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Anaya Tema 1

El diseño gráfico asistido por ordenador ha evolucionado desde sus inicios en el siglo XX, convirtiéndose en una herramienta esencial para la comunicación visual en la sociedad digital actual. Su aplicación es fundamental para la creación de materiales relacionados con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, facilitando la representación de ideas a través de imágenes y colores. El documento también aborda técnicas de dibujo, proyecciones, acotaciones y el uso de software de diseño, promoviendo la creatividad y la reducción de la brecha digital en las comunidades.

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Anaya Tema 1

El diseño gráfico asistido por ordenador ha evolucionado desde sus inicios en el siglo XX, convirtiéndose en una herramienta esencial para la comunicación visual en la sociedad digital actual. Su aplicación es fundamental para la creación de materiales relacionados con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, facilitando la representación de ideas a través de imágenes y colores. El documento también aborda técnicas de dibujo, proyecciones, acotaciones y el uso de software de diseño, promoviendo la creatividad y la reducción de la brecha digital en las comunidades.

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Diseno grafico asistido por ordenador DEL PAPEL ¥ LAPIZ AL DISENO POR ORDENADOR La programacién de computadores @s una actividad que ha ido evalucio- nando desde que surgié en el siglo 20% Al principio, la programacién te- nia mas de artesania que de traba- jo industrial. Con el paso del tiempo se fueron descubriendo algorit mas y técnicas que podian aplicarse una y ‘otra vez, como si fueran racetas de cocina, No obstante, estos descu- brimientos tenian una componente matemitica muy importante, 10 que disuadia a muchas personas de em- render la harmosa tarea de apran- der cémo programar un computador. En la actualidad existen entornos que acercan la programacion a pric- ticamente cualquiera que quiera dar rienda suelta a su creatividad, 2 COMPROMISO ODS El disefto grafico asistide por ordenador se convierte en una herra- mionta elemental en nuestra sociedad digital. Su importancia radica en su poder para comunicar ideas a través de la imagen, el color y toda una serie de técnicas; se trata de dar forma a los mensajes que se dirigen a las personas. Su aplicacién, ha sido imprescindible para la creaci6n de los materia~ les de comunicacién para los Objetivas de Desarrollo Sostenibie: al logo, la nuleta de colores y los iconos de cada uno de los ODS. ED) 1-2-4 Entra en la pagina oficial de las Naciones Unidas y observa el disefio de los iconos ODS. | éCrees que los objetivos se identtfican con las iconos que las repre- sentan? ¢Podrias mejorar el disefio de alguno de ellos? Realiza un boceto con tus propios iconos. 2 Enesta unidad, vas a iniciarte en el manejo de des entornas de di- safio gréfico asistido por ordenador. Consulta los datos asociados a las metas 9.1 y 9.c. Piensa en tu comunidad mas préxima, el barrio 0-2! pueblo en ol que vives, Zcrees que la tecnologia esté al aleance de cualquiera? Disefa un plan para reducir la brecha digital a pe- quefia escala compartiende tus conacimientes tecnolégicas. 2Qué vas a descubrir? En esta unidad DESAFIOS QUE \\ ( DEJAN HUELLA | + Del papel y lSpiz al disefio por ordenador 1. Vistas y perspectiva 2. Acotaciones 3. LibrecaD 4. Tinkercad 5. Tinkercad Codeblocks ©. Exportacién de arc! 7 OpenSCAD «Taller de tecnologia: Disefia un skatepark 6 Para impresién 3D En anayaedueaciones Para motivarte: * Videos: Metas 91 y 9.¢ de los Objetivos de De- sarrollo Sostenible. » Document Orientacién académica y profesional: «Qué Podirias estudiar si te gusta el dibujo técnico™ y «Profesiones que utilizan el disefio grafico asistido por ordenador». Para estudiar: + Plan Linguistice: Textos descriptivos. = Videos: «El uso de la escuadra y el cartabén. Las vistas de un objeto». + Presentaciones: «Herramientas para modelado en 3D». «Herramientas online para el modelado 3D». «OpenSCAD: tutoriales ontines. * Documentos ecturas tematicas. «Normas de acotaciéne. «Plantilla con cuadrillan, «Plantilla con trama isométrica Para evaluarte: * Actividad interactiva: «iPonte a pruebatn. * Documento: «Consejos para elaborar tu porfolio». Y, ademas, toda la documentacién necesaria para aplicar jas claves del proyecto. SECUENCIA DE APRENDIZAJE J] moseanos 1 Reflexiona sobre las ventajas de utilizar la ici como cargadar de tu telefono mévil: conseguirés cargar el mévil a coste cero, haras actividad fisica y contribuirds al cui- dado da! medioambiente. 1.2. Establece relacién con los abjetivos y me- tas de desarrollo sostenible. 15. Obtén informacién de ciferentes fuentes investiga sobre los dispositivas que nece- sitards para llevar a cabo ef desafio: la di- namo, el acumulador y el soporte para el movil DIBUJAMOS Debes diseftar el soporte para sujetar el movil, or Comodidad, iré alojado en el maniliar de la bici. Seguirés con la representacion de la caja para ol acumulacior de enerais que, en este ‘caso, se alojard en la barra de la bici: y. por dl timo, sera necesario definir la sujecién de la di- DISENAMOS, Elige la herramienta de disefio grafico digital ‘que mas te guste: Tinkeread, OpenSCAD. etc. Aylidate de los contenidos desarrollades en ol libro de texto y haz el disefio gréfico que plan- teaste en el paso 2. Seria conveniente que crea~ ras tantos archivos como dispositives debas imprimir. + orientaciones en [Link] Vistas y perspectiva Las relaciones entre las vistas Las dimensiones de las diferentes vis- tas de un objeto deben coincici: la anchura de la planta y la del alzado bran de ser iguales, asi como Ia altura del alzado y el perf. Ademss, el largo det objeto, visible en planta y alzado, tambien han de ser iguales. Ublizar lineas auxiiares para llevar estas di- mensiones de una vista a otra te ayu- dara a dibujarlas con mas faciliiac, COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... 1 Obtén las proyecciones artogona- les de los siguientes objetos en el sistema europea y en el americano. “ 1.1 Vistas de un objeto Las vistas de un objeto nos permiten obtener una representacién en das dimensiones de un objeto tridimensional, de tal forma que con- tenga toda la informacién del objeto. Las llamadas vistas principales de un objeto corresponden a la pro- yeccién ortogonal de un objeto con respecto a seis planos de pro- yeccién perpendiculares entre si, es decir, a imaginar que el objeto se encuentra en el interior de un cubo y que sobre cada una de sus caras dibujamos Io que se observa al mirar el abjeto desde la cara opuesta. Existen dos formas de rapresentar los objetos. en funcién de en qué cara del cubo se dibuja lo que vernas. En el sistema europes, lo que se ve al mirar de frente se dibuja en la cara trasera dal culo; al mirar desde la izquierda, en la derecha, y al mirar desde arriba, abajo. En el sistema americano, lo que se ve desde arriba se dibuja arriba, lo que se ve al mirar de frente, en la cara anterior, y la vista desde el lado iz- quierdo, en el lado izquierdo. Tan importantes como las propias vistas, es su adecuada ordenacién. Observa el dibujo inferior en el que se han nombbrado las vistas con letras para faciitar su identificacién. La denominacién de cada una de las vistas es: A, alzado, B, planta, C, lateral deracho: D, lateral izquier- do; E, vista inferior y F, vista posterior. (fj) En el video «Las vistas de Un objeto» disponible en [Link] podrés ver un ejemplo de representacién europea de las vistas de un objeto. ‘Saterma europeo Sistema amencane Elobjeto se encuentra entre Eselplano de proyeccidin el que se ‘observadar yal plano de peoyeccién, encuentra entre al absarvader y a objeto. ‘1.2 La representacion en perspectiva El dibujo en perspectiva permite la representacién de objetos en un soporte de des dimensiones, como un papel 0 una pantalla, que per- mite [a visualizacién de los elementos representados con ciertas carac- toristicas de tridimensionalidad, como si se encontrara en el espacio. Las perspectivas mas utilizadas en Ingenieria son la axonométrica iso- métrica y la caballera. Se diferencian fundamentalmente en los angu- os que forman los ejes y los coeficientes de reduccién que deben ser aplicadas a las dimensiones reales de los objetos para representarlos. Zz es para dbuiar en perspectiva jes para cibujar en perspective caballera womatnica, Las perspectivas se dibujan a partir de las vistas de los objetos. El Método mas habitual es representar al menos una de las vistas, tipica- mente la planta 0 el alzado, sabre los ejes, y empezar a relacionarias con las otras vistas para ir obteniendo los vertices, aristas y planos del objeto a representar. Se aplican ademds cosficientes con reduccién: (0,82 en todos los ejes para la isamétrica y 2/3 0 1/2 para el eje en la perspectiva caballera, Para representar la perspectiva caballera de un objeto, se sigue el si- guiente procedimiento: © Se dibyja el alzado en verdaciera magnitud, correspondiendo a cada Unidad de medida de las vistas un cuadrado dela plantilla, salvo que se esté utilizando una escala diferente. = Se trazan lineas paralelas al eje inclinade, aplicando el correspon- diente coeficiente de reduccién. Es bastante habitual la utilizacion de programas de CAD; como, por ejemplo, FreeCAD para la obtencién de las vistas de los abjatos y las Perspectivas a partir de su modelaco en 3D. COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA_ 2 Representa en perspectiva isométrica los siguientes objetos: Coeficiente de reduccion La imagen queda un paca deformada sino se aplica algtin coeficiente de reduceién al eje de profundidad 2: z 5 _ x fase jes caballera Sin reduccion, educeén 2/3 Reduecion 72 Trazado delos ges en perspectva ‘sométrica [En [Link] dispones del vieeo «El uso de la escuadra y el cartabon. a) + Fy ») “A H “I L i 1 La acctacion es el proceso por medio del cual quedan reflejadas en un plano las medidas reales de un objeto. Se lama cota a cada una de las ‘medidas del objeto que han sido anatadas en el plano. Acotaciones El fin de la acotacién es conseguir una interpratacién Fiel y sin duclas ol objeto representaci, de modo que pueda ser fabricado sin nece- Sdad de ninguna otra informacin. En los planos de fabricacion de Diez jek medidas Inaales eatin gn traimetres y los angles en ora ‘0s. Si se fuera a usar una uniciad de medida diferente, hay que espe- Cificarioanotéindolo en el cuacro de rotulacion dela mina. Como se ‘observa en Ia imagen agjunta, las cotas se componen de: “+ Cifra de cota, normalmente en mm. Se sitda centrada sobre la linea ao cots, Se Genen quis lear en la podicch pabufal del plano o aan. Giolo 90° a ia derecha, + Linea de cota. Paralela al elemento que se esté acotando. Es una delgada linea continua que se delinea con rotulader calibrado de 0.2 mm. Esté separada al menos 7 mm de la arista que acota. “» Lineas auxiliares de cota. Establecen los limites de la linea de cota Son perpendiculares al objeto acotado. Sobresalen de la linea de cota 2mm. Se trazan en linea continua de 0.2 mm. “ Flechas de cota, Son ayudias visuales para indicar los extremos de la linea de cota. Sus lados forman un éngulo de 15° aproximadamente. Cuando se acotan varios elementas sucesivos, es posible sustituir las flechas por lineas cortas inclinadas 45°. “= Lineas de referencia de cota sirven para indicar una nota explica~ tiva en los dibujos, mediante una linea que une el texto a la pieza. Terminardn en flecha, las que acaben en un contorno de la pieza y en un punto, las que acaben en el interior de la pieza. ira de cata = Heche decota—ineadeccta «PEM ech decota ; ~— i Caso particular / / Lines aaiae \ \ af |) tines surtr Slog elementos sucesivos extn poco Sects A ‘separados, es posible sustituir la lineas or puntos y. si es preciso, escribir la cifra sobre una linea de referencia que acaba sobre la linea de cota Tinea de referencia de cota Normas de acotacién Al acotar una pieza es necesario respetar una serie de normas: “+ En ol dibujo deben aparecer tadas las cotas necesarias para definir un objeto, evitando la duplicidad de medidas. “= Las cotas deben estar sabre la vista que mas informacién propor- lone sobre un elemento del objeto. + Hay que colocar sobre una misma vista todas las cotas que estén relacionadas entre si. 16 No se deben acotar superficies y formas que aparacen durante el proceso de fabricacién, como pianos inclinados. Las linaas de cotas no deben cortarse unas a tras y, en la medida de lo posible, no deben cortar las lineas del clibujo. No puede coinciair una linea de cota con ejes de piezas ni con aris- tas o ser continuacion de una de ellas. Siempre que se pueda, se acotard fuera de las piezas. ‘Se puede acotar en serie, en este caso, las lineas de cota van alineadas. Se puede acotar en paralelo, en este caso, las cotas mayores son las mas alejadas de la pieza para evitar que se corten con las lineas de cotas menores, Si una pieza es muy larga y se representa interrumpidis, Ia cota debe indicar la longitud total y no debe interrumpirse. No se debe acotar sobre lineas ocultas, en su lugar hay que repre- sentar la pieza por medio de un corte y acotar sobre él. Si se acota dentro de un corte o seccidn, el rayado debe respetar la cifra de cota y dejar un espacio no rayade a su alrededor para que sea legible. Para acotar taladros y perforaciones hay que hacerlo siempre ras- pecto a su centro, Aunque no existe norma al respecto, generalmente las arcos ma~ yores de 180° se acotan con su diémetro, los menores con el radio. Siempre que se acote el didmetra de una circunferencia hay que afadir el simbolo de diémetro a, Por claridad, se aconseja acotar un maximo de dos circunferencias concéntricas en una misma vista: si hay mas, deben ir acotadas en otras vistas. Las lineas de cota de circunferencias concéntricas van en distintos ngulos. La flecha y Ia cifra de cota irén por fuera si hay poco espacio. ‘Siempre que acotamos un radio hay que anteponer el simbolo de radio «R» ala cifra de cota. os Siempre que estamos acotando una circunferencia se ahadiré el simbolo de dideetro. Los arcos mayores de 180" se acatarén con su chameteo, Las lineas de cota no pueden comncicir con os ees de simotria. Las lneas de cota se colacardn en diferentes angulos. ‘A ta 2quierda se observan cotas que no cum- pen las norma de acctacidn ya la erecha ve inchca la forma correcta de hacerlo. Los arcos menores de 180" se acotaran ‘con su rac, Ss hubiera poco ‘espace la flecha y la linea de cota wn por tera det arco, LS. Se aconseja no acotar més de dos ‘arcunferencias conceéntncas an una musa vista ‘Siempre que acotamas un radio hay que anteponer el simbolo de radio i ala cfra de cota. ‘La linea levard la misma direccién que levaria Un radio. ” LibreCAD Preferencias de LibreCAD Cuando se instala por primera vez, LibreCAD muestra una pantalla de trabajo de color negro con puntos de color claro formando una rela, Es posible cambiar el color de fondo y de las rejllas accediendo al mend Editar/ Preferencias de LibreCAD... Los colores siguen el patron RGB que se emplea en HTML. En internet es posible encontrar numerosas paginas con tablas de colores HTML. Los desplegables ofrecen algunos va- lores tipicos, pero se pueden escribir otros directamente en la casilla que os contiene. LibreCAD es una aplicacién libre, de codigo abierto, que dispone de ‘versiones para los sistemas operativos Windows, MacOSX y Linux. Tanto las opciones del menii came los comands que se pueden te- lear en la linea de comandos estén traducidos a varios idiomas, entre ellos el castellano. ‘sara demand breee | So oe Badeax ie tara de hevraminens La primera vez que ejecutes LibreCAD, te permitird seleccionar las unidades de trabajo, el idioma del entorne y el idioma de los coman- dos. Estos valores se pueden modificar posteriormente en la ventana do Preferancias de LipreCAD. Seleccionar objetos y suprimirlos Cuando estas fuera del modo dibujo, podras seleccionar objetos indi- viduales con el cursor haciendo clic sobre ellos. ‘Sabbrds que un objeto est seleccionado porque cambia del color blan- co [Link] marrén tenue y la linea pasa a ser discontinua. Si wuelves a hacer clic sobre el objeto, retorna a su estado normal y doja de estar soleccionado. Para suprimir un objeto, selecciénalo primero y, a co! la tecla Suprimi juacién, pulsa 5.) Dibujar lineas Todo objeto dibujado can LibreCAD se considera una linea, desde una recta a un rectangulo, pasando por arcos, elipses e incluso, texto. Se pueden modificar las propieciades de las lineas, como el color, al gro- sor © el tamafio. A continuacién, vamos a trabajar sobre ello, Si no se ha modificado nada en la configuracién, debe aparecer en el rea de trabajo una cruz roja que marca el punto de referencia de coordenadas. Situa el cursor del ratén sobre la cruz roja y asegurate de que est en el arigen de coordenadas (0, 0). También debe haber una plantilla marcada por puntos blancos soparacios entre si 10 mm en horizontal y en vertical; se trata de la raiila ortogonal. PRACTICA GUIADA 1 En la barra de herramientas superior, pulsa sobre el botén ‘Snap on grid, ajustar a la rojlla. Esto facilita al trazado de + iH AY 3 2. Enla barra lateral de herramientas selecciona el primer botsn, Mos- ‘ar barra herramientas «Lineas». En la nueva barra de herramiontas selecciona Linea con dos puntos. 7 Al situar el cursor sobre el area de Jomeerencue trabajo, se observa que ha cam- 3 biado de forma y se ha convertido J ces fen una cruz naranja. La referencia es ‘que tiene en el centro es un punto rojo que se traslada al mover el ratén de un punto a otro dela rojila. Esto indica que estamos en el modo dibujo. = Para comenzar a dibujar una linea, hay que situar el cursor sobre el punto de inicio, por ejemplo, en» <@, Oy hacer clic una sola vez con el botén izquier- do del raten, 4 Mueve el cursor hasta el punto en el que quieras situar ef segundo extremo de la linea, por ejemplo (0, 0). haz clic con el botén izquierde una vez para, fjar el extrema y, a continuacion, doble clic con el bot6n derecho para salir de! modo dibujo. 5) Site equivocas y haces clic o doble clic con el bo- ton izquierdo, el programa entiende que quieres continuar dibujande lineas 2 partir de ese punto, or lo que no sale del mado dibujo. © Para salvar el trabajo, hay que ir al ment Archivo —> ‘Guardar, © bien, Archivo > Guardar como... vO Mover y redimensionar objetos Para mover un objeto, sole hay que seleccionarlo. Cuando cambia de color, se debe hacer clic sobre él para po: der des plazarlo por elarea de trabajo. Una vez en la posicion deseada, hay que haeer elie de nuevo para fjarlo ensu sitio. Estando seleccionados, todos los obje tos muestran unas puntos decolor azul clarery azul oscuro, Hacienda clic sobre ellos y arrastrando el ratén, podemos redimensionar y reubicar el objeto, Los dibujos vectoriales estén formados por entidades. Se consideran entica des: puntos, lineas, rectangulos, arcos, elipses, etc. Cada figura que permite dibujar LipreCAD es una entidad. Una entidad tiene atributos: tipo de linea, grosor y color, que pueden ser modificados. Una entidadadmite ciertas operaciones sobre ella: seleccionar, mover, copiar, recortar, girar, escalar, etc COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA. 5 Dibuja un recortable para construir un cubo de 5O mm de lade usando lineas. 3) LibreCaD COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... 4@ 5.2 Dibujar rectangulos Para dibujar cuadrados y rectingulos, LibreC AD dispone de la herra- mienta apropiada. = En la barra lateral de herramientas haz clic en el botén Linea y a continuacion en Rectangulos. = La forma de usaria es més simple que la herramienta Linea con dos Puntos. Un clic izquierdo fija la posicion inicial del rectnguio: otro clic fija la posicién final 5.5 Dibujar circunferencias LibreCAD también dispone de una herramienta para dibujar circunte- rrencias, que permite elegir entre varias opciones: dados el centro y un unto, dads el centro y el radio, dados dos puntos opuestas y dados tres puntos. Ademés, dispone de un botdn para hacer circunferencias concéntricas y varios botones para circunferancias inscritas en trian- gulos 0 tangentes a otras circunferencias. * Enita barra lateral de herramientas, haz clic en el botén Circulos y a continuacion en Gireulo con centro y punto, = Sole hay que filar el centro con un clic y un punto de la circunferen- cia con ore clic 5.4 Mover entidades Sivas a mover o modificar una Unica entidad, por ejemplo un rectan- gulo, haz clic sobre él para seleccionario. El objeto cambiara de colar. Si se quiere actuar sobre varias entidades, puedes seleccionarlas ha- ciendo clic sobre cada una de ellas o trazando un ractangulo de se- leccién multiple haciendo clic sobre un punto del area de trabajo y arrastrando el ratén manteniendo el botén izquierco pulsado. Asi, se- leccionaras tadas las entidacies encerradas en al ractangulo. Para mover un objeto, simplemente haz clic sobre él, mantén el botén Izquierdo del ratén pulsade mientras arrastras la seleccidn hasta su nueva ubicacién. Para fijarla, solo tienes que hacer clic de nuevo. Por ultimo, tienes que deseleccionarlo. Como antes. puedes ir uno.a uno haciendo clic sobre ellos o ir al menu Seleccionar > Deseleccionar todo. )) Piensa y compare en pareja. Dibuia cinco circunferen- clas concéntricas usando Cireulo con centro y punto, |a pri- aN\ wcaie ne en armney cage anor incrementando su radio en 10 mm cada vez 5 Repite el ejercicio anterior. pero ahora haz que las circunfe- rencias queden apoyadas sobre e! punto superior. 20 5.5 Acotar objetos Acotar piezas es imprescindible para poder reproducirlas. LibreCAD. proporciona una herramienta de acotacion que hace trivial esta tarea, solo hay que elegir el tipo de acotacién que queremas, marcar los ex- tremos de una arista 0 hacer clic sobre los arcos de la circunferencia para poder fijar las cotas. 5.6 Afiadir texto Para afiadir texto a nuestros disefios, lo mas cémado es pulsar sobre @l botén Texto; se abrird un cuadro en el que se puecien ebservar va- rios bloques de ajustes: + Fuente. Aqui se elige la tipogratia, a altura de las letras y el espacio interiineal * Alineacién, Se hace con referencia a los puntos de la rojila. + Angulo. El texto puede situarse giréndolo con respecto a los ejes de referencia. * Insertar simbolo. Simbolos Corrientes que se pueden insertar dire tamente en al texto. + Insertar Unicode. Para insertar simbolos de diferentes alfabetas, musicales, etc. * Texto. Cuadro en el que teclear ol texto que queremos insertar en la lamina. Los botones nos permiten limpiar el cuadro de texto, abrir Un fichero de texto, guardar el texto escrito en un archivo, y las ha- bituales funciones de cortar, copiar y pear. ‘COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA_. 6 Vuelve a dibujar el recortable de la actividad Ipara—@ Abre el archivo de piezas en isométrica y acdtalas consiruir un cubo de 50 mm de lado usando cus —_correctarnente. hedos. 8 Por ultimo, dibuja las vistas, sobre rejilla ortogonal, 7 @ Asambiea de ideas. Cambia la plantila del do- que corresjpondn a las piezas en isométrica que ya Cumento a lsométriea (mand Editar > Propledades has ditwjado. Acstalas. (3) En [Link] del Dibujo Actual) y dibuja las siguientes piezas: dispones de una plantilla con trama de cuadricula. . 6 40 Acceso a la aplicacion Tinkercad es una aplicacién web que no requiere instalacién en nues- Tinkercad tro ordenador, solo acceso a internet y un navegador para cargar la pagina [Link] Una vez abierta la pagina, podremos iniciar sesién. La aplicacién ofre- ce distintas posibilidades y debemos escoger la que mejor se ajuste a nuestros habitos. Si disponemos de cuenta de Google o Apple, lo mas comodo es acceder con una de ellas. Al hacerlo, deberemos teclear la clave dela cuenta y darle a Tinkercad permiso de acceso. 4.2 Interfaz de usuario y bloques basicos La interfaz es sencilla, Se accede en primer lugar a la galeria de dise- fos que, en nuestra primera visita, estaré vacia. Si nos fijamos, en el lateral izquierdo hay acoso a otras aplicaciones (circuitos y bloques de cédigo) y a unas lecciones que pedemos complatar para conocer mejor la aplicacién y profundizar en su uso. es a Saag fo ‘Sihac clic sobre el botén Crear un disefio, OSS = | Baten tinkercad. Cierra Men disefos recientes. Permite cerrar el defo Mend misceldneo: =) | tacenacnaly zctlaly crear uno nus Ocargar ote ensti Herramientas Dieta 30, ladrilos weve al ment nical ugar configarara enclave asgnad Gecaeon—vrara personas det usin, tuesto taba. hacerlo piblcoomantenero — Geciyeton. ‘Parodia, Ment prnade. Geusar. — bse Keeeccug don tc — Bae ‘ule aleatona, editable pS Heramienas Herramientas << aasgnadio por la aplicacion, = mportar So exportar, eran neo @0\\ wee $ eo \™~ ' 7 ‘Meni de formas © vedsonadas ae a 13 saa bags keleidn el tamafo cl plano de rab (ey. uste de unidades do aja. Para empezar a crear solo hay que arrastrar sobre el plano de trabajo una de las formas que aparecen en el mend de la derecha. Al hacerio, surgen los controles que nos van a permitir ajustar cada una de esas formas sagtin nuestras necesidades. Cambio de color Cisando: tenemostectecclonadacians forma aparece una ficha para modi marie fica datintos parametros, entre los el color. También pedemos convertir el objeto fen hueco, obteniendo un agujero con su forma, lo que utilizaremos para hacer vaciados y taladros en nuestro disefo, = form ao \ as e@ Controles de dimensién * Los cuadros negros sirven para modificar una dimensiGn dal abjato Glto, ancho © fondo). Al hacer clic sobre ellos aparece la medida que tiene en ese momento y al arrastrarlo con el ratén podemos modificar la dimensién a la que se refiere. © Los cuatro cuadros blancos de la parte inferior permiten modificar a la vez dos dimensiones del objeto (ancho y fendo), ademas de aparecer los correspondientes tamafios actuales de la figura en esas dos dimensiones. © El cuadro blanco superior, nos da la altura del objeto y permite modificaria, * Encima de la forma aparece un cone negro que modifica la altura del abjeto sobre el plano de trabajo. Al hacer clic sobre él y arras- trarlo arriba 0 abajo, subimos o bajamos nuestra figura, incluso por debajo del plano de trabajo. Controles de giro Los dos pequefios arcos acabados en puntas de flecha que ves ser- virén para girar la figura sobre sendas jes imaginarios. EI tercer arco que necesitariamos para girar sabre el eje que nos falta, no aparece en la vista por defacto. Para acceder a ese tercar arco, habra que carnbiar el punto de vista o angulo de visualizacion. En la esquina superior izquierda tenemos las herramientas de lizacién, haciendo clic en el cube podemas elegir el Angulo de visua~ lizacién de nuestro objeto y veremos que aparece el tercer control de giro. Ln ejemplo de cémo podria queda si actuamas sobre los tres contrales de gio. 23 (4) Tinkeread Controles de visualizacién Como ya habrés comprobado. los controles de visualizacién nos van a resultar muy ttiles; en la esquina superior derecha, ademas del cubo de visualizacién, tenemos ajuste de pantalla, cambiar de vista. zoom y vista de inicio, La manera mas répicia de cambiar ol punto de vista os presionandio el ao botén derecho del ratén mientras lo desplazamos, o de forma equiva- SESE ent. putsandio Ia tecla CTRL mientras se presiona el botén izquierdo del ratén y lo desplazamos. La rueda del raton sirve para hacer 200m: acercarnos 0 alejamos del plano de trabajo. PRACTICA GUIADA 24 Construye un dado con mimeros en sus caras. Desplazar y rotar objetos Arrastra sobre el plano de trabajo un cubo y los nimeros del Tal6. El cubo aparace entre las formas bésicas y encontrarés los ndmeros desplegando el mend de formas, seleccionando | Texto y niimeros, y cargande la segunda pagina de disenos, Para. que los nimeros estén ubicados correctamente, las ca- ras opuestas deben sumar 7. Vamos a colacar los nimeros para que asomen solo un mili- metro en las caras dal cubo y tratando de centrarlos lo ms posible. EI cubo tiene 20 mm de lado y los nimeros tienen Una altura de 4 mm. Coloca ef numero Ten la cara superior. Solo hay que selec- Cionarlo y tirar del cono negro hasta que esté a una altura de 17 mm. Lo podemos ubicar en el cubo usando el ratén y las teclas de cursor para la focalizacién precisa Para colocar el numero 2 tendrés que cambiar su punto de vista para poder rotario convenientemente y ubicarlo en la cara frontal Bloquear un objeto CTRL+L-2 bloquea un objeto en un lugar, evitande que se mueva accidentalmente. El numero 3 requiere dos gj de vista s. El primero lo puedes hacer desde la Vista general; para el giro vertical tendrés que cambiar el punto Los numero 4 y 5 requieran dos giros para orientarlos correcta- mente, y el numero 6 solo necasita un giro de 180° que lo site bocabajo. Para visualizar al resultado final con todas los nimeros en sus posiciones, puedes seleccianar el cubo y convertirlo en hueco ha- clendo clic sobre su ficha. Si has ido bioqueando cada ob- jeto en su posicién, tendrés un conjunto de siete abjetes fijados, pero no formarén una unidad Para conwertirlos en un Unico ob- jeto, hay que desbloquearlos, se- leccionarlos todos y dar clic sobre Agrupar [) Una vez hecho, veras que todos toman el color del primer objeto que colocaste sobre el plano de trabajo. COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... 110 Utiliza et resultado final de la prac- tica guiada para crear un dado en el que los. nimeros sean huecos en lugar de sobresalir sobre las caras del cubo. Recuerda que los taladros y vaciados aparecen al agrupar los objetas, siendo alguno de ellos un hueco en lugar de una forma solid. Investiga la forma de conseguir que tu dado tenga las esquinas re- dondeadas. 28 COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA.. ‘YI Disefa un llavero con tu nombre. Puedes emplear la forma Texto o letras sueltas, y afadir adornos, como et corazén, fa estrella u otros disefios predefinides. Decide si quieres que las letras tengan ralio- ‘ve o sean huecos sobre una super- Ficie y recuerda hacer una perfora- i6n para la ania, 12 (®) Disefa una maceta para plan- tas. Puedes usar un cubo. © bien, utiliza la forma cono parael cuerpo del objeto, tendras que modificar el ancho de las bases y la altura Para hacer su vaciado puedes du- plicar (CTRL+D) el tronce de cono resultante, desplazario hacia arriba y estrechar un poco las bases. Em= plea un cilindre pasante en el fon- do para hacer el taladro, recuerca utilizar la herramienta Alinear para centrarlo, Una vez tengas la forma basica, puedes afadirie detalles en la superficie para lograr un disefio més personal y divertico. Alinear objetos Llegados a este punto, cuando hemos adquirido cierta destreza en @l uso de Tinkeread, podemos utilizar is herramienta Alinear Iz para aiustar dos objetos entre si en cualquiera de las tres dimensiones. En el caso del cubo, en cuyas caras queremos tener centrados los nume- ros, tendriamos que seleccionar et propio cubo y, pulsando Ia tecla Maydsculas (SHIFT), uno de los numeros. Al hacer clic sobre Ia herra- mienta Alinear, o pulsar la tecla L, aparecen tras puntos en cada una de las tres dimensiones del cubo jpara que ajustemos al centro, o a cualquiera de los dos extremos, el niimero seleccionado. Simetrias La ultima herramienta de edlicién de formas, que aparece junto-a lade alineacién, es Simetria ja . Al seleccionar un objeto y pulsar el botén ‘Simetria, o la tecla M, aparecen tres flechas dobles que indican el eje sobre el que se va a aplicar la transformacién. Al pasar el cursor del ratdn sobre esas flechas, cambian de color a rojo y se superpone una previsualizacién de cémo quedaré nuestro objeto una ver aplicada la simetria Solo hay que hacer clic sobre Ia flecha doble para que ot objeto sea transtormado. Planos de trabajo Tinkercad permite modificar el plano sobre el que trabajamos y trasta~ darlo sobre otra superficie, lo que es de gran ayuda para ubicar abje- tos sobre otra forma, Vamos a verlo situando varios objetos sobre las caras de una pirémide. Primero arrastramas una pirdmide sobre el plano de trabajo. A contiquacién, hacemos clic sobre el botén Planode = [| trabo y pasar ol cursor sobre ls carasde air |] mide para ver dénde se ubicard al plano al hacar cic. | nwarvaup | at A Una vez situado, vemos que el plane cambia de azul aun color marrén suave. Elegimos otra forma cualquiera, la situamos en el plano y Ia reduci- mos hasta que tenga el tamafio daseado. La podemas situar usando la herramienta Alinear o los cursores. También pademos hundirlo en la superficie de la pirémide empleando el cono que aparece sobre e! objeto. El control del cono se alinea con el plano de trabajo actual - a) También podemos pasar a otra superficie directamente sin nacesidad de pasar par el plano original Seguimos cambiando el plano de trabajo y situande mas objetos so- bre nuestra pirémicie hasta compietar nuestro disefio. Si queremos ver cémo quedan nuestros objetes insertados en la piré- mide, pociemnos transformarla en huace y observar el resultado. Escribir sobre una superficie curva Existen varias maneras de colocar un texto sobre una superficie curva, Una de las mas sencillas es la que describimos aqui. Si vamos al meni de formas y seleccionamos SHAPE GENERATORS. ~ Destacades, tenemos dispanibie el anillo de texto que puede ajus- tar cualquier palabra o frase sobre un cilindra. Con estas dos formas, (anillo de texto y cilindra), vamos a construir un sencillo cubilete para boligrafos y material de escritura Arrastramos un cilindro sobre el plano de trabajo. Ajustamos el didme- [Link] 100 mm y la altura en 150 mm. Lo duplicamos con CTRL#D para hacer el hueco y usamos MAY+ALT+botén izquierdo del ratén para reducir el diémetro del nuevo cilindro, por ejemplo. 6 mm. Debemos: hacerlo mas alto (cuadro blanco superior) y desplazario hacia arriba (ono negro superior) para conservar el fondo al convertirlo on hueco. Buscamos, en SHAPE GENERATORS - Destacados, cl anillo de texto y escribimos el texto que queremos sobre el cubilete. A continuacién, hay que jugar con las controles de la forma para que quede en la posici6n deseada. Cambiando el arco, el texto puede llegar a dar a vuelta complata al cilindra, y con la opcién Esealar se ajusta cuanto sobresalen los caracteres. Antes de hacer la agrupacién final, conviene selaccionar los tres ob- jetos y usar el botén Alinear para asegurarnos de que queden bien centradios. ara volver a plano inicial se pulsa sobre et bo- ‘én Plano de trabajo situando el puntero del ratén sobrela superficie original. Verernos que, en este caso, al plano cambia a color azul Atajos de teclado Estn disponibles las habituales combinaciones de teclas de Windows. CALs | copia ctjton Erm pape obeton CTAL#A _selecionar todos (A os ots cTaLsz—destace coon aye rehacer accion. crauemavez tet [prime btn CTRLLHogma/Cesbloges dock) un to enn ge CTRLOMAY+G desonruper obeos CTRLSH citar Cc betos AvBotin Cinoran dat | seciona mais bjtos on AY Botn Gerace del epaza el punt de visa del observed. ‘aton MAY? ¢/T/L/5 — desplaza el objeto de 10 en 10 unieiades en los ejes X wus)” [av | ETRLEMAY TA gosasa lca de 0 on 0 unde en 0 Z naystiador a0 | cal nfermemente cbc. HAYSALTsDotda cca wnifrmerenke cl cleo mines lo manlene tented dl | conoco pie onus else clorbhal LightShot takin Mapu par hace ocr i: Capturas de pantalla mS = oi Una forma de compartir tus disefos es usando la captura de pantalla, Existen diferentes aplicaciones para hacer capturas de pantalla con ol ordenador, algunas dependen dal sistema operative y otras se instalan como extensiones del navegador. Por ejemplo, para Windows dispo- nes de Greenshot, que es software libre, y las distintas distribuciones Linux suelen incorporar por defecto alguna de las siguientes: Shutter, Gnome Screenshot Ksnapshot. Un caso particular es Lightshot. que puede instalarse como aplicacién en Windows o Mac y que también esta disponible como extensién para los navegadores Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer, Google Chrome y Microsoft Edge. Es muy completa, permite cibujar sobre el area capturada o hacer anotacio- nes. Para hacer capturas de pantalla completa o de otras aplicaciones, 5 necesario instalar la aplicacién de escritorio. Uso de Scribble Scribble aparece entre las formas basicas de Tinkercad perono es una forma mas, sino que es una herramienta que sirve para crear objetos a mano alzada. Al arrastraria sobre el plano de trabajo, se abre un nuevo cuadro en vista frontal (para trabajar en dos dimensiones) y una pequefia ventana en la esquina superior derecha en la que apare- ce, en perspectiva, lo que dibujemos. Dispone de dos herramientas de dibujo: lapiz y forma, y para hacer huecos © borrar parte de lo dibujado tiene un borrador simple y un borrador can forma. Scribble j : Una vaz acabado el diserio, solo hay quehacer a clic sobre e1 botén Liste (abajo a la derecha). Al hacerlo, volveremos al plano de trabajo Joe ie do igual que cualquier forma basica. Si se quiere modificar el abjeto, solo hay QUE yg soleccionarlo de nuevo y, sobre su ficha, hacor : clic sobre Edit seribble. COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... 15 Usa Scribble para dibujar 0 escribir a mano alzada. Después. inte- gra ese objeto que has creado dentro de otro, como un llavero 0 un recipiente. ee Tinkeread Codeblocks 30 En fechas recientes, Autodesk ha incorporado una nueva herramien- ta a Tinkercad: Codeblocks. Aqui las formas basicas estan dentro de loques de cédigo y cada forma dispone de un desplegable en el que Podemos ajustar sus parémetros, como el tamafo en las tres dimen- ssiones 0 el numero de caras y de aristas. Ademas, dado que es un sis- ‘tema de programacién por bloques, también tenemos instrucciones para transformar los objetos, componer bucles, realizar operaciones matematicas, generar nlimeros aleatorios © crear variables que ayu- den en las operaciones de control. ‘Cada vez que se arrastra el bloque de una figura sobre ol editor de bloques y se ejecuta el cddigo, aparece el objeto centrado en el visor 3D. Llama la atencién que aparece centrado en las tres dimensiones no sobre el plano de trabajo. De este modo, tendremos que usar frecuentemente el bloque Desplazar para mover cada forma a la po- sicion deseada. Los bloques del grupo Modifiear, en color purpura, se sittian después de la forma a la que queremos aplicarlos. Admiten numeros enteros y numeros decimales (con el punto como separador decimal) para las ‘operaciones que realizan. En el ejemplo se puede ver un cubo al que hemos modificade las dimen- siones y se ha puesto un numero impar en Ia altura, lo que obliga a ‘emplear un niimero decimal al des- plazario hacia arriba para situarlo justo sobre el plano de trabajo. Cambiar las dimensiones de los objetos Algunas de las formas basicas no tienen un desplegable que permita modificar sus dimensiones. Se tra- ta del Techo curvo, Ia Cufia, la Me esfara y ol Corazén. Para resolver este problema disponemos del logue Eseala, con el que lograremos ajustar el tamano de cualquier forma basica 0 grupo de formas. Este bloque nos deja modificar de forma independiente cada una de las tres dimensiones: x. y. z Po- demas emplear numeros enteros o decimales en cualquiera de esas dimensiones. PRACTICA GUIADA Construye una escalera de caracol. Parte I: bucle En primer lugar, debes construir los peldafios. Para ello, aflade tan- tos bloques Cube come peldafios quieras que tenga la escalera y, por cada uno de ellos, un bloque Desplazar que lo lieve a la posicién deseada. Puedes arrastrar todos los bloques necesarios desde la barra lateral 9, una vez colocado el primer Cubo y el blaque Desplazar, hacer slic derecho sobre el blaque Cubo y elegir la opcion Duplicar (Du- plicate) para ir afaciendo tantos pares de bloques como escalones quieras construir. Estos métodios resultan largos y tediosos. Para ahorrar trabajo pue- des utilizar un bucle que hard el trabajo de una manera mas com- pacta y elegante. ‘Ademds, si quieres crear mas escalones, solo tienes que modifficar el valor final de la variable de control del bucle. en este caso, £ COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... | Responde a las siguientes preguntas: 8) éPor qué la variable y del bloque Desplazar in- ccluye la formula i*13 para calcular la posicién del 45 ©). £Qué ocurre si modificas el bucle y comienza en Ten lugar de 0? )) Piensa y comparte en pareja. En Tinkercad escalén? tenemos otro tipo de bucle, Repetir. Pruébalo y b) El célculo de z resulta un pace mas complicado. de 25. ‘a cual es la diferencia con respecte al bucle i*5 +25. Explica qué ocurre si suprimes la suma Contar que ya hemos empleado en el ejemplo, 31 PRACTICA GUIADA Construye una escalera de caracol. Parte Il: giro respecto a 2 Ten en cuenta un ej Cada objeto debe tener un nom- bre y Tinkercad ofrece uno por defecto, pero haciendo clic sobre el desplegable, podemos cam- biario por otro mas conveniente. Como has visto, una escalera es una sucesién de escalones cuya posicién en el espacio va incrementéndase con respecto al anterior en altura (eje Z), y en distancia; as! que por medio de un bucle pue- des construir tantos escalones como necesites. Ahora bien, si la escalera es de caracol, ademas de incrementar la altura, habré que girar cierto angulo con respecto a un eje © un punto del espacio. En esta segunda parte vas a utilizar la crea cién de objetos para definir un objeto y re- uitiizarlo en tu cédi- go tantas veces como quieras y hacer las transformaciones que necesites (giros, des- plazamientos, etc.) de forma mas sencilla. Gis & bem rear nuevo ob- jeto para construir el objeto esealén, ‘que vas a ropotir para formar la es- ae Crea tantas copias dol escalén come necesites y gira las con respecto al ‘erigen de coorde- nadas (0, 0, 0), COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... 1G Haz un andilisis de! cédigo que genera el escalén 2) éQué mejoras crees que necesita? explicando en tu cuademo qué hace cada bioque b) éPor qué la variable de control va de 0 2 180 en de cédigo. éQué comatido tienen los bloques Des- incrementos de IS unidaces? plazar para cada una de las formas empleadas? oui iacers sro oeisk pees ee 507 7 Analiza la parte del cécligo que genera Ia escalora 6) éPor qué crees que se elimina al final dal objeto ¥y contesta en tu cuademo las siguientes preguntas. escalera el abjeto escalén? PRACTICA GUIADA ‘Construye una escalera de caracol. Parte ‘A continuacién, tienes que reducir el ntimero de esca~ lones, para ello es necesario que el bucle avance con un incremento mayor. Ademés, habré que ir aumentando la altura de cada escalén con respecto al anterior, para ello tendrés que usar otra variable y aprender cémo incramentar variables dis- tintas a la de control dentro de un bucle. El primer paso era el mas sencillo, se ha modificado el incramento del angulo en el bucle de 15 a 30. ‘Ahora hay que lograr que los escalones vayan aumen- tando en altura. ‘Como se puede apreciar en. el cédigo, solo hay que afia~ dir tres bloques mas, uno fuera del bucie y dos mas dentro de él COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... 18 Explica qué funcién cumple cada uno de los tres nuevos bloques que se han afadido al cédigo. 18 Anade los bloques necesarios para incluir una co- lumna en el centro del disefie y conseguir que ten- ‘ga un aspecto similar al de fa imagen 20 Modifica el céctigo para que la escalera describa dos vueltas alrededor de Ja columna. £@ué ele- mentos debes madificar? 35 PRACTICA GUIADA Construye un adorno con anitlos entrelazados ‘Cuando queremes controlar mas de una variable para, por ejemplo, modificar distintas variables al misrno tiempo, podemos emplear bucles anidados. a o NG 0 < nado CD cee : En la imagen puedes ver que se han utilizade dos bu- cles anidados y come forma basica el toroide, al que s@ le ha moditficado el color a rojo. También puedes ver que en el bloque Desplazar la coordenada X es con trolada por la variable del bucle mas externa: f, mien tras que la coordenada Yes controlada por la variable del bucle interno: j. COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... 21 (&) Anota en tu cuaderno las formas basicas que 23 Disea_ un soporte hay disponibles y, junto a cada una de ellas, las para mévil. En la ima- propiedades que puedes modificar (color. dimen- gentienes un ejemplo siones, etc.) y una breve explicacion de su utilidad sencillo que emplea solo tres bloques de figuras basicas y los bioques _necesarios Desplazar y Escala. 22 Disefia un cohete sencillo similar al de la figura. solo necesitaras tres formas basicas 24 Practica el uso de los bloques Escala, Girar y Desplazar. Disena un racipionte deco- rado y con vaciados similares a los de la figura de ejemplo. vo 6.) Manejo de archivos en Tinkercad Dado que Tinkercad es una aplicacién que funciona en la nube, no he- Exportacién mos tenido que preocuparnas hasta ahora de los archivos de nuestros disefos, pues se guardan automaticamente tras cada modificacién. de archivos Sin embargo, si hemos creado un madelo para ser impreso en 3D 0 hi para una maquina CNC © cortadora laser, tendremos que descargar para impresion 3D: semosearscnaros a esos aspostves El botén importa sive para ia importacion de disefios en 2D lemporer | Exporter | Enver a: 6-30 resizades con ote 2p Caciones. Admite tres formatoe rou habitales sl) y ovo. El botén Exportar muestra una ficha can distintas opciones de descarga, tanto para improsién 3D como para corte por laser. Ademas de los tres formatos que admite la opcién Importar, puede exportar glb. Hay también una segunda ficha: Impresién en 3D, por medio de la cual podemos enviar diracta- mente el disefio para ser impre- 0. Para ello habré que tener una cuenta abierta en aiguno de los beware servicios disponibles: MakerBot, TroatStock, BuildBee, etc. El ultimo botén, Enviar a, sirve para almacenar (y compartir) nuestros dlisefias en alguno de los repositorios existentes en in- temet. Para almacenar nuestros modelos en un repositorio, habré que tener previamente abierta una cuenta en el repositorio de- seado, por ejemplo, Thingiverse. a . 35 (©) Exportacién de archives para impresién 3D [rane 6.2 Importar un disefio en .svg Tinkercad permite importar archivos en varios formatos. Asi, si para nuestro disefio necesitamos una forma compleja en 2D, una buena op- ci6n es crearla con atra aplicacién que nos facilite la labor y luego im- portarla. Inkscape es posiblemente la aplicacion de software liare mas conocida para dibujar y obtener archivos sva. Dispone de versiones para Windows, Linux y Mac. lo que la convierte en la eleccién ideal. En la pantalla principal tenemos una amplia rea de trabajo en la que se puede distinguir la forma de nuestra hoja, par defecto Adi vertical Alrededor hay varias barras de herramientas y accesos rapidos a fun- clones, como el cambio de color de ralleno, y arriba un manu que nos va a permitir acceder a todas las funciones del programa, A modo de ejemplo, vamos a crear una estrella de ocho puntas y a modificaria: una vez importada, podremos darie volumen usando los tiradores blances que aparecen en los vértices al colocarla sobre el area de trabajo. 11 Guardamos el archivo aseguréndonos de que conserve la extensiGn ‘svg que Inkscape incluye por defecto. 2 Desde Tinkercad solo tenemos que pulsar el botén Importar, arriba a la derecha, arrastrar el archivo svg dentro del cuadro Importar forma 3D y finalizar pulsando el nueva botén Importar que aparece en la esquina inferior derecha del cuadro, Po — vo Exportar disefios desde Tinkercad Tinkercad permite exportar todos los objetos que estan en el plano de trabajo o solo los que seleccionemos. Una ver insertads la nueva forma, podemos modii= carla como cualquier otra © Si queremos imprimir una figura, se puede utilizar alain programa laminador, como Slic3r, que es software libre y prepara el modelo para su impresion. © Sisolo queremos visualizar la figura, pociemos abrirlo desde Win- Ventana de descarga que permite salecconar lo que queremos exportar y el tipo de archivo dows con 3D Builder, o desde Linux con MeshLab. ue se va. crear mh [Aspacto dal archivo abierto en 50 Bulle COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA.. 25 Crea un disefio con Tinkercad, expé[Link] st! yabre el fichero desde otra aplicacién que permita imprimir o visualizar tu modelo. a ‘OpenSCAD no es un programa de CAD al uso, sino un compilador 2D y 3D. Dispone de funciones primitivas que dibujan abjetes basicos, como poligonos, cubos, esferas. cilindros e. incluso, textas. También OpenSCAD tiene bucles y operadores matematicas y ldgicos que permiten com- binar los objetos basicos para formar otros mas complajos. ‘7.1 La interfaz de usuario Como se puede ver en la imagen, hay tres reas principales: un senci lo editor de texto intagrado, el érea de visualizacién y la ventana de la consola. Uso del raton en OpenSCAD » Pulsa y arrastra el botén izquierdo para rotar la vista a lo large de los jes. Pulsa y arrastra el botén derecho para desplazar el drea de visual. eae Area de vwsualizacion Hay varios mados de hacer zoom: ~ Usando la rueda central del ratén. ~ Manteniendo pulsado eltootan cen tral Cen ratones con tres botones) y arrastrando. ~ Pulsando la tecla de maytisculas y el botén derecho o el central (en ratones con tres botones) y arrastranco. Pulsa Crile para volver a la vista ied penipectiie por defecia: Integrated text ecitor and main ecktion foots Viewpart information Editor de texto integrado y principales Informacién sabe e herramiartas de edicton unto de vista En el drea de visualizacién cabe destacar la presencia de unos ejes en la esquina inferior izquierda que nos permiten saber en tec mamen- to qué lado de la figura estamos viendo. Resultan de especial utilidad después de haber girado los objetos. 26 Descarga e instala en tu ordenador personal lait 28 Carga el ejemplo del lage de OpenSCAD: File/ tima version de OpenSCAD. Examples/[Link]. Prueba el uso de la 27 Carga algunos ejemplos para familiarizarte con tas pede CTRL + fos, nimetos tet [acd ure eD posibilidades de OpenSCAD. Puedes hacerlo des- ‘Apoia‘en tu Cusdemo que sonsideras, que hace Ey lpsventtenn Wit oclesclenel rpetid Faby Esc cada una de las teclas. Presta atenciéna la orienta- les y elegir entre las categorias que aparecen en Gro ns ls tes Doordeniados cue aparecen abajo: tl doer logabile- er aja: rurtacpreneupas poof la izquierda del area de visualizacién. significado del e6digo que genera los objetos. 29 Prueba ahora los botones de Ia zona inferior del rea de visualizacién. {Gué conclusién sacas? 7.2 3D con OpenSCAD ‘Como ya hemos visto, OpenSCAD emplea un sistema de coordena- das tridimensionales, graduacias en milfmetros, para situar los objetos. Cada vez que didujemos una figura, lo haré con respecto al origen de coordenadas. Por tanto, para construir objetos mas. complejos, dobe- guy sae eene ace remos desplazar cada pieza con respecto al origen. pal eetertonlinaleirceel meee Para dibujar cada figura. hay que emplear una sintaxis correcta: rapicia a operaciones que tiene dis ponibles en el ments 0 en las barras de herramientas, Atajos de teclado (OpensCAD emplea las teclas de fun + Todas las instrucciones acaban con el simboto punto y coma; = Las funciones primitivas llevan a continuacién paréntesis obligato- Fiamente para incluir sus parametros. En algun caso, estos parénte- sis pueden quedar vacios. sin parémetros, pero sigue siendo obliga~ torio teclearlos, FS: Compila el cddigo, siha sido mo dificads. y vuelve ala vista del objeto. F6: Compiia el céige, rehace los cal culos y representa de nuevo el objeto. + Los pardimetros que acampanan a una primitiva pueden ser obliga~ Si se meelibearn tos alors a tex torios u opcionales. Algunos de estos pardmetros tienen valores por distintos elementos, es necesario pul defecto que se aplican a la figura, aunque no los tecleemos. sar de nuevo FS para que aparezcan, » Se pueden escribir blaques de cédigo que contengan varias funcio- Una diferencia importante entre FS nes. Los bloques de cédige van encerrados entre llaves,"{’ y *¥. ata ete ulate ret ada toe el objeto. Este proceso es necesario Observa en este ejemplo, cuyo cédigo se explicaré mas adelante, al- ili He eeeegte te Pauls a Gee una de estas premisas de sintaxis: faniubie can SH. 8: mu OL ‘sphere(8); translate([0,20,0]) sphere(8); a PRACTICA GUIADA Comentar el cédigo pian uv euse, Disefar objetos con OpenSCAD re- quiere escribir un eSdigo, alge similar El formato de instruccién es cube(size, center). Podemos in- a programar. Con el in de que otras dicar size con nimeros reales personas, o nosotros mismos pasado El pardmetro center es booleano, puede ser falso (False) 0 cierto @l tiempo, puedan revisar qué hace Re catia ines, es necesario seria co Para dibujar un cubo, es suficiente con escribir el tamafio del lado. PEARSE Si queremos un cuboide, se debe indicar cada dimensién separa- estilo del lenguaje C++ da de las otras por comas y todas ollas entre corchetes, lo que se conace como un vector. = Comentario hasta fin de linea. // esta es un comentario Prueba las siguientes lineas de cédigo y anota en tu cuaderno las cubes); // cubo de lado 5 sm conclusiones que abtienes. = Comentario de varias lineas. Escribe una sola linea cada vez y bérrala 0 modificala con el si- r guiente cédigo. No teclees una a continuacién de otra. comentario que ocupa varias lineas. No se puede insertar cube([8, 8, 8], false); cédigo entre medias, cube([3.5, 2.2, 6.1], false); nee 39 PRACTICA GUIADA Cuadrantes y octantes Dibuja esferas Las esferas se dibujan siempre centradas en el origen de coor- Pee cadena Sere ee denadas. Admiten como parmetra al radio o el didmetro: dimensiones. establecen un sistema de referencia sobre el plano de trabajo por medio de dos ejes perpendicula res. Al eje horizontal, 0 de abscisas, sphere(radius) o sphere(diameter). También se puede inci- car la resolucién afadiendo el pardmetro $fn tras el radio, pero hay que tener cuidado, porque valores altos de $fn ralentizan la lo llamamos «Xs. Al eje-vertical, o de generacién de la imagen. ordenacias, lo lamamos «Yo. Estos ees Prueba ahora con las siguientes lineas de cédigo. Para ello, escri- dividen el plano en cuatro partes de. bbe una sola linea cada wez y bérrala o modificala con el siguiente nominadas «cuadrantes». cédigo. Ne taclees una a continuacién de otra y no olvides anotar Biren en tu cuaderno las conclusiones: ccuadrante ae sphereCr=5) ¢ sphere(9); sphereCd=12 sphere(5, $fn=20) sphere(s, $fn-50) sphere(S, $fn-100); rer Gee, Dibuja cilindros y conos cuadrante ‘cusctante Elcilindro y el cono emplean la misma instruccién. Para el cilindro a” solo se escribe un radio; para el cono se escriben dos. El formato de instruccion es cylinderCheight, rl, r2, center). Al igual que en al caso de las circunferencias, est permitico usar diéme- ‘Al usar tres dimensiones, pasarnos del vos y las variables $n, $fa y Sfs. plano al espacio. Aparece un tercer e)e. «2, yen lugar de cuadrantes, las a) Escribe esta instruccién en OpenSCAD mealonns se denomiban coctantasy, cylinderth=15, 1-20, 2-10, center-false); "4 Cambia el valor de center a true. Qué es lo que hace el pa rémetro center? Qué ocurre si intercambias los valores de rly r2? 'b) Sustituye ahora la anterior instruccién por esta otra eylinder(hel5, r=20);. Qué figura aparece? ©) Afiade el parémetro $Fne6 a la instruccién anterior Qué figura aparece ahora? COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... 30 En la anterior actividad guiada se han mencionado base cuadrada. Modificalo para que se convierta los parametros $fn, $Fa y $fs. Utiliza varios valo- ‘en una piramide truncada. res para estos pardmetros aplicados a una ester 55 rypuia un cubo cantrado de lado 20 y superpén de didmetro 20 y anata las diferencias en funcién natantira dosracka 5. del resultado. éQué pasa cuando solo escribes las dimensiones 31 Eseribe el cédigo para construir una pirérnide de del cubo, sin el parémetro center? 40 7.3 Transformaciones Bajo el nombre de transtormaciones se agrupan las principales ope- raciones que permiten combinar varios abjetos sencillos para lograr cuerpos mas complejos. Se pueden aplicar a varios objetos a la vez, para Io cual hay que encerrar tados los elementos afectados entre lla- ves, ‘{’ y ‘} Cuando se aplican a un solo objeto, no es necesario usar las llaves, es suficiente teclear la transformacién precediendo al objeto y escribir el punto y coma final color Asigna el color a un abjeto. color("color_name”,alpha); { — } + color_name; es el nombre de un color en inglés y va siempre entre- comillado. Los nombres pueden ir indistintamente en mayusculas © en minusculas. © alpha; se empiea para darle transparencia al objeto; su valor varia entre 0.0 y |. Este parémetro se puede omitir. Su valor por defecto es 1, opaco. translate Posiciona un objeto en las coordenadas indicadas. translate([x,y,21); { — } COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA. 33 Escribe el siguiente codigo en OpenSCAD y anota fen tu cuaderno lo que hace: color("1ime" 0.5) cube(10,true); ‘4 Dibuja una estera apaca de color rojo y radio 6 contenida en el objeto anterior. 35 ©) caus pasaria s..? Cuando hay un objeto cue Siena ota. « pasar da entaorar up fied da rraraparwria por debi de O00 a uci a objeto interno. Para conseguir verio, hay que usar el modificador '%' delante de fa figura contene- tora Prusba ot siudonta ego color("Time” 0.5) %cube(10, true); color(“brown”,1) cylinder(14,3,1,true); 2QUé pasa si afades el modificador % a cylin— der()? ¢¥ si creas un tercer objeto, por ejemplo, una esfera de radio 2? 36 Prueba el siguiente cédigo teniendo cuidade con los paréntesis, las llaves y los punto y coma, Anota fen tu cuaderno lo que hace. cube([1,2,31); translate({3, 0,0]){ color("blue") cubeC(1,2,3]); + 37 Usando solo la instruccién cube(, construye una mesa sencilla con cuatro patas. Guarda el archivo ‘como Mesal, 38 Moailfica el cédigo de Mesal empleando la instruc cidn cylinder para las patas. Guarda el archivo como Mesa2, a @) Openscad Composicién de transformaciones Se pueden aplicar varias transforma ones sucesivas aun abjeto 0 conjunto de objatos. Por ejemplo, para reci- mensionar un cube, trasladarlo a una nueva ubicacion y rotarle, podriamos teclear un codigo coma el siguiente: rotate([45,45,45]3{ trans late({10,10,10]){ scale([2.0,2.0,2.01){ ‘cube(10,t rue) 1 // end scale }// end translate 1 // end rotate Fijate en que as operaciones se aplican en orden inverso a como se teen. Es decir, la primera transformacién es la mas préxima al objeto que estamos transtormando, en este caso, sealeO. (Cuando las transfermaciones suces! vas se aplican sobre un sole abjeto, se pueden suprimir las laves “{’ y"} ‘Ademas, el punto y coma se pone tras el objeto que se ha transformado. El ejemplo anterior podria escribirse en una linea: rorate([45,45,45}) ‘trans}ave({10,10,10]) scale({2-0,2-0,2.0] ‘cube (10, true) j COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... 39 Modifica el cédigo del ejemplo de scale para que se dibuje un cubo de lado 5 en el origen de coorde- nadas y un cubo azul celeste de! doble de tamafio en las coordena- das (10,0,0). az scale El comando seale se emplea para escalar los abjetos a los que se aplica. Para ello multiplica cada una de las tres dimensiones (x. y. 23 del objeto. scale(n} 12} LUtiliza un solo nimere como parémetro, las tres dimensiones del ob- |jeto se multiplican por el ntimero a. scale([nx,ny, nz] ft Emplea un vector y cada parémetro del vector se multiplica por la di- mensién correspondiente. Se pueden usar numeros dacimales 0 frac Un cubo antes y después de aplicarle translate, scale y color: cubes); translate([10,0,0]) scale((0-5,2,1}) color(”skyslue") cube(5); resize Modifica las dimensiones de un objeto para que se ajusten a las in~ dicadas por el vector utilizade como: argumento. Si alguna de las di- mensiones os O, se dejara tal y como estuviora definida en el objeto. A diferencia de scale, no se multiplican los factores ni se hace ninguna ‘otra operacién aritmética. resize(newsize = [m1,n2,n3}]); { — } ea resize([10,1,0]) cube(s); resize({10,20,6]) sphere(S, $fn=50); rotate Gira objetos con respecto al origen de coorcenadias: rotate(a = deg_a, v = [x,y,z]); {-} Gira objetos alrededor de un eje arbitrario: rotate(a = [deg_x, deg_y, deg 21); { . } Escribe el siguiente cédigo y observa cémo se posiciona el cube res~ pecto a los ejes, rotate(45,[1,0,0]) cube([2,3,5]); Ahora sustituye el cédigo anterior y comprueba como cambia el cub do inelinacién. rotate([45,300,-40]) cube([2,3,5]); Qbserva que la diferencia entre los dos cédigas reside en los angulos que s@ aplican a la instruccién rotate. mirror Es una funcién primitiva que dibuja la imagen en espejo de un abjeto con respecto 3 Un plano que pasa por ol origen de coordenadas. Pri- mero escribimos el cddigo del objeto y después lo repetimos a cont nuacién de un bloque mirror(){_} mirror([x,y,21); { ~ } SP RA00 089609 Bin Ee COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... 40 Ejecuta el siguiente codigo: 42 @D) Mesa redonda. Halla los valores [x,y,z] de cube([1,1,10])5 ‘translate({1,0,7]) cube([1,1,2]); translate((2,0,7]) cube([1,1,1]); A continuacién, teclea ta ‘orden mirror( al princi- pio y encierra todo el co- Z digo entre llaves, “fy “F. EI resultado debe ser Z ~ mirror() para conseguir las siguientes figuras: 45 Modifica el cOdigo. del ejemplo inicial para obte- rrilar al de la inmagen de ta ner las figuras adjuntas. Usa solo las instrucciones derecha. 41 Prueba ahora a introducir coordenadas entre los paréntesis de mirror()_ Anota en tu cuademo, junto con el vector, el efecto: sobre la figura en cada caso: @) [0,0,0]; b) [1,1,0]: c) [2,1,0]; ) (0,0,1) cube(). translateQ y mirror(). t 43 @ Opensean pull oe Crea la superficie minima que recubre tados los abjetos contenidas en éQué significa «hull»? €l grupo marcado por las llaves. La palabra ehulls en inglés signiiea bat10; ‘cubierta, cascara 0 caparazén’. Se usa Oh habitualmente parareferrsealeasco empl, cde unrbarco, pero también hace alison ala vaina que recubre las semillas del mno t ttigo ode otros cereales. ese trans late([10,10,0)}) sphere(9); + ‘ X Dos esferas antes y después de aplicar hul TQ COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA. 44 Usala instruccién hull] Q para construir las figuras 45 Usa la instruccién hu1© para disefiar un sillén. ‘de las imagenes. Prueba a cambiar el valor de $fn y observa cémo varia el aspecto. He aqui un ejemplo sencillo para que te sirva de inspiracién. Puedes afiadir un almohadén en ot asiento, las patas, cambiar el color. ate. 44 7.4 Operaciones Las operaciones involucran dos 0 mas figuras. OpenSCAD permite tres operaciones: uniGn, diferencia e interseccién, union Crea un nuevo elemento, que es la suma de todos los objetos con- tenidos entro las llaves. Su utilidaad cobra sentide cuando se aplica a continuacién otra operacién, como la diferencia o la interseccién, y queremos que afecte a todo un grupo de elementos y no solo a uno: de ellos. Unién de un cilindro y una esters: // vol Vipop unionQ { U/ Palo color (“antiquewhite") cylinder(100,2,2, false, $fn=20); // Caramelo translate({0,0,100}) color("Red") sphere(20, $fn=50); 3 difference La diferencia sirve para hacer vaciades y taladros en las piezas. El ob- Jeto que restamos no aparece en el resultado final, Con la operaci6n difference se obtiene una figura a la que se le ha eliminado la parte comin con una segunda figura. Observa el ejemplo |: tras dibujar el lolliaap, se indica que se elimine la parte de un cuboi- de que coincida con al /olipop. el resultado es el follipop con un gajo (ectante) eliminado. EJEMPLOS Ejemplo 1 differenced { unionQ { // Formacién de un lollipop por 1a // unién de un palo y una esfera // Se dibuja el palo del lollipop co lor("Antiquewhite") cylinder (100,2,2, false, $fn=20) ; // se dibuja el caramelo esférico ‘translate([0,0,100]) color("Red") sphere(20, $fn=50); } // Final del cédigo union 7 & continuacién se programa un prisma // rectangular que elimine un sector // Este es el elemento que se restara cube([20,20,150] , false); } // Fin de 1a instruccién difference FERRO CCe Cosma mm Observa como al palo del /allisop también se le ha eliminado un octante, dado que e! cubo es un pris- mma que se alarga desde al origen y supara la esfera que forma el caramelo. 45

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