INTELIGENCIA
K I M P E E K “ L A CA L C U L A D O R A H U M A N A”
Peek era capaz de recordar el 98 % de
los 12.000 libros que había leído,
siendo capaz de leer a la vez las dos
páginas en ocho segundos (usando
cada ojo para leer cada página),
tardando apenas una hora en
memorizar un libro.
11 de noviembre de 1951 - 19 de diciembre de 2009 (58 años)
Charles Spearman 1863-1945
IQ (COEFICIENTE INTELECTUAL)
¿Qué niños necesitan más
ayuda en la escuela?
(Edad mental / Edad
cronológica) * 100
Alfred Binet 1857-1911
VA M O S A S TA N F O R D
La prueba de Stanford-Binet
Louis Terman 1877-1956
¿QUÉ ES INTELIGENCIA?
La inteligencia puede definirse y medirse por la velocidad y el
éxito con que los animales, incluidos los humanos, resuelven
problemas para sobrevivir en sus entornos naturales y
sociales. Entre ellos se incluyen, por ejemplo, problemas
relacionados con la alimentación, la orientación espacial, las
relaciones sociales y la comunicación intraespecífica.
Pearce, J.M. (1997) Animal Learning and Cognition, Psychology Press, Exeter
INTELIGENCIA EN ANIMALES
NO HUMANOS
(TEORÍA DE LA MENTE)
Premack, D. and Woodruff, G. (1978) Does the chimpanzee have a
theory of mind? Behav. Brain Sci. 4, 515–526
INTELIGENCIA EN ANIMALES
NO HUMANOS
( I M I TAC I Ó N V S E M U L AC I Ó N )
Las neuronas espejo en el área
prefrontal F5 en chimpancés se
activa cuando aprenden gestos
faciales por imitación.
Rizzolatti, G. and Craighero, L. (2004) The mirror-neuron system.
Annu. Rev. Neurosci. 27, 169–192
INTELIGENCIA EN ANIMALES NO HUMANOS
( L E N G UA J E S I N TÁ C T I C O )
Gannon, P.J. et al. (2001) Language areas of the hominoid brain: a dynamic communicative shift on the upper east side
planum. In Evolutionary Anatomy of the Primate Cerebral Cortex (Falk, D. and Gibson, K.R., eds), pp. 216–240, Cambridge
University Press
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Test de Turing: Prueba para evaluar si
una maquina exhibe comportamiento
inteligente.
¿Existen máquinas capaces
de ganar en un juego de
imitación?
Alan Turing 1912-1954
CONCURSO DE INMUNIDAD:
" E L J U E G O D E L A I M I TAC I Ó N
MUSICAL"
En este concurso, cada equipo creará
una canción generada con IA que
exprese los sentimientos de una IA
que se reconoce a sí misma. La
canción más emotiva y convincente,
aquella que logre confundirme en el
Juego de la Imitación (propuesto por
Alan Turing), ganará inmunidad en la
Batalla Naval por 3 ataques
seguidos.
¿QUÉ ES INTELIGENCIA?
La inteligencia puede definirse y medirse por la velocidad y el
éxito con que los animales, incluidos los humanos, resuelven
problemas para sobrevivir en sus entornos naturales y
sociales. Entre ellos se incluyen, por ejemplo, problemas
relacionados con la alimentación, la orientación espacial, las
relaciones sociales y la comunicación intraespecífica.
Grado de flexibilidad mental o conductual que da lugar a
soluciones novedosas (Mejores predicciones).
Pearce, J.M. (1997) Animal Learning and Cognition, Psychology Press, Exeter
B ATA L L A N AVA L
• Objetivo del Juego
Cada grupo debe hundir los barcos de los demás equipos respondiendo
preguntas relacionadas con inteligencia humana, inteligencia en
animales no humanos e inteligencia artificial (IA). El equipo que quede
con más barcos intactos o que hunda más barcos al final del juego,
gana.
2 acorazados
3 cruceros
2 destructores
3 submarinos
Reglas de juego
• El equipo atacante lanza una bala a una coordenada específica
haciendo una pregunta. Si el barco atacado no responde
correctamente, el equipo atacante logra "disparar" al barco del
oponente. Si responden bien, la bala se devolverá al barco
atacante en la misma coordenada (tienen posibilidad de réplica).
• Todos los miembros del equipo deben participar respondiendo en
algún momento. Un mismo jugador no puede responder dos veces
hasta que todos los miembros hayan respondido.
Reglas de juego
• Para agilizar el juego, se otorgará un minuto tanto para formular y
un minuto para responder cada pregunta, tendrán 30 segundos
antes de responder la pregunta para coordinar entre ustedes la
respuesta.
• Penalización: si el equipo atacante falla dos veces seguidas, es
decir, si ataca a dos equipos diferentes y ambos responden bien,
se aplicará una penalización acumulativa: se devuelven dos balas
(el barco atacado define las coordenadas de las balas). Si fallan 3
veces seguidas se les bajarán 0,625 puntos.
Aquí tienes el árbol de combinatorias que muestra los enfrentamientos entre los equipos A, B, C y D a lo largo de
las rondas. Esto te servirá para visualizar de manera clara cómo se distribuyen los ataques y las defensas entre
los equipos (Extraído de ChatGPT).