Reglamento del Juego Living Rules 1.2
Reglamento del Juego Living Rules 1.2
3 Componentes
8 1 Tablero
8 2 Mazos de 54 cartas cada uno
9 Ayuda al jugador: 1 francesa, 1 rusa y 1
10 general común
11 14 Pantallas de líder
12 4 hojas de contadores
12 1 Hoja de pegatinas
12 1 Manual de juego
13 1 Reglamento
17 54 Bloques de madera
18 21 Cubos de suministro
2 Dados personalizados
18
1 Dado estándar
18
14 Soportes de PVC
19
19
2
TÉRMINOS Y
PF (SP): Puntos de Fuerza representados por una
ficha. Cada punto de fuerza representa 10000 de
infantería o 5000 de caballería aproximadamente.
CONCEPTOS Los PF con fondo verde son rusos, mientras que los PF
con fondo azul son franceses. Las fichas de PF
El juego utiliza los siguientes términos y representan 1 punto de fuerza cada una, a menos que
conceptos: se indique lo contrario en la ficha con una notación
de x2, x5 o x10.
Mes: Cada mes de tiempo real consta de 1 Fase Estas fichas deben considerarse como si fueran
de Recursos y 5 turnos, que a su vez se moneda por lo cual pueden ser intercambiadas en
subdividen en 14 pasos distintos. todo momento por el jugador propietario utilizando
fichas de la reserva.
Control: Se considera que todas las ciudades Los PF prusianos aliados de Francia
Infantry
Infantry
están marcados con una pequeña
clave y los depósitos en el mapa están
bandera blanca y negra, mientras
controlados por los rusos, a menos que haya un que los PF de los aliados austriacos
PF (punto de fuerza) francés y no ruso. están marcados con una pequeña bandera amarilla y
roja.
Dado: El juego emplea los siguientes dados Un PF puede estar "fresco" (frente
Infantry
Infantry
personalizados: del contador) o exhausto (reverso
del contador) . Las PF exhaustas
• 1 dado de clima: Se usa para determinar el
se tratan como un tipo de unidad
efecto del clima (según la tabla
separada, independientemente de su tipo de unidad
meteorológica en la ayuda del jugador) original y no contribuyen en nada en la batalla. Se
durante la fase de desgaste. eliminan si alguna vez están en un área con PF
• 2 dados de batalla: 1 azul y 1 verde, enemigos y y no hay PF aliados nuevos al resolver
usados por el jugador francés y el ruso órdenes de evasión o batalla. Los jugadores sólo
respectivamente. pueden mirar al PF o líder enemigo que esté en la
parte superior de cada área. Cualquier PF debajo de
-1 Este resultado se aplica solamente
durante los meses de invierno.
este, así como todos los PF de un líder, solo se pueden
inspeccionar mediante una orden de patrulla de
Este resultado se aplica únicamente
4 durante los meses de verano.
caballería. Los PF franceses eliminados por cualquier
motivo van a la casilla de bajas francesas (ya que son
Este resultado se aplica sólo si eres el importantes para los puntos de victoria), mientras que
1 defensor en una batalla. los PF rusos eliminados se vuelven a colocar en la
reserva de fuerzas rusas.
Siempre que el resultado de un dado especifique Áreas: Un área es cada lugar del mapa donde se
una condición que no se aplique, el resultado del puede colocar y mover un PF o una fuerza. Ver leyenda
lanzamiento del dado se tratará como un 0. del mapa. Algunas áreas tienen características
P RUS S I A
especiales.
EJEMPLO: Los rusos están atacando en una batalla
y el resultado del dado de batalla verde es “+1 si FUERA DEL MAPA: Las zonas de color
defienden”. Como no están defendiendo en esta L I VON I A verde y azul son las zonas fuera del
batalla, tratan el resultado como 0. mapa de Rusia y Francia
SIA Kedainiai Sevezh
respectivamente. Los PF del otro bando
EJEMPLO: Durante el paso de desgaste en un mes P RUS S I A no pueden entrar en ellas.
de verano, el resultado del dado meteorológico es:
“-1 si son rusos”. La tirada del dado de clima se FUENTES DE SUMINISTRO: El símbolo de
2
aplica a ambos bandos, pero los rusos lo tratarán suministro de color verde y azul marca
L I VON I A
como un resultado de -1 mientras que los áreas (normalmente fuera del mapa) que
franceses lo tratarán como un 0, ya que no son funcionan como fuentes de suministro para
Kedainiai
rusos. Sevezh su propio bando.
SIA
LUG A KOV N O VORON E Z H
2 3
Kedainiai Sevezh
L I VON I A
iai
áreasSevezh
2 2
DEPÓSITO DE PUEBLO: Estas son las únicas
donde se pueden instalar o ubicar
Fuerza: Cada vez que un jugador ejecuta una
orden, forma una Fuerza de PF en el área que
almacenes durante el juego. P RUS S I A
ejecutará la orden.
4
K A LUG A KOV N O VORON E Z H
Orden: Los jugadores colocan bloques EJEMPLO: Todas las órdenes de “Marcha forzada” de
de órdenes en áreas con los PF de su ambos bandos se ejecutan antes de ejecutar las
CED bando que les permiten hacer ciertas “Patrullas de caballería”, que se ejecutan todas antes
CH MARCH MARCH MARCH MARCH MARCH
cosas. Colócalos en posición vertical de ejecutar cualquier orden de “Marcha”.
para que pueda ver la etiqueta mientras que su Dentro de cada tipo de orden, el jugador con la
oponente no. Puedes colocar tantas órdenes como iniciativa decide qué jugador ejecuta primero dicha
desees en un área, incluidas varias órdenes del
orden. Luego, los jugadores se alternan entre
DE mismo
EVADE tipo, y también
DUMMY puedes colocar órdenes
DUMMY DUMMYque
revelar y ejecutar una de esas órdenes hasta que
podrían resultar imposibles de cumplir. Pero, si es
todas hayan sido ejecutadas. Si los jugadores no
posible, una orden debe ser cumplida por al menos
han colocado la misma cantidad de órdenes del
1 PF si todavía hay alguno presente en el área
mismo tipo, entonces el jugador que tenga más
CED cuando
FORCED se ejecuta ese tipo de orden.
FORCED
CH MARCH MARCH RALLY DEFEND órdenes restantes de ese tipo que el otro jugador,
DEFEND
EJEMPLO, colocar órdenes de ‘Marcha Forzada’ y
las ejecutará seguidas después de que el oponente
‘Evadir’ en un área: Al llevar a cabo la orden de
haya terminado con su última orden.
‘Marcha Forzada’ DEBES mover al menos 1 PF si no
estás ya inmovilizado por una fuerza enemiga que Líder: Figura que funciona como un
AGE ingresa,
EVADE y al llevar a cabo la orden
EVADE EVADEde ‘Evadir’ debes
EVADE DUMMY “contenedor” para SPs y tiene ciertas
evadir con al menos 1 PF si no se han marchado habilidades con órdenes y/o combate, y
forzosamente antes en el turno. permite que más de 4 SPs ejecuten una
orden juntos. No hay límite superior al
Una sola orden solo afecta a una única Fuerza (con la número de SPs que un líder puede
excepción de las órdenes de ‘Defender’ que siempre comandar. Cada líder tiene una
afectan a todos los PFs defensores en la batalla).
TSAR pantalla correspondiente que se coloca
ALEXANDER I
junto al mapa. Coloca todos los SPs y/u
otros líderes bajo su mando en el área
Los diferentes tipos de órdenes y la secuencia en la detrás de esta pantalla (oculto al
que se ejecutan son las siguientes (todo esto se oponente). Las habilidades de los líderes solo
describe detalladamente más adelante en este pueden usarse en su propia área. Cuando los líderes
reglamento): tienen una habilidad que les permite cambiar una
orden por otra, esto debe hacerse en el paso de la
1. MARCHA FORZADA: Permite a una fuerza moverse más orden actual o de la orden deseada en la secuencia
rápido de lo normal, pero luchar con menor efectividad. de juego. ¡Esta habilidad no puede usarse en órdenes
ficticias!
2. PATRULLAS DE CABALLERÍA: Permite al jugador mirar
las órdenes y PFs enemigos en un área. NOTA: Los líderes representan comandantes y sus
estados mayores con rango y autoridad para
3. MARCHA: Permite a una fuerza realizar un
coordinar de manera efectiva un ejército
movimiento normal.
compuesto por múltiples Cuerpos.
4. EVADIR: Permite a una fuerza evitar la batalla y
Los líderes son eliminados si se encuentran alguna
retirarse de una fuerza enemiga atacante.
vez en un área sin PF aliados. Esto desplazará el
5. DEFENDER: Reduce tus pérdidas si eres atacado. marcador de VP una cantidad de espacios a favor del
6. REAGRUPAR: Mejora la condición de los PFs exhaustos oponente, como se indica en la tabla de posiciones (y
al voltearlos a su lado fresco nuevamente. en la ayuda para el jugador). Los líderes también
7. INCURSIÓN COSACA: Impide que una fuerza enemiga pueden ser eliminados del juego mediante un texto
en un área busque provisiones y elimina un PF de evento.
exhausto. NOTA: Si a los jugadores no les gustan las figuras, el
8. COLOCAR DEPÓSITO: Coloca depósitos que extienden juego incluye fichas de líderes que pueden usarse
tu red logística. en su lugar.
9. FORRAJEAR: Reduce tus pérdidas por desgaste. Antigüedad: Cada líder tiene una cantidad de
estrellas de antigüedad junto a su nombre en las
Todas las órdenes del mismo tipo se ejecutan
pantallas. El comandante de esa zona tiene el número
antes de ejecutar el siguiente tipo de órdenes.
más alto de estrellas y es el único que puede usar sus
habilidades; los demás se ignoran y sus figuras se
colocan detrás de la pantalla del líder de mayor
antigüedad (sus PF aún cuentan).
5
Si la antigüedad está empatada, el jugador debe
IMPORTANTE: Tenga en cuenta que no hay un
elegir cuál será el comandante colocando a los
tamaño de mano máximo ni mínimo.
otros líderes detrás de su pantalla de líder. Esto
solo puede cambiarse moviendo a uno de ellos
fuera del área y devolviéndolo en un turno Para facilitar la visualización rápida de cómo
posterior. funciona cada carta, se utilizan los siguientes
IMPORTANTE: La antigüedad solo es importante iconos en ellas:
en términos de habilidades del líder. Como las La carta se elimina permanentemente
pantallas de líder son simplemente un del juego después de usarse para su
contenedor, los PF y/o líderes son libres de evento, pero no si se usa para OPS.
formar su propia Fuerza para ejecutar órdenes y
salir del área del comandante. Los jugadores El evento se usa en Batallas.
también pueden intercambiar libremente PF
entre líderes en la misma área en todo
El evento se utiliza en respuesta a una
momento. Todos los PF presentes en un área acción enemiga específica (como se
cuentan para todos los propósitos, detalla en la carta).
independientemente de la pantalla de líder
detrás de la cual se encuentren.
6
IMPORTANTE: Ten en cuenta que esto es
Reserva de fuerzas: Cada jugador tiene una
diferente de cómo funciona el marcador de
puntos de victoria. casilla de Reserva de Fuerzas en el mapa. Esta es un
área de almacenamiento para todos sus PFs,
Como se indica en su track , el marcador de Marcadores de Depósito y Líderes que no están
iniciativa se ajusta cuando el jugador con iniciativa actualmente en el mapa. Siempre que las órdenes,
pierde una batalla o gana una batalla e inflige más
las reglas de reemplazo y las cartas indiquen a los
pérdidas que el nivel de iniciativa actual, pero solo
jugadores que coloquen nuevos PFs o Marcadores de
si el perdedor realmente sufrió esa cantidad de
Depósito en el mapa, se toman de la Reserva de
pérdidas. Las reglas especiales de escenario para el
invierno, así como ciertas cartas de evento, Fuerzas.
también afectan al marcador de iniciativa.
Bajas francesas: El jugador francés coloca todos los
EJEMPLO: El nivel de iniciativa actual es Francia 2 y los
franceses ganan una batalla contra una fuerza rusa PFs que se eliminen durante la partida por cualquier
de 2 PF. Los franceses causaron 7 pérdidas rusas en la motivo (batalla, desgaste, eventos) en su casilla de
batalla, pero como los rusos solo tienen 2 que perder, Bajas Francesas. Los PFs nunca pueden ser retirados
no hay cambio de iniciativa, ya que el número de de la casilla de Bajas Francesas. Varios escenarios
pérdidas reales causadas (2) no es mayor que el nivel otorgan puntos de victoria al jugador ruso
de iniciativa francés actual (también 2). basándose en cuántos PFs son bajas al final del
PVs (Puntos de victoria): Los Puntos de Victoria juego.
determinan qué bando lo está haciendo mejor en
el juego. Si el Marcador de PV muestra su lado
francés, los franceses tienen la ventaja de PV, y si
muestra el lado ruso, el jugador ruso tiene la
ventaja de PV. Los efectos de las cartas, los
resultados de las batallas y la conquista de
ciudades moverán el marcador de PV hacia arriba
y hacia abajo. Para tomar la ventaja de PV del
enemigo es necesario primero mover el
marcador de PV al espacio 0. Cuando el marcador
de PV se mueve desde el espacio 0, se puede
voltear para coincidir con el lado que tiene la
ventaja.
IMPORTANTE: Ten en cuenta que esto es
diferente de cómo funciona el Marcador de
Iniciativa.
El bando con la ventaja de PV, y al menos 1 PV, al
final del juego es el ganador. Una victoria por
muerte súbita ocurre instantáneamente si un
jugador logra avanzar el marcador de PV hasta la
casilla “20”.
NOTA: Los escenarios comienzan con un
bando teniendo una ventaja de PV (Puntos de
Victoria) significativa. Esto se hace para
equilibrar el juego, ya que la situación sobre el
terreno a menudo significa que un bando
encontrará mucho más fácil obtener PV en el
escenario dado.
7
SECUENCIA EXPANDIDA DE JUEGO
FASE DE
RECURSOS
La fase de recursos comienza con
los jugadores recibiendo PFs
(Puntos de Fuerza) de reemplazo
y luego recibiendo nuevas cartas.
Reemplazos gratuitos:
Recibe PFs de reemplazo en cada ubicación
relevante que controles. Estas ubicaciones están
marcadas en el mapa y son 1 infantería en Kovno
(B2) para los franceses, y 1 infantería en cada una de
LAST Moscú (H2), Smolensk (E2), Kiev (D6) y Kaluga (G3),
TURN
así como 1 cosaco en Vorónezh (H4) para los rusos.
Reemplazos adicionales:
Cada mes (excepto junio, como se indica en las
Además de estos reemplazos fijos y automáticos,
reglas especiales del escenario) comienza con
los jugadores tienen la opción de descartar
la Fase de Recursos y luego tiene 5 turnos cualquier cantidad de cartas de su mano para
idénticos, cada uno compuesto por 14 pasos. recibir reemplazos adicionales. Por cada carta
descartada, pueden elegir recibir 2 PFs de infantería
o 1 PF de otro tipo (los PFs elegidos deben estar
El libro de juego detalla claramente cuándo
disponibles en su reserva de fuerzas). Estos
comienza y termina cada escenario. Cada
reemplazos adicionales pueden colocarse con
escenario indica la cantidad de cartas con las que
cualquier líder que tenga suministro o en cualquier
cada jugador comienza en su mano y les da a los
ciudad clave controlada por el jugador y con
jugadores algunas opciones para comenzar con
suministro, o en un Marcador de Depósito. Con
cartas específicas. Todo esto se detalla en cada suministro significa que está dentro de 5
escenario del libro de juego. conexiones de una Fuente de Suministro amiga o
un Marcador de Depósito, trazado de la misma
Como todos los escenarios comienzan en un turno manera que para el desgaste (como se describe en
específico dentro de un mes, la Fase de Recursos se detalle en 13. Desgaste).
omite para el primer mes de un escenario.
Nuevas cartas:
Cada jugador primero combina sus pilas de robo y
descarte en una sola (NO aquellas cartas eliminadas
permanentemente del juego) y luego elige
libremente UNA de las dos cartas listadas para el
mes actual en la tabla a continuación (también
mostrada en la Ayuda del Jugador) y la coloca en su
mano. Luego, mezclan sus mazos y roban
aleatoriamente DOS cartas adicionales para su
mano.
8
Si un jugador ya tiene sus dos cartas designadas
para el mes en su mano al comienzo de la 'Fase de TURNOS 1-5
Recursos', no podrá elegir una carta y, en su lugar,
roba 3 cartas de forma aleatoria, en lugar de 2.
Repita los siguientes 14 pasos
en cada turno.
OPCIONES DE CARTA RUSA
JUL El zar abandona el ejército (#19) Tierra quemada (#10)
AGO Luchas internas e intrigas (#8) Santa madre Rusia (#4) 2. Juega una carta para órdenes
SEPT Oferta de paz (#15) Llega el IX Cuerpo (#19)
adicionales:
OCT Llega el XI Cuerpo (#20) Persecución letárgica (#53)
Al comienzo de cada nuevo turno, cada jugador
NOV El coraje de la desesperación (#50) Huida de Ney (#52) juega una carta para aumentar el número de
órdenes para ese turno por su valor OPS, colocando
NOTA: Para que sea más sencillo encontrar la carta elegida boca abajo sobre la mesa. Si un
las cartas, los números de las cartas están jugador no quiere usar una carta para órdenes
señaladas por un círculo blanco. adicionales, usa su carta señuelo (dummy) para
ocultar esta intención a su oponente. Luego, los
jugadores dan vuelta simultáneamente su carta
elegida para revelarla al oponente.
Regla opcional
Luego, el jugador sin iniciativa declara si quiere jugar
Una vez que los jugadores se familiaricen con sus algún evento junto con su carta OPS y coloca el
mazos, pueden ignorar las restricciones de la tabla evento o eventos elegidos boca arriba sobre la mesa,
anterior y elegir CUALQUIER carta de entre todas las y luego el jugador con la iniciativa hace lo mismo.
cartas disponibles en su mazo. Ten en cuenta que
NOTA: Como se indica en la carta señuelo
esto probablemente aumentará el tiempo de juego.
(DUMMY), esto se puede usar si los jugadores no
quieren jugar ninguna carta para OPS este turno,
y hacerlo no impide que el jugador juegue un
evento junto con su OPS 0.
3. Seleción de órdenes:
Ambos jugadores simultáneamente, y sin revelarlo al
oponente, seleccionan qué órdenes desean para este
turno eligiendo los bloques correspondientes y
poniéndolos en su mano. Además de cualquier
orden recibida por jugar una carta para OPS, los
jugadores reciben 2 órdenes gratis a su elección.
Aparte, los franceses (FR) obtienen una orden de
FORAGE (forraje), mientras que los rusos (RU)
obtienen otra de CAVALRY PATROLS (patrullas de
caballería).
9
RCH MARCH MARCH MARCH
El tipo y la distribución de órdenes varían entre IMPORTANTE: Una orden DEBE ser ejecutada
Francia y Rusia y las órdenes disponibles son un por al menos 1 PF, si es posible, en el momento
límite en la cantidad que se puede seleccionar en de la ejecución de ese tipo de orden. Sin
embargo, es legal mover todos los SP de una
un solo turno.
orden que se ejecutará en un paso posterior, lo
NOTA: Este es un momento crucial de que imposibilitaría su ejecución en ese
momento.
planificación, así que piensa bien y considera
elegir una orden que te permita reaccionar ante Como las órdenes se colocan técnicamente en áreas
cualquier colocación inesperada de órdenes por y no en los PFs dentro de ellas, un SP puede estar bajo
parte de tu oponente. múltiples órdenes, pero debe ejecutar la primera que
pueda, aunque una orden no necesita ser ejecutada
NOTA: La cantidad de cada tipo de orden por todos los PFs de un área. La mayoría de las
disponible para Francia y Rusia es ordenes afectan solo a una sola fuerza.
deliberadamente diferente y representa sus EJEMPLO: Un área con un solo PF con las órdenes
capacidades y comportamiento históricos. ‘March’ (Marchar) y ‘Evade’ (Evadir). Si el PF no está
retenido en combate antes de moverse, debe usar la
4. Colocación de órdenes: orden ‘March’. Pero si está retenido y por lo tanto no
Los jugadores se turnan para colocar puede moverse, debe usar la orden ‘Evade’ en su
una orden, de pie con la etiqueta lugar.
RCH MARCH mirando
MARCHhacia el jugador (para que el
MARCH
EJEMPLO: un área con 10 PFs bajo órdenes de
oponente no vea la identidad de la “Marcha Forzada” y “Marcha”, donde algunos PFs
usan la primera orden mientras que otros usan la
orden), en el mapa, siendo el jugador sin iniciativa segunda.
el que coloca primero. Si los jugadores no tienen el
Como las órdenes se dan en un área, esto también
MMY mismo
DUMMY númeroDUMMY
de órdenes para colocar, el jugador
significa que los SP pueden verse obligados a
con más órdenes simplemente colocará las
alejarse de ellas. Por ejemplo, la retirada después de
restantes después de que el otro jugador termine. una batalla puede dejar un área sin una fuerza
Las órdenes SÓLO se pueden colocar en áreas que amiga que pueda usar una orden dada en esa área.
RCED contengan PFs amigos, incluso si los PFs que se Dichas órdenes no tienen efecto y se eliminarán al
RCH RALLY DEFEND DEFEND
encuentran allí no pueden cumplir esa orden, ya final del turno.
sea porque esperas mover PFs al área que puede
Habilidades de los líderes: Como se mencionó
usar la orden o porque estás usando la orden para
anteriormente, algunos líderes tienen la capacidad
engañar a tu oponente. Este último propósito es el de cambiar una orden por otra o descartar una carta
ADE EVADE
único 4 órdenes deDUMMY
uso de lasEVADE señuelo de cada para realizar una orden. Estas habilidades solo se
bando. pueden usar en la misma área que el líder.
10
El momento para activar una habilidad de este tipo Los PFs que crucen un puente para entrar en batalla
es al comienzo del paso que coincida con la orden como atacantes también luchan en batalla con la
a la que deseas cambiar/colocar, o con la orden de mitad de su fuerza, por lo que dichos PFs también
la cual deseas cambiar. La única restricción es que deben ser marcados con los indicadores "x0,5" (y, por
no es posible cambiar a, o colocar, una orden cuyo lo tanto, 2 de estos marcadores para un efecto
tipo ya haya sido resuelto en este turno y debes acumulado de x0,25 si marchan forzadamente
tener la orden deseada disponible en el momento cruzando un puente hacia la batalla). Los demás PFs en
del cambio. Dado que las órdenes señuelo no se la misma batalla que no se movieron bajo órdenes de
consideran órdenes de ninguna manera, tampoco ‘Marcha Forzada’ y/o no cruzaron puentes hacia la
son elegibles para esta regla. batalla no se ven afectados y lucharán con su valor de
combate normal.
EJEMPLO: no es legal cambiar a una orden de Con una orden de MARCHA FORZADA, un jugador
‘Marcha Forzada’ al inicio del paso de ‘Marcha’, ya puede mover una Fuerza (máximo 4 PFs sin un líder /
que las órdenes de ‘Marcha Forzada’ ya han sido sin límite de PFs con un líder) en una dirección.
resueltas, y tampoco es legal cambiar una orden a Deben moverse y quedarse juntos (por lo que no
‘Evadir’ si todas tus órdenes de ‘Evadir’ están pueden dejar PFs en el camino). Mover otra Fuerza
actualmente en el mapa y, por lo tanto, no están desde la misma área requerirá una orden separada de
disponibles. ‘Marcha Forzada’/’Marcha’.
Fijación de PFs: Si te mueves desde un área que
5. Ejecutar órdenes de contiene PFs enemigos, esos PFs enemigos fijan tantos
de tus PFs como su número y les impiden moverse,
MARCHA FORZADA : pero cualquier PFs restante en el área puede moverse
con la única restricción de que no puede salir a través
Durante este paso se ejecutan las
de las conexiones utilizadas por el enemigo para
RCED FORCED
órdenes de MARCHA FORZADA ingresar al área. Los jugadores deben anunciar
RCH MARCH MARCH MARCH MARCH MARCH MARCH
cuántos PFs tienen en un área en el instante en que el
oponente revela que va a ejecutar una orden de
RECORDATORIO: Para todos los tipos de orden, el "Marcha"/"Marcha forzada" desde el área (y solo
jugador con la Iniciativa decide qué jugador necesitan revelar la cantidad total de PFs, no su tipo o
ejecuta primero una orden de ese tipo, y los estado).
ADE EVADE EVADE DUMMY DUMMY DUMMY
jugadores se alternan revelando y ejecutando una Los jugadores deciden cuáles de sus propios PFs están
de esas órdenes hasta que todas hayan sido fijados y pueden usar SP agotados para esto.
ejecutadas.
11
conexión válida para retirarse, la orden de EVADIR
6. Ejecutar órdenes de no tiene efecto.
PATRULLAS DE CABALLERÍA : Esto puede resultar en fuerzas que se evaden a
áreas que están igual de lejos o incluso más lejos del
Durante este paso se ejecutan las depósito más cercano si todas las demás
órdenes de las PATRULLAS DE direcciones están bloqueadas por PFs enemigos.
ACE CAVALRY CABALLERÍA.
FORCED Los FORCED
jugadores designan
FORCED FORCED
Retirarse a unFORCED
área adyacente mientras MARCH
se está bajo MARCH
POT PATROLS MARCH MARCH MARCH MARCH MARCH MARCH
su propia área o una adyacente.
una orden de EVADIR no cuenta como un
El oponente debe revelar entonces
movimiento para efectos de los textos de cartas que
el número, tipo y estado (nuevas o agotadas) de
prohíben mover.
las PF que se encuentran actualmente en el área
Cada orden de EVADIR afecta a una sola Fuerza, por
(incluidas las que están detrás de la pantalla de
LLY
unDEFEND FORAGE
líder), así como FORAGE
la identidad de todas lasFORAGE lo que es posible
EVADE EVADEque haya EVADE
una situación en la que DUMMY
DUMMY
órdenes en esa área. haya demasiados PFs en un área para evadir con
Esta orden SÓLO puede ser ejecutada por PFs de una sola orden (ya que una Fuerza sin líder no
caballería y cosacos nuevos (revela al menos una puede ser mayor de 4 PFs). En estos casos, la orden
de esas PFs al ejecutar de EVADIR permite que dejen el área de 1 a 4 PFs
ACE COSSACK COSSACK la orden). Si no hay CAVALRY
CAVALRY FORCED FORCED FORCED FORCED
POT ninguna
RAID PF de ese tipo en el área
RAID en este PATROLS
PATROLS mientras queMARCH
MARCH el resto de los PFs en el área
MARCH se
MARCH RALLY
momento, ignora la orden (no la elimines del quedan atrás y defenderán en la batalla de manera
mapa, se eliminará sin efecto al final del turno). normal.
NOTA: Es completamente legal que los PFs que
se movieron al área usando órdenes de Marcha
RCH 7.MARCH
Ejecutar órdenes
MARCH
de MARCHA:
MARCH MARCH FORAGE FORAGE EVADE EVADE
Forzada o Marcha participen en una evasión
EVADE
12
en general, tanto en el papel de protección como bando tiene un líder presente y, por último, se
en el de persecución, así como las cualidades resuelven aquellas batallas en las que ambos
únicas de la caballería ligera cosaca en particular bandos tienen líderes. Dentro de cada una de
en estas situaciones. estas categorías, el jugador con iniciativa decide
el orden en que se resuelven, si hay más de una
C
IMPORTANTE: Ten en cuenta que esta extenua- D E
batalla de este tipo.
ción tiene efecto antes de la retirada, por lo que
los PFs son eliminados si ahora 1 todos están ACLARACIÓN: La secuencia1de juego en la
agotados. Dependiendo del número de PFs Ayuda al Jugador establece erróneamente
eliminados, esto puede mover el marcador de resolver las batallas en orden de los PFs
PV como se indica en O S
laT ROV
tabla de Cambio de combinados; el reglamento
B E Z H A N I T es Z Ycorrecto en este
ON I A P S KOV
Puntos de Victoria en la Ayuda al Jugador (el
to St.Petersburg
caso.
to St.Petersburg
L I VON I A
se cuenta el del área desde OlaSque T ROV se está P PFs
S entraron
KOV después de laB Ellegada
Usvyaty Z H A N I de T Z Ylos PFs
evadiendo). Una fuerza sin un líder no puede
to St.Petersburg
enemigos).
to St.Petersburg
Infantry
nivel 1 de devastación en Vilna. DUMMY DUMMY DUMMY
Dünaburg
EJEMPLO: La situación es la misma que la anterior,
pero con 2 órdenes rusas de "Evadir" presentes en VRudnya
ITEBSK
Disna
Vilna. Esto permitiría al jugador ruso sacar todos
sus PFs de Vilna, ya que podría formar 2 fuerzas Los PFs franceses entran en Vitebsk, que está vacía,
Kameny
evadir con ambas a Molodechno o Volozhin o una por lo que ahora los franceses Usvyaty
tienen el control
exclusivo de Vitebsk. Los PFs rusos se desplazan a la S MOL E N S K
fuerza a cada una para cubrir los accesos a Minsk.
Drissa
zona y se convierten así en los atacantes.
Si no queda ningún PF para actuar comoLepel Babinovichi
retaguardia
Nastaniski al ejecutar la última de las 2 órdenes
Dokshitsy Polotsk
de "Evadir" en Vilna, ambos jugadores comparan
Guard
Senno
Dukhovs
sus totales de Caballería/Cosacos para ver si un PF
ruso se agota. Como el Nivel de Devastación
Pleshchenitsy
aumenta en 1 cada vez que se ejecuta una orden 1
Infantry
Vidzy Poreczie
Infantry
Orsha Sverskovo
aumentaría en 2. Kokhanovo
Molodechno
VITEBSK
9. Resolver BATALLAS:
1 Disna
Borisov
que contiene los SP de ambos bandos. Las batallas PFs lucharán con fuerza normal, ya que no S MOL
se resuelven en orden de menor a mayor "atacaron" a través del puente, pues se supone que
EZ
A Babinovichi
primero se resuelven
Nastaniski todas las
Dokshitsy batallas en las que
ninguno de los bandos tiene líderes presentes, MO GSenno
ILEV
luego se resuelven las batallas en las que sólo un
DNJEPR
Klimovich
Pleshchenitsy
Igumen 13
Nesvich Orsha Svers
Cada batalla se resuelve siguiendo estos pasos EJEMPLO: Una fuerza de 14 PFs francesas compuesta
en orden: por 2 guardias imperiales, 4 infanterías, 3 caballerías
y 6 PFs exhaustas atacan en Smolensk (una fortaleza)
Paso 1: Jugar eventos de batalla y entraron desde Orsha (atravesando un puente). El
Cada jugador (primero el atacante) coloca boca abajo resultado del dado de batalla francés fue 2. El valor
las cartas de Evento de Batalla que desea utilizar sobre de combate combinado francés es, por tanto: 2 para
la mesa y, a continuación, los jugadores les dan vuelta la tirada del dado + 1,5 para los guardias (2 PFs x1,5
simultáneamente para revelarlas. La carta señuelo se por ser guardias x0,5 para el puente) + 2 para la
puede utilizar en lugar de una carta real si un jugador infantería (4 PFs x0,5 para el puente) +0,75 para la
no quiere utilizar ninguna carta de Evento de Batalla o caballería (3 PFs x0,5 por ser caballería en una
quiere simular que está utilizando más cartas de fortaleza y x0,5 para el puente) + 0 para los
Evento de Batalla de las que está jugando en realidad. exhaustos (6 PFs x0 por estar exhaustos) para un
total de 6,25 redondeado hacia abajo que los coloca
Una Fuerza (que son la suma de todos los PF de su
en la columna 6-9 de la tabla de batalla y, por tanto,
bando en la batalla) puede jugar un máximo de 1 carta
infligen 2 pérdidas a los rusos.
de Evento de Batalla si no tiene un líder presente. Si
hay un líder presente, ese bando puede jugar más de Este ejemplo se hizo adrede para que fuera
una carta de Evento de Batalla si lo permite su líder complicado al incluir tantos modificadores como
superior en la zona (como se muestra en las pantallas fuera posible. La mayoría de las batallas del juego
de líderes fuera del mapa). Si una de las facciones de serán mucho más fáciles de calcular que esto.
esa batalla sólo tiene PFs exhaustos en este momento, Paso 3: Consultar tabla de batalla
todos sus PFs serán eliminados automáticamente (por
estar con PFs enemigos frescos sin PFs frescos Cada jugador consulta su total en la tabla de batalla
propios), y los jugadores pueden saltarse los pasos 2 a para ver cuántas pérdidas le inflige al enemigo y lo
5 e ir directamente al Paso 6 de la resolución de la anuncia. Esto se hace simultáneamente.
batalla.
Paso 2: Calcular valor de combate Paso 4: Asignar pérdidas
Cada facción calcula su valor combinado de combate . Luego, cada jugador asigna sus pérdidas libremente
Cada jugador anuncia su valor de combate al oponente, entre sus PFs frescos en el área de batalla,
pero no tiene que revelar la cantidad real de PFs ni su alternando entre agotar un PF fresco y eliminar un
estado (fresco/exhausto). PF fresco, comenzando con la opción de agotar.
Esto se hace sumando la cantidad de PFs y EJEMPLO: Los franceses infligen 4 pérdidas en
modificándolos según se indica en la tabla de batalla o en batalla contra los rusos. Los rusos reciben sus
el texto de las cartas de eventos de batalla jugadas. pérdidas de la siguiente manera: la primera pérdida
NOTA: Los modificadores y multiplicadores se produce cuando se agota un PFs fresco, la
son acumulativos, por lo que 4PF x0,5 y x2 = 4, segunda pérdida elimina un PFs fresco, la tercera
mientras que 4PF x0,5 y x0,5 = 1. pérdida hace que un PFs fresco se agote, la cuarta
pérdida elimina un PFs fresco.
IMPORTANTE: Utiliza las reglas matemáticas IMPORTANTE: Ten en cuenta que esto es
comunes al calcular el valor de combate y diferente de cómo funcionan las pérdidas por
redondea el número final hacia abajo si quedan desgaste.
fracciones. Por lo tanto, multiplica o divide
Las pérdidas del atacante se incrementan en 1 si
antes de sumar o restar.
ataca una fortaleza defendida por infantería/guardia
Luego, cada jugador tira su dado de batalla (azul imperial frescas. Las pérdidas del defensor se
para los franceses y verde para los rusos) y suma el reducen en 1 si está bajo órdenes de "Defender" con
resultado a su total. infantería/guardia imperial.
Cuando se asignan pérdidas, al menos 1 de cada 3
NOTA: Algunos de los resultados del dado de
(redondeado hacia abajo) de los PFs afectados deben
batalla son números negativos.
ser de caballería fresca que se vuelva exhausta o
eliminada, si es posible. El resto de las pérdidas
pueden ser tomadas entre la infantería fresca o
cosacos del jugador y los PFs de la Guardia Imperial
14
según lo estime el jugador, y pueden ser tomados EJEMPLO: Una fuerza francesa acaba de ganar una
de los PFs frescos que no contribuyeron al valor batalla. Después de sufrir pérdidas, las fuerzas
de combate (debido a los efectos de las cartas y/o respectivas de caballería son 3 PFs frescos y 1 PF
al tipo de PF). Los PFs exhaustos no sufren exhausto para los franceses, mientras que los rusos
pérdidas en la batalla, pero recuerda que, si no tienen 1 PF fresco de Cosacos y 3 PFs exhaustos de
hay suficientes PFs frescos para satisfacer todas Caballería (los PFs de infantería se ignoran para este
las pérdidas, entonces todos los PFs exhaustos propósito). Solo se cuentan los PFs frescos, por lo
serán eliminados por estar solos con PFs frescos que la diferencia es 3 PFs frescos de caballería
enemigos, como es normal. francesa x1 menos 1 PF fresco de Cosaco ruso x2 = 1.
Los PFs agotados no sufren pérdidas en batalla, Así que los rusos deben eliminar 1 PF, que puede ser
pero recuerda que si no hay suficientes PFs tomado de cualquier PF involucrado en la batalla. El
frescos para satisfacer todas las pérdidas, jugador ruso elige eliminar un PF de infantería
entonces todos los PFs agotados son eliminados exhausto, que formaba parte de la fuerza derrotada
por estar solos con PFs enemigos frescos. en la batalla.
Si, en este punto, cualquiera de los bandos en la
EJEMPLO: Una fuerza rusa de 4 PFs frescos sufre 3
batalla está compuesto enteramente de PFs
pérdidas en una batalla. La primera pérdida
agota un PFs, la segunda pérdida elimina un PFs exhaustos, estos PFs se eliminan si el bando
fresco y la tercera pérdida agota un PFs. La fuerza contrario tiene al menos 1 PF fresco presente.
rusa ahora consta de 1 PFs rfresco y 2 PFs
agotados. Si la fuerza rusa hubiera incluido
Paso 6: Mover puntos de victoria
caballería, al menos 1 de los resultados de El ganador de la batalla cambia el marcador de
agotamiento o eliminación habría sido obtenido VP dependiendo del número total de PFs
por un PFs de caballería. eliminados sufridos por el perdedor en esta
batalla, como se indica en la tabla de Cambios de
Recuerda que los PFs franceses eliminados van al
Puntos de Victoria en la Ayuda del Jugador.
recuadro de "Bajas Francesas" (ya que son
importantes para el conteo de puntos de IMPORTANTE: Este total incluye PFs eliminados
victoria), mientras que las pérdidas rusas se de la tabla de batalla, cartas de eventos de
colocan nuevamente en el pool de fuerzas rusas. batalla, persecución de caballería después de
la batalla y también PFs agotados eliminados
Paso 5: Victoria en batalla y persecución debido a la falta de PFs frescos amigos.
Si un bando infligió más pérdidas al otro bando,
habrá ganado la batalla y ahora tendrá la NOTA: Solo se cuentan las pérdidas realmente
oportunidad de causar aún más pérdidas y/o de sufridas, por lo que si se infligen 8 pérdidas pero
desplazar el marcador de PV. Si las pérdidas solo se puede eliminar 1 PF (por ejemplo, no
fueron iguales, salta los pasos 5 a 7 y vete al Paso quedan PF), entonces solo cuenta el 1 PF elimina-
8: Batallas empatadas. do. Del mismo modo, solo cuentan las pérdidas
de batalla que resultaron en eliminaciones,
EXCEPCIÓN: Las batallas en las que un bando mientras que los PF sobrevivientes que solo se
es eliminado siempre se consideran ganadas agotaron no se cuentan para fines de VP.
por el otro bando, independientemente de las
Si el bando perdedor incluía a los líderes
pérdidas.
Napoleón o Alexander, el ganador de la batalla
Cada facción cuenta y anuncia cuántos PFs gana un desplazamiento de PV adicional a su
frescos de Caballería y Cosacos tiene restantes en favor (esto representa la pérdida adicional de
la zona, con los PFs de Cosacos contando el doble prestigio por tener al monarca personalmente
(igual que en el procedimiento de Evadir, es decir, responsable de un fracaso militar) .
los PFs de Caballería x1 + los PFs de Cosacos x2). Si
el ganador tiene más que el perdedor, entonces
Paso 7: Mover iniciativa
el perdedor debe eliminar una cantidad de PFs El marcador de Iniciativa se mueve 1 espacio a
equivalente a la diferencia. Los PFs que deben favor del jugador con iniciativa si gana una
eliminarse son elegidos libremente por el batalla en la que el perdedor sufrió más pérdidas
perdedor y PUEDEN aplicarse a los PFs exhaustos. que el nivel de iniciativa actual. El marcador de
Iniciativa se mueve 1 espacio a favor del jugador
IMPORTANTE: Ten en cuenta que esto es sin iniciativa cada vez que el jugador con
diferente de cómo funcionan las pérdidas de iniciativa pierde una batalla, independientemen-
otra manera, ya que cada pérdida aquí es una te del número de pérdidas sufridas. Es posible
eliminación y los PFs agotados también que ninguna de estas condiciones se cumpla, en
pueden sufrir pérdidas. cuyo caso no hay efecto sobre el marcador de
Iniciativa.
15
Dünaburg
Eckau
Rudnya
Siauliai
Paso 8: Batallas empatadas De igual manera, retirarse a un área que contenga PFs
Drissa
enemigos no es una ruta de retirada válida. Por lo
Si las pérdidas Panevezys
son iguales, la batalla termina en tanto, la retirada a áreas ocupadas por el enemigo
Polotsk solo
empate. Los empates se consideran ganados por el puede hacerse si no existen rutas de retirada válidas
defensor SI la batalla ocurre en un área de Ciudad
Salakas
(como se señala en la página 17).
Fortaleza
Kedainiai o si TODOS los PFs atacantes entraron al
área directamente atravesando ríos por puentes. Dado que las direcciones utilizadas para entrar en
Vidzy
(Definición: El “defensor”
Nemaksciai Vilkomir en una batalla es el jugador
las áreas de batalla son de vital importancia
cuyos PFs fueron los últimos en estar en exclusiva durante las retiradas, se recomienda a los jugadores
ocupación de esa área). Si ninguna deSvencionysestas colocar las fuerzas que entran en batalla sobre las VITE
Disna
condiciones se aplica, los empates son ganados por conexiones justo al lado del área de batalla como
la facción
KOV Nque
O actualmente tiene la Iniciativa. Una
2 recordatorio.
Kamen
Guard
ILNA Senno
Onuskis
ganador en una batalla empatada y no se mueven
Infantry
los Puntos de Victoria ni el marcador de Iniciativa Pleshchenitsy
para elAganador. B C D
Infantry
Kokhanovo
2
Infantry
Molodechno 1
Paso 9: Retirada
Mostyr Borisov
Venden 1
Volozhin L I VON I A O S T R OV PSK
1
to St.Petersburg
BER
R IG A
Grodno Un atacante derrotado solo Lida puede retirarse por las
EZ
conexiones que usó para entrar en la batalla y Ejemplo: Los M I Nrusos
SK acaban N de ser derrotados
Opochka en batalla
I
Friedrichstadt A
debe elegir la(s) que lo acerquen más Dal
W Imarcador
NA en Pleshcenitsy y deben retirarse Ludzha a un área adyacente.
Novogrudok MO G I L E V
deN Idepósito
E M EN amigo más cercano (sin contar un Su depósito
Jakobstadt
más cercano está en Borisov, y dado que la
marcador de depósito en el áreaMitau de la batalla). conexión entre estas dos áreas no ha sido utilizada por
Puede dividir sus PFs en varias áreas si todas ellas los franceses para entrar Igumen en la batalla, pueden retirarse
Sevezh
alystok Volkovysk
están igualmente distantes del marcador de Nesvich a Borisov. Dünaburg
depósito más cercano. Una fuerza en retirada Eckau
sin Bobruysk
líder puede contener más de 4 PFs, pero todos los Si Borisov hubiera estado ocupado por PFs franceses, no
PFs más allá de los primeros
Siauliai 4 se volverán
habrían tenidoSlutsk
una ruta de retirada válida, ya que todas
exhaustos (según la elección delSlonimjugador en Ragostov
las conexiones llevarían a áreas ocupadas por los
retirada). Drissa
Kaltinenai
Pruzhany Kletsk franceses o habrían sido usadas por el atacante para
• Un defensor
Bielsk
derrotado debe retirarse Panevezys
hacia el P
entrar en la batalla. En ese caso, sufrirían
marcador de depósito amigo más cercano (sin
penalizaciones
Salakas por agotamiento antes de retirarse a un
contar un marcador de depósito en el área de la
P RUS S I A
Ratno
volverán exhaustos
Kalvarija
(según la elección del jugador V I L N A
PRIPET MARSHES
P RUS S I A Onuskis
en retirada).
Infantry
Pleshchenitsy
NOTA Las reglas Kovel de retirada significan que un
Zamosc
Suwalki
una conexión y retirarse por otra en muchos Molodechno
casos, esto es cierto tanto para Mostyr
el atacante
como para el defensor. 1
ACLARACIÓN Al calcular la distancia Lutsk hasta el Volozhin
BER
Rovno
Novograd
depósito más cercano, Grodno no se deben contar áreas
EZ
Lida
que contengan PFs enemigos. MINSK N 2
I
Szczuczy A
N Novogrudok
IE N
ME Dubno Ostrog Zhitomir
16 Vladimir
17
ACE CAVALRY FORCED FORCED FORCED FORCED FORCED
POT PATROLS MARCH MARCH MARCH MARCH MARCH MARCH MARCH MARCH
18
Los resultados proporcionados por la Tabla de
Desgaste indican el número de pérdidas por
14. Línea de comunicaciones:
desgaste sufridas en el área y cuánto aumenta el Ambos jugadores verifican simultáneamente las
Nivel de Devastación en la misma. Si no es posible líneas de comunicación de sus marcadores de
aumentar el Nivel de Devastación en su totalidad depósito. Cada uno de sus marcadores de depósito
según lo indicado en la tabla (ya que el nivel puede trazar una línea de comunicación de hasta 4
máximo de devastación en un área es 3), entonces conexiones de longitud, libre de PFs enemigos, a lo
se coloca hasta el nivel 3 y se aumenta la pérdida largo de conexiones de carretera (NO vías), hasta
de desgaste en 1 en total. otro marcador de depósito amigo. Este marcador
Por cada pérdida de desgaste sufrida, el jugador de depósito debe poder trazar una línea similar
debe, bien agotar 1 PF fresco o eliminar 2 PFs hasta otro marcador de depósito, hasta que se
exhaustos. Al menos 1 de cada 3 (redondeado alcance una de las fuentes de suministro.
hacia abajo) de los PFs afectados debe ser Las fuentes de suministro para el jugador francés
caballería o cosacos si es posible. El resto puede son áreas a lo largo del borde occidental del mapa
tomarse entre los PFs de infantería o la Guardia con un símbolo de depósito de suministro azul,
Imperial, según lo que el jugador elija. mientras que las fuentes de suministro para el
jugador ruso están a lo largo de los bordes oriental,
norte y sur del mapa con un símbolo de depósito
RCED IMPORTANTE:
FORCED Ten en cuentaFORCED
FORCED que esto es diferente
FORCED de suministroMARCH
verde.
RCH MARCH MARCH MARCH MARCH MARCH MARCH MARCH MARCH
a cómo funcionan las pérdidas de batalla.
Los marcadores de depósito que no puedan hacer
esto se eliminan del mapa y se colocan en el grupo
Las órdenes de FORAGE se ejecutan de fuerzas de su lado.
durante este paso. Cada orden de
RAGE FORAGE FORAGE en un área
FORAGE reduce las pérdidas
EVADE EVADE EVADE DUMMY DUMMY DUMMY
de desgaste en 2.
Recuerda que los PFs eliminados de los franceses
se colocan en la caja de "Bajas Francesas" (ya que
FIN DEL TURNO
SACK son importantes
CAVALRY para los puntos
CAVALRY de victoria),
FORCED FORCED FORCED FORCED
AID PATROLS PATROLS MARCH MARCH Al final del turno,
MARCH MARCH RALLY retiran
ambos jugadores DEFEND DEFEND
mientras que las pérdidas rusas se colocan
nuevamente en el Grupo de Fuerzas Rusas. cualquier orden no resuelta que pudieran tener en
el mapa sin revelarla al enemigo.
EJEMPLO: El efecto climático de este turno fue un
"1". Hay 6 PFs frescos y 2 exhaustos en un Área de •EVADE
Si este turnoEVADE
fue el último EVADE
del escenarioEVADE
RCH MARCH MARCH FORAGE FORAGE DUMMY
Ciudad Clave con un marcador de Devastación (marcado por el marcador de “Último Turno” en
Nivel 3. El área está a 3 áreas de distancia del el track de tiempo), el juego ha terminado, y el
Marcador de Depósito más cercano. El tamaño ganador es el jugador con la ventaja de VP
modificado del área es: 8 (PFs totales) -3 (ciudad (Puntos de Victoria). Si ninguno de los jugadores
MMY tiene ventaja de VP, el juego termina en empate.
clave) +3 (Devastación Nivel 3) +1 (efecto climático)
= 9. • Si este no fue el último turno del escenario,
Por lo tanto, el desgaste sufrido es "1D", así que el mueve el marcador de tiempo al siguiente
Nivel de Devastación aumenta en 1 y el jugador espacio y continúa con el siguiente turno. Si el
debe o exhaustar 1 de los PFs frescos o eliminar turno recién terminado fue el quinto turno, el
ambos PFs exhaustos del área. Sin embargo, como mes ha terminado y los jugadores comienzan con
el área ya tiene un Nivel de Devastación 3, no se la Fase de Recursos para el siguiente mes.
puede aumentar más, por lo que las pérdidas de
desgaste se incrementan en 1, para un total de 2. Las reglas del escenario, la configuración, las
condiciones de victoria, etc. están todas
detalladas en el playbook.
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