de la pantalla representa la
Magelis. Dibujar un círculo gris de unos dos centímetros en él y encima dibujar
otro rojo algo más pequeño.
Figura 21: Indicador luminoso.
Todas las propiedades de estos dos objetos se encuentran en la ventana
inspector, dónde se pueden cambiar los colores y el tamaño.
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Figura 22: Propiedades del objeto.
Se dibujará ahora un depósito. Se puede hacer algo muy sencillo siguiendo
los siguientes pasos.
1) Dibujar una elipse.
Figura 23: Elipse para tapa del depósito.
2) Dibujar un rectángulo con el lado inferior igual al ancho de la elipse.
Figura 24: Rectángulo para el cuerpo del depósito.
3) Copiar la elipse y ponerla en la parte superior del rectángulo.
Figura 25: Depósito simple.
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Si se desea, a partir de formas simples y con un poco más de trabajo se
puede dibujar un depósito mucho más verosímil.
Figura 26: Depósito
Este cilindro es muy parecido al anterior. Tan solo se la ha incluido un
segundo cilindro adosado a él que servirá para marcar el nivel del depósito y
unos marcadores hechos con arcos de circunferencia.
4.3.1.- Animaciones en objetos.
Los objetos “dibujados” sobre los paneles pueden contener animaciones.
Una animación no es más que un cambio del dibujo o de la situación del panel
cuando se interacciona con un objeto. Este cambio se puede ver reflejado en
una variable o darse como respuesta a un cambio en una variable.
Existe una amplia gama de animaciones posibles para los objetos. La
mayoría como respuesta a una variable, pero también para hacer modificaciones
en éstas.
Figura 27: Propiedades de la animación.
4.2.1.1.- Animación de color.
La animación de color permite el cambio de color de un objeto (simple, no
grupo de objetos) según una variable ya sea discreta o entera.
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En el caso de una variable discreta, una vez seleccionada ésta podremos
indicar que colores le corresponden al objeto (tanto para primer plano, fondo y
línea) para su nivel alto y bajo.
En el caso de seleccionar una variable entera, se debe indicar los rangos
de valores a los que se le asigna un color determinado. Así, por ejemplo si se
tratase de un marcador de velocidad, se podría hacer que el indicador fuese
verde hasta cierto punto, amarillo hasta otro y rojo a partir de una velocidad
máxima.
4.2.1.1.1.- Cambio de color en el indicador.
En el apartado anterior se ha dibujado un indicador de color rojo. Ahora se
va a hacer que este indicador represente el estado de un bit haciendo que
cambie de color según este bit esté en valor alto o bajo.
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el círculo rojo y después en
animación.
Figura 28: Abrir la ventana de animaciones.
Aparecerá la ventana de animación; ir al tab de Color. Lo primero que se
hará será habilitar la animación de color de primer plano.
Se tiene que decir que se va a cambiar el color del objeto según el estado
de una variable de tipo discreto (booleana) y se selecciona en la ventana inferior
a ésta la variable de origen para la animación. Al principio de este documento se
definió una variable denominada on_off que era un bit del autómata, al utilizarla
para cambiar el color del objeto, se observa en todo momento el estado de un bit
del autómata en la pantalla.
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Figura 29: Ventana de animaciones.
4.2.1.2.- Animación de relleno.
La animación de relleno permite que el contenido de un objeto se rellene
en una proporción o otra según una variable discreta tanto en sentido horizontal
como vertical.
Esta animación permite por ejemplo rellenar un depósito. Si se disponemos
de un objeto que representa un recipiente de líquido y se dispone de una
variable del autómata que indica el nivel de dicho depósito. Podríamos configura
la animación de relleno de este objeto para que el nivel sea proporcional al dado
por la variable.
Para que ello represente valores lógicos se debe marcar los límites
correspondientes al desplazamiento y a la variable. Identificará el mínimo relleno
con el valor mínimo de la variable y el máximo relleno con el máximo de la
variable. Para el resto de valores interpolará.
Este mismo relleno se podrá configurar en modo horizontal y para ambos
casos, como es de esperar, se podrá configurar el color del relleno.
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4.2.1.2.1.- Animación del depósito.
Si se hace clic con el botón derecho del ratón sobre el depósito (en este
caso se hará sobre el cilindro más pequeño que indicará el nivel) y en
Animación aparecerá de nuevo la pantalla de Animaciones. Si se va al segundo
tab Relleno se puede hacer que el pequeño cilindro represente el nivel del
depósito.
Para ello se hará clic para habilitar la animación de relleno vertical y se
seleccionará la variable del autómata que antes se ha definido como nivel.
Si se supone que el depósito es de 100 litros y que se va a tener una
variable en el autómata que irá de 0 a 100 introduciremos estos rangos de
entrada que se corresponderán con el relleno mínimo y máximo.
Figura 20: Animación de relleno del depósito.
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4.2.1.3.- Animación de tamaño.
También está disponible una animación de tamaño. Esta animación
modifica las dimensiones horizontal y vertical de un objeto simple según una
variable discreta (en el caso de introducir una variable booleana solo se puede
configurar dos tamaños posibles, uno para el valor alto y uno para el valor bajo).
Figura 21: Animación de tamaño.
4.2.1.4.- Animación de posición.
Un objeto también puede desplazarse por el panel gracias a la animación
de posición. Así, por ejemplo, se puede configurar un señalizador en modo de
aguja. Esta se movería según una variable entera a lo largo de un recorrido
(horizontal o vertical) de forma proporcional al valor de la variable.
Como en el caso de la animación de relleno o de tamaño, se deben
introducir un rango de valores de posición y un rango de valores de la variable
para que el programa pueda interpolar.
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Figura 22: Animación de posición.
4.2.1.5.- Animación de tocar.
La animación de tocar es la única que se produce al actuar sobre el objeto.
El resto de las animaciones producen cambios en el objeto al cambiar una
variable mientras que esta produce cambios en las variables al actuar sobre el
objeto. Esta animación es muy importante puesto que es la que permitirá
interaccionar con la Magelis.
La animación de tocar ofrece múltiples posibilidades tanto para actuar
sobre bits o palabras, o atribuir funciones especiales o paneles emergentes.
Al habilitar la animación al contacto podremos configurarla. Para ello hacer
clic sobre la ventana Bit y después sobre los puntos suspensivos que
aparecerán en ella.
A partir de aquí se debe configurar las acciones que se realicen cuando se
pulse sobre el objeto en cuestión.
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Figura 23: Configuración de la función en animación “tocar”
Si se selecciona Bit se tendrá acceso a una variable booleana que se
deberá seleccionar en la última ventana. Sobre esta variable se puede actuar de
distinto modo. Si se selecciona alternar el objeto será un selector de dos estados
(nivel alto y bajo) para la variable dada. También se puede poner a nivel alto
(establecer), a nivel bajo (reinicio) o poner temporalmente on o off (pulsadores).
Si en lugar de seleccionar bit se selecciona Palabra se podrá escribir en
una variable entera el contenido de otra o bien una constante.
También se puede configurar una secuencia de comandos programada en
Java que se ejecute al hacer clic sobre el objeto, al liberarlo o mientras dura el
contacto.
Existen por último dos posibilidades más que se tratarán el capítulo 4.2
que hacen referencia a paneles son las opciones “panel emergente” y
“especial”.
4.3.- Paneles.
Lo más posible es que se pretenda configurar distintos paneles (pantallas)
en la aplicación y que se pueda mover de uno a otro con total libertad.
Existen dos tipos de paneles en Visual Designer: los paneles propiamente
dichos que ocupan toda la superficie gráfica de la Magelis y los paneles
emergentes que surgen en un momento dado ocupando solo una parte de la
superficie gráfica y dejando de fondo el panel que se estaba ejecutando
anteriormente.
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4.3.1.- Paneles gráficos.
Al empezar un nuevo proyecto se empieza con un solo panel vacío. Para
añadir más paneles se hará clic con el botón derecho del ratón sobre Paneles
gráficos del navegador del Vijeo Designer y después Nuevo Panel.
Se pueden añadir tantos paneles como se desee y configurarlos de forma
independiente en la ventana inspector.
Si se tienen varios paneles se debera configurar cual se quiere que sea el
mostrado en el momento en que la Magelis se ejecute. Para ello se irá a
Destino1 del Navegador y en la ventana de Inspector seleccionar el panel que
deseado en el campo Id de panel inicial.
A partir de aquí se debe configurar el acceso a los distintos paneles a partir
de animaciones de objetos del tipo tocar.
Para ello, se diseñará un objeto que sirva como botón de acceso a los
distintos paneles. En este caso se muestra un botón que sirve para acceder al
panel Id 2: General.
Se debe configurar la animación del botón haciendo clic con el botón de la
derecha sobre él, seleccionando animación. Volver a pulsar sobre la ventana Bit
y sobre los puntos suspensivos que aparezcan en ésta.
En la ventana emergente seleccionar especial y aparecerá la siguiente
ventana:
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Figura 24: Cambio de panel en animación “tocar”
Como se puede observar en la imagen superior, se puede configurar el
objeto para que desplace al panel anterior.
4.3.1.1.- El segundo panel.
Se creará un segundo panel donde se mostrará un histórico de la evolución
del nivel del depósito.
Para ello, se hará clic con el botón derecho del ratón sobre Paneles
gráficos en el navegador
Figura 25: Creación de un nuevo panel
... y se le dará como nombre histórico.
Se configurarán ahora dos botones que sirvan para ir de un panel a otro.
Para ello, se sobredibujan dos rectángulos (en cada botón) de distintas
tonalidades de grises y se escribe con la herramienta de texto una etiqueta en
cada uno de ellos para indicar a que panel lleva.
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Botón en panel2 Botón en panel1
Ahora se pueden definir de modo que el botón en panel1 lleve a panel2 y
viceversa. Para ello se debe hacer clic con el botón derecho del ratón sobre uno
de ellos y en Animación. Ir al penúltimo tab, tocar y habilitar la animación de
contacto.
Haciendo clic sobre la ventana de bit aparecerán unos puntos suspensivos:
Y haciendo clic en ellos se puede configurar la animación. En la primera
ventana seleccionar Especial y seleccionar después que se vaya al otro panel;
en este caso, como se configuró el botón del panel dos, seleccionaremos el
panel uno.
Figura 26: Configuración de funciones en animación tocar.
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4.3.2.- Paneles emergentes.
Existen otro tipo de paneles denominados paneles emergentes. Estos
paneles se sobreponen a otros paneles gráficos ocupando parte de la ventana
gráfica.
Para crear un panel emergente se debe hacer clic con el botón de la
derecha sobre ventanas emergentes del navegador y añadir una ventana.
Figura 27: Nuevo panel emergente.
Se creará así una ventana de tamaño no configurable igual a la cuarta
parte de un panel normal en la que se podrán incluir objetos como en el resto o
utilizarlo para funciones especiales como por ejemplo podría ser un teclado
emergente (se tratará el tema de las herramientas más adelante).
Para que dicho panel “emerja” se deberá programar algo parecido al panel
normal. Se deberá configurar una animación al contacto en un objeto del mismo
modo que antes pero en lugar de seleccionar Especial en la configuración, se
seleccionará Panel emergente.
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Figura 28: Abrir panel emergente.
Se puede seleccionar el panel emergente a abrir (o a cerrar si es el caso
del objeto que estamos configurando) y la posición en la que se quiere que
aparezca (también se puede seleccionar que aparezca en medio de la pantalla)
4.4.- Herramientas.
Viejo Designer suministra una amplia gama de herramientas que facilitan la
configuración de los paneles gráficos con objetos predefinidos tales como
gráficas, indicadores, interruptores, teclados, visualizadores numéricos, etc.
Para añadir un objeto de la caja de herramientas tan solo se debe
seleccionar el tipo de herramientas en el cuarto tab del navegador
y seleccionar la opción deseada de entre las
disponibles en la ventana de herramientas.
Así, se podría seleccionar un indicador luminoso ya predefinido como:
Figura 29: Indicador luminoso.
y tan solo se debería seleccionar una variable que lo controle y se tendría
un indicador luminoso definido sin más complicaciones.
32
4.4.1.- Herramientas en el programa.
Se utilizará la caja de herramientas para hacer el botón de marcha, para
introducir la velocidad del motor y para hacer el histórico del nivel en el depósito.
Se empezará por el botón de marcha. Primero ir al panel principal donde
se tiene el indicador luminoso y el dibujo del depósito.
En el cuarto tab del navegador buscar interruptores y desplegar las
opciones pulsando sobre el signo (+). Seleccionar interruptores de bit e ir a la
ventana de herramientas a seleccionar uno.
Figura 30: Librería de objetos en la “caja de herramientas”
Una vez seleccionado el interruptor deseado se debe asignarle una
variable, eso se hace mediante el inspector en el campo Variablecontrol, donde
se seleccionará la variable definida al principio de este documento marcha.
Ahora se pasará a definir la ventana donde se introducirá la velocidad del
motor de la bomba.
Con la herramienta de texto se dibujará un rectángulo en la pantalla
principal donde en el campo de texto se escribirá tan solo una almohadilla (#).
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Figura 31: Cuadro de texto de valor configurable mediante teclado emergente.
Harcer clic con el botón derecho del ratón sobre el cuadro y después en
animación. Seleccionar el tercer tab y pasar a la configuración de la
animación.
Primero seleccionar la variable en la que se escribirá el valor introducido,
que será la definida al principio de este documento “velocidad”. Indicar que se
trata de una variable entera y que solo es de cuatro dígitos.
Figura 32: Animación de valor.
Al indicar que se debe mostrar un teclado emergente, cuando se haga
contacto encima del cuadro del texto en la Magelis aparecerá un teclado en el
que se podrá escribir pulsando sobre sus teclas el valor que tomará la ventana y
por consiguiente la variable velocidad.
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4.4.2.- Históricos.
Para poder realizar un histórico de una variable se debe indicar en la
definición de esta que se pretende que cumpla tan función.
Para ello, en el menú Inspector de la variable dada poner a habilitado la
opción de guardar historial. Se podrá configurar también el período de tiempo
que se quiere que se guarde de la variable. En el caso de la figura 3 días.
Figura 33: Configuración de históricos.
Para visualizar de forma gráfica el histórico de la variable de interés se
insertará en un panel un gráfico de tendencia histórica de la caja de
herramientas y configurarle como variable a mostrar la que corresponda. Se
podrá definir también el número de canales por si se quiere que el gráfico
muestre a la vez la evolución de más de un valor.
4.4.2.1.- Histórico de la variable nivel.
Se creará un histórico de la variable que representa el nivel del depósito y
para ello se deberá hacer la configuración anterior en dicha variable.
Una vez configurada ir al segundo panel 2:historico definido anteriormente
y en el cuarto tab del navegador herramientas seleccionar Gráfico de
tendencia histórica. De la barra de la derecha
seleccionar cualquiera de los tres disponibles y pasar
a configurarlo.
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Figura 34: Gráfico de históricos.
En el inspector se debe indicar primero de todo que se trata de una gráfica
de un solo canal que será el nivel del depósito (se podría hacer de dos canales y
seleccionar también la velocidad del motor). Se deberá indicar también en el
campo VariableCanal1 que se trata de la variable entera nivel.
Figura 35: Configuración del histórico.
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5.- Alarmas
Para configurar las alarmas se deberá crear un nuevo grupo de alarmas.
Se hará mediante el menú navegador, hacer clic con el botón de la derecha del
ratón sobre GrupodealarmasRaiz y seleccionar nuevo.
Aparecerá un nuevo grupo de alarmas que dará las propiedades a las
distintas alarmas que configuremos en las respectivas variables.
Una vez hecho esto seleccionar la variable en la que se quiera configurar
en el Navegador y en su ventana correspondiente del Inspector habilitar la
alarma.
Una vez habilitada la alarma en la
variable deseada (Advantys03 en este caso)
se podrán configurar multitud de opciones
para alarma.
Entre ellas, el texto a mostrar cuando se
de la alarma, en los valores que deseamos
que se de, las acciones que se deben
producir y si debe vibrar o reproducir un
sonido.
En caso de que se desee que se
produzca alguna acción se dispondrá de
varias opciones, tales como un cambio a un
panel determinado, o mostrar un panel
emergente o bien ejecutar un secuencia de
comandos que debe ser programada en Java
en una ventana emergente.
Figura 36: Config. Alarmas
Es posible definir varios grupos de alarmas, cada uno con una
configuración distinta y se debe seleccionar aquella a la que pertenece la
variable.
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5.1.- Alarma de nivel en el programa.
Como se explica en el capítulo previo, se creará un nuevo grupo de
alarmas que servirá para la alarma del programa que se activará en el momento
en que el nivel del depósito supere un valor máximo.
Figura 37: Grupo de alarmas.
Una vez configurado el nuevo grupo de alarmas abrir el tercer tab del
navegador y seleccionar la variable nivel.
Figura 38: Variable para configurar alarma.
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En el inspector se configurará configurar la alarma que se de del modo en
que se desee.
Figura 39: Configuración de la alarma.
Primero, como es lógico habilitar la alarma en el campo Alarma (1), en tipo
de alarma seleccionar Alarmas de límite, puesto lo que se quiere es que se de
la alarma cuando el valor de la variable llegue a un límite determinado.
Seleccionar el grupo de alarmas creado anteriormente y activar la vibración o la
reproducción de un sonido si se desea.
Seleccionar AltoAlto porque se quiere que la alarma se de al llegar un
valor máximo. Como el nivel del depósito se ha dicho anteriormente que va de 0
a 100 indicar que la alarma salte al superar el 80 %.
Se puede mostrar también un mensaje al darse la alarma. Para
configurarlo hacer clic sobre el campo Mensaje de alarma.
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Figura 40: Mensaje de texto de la alarma.
Por último también da la posibilidad de ejecutar alguna acción en el
momento en que se de la alarma. Se puede cambiar de panel, ejecutar una
secuencia de comandos o mostrar un panel emergente. En este caso se
cambiará de panel y se irá al histórico para comprobar si se trata de un cambio
de nivel repentino o se trata de una evolución que se podía haber previsto.
Figura 41: Acción de la alarma
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6.- Descarga del programa.
6.1.- Descarga del runtime.
El primer paso que se debe hacer en una Magelis nueva será cargar el
Runtime. Este pequeño software será el que después permitirá cargar
aplicaciones en la Magelis.
Primero se configurará una I.P. válida en la Magelis (si el pc y la Magelis
no estan una red deberá ser una I.P. de ésta) y se abrirá el Runtime Installer.
Figura 42: Instalación del Runtime.
Se escribirá en él la misma dirección IP que se ha configurado en la
Magelis y se pasará a la descarga.
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6.2.- Descarga de la aplicación
El programa realizado en el ordenador deberá ser descargado en la
Magelis. Para ello, se deberá hacer clic en Generar del menú principal y en
Validar todo.
Figura 43: Validar todo.
La zona de retroalimentación muestra la salida de información mediante
el entorno de desarrollo. Al validar o generar, muestra los errores y
advertencias detectados así como los resultados de las operaciones.
Si se hace doble clic en los errores del Área de Retro-Alimentación se
va hasta el lugar donde se encuentra el error en el proyecto.
Figura 44: Area de retro-alimentación.
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La ventana de retroalimentación indicará si existen Advertencias o errores
que no permitan descargar el programa en la Magelis.
Figura 44: Area de retro-alimentación.
Si la aplicación se ha hecho siguiendo este manual no debería dar ningún
error y se podría pasar a la descarga del programa en la Magelis haciendo clic
en descargar todo.
Figura 45: descargar todo.
La ventana zona de retroalimentación también indicará si este proceso
se ha realizado correctamente.
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