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Hyperspace Rulebook Final Español

Hyperspace es un juego de estrategia asimétrica para 2-6 jugadores que involucra la expansión interestelar y la competencia por recursos en un cúmulo estelar recién descubierto. Los jugadores controlan civilizaciones alienígenas, construyen imperios y luchan por el control, obteniendo Puntos de Victoria a través de exploración, investigación y batallas. Cada civilización tiene fortalezas y debilidades únicas, y el jugador con más Puntos de Victoria al final del juego gana.

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Hyperspace Rulebook Final Español

Hyperspace es un juego de estrategia asimétrica para 2-6 jugadores que involucra la expansión interestelar y la competencia por recursos en un cúmulo estelar recién descubierto. Los jugadores controlan civilizaciones alienígenas, construyen imperios y luchan por el control, obteniendo Puntos de Victoria a través de exploración, investigación y batallas. Cada civilización tiene fortalezas y debilidades únicas, y el jugador con más Puntos de Victoria al final del juego gana.

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Traducido del inglés al español - [Link].

com
Para Robert Juul Petersen
Papá, me enseñaste a amar la ciencia ficción. Este juego existe gracias a tu
ejemplo. Espero algún día ser una décima parte de lo que eres.

– Sandy Petersen

2
LIBRO DE REGLAS

El universo es un lugar frío y sombrío. Sus leyes naturales no permiten mimar ni nutrir sistemas complejos, como
la vida. Incontables billones de entidades vivientes han surgido y, a su vez, han caído en el olvido. Unos pocos
seres fueron lo suficientemente resilientes, agresivos o ambiciosos como para alcanzar el espacio interestelar y
buscar otras estrellas. Categorizar a todos estos seres como "vida" es optimista. Algunos son organizaciones
avanzadas de no vida que imitan la vida. Otros provienen de reinos de otras dimensiones donde el término
"vida" en sí mismo carece de significado.

Nuestro hipersalto terminó, nuestra enorme nave se sumergió de nuevo en el espacio real, con sus paredes metálicas
crujiendo y vibrando por el cambio de temperatura. Ante nosotros gira un mundo habitable. A bordo de la nave,
examinamos este planeta con atención. ¿Serán útiles sus recursos?

Ya estamos aquí. Buscando la supervivencia de nuestra civilización, hemos llegado a este fértil cúmulo estelar, buscando
dominarlo. Otras entidades, aprovechando sus ventajas biológicas, culturales o de adaptación antinatural a un conjunto
diferente de leyes naturales, también han convergido aquí. El conflicto es inevitable. Algunas de estas entidades podrían
ser aliadas temporales. Otras podrían ser enemigas implacables. Al final, nosotros, nuestra especie, debemos triunfar.
El fracaso es impensable.

Hyperspace es un juego de estrategia asimétrica para 2-4 jugadores sobre expansión interestelar, con capacidad
para hasta 6 jugadores y un complemento. Te pones en la piel de una civilización alienígena que compite por el
control de un cúmulo estelar recién descubierto. Construye tu imperio, lucha por recursos e investiga tecnología.
Único entre los juegos de estrategia, Hyperspace nunca se detiene: no hay fase de mantenimiento.

3
Contenido
Introducción . ... Batalla. ... Juegos de 5 o 6 jugadores . . . . . . . . .
25 Reglas de componentes
adicionales . . . . . 25 Civilizaciones
adicionales . . . . . . . . . . . . 26 Paquete
de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
La regla Alfa. . . . . . . . . . . . . . 12 Fin Glosario . ...
del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 La penúltima pregunta... 21 Fin del Regla Omega –
Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 juego y puntuación . . . 21 Jugador que La pregunta final . . . . . . . . . . . 35
Mover . ... abandona el juego . . . . . . . 22 Referencia Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
de reglas de componentes . . . . 22 Lista de componentes . . . . . . . . . . . . . . 37
Materiales de juego adicionales . . . . . 25
Complemento Nova Pack para

4
Introducción
En Hiperespacio, eres una civilización alienígena dedicada a explorar y colonizar los sistemas estelares de un cúmulo estelar recién
descubierto. Debes construir tu infraestructura y desarrollar tu tecnología mientras luchas contra tus rivales por el control de los
recursos que estos sistemas ofrecen.

Componentes

38 Sin alinear
4 hojas de civilización
1 Libro de reglas Mosaicos del sistema
1 Tablero de progreso de la civilización

Símbolos
Acciones clave
clave por turno
Realizar hasta 3 acciones
Atómico Metal Orgánico Hiper
• Batalla:Costo 1 Atómico
• Construir:el costo varía

• Mover: Ciudadano
Corbeta Destructor Crucero
Costo 2 Atómicos Destrucción
• Sistema inexplorado: Destrucción Destrucción
Costo 1 Atómico
;
• Sistema explorado:
estelar:cuesta 1 Acción
;
• Para poseer una base Secreto Extra Victoria
Atómica Extra Tarjeta
Acción Punto

• Producir:costo cero
• ProducirAtomística
OMetal Hyper Tokens–Acción
extra
(+1 Orgánico por Ciudadano) • Colócalo en una ranura
de Colonia para
en la ranura Tech agregar 6 a su defensa
• Investigación:Costo
cero • Paga 1 para ganar 1
• Salvamento:costo o
cero, no es una Súper • Paga 3 para ganar 1
• Autodestrucción:Costo

Tecnología ni una Súper


Unidad • Paga 5 para ganar 1

4 ayudas para el jugador


38 Secret 25 Civilizaciones 84 fichas tecnológicas comunes
Tarjetas Tarjetas aleatorias

24 dados:
5 dados blancos y 5 negros de seis caras (D6) 3
dados blancos y 3 negros de ocho caras (D8) 2
micrófonos 4 Metal 248 fichas de recursos
dados blancos y 2 negros de diez caras (D10) 2
Producción Producción (De izquierda a derecha:
dados blancos y 2 negros de doce caras (D12)
Marcadores Marcadores Atómico, Metal, Orgánico)
(el reverso tiene (el reverso tiene

+ 10) + 10)

12 Restos 70 Hyper Tokens


Fichas

4 marcadores VP, 1 en cada uno 12 marcadores de progreso, 3 en


de los 4 colores del jugador cada uno de los 4 colores del jugador
12 fichas de acción clave
8 Nativo Extraterrestre (Anverso y reverso)
Fichas
5
92 unidades de civilización genéricas, 23 de cada color de jugador:

8 colonias por jugador 6 bases estelares por jugador

3 destructores por jugador


4 Corbetas por jugador

2 cruceros por jugador 40 anillos de colores, 10 de cada


color de jugador (6 anillos grandes)
y 4 anillos pequeños)
Unidades de civilización únicas (6 por civilización)

4 ciudadanos, 2 superunidades

Venganza Maestro de cría

4 Mundo natal
Mosaicos del sistema

Skith
Hongos

5 Venganza
1 dron de hongos
Marcador de casta
8 Supertecnologías (2 por civilización) Fichas de amistad
(Anverso y reverso)
y token

Para obtener una lista de los componentes disponibles como complementos del juego principal, consulta Materiales adicionales

6 del juego en la página 25.


Descripción general del juego

Hyperspace es un juego de estrategia asimétrico sobre la expansión interestelar. En él, tú y hasta 5 jugadores más controlan civilizaciones
alienígenas que compiten por los recursos de un cúmulo estelar recién descubierto. Construye tu imperio, conquista recursos y lucha contra tus
rivales. Cada especie alienígena tiene sus propias fortalezas y debilidades; tu camino hacia la victoria reside en aprovecharlas.

A medida que tu civilización se desarrolla, obtendrás Puntos de Victoria (PV) por explorar nuevos sistemas, investigar tecnologías y ganar
batallas. Al final de la partida, también obtendrás PV por los mundos colonizados y las Bases Estelares, así como por los Secretos y las fichas de
Hiper que hayas recolectado. El jugador con más PV al final de la partida gana.

La hoja de civilización

2 10
1
3
5

9
4

8
7
6

11

13 14 15
12

1. Retrato 5. Superunidad 12. Piscina (izquierda de la hoja de Civ)

2. Nombre 6. Debilidad 13. Producción de metales

3. Instrucciones de configuración 7. Bono 14. Producción atómica


4. Buques y otras unidades Costo de 8. Habilidad de victoria 15. Almacenamiento (derecha de la hoja de Civ)

construcción 9. Tragamonedas Super Tech

Índice de ataque 10. Accesorios de pista únicos (Solo

Valor de defensa para algunas civilizaciones)

Fortaleza 11. Tragamonedas tecnológicas comunes

7
Configuración del juego

Elige un jugador inicial por el medio que desees.

Cada jugador elige un color y toma el conjunto de Unidades de Civilización genéricas, marcadores de Progreso, marcadores de producción y anillos de
base de ese color. Cada jugador también toma 3 fichas de Acción Clave y una carta de Ayuda al Jugador.

Cada jugador elige una Civilización para jugar. Puedes dejar que cada jugador elija la que quiera o barajar las cartas
de aleatorización y repartir una a cada jugador. Para ayudarte a elegir, consulta el indicador de complejidad de la
Civilización, que se muestra en la carta de aleatorización y en el reverso de la hoja de cada Civilización. Si la barra
verde está iluminada, la Civilización tiene una complejidad "normal" y es apta para cualquier jugador. Si la barra
amarilla está iluminada, la Civilización tiene una complejidad "avanzada" y puede resultar desafiante para un jugador
nuevo. Si la barra roja está iluminada, la Civilización tiene una complejidad "hiper" y se recomienda solo para
jugadores con experiencia.
Normal
Complejidad
Toma las fichas del Mundo Natal de las civilizaciones del juego. Devuelve el resto de las fichas del Mundo Natal a la caja.

Construye el mapa del Cúmulo Estelar usando los mosaicos del Mundo Natal y del Sistema No Alineado seleccionados de la siguiente manera:

1. Baraja las fichas del Sistema No Alineado con la cara Explorada (planeta) boca abajo. Colócalas al azar, con la cara Explorada boca
abajo, en el orden correcto según el número de jugadores (el ejemplo muestra la configuración para 4 jugadores; para otros
recuentos de jugadores, consulta la página 9).

2. Coloca las fichas del Mundo Natal al azar en las ranuras disponibles. El orden de turnos durante la partida se desarrolla en sentido horario alrededor del
Clúster, comenzando por el Mundo Natal del jugador inicial. Se recomienda que los jugadores se muevan por la mesa para seguir el orden de juego.

Mundo natal Mundo natal


3

4 5

Mundo natal Mundo natal

8
Mapas de Star Cluster para otros recuentos de jugadores
Azulejos de planeta

1
6
5
4
2
2 jugadores 3 jugadores

3
Nota:En partidas de 2 y 3 jugadores, todas las fichas del Sistema No
Alineado deben tener al menos 2 continentes. Antes de configurar el
Cúmulo Estelar, retira todas las fichas que tengan planetas con un solo
continente y construye el Cúmulo con las fichas restantes.

7 8

5 jugadores 6 jugadores
1. Producción de metales 5. Extranjero nativo

2. Salvamento orgánico 6. Restos de barcos


Sin alinear Mundo natal 3. Producción atómica 7. Línea divisoria del continente

4. Divisor de continentes

3. Lugar El tablero de progreso de la civilización junto al cúmulo estelar

4. Shu Las cartas secretas y colócalas boca abajo en una pila cerca del progreso de la civilización. junta.

5. Tomar Las técnicas comunes se guardan en un contenedor o bolsa. Esta es la reserva tecnológica.

Lugar t Fichas de Escombros, fichas de Hiper, dados y fichas de Recursos (Orgánicos, Atómicos, etc.) junto Metal) al alcance de la mano
todo pla con las fichas o figuras de Alienígenas Nativos y los Monstruos Espaciales (si se usan). s es el Suministro General.

Nota: Los tokens electrónicos no están limitados a la cantidad suministrada con el juego: si te quedas sin un tipo de token, usa un sustituto.
la extensión tokens que necesitas.

Consejo de Aurora:
Algunas civilizaciones pueden funcionar mejor que otras en partidas de 2 jugadores. Al elegir tu
civilización, revisa cuidadosamente sus bonificaciones y habilidades.

9
Configura tu área de jugador:

Toma tu hoja de Civilización, tus Súper Unidades, Ciudadanos, Súper Tecnologías, marcadores de progreso y marcadores de Producción, y cualquier otro
marcador, ficha o pista única que pertenezca a ella (si no estás seguro de qué Unidades de Civilización únicas son tuyas, consulta las ilustraciones en tu
hoja de Civilización).

1. Coloca los anillos de base de colores en las figuras únicas de tu Civilization (Ciudadanos y Superunidades). Siempre tendrás cuatro anillos de base
adicionales. Devuélvelos a la caja.
2. Coloca tu hoja de Civ frente a ti.
3. Coloca todas tus figuras de plástico y tus Super Techs (boca arriba) a la izquierda de tu hoja de [Link] es tu piscina.
4. Toma 2 fichas orgánicas, 2 fichas atómicas y 2 fichas de metal y colócalas a la derecha de tu hoja de civilizació[Link] es tu
almacenamiento.
5. Saca 4 Técnicas Comunes de la Reserva de Tecnologías y colócalas boca arriba en tu Reserva junto con tus 2 Super Técnicas. Solo una
vez, puedes descartar cualquiera o todas estas Técnicas Comunes y robar reemplazos. Devuelve las Técnicas descartadas a la caja del
juego; se eliminan del juego. Al robar Técnicas, revisa siempre si hay Técnicas ilegales (ver recuadro).
6. Coloca tus tres marcadores de Progreso junto al tablero de Progreso de Civilización (ver página 14) y coloca tu marcador de PV en el espacio
de Inicio.
7. Toma 3 fichas de Acción Clave y colócalas con el lado de Acción hacia arriba cerca.
8. Si tu Civilización tiene un marcador de Progreso único, colócalo a la derecha
de tu hoja de Civilización y coloca su marcador de Progreso (si lo hay) en la
Tecnologías ilegales
casilla de inicio. No tomes ninguna recompensa marcada en esa casilla.
Algunas habilidades de civilización especifican que ciertas
9. Toma una ayuda del jugador.
técnicas no pueden ser utilizadas por la civilización; estas
se conocen como técnicas ilegales. Si, en cualquier
Tu hoja de Civilización muestra los costes de tus Unidades y las
momento, robas una técnica ilegal, debes descartarla
Tecnologías que has Investigado, así como sus características únicas
inmediatamente (retirarla del juego) y robar otra. Esto
descritas en sus habilidades de Bonificación, Debilidad y Victoria,
aplica tanto al robar una técnica en el turno de otro
Superunidades y Supertecnologías. Debes leerlas atentamente para
jugador como en el tuyo.
asegurarte de comprender su funcionamiento.

SuDebilidadRepresenta un rasgo negativo prominente de tu herencia.


Es un efecto persistente del que nunca podrás librarte. Las debilidades
de tus oponentes están ahí para ser explotadas.

SuPrimaRepresenta la herencia y la naturaleza de tu especie. Siempre Consejo de Aurora:


está disponible y, si está vigente, siempre está vigente. Su uso es Ten siempre presente tu habilidad
opcional, salvo indicación contraria. Victoria, ya que está diseñada para
complementar tus otros poderes y
SuCapacidad de victoriapuede otorgarte secretos adicionales, habilidades. Intenta aprovecharla al
hipers, recursos, PV o darte otras ventajas al realizar ciertas
máximo.
acciones.

Algunas súper técnicas se investigan


Para obtener una vista detallada de la hoja Civ, consulte la página 7.
mejor al principio del juego, otras se
pueden posponer hasta que sean
Las superunidades de tu civilización suelen ser naves, pero para algunas son necesarias.
versiones mejoradas de ciudadanos, colonias o bases estelares. Salvo que se
indique lo contrario, las superunidades comparten todos los poderes,
limitaciones y beneficios de su tipo de unidad, pero poseen habilidades
adicionales y altos índices de ataque y defensa.

Tu civilización posee dos súper tecnologías únicas diseñadas para mejorar unidades o habilidades específicas.

10
Un ejemplo del área del jugador de inicio

x2
x3
x4

x8

x6
x2
x4

Configura tu mosaico de Homeworld:

1. Coloque una colonia en cada continente.


Fungi Homeworld después de su instalación
2. Para cada una de tus colonias, coloca fichas que coincidan con el número y tipo
de símbolos de recursos disponibles del continente en las ranuras de las
colonias.
3. Establezca su producción de Atómicos y de Metal según la
2
6
cantidad de fichas coincidentes en las ranuras de su Colonia.
1 4
4. Elige un continente en tu mundo natal y coloca un ciudadano en él.
5
5. Si tu mundo natal está marcado con uno o más símbolos 7
orgánicos, cubre cada uno de ellos con una ficha orgánica del
suministro general.
6. Coloque 1 base estelar en órbita.
7. Toma las naves de la flota inicial que aparecen en tu hoja de civilización y
colócalas en órbita.

Inicio de Hyper Tokens Consejo de Aurora:


Los jugadores toman una cantidad de fichas de Hiper en su Almacenamiento según
Tu producción de Metal y Atómicos no
afecta tus Recursos iniciales. Por ejemplo,
su posición en el orden de turno. El jugador inicial toma 1 ficha de Hiper, el siguiente
aunque el Mundo Natal de los Hongos no
jugador toma 2 fichas de Hiper, y así sucesivamente. Por lo tanto, en una partida de
produce Metal, aún reciben 2 Metales en su
6 jugadores, el último jugador en el orden de turno comenzaría con 6 fichas de
Almacenamiento al inicio de la partida.
Hiper.

11
Jugando el juego Piscina y almacenamiento

SuPiscinaContiene tus Unidades sin construir y


Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por Tecnologías sin investigar. Al construir Unidades o
el jugador inicial y continuando hasta que se declara el final del juego. investigar Tecnologías, tómalas del Fondo. Tus
creaciones se limitan a las Unidades de tu Fondo. Si no
En tu turno, puedes realizar hastaTres acciones clave. Estas se tienes más unidades de una unidad en tu Fondo o
representan con tus fichas de Acción Clave: cada vez que realices una Almacén, no puedes construir ese tipo de unidad hasta
Acción Clave, voltea una de tus fichas de Acción Clave boca abajo. Al que se devuelva una del mapa. Las unidades vuelven al
comienzo de tu turno, voltea tus tres fichas de Acción Clave boca Fondo del juego si son destruidas por otro jugador o si
arriba. las autodestruyes.

SuAlmacenamientoContiene tus Recursos (Orgánicos,


Atómicos y Metálicos), fichas de Hiper, tus Naves dañadas y
Las acciones clave son:
tus cartas Secretas. Siempre que obtengas un Recurso
• Mover durante la partida, tómalo del Suministro General y colócalo
en tu Almacenamiento. Siempre que tengas que pagar un
• Construir
coste de Recurso, toma las fichas correspondientes de tu
• Producir Almacenamiento y colócalas en el Suministro General. Las
Naves se mueven al Almacenamiento cuando sufren daños
• Investigación en Batalla.

• Batalla
Información pública
• Salvamento
Tu hoja de civilización, las tecnologías disponibles e investigadas, tu
• Autodestrucción reserva y tu almacén son información pública y deben permanecer

visibles o disponibles para que otros jugadores los inspeccionen en


• Renacimiento
todo momento. Esto incluye las tecnologías de tu reserva y las

tecnologías de un solo uso boca abajo.


Puedes realizar Acciones Clave en cualquier orden, y cada
acción puede realizarse más de una vez, siempre que cada vez La única información oculta en el Hiperespacio es el valor
que realices la acción gires una ficha de Acción Clave boca abajo de Fin de Juego de tus cartas Secretas. Estas se guardan
y pagues los costes requeridos por la acción. boca abajo en tu Almacenamiento y solo se revelan
durante la puntuación.
Durante tu turno, también puedes realizar cualquier número de E
Acciones [Link] Acción Extra no requiere que gires una
ficha de Acción Clave al realizarla.

Las acciones adicionales te permiten:

• Mover naves a un sistema que contenga tu base estelar (página 14)


• Descarta una tecnología duplicada de tu grupo (página 17)
• Gastar tokens Hyper (página 24) La regla del alfa
Las habilidades, técnicas y secretos pueden
• Activar técnicas de “Acción adicional” (página 23)
modificar la forma de jugar. Si el texto de una
carta, ficha o hoja contradice una regla del
Nota:No puedes realizar acciones adicionales durante el turno de otro
reglamento, se debe seguir el texto del
jugador; nunca puedes realizar acciones durante el turno de otro jugador,
componente del juego.
excepto usar técnicas de batalla si te atacan. Algunas técnicas, habilidades y
algunas pistas únicas de civilización se activan con las acciones de otros
jugadores; por lo demás, las acciones de un jugador no se interrumpen a
menos que obtenga o entregue un secreto.

12
Costos y sanciones
La Junta de Progreso de la Civilización
Si no puedes pagar el costo de una acción, no puedes
realizarla. Este tablero se usa para registrar el progreso de tu
Si tiene que pagar una multa, pero no puede pagarla en su totalidad, debe Civilización y los PV que obtienes durante la partida.
pagar lo máximo posible. Si tiene la opción, debe elegir una multa que Tiene cuatro registros: uno que muestra tu total actual
pueda pagar en su totalidad, o lo más completa posible. de PV y tres que registran los hitos que tu Civilización
ha alcanzado en Exploración, Investigación y Batalla. A
Orgánicos medida que tus marcadores de Progreso avanzan por
Puedes usar un Orgánico como si fuera cualquier tipo de Recurso, y es posible los registros, recibes PV, Secretos y fichas de Hiper
que debas gastar uno para pagar una penalización. como recompensa, como se indica en las casillas. Las
recompensas de los registros de Exploración e
Investigación son limitadas; una vez que tus
Fin del juego marcadores llegan al final de esos registros, no puedes
avanzar más ni recibir más recompensas de ese
Si has acumulado 15 PV o más en el tablero de Progreso de registro. El registro de Batalla es diferente y las
Civilización, durante tu turno puedes optar por terminar la recompensas del último espacio se pueden obtener
partida inmediatamente. Esto no es obligatorio; puedes varias veces (consulta la página 18 para más detalles).
continuar jugando si lo deseas.

Una vez que se activa el final del juego, cada jugador obtendrá PV
adicionales por los Hypers y Secretos que haya recolectado.
Los sistemas que ocupan y las habilidades de su civilización al final de la partida. El jugador con más PV es declarado ganador.

Comportamiento

Mover (Acción clave o extra)


El movimiento te permite explorar el Cúmulo Estelar y maniobrar tus flotas. Solo las naves pueden moverse. Esta acción es una Acción
claveo unAcción extradependiendo del sistema al que te estés moviendo.

Primero, selecciona cualquier Sistema con una o más Naves. Luego, selecciona una ficha de Sistema adyacente y declara cuáles de
tus Naves se mueven desde el Sistema inicial. Dos fichas se consideran adyacentes si comparten un borde.

Si mueves tu(s) barco(s) a una casilla de sistema inexplorado:

1. Da vuelta una ficha de Acción Clave boca abajo.

2. Paga 2 Atómicos.
3. Revela la ficha del Sistema girándola hacia el lado del planeta explorado.
4. Coloca la(s) nave(s) que se movieron en órbita alrededor del planeta.
5. Si el Sistema recién revelado tiene uno o más símbolos Orgánicos o Hiper, cubre cada uno de ellos con una ficha
correspondiente del Suministro General.
6. Si el sistema recién revelado tiene un símbolo de restos, coloque la ficha apropiada en órbita.
7. Si uno de los continentes del planeta recién revelado tiene un símbolo de Alienígena Nativo, coloca allí una figura/ficha de
Alienígena Nativo. Esto representa una especie neutral no espacial que tu Civilización puede reclutar como Ciudadano si construyes
una Colonia en su continente.
8. Avanza tu marcador de Progreso a la siguiente casilla del marcador de Exploración del tablero de Progreso de Civilización y obtén
la recompensa que se muestra en esa casilla. Si has llegado al final del marcador de Exploración, tu marcador de Progreso ya no
avanza y no obtienes ninguna recompensa adicional de este marcador.

13
Junta de progreso de la civilización
Si mueves tu(s) nave(s) a un sistema explorado donde
no tienes una de tus bases estelares: 1
1. Da vuelta una ficha de Acción Clave boca abajo.

2. Paga 1 Atómico.
3. Coloque la(s) nave(s) en órbita alrededor del planeta.
2 3 4 5 6

Si mueves tu(s) nave(s) a una casilla de sistema adyacente


7
donde tienes una de tus bases estelares:

1. No gires una ficha de Acción Clave (esta es una Acción Extra).


2. Paga 1 Atómico.
3. Coloque la(s) nave(s) en órbita alrededor del planeta.

1. Marcadores de VP del jugador 5. Gana 1 carta secreta


Nota:Esta acción adicional de movimiento te permite mover una o
2. Progreso del jugador 6. Gana 1 PV
más de tus naves entre dos sistemas adyacentes sin realizar una
Marcadores 7. Gana 1 carta
acción clave, siempre que el sistema de destino contenga una de
tus bases estelares. Si tienes una red de bases estelares que se 3. Gana 1 Hyper Token secreta y 1 PV
extiende a lo largo de varias casillas de sistemas adyacentes, 4. Gana 2 PV
puedes mover naves rápidamente dentro de esa red.

Nota:La presencia de una base estelar o naves rivales no


No te impide moverte hacia un sistema ni ese movimiento desencadena una batalla.

Nota:Una vez explorado un nuevo sistema, cualquiera puede explotar los recursos y las recompensas en los continentes y en órbita
construyendo una colonia y una base estelar respectivamente, y luego realizando las acciones clave de producción o rescate.

Ejemplo de movimiento: Explorar


El jugador Maestro de Cría decide explorar el Sistema adyacente. Cuesta 2 Atómicos y 1 Acción Clave. Las naves se
trasladan al nuevo Sistema y WASP 28 se puebla con las fichas correspondientes (2 Orgánicos, 1 Alienígena Nativo y 1
Resto de Corbeta).

14
Recursos del sistema y recompensas:

Atomística:
Producido por las colonias: se utiliza para
investigación y para potenciar acciones como
movimiento o batalla.

Metal:
Producido por colonias: se utiliza para construir

unidades.

Orgánicos:
Se coloca en los continentes después de que se
descubre un sistema y puede ser rescatado
Ejemplo de movimiento por una colonia en el mismo continente; actúa

Con un En otra acción, el jugador Maestro de la Cría decide que el como comodín. Recurso: se puede gastar
como atómico o metal.
moverse Destructor se convierta en Trappist 1 desde WASP 28, con la

dejando Corbeta detrás. Esto cuesta 1 Acción Clave y . Extranjeros nativos:

1 átomo Especies que no viajan por el espacio y que


cuentan como uno de tus ciudadanos si construyes
una colonia en el continente en el que se
encuentran.

Hiper tokens:
Colocado en o y puede ser rescatado
una base estelar por el mismo sistema —
recompensa de tiempo con varios usos (ver
página 24).

Destrucción ens:
Colocado en o y puede ser rescatado por
una base estelar el mismo sistema,
recompensa de tiempo brindándole un barco del
mismo tipo.

Movimiento Ejemplo: Red de bases estelares


En todos En la siguiente ronda, el jugador Broodmaster decide

mover devolver dos Corvettes a WASP 28. Debido a que se mueve

barcos a una Base Estelar, esta es una Acción Extra y cuesta 1

y Atómico, NO una Acción Clave.

Consejo de Aurora:
No tengas miedo de iniciar un combate temprano, y por el amor de Dios, no creas que necesitas
una flota gigantesca para la batalla. Un solo barco tuyo, dañando o destruyendo un solo barco
suyo, es suficiente. avance
En la tabla de progreso de batalla encontrarás un secreto inicial útil, o quizás quierasVP.
una fuerza
Más tarde,
más potente para asegurarte de eliminar suficientes unidades enemigas y ganar un PV. Pero
incluso así, una flota supercolonial suele desperdiciarse. Las batallas más pequeñas se libran
más rápido y te reportan la misma ganancia.

15
Construir (Acción clave)
Tu civilización solo prosperará si construyes. Las colonias y los ciudadanos producen los recursos que necesitas, mientras que las bases
estelares y las naves te permiten explorar y luchar.

Con esta acción, usted puede:


Construye 1 colonia, 1 base estelar o 1 ciudadanoOConstruir barcos

Para construir una colonia, una base estelar o un ciudadano:


Consejo de Aurora:
No es necesario tener una nave en un
1. Da vuelta una ficha de Acción Clave boca abajo.
sistema para colocar una colonia.
2. Paga el costo que se muestra en tu hoja de Civ.
Una táctica común en el juego es
3. Toma la Unidad de tu Pool y colócala en el mapa del Cúmulo
explorar un planeta y construir allí
Estelar: inmediatamente una colonia. Si un
• Colocar una colonia en un continente encualquier sistema revelado, planeta tiene más de un continente,
siempre que ninguno de tus oponentes tenga una Unidad en el otros jugadores pueden construir
continente (ignora la presencia de Alienígenas Nativos). colonias allí en su turno.
Normalmente, los planetas recién
• Coloca una base estelar en órbita alrededor de un mundo donde descubiertos se colonizan
tengas una colonia, siempre que no haya ninguna base estelar allí. rápidamente.

• Coloca un ciudadano en cualquier continente donde tengas una


colonia. La construcción tiene una jerarquía.
4. Si colocaste una Colonia, establece su producción colocando fichas que Debes construir una colonia antes de
coincidan con el número y tipo de símbolos de Recursos disponibles del poder construir ciudadanos y bases
continente en los espacios de la Colonia, luego actualiza tus registros de
estelares en el mismo sistema, y
debes construir una base estelar antes
producción en tu hoja de Civilización.
de poder construir naves allí. Dado
Para construir barcos:
que solo puede haber una base estelar
1. Da vuelta una ficha de Acción Clave boca abajo.
por sistema, estas suelen ser el foco
de las batallas.
2. Paga hasta 4 recursos para construir naves, usando metal y/o energía
atómica según los costos que se muestran en tu hoja de civilización.
3. Saca los barcos de tu pool o almacenamiento.
4. Coloca las naves en cualquier casilla del sistema donde tengas una base
estelar.

Producir (Acción clave)


Tus colonias y ciudadanos producen los átomos, el metal y los compuestos orgánicos que tu civilización necesita para prosperar.

Para producir:
1. Da vuelta una ficha de Acción Clave boca abajo.

2. Comprueba que las rutas de producción de tu hoja de Civilización estén actualizadas. También puedes comprobarlo mientras el jugador anterior
juega su turno.
3. Decide si vas a producir Atómicos o Metal, luego toma la cantidad de fichas que se muestran en la pista elegida del
Suministro General y colócalas en tu Almacenamiento.
4. Cada uno de tus Ciudadanos ubicado en un continente produce un Orgánico. Toma las fichas Orgánicas del Suministro
General y colócalas en tu Almacenamiento.

16
Investigación (Acción clave) Tecnologías comunes

Tu hoja de Civilización tiene cuatro ranuras para fichas de Tecnología. 2


Las dos ranuras pequeñas son para investigar Tecnologías Comunes, 1
elegidas entre las que tienes en tu Reserva. Las dos ranuras grandes se
usan para investigar las Supertecnologías exclusivas de tu Civilización. Si
la ranura que quieres usar está ocupada por una Tecnología, primero
3
debes Autodestruirla para liberarla (ver página 20). No puedes
Autodestruir una Supertecnología.
4
Para investigar una tecnología común o una súper tecnología:

1. Gira una ficha de Acción Clave boca abajo


2. Selecciona una ranura de investigación vacía en tu hoja de civilización y paga el coste

indicado. Para casi todas las civilizaciones, el coste se divide en dos partes:
5
A. Paga 1 o 2 Atómicos.
B. Elige a un rival para obtener 1 Orgánico. Este Orgánico
proviene del suministro general, no de tu
Almacenamiento.
3. Elige una tecnología de tu fondo que sea diferente a las que ya
tienes en tu hoja de civilización.
1. Nombre de la tecnología 4. Efecto
4. Coloca la tecnología en la ranura por la que pagaste. Una tecnología común debe

colocarse en una ranura pequeña, y una súper tecnología en una ranura grande.
2. Hyper Token 5. Color/tipo de tecnología
Obtén una ficha Verde: Económico

5. Si la nueva tecnología está marcada con una ficha Hyper, gana 1 ficha Hyper al investigar Amarillo: Política
Hyper (marcada con el número 2 en el diagrama de la derecha). 3. Cuándo y cómo Rojo: Combate
6. Si investigaste una tecnología común, extrae una nueva tecnología al activar la Tecnología Azul: Especial
azar de la reserva de tecnologías y colócala en tu reserva. Revisa si hay
tecnologías ilegales como siempre. Investigando tecnologías
7. Avanza tu marcador de Progreso a la siguiente casilla del marcador
1. Ranura tecnológica
de Investigación en el tablero de Progreso de Civilización y obtén la
recompensa que se muestra en esa casilla. Si has llegado al final disponible y costo

del marcador de Investigación, aún puedes realizar la Acción Clave 2. Tecnología investigada
1
de Investigación, pero tu marcador de Progreso ya no avanza y no
obtienes ninguna recompensa del marcador.

2
Duplicar técnicos

Hay dos copias de cada tecnología en el juego. Puedes tener


ambas copias de una tecnología en tu reserva, o incluso
investigar una y dejar la otra, pero no puedes investigar la
misma tecnología más de una vez.

Como Acción Extra, puedes descartar una Tecnología duplicada y robar una nueva de la Reserva de Tecnología. Si obtienes una
Tecnología en el turno de otro jugador que duplica una que ya tienes, debes esperar a tu turno para descartarla.

17
Batalla (Acción clave)
Una batalla es la forma más común de eliminar las unidades de tus rivales del mapa del Cúmulo Estelar.

Para declarar una batalla:


1. Da vuelta una ficha de Acción Clave boca abajo.

2. Paga 1 Atómico.
Consejo de Aurora:
3. Selecciona el sistema en el que quieres librar la batalla.
Solo puedes avanzar en el marcador de
4. Si hay más de un rival en el Sistema, selecciona un solo oponente
batalla si eres el atacante. Un defensor,
para combatir. Las demás civilizaciones serán neutrales. incluso si tiene éxito, nunca avanza.
5. Proceda con una ronda de combate (ver a continuación).
6. Si destruyes o dañas al menos una de las unidades de tu rival durante la
Batalla, avanza tu marcador de Progreso a la siguiente casilla del marcador
de Batalla del tablero de Progreso de Civilización y obtén la recompensa que
se muestra en esa casilla. Si ya estás en la última casilla del marcador de
Batalla, en lugar de mover tu marcador, obtén la recompensa de nuevo en la
última casilla.

Nota:El simple hecho de entrar en un sistema con unidades enemigas no


desencadena una batalla. Las civilizaciones compartirán un sistema en paz hasta que
una de ellas inicie una batalla. La acción clave de batalla te permite librar una batalla. La última casilla del recorrido de progreso de batalla

Si quisieras librar dos batallas en tu turno, se requieren dos acciones clave. es única porque es la única casilla que puedes

obtener más de una vez.


También puedes declarar una Batalla contra un Monstruo Espacial o un Alienígena Obtén 1 ficha de Hiper. Suma los valores
Nativo que no haya sido reclutado por una Civilización. En tales casos, el Monstruo
de Defensa de todas las Unidades que
o el Nativo lucha solo y es controlado por el jugador a tu derecha.
eliminaste y recibe 1 PV por cada 8
puntos de Defensa, hasta un máximo de

Combatir 2 PV. Una Colonia destruida potenciada


por una ficha de Hiper solo vale 6
Se lleva a cabo una ronda de combate para determinar el resultado de la puntos de Defensa para el registro.
batalla.

El jugador que inicia la Batalla es el Atacante. El jugador Atacado es el Defensor. En cada fase de la Batalla, las decisiones de los
jugadores y la activación de Técnicas y habilidades se realizan en este orden: Atacante, Defensor y, finalmente, los neutrales, si
corresponde.

Una ronda de combate tiene tres fases:

1. Fase previa a la batalla

2. Fase de batalla principal


A. Ataque
B. Bajas
3. Fase posterior a la batalla

Técnicas y habilidades de batalla

En las batallas se usan muchas técnicas y habilidades. Estas se designan como "Prebatalla", "Batalla" o "Postbatalla" para indicar cuándo se
aplican. A menos que una técnica o habilidad especifique lo contrario, las partes neutrales en la batalla no pueden usarlas. El uso de una técnica
o habilidad en batalla es siempre opcional, salvo las debilidades de civilización, que siempre se aplican.

18
Fase previa a la batalla Ejemplo de batalla
Durante la fase de pre-batalla, el atacante y el defensor pueden usar
cualquier técnica o habilidad etiquetada como “Pre-batalla” siempre que
puedan cumplir con los requisitos necesarios para activar el efecto.

Fase de batalla principal

La batalla principal tiene dos pasos:

Ataque
• Todas las unidades del atacante y del defensor en el sistema deben
participar en la batalla, incluidas las colonias.
• Todas las unidades tienen un índice de ataque, que aparece en la hoja de civilización

y puede ser una tirada de dados o un número fijo (las colonias, por ejemplo, tienen

un índice de ataque de 0).

• Ambos participantes en la Batalla toman la cantidad de dados indicada El jugador Broodmaster (usando morado) decide declarar
por el tipo y número de sus Unidades en el Sistema. una Batalla contra el jugador Skith (usando azul) en Trappist
Tira los dados y anota el total, asegurándote de sumar el valor fijo 1. Después de pagar 1 Atómico para iniciar una Batalla, cada
de las unidades que no tiran un dado. Este total es tu valor de bando reúne sus dados de Ataque.
Ataque: la cantidad de puntos de daño que puedes infligir a las El maestro de prole tira 3D6 (1 de la base estelar, 2
unidades de tu oponente. de las corbetas y cero de la colonia) y obtiene un
Las tiradas de ataque se consideran simultáneas, incluso si hay que turnarse 3+6+1 para un valor de ataque de 10. El skith tira
para tirar los dados. No se pasa al paso de Bajas hasta que ambos 1D6+1D8 (D6 del ciudadano, D8 del destructor y cero
jugadores hayan tirado todos sus dados y sumado los resultados. de la colonia) y obtiene un 6+5 para un valor de
ataque de 11.
Damnificados

Cada Unidad tiene un valor de Defensa: la cantidad de puntos de daño


que puede soportar antes de ser destruida. Todo el daño se inflige
simultáneamente, y la destrucción de una Unidad no afecta su tirada
de Ataque.
Para infligir daño a las Unidades de tu oponente, primero selecciona una
Unidad objetivo que haya participado en la Batalla. Resta puntos de
daño a tu valor de Ataque y aplícalos al objetivo uno a uno. Una vez
que iguales el valor de Defensa de esa Unidad, se destruye y se coloca
en la Reserva de su propietario. Recuerda que cada Hiper en una
ranura de Colonia aumenta el valor de Defensa de esa Colonia en 6.
Repite este proceso hasta que te quedes sin objetivos o tu valor de
Ataque llegue a 0. Siempre debes aplicar daño completo al objetivo
actual antes de pasar al siguiente (Excepción:
Si has investigado la Tecnología Informática Táctica, puedes infligir El jugador Maestro de la Cría aplica 6 de sus 10
daño a varios objetivos. Se pierden puntos de daño adicionales si se puntos de daño a la Colonia Skith (valor de Defensa
destruye el objetivo final. 6), destruyéndola, y los 4 puntos restantes al
• Una vez aplicado todo el daño, cualquier barco que haya sufrido un daño
Destructor (valor de Defensa 8), dañándolo. La
menor a su valor de Defensa queda dañado y se coloca en el
Colonia destruida se devuelve al Estanque Skith y el
Almacenamiento de su propietario.
Destructor dañado se envía al Almacén Skith.
Las colonias, los ciudadanos, las bases estelares y algunas otras unidades se
El jugador Skith aplica 6 de sus 11 puntos a la Base

clasifican como fortalezas. Deben destruirse por completo antes de ser


Estelar Broodmaster, destruyéndola, y 4 puntos más a

eliminadas del mapa; de lo contrario, permanecen en su lugar. El daño


las Corbetas (2 puntos cada una), destruyéndolas. El

parcial a estas unidades no tiene efecto (aunque algunas habilidades o


punto restante no puede dañar la Colonia, ya que es

técnicas pueden modificarlo).


una Fortaleza, así que lo pierde.

• Si se destruye una Colonia, su propietario debe actualizar inmediatamente


las vías de producción correspondientes.

19
Después de la batalla

• Durante la fase posterior a la batalla, el atacante y el defensor pueden usar cualquier técnica o habilidad etiquetada como “posterior a la batalla”,
siempre que puedan cumplir los requisitos necesarios para activar el efecto.

Salvamento (Acción clave)


La Acción Clave de Salvamento se puede usar de tres maneras diferentes. Voltea una ficha de Acción Clave boca abajo y realiza cualquiera o todas las siguientes

acciones:

• Si tienes una Colonia en un continente que tiene una o más fichas Orgánicas, recoge tantas de estas fichas como desees de
cualquiera o de todos esos continentes y colócalas en tu Almacenamiento.
Si hay fichas de Hiper o Restos en órbita en un Sistema donde tengas una Base Estelar, recógelas. Coloca las fichas de Hiper
en tu Almacenamiento y reemplaza las fichas de Restos con las naves correspondientes de tu Reserva. No puedes rescatar
una ficha de Restos si no tienes la nave correspondiente en tu Reserva.
Si tienes naves dañadas en tu almacén, puedes devolverlas al mapa, ya sea una o todas. Colócalas en tus bases
estelares como si acabaran de construirse.

Ejemplo de salvamento

2
3
2
1

Zelda elige la acción clave de salvamento. Tiene: 1.


Un Destructor dañado en el almacén.
2. 3 Orgánicos disponibles en continentes dispersos por su imperio.
3. Una ficha Hyper que comparte una órbita con su base estelar.

Ella recoge la ficha Hyper, los tres Orgánicos y también repara su Destructor, colocándolo en una de sus Bases Estelares.

Autodestrucción (Acción clave)


Si deseas eliminar una Unidad del mapa, eliminar una Tecnología investigada de tu hoja de Civilización o purgar una Tecnología Común de
tu Reserva, debes Autodestruirla.

Para autodestruir el elemento elegido:


1. Da vuelta una ficha de Acción Clave boca abajo y luego realiza una de las siguientes acciones:

• Toma una de tus Unidades del mapa y colócala en tu Reserva.


• Toma una tecnología común investigada de tu hoja de civilización y elimínala del juego.
• Descarta una tecnología común de tu fondo (quítala del juego) y luego reemplázala con una nueva tecnología extraída de la reserva de
tecnología.
Notas:No puedes autodestruir una superunidad ni una supertecnología, incluso si esta última está boca abajo. Si autodestruyes una colonia,
devuelve las fichas en sus ranuras al suministro general.

20
Renacimiento (Acción clave)
El renacimiento es una forma de recuperar un punto de apoyo en el juego si tu civilización ha sido dañada irreparablemente por tus oponentes.

Para realizar un Renacimiento:

1. Da vuelta una ficha de Acción Clave boca abajo.

2. Descarta todos tus recursos del almacenamiento. Conserva tus tokens de Hyper.
3. Destruye todas las colonias, ciudadanos y bases estelares rivales en tu casilla de Mundo Natal. Esto no cuenta como batalla y no
recibes ninguna recompensa por ello.
4. Coloca una de tus colonias en cada continente recién vacío de tu casilla de mundo natal.
5. Toma 2 fichas orgánicas, 2 fichas atómicas y 2 fichas de metal y colócalas en tu almacenamiento.

(Nota: Los Yaddith no pueden usar Renacimiento luego de que su Mundo natal haya sido destruido, y los Azota no pueden colocar Colonias en
continentes que tengan marcadores de Mundo Muerto en ellos).

Acciones únicas
(Acción clave o extra) La regla de Psi
Las habilidades, técnicas y supertécnicas permiten a las El hiperespacio ofrece muchas recompensas y

civilizaciones acceder a acciones únicas. Si la acción única es una bonificaciones, que deben controlarse

acción clave, debes voltear una ficha de acción clave para realizarla. cuidadosamente. Es posible que no te des cuenta de

Algunas acciones de tecnología única son de un solo uso, y debes que tienes derecho a un avance en una ruta de

voltear la ficha para realizarlas. progreso hasta después, o que no hayas recogido un
hiper o un orgánico perdido al rescatar.

Si quieres obtener estas recompensas retroactivamente,


Fin del juego siempre que todos los demás jugadores estén de acuerdo,

y puntuación obténlas inmediatamente. Sin embargo, ten en cuenta que


no puedes reiniciar el juego a un estado anterior para activar
otros efectos ni realizar otras acciones que podrían haber
Si has acumulado 15 PV o más en el tablero de Progreso de
sido habilitadas por las recompensas.
Civilización, puedes, en tu turno, declarar el fin de la
partida. La partida termina inmediatamente. Ejemplo:Chris tiene 13 PV y, de repente, durante el
turno de Zelda, recuerda que tenía derecho a un
Cada jugador gana PV adicionales de la siguiente manera: avance en la pista de Exploración, lo que le habría
• 1 PV por planeta en el que el jugador tenga al menos 1 Colonia. dado 2 PV. Los demás jugadores están de acuerdo y
• 1 PV por sistema en el que el jugador tenga al menos 1 base añade 2 PV a su total. Sin embargo, entonces no
estelar. puede decir: «En mi turno,
• VP e Hypers de cartas Secretas boca abajo. ¡Habría terminado la partida! Es demasiado tarde,
• VP obtenidos de ciertas habilidades de civilización del final del juego. pues el turno ya le ha pasado a Zelda. Tendrá que
• 1 VP por cada 3 Hypers que vuelvan a colocar en el suministro [Link]: esperar a su siguiente turno para declarar el fin
Los jugadores deben conservar cualquier Hyper restante para resolver los de la partida, suponiendo que no ocurra antes.
desempates.

Ahorra viajes en el tiempo para los Skith.


El jugador con más PV será declarado ganador.

Si dos o más jugadores empatan por la mayor cantidad de PV, el jugador con
más Hypers restantes gana. Si el empate persiste, todos los jugadores
empatados comparten la victoria.

21
Jugador que abandona el juego

Si un jugador abandona un juego antes de que finalice, haga lo siguiente:


• Dejar las unidades de ese jugador en el mapa.
• Omitir las acciones de ese jugador por el resto de la partida. Si un jugador (o un Monstruo) tiene una Tecnología o habilidad que pueda activarse al
principio o al final del turno de otro jugador, esto sucede igualmente.
• Si la civilización de ese jugador es atacada, el jugador que está sentado a la derecha del atacante toma decisiones en nombre de la
civilización defensora.

Apéndice 1: Referencia de reglas de componentes

Ciudadanos:

Puedes colocar un Ciudadano en cualquier continente donde tengas una Colonia realizando la acción clave "Construir". Puedes tener más
de un Ciudadano en un continente. La mayoría de los Ciudadanos son gratuitos.
• Los ciudadanos producen orgánicos cuando realizas la acción clave Producir y también actúan como fuerzas de defensa planetaria en la
batalla.
Los ciudadanos no pueden moverse; permanecen en el continente donde fueron construidos. Si uno de tus ciudadanos sobrevive a una batalla en
la que su colonia fue destruida, impide que se coloquen unidades enemigas en su continente.
• Nunca puede haber un Ciudadano compartiendo un continente con una Unidad rival de ningún tipo.

Colonias:
• Puedes establecer una nueva Colonia realizando la acción clave Construir para colocar una Colonia en cualquier continente que no
contenga unidades rivales o una de tus propias Colonias.
• Las colonias aumentan tu producción de metal y energía atómica, y cada planeta en el que tengas al menos una colonia vale 1
PV al final del juego.
Cada figura de Colonia tiene tres ranuras. Al construir una Colonia, coloca en estas ranuras fichas de producción Atómica y Metálica
equivalentes a los valores de Recursos de ese continente. Esto te permite ver rápidamente tu producción en cada categoría.
Algunos efectos permiten añadir fichas de Recursos o Hiper a espacios vacíos, pero nunca se pueden tener más de 3 fichas en una Colonia. Si se
desea colocar una ficha en un espacio de Colonia y los tres espacios están ocupados, se debe descartar una ficha existente para colocar una
nueva. Si posteriormente se retiran fichas de una Colonia, no se pueden rellenar los espacios con fichas que representen el valor total de
Recursos del continente; la oportunidad de colocar estas fichas solo se da al construir la Colonia.
• Siempre que agregues o reemplaces una ficha de Recurso en un espacio de Colonia, ajusta inmediatamente tu valor de producción para ese
Recurso.
• Nunca puede haber una Colonia compartiendo un continente con una Unidad rival de ningún tipo.

Barcos:
Puedes construir naves con la tecla "Construir" para colocar naves equivalentes a hasta 4 recursos en órbita en sistemas donde
tengas bases estelares. Las naves siempre están en órbita. No se pueden construir ni mover a la superficie de un planeta.
• Las naves normalmente son las únicas unidades que pueden moverse y son el medio principal para explorar el cúmulo estelar y
librar batallas.
• El único límite en la cantidad de barcos que puedes construir es la cantidad que queda en tu reserva y almacenamiento.

Bases estelares:

Puedes colocar una Base Estelar en un Sistema mediante la acción clave "Construir". Debes tener una Colonia en el planeta del
Sistema para poder colocar una Base Estelar allí, y no puede haber ya una Base Estelar en el Sistema (ni tuya ni de un rival).

22
• Las bases estelares proporcionan a tu civilización defensa orbital y capacidades de fabricación, y también te otorgan PV al
final del juego.
• Las bases estelares facilitan el movimiento de las naves, pero no se mueven por sí mismas.

Superunidades:
• Puedes construir Superunidades realizando la acción clave Construir.
• Casi todas las Súper Unidades proporcionan a su propietario uno o
más Hipers cuando son destruidas fuera de la Batalla.
• No puedes autodestruir una súper unidad.
Consejo de Aurora:
Técnicos y supertécnicos: Una parte importante de la estrategia
• Antes de poder usar una tecnología, debes investigarla mediante la acción del juego depende de las técnicas que
clave de investigación. Esto la mueve de tu reserva a un espacio vacío en adoptes. Puedes usar la acción clave de
tu hoja de civilización.
autodestrucción para intentar encontrar
técnicas.
• Siempre tienes 4 técnicas comunes para elegir en tu reserva; cuando
que complementan las fortalezas de tu
una está investigada o se autodestruye, reemplázala
civilización o compensan sus
inmediatamente.
debilidades.
• La mayoría de las técnicas tienen efectos constantes a lo largo del juego, pero

algunas son de un solo uso.

• Las tecnologías de un solo uso proporcionan una acción que se puede realizar una vez

Solo. Al realizar la acción, voltea la ficha de Tecnología para indicar que se ha usado. Debes autodestruir la Tecnología antes
de poder reutilizar el espacio que ocupa.
• Siempre debes pagar los costos asociados al usar una Tecnología, pero nunca estás obligado a aprovechar todos sus beneficios. Si
una Tecnología ofrece múltiples beneficios, puedes elegir cuáles.
quiero tomar
Cartas secretas
Misterios:
Desarrollar tu civilización trae consigo peligros y oportunidades: a 1 Cultural 2
Intercambio
medida que tu civilización libra batallas, investiga tecnologías y usa
sus habilidades, descubrirá secretos de gran valor o de gran Cada rival te da una
recompensa del
peligro. 3 Almacenamiento. Debe ser
diferente para cada rival, y
tú eliges la tuya. Elige entre
• Cuando realices una acción que te permita obtener una carta Secreta, VP, Hyper token, Orgánico,
Metal o Atómico.
completa primero la acción y luego roba la carta Secreta. Después,
resuélvela de la siguiente manera:
1. Lea el texto en voz alta a todos los demás jugadores, pero no les diga cuál es la 4 5
recompensa por el final del juego.

2. Resuelve los efectos de la carta.


1. Nombre secreto
3. Coloca la tarjeta boca abajo en tu Almacenamiento.
2. Hyper Token
Al final del juego, revela la carta para obtener el beneficio.
Gana una ficha Hyper cuando juegas
• Si los efectos de un Secreto resultan en la obtención de uno o más Secretos
3. Efecto secreto
adicionales, ya sea por ti o por un oponente, resuelve primero el Secreto
4. Hyper Token
actual y luego los Secretos adicionales, en el orden en que fueron obtenidos.
Obtén una ficha Hyper al final del juego.
Ningún jugador puede realizar acciones clave ni adicionales hasta que todos
5. Puntos de victoria
los Secretos se hayan resuelto por completo.
Obtén esta cantidad de puntos de victoria al final
• Si se entregan dos secretos a la vez y es imposible determinar cuál
del juego.
se debe resolver primero, el jugador cuyo turno esté en ese
momento decide el orden.
Nota:Las cartas secretas de Monstruo Espacial (parte del complemento
Nova Pack) no se agregan a tus Secretos boca abajo.

23
Tokens hiper (Hypers):
Algunas tecnologías, secretos, sistemas y habilidades otorgan Hipers: una pequeña recompensa que representa los beneficios que obtiene una civilización a medida

que se desarrolla.

Durante tu turno, puedes gastar Hypers como una acción adicional de la siguiente manera:

• Paga 1 Hiper para obtener 1 Atómico o 1 Metal.


Coloca 1 Hiper en una ranura de una de tus Colonias. Cada Hiper en una ranura de Colonia aumenta el valor de Defensa de esa
Colonia en 6. Esto no aumenta el valor de Defensa de la Colonia a efectos de la tercera casilla del marcador de Progreso de Batalla.
• Paga 3 Hypers para ganar 1 PV.
Paga 5 Hipers para robar y resolver una carta Secreta del mazo. No puedes hacerlo al final de la partida; debes hacerlo en tu
turno.

Los secretos y las técnicas que otorgan Hipers inmediatamente a los jugadores están marcados con un símbolo de Hiper en la carta o ficha. Ten en
cuenta que algunos secretos otorgan Hipers solo al final de la partida; ten cuidado de no obtenerlos inmediatamente.

Extranjeros nativos:

Es posible que algunos de los sistemas que explores ya estén habitados por especies que no viajan en el espacio.

• Si un nuevo planeta tiene un símbolo alienígena nativo en uno de sus continentes, coloca allí una figura/
ficha alienígena nativo.
• Si se selecciona como oponente para una batalla a un Alien Nativo ubicado en un continente sin Colonia,
se lo debe tratar como una Fortaleza con un valor de Ataque de 1D6 y un valor de Defensa de 6.
• Si construyes una colonia en su continente, el alienígena nativo cuenta como uno de tus ciudadanos y
puede producir y luchar para ti.
Si el alienígena nativo muere en combate, se elimina del juego. Si la colonia es destruida, pero el alienígena
nativo permanece, puede convertirse en ciudadano de la siguiente civilización que construya una colonia en
su continente.
• No hay diferencia entre los diferentes extraterrestres nativos (excepto la temática).

Destrucción:
Ocasionalmente, mientras exploras, puedes encontrar naves abandonadas en órbita alrededor de planetas.

• Si un sistema recién descubierto tiene un símbolo de Restos, coloca la ficha de Restos correspondiente en órbita.
Si tienes una Base Estelar en el Sistema y realizas la Acción Clave de Salvamento, retira la ficha y reemplázala con la
nave correspondiente de tu Reserva. Si no tienes ninguna de esas naves en tu Reserva, no podrás rescatar los
restos.

24
Apéndice 2: Materiales adicionales del juego
Complemento Nova Pack para partidas de 5 o 6 jugadores (requiere civilizaciones adicionales)

El paquete Nova incluye dos nuevos colores para jugadores (blanco y negro) que permiten jugar a Hiperespacio con hasta seis
jugadores. Introduce Monstruos en el juego básico e incluye figuras de Alienígenas Nativas para reemplazar las fichas.

Para cada uno de los dos nuevos colores de jugador contiene:


• 23 Unidades y 10 anillos de colores
• Marcadores de producción atómica
• Marcadores de producción de metal

• 3 fichas de acción clave


• 4 marcadores de VP y progreso
• 2 tarjetas de ayuda para el jugador

8 figuras de alienígenas nativos (para reemplazar las fichas del juego base)

8 cartas secretas de Monstruo Espacial

13 figuras de monstruos espaciales:


• 1 Nube Cósmica
• 1 Entidad de Cristal
• 1 anguila galáctica
• 1 garra gigante
• 1 Monstruo Monolito
• 1 Ameba espacial
• 1 Startropolis
• 6 Bestias de Von Neumann

Reglas de componentes complementarios

Monstruos espaciales
Las cartas de Secreto de Monstruo Espacial se barajan en el mazo de
Secretos. A diferencia de las cartas de Secretos normales, el jugador que las
roba no las conserva y no otorgan ninguna bonificación al final de la partida. Configuración opcional de mazo secreto
para monstruos espaciales

Si robas un Monstruo Espacial mientras obtienes un Secreto, primero Si prefieres robar Monstruos Espaciales a intervalos

comprueba la cantidad de PV que tienen los jugadores. Si al menos un regulares durante la partida, coloca las ocho cartas

jugador tiene menos de 2 PV, descarta el Monstruo Espacial y roba otra carta de Monstruo y reparte los demás Secretos sobre

de Secreto. ellas. Baraja cada pila por separado y luego apílalas


para formar el mazo de Secretos.

De lo contrario:

1. Obtén 2 Hypers como está impreso en la tarjeta.


2. Lea la tarjeta del Monstruo en voz alta a todos los jugadores.
3. Coloca la figura del Monstruo en cualquier Sistema, siempre que
Sigue las restricciones de la carta. Aparta la carta para recordar a los jugadores sus efectos actuales y el valor de
Ataque y Defensa del Monstruo. Si colocas un Monstruo Espacial en un Sistema Inexplorado, no lo reveles.

25
Los Monstruos Espaciales son Unidades Fortaleza, pero no son Naves, Ciudadanos, Colonias,
Bases Estelares ni rivales a efectos de Técnicas o Secretos. Sin embargo, al ser enemigos y
Unidades, son objetivos válidos para efectos que especifican "Unidades enemigas" o "todas
las Unidades".
Los Monstruos Espaciales no pueden iniciar una Batalla, pero pueden ser Atacados. En la Batalla, el
Monstruo es controlado por el jugador a la derecha del jugador que tomó la Batalla.
Acción clave. El controlador del Monstruo tira los dados para determinar su valor de
Ataque y toma todas las decisiones al asignar dañ[Link]ón:La Bestia Von Neumann
Ameba espacial
puede atacar y, en ese caso, es controlada por el jugador que la activa. 2D6 15
• Si destruyes un Monstruo Espacial en una Batalla, recibirás las recompensas correspondientes en la Si algún jugador tiene menos de 2 PV, descarta esta
carta y roba otra. De lo contrario, coloca la Ameba
pista de Progreso de Batalla.
en cualquier Sistema explorado.
Los efectos de los Monstruos Espaciales nunca son opcionales y siempre están activos hasta que Devorar (Acción Clave: Obtener 3 Orgánicos): Cualquier
jugador puede realizar la Acción Clave: Devorar. Obtiene
son destruidos. Los Monstruos Espaciales afectan a todos los jugadores de forma similar,
3 Orgánicos y, a continuación, la Ameba destruye otra
incluido el jugador que los colocó. Unidad en su Sistema, elegida por el jugador. Una
Colonia protegida por una ficha de Hiper está a salvo.
Algunos Monstruos ofrecen nuevas Acciones Clave a todos los jugadores hasta que son
destruidos. Para realizar una Acción Clave de Monstruo:
1. Gana 3 orgánicos.
2. Realiza la acción como se describe en la tarjeta del Monstruo.
Realizar una acción de Monstruo no avanza en el marcador de PV del jugador que la activa. Por ejemplo, aunque la acción de
Replicar hace que la Bestia Von Neumann ataque a un rival, el jugador que eligió Replicar no avanza en el marcador de
Batalla.

Civilizaciones adicionales
21 nuevas civilizaciones añaden variedad al juego base, introduciendo nuevas habilidades, unidades y súper tecnologías que los jugadores deben aprender a

explotar o contrarrestar.

Cada nueva civilización viene con una ficha de mundo natal, 4 ciudadanos únicos, 2 superunidades y 2 supertecnologías.
1. Autómatas
2. Azota; Pista de extinción, 4 marcadores de Deadworld
3. Coleccionistas; pista del Museo del Tiempo y marcador del Destino
4. Dacios; Marcador de vampirismo (de dos caras)
5. Daldath
6. Glazaqtoq; mundo natal extra
7. Mendeku; Lista de verificación de mimetismo, 7 marcadores de lista de verificación

8. Nomia; 1 ficha de plaga, 5 fichas de paralizado


9. Antiguos; 5 fichas de Dios Antiguo
10. Salps; Seguimiento de cumplimiento y token

11. Engendro estelar; 3 fichas de sueño


12. Thoth; Símbolo de maldición

13. Urumak; Pista de surcos y marcador; 6 contadores de población


14. Valkar
15. Vorck
16. Xk-13
17. Yaddith
18. Yithians; pista de intercambio mental

19. Zepzeg; PERSUADE marcador


20. Zevolt (Nota: la civilización Zevolt no tiene ninguna súper tecnología)
21. Humanos

26
Paquete de dados

El paquete de dados del hiperespacio:

6 caras; 5 amarillas, 5 azules, 5 verdes, 5 violetas; 20 en total 8 caras; 3


amarillas, 3 azules, 3 verdes, 3 violetas; 12 en total 10 caras; 2
amarillas, 2 azules, 2 verdes, 2 violetas; 8 en total Dados de 12 caras; 2
amarillas, 2 azules, 2 verdes, 2 violetas; 8 en total

Apéndice 3: Glosario
• 1DX, 2DX, etc. -El formato usado para describir los dados del juego. El primer número es el número de dados. El segundo
número es el número de caras del dado. Por ejemplo, "2D6" significa que se lanzan dos dados de seis caras. De igual manera,
"1D8" significa que se lanza un solo dado de ocho caras. "1D6+1D8" significa que se lanzan un dado de seis caras y uno de ocho
caras.
• 1A, 2A, etc. –una abreviatura de Atómico, usada para conveniencia en hojas de Tecnologías, Secretos y Civilizaciones. “1A” indica
un Atómico, por ejemplo.
• 1M, 2M, etc. –una abreviatura de Metal, usada para conveniencia en hojas de Tecnologías, Secretos y Civilizaciones. “1M” indica
un Metal, por ejemplo.
• 1O, 2O, etc. –una abreviatura de Orgánicos, usada para conveniencia en hojas de Tecnologías, Secretos y Civilizaciones. “1O”
indica un Orgánico, por ejemplo.
• Acción -Tu turno se divide en acciones, que se dividen en dos categorías: Clave o Extra.
• Atacante –el jugador que declaró que la batalla ahora está en progreso.
• Atómica –Sustancias radiactivas que se utilizan para impulsar muchas acciones.
• Pista de batalla –Un registro en el tablero de progreso de civilización que avanza al declarar combate y retirar una unidad
enemiga. La casilla 3 del registro es repetible.
• Bono –un efecto especial que una civilización obtiene a través de su psicología, genética o ciclo de vida.
• Caja -una de las ranuras en el tablero de progreso de la civilización o en las pistas únicas de algunas civilizaciones.

• Ciudadano -Un miembro de tu especie alienígena. La figura es de color neutro y está marcada por un anillo de color alrededor de su base.
Son útiles tanto en producción como en combate.
• Civilización (Civ) –Las especies separadas, que compiten por la dominación galáctica. En el juego, diriges una de estas
civilizaciones, también conocidas como Civs.
• Tablero de progreso de la civilización -un tablero utilizado para registrar el progreso de todos los jugadores en Batalla, Investigación y Exploración, y
sus Puntos de Victoria acumulados.
• Hoja de civilización -una hoja que describe las características esenciales de tu Civilización y que se utiliza para registrar tu producción y
mostrar tus Tecnologías Investigadas.
• Colonia –Una base establecida de tu civilización, que recolecta recursos. Solo puede existir una colonia por continente. Tiene
ranuras que pueden albergar hasta tres fichas de recursos o hipers.
• Tecnología común –una tecnología de la Reserva Tecnológica, en teoría disponible para todos los jugadores.

• Continente -Una porción de la superficie de un planeta, disponible para la colonización. Los planetas en el hiperespacio tienen de uno a cuatro continentes, cada

uno de los cuales puede albergar una colonia.

• Daño -Una unidad dañada (pero no destruida) se envía a tu almacén, en lugar de a la reserva, y se devuelve al realizar la acción clave de
rescate. En su lugar, se puede construir, pagando el coste total, directamente desde el almacén.
• Defensor –el jugador que está involucrado en la Batalla actual, pero que no la declaró.
• Destruido –Una unidad destruida se retira del tablero y se devuelve a tu reserva. Posteriormente, puede reconstruirse. Las unidades pueden
destruirse de muchas maneras, a veces voluntariamente, como por autodestrucción.
• Enemigo -El jugador contrario en una batalla. Una tecnología o habilidad que especifica un "enemigo" solo puede tener como objetivo la
civilización o el monstruo espacial que esté en combate contra ti. Esto puede cambiar entre batallas, por supuesto.
• Pista de exploración –una pista que avanza a medida que tus naves exploran nuevos sistemas.

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• Explorado–Un sistema no alineado con el planeta hacia arriba se considera «Explorado». Si el planeta no es visible, se considera «Inexplorado». Los
sistemas del mundo natal siempre se consideran «Explorados».
• Acciones adicionales –Puedes realizar tantas acciones adicionales como desees durante tu turno.
• Flota –Uno o más barcos moviéndose o luchando juntos.
• Fortaleza –Una unidad que no puede ser eliminada por daño parcial ni recuperada normalmente. Puede ser destruida. Se
marca en una hoja de Civilización con el símbolo de torre ( ) junto a su valor de Defensa.
• Suministros generales -la fuente de los tokens de Escombros, Hiper y Recursos que pueden obtener los jugadores, y el lugar de
almacenamiento de las figuras de Alienígenas Nativos y los Monstruos Espaciales hasta que sean necesarios.
• Mundo natal –El hogar ancestral (o al menos el más reciente) de tu especie. Funciona como cualquier otro planeta e incluso puede estar
ocupado por colonias enemigas.
• Hyper o Hyper token –una ficha que se puede gastar durante una Acción Extra para obtener un Recurso, fortificar una Colonia, ganar PV o
comprar Secretos.
• Industria-un término usado como abreviatura para los VP finales del juego obtenidos por los planetas y bases estelares colonizados.
• Acciones clave –Una acción principal. Solo puedes realizar tres acciones clave en tu turno.
• Metal -Aleaciones avanzadas utilizadas en la construcción de unidades que van desde colonias hasta súper naves.

• Extranjeros nativos –Especies indígenas que habitan ciertos continentes de mundos recién descubiertos. Cuando su continente es
colonizado, se unen a tu civilización como nuevos ciudadanos.
• Neutral -un rival que actualmente no está involucrado en una batalla en curso.
• Acción de un solo uso –Una técnica de un solo uso es una acción extra que solo se puede realizar una vez. Debes voltearla boca abajo
antes de ejecutarla.
• En curso -una tecnología o habilidad que está permanentemente vigente mientras se cumplan sus condiciones.
• Órbita –El campo estelar oscuro de un sistema, alrededor de la imagen del planeta. Puede albergar naves, una base estelar, monstruos espaciales y,
potencialmente, una ficha de hiper o de restos.
• Orgánico –Una unidad de intercambio en la economía interestelar. Puede utilizarse como átomo o metal, y rara vez se utiliza por cuenta
propia. Es producida por ciudadanos. Algunas se encuentran en la superficie de los planetas.
• Planeta –un mundo, formado por continentes, que puede ser colonizado.
• Piscina -un área al lado de tu hoja de Civilización donde se guardan tus Unidades no construidas y Tecnologías no investigadas.

• Eliminado –Cualquier unidad dañada o destruida. En cualquier caso, queda fuera del mapa.
• Trayectoria de investigación –una pista en el tablero de progreso de civilización que avanza cada vez que investigas una nueva tecnología.
• Recursos -Orgánicos, atómicos, metálicos.
• Rival -todas las unidades o civilizaciones controladas por otros jugadores; es decir, no por ti.
• Secreto -Una carta de bonificación especial que proporciona un efecto genial y una recompensa al final de la partida. Algunas cartas Secretas son
Monstruos Espaciales, cuyo tratamiento es ligeramente diferente al de otros Secretos.
• Barco -Una unidad móvil que puede desplazarse por el cúmulo estelar. Consiste en corbetas, destructores, cruceros y
supernaves.
• Monstruos espaciales –entidades gigantescas vivientes o semi-vivientes en el espacio que están disfrazadas de Secretos y tienen una variedad de
efectos dañinos o beneficiosos en el juego.
• Base estelar –Una construcción inmóvil en órbita alrededor de un planeta. Actúa como nexo de movimiento y es útil en combate. Solo se
permite colocar una Base Estelar por Sistema durante una Acción Clave de Construcción. Solo puedes construir naves en un Sistema
que contenga una de tus Bases Estelares.
• Almacenamiento -un área al lado de tu hoja de Civilización donde se guardan tus Recursos, Hipers, Naves dañadas y cartas Secretas.
• Súper tecnología –Dos tecnologías únicas de una civilización, no disponibles para ninguna otra civilización.

• Super Unidad –Cada civilización tiene una unidad única y poderosa (normalmente una nave) que solo ella puede construir. La propiedad se distingue

mediante anillos de colores alrededor de la base.

• Sistema -Un único mosaico de mapa. Incluye un planeta y una órbita.


• Tecnología –Una habilidad especial que se coloca en la hoja de civilización del jugador junto con la acción clave de investigación. Existen dos
variedades: técnicas comunes, extraídas de la reserva tecnológica, y supertécnicas, exclusivas de tu civilización.
• Reserva tecnológica -la fuente de técnicas comunes que los jugadores pueden obtener.
• Sistema no alineado -cualquier sistema que no sea un mundo natal.

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• Inexplorado –Un Sistema No Alineado con el planeta hacia abajo se considera "Inexplorado". Si el planeta es visible, ha sido "Explorado".
Los Sistemas del Mundo Natal siempre se consideran "Explorados".
• Unidad -cualquier figura de plástico o ficha de Alien Nativo.
• Habilidad de victoria –una habilidad inherente a cada civilización, que generalmente aumenta los PV, secretos o hipers de la civilización, o cambia de
alguna manera el acceso de tus rivales a ellos.
• Debilidad -Un fallo o penalización para tu civilización. Nunca es opcional y debe aplicarse siempre cuando corresponda.
• Ficha de restos –Los cascos de barcos antiguos, que se pueden agregar a tu flota mediante la acción clave de salvamento.

Apéndice 4: Preguntas frecuentes

P. ¿Puedo atacar a un alienígena nativo neutral (que no pertenece a nadie)?


R. Sí, y si se elimina, queda fuera del juego. Si hay más de un alienígena nativo neutral en un mundo, debes atacar a cada uno por separado
(es decir, no se consideran pertenecientes a la misma civilización).

P. ¿Puedo autodestruir una unidad almacenada (en espera de ser recuperada)?

A. No, pero puedes construirlo pagando el precio completo y colocándolo en el mapa, como si estuviera en tu Pool.

P. Si destruyo una colonia enemiga que tiene fichas de recursos adicionales en sus ranuras, por ejemplo del Secreto de Descubrimiento
Geológico, ¿qué sucede con las fichas adicionales?
A. Están perdidos.

P. Si destruyo una colonia enemiga, pero no al ciudadano que la custodia, ¿puedo colonizar el continente ocupado por el ciudadano enemigo?

R. No, solo puedes colonizar continentes vacíos o aquellos con un alienígena nativo. Por lo tanto, si destruyes una colonia Venge
pero dejas a un ciudadano Venge, solo este podrá construir una colonia allí.

P. ¿Puedo investigar más de una copia de una tecnología?


A. No puedes colocar más de una copia de una Tecnología en tu hoja de Civilización. Pero puedes guardar un duplicado de esa Tecnología en tu Reserva
para evitar que caiga en las garras de un rival.

P. ¿Qué ocurre si no puedo obtener el resultado que me asigna una Tecnología, habilidad o Secreto? Por ejemplo, si todos mis Barcos están en
juego y robo el Secreto de los Piratas.
R. No obtienes la recompensa. Sin embargo, puedes obtener una recompensa parcial. Por ejemplo, si todas tus naves, excepto una
corbeta, no estaban en tu reserva y sacaste Piratas, aún podrías colocar esa corbeta. Por otro lado, si todas tus bases estelares y colonias
estaban en el mapa y sacaste el Secreto de la Traición, aún podrías destruir la fortaleza enemiga; solo que no podrías reemplazarla con
la tuya. O si ninguna de tus colonias estaba en tu reserva y sacaste Colonia Perdida, aún podrías colocar y revelar el nuevo sistema y
avanzar en el marcador de Exploración, pero no obtendrías la colonia gratis.

P. ¿Puedo colocar un monstruo en un sistema inexplorado?


A. Sí, a menos que la carta del Monstruo lo prohíba. Esto no revela el Sistema.

P. ¿Por qué algunos secretos y técnicas requieren que todos los jugadores tengan 2 PV antes de poder colocarlos o ejecutarlos?
A. ¡Para que los primeros turnos del juego transcurran con tranquilidad! Estas técnicas son más divertidas a mitad de partida. Si quieres, imagina que el
aumento del tráfico interestelar es lo que atrae la atención de los Monstruos Espaciales.

P. Si dos Monstruos están en el mismo Sistema, ¿pertenecen a la misma “Civilización” si son Atacados?
A. No. Debes atacarlos por separado.

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P. Startropolis es de todos. ¿Pueden los Mendeku moverla? Si defiende al Valkar, ¿es una fortaleza? Si atacas a un monstruo o
alienígena nativo en el sistema de Startropolis, ¿ayuda a defender?
A. Pertenece a todos, pero esto no le otorga sus características de civilización. No puede moverse para los Mendeku, pero sigue siendo una
fortaleza para los Valkar, etc. Si un monstruo o un alienígena nativo es atacado en la zona, Startropolis se defiende, ya que siempre está del lado
del defensor. Sin embargo, si Startropolis es nombrada como objetivo de la batalla, un monstruo o un alienígena nativo en el sistema no ayuda a
defenderla.

P. Si Startropolis se coloca en un sistema inexplorado y un jugador lo usa para construir una nave, ¿esto explora ese sistema?

A. Sí, con las recompensas normales por hacerlo.

P. Si un jugador se beneficia de “Eso no es Luna” y la Base Estelar adicional es destruida posteriormente, ¿se puede reconstruir?
R. No. Normalmente no se puede construir una nueva Base Estelar en un Sistema que ya contenga una. El Secreto simplemente coloca una nueva Base Estelar
una vez.

P. ¿Qué ocurre si no hay objetivos potenciales disponibles para un Secreto? Por ejemplo, ¿si nadie tiene dos naves al
robar Astro-Azote?
A. En ese caso excepcional, el efecto del Secreto no ocurre. Sin embargo, lo colocas boca abajo en tu Reserva para obtener su recompensa al finalizar la
partida.

Técnicos
P. ¿Puedo combinar <Tecnología A> con <Tecnología B>?

A. Sí. Parte de la diversión del hiperespacio es encontrar interacciones como Torpedos + Desintegradores; Organismos Artificiales
+ Teoría del Impuesto Negativo; o Rayo de Gravedad + Software Precognitivo (este último se utiliza para mover naves rivales a algún
lugar inconveniente justo antes de que planeen atacar).

P. ¿Los caminantes blindados hacen que tus ciudadanos valgan +3 puntos a efectos del registro de batalla?
A. Sí.

P. ¿Puedo usar Desintegradores para destruir una Fortaleza a la que le infligí daño parcial?
A. No, porque la Fortaleza no fue dañada. Las fortalezas solo pueden destruirse.

P. ¿Qué sucede si un rival usa Holodeck y yo tengo 2 recursos o menos?


A. Pierde tantos como puedas.

P. ¿La deformación espacial no es simplemente un salto hacia la izquierda?

A. ¡No! Estás pensando en la Distorsión Temporal, una tecnología mucho más poderosa.

P. ¿Puedo aplicar campos de estasis a algunas de mis unidades, pero no a todas?

A. No. Todo o nada.

P. Si colonizo usando Simbiosis, pero el rival que elijo carece de Metal u Orgánicos, ¿qué sucede?
A. Él no puede pagarlo, así que debes hacerlo tú.

P. Si tengo bombas de radio y computadoras tácticas, ¿puedo destruir todas las colonias de un enemigo asignándole 1
daño a cada una?
R. No exactamente. Las bombas de radio permiten destruir una colonia al asignarle cualquier daño. Las computadoras tácticas permiten dañar
varias unidades al asignarles una destrucción menor a la completa. Sin embargo, se debe asignar al menos el 50 % de daño por unidad dañada,
a partir de la primera. Si un enemigo tenía 3 colonias en un planeta y se obtiene un resultado de 7 de daño, se podría asignar 1 de daño a una
colonia y 3 a cada una de las otras dos, destruyéndolas todas.

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P. Si tengo torpedos o minas de antimateria y el enemigo tiene armadura de neutronio, ¿qué sucede?
A. Las unidades dañadas por una tecnología o habilidad no están protegidas por la armadura de neutronio.

P. ¿Puedo usar Ultracañones para disparar a naves enemigas en un sistema adyacente en el que no tengo unidades?
A. No, porque se necesita una Unidad en ese Sistema para declarar la Batalla. Alguien debe iluminar el objetivo.

P. Las superunidades de algunas civilizaciones son Ciudadanos, Colonias o Bases Estelares. ¿Tienen todas las características de estas unidades?
A. Son idénticas a su unidad original en todos los aspectos, salvo en su coste, índice de ataque, valor de defensa y cualquier habilidad especial que
posean. No pueden desplazarse por el espacio, por ejemplo (excepción: Tecnología de Casta de Vuelo Fungi). No puedes construir un Urumak
Gadzookus (superbase estelar) en un sistema donde exista una base estelar, y este no puede desplazarse. Debes construir una Arcología Salp
(supercolonia) en un continente vacío. Debes construir una Araña Batrat Fungi o un Destructor de Planetas Daldath en un continente que
contenga tu colonia; producen 1 Orgánico, como otros ciudadanos, durante una acción clave de producción. Y así sucesivamente.

P. ¿Puedo usar la habilidad especial Autómata Tecnotrón para realizar una acción que solo está disponible con la tecnología que estoy
descartando? Por ejemplo, Distorsión Espacial.
A. Sí. En el ejemplo dado, podrías pagar 1 Atómico para activar la Acción Clave de Distorsión Espacial y luego descartar la Tecnología.
Tendría que afectar al menos a uno de los Sistemas que contienen un Tecnotrón.

P. ¿Cómo uso la habilidad especial Autómata Technotron con técnicas que no están vinculadas a una acción?
A. Debes usarlo simultáneamente con una acción. Por ejemplo, durante una acción clave de construcción, podrías aplicar el Convertidor de Materia para
convertir un Hiper en 4 Metales para usar en esa construcción.

P. Como Autómata, si no tengo ninguna Corbeta, ¿puedo construir 2 Corbetas y 1 Destructor?


A. No, ya debes tener una Corbeta en el mapa para construir un Destructor, incluso como una construcción parcial.

P. ¿Qué pasa si uso Pantallas Camaleón en una Batalla con mi Tecnotrón Autómata y lo cambio por otra Nave antes de la
Batalla? ¿Puedo seguir usando el Tecnotrón para activar Tecnologías en ese conflicto?
R. Solo puedes usar el Technotron para activar técnicas en un sistema donde esté presente. Por lo tanto, si cambiaste el Technotron
antes de la batalla, no podrás usarlo para activar ninguna técnica de batalla ni después de ella durante el resto del conflicto. Si usaste
Pantallas Camaleónicas para cambiar el Technotron a una batalla, podrás usarlo libremente para activar otras técnicas.

P. Si uso mi Tecnotrón Autómata para activar una Tecnología marcada con una bonificación Hiper, ¿obtengo la Hiper?
A. No. Solo obtienes el Hiper de una tecnología cuando la investigas correctamente.

P. Cuando mi Autómata Technotron aplica una tecnología de batalla, ¿cuándo debo decidir usarla?
A. Declaras una tecnología previa a la batalla durante la fase previa a la batalla, una tecnología de batalla durante la fase de tirada de dados de la batalla y una tecnología posterior a la batalla en la

fase posterior a la batalla.

P. ¿Cómo recupero mi colonia destruida de los Azota? Además, su poder de Extinción establece que no pueden obtener una segunda
colonia de un rival hasta que tengan una de cada uno de sus rivales. ¿Qué pasa con una tercera colonia o posteriores?
A. No se puede recuperar una colonia de los Azota. Una vez que los Azota tengan una de cada rival, podrán destruir y recolectar
libremente tantas colonias de todos los rivales que deseen. Por ejemplo, si en una partida de cuatro jugadores primero recolectan una
colonia de cada jugador, podrán centrarse en un solo jugador y destruir más colonias hasta que se complete el marcador de extinción.

P. Si los Azota matan una supercolonia, pero su víctima no tiene una colonia normal en su reserva, ¿los Azota pueden eliminar una
colonia del mapa para colocarla en el registro de Extinción?
A. Sí, y Azota puede elegir cuál.

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P. Si a los Señores de la prole se les otorga un Secreto mediante Decadencia Entrópica, ¿obtienen 2 Secretos mediante Amiguismo?

A. No, solo uno. No consiguieron el Secreto por su propia iniciativa.

P. Cuando el Monitor Maestro de Cría niega una Base Estelar, ¿también niega su aumento de Ataque Ultra-Cañón?
A. Sí.
P. ¿Puede el Monitor Maestro de Cría negar los ataques posteriores a la batalla de Venganza (Represalia o el Nave del Odio), o el ataque previo a la batalla
del Nave Dragón Zevolt? ¿Puede negar el ataque de un monstruo?
A. No puede cancelar efectos previos o posteriores a la batalla, pero puede negar el ataque de un monstruo.

P. Como Coleccionistas, ¿tengo que asignar daño a una Unidad no recolectada (de acuerdo con mi debilidad Obsesionado), incluso si no
obtengo suficiente daño para destruir esa Unidad?
A. Sí. Los coleccionistas son irracionales por definición. Pregúntale a uno.

P. Usando Fragmentos de Planeta, los Daldath pueden construir una Base Estelar en un Sistema destruido, incluso si hay otra Base Estelar. ¿Es
esto así incluso si hay una Base Estelar Daldath? Es decir, ¿puedo duplicar las Bases Estelares?
R. Sí. Sin embargo, solo obtienes 1 PV al final de la partida por cada sistema que contenga una base estelar. Por lo tanto, si las seis bases
estelares de Daldath están en el mismo sistema, solo vale 1 PV. Por supuesto, obtendrás más recursos al producir, según tu habilidad de
recuperación magnética.

P. ¿Pueden los Daldath usar Fragmentos Planetarios para construir una Base Estelar en el destruido Mundo Natal Yaddith?
A. Sí. La debilidad de Condenado simplemente prohíbe que se construyan Unidades en el planeta mismo.

P. ¿Puede un jugador usar Space Warp para intercambiar con un sistema destruido por los Daldath?
A. Sí, si el jugador tiene una Base Estelar en uno de los Sistemas.

P. Si los Daldath destruyen un planeta ocupado por un Ciudadano Hongo, ¿puede el Ciudadano “volar al espacio” y sobrevivir?
A. No.

P. Si, como Fungi, vuelo una Batratspider o un Fungi Citizen por el espacio, ¿puedo usar esto para avanzar en mi pista de Exploración?
A. Sí, si entra en un sistema previamente inexplorado. Aun así, debe aterrizar al final de tu turno.

P. Si mi Fungi tiene Casta de Vuelo, ¿qué le sucede a una Araña Murciélago o a un Ciudadano Fungi cuando el Maestro de Cría Injerto y Corrupción o el
Grito Psíquico Tecnológico los seleccionan como objetivo?
A. Nada. Tanto Corrupción como Grito Psíquico afectan a las naves, no a otras unidades. Lo mismo ocurre con las bases estelares de Mendeku.

P. Si mis hongos tienen Casta Cerebral y Experimento Conjunto me afecta, ¿puedo seleccionar qué tecnología adicional recibiré?
A. No. El texto de El Secreto es sencillo: debe extraerse al azar.

P. La tecnología Glazaqtoq Space Madness tiene una ficha de Hiper en la esquina superior derecha. ¿De verdad obtienes una
Hiper por investigarla?
A. Sí. ¡Es la única Súper Tecnología en el juego base que proporciona un Hiper!

P. ¿La tecnología de parálisis nomiana le hace algo a una colonia?


R. No, porque reduce el combate a 0 y evita el movimiento, ambas características ya inherentes a las Colonias.

P. ¿Qué sucede cuando los Antiguos usan la Rebelión Shoggoth en un Sistema que contiene una Esfinge de Thoth?
A. La Esfinge se envía al almacenamiento, ya que no se puede destruir, solo dañar.

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P. La Arcología de Salp cuenta como si tuviera una ficha de Hiper "inherente", que no aumenta la defensa. ¿Para qué sirve? Además, ¿puedo
añadir una ficha de Hiper a una Arcología de todas formas?
A. La Hiperactividad inherente es útil contra diversas Técnicas, Secretos y habilidades. Por ejemplo, una Arcología es inmune al Secreto de los
Depredadores Extraterrestres, y el Daldath debe pagar una ficha de Hiperactividad para Destruir un planeta con una Arcología. Sí, puedes
añadir una Hiperactividad a una Arcología, lo que aumenta su defensa en 6. Sin embargo, tendrás que reemplazar una de sus fichas de Recurso
con la Hiperactividad.

P. Si los Skith están produciendo Atómicos y su Merodeador ataca una Colonia con una producción de 2 Metales, ¿obtienen 2
Metales además de su producción Atómica?
A. Sí. La producción incautada siempre es adicional.

P. Si tengo ambos Merodeadores Skith en un Sistema, ¿puedo usarlos para atacar dos Colonias rivales, o una Colonia y una Base Estelar?
A. Sí. De hecho, deben atacar diferentes objetivos. Solo uno por Merodeador.

P. ¿Puede una nave Skith en una realidad alternativa verse afectada por secretos o tecnologías?

R. Sí, cuando corresponde. Por ejemplo, la Tecnología de la Rebelión Shoggoth de los Antiguos selecciona un Sistema. Las Naves de Realidad
Alternativa no están en un Sistema, así que están a salvo. Sin embargo, Gray Goo y Astro Scourge eligen cualquier Nave como objetivo, por lo
que serían vulnerables a estos Secretos.

P. Si mi Cthulhu Engendro Estelar se coloca por algún otro medio que no sea su construcción (por ejemplo, al mejorarlo desde un Crucero mediante
Muelles Espaciales o al colocarlo mediante el Secreto de Decadencia Entrópica), ¿obtendré un Secreto según The Stars are Right?
A. No. Debes usar la acción clave de construcción para obtener la recompensa secreta de un Cthulhu.

P. Si Thoth juega Threnody y las Ciberciudadelas Azota están activas, ¿deben las demás civilizaciones autodestruirse con unidades adicionales
cuando lo hace Azota? Además, ¿son las superunidades "idénticas" a efectos de las Ciberciudadelas?
A. Los demás jugadores deben autodestruirse más unidades cuando los Azota lo hacen, pero estas unidades destruidas adicionales no cuentan
para la bonificación del Thoth Threnody. Además, como las superunidades (y supertecnologías) no están sujetas a autodestrucción, son inmunes
a las ciberciudadelas.

P. Cuando Thoth juega Threnody, ¿puedo autodestruir una tecnología de mi reserva, en lugar de una de mi hoja de civilización?
A. Por supuesto. Y tanto tú como Thoth reciben un Atómico por hacerlo.

P. Cuando mi ruta de Venganza y Rencor avanza a la casilla 2, lo que me permite destruir una ficha de Hiper, ¿puedo elegir una ficha de Hiper
para proteger una Colonia enemiga?
A. Sí. Incluso puedes elegir un token Hyper sin propietario en órbita alrededor de un planeta.

P. Si un rival le da a otro jugador un Secreto, como con el Amiguismo de Maestro de Cría o el Secreto de Decadencia Entrópica, ¿esto activa
la pista de Rencor Venganza?
A. No. Solo se activa por un recurso, hiper, unidad o PV.

P. ¿Cuándo avanza la pista de Venganza y Rencor, con referencia a una acción que la activa?
A. El marcador avanza inmediatamente, pero no puedes aplicar sus efectos hasta que finalice la acción que lo activó. Por ejemplo, si otro
jugador obtiene el Secreto Comercial y rechaza a Venge como compañero, debes esperar a que se resuelva el Secreto antes de usar el resultado
del marcador de Rencor. Esto significa que la Civilización que lo activó no puede, por ejemplo, entregar rápidamente todas sus fichas de Hiper
antes de que se produzca el Rencor.

P. Si obtengo los Secretos de Tráfico o Sub Rosa, y le doy al Vengador cero PV a cambio de un Hiper o la recompensa más baja
respectivamente, ¿esto activa su seguimiento de Rencor?
R. No, porque en ambos casos seleccionaste la Venganza para obtener una recompensa. Sin embargo, si eliges a otro
jugador para Traficar, el Rencor se activará incluso si ese jugador no recibe 0 PV.

33
P. Si tengo una ficha de Amigo de Venge, ¿por qué sigo siendo un "rival" o incluso un "enemigo" en la batalla?
A. La psicología de la venganza es compleja: puedes ser enemigo y amigo al mismo tiempo.

P. ¿Las fichas de Venganza tienen un lado "feliz" y otro "fruncido"? ¿Hay alguna diferencia?
A. Es solo por diversión. Ambos lados se usan de la misma manera.

P. Si una Nave de Odio Vengativo es destruida o dañada en el segmento Pre-Batalla (por ejemplo, por un ataque previo de una Nave Dragón
Zevolt o por Minas Antimateria), ¿cuándo realiza su ataque final?
A. El Barco del Odio ataca después de la batalla. Por ejemplo, en una Batalla de Venganza contra Zevolt, antes de la batalla, el Barco Dragón Zevolt inflige
daño, por ejemplo, retirando el Barco del Odio. Luego, en la batalla, todos los barcos restantes lanzan su ataque (excepto el Barco del Odio que ya se
retiró). Después de la batalla, el Barco del Odio retirado ejecuta su ataque final.

P. ¿Afecta la Incompetencia de Vorck a los dados posbatalla o a los dados de bonificación, como el Nave Odio Venganza o el Devorador de Engendros
Estelares? ¿Y a los dados prebatalla, como el Nave Dragón Zevolt?
A. La Incompetencia es una técnica prebatalla, por lo que afecta a todos los dados que se lanzan después de activarse. Por lo tanto, afecta a los dados
postbatalla y a los dados de bonificación. Solo afecta a los dados prebatalla, como en el caso del Zevolt Dragonship, si el Vorck es el atacante, ya que los
efectos prebatalla se realizan en orden atacante-defensor.

P. Si otro jugador roba un premio (por ejemplo, la tecnología de asignación de Yaddith roba la recompensa orgánica de una
investigación), ¿esto aún incrementa el ciclo de venganza y rencor?
A. Sí, por supuesto. Los Venge son, como mínimo, irrazonables.

P. Si los Antiguos usan la Sabiduría Prehistórica para elegir a un rival para obtener una Tecnología en una ranura, ¿la Tecnología de Aportación de
Yaddith obliga a los Antiguos a elegirlos para obtener esa recompensa?
A. No, porque la asignación solo te otorga recursos, no tecnologías ni otros premios.

P. ¿Puede un Xk-1 destruirse a sí mismo con Deseo de Muerte? De ser así, ¿cuenta como destrucción fuera de combate (es decir, obtengo un Hiper)?
R. No. El texto indica que el Xk-1 destruye "otras naves". Claro que, con dos Xk-1 en combate, cada uno podría elegir al otro. Esto no se
consideraría una destrucción fuera del combate, como sí lo es durante la prebatalla, que forma parte de la acción clave de combate.

P. Si una unidad Yaddith recibe daño, ¿qué se activa primero, los Desintegradores de un enemigo o su propia Tecnología de Envolturas de Luz?
R. Ambas se aplican después de la batalla. Por lo tanto, se activan en orden de Atacante a Defensor. Si el atacante tiene Desintegradores, se
activa antes que los Envolturas de Luz, y la nave es destruida. Si el atacante era Yaddith, las Envolturas de Luz salvan la unidad antes que los
Desintegradores.

P. Algunas habilidades de civilización se utilizan al principio de la partida. Otras no surten efecto completo hasta más adelante, o incluso al final. Así que
parece que no todas las civilizaciones son igual de útiles para los yithianos. ¿A qué se debe esto?
A. En ese caso, es importante elegir sabiamente tu nueva civilización.

P. Si los Yithian intercambian su mente con la de los Yaddith, ¿su mundo natal se destruye si alcanzan o están en 5+ PV?
R. Sí. En este caso, coloca el Mundo Natal Yaddith (con la parte destruida hacia arriba) sobre el Mundo Natal Yithiano y destruye todas las
Unidades que se encuentren allí. Si la facción Yaddith cambia de opinión por una nueva civilización, retira el Mundo Natal Yaddith y podrás
reconstruir (o Renacer) en el antiguo Mundo Natal Yithiano.

P. Si el Maestro de la prole alquila una Catedral Zepzeg en un Sistema adyacente para una pelea usando Soborno y Corrupción, y la
retiran, ¿dónde se colocan las Corbetas o el Destructor?
A. En el Sistema donde la Catedral fue dañada o destruida.

34
P. La supertecnología Zepzeg Condescendencia les permite construir a mitad de precio. ¿Significa esto que pueden construir naves por valor de 8 metales
por solo 4 metales?
A. La Condescendencia no modifica el límite de construcción de un Zepzeg. Solo pueden construir naves por valor de 4 Metales. Sin embargo, al
usar la Condescendencia, solo necesitan pagar 2 Metales por el privilegio. Un Zepzeg con Producción en Masa podría, en cambio, construir naves
por valor de 6 Metales, pagando solo 3 Metales. Si un Zepzeg construye naves por valor de 1 o 3 Metales con Condescendencia, redondee las
fracciones hacia arriba.

P. ¿Puede Zevolt investigar, y por lo tanto robar, una tecnología obtenida mediante el Experimento Conjunto Secreto?

A. Sí, pero se coloca en una ranura normal en la hoja de civilización Zepzeg, no en una ranura “extra”.

Regla Omega – La pregunta final


Durante más de un año, nos hemos esforzado diligentemente por cubrir todas las posibles dudas sobre las reglas y hacer que el reglamento sea lo más
completo posible. Pero somos simples mortales y, como tales, estamos sujetos a errores.

Si tienes alguna pregunta sobre los efectos de alguna habilidad tecnológica, secreta o de civilización, y no encuentras la respuesta en las preguntas frecuentes de las

reglas (o en nuestras preguntas frecuentes en línea en [Link] recomendamos que los jugadores voten sobre una regla

temporal de la casa para resolver la pregunta.

Al final, Hiperespacio es tu juego. Si quieres añadir reglas, hazlo con nuestra aprobación.

35
Créditos
Orgánicos
Diseño -Sandy Petersen, Lincoln Petersen
Arte -Kent Hamilton
Diseño gráfico –Tony Mastrangeli
Desarrollo -Lincoln Petersen
Edición y corrección –¡Reglas del juego! (Paul Grogan, David Halliday, Ben Hodgson), John Card II, Ville Mankinen, Adam
Starks
Gerente de proyecto -Arthur Petersen Gerente de
Negocios –Christine Graham Gerente de Envíos –
Christy Crace Atención al cliente y ventas –George
Botelho Apoyo comunitario –Pierre “Pit” Lanrezac

Atómica (Escultores)
Derran Viss –Base estelar, Startropolis, 8 alienígenas nativos
Fabio Wasques –Engendro estelar, Vorck Jeremy Smith –
Monitor, Dromon, Entidad de Cristal
Martín Nikolov –Odio, Lanceta, Daldath, Azota, Nomia, Pestilencia, XK-13, XK-1, Yithianos, Yaddith, Anguila Galáctica, Monstruo
Monolítico, Nube Cósmica, Bestia Von Neumann, Garra Gigante
Miranda Thomas –Colonia, Corbeta, Destructor, Crucero, Technotron, Esfinge, Ariete, Exprimis, Oráculo,
Arcología, Destructor de Planetas, Athanaeum, Acorazado
Ralph Sutter –Thoth, Barco Dragón
Taras Strannik –Maestro de prole, Hongos, Araña murciélago, Mendeku, Skith, Venganza, Zepzeg, Catedral, Autómata, Humano, Guardián,
Fantasma, Nave esqueleto
Valerio Carbone –Merodeador, Cthulhu, Zevolt, Dacian, Glazaqtoq, Antiguos, Salp, Urumak, Gadzookus, Valkar, Coleccionistas,
Nave Aguijón, Ameba Espacial

Pruebas de juego y desarrollo


Prueba de juego:Español Amit “Amitloaf” Arnon, Mark Arking, Frank Bauroth, Richard Deck, Eden Brandeis, Evan Carroll, Alex
Clark, Jonathan Cohen, David Coon, John Coon, Shawn Ewert, Kyle Gates, Mike Gro, Gilberto Guillén, Joseph Hall, Olivia Hall, Bill
Hamblin, Aaron Harvey, Jared Harvey, Joseph Harvey, Lacey Harvey, Bryan Hehmann, Mike Heil, Guy Hoyle, Chad Jones, Marina
Kendall, Joey Larsen, Michelle Larsen, Chris Lemens, Chet Manstrong, Mike McLean, Marie McLean, Dave Mendiola, Chase
Norton, Shovaen Patel, Thomas Pistole, Chad Richard, Devin Renshaw, Nolan Renshaw, Scott “El Pendragón” Rose, Rhea Rowe,
Spencer Petersen, Ron Searcy, Paul Slusser, Adam Starks, Risto Welling y Valha Hazred.

Agradecimientos especiales a:Boardwalk Games, China Taste, Liz Petersen, Wendy Hall Petersen, Aurora Violet, Banditte, Cowboy y Gina.

36
Lista de componentes

Lista de sistemas no alineados • Xi Pegasi • Deformación espacial

• 11 Comae Berenices • YZ Cet C • Campos de estasis

• 47 Osa Mayor • Zeta Leonis • Simbiosis


• 70 Ofiuco • Computadora táctica

• 682 Tucanes Lista de técnicos • Láseres de orientación

• Aldebarán • Minas de antimateria • Terraformación

• Alfa Arietis • Caminantes blindados • Policía del pensamiento

• Arión • Amnesia artificial • Torpedos


• Beta Cáncer • Organismos artificiales • Contabilidad de partida triple

• Cervantes • Reactores reproductores • Ultracañones


• Chalawan • Cubas de cría • Control de agujeros de gusano

• Copérnico • Pantallas camaleónicas


• Dagón • Guerra Civil Lista de secretos con
• Delta Velorum • Dispositivo de camuflaje
recompensas al final del juego
• Dimidium • Minería de núcleos
• Astro-Azote 2VP o 1VP
• Draugr • Cibernética • Intercambio Cultural 1VP o 1
• Épsilon Eridani • Armas del espacio profundo
Hyper
• Fafnir • Genes de diseñador
• Declive entrópico 2VP o 1VP
• Fomalhaut • Desintegradores
• Depredadores extraterrestres 1VP o 1
• Gliese 667 • Gestalt Hyper
• HD 22781 • Rayo de gravedad
• Teoría de juegos 1VP o 1 Hyper
• Hipatia • Holocubierta
• Descubrimiento geológico 2VP o 1VP
• Kappa Andrómeda • Sabotaje industrial
• Goo gris 2VP o 1VP
• Kepler 600 • Logística
• Experimento conjunto 2VP o 1VP
• Triángulos ómicron • Producción en masa
• Colonia perdida 1VP o 1 Hiper
• Psi Serpentis • Convertidor de materia
• Lluvia de meteoritos 2VP o 1VP
• Pólux • Nano-conserjes
• Piratas 1VP o 1 Hiper
• Rho Coronae Borealis • Teoría del impuesto negativo
• Avance científico 1VP o 1
• Sigma Draconis • Armadura de neutronio
hiper
• Tau Bootis • Software precognitivo
• Contrabando de 2VP o 1VP
• Theta Lyncis • Baterías de protones
• Plaga estelar 2VP o 1VP
• Trapense 1 • Grito psíquico • Sub Rosa 2VP o 1VP
• Upsilon Canum Venaticorum • Bombas de radio
• Eso no es Luna 1VP ni 1 Hiper
• Veritate • Reciclaje • Intercambia 1 VP o 1 Hyper
• AVISPA 28 • Robótica
• Tráfico de 2VP o 1VP
• Lobo 359 • Muelles espaciales
• Traición 2VP o 1VP

37
Cthulhu Wars es un juego de mesa de estrategia en el que los jugadores encarnan razas
alienígenas y dioses del mito de Cthulhu creado por H.P. Lovecraft. El juego es de gran tamaño
e incluye sesenta y cuatro figuras de cultistas, monstruos, alienígenas y Primigenios cuya altura
varía entre aproximadamente 20 mm y casi 180 mm.
Descubre más en [Link]/cthulhu-wars/
¡Sumergete en la maravilla y el
peligro del universo!

Repleto de acción, aventura y tragedia, Hyperspace es un juego de estrategia de ciencia ficción de


primera categoría creado por Sandy Petersen. El libro de arte e inteligencia de Hyperspace es el
complemento perfecto para el juego. Este libro contiene consejos útiles, ensayos sobre estrategia y
diseño de juegos, y una profusión de arte asombroso que se remonta a los orígenes del juego.

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Mapas de cúmulos estelares para la configuración del juego

Nota:En partidas de 2 y 3 jugadores, todas las fichas del


Sistema No Alineado deben tener al menos 2 continentes.
Antes de configurar el Cúmulo Estelar, retira todas las
fichas que tengan planetas con un solo continente y
construye el Cúmulo con las fichas restantes.

3 jugadores
2 jugadores

Sin alinear

Mundo natal

4 jugadores 5 jugadores
6 jugadores

Acciones clave Fin del juego


y puntuación
Realizar hasta 3 acciones clave por turno
Si has acumulado 15 PV o más en el tablero de
• Batalla:Costo 1 Atómico Progreso de Civilización, puedes, en tu turno, declarar
• Construir:el costo varía el fin de la partida. La partida termina
inmediatamente.
• Mover:
Cada jugador gana PV adicionales de la siguiente manera:
• Sistema inexplorado:Costo 2 Atómicos
• 1 PV por planeta en el que el jugador tenga al menos 1
• Sistema explorado:Costo 1 Atómico
Colonia.
• Para poseer una base estelar:Coste 1 Atómico;
• 1 PV por sistema en el que el jugador tenga al menos 1 base
Acción Extra
estelar.
• Producir:costo cero • VP e Hypers de cartas Secretas boca abajo.
• VP obtenidos de ciertas habilidades de civilización del final del juego.
• ProducirAtomística OMetal
• 1 VP por cada 3 Hypers que vuelvan a colocar en el suministro
(+1 Orgánico por Ciudadano) [Link]:Los jugadores deben conservar cualquier Hyper

• Investigación:Costo en la ranura Tech restante para resolver los desempates.

• Salvamento:costo cero
El jugador con más PV será declarado ganador.
• Autodestrucción:Costo cero, no es una Súper
Si dos o más jugadores empatan por la mayor cantidad de PV, el
Tecnología ni una Súper Unidad
jugador con más Hypers restantes gana. Si el empate persiste,
todos los jugadores empatados comparten la victoria.

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