Nuevo estilo de las sombras.
El nuevo estilo de la sombras, un estilo de combate especializado
y enfocado en el uso de un arma marcial de corto alcance,
usualmente una espada o arma de filo similar.
Enfocado en aprovechar al máximo el potencial del arma, usando
la energía maldita ya desde la funda, potenciándola y
aumentando su velocidad al máximo, ya sea para acertar ataques
imposibles haciendo el mayor daño sin reducir la precisión o para
interceptar golpes y reflejar todo su daño de regreso a su usuario.
Existen dos senderos en el camino del nuevo estilo de las
sombras, el sendero ofensivo y el sendero defensivo.
Independientemente de cual sea el sendero que escojas,
obtendrás estas ventajas y desventajas:
Tienes competencia con todas las armas marciales y elegirás un
arma marcial cuerpo a cuerpo que se volverá tu arma favorita, se
te considera experto con esta arma, agregando dos veces tu
modificador de competencia a tiradas de ataque relacionadas con
esta en lugar de uno.
Como desventaja por especializarte en el nuevo estilo de las
sombras veras tus tres estadísticas mentales reducidas en -2.
Índice.
Dominio simple ofensivo (1 PP). ................................................................................................... 3
Dominio mejorado (2 PP). ............................................................................................................. 3
Dominio simple: desenfunde (2 PP). ............................................................................................. 4
Dominio simple: Shunpo (2 PP). .................................................................................................... 4
Dominio simple: Desenfreno (2 PP). ............................................................................................. 5
Dominio simple defensivo (1 PP). ................................................................................................. 5
Dominio simple mejorado (1 PP). ................................................................................................. 6
Dominio simple: Bloqueo (2 PP).................................................................................................... 7
Dominio simple: Venganza (2 PP). ................................................................................................ 7
Dominio simple: Contra ataque. ................................................................................................... 8
Dominio de los débiles (3 PP). ....................................................................................................... 9
Dominio simple ofensivo (1 PP).
Beneficios:
Como acción bonus durante tu turno, usando un arma cuerpo a
cuerpo puedes entrar en tu dominio simple: ofensivo, ganando los
siguientes beneficios:
-El rango de ataque con esa arma pasa a ser 15 pies.
-Obtienes visión a ciegas a 15 pies.
-Obtienes +5 a tus tiradas de ataque con esa arma.
-No puedes ser des armado.
Este dominio simple será requerido para utilizar el resto de tus
habilidades de este sendero.
Contras:
Si te mueves 5 pies, ya sea de forma voluntaria o no o caes
proned, perderás el dominio simple.
Dominio mejorado (2 PP).
Beneficios:
Tu pericia con el nuevo estilo de las sombras se hace notar y tu
postura ha mejorado enormemente de la siguiente forma.
-Tu rango de ataque con tu arma pasa de 15 pies a 30.
-Obtienes visión a ciegas en un radio de 30 pies.
-Obtienes +10 a tus tiradas de ataque.
-Tu arma no puede ser destruida por ningún medio ni alejada de
tu mano.
Contra:
Ocupas tu concentración como si de un hechizo se tratase para tu
dominio simple, aunque no puede ser interrumpido por daño ni
interactúa con otras mecánicas de concentración.
Dominio simple: desenfunde (2 PP).
Beneficios:
Como acción, durante tu turno, realizas la acción de atacar y
atacas un número de veces igual a tu competencia, haciendo daño
de fuerza en lugar del daño normal, agregando tu modificador de
fuerza o destreza (a tu elección).
Independientemente del tipo de arma que uses, en caso de
agregar destreza esta arma pasara en este ataque a contar como
un arma fina, en caso de usar fuerza el arma pasara a contar como
pesada.
Contra:
Esta habilidad solo puede ser utilizada en tu dominio simple.
Dominio simple: Shunpo (2 PP).
Beneficios:
Como acción bonus, en tu turno, puedes gastar todo tu
movimiento para tele transportarte a una distancia igual a la
mitad del movimiento gastado.
Si con esta habilidad abandonas el rango del enemigo, tendrás
ventaja en tu próximo Dominio simple: Desenfunde.
Contra:
Esta habilidad solo puede ser utilizada en tu dominio simple.
Dominio simple: Desenfreno (2 PP).
Beneficios:
Como acción bonus, en tu turno, puedes realizar un solo ataque
que termina afectando a todas las criaturas en un cono a 15 pies
(30 pies si tienes el dominio mejorado).
El ataque funciona igual que si atacaras a una criatura de forma
individual haciendo daño de fuerza en lugar del daño normal,
agregando tu modificador de fuerza o destreza (a tu elección).
Independientemente del tipo de arma que uses, en caso de
agregar destreza esta arma pasara en este ataque a contar como
un arma fina, en caso de usar fuerza el arma pasara a contar como
pesada.
Contra:
Esta habilidad solo puede ser utilizada en tu dominio simple.
Dominio simple defensivo (1 PP).
Beneficios:
Como acción bonus durante tu turno, usando un arma cuerpo a
cuerpo puedes entrar en tu dominio simple: defensivo, ganando
los siguientes beneficios:
-Obtienes +2 de AC y tu arma pasa a considerarse un escudo
para habilidades y características que requieran, se beneficien o
mejoren uno, adicionalmente si tu arma se vuelve un arma +1 o
similar, puedes elegir si el +1 aplica a su daño y ataque o a tu AC,
pero no ambas y una vez hecha esta elección no puede des
hacerse.
-Obtienes ventaja en salvaciones.
-Obtienes ventaja en tus ataques.
-Posees un número de reacciones iguales a tu competencia +1
reacciones en lugar de una.
-Posees un aura de 30 pies con la que podrás usar tus demás
habilidades de pacto.
Contra:
-No puedes realizar ataques o hechizos que hagan daño, salvo
que una habilidad de este pacto te lo permita.
-No puedes entrar en tu dominio simple defensivo si ese mismo
turno atacaste o usaste un hechizo que haya realizado daño.
-No puedes usar un escudo con tu dominio simple defensivo
activado.
Dominio simple mejorado (1 PP).
Beneficios:
Tu pericia con el nuevo estilo de las sombras se hace notar y tu
postura ha mejorado enormemente de la siguiente forma.
-Tu AC aumenta en +3 en lugar de +2.
-Obtienes resistencia al daño cortante, perforante y contundente.
-Si realizas un ataque con tu dominio simple defensivo activo, esa
criatura tendrá desventaja a la hora de atacar otra criatura que
no seas tú.
-No puedes ser des armado de ninguna forma, ni perder tu arma
en contra de tu voluntad.
-Tu aura de 30 pies pasa a ser de 60 pies.
Contra:
Ocupas tu concentración como si de un hechizo se tratase para tu
dominio simple, aunque no puede ser interrumpido por daño ni
interactúa con otras mecánicas de concentración.
Dominio simple: Bloqueo (2 PP).
Beneficios:
Como reacción al recibir daño o al ver una criatura recibir daño
dentro de tu dominio simple, puedes tele transportarte a 5 pies de
distancia de ella y reducir su daño en el dado de tu arma
(Espadón: 2d6) + tu modificador de habilidad de fuerza o
destreza + tu nivel.
Contra:
Esta habilidad solo puede ser utilizada en tu dominio simple.
Dominio simple: Venganza (2 PP).
A partir de ahora, obtienes un medidor de venganza que al
recibir daño o reducirlo comienza a llenarse igual al daño
recibido o reducido, el medidor tiene un límite que es igual a 5 x
tu nivel.
Cuando uno de tus ataques acierte sobre una criatura dentro de
tu dominio simple puedes liberar parte o todo el poder de tu
medidor de venganza, haciendo daño de fuerza igual a la cantidad
de puntos del medidor que hayas gastado.
Adicionalmente, se activaran ciertos efectos según el número de
puntos usados:
20 puntos: El objetivo caerá proned.
40 puntos: el objetivo no podrá reaccionar por un número de
rondas iguales a tu competencia.
60 puntos: El objetivo quedara aturdido hasta el final de tu
próximo turno.
100 puntos: El daño se duplicara y el objetivo perderá una de sus
extremidades, pudiendo morir en el proceso.
El medidor se reinicia a 0 si no recibes daño en 1 minuto.
Contra:
Esta habilidad solo puede ser utilizada en tu dominio simple.
Dominio simple: Contra ataque.
Beneficios:
Como reacción, al ser objetivo de un ataque o al ver una criatura
dentro de tu dominio simple ser objetivo de un ataque, podrás
usar tu reacción para tele transportarte a 5 pies de la criatura que
realice el ataque, otorgándole desventaja en ese ataque y
haciéndole daño igual al daño de tu arma + tu modificador de
fuerza o destreza como si la atacaras normalmente, este ataque
no cuenta como ataque a la hora de detener tu dominio simple.
Contra:
Esta habilidad solo puede ser utilizada en tu dominio simple.
Dominio de los débiles (3 PP).
Beneficios:
Como reacción, a ser encerrado dentro de un dominio o al invadir
uno, puedes activar tu dominio de los débiles.
Durante la era Heian, Sadatsuna Ashiya creo el dominio de los
débiles, diseñado para proteger a sus seguidores de maldiciones
poderosas y hechiceros malignos, un dominio que nulifica el
dominio de otros y lo vuelve en su contra.
Al activar tu dominio de los débiles, posees un aura de 20 pies de
distancia, dentro de esa aura dicho dominio no funciona, como si
no existiera, el efecto de acierto automático pasa a anularse
contra aquellos que se encuentren dentro de tu dominio simple y
si el dueño del dominio se encuentra en tu dominio simple no
podrá beneficiarse de su dominio.
Si el dueño del dominio entra o inicia su turno en tu aura, deberá
superar una salvación de sabiduría (DC: 8 + tu modificador de
competencia + tu modificador de fuerza o destreza) en caso de
fallar, perderá el derecho de mantener su dominio y como
reacción podrás desactivar su dominio y prohibirle reactivarlo
hasta dentro de un numero de rondas iguales a tu modificador de
competencia -1.
Como acción, puedes intentar crear una apertura para escapar del
dominio, deberás superar una salvación de fuerza o destreza, el
DC lo determinara el DM.
Si fracasas nada ocurría, pero si tienes éxito tu aura se reduce a 5
pies y tu turno termina, pero una apertura se abrirá en una
distancia mínima de 20 pies.
Puedes recuperar el tamaño original de tu aura en tu turno como
acción gratuita, pero la apertura se cierra.
Contra:
- Esta habilidad solo puede ser utilizada en tu dominio simple.
- Cada turno que pases con tu dominio de los débiles encendido,
deberás pagar la mitad del coste del dominio que intentes
bloquear redondeando hacia arriba y mínimo de 1 al inicio de tu
turno.