Hyperspace Rulebook Final Español
Hyperspace Rulebook Final Español
com
Para Robert Juul Petersen
Papá, me enseñaste a amar la ciencia ficción. Este juego existe gracias a tu
ejemplo. Espero algún día ser una décima parte de lo que eres.
– Sandy Petersen
2
LIBRO DE REGLAS
El universo es un lugar frío y sombrío. Sus leyes naturales no permiten mimar ni nutrir sistemas complejos, como
la vida. Incontables billones de entidades vivientes han surgido y, a su vez, han caído en el olvido. Unos pocos
seres fueron lo suficientemente resilientes, agresivos o ambiciosos como para alcanzar el espacio interestelar y
buscar otras estrellas. Categorizar a todos estos seres como "vida" es optimista. Algunos son organizaciones
avanzadas de no vida que imitan la vida. Otros provienen de reinos de otras dimensiones donde el término
"vida" en sí mismo carece de significado.
Nuestro hipersalto terminó, nuestra enorme nave se sumergió de nuevo en el espacio real, con sus paredes metálicas
crujiendo y vibrando por el cambio de temperatura. Ante nosotros gira un mundo habitable. A bordo de la nave,
examinamos este planeta con atención. ¿Serán útiles sus recursos?
Ya estamos aquí. Buscando la supervivencia de nuestra civilización, hemos llegado a este fértil cúmulo estelar, buscando
dominarlo. Otras entidades, aprovechando sus ventajas biológicas, culturales o de adaptación antinatural a un conjunto
diferente de leyes naturales, también han convergido aquí. El conflicto es inevitable. Algunas de estas entidades podrían
ser aliadas temporales. Otras podrían ser enemigas implacables. Al final, nosotros, nuestra especie, debemos triunfar.
El fracaso es impensable.
Hyperspace es un juego de estrategia asimétrica para 2-4 jugadores sobre expansión interestelar, con capacidad
para hasta 6 jugadores y un complemento. Te pones en la piel de una civilización alienígena que compite por el
control de un cúmulo estelar recién descubierto. Construye tu imperio, lucha por recursos e investiga tecnología.
Único entre los juegos de estrategia, Hyperspace nunca se detiene: no hay fase de mantenimiento.
3
Contenido
Introducción . ... Batalla. ... Juegos de 5 o 6 jugadores . . . . . . . . .
25 Reglas de componentes
adicionales . . . . . 25 Civilizaciones
adicionales . . . . . . . . . . . . 26 Paquete
de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
La regla Alfa. . . . . . . . . . . . . . 12 Fin Glosario . ...
del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 La penúltima pregunta... 21 Fin del Regla Omega –
Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 juego y puntuación . . . 21 Jugador que La pregunta final . . . . . . . . . . . 35
Mover . ... abandona el juego . . . . . . . 22 Referencia Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
de reglas de componentes . . . . 22 Lista de componentes . . . . . . . . . . . . . . 37
Materiales de juego adicionales . . . . . 25
Complemento Nova Pack para
4
Introducción
En Hiperespacio, eres una civilización alienígena dedicada a explorar y colonizar los sistemas estelares de un cúmulo estelar recién
descubierto. Debes construir tu infraestructura y desarrollar tu tecnología mientras luchas contra tus rivales por el control de los
recursos que estos sistemas ofrecen.
Componentes
38 Sin alinear
4 hojas de civilización
1 Libro de reglas Mosaicos del sistema
1 Tablero de progreso de la civilización
Símbolos
Acciones clave
clave por turno
Realizar hasta 3 acciones
Atómico Metal Orgánico Hiper
• Batalla:Costo 1 Atómico
• Construir:el costo varía
• Mover: Ciudadano
Corbeta Destructor Crucero
Costo 2 Atómicos Destrucción
• Sistema inexplorado: Destrucción Destrucción
Costo 1 Atómico
;
• Sistema explorado:
estelar:cuesta 1 Acción
;
• Para poseer una base Secreto Extra Victoria
Atómica Extra Tarjeta
Acción Punto
• Producir:costo cero
• ProducirAtomística
OMetal Hyper Tokens–Acción
extra
(+1 Orgánico por Ciudadano) • Colócalo en una ranura
de Colonia para
en la ranura Tech agregar 6 a su defensa
• Investigación:Costo
cero • Paga 1 para ganar 1
• Salvamento:costo o
cero, no es una Súper • Paga 3 para ganar 1
• Autodestrucción:Costo
24 dados:
5 dados blancos y 5 negros de seis caras (D6) 3
dados blancos y 3 negros de ocho caras (D8) 2
micrófonos 4 Metal 248 fichas de recursos
dados blancos y 2 negros de diez caras (D10) 2
Producción Producción (De izquierda a derecha:
dados blancos y 2 negros de doce caras (D12)
Marcadores Marcadores Atómico, Metal, Orgánico)
(el reverso tiene (el reverso tiene
+ 10) + 10)
4 ciudadanos, 2 superunidades
4 Mundo natal
Mosaicos del sistema
Skith
Hongos
5 Venganza
1 dron de hongos
Marcador de casta
8 Supertecnologías (2 por civilización) Fichas de amistad
(Anverso y reverso)
y token
Para obtener una lista de los componentes disponibles como complementos del juego principal, consulta Materiales adicionales
Hyperspace es un juego de estrategia asimétrico sobre la expansión interestelar. En él, tú y hasta 5 jugadores más controlan civilizaciones
alienígenas que compiten por los recursos de un cúmulo estelar recién descubierto. Construye tu imperio, conquista recursos y lucha contra tus
rivales. Cada especie alienígena tiene sus propias fortalezas y debilidades; tu camino hacia la victoria reside en aprovecharlas.
A medida que tu civilización se desarrolla, obtendrás Puntos de Victoria (PV) por explorar nuevos sistemas, investigar tecnologías y ganar
batallas. Al final de la partida, también obtendrás PV por los mundos colonizados y las Bases Estelares, así como por los Secretos y las fichas de
Hiper que hayas recolectado. El jugador con más PV al final de la partida gana.
La hoja de civilización
2 10
1
3
5
9
4
8
7
6
11
13 14 15
12
7
Configuración del juego
Cada jugador elige un color y toma el conjunto de Unidades de Civilización genéricas, marcadores de Progreso, marcadores de producción y anillos de
base de ese color. Cada jugador también toma 3 fichas de Acción Clave y una carta de Ayuda al Jugador.
Cada jugador elige una Civilización para jugar. Puedes dejar que cada jugador elija la que quiera o barajar las cartas
de aleatorización y repartir una a cada jugador. Para ayudarte a elegir, consulta el indicador de complejidad de la
Civilización, que se muestra en la carta de aleatorización y en el reverso de la hoja de cada Civilización. Si la barra
verde está iluminada, la Civilización tiene una complejidad "normal" y es apta para cualquier jugador. Si la barra
amarilla está iluminada, la Civilización tiene una complejidad "avanzada" y puede resultar desafiante para un jugador
nuevo. Si la barra roja está iluminada, la Civilización tiene una complejidad "hiper" y se recomienda solo para
jugadores con experiencia.
Normal
Complejidad
Toma las fichas del Mundo Natal de las civilizaciones del juego. Devuelve el resto de las fichas del Mundo Natal a la caja.
Construye el mapa del Cúmulo Estelar usando los mosaicos del Mundo Natal y del Sistema No Alineado seleccionados de la siguiente manera:
1. Baraja las fichas del Sistema No Alineado con la cara Explorada (planeta) boca abajo. Colócalas al azar, con la cara Explorada boca
abajo, en el orden correcto según el número de jugadores (el ejemplo muestra la configuración para 4 jugadores; para otros
recuentos de jugadores, consulta la página 9).
2. Coloca las fichas del Mundo Natal al azar en las ranuras disponibles. El orden de turnos durante la partida se desarrolla en sentido horario alrededor del
Clúster, comenzando por el Mundo Natal del jugador inicial. Se recomienda que los jugadores se muevan por la mesa para seguir el orden de juego.
4 5
8
Mapas de Star Cluster para otros recuentos de jugadores
Azulejos de planeta
1
6
5
4
2
2 jugadores 3 jugadores
3
Nota:En partidas de 2 y 3 jugadores, todas las fichas del Sistema No
Alineado deben tener al menos 2 continentes. Antes de configurar el
Cúmulo Estelar, retira todas las fichas que tengan planetas con un solo
continente y construye el Cúmulo con las fichas restantes.
7 8
5 jugadores 6 jugadores
1. Producción de metales 5. Extranjero nativo
4. Divisor de continentes
4. Shu Las cartas secretas y colócalas boca abajo en una pila cerca del progreso de la civilización. junta.
5. Tomar Las técnicas comunes se guardan en un contenedor o bolsa. Esta es la reserva tecnológica.
Lugar t Fichas de Escombros, fichas de Hiper, dados y fichas de Recursos (Orgánicos, Atómicos, etc.) junto Metal) al alcance de la mano
todo pla con las fichas o figuras de Alienígenas Nativos y los Monstruos Espaciales (si se usan). s es el Suministro General.
Nota: Los tokens electrónicos no están limitados a la cantidad suministrada con el juego: si te quedas sin un tipo de token, usa un sustituto.
la extensión tokens que necesitas.
Consejo de Aurora:
Algunas civilizaciones pueden funcionar mejor que otras en partidas de 2 jugadores. Al elegir tu
civilización, revisa cuidadosamente sus bonificaciones y habilidades.
9
Configura tu área de jugador:
Toma tu hoja de Civilización, tus Súper Unidades, Ciudadanos, Súper Tecnologías, marcadores de progreso y marcadores de Producción, y cualquier otro
marcador, ficha o pista única que pertenezca a ella (si no estás seguro de qué Unidades de Civilización únicas son tuyas, consulta las ilustraciones en tu
hoja de Civilización).
1. Coloca los anillos de base de colores en las figuras únicas de tu Civilization (Ciudadanos y Superunidades). Siempre tendrás cuatro anillos de base
adicionales. Devuélvelos a la caja.
2. Coloca tu hoja de Civ frente a ti.
3. Coloca todas tus figuras de plástico y tus Super Techs (boca arriba) a la izquierda de tu hoja de [Link] es tu piscina.
4. Toma 2 fichas orgánicas, 2 fichas atómicas y 2 fichas de metal y colócalas a la derecha de tu hoja de civilizació[Link] es tu
almacenamiento.
5. Saca 4 Técnicas Comunes de la Reserva de Tecnologías y colócalas boca arriba en tu Reserva junto con tus 2 Super Técnicas. Solo una
vez, puedes descartar cualquiera o todas estas Técnicas Comunes y robar reemplazos. Devuelve las Técnicas descartadas a la caja del
juego; se eliminan del juego. Al robar Técnicas, revisa siempre si hay Técnicas ilegales (ver recuadro).
6. Coloca tus tres marcadores de Progreso junto al tablero de Progreso de Civilización (ver página 14) y coloca tu marcador de PV en el espacio
de Inicio.
7. Toma 3 fichas de Acción Clave y colócalas con el lado de Acción hacia arriba cerca.
8. Si tu Civilización tiene un marcador de Progreso único, colócalo a la derecha
de tu hoja de Civilización y coloca su marcador de Progreso (si lo hay) en la
Tecnologías ilegales
casilla de inicio. No tomes ninguna recompensa marcada en esa casilla.
Algunas habilidades de civilización especifican que ciertas
9. Toma una ayuda del jugador.
técnicas no pueden ser utilizadas por la civilización; estas
se conocen como técnicas ilegales. Si, en cualquier
Tu hoja de Civilización muestra los costes de tus Unidades y las
momento, robas una técnica ilegal, debes descartarla
Tecnologías que has Investigado, así como sus características únicas
inmediatamente (retirarla del juego) y robar otra. Esto
descritas en sus habilidades de Bonificación, Debilidad y Victoria,
aplica tanto al robar una técnica en el turno de otro
Superunidades y Supertecnologías. Debes leerlas atentamente para
jugador como en el tuyo.
asegurarte de comprender su funcionamiento.
Tu civilización posee dos súper tecnologías únicas diseñadas para mejorar unidades o habilidades específicas.
10
Un ejemplo del área del jugador de inicio
x2
x3
x4
x8
x6
x2
x4
11
Jugando el juego Piscina y almacenamiento
• Batalla
Información pública
• Salvamento
Tu hoja de civilización, las tecnologías disponibles e investigadas, tu
• Autodestrucción reserva y tu almacén son información pública y deben permanecer
12
Costos y sanciones
La Junta de Progreso de la Civilización
Si no puedes pagar el costo de una acción, no puedes
realizarla. Este tablero se usa para registrar el progreso de tu
Si tiene que pagar una multa, pero no puede pagarla en su totalidad, debe Civilización y los PV que obtienes durante la partida.
pagar lo máximo posible. Si tiene la opción, debe elegir una multa que Tiene cuatro registros: uno que muestra tu total actual
pueda pagar en su totalidad, o lo más completa posible. de PV y tres que registran los hitos que tu Civilización
ha alcanzado en Exploración, Investigación y Batalla. A
Orgánicos medida que tus marcadores de Progreso avanzan por
Puedes usar un Orgánico como si fuera cualquier tipo de Recurso, y es posible los registros, recibes PV, Secretos y fichas de Hiper
que debas gastar uno para pagar una penalización. como recompensa, como se indica en las casillas. Las
recompensas de los registros de Exploración e
Investigación son limitadas; una vez que tus
Fin del juego marcadores llegan al final de esos registros, no puedes
avanzar más ni recibir más recompensas de ese
Si has acumulado 15 PV o más en el tablero de Progreso de registro. El registro de Batalla es diferente y las
Civilización, durante tu turno puedes optar por terminar la recompensas del último espacio se pueden obtener
partida inmediatamente. Esto no es obligatorio; puedes varias veces (consulta la página 18 para más detalles).
continuar jugando si lo deseas.
Una vez que se activa el final del juego, cada jugador obtendrá PV
adicionales por los Hypers y Secretos que haya recolectado.
Los sistemas que ocupan y las habilidades de su civilización al final de la partida. El jugador con más PV es declarado ganador.
Comportamiento
Primero, selecciona cualquier Sistema con una o más Naves. Luego, selecciona una ficha de Sistema adyacente y declara cuáles de
tus Naves se mueven desde el Sistema inicial. Dos fichas se consideran adyacentes si comparten un borde.
2. Paga 2 Atómicos.
3. Revela la ficha del Sistema girándola hacia el lado del planeta explorado.
4. Coloca la(s) nave(s) que se movieron en órbita alrededor del planeta.
5. Si el Sistema recién revelado tiene uno o más símbolos Orgánicos o Hiper, cubre cada uno de ellos con una ficha
correspondiente del Suministro General.
6. Si el sistema recién revelado tiene un símbolo de restos, coloque la ficha apropiada en órbita.
7. Si uno de los continentes del planeta recién revelado tiene un símbolo de Alienígena Nativo, coloca allí una figura/ficha de
Alienígena Nativo. Esto representa una especie neutral no espacial que tu Civilización puede reclutar como Ciudadano si construyes
una Colonia en su continente.
8. Avanza tu marcador de Progreso a la siguiente casilla del marcador de Exploración del tablero de Progreso de Civilización y obtén
la recompensa que se muestra en esa casilla. Si has llegado al final del marcador de Exploración, tu marcador de Progreso ya no
avanza y no obtienes ninguna recompensa adicional de este marcador.
13
Junta de progreso de la civilización
Si mueves tu(s) nave(s) a un sistema explorado donde
no tienes una de tus bases estelares: 1
1. Da vuelta una ficha de Acción Clave boca abajo.
2. Paga 1 Atómico.
3. Coloque la(s) nave(s) en órbita alrededor del planeta.
2 3 4 5 6
Nota:Una vez explorado un nuevo sistema, cualquiera puede explotar los recursos y las recompensas en los continentes y en órbita
construyendo una colonia y una base estelar respectivamente, y luego realizando las acciones clave de producción o rescate.
14
Recursos del sistema y recompensas:
Atomística:
Producido por las colonias: se utiliza para
investigación y para potenciar acciones como
movimiento o batalla.
Metal:
Producido por colonias: se utiliza para construir
unidades.
Orgánicos:
Se coloca en los continentes después de que se
descubre un sistema y puede ser rescatado
Ejemplo de movimiento por una colonia en el mismo continente; actúa
Con un En otra acción, el jugador Maestro de la Cría decide que el como comodín. Recurso: se puede gastar
como atómico o metal.
moverse Destructor se convierta en Trappist 1 desde WASP 28, con la
Hiper tokens:
Colocado en o y puede ser rescatado
una base estelar por el mismo sistema —
recompensa de tiempo con varios usos (ver
página 24).
Destrucción ens:
Colocado en o y puede ser rescatado por
una base estelar el mismo sistema,
recompensa de tiempo brindándole un barco del
mismo tipo.
Consejo de Aurora:
No tengas miedo de iniciar un combate temprano, y por el amor de Dios, no creas que necesitas
una flota gigantesca para la batalla. Un solo barco tuyo, dañando o destruyendo un solo barco
suyo, es suficiente. avance
En la tabla de progreso de batalla encontrarás un secreto inicial útil, o quizás quierasVP.
una fuerza
Más tarde,
más potente para asegurarte de eliminar suficientes unidades enemigas y ganar un PV. Pero
incluso así, una flota supercolonial suele desperdiciarse. Las batallas más pequeñas se libran
más rápido y te reportan la misma ganancia.
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Construir (Acción clave)
Tu civilización solo prosperará si construyes. Las colonias y los ciudadanos producen los recursos que necesitas, mientras que las bases
estelares y las naves te permiten explorar y luchar.
Para producir:
1. Da vuelta una ficha de Acción Clave boca abajo.
2. Comprueba que las rutas de producción de tu hoja de Civilización estén actualizadas. También puedes comprobarlo mientras el jugador anterior
juega su turno.
3. Decide si vas a producir Atómicos o Metal, luego toma la cantidad de fichas que se muestran en la pista elegida del
Suministro General y colócalas en tu Almacenamiento.
4. Cada uno de tus Ciudadanos ubicado en un continente produce un Orgánico. Toma las fichas Orgánicas del Suministro
General y colócalas en tu Almacenamiento.
16
Investigación (Acción clave) Tecnologías comunes
indicado. Para casi todas las civilizaciones, el coste se divide en dos partes:
5
A. Paga 1 o 2 Atómicos.
B. Elige a un rival para obtener 1 Orgánico. Este Orgánico
proviene del suministro general, no de tu
Almacenamiento.
3. Elige una tecnología de tu fondo que sea diferente a las que ya
tienes en tu hoja de civilización.
1. Nombre de la tecnología 4. Efecto
4. Coloca la tecnología en la ranura por la que pagaste. Una tecnología común debe
colocarse en una ranura pequeña, y una súper tecnología en una ranura grande.
2. Hyper Token 5. Color/tipo de tecnología
Obtén una ficha Verde: Económico
5. Si la nueva tecnología está marcada con una ficha Hyper, gana 1 ficha Hyper al investigar Amarillo: Política
Hyper (marcada con el número 2 en el diagrama de la derecha). 3. Cuándo y cómo Rojo: Combate
6. Si investigaste una tecnología común, extrae una nueva tecnología al activar la Tecnología Azul: Especial
azar de la reserva de tecnologías y colócala en tu reserva. Revisa si hay
tecnologías ilegales como siempre. Investigando tecnologías
7. Avanza tu marcador de Progreso a la siguiente casilla del marcador
1. Ranura tecnológica
de Investigación en el tablero de Progreso de Civilización y obtén la
recompensa que se muestra en esa casilla. Si has llegado al final disponible y costo
del marcador de Investigación, aún puedes realizar la Acción Clave 2. Tecnología investigada
1
de Investigación, pero tu marcador de Progreso ya no avanza y no
obtienes ninguna recompensa del marcador.
2
Duplicar técnicos
Como Acción Extra, puedes descartar una Tecnología duplicada y robar una nueva de la Reserva de Tecnología. Si obtienes una
Tecnología en el turno de otro jugador que duplica una que ya tienes, debes esperar a tu turno para descartarla.
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Batalla (Acción clave)
Una batalla es la forma más común de eliminar las unidades de tus rivales del mapa del Cúmulo Estelar.
2. Paga 1 Atómico.
Consejo de Aurora:
3. Selecciona el sistema en el que quieres librar la batalla.
Solo puedes avanzar en el marcador de
4. Si hay más de un rival en el Sistema, selecciona un solo oponente
batalla si eres el atacante. Un defensor,
para combatir. Las demás civilizaciones serán neutrales. incluso si tiene éxito, nunca avanza.
5. Proceda con una ronda de combate (ver a continuación).
6. Si destruyes o dañas al menos una de las unidades de tu rival durante la
Batalla, avanza tu marcador de Progreso a la siguiente casilla del marcador
de Batalla del tablero de Progreso de Civilización y obtén la recompensa que
se muestra en esa casilla. Si ya estás en la última casilla del marcador de
Batalla, en lugar de mover tu marcador, obtén la recompensa de nuevo en la
última casilla.
Si quisieras librar dos batallas en tu turno, se requieren dos acciones clave. es única porque es la única casilla que puedes
El jugador que inicia la Batalla es el Atacante. El jugador Atacado es el Defensor. En cada fase de la Batalla, las decisiones de los
jugadores y la activación de Técnicas y habilidades se realizan en este orden: Atacante, Defensor y, finalmente, los neutrales, si
corresponde.
En las batallas se usan muchas técnicas y habilidades. Estas se designan como "Prebatalla", "Batalla" o "Postbatalla" para indicar cuándo se
aplican. A menos que una técnica o habilidad especifique lo contrario, las partes neutrales en la batalla no pueden usarlas. El uso de una técnica
o habilidad en batalla es siempre opcional, salvo las debilidades de civilización, que siempre se aplican.
18
Fase previa a la batalla Ejemplo de batalla
Durante la fase de pre-batalla, el atacante y el defensor pueden usar
cualquier técnica o habilidad etiquetada como “Pre-batalla” siempre que
puedan cumplir con los requisitos necesarios para activar el efecto.
Ataque
• Todas las unidades del atacante y del defensor en el sistema deben
participar en la batalla, incluidas las colonias.
• Todas las unidades tienen un índice de ataque, que aparece en la hoja de civilización
y puede ser una tirada de dados o un número fijo (las colonias, por ejemplo, tienen
• Ambos participantes en la Batalla toman la cantidad de dados indicada El jugador Broodmaster (usando morado) decide declarar
por el tipo y número de sus Unidades en el Sistema. una Batalla contra el jugador Skith (usando azul) en Trappist
Tira los dados y anota el total, asegurándote de sumar el valor fijo 1. Después de pagar 1 Atómico para iniciar una Batalla, cada
de las unidades que no tiran un dado. Este total es tu valor de bando reúne sus dados de Ataque.
Ataque: la cantidad de puntos de daño que puedes infligir a las El maestro de prole tira 3D6 (1 de la base estelar, 2
unidades de tu oponente. de las corbetas y cero de la colonia) y obtiene un
Las tiradas de ataque se consideran simultáneas, incluso si hay que turnarse 3+6+1 para un valor de ataque de 10. El skith tira
para tirar los dados. No se pasa al paso de Bajas hasta que ambos 1D6+1D8 (D6 del ciudadano, D8 del destructor y cero
jugadores hayan tirado todos sus dados y sumado los resultados. de la colonia) y obtiene un 6+5 para un valor de
ataque de 11.
Damnificados
19
Después de la batalla
• Durante la fase posterior a la batalla, el atacante y el defensor pueden usar cualquier técnica o habilidad etiquetada como “posterior a la batalla”,
siempre que puedan cumplir los requisitos necesarios para activar el efecto.
acciones:
• Si tienes una Colonia en un continente que tiene una o más fichas Orgánicas, recoge tantas de estas fichas como desees de
cualquiera o de todos esos continentes y colócalas en tu Almacenamiento.
Si hay fichas de Hiper o Restos en órbita en un Sistema donde tengas una Base Estelar, recógelas. Coloca las fichas de Hiper
en tu Almacenamiento y reemplaza las fichas de Restos con las naves correspondientes de tu Reserva. No puedes rescatar
una ficha de Restos si no tienes la nave correspondiente en tu Reserva.
Si tienes naves dañadas en tu almacén, puedes devolverlas al mapa, ya sea una o todas. Colócalas en tus bases
estelares como si acabaran de construirse.
Ejemplo de salvamento
2
3
2
1
Ella recoge la ficha Hyper, los tres Orgánicos y también repara su Destructor, colocándolo en una de sus Bases Estelares.
20
Renacimiento (Acción clave)
El renacimiento es una forma de recuperar un punto de apoyo en el juego si tu civilización ha sido dañada irreparablemente por tus oponentes.
2. Descarta todos tus recursos del almacenamiento. Conserva tus tokens de Hyper.
3. Destruye todas las colonias, ciudadanos y bases estelares rivales en tu casilla de Mundo Natal. Esto no cuenta como batalla y no
recibes ninguna recompensa por ello.
4. Coloca una de tus colonias en cada continente recién vacío de tu casilla de mundo natal.
5. Toma 2 fichas orgánicas, 2 fichas atómicas y 2 fichas de metal y colócalas en tu almacenamiento.
(Nota: Los Yaddith no pueden usar Renacimiento luego de que su Mundo natal haya sido destruido, y los Azota no pueden colocar Colonias en
continentes que tengan marcadores de Mundo Muerto en ellos).
Acciones únicas
(Acción clave o extra) La regla de Psi
Las habilidades, técnicas y supertécnicas permiten a las El hiperespacio ofrece muchas recompensas y
civilizaciones acceder a acciones únicas. Si la acción única es una bonificaciones, que deben controlarse
acción clave, debes voltear una ficha de acción clave para realizarla. cuidadosamente. Es posible que no te des cuenta de
Algunas acciones de tecnología única son de un solo uso, y debes que tienes derecho a un avance en una ruta de
voltear la ficha para realizarlas. progreso hasta después, o que no hayas recogido un
hiper o un orgánico perdido al rescatar.
Si dos o más jugadores empatan por la mayor cantidad de PV, el jugador con
más Hypers restantes gana. Si el empate persiste, todos los jugadores
empatados comparten la victoria.
21
Jugador que abandona el juego
Ciudadanos:
Puedes colocar un Ciudadano en cualquier continente donde tengas una Colonia realizando la acción clave "Construir". Puedes tener más
de un Ciudadano en un continente. La mayoría de los Ciudadanos son gratuitos.
• Los ciudadanos producen orgánicos cuando realizas la acción clave Producir y también actúan como fuerzas de defensa planetaria en la
batalla.
Los ciudadanos no pueden moverse; permanecen en el continente donde fueron construidos. Si uno de tus ciudadanos sobrevive a una batalla en
la que su colonia fue destruida, impide que se coloquen unidades enemigas en su continente.
• Nunca puede haber un Ciudadano compartiendo un continente con una Unidad rival de ningún tipo.
Colonias:
• Puedes establecer una nueva Colonia realizando la acción clave Construir para colocar una Colonia en cualquier continente que no
contenga unidades rivales o una de tus propias Colonias.
• Las colonias aumentan tu producción de metal y energía atómica, y cada planeta en el que tengas al menos una colonia vale 1
PV al final del juego.
Cada figura de Colonia tiene tres ranuras. Al construir una Colonia, coloca en estas ranuras fichas de producción Atómica y Metálica
equivalentes a los valores de Recursos de ese continente. Esto te permite ver rápidamente tu producción en cada categoría.
Algunos efectos permiten añadir fichas de Recursos o Hiper a espacios vacíos, pero nunca se pueden tener más de 3 fichas en una Colonia. Si se
desea colocar una ficha en un espacio de Colonia y los tres espacios están ocupados, se debe descartar una ficha existente para colocar una
nueva. Si posteriormente se retiran fichas de una Colonia, no se pueden rellenar los espacios con fichas que representen el valor total de
Recursos del continente; la oportunidad de colocar estas fichas solo se da al construir la Colonia.
• Siempre que agregues o reemplaces una ficha de Recurso en un espacio de Colonia, ajusta inmediatamente tu valor de producción para ese
Recurso.
• Nunca puede haber una Colonia compartiendo un continente con una Unidad rival de ningún tipo.
Barcos:
Puedes construir naves con la tecla "Construir" para colocar naves equivalentes a hasta 4 recursos en órbita en sistemas donde
tengas bases estelares. Las naves siempre están en órbita. No se pueden construir ni mover a la superficie de un planeta.
• Las naves normalmente son las únicas unidades que pueden moverse y son el medio principal para explorar el cúmulo estelar y
librar batallas.
• El único límite en la cantidad de barcos que puedes construir es la cantidad que queda en tu reserva y almacenamiento.
Bases estelares:
Puedes colocar una Base Estelar en un Sistema mediante la acción clave "Construir". Debes tener una Colonia en el planeta del
Sistema para poder colocar una Base Estelar allí, y no puede haber ya una Base Estelar en el Sistema (ni tuya ni de un rival).
22
• Las bases estelares proporcionan a tu civilización defensa orbital y capacidades de fabricación, y también te otorgan PV al
final del juego.
• Las bases estelares facilitan el movimiento de las naves, pero no se mueven por sí mismas.
Superunidades:
• Puedes construir Superunidades realizando la acción clave Construir.
• Casi todas las Súper Unidades proporcionan a su propietario uno o
más Hipers cuando son destruidas fuera de la Batalla.
• No puedes autodestruir una súper unidad.
Consejo de Aurora:
Técnicos y supertécnicos: Una parte importante de la estrategia
• Antes de poder usar una tecnología, debes investigarla mediante la acción del juego depende de las técnicas que
clave de investigación. Esto la mueve de tu reserva a un espacio vacío en adoptes. Puedes usar la acción clave de
tu hoja de civilización.
autodestrucción para intentar encontrar
técnicas.
• Siempre tienes 4 técnicas comunes para elegir en tu reserva; cuando
que complementan las fortalezas de tu
una está investigada o se autodestruye, reemplázala
civilización o compensan sus
inmediatamente.
debilidades.
• La mayoría de las técnicas tienen efectos constantes a lo largo del juego, pero
• Las tecnologías de un solo uso proporcionan una acción que se puede realizar una vez
Solo. Al realizar la acción, voltea la ficha de Tecnología para indicar que se ha usado. Debes autodestruir la Tecnología antes
de poder reutilizar el espacio que ocupa.
• Siempre debes pagar los costos asociados al usar una Tecnología, pero nunca estás obligado a aprovechar todos sus beneficios. Si
una Tecnología ofrece múltiples beneficios, puedes elegir cuáles.
quiero tomar
Cartas secretas
Misterios:
Desarrollar tu civilización trae consigo peligros y oportunidades: a 1 Cultural 2
Intercambio
medida que tu civilización libra batallas, investiga tecnologías y usa
sus habilidades, descubrirá secretos de gran valor o de gran Cada rival te da una
recompensa del
peligro. 3 Almacenamiento. Debe ser
diferente para cada rival, y
tú eliges la tuya. Elige entre
• Cuando realices una acción que te permita obtener una carta Secreta, VP, Hyper token, Orgánico,
Metal o Atómico.
completa primero la acción y luego roba la carta Secreta. Después,
resuélvela de la siguiente manera:
1. Lea el texto en voz alta a todos los demás jugadores, pero no les diga cuál es la 4 5
recompensa por el final del juego.
23
Tokens hiper (Hypers):
Algunas tecnologías, secretos, sistemas y habilidades otorgan Hipers: una pequeña recompensa que representa los beneficios que obtiene una civilización a medida
que se desarrolla.
Durante tu turno, puedes gastar Hypers como una acción adicional de la siguiente manera:
Los secretos y las técnicas que otorgan Hipers inmediatamente a los jugadores están marcados con un símbolo de Hiper en la carta o ficha. Ten en
cuenta que algunos secretos otorgan Hipers solo al final de la partida; ten cuidado de no obtenerlos inmediatamente.
Extranjeros nativos:
Es posible que algunos de los sistemas que explores ya estén habitados por especies que no viajan en el espacio.
• Si un nuevo planeta tiene un símbolo alienígena nativo en uno de sus continentes, coloca allí una figura/
ficha alienígena nativo.
• Si se selecciona como oponente para una batalla a un Alien Nativo ubicado en un continente sin Colonia,
se lo debe tratar como una Fortaleza con un valor de Ataque de 1D6 y un valor de Defensa de 6.
• Si construyes una colonia en su continente, el alienígena nativo cuenta como uno de tus ciudadanos y
puede producir y luchar para ti.
Si el alienígena nativo muere en combate, se elimina del juego. Si la colonia es destruida, pero el alienígena
nativo permanece, puede convertirse en ciudadano de la siguiente civilización que construya una colonia en
su continente.
• No hay diferencia entre los diferentes extraterrestres nativos (excepto la temática).
Destrucción:
Ocasionalmente, mientras exploras, puedes encontrar naves abandonadas en órbita alrededor de planetas.
• Si un sistema recién descubierto tiene un símbolo de Restos, coloca la ficha de Restos correspondiente en órbita.
Si tienes una Base Estelar en el Sistema y realizas la Acción Clave de Salvamento, retira la ficha y reemplázala con la
nave correspondiente de tu Reserva. Si no tienes ninguna de esas naves en tu Reserva, no podrás rescatar los
restos.
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Apéndice 2: Materiales adicionales del juego
Complemento Nova Pack para partidas de 5 o 6 jugadores (requiere civilizaciones adicionales)
El paquete Nova incluye dos nuevos colores para jugadores (blanco y negro) que permiten jugar a Hiperespacio con hasta seis
jugadores. Introduce Monstruos en el juego básico e incluye figuras de Alienígenas Nativas para reemplazar las fichas.
8 figuras de alienígenas nativos (para reemplazar las fichas del juego base)
Monstruos espaciales
Las cartas de Secreto de Monstruo Espacial se barajan en el mazo de
Secretos. A diferencia de las cartas de Secretos normales, el jugador que las
roba no las conserva y no otorgan ninguna bonificación al final de la partida. Configuración opcional de mazo secreto
para monstruos espaciales
Si robas un Monstruo Espacial mientras obtienes un Secreto, primero Si prefieres robar Monstruos Espaciales a intervalos
comprueba la cantidad de PV que tienen los jugadores. Si al menos un regulares durante la partida, coloca las ocho cartas
jugador tiene menos de 2 PV, descarta el Monstruo Espacial y roba otra carta de Monstruo y reparte los demás Secretos sobre
De lo contrario:
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Los Monstruos Espaciales son Unidades Fortaleza, pero no son Naves, Ciudadanos, Colonias,
Bases Estelares ni rivales a efectos de Técnicas o Secretos. Sin embargo, al ser enemigos y
Unidades, son objetivos válidos para efectos que especifican "Unidades enemigas" o "todas
las Unidades".
Los Monstruos Espaciales no pueden iniciar una Batalla, pero pueden ser Atacados. En la Batalla, el
Monstruo es controlado por el jugador a la derecha del jugador que tomó la Batalla.
Acción clave. El controlador del Monstruo tira los dados para determinar su valor de
Ataque y toma todas las decisiones al asignar dañ[Link]ón:La Bestia Von Neumann
Ameba espacial
puede atacar y, en ese caso, es controlada por el jugador que la activa. 2D6 15
• Si destruyes un Monstruo Espacial en una Batalla, recibirás las recompensas correspondientes en la Si algún jugador tiene menos de 2 PV, descarta esta
carta y roba otra. De lo contrario, coloca la Ameba
pista de Progreso de Batalla.
en cualquier Sistema explorado.
Los efectos de los Monstruos Espaciales nunca son opcionales y siempre están activos hasta que Devorar (Acción Clave: Obtener 3 Orgánicos): Cualquier
jugador puede realizar la Acción Clave: Devorar. Obtiene
son destruidos. Los Monstruos Espaciales afectan a todos los jugadores de forma similar,
3 Orgánicos y, a continuación, la Ameba destruye otra
incluido el jugador que los colocó. Unidad en su Sistema, elegida por el jugador. Una
Colonia protegida por una ficha de Hiper está a salvo.
Algunos Monstruos ofrecen nuevas Acciones Clave a todos los jugadores hasta que son
destruidos. Para realizar una Acción Clave de Monstruo:
1. Gana 3 orgánicos.
2. Realiza la acción como se describe en la tarjeta del Monstruo.
Realizar una acción de Monstruo no avanza en el marcador de PV del jugador que la activa. Por ejemplo, aunque la acción de
Replicar hace que la Bestia Von Neumann ataque a un rival, el jugador que eligió Replicar no avanza en el marcador de
Batalla.
Civilizaciones adicionales
21 nuevas civilizaciones añaden variedad al juego base, introduciendo nuevas habilidades, unidades y súper tecnologías que los jugadores deben aprender a
explotar o contrarrestar.
Cada nueva civilización viene con una ficha de mundo natal, 4 ciudadanos únicos, 2 superunidades y 2 supertecnologías.
1. Autómatas
2. Azota; Pista de extinción, 4 marcadores de Deadworld
3. Coleccionistas; pista del Museo del Tiempo y marcador del Destino
4. Dacios; Marcador de vampirismo (de dos caras)
5. Daldath
6. Glazaqtoq; mundo natal extra
7. Mendeku; Lista de verificación de mimetismo, 7 marcadores de lista de verificación
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Paquete de dados
Apéndice 3: Glosario
• 1DX, 2DX, etc. -El formato usado para describir los dados del juego. El primer número es el número de dados. El segundo
número es el número de caras del dado. Por ejemplo, "2D6" significa que se lanzan dos dados de seis caras. De igual manera,
"1D8" significa que se lanza un solo dado de ocho caras. "1D6+1D8" significa que se lanzan un dado de seis caras y uno de ocho
caras.
• 1A, 2A, etc. –una abreviatura de Atómico, usada para conveniencia en hojas de Tecnologías, Secretos y Civilizaciones. “1A” indica
un Atómico, por ejemplo.
• 1M, 2M, etc. –una abreviatura de Metal, usada para conveniencia en hojas de Tecnologías, Secretos y Civilizaciones. “1M” indica
un Metal, por ejemplo.
• 1O, 2O, etc. –una abreviatura de Orgánicos, usada para conveniencia en hojas de Tecnologías, Secretos y Civilizaciones. “1O”
indica un Orgánico, por ejemplo.
• Acción -Tu turno se divide en acciones, que se dividen en dos categorías: Clave o Extra.
• Atacante –el jugador que declaró que la batalla ahora está en progreso.
• Atómica –Sustancias radiactivas que se utilizan para impulsar muchas acciones.
• Pista de batalla –Un registro en el tablero de progreso de civilización que avanza al declarar combate y retirar una unidad
enemiga. La casilla 3 del registro es repetible.
• Bono –un efecto especial que una civilización obtiene a través de su psicología, genética o ciclo de vida.
• Caja -una de las ranuras en el tablero de progreso de la civilización o en las pistas únicas de algunas civilizaciones.
• Ciudadano -Un miembro de tu especie alienígena. La figura es de color neutro y está marcada por un anillo de color alrededor de su base.
Son útiles tanto en producción como en combate.
• Civilización (Civ) –Las especies separadas, que compiten por la dominación galáctica. En el juego, diriges una de estas
civilizaciones, también conocidas como Civs.
• Tablero de progreso de la civilización -un tablero utilizado para registrar el progreso de todos los jugadores en Batalla, Investigación y Exploración, y
sus Puntos de Victoria acumulados.
• Hoja de civilización -una hoja que describe las características esenciales de tu Civilización y que se utiliza para registrar tu producción y
mostrar tus Tecnologías Investigadas.
• Colonia –Una base establecida de tu civilización, que recolecta recursos. Solo puede existir una colonia por continente. Tiene
ranuras que pueden albergar hasta tres fichas de recursos o hipers.
• Tecnología común –una tecnología de la Reserva Tecnológica, en teoría disponible para todos los jugadores.
• Continente -Una porción de la superficie de un planeta, disponible para la colonización. Los planetas en el hiperespacio tienen de uno a cuatro continentes, cada
• Daño -Una unidad dañada (pero no destruida) se envía a tu almacén, en lugar de a la reserva, y se devuelve al realizar la acción clave de
rescate. En su lugar, se puede construir, pagando el coste total, directamente desde el almacén.
• Defensor –el jugador que está involucrado en la Batalla actual, pero que no la declaró.
• Destruido –Una unidad destruida se retira del tablero y se devuelve a tu reserva. Posteriormente, puede reconstruirse. Las unidades pueden
destruirse de muchas maneras, a veces voluntariamente, como por autodestrucción.
• Enemigo -El jugador contrario en una batalla. Una tecnología o habilidad que especifica un "enemigo" solo puede tener como objetivo la
civilización o el monstruo espacial que esté en combate contra ti. Esto puede cambiar entre batallas, por supuesto.
• Pista de exploración –una pista que avanza a medida que tus naves exploran nuevos sistemas.
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• Explorado–Un sistema no alineado con el planeta hacia arriba se considera «Explorado». Si el planeta no es visible, se considera «Inexplorado». Los
sistemas del mundo natal siempre se consideran «Explorados».
• Acciones adicionales –Puedes realizar tantas acciones adicionales como desees durante tu turno.
• Flota –Uno o más barcos moviéndose o luchando juntos.
• Fortaleza –Una unidad que no puede ser eliminada por daño parcial ni recuperada normalmente. Puede ser destruida. Se
marca en una hoja de Civilización con el símbolo de torre ( ) junto a su valor de Defensa.
• Suministros generales -la fuente de los tokens de Escombros, Hiper y Recursos que pueden obtener los jugadores, y el lugar de
almacenamiento de las figuras de Alienígenas Nativos y los Monstruos Espaciales hasta que sean necesarios.
• Mundo natal –El hogar ancestral (o al menos el más reciente) de tu especie. Funciona como cualquier otro planeta e incluso puede estar
ocupado por colonias enemigas.
• Hyper o Hyper token –una ficha que se puede gastar durante una Acción Extra para obtener un Recurso, fortificar una Colonia, ganar PV o
comprar Secretos.
• Industria-un término usado como abreviatura para los VP finales del juego obtenidos por los planetas y bases estelares colonizados.
• Acciones clave –Una acción principal. Solo puedes realizar tres acciones clave en tu turno.
• Metal -Aleaciones avanzadas utilizadas en la construcción de unidades que van desde colonias hasta súper naves.
• Extranjeros nativos –Especies indígenas que habitan ciertos continentes de mundos recién descubiertos. Cuando su continente es
colonizado, se unen a tu civilización como nuevos ciudadanos.
• Neutral -un rival que actualmente no está involucrado en una batalla en curso.
• Acción de un solo uso –Una técnica de un solo uso es una acción extra que solo se puede realizar una vez. Debes voltearla boca abajo
antes de ejecutarla.
• En curso -una tecnología o habilidad que está permanentemente vigente mientras se cumplan sus condiciones.
• Órbita –El campo estelar oscuro de un sistema, alrededor de la imagen del planeta. Puede albergar naves, una base estelar, monstruos espaciales y,
potencialmente, una ficha de hiper o de restos.
• Orgánico –Una unidad de intercambio en la economía interestelar. Puede utilizarse como átomo o metal, y rara vez se utiliza por cuenta
propia. Es producida por ciudadanos. Algunas se encuentran en la superficie de los planetas.
• Planeta –un mundo, formado por continentes, que puede ser colonizado.
• Piscina -un área al lado de tu hoja de Civilización donde se guardan tus Unidades no construidas y Tecnologías no investigadas.
• Eliminado –Cualquier unidad dañada o destruida. En cualquier caso, queda fuera del mapa.
• Trayectoria de investigación –una pista en el tablero de progreso de civilización que avanza cada vez que investigas una nueva tecnología.
• Recursos -Orgánicos, atómicos, metálicos.
• Rival -todas las unidades o civilizaciones controladas por otros jugadores; es decir, no por ti.
• Secreto -Una carta de bonificación especial que proporciona un efecto genial y una recompensa al final de la partida. Algunas cartas Secretas son
Monstruos Espaciales, cuyo tratamiento es ligeramente diferente al de otros Secretos.
• Barco -Una unidad móvil que puede desplazarse por el cúmulo estelar. Consiste en corbetas, destructores, cruceros y
supernaves.
• Monstruos espaciales –entidades gigantescas vivientes o semi-vivientes en el espacio que están disfrazadas de Secretos y tienen una variedad de
efectos dañinos o beneficiosos en el juego.
• Base estelar –Una construcción inmóvil en órbita alrededor de un planeta. Actúa como nexo de movimiento y es útil en combate. Solo se
permite colocar una Base Estelar por Sistema durante una Acción Clave de Construcción. Solo puedes construir naves en un Sistema
que contenga una de tus Bases Estelares.
• Almacenamiento -un área al lado de tu hoja de Civilización donde se guardan tus Recursos, Hipers, Naves dañadas y cartas Secretas.
• Súper tecnología –Dos tecnologías únicas de una civilización, no disponibles para ninguna otra civilización.
• Super Unidad –Cada civilización tiene una unidad única y poderosa (normalmente una nave) que solo ella puede construir. La propiedad se distingue
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• Inexplorado –Un Sistema No Alineado con el planeta hacia abajo se considera "Inexplorado". Si el planeta es visible, ha sido "Explorado".
Los Sistemas del Mundo Natal siempre se consideran "Explorados".
• Unidad -cualquier figura de plástico o ficha de Alien Nativo.
• Habilidad de victoria –una habilidad inherente a cada civilización, que generalmente aumenta los PV, secretos o hipers de la civilización, o cambia de
alguna manera el acceso de tus rivales a ellos.
• Debilidad -Un fallo o penalización para tu civilización. Nunca es opcional y debe aplicarse siempre cuando corresponda.
• Ficha de restos –Los cascos de barcos antiguos, que se pueden agregar a tu flota mediante la acción clave de salvamento.
A. No, pero puedes construirlo pagando el precio completo y colocándolo en el mapa, como si estuviera en tu Pool.
P. Si destruyo una colonia enemiga que tiene fichas de recursos adicionales en sus ranuras, por ejemplo del Secreto de Descubrimiento
Geológico, ¿qué sucede con las fichas adicionales?
A. Están perdidos.
P. Si destruyo una colonia enemiga, pero no al ciudadano que la custodia, ¿puedo colonizar el continente ocupado por el ciudadano enemigo?
R. No, solo puedes colonizar continentes vacíos o aquellos con un alienígena nativo. Por lo tanto, si destruyes una colonia Venge
pero dejas a un ciudadano Venge, solo este podrá construir una colonia allí.
P. ¿Qué ocurre si no puedo obtener el resultado que me asigna una Tecnología, habilidad o Secreto? Por ejemplo, si todos mis Barcos están en
juego y robo el Secreto de los Piratas.
R. No obtienes la recompensa. Sin embargo, puedes obtener una recompensa parcial. Por ejemplo, si todas tus naves, excepto una
corbeta, no estaban en tu reserva y sacaste Piratas, aún podrías colocar esa corbeta. Por otro lado, si todas tus bases estelares y colonias
estaban en el mapa y sacaste el Secreto de la Traición, aún podrías destruir la fortaleza enemiga; solo que no podrías reemplazarla con
la tuya. O si ninguna de tus colonias estaba en tu reserva y sacaste Colonia Perdida, aún podrías colocar y revelar el nuevo sistema y
avanzar en el marcador de Exploración, pero no obtendrías la colonia gratis.
P. ¿Por qué algunos secretos y técnicas requieren que todos los jugadores tengan 2 PV antes de poder colocarlos o ejecutarlos?
A. ¡Para que los primeros turnos del juego transcurran con tranquilidad! Estas técnicas son más divertidas a mitad de partida. Si quieres, imagina que el
aumento del tráfico interestelar es lo que atrae la atención de los Monstruos Espaciales.
P. Si dos Monstruos están en el mismo Sistema, ¿pertenecen a la misma “Civilización” si son Atacados?
A. No. Debes atacarlos por separado.
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P. Startropolis es de todos. ¿Pueden los Mendeku moverla? Si defiende al Valkar, ¿es una fortaleza? Si atacas a un monstruo o
alienígena nativo en el sistema de Startropolis, ¿ayuda a defender?
A. Pertenece a todos, pero esto no le otorga sus características de civilización. No puede moverse para los Mendeku, pero sigue siendo una
fortaleza para los Valkar, etc. Si un monstruo o un alienígena nativo es atacado en la zona, Startropolis se defiende, ya que siempre está del lado
del defensor. Sin embargo, si Startropolis es nombrada como objetivo de la batalla, un monstruo o un alienígena nativo en el sistema no ayuda a
defenderla.
P. Si Startropolis se coloca en un sistema inexplorado y un jugador lo usa para construir una nave, ¿esto explora ese sistema?
P. Si un jugador se beneficia de “Eso no es Luna” y la Base Estelar adicional es destruida posteriormente, ¿se puede reconstruir?
R. No. Normalmente no se puede construir una nueva Base Estelar en un Sistema que ya contenga una. El Secreto simplemente coloca una nueva Base Estelar
una vez.
P. ¿Qué ocurre si no hay objetivos potenciales disponibles para un Secreto? Por ejemplo, ¿si nadie tiene dos naves al
robar Astro-Azote?
A. En ese caso excepcional, el efecto del Secreto no ocurre. Sin embargo, lo colocas boca abajo en tu Reserva para obtener su recompensa al finalizar la
partida.
Técnicos
P. ¿Puedo combinar <Tecnología A> con <Tecnología B>?
A. Sí. Parte de la diversión del hiperespacio es encontrar interacciones como Torpedos + Desintegradores; Organismos Artificiales
+ Teoría del Impuesto Negativo; o Rayo de Gravedad + Software Precognitivo (este último se utiliza para mover naves rivales a algún
lugar inconveniente justo antes de que planeen atacar).
P. ¿Los caminantes blindados hacen que tus ciudadanos valgan +3 puntos a efectos del registro de batalla?
A. Sí.
P. ¿Puedo usar Desintegradores para destruir una Fortaleza a la que le infligí daño parcial?
A. No, porque la Fortaleza no fue dañada. Las fortalezas solo pueden destruirse.
A. ¡No! Estás pensando en la Distorsión Temporal, una tecnología mucho más poderosa.
P. Si colonizo usando Simbiosis, pero el rival que elijo carece de Metal u Orgánicos, ¿qué sucede?
A. Él no puede pagarlo, así que debes hacerlo tú.
P. Si tengo bombas de radio y computadoras tácticas, ¿puedo destruir todas las colonias de un enemigo asignándole 1
daño a cada una?
R. No exactamente. Las bombas de radio permiten destruir una colonia al asignarle cualquier daño. Las computadoras tácticas permiten dañar
varias unidades al asignarles una destrucción menor a la completa. Sin embargo, se debe asignar al menos el 50 % de daño por unidad dañada,
a partir de la primera. Si un enemigo tenía 3 colonias en un planeta y se obtiene un resultado de 7 de daño, se podría asignar 1 de daño a una
colonia y 3 a cada una de las otras dos, destruyéndolas todas.
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P. Si tengo torpedos o minas de antimateria y el enemigo tiene armadura de neutronio, ¿qué sucede?
A. Las unidades dañadas por una tecnología o habilidad no están protegidas por la armadura de neutronio.
P. ¿Puedo usar Ultracañones para disparar a naves enemigas en un sistema adyacente en el que no tengo unidades?
A. No, porque se necesita una Unidad en ese Sistema para declarar la Batalla. Alguien debe iluminar el objetivo.
P. Las superunidades de algunas civilizaciones son Ciudadanos, Colonias o Bases Estelares. ¿Tienen todas las características de estas unidades?
A. Son idénticas a su unidad original en todos los aspectos, salvo en su coste, índice de ataque, valor de defensa y cualquier habilidad especial que
posean. No pueden desplazarse por el espacio, por ejemplo (excepción: Tecnología de Casta de Vuelo Fungi). No puedes construir un Urumak
Gadzookus (superbase estelar) en un sistema donde exista una base estelar, y este no puede desplazarse. Debes construir una Arcología Salp
(supercolonia) en un continente vacío. Debes construir una Araña Batrat Fungi o un Destructor de Planetas Daldath en un continente que
contenga tu colonia; producen 1 Orgánico, como otros ciudadanos, durante una acción clave de producción. Y así sucesivamente.
P. ¿Puedo usar la habilidad especial Autómata Tecnotrón para realizar una acción que solo está disponible con la tecnología que estoy
descartando? Por ejemplo, Distorsión Espacial.
A. Sí. En el ejemplo dado, podrías pagar 1 Atómico para activar la Acción Clave de Distorsión Espacial y luego descartar la Tecnología.
Tendría que afectar al menos a uno de los Sistemas que contienen un Tecnotrón.
P. ¿Cómo uso la habilidad especial Autómata Technotron con técnicas que no están vinculadas a una acción?
A. Debes usarlo simultáneamente con una acción. Por ejemplo, durante una acción clave de construcción, podrías aplicar el Convertidor de Materia para
convertir un Hiper en 4 Metales para usar en esa construcción.
P. ¿Qué pasa si uso Pantallas Camaleón en una Batalla con mi Tecnotrón Autómata y lo cambio por otra Nave antes de la
Batalla? ¿Puedo seguir usando el Tecnotrón para activar Tecnologías en ese conflicto?
R. Solo puedes usar el Technotron para activar técnicas en un sistema donde esté presente. Por lo tanto, si cambiaste el Technotron
antes de la batalla, no podrás usarlo para activar ninguna técnica de batalla ni después de ella durante el resto del conflicto. Si usaste
Pantallas Camaleónicas para cambiar el Technotron a una batalla, podrás usarlo libremente para activar otras técnicas.
P. Si uso mi Tecnotrón Autómata para activar una Tecnología marcada con una bonificación Hiper, ¿obtengo la Hiper?
A. No. Solo obtienes el Hiper de una tecnología cuando la investigas correctamente.
P. Cuando mi Autómata Technotron aplica una tecnología de batalla, ¿cuándo debo decidir usarla?
A. Declaras una tecnología previa a la batalla durante la fase previa a la batalla, una tecnología de batalla durante la fase de tirada de dados de la batalla y una tecnología posterior a la batalla en la
P. ¿Cómo recupero mi colonia destruida de los Azota? Además, su poder de Extinción establece que no pueden obtener una segunda
colonia de un rival hasta que tengan una de cada uno de sus rivales. ¿Qué pasa con una tercera colonia o posteriores?
A. No se puede recuperar una colonia de los Azota. Una vez que los Azota tengan una de cada rival, podrán destruir y recolectar
libremente tantas colonias de todos los rivales que deseen. Por ejemplo, si en una partida de cuatro jugadores primero recolectan una
colonia de cada jugador, podrán centrarse en un solo jugador y destruir más colonias hasta que se complete el marcador de extinción.
P. Si los Azota matan una supercolonia, pero su víctima no tiene una colonia normal en su reserva, ¿los Azota pueden eliminar una
colonia del mapa para colocarla en el registro de Extinción?
A. Sí, y Azota puede elegir cuál.
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P. Si a los Señores de la prole se les otorga un Secreto mediante Decadencia Entrópica, ¿obtienen 2 Secretos mediante Amiguismo?
P. Cuando el Monitor Maestro de Cría niega una Base Estelar, ¿también niega su aumento de Ataque Ultra-Cañón?
A. Sí.
P. ¿Puede el Monitor Maestro de Cría negar los ataques posteriores a la batalla de Venganza (Represalia o el Nave del Odio), o el ataque previo a la batalla
del Nave Dragón Zevolt? ¿Puede negar el ataque de un monstruo?
A. No puede cancelar efectos previos o posteriores a la batalla, pero puede negar el ataque de un monstruo.
P. Como Coleccionistas, ¿tengo que asignar daño a una Unidad no recolectada (de acuerdo con mi debilidad Obsesionado), incluso si no
obtengo suficiente daño para destruir esa Unidad?
A. Sí. Los coleccionistas son irracionales por definición. Pregúntale a uno.
P. Usando Fragmentos de Planeta, los Daldath pueden construir una Base Estelar en un Sistema destruido, incluso si hay otra Base Estelar. ¿Es
esto así incluso si hay una Base Estelar Daldath? Es decir, ¿puedo duplicar las Bases Estelares?
R. Sí. Sin embargo, solo obtienes 1 PV al final de la partida por cada sistema que contenga una base estelar. Por lo tanto, si las seis bases
estelares de Daldath están en el mismo sistema, solo vale 1 PV. Por supuesto, obtendrás más recursos al producir, según tu habilidad de
recuperación magnética.
P. ¿Pueden los Daldath usar Fragmentos Planetarios para construir una Base Estelar en el destruido Mundo Natal Yaddith?
A. Sí. La debilidad de Condenado simplemente prohíbe que se construyan Unidades en el planeta mismo.
P. ¿Puede un jugador usar Space Warp para intercambiar con un sistema destruido por los Daldath?
A. Sí, si el jugador tiene una Base Estelar en uno de los Sistemas.
P. Si los Daldath destruyen un planeta ocupado por un Ciudadano Hongo, ¿puede el Ciudadano “volar al espacio” y sobrevivir?
A. No.
P. Si, como Fungi, vuelo una Batratspider o un Fungi Citizen por el espacio, ¿puedo usar esto para avanzar en mi pista de Exploración?
A. Sí, si entra en un sistema previamente inexplorado. Aun así, debe aterrizar al final de tu turno.
P. Si mi Fungi tiene Casta de Vuelo, ¿qué le sucede a una Araña Murciélago o a un Ciudadano Fungi cuando el Maestro de Cría Injerto y Corrupción o el
Grito Psíquico Tecnológico los seleccionan como objetivo?
A. Nada. Tanto Corrupción como Grito Psíquico afectan a las naves, no a otras unidades. Lo mismo ocurre con las bases estelares de Mendeku.
P. Si mis hongos tienen Casta Cerebral y Experimento Conjunto me afecta, ¿puedo seleccionar qué tecnología adicional recibiré?
A. No. El texto de El Secreto es sencillo: debe extraerse al azar.
P. La tecnología Glazaqtoq Space Madness tiene una ficha de Hiper en la esquina superior derecha. ¿De verdad obtienes una
Hiper por investigarla?
A. Sí. ¡Es la única Súper Tecnología en el juego base que proporciona un Hiper!
P. ¿Qué sucede cuando los Antiguos usan la Rebelión Shoggoth en un Sistema que contiene una Esfinge de Thoth?
A. La Esfinge se envía al almacenamiento, ya que no se puede destruir, solo dañar.
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P. La Arcología de Salp cuenta como si tuviera una ficha de Hiper "inherente", que no aumenta la defensa. ¿Para qué sirve? Además, ¿puedo
añadir una ficha de Hiper a una Arcología de todas formas?
A. La Hiperactividad inherente es útil contra diversas Técnicas, Secretos y habilidades. Por ejemplo, una Arcología es inmune al Secreto de los
Depredadores Extraterrestres, y el Daldath debe pagar una ficha de Hiperactividad para Destruir un planeta con una Arcología. Sí, puedes
añadir una Hiperactividad a una Arcología, lo que aumenta su defensa en 6. Sin embargo, tendrás que reemplazar una de sus fichas de Recurso
con la Hiperactividad.
P. Si los Skith están produciendo Atómicos y su Merodeador ataca una Colonia con una producción de 2 Metales, ¿obtienen 2
Metales además de su producción Atómica?
A. Sí. La producción incautada siempre es adicional.
P. Si tengo ambos Merodeadores Skith en un Sistema, ¿puedo usarlos para atacar dos Colonias rivales, o una Colonia y una Base Estelar?
A. Sí. De hecho, deben atacar diferentes objetivos. Solo uno por Merodeador.
P. ¿Puede una nave Skith en una realidad alternativa verse afectada por secretos o tecnologías?
R. Sí, cuando corresponde. Por ejemplo, la Tecnología de la Rebelión Shoggoth de los Antiguos selecciona un Sistema. Las Naves de Realidad
Alternativa no están en un Sistema, así que están a salvo. Sin embargo, Gray Goo y Astro Scourge eligen cualquier Nave como objetivo, por lo
que serían vulnerables a estos Secretos.
P. Si mi Cthulhu Engendro Estelar se coloca por algún otro medio que no sea su construcción (por ejemplo, al mejorarlo desde un Crucero mediante
Muelles Espaciales o al colocarlo mediante el Secreto de Decadencia Entrópica), ¿obtendré un Secreto según The Stars are Right?
A. No. Debes usar la acción clave de construcción para obtener la recompensa secreta de un Cthulhu.
P. Si Thoth juega Threnody y las Ciberciudadelas Azota están activas, ¿deben las demás civilizaciones autodestruirse con unidades adicionales
cuando lo hace Azota? Además, ¿son las superunidades "idénticas" a efectos de las Ciberciudadelas?
A. Los demás jugadores deben autodestruirse más unidades cuando los Azota lo hacen, pero estas unidades destruidas adicionales no cuentan
para la bonificación del Thoth Threnody. Además, como las superunidades (y supertecnologías) no están sujetas a autodestrucción, son inmunes
a las ciberciudadelas.
P. Cuando Thoth juega Threnody, ¿puedo autodestruir una tecnología de mi reserva, en lugar de una de mi hoja de civilización?
A. Por supuesto. Y tanto tú como Thoth reciben un Atómico por hacerlo.
P. Cuando mi ruta de Venganza y Rencor avanza a la casilla 2, lo que me permite destruir una ficha de Hiper, ¿puedo elegir una ficha de Hiper
para proteger una Colonia enemiga?
A. Sí. Incluso puedes elegir un token Hyper sin propietario en órbita alrededor de un planeta.
P. Si un rival le da a otro jugador un Secreto, como con el Amiguismo de Maestro de Cría o el Secreto de Decadencia Entrópica, ¿esto activa
la pista de Rencor Venganza?
A. No. Solo se activa por un recurso, hiper, unidad o PV.
P. ¿Cuándo avanza la pista de Venganza y Rencor, con referencia a una acción que la activa?
A. El marcador avanza inmediatamente, pero no puedes aplicar sus efectos hasta que finalice la acción que lo activó. Por ejemplo, si otro
jugador obtiene el Secreto Comercial y rechaza a Venge como compañero, debes esperar a que se resuelva el Secreto antes de usar el resultado
del marcador de Rencor. Esto significa que la Civilización que lo activó no puede, por ejemplo, entregar rápidamente todas sus fichas de Hiper
antes de que se produzca el Rencor.
P. Si obtengo los Secretos de Tráfico o Sub Rosa, y le doy al Vengador cero PV a cambio de un Hiper o la recompensa más baja
respectivamente, ¿esto activa su seguimiento de Rencor?
R. No, porque en ambos casos seleccionaste la Venganza para obtener una recompensa. Sin embargo, si eliges a otro
jugador para Traficar, el Rencor se activará incluso si ese jugador no recibe 0 PV.
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P. Si tengo una ficha de Amigo de Venge, ¿por qué sigo siendo un "rival" o incluso un "enemigo" en la batalla?
A. La psicología de la venganza es compleja: puedes ser enemigo y amigo al mismo tiempo.
P. ¿Las fichas de Venganza tienen un lado "feliz" y otro "fruncido"? ¿Hay alguna diferencia?
A. Es solo por diversión. Ambos lados se usan de la misma manera.
P. Si una Nave de Odio Vengativo es destruida o dañada en el segmento Pre-Batalla (por ejemplo, por un ataque previo de una Nave Dragón
Zevolt o por Minas Antimateria), ¿cuándo realiza su ataque final?
A. El Barco del Odio ataca después de la batalla. Por ejemplo, en una Batalla de Venganza contra Zevolt, antes de la batalla, el Barco Dragón Zevolt inflige
daño, por ejemplo, retirando el Barco del Odio. Luego, en la batalla, todos los barcos restantes lanzan su ataque (excepto el Barco del Odio que ya se
retiró). Después de la batalla, el Barco del Odio retirado ejecuta su ataque final.
P. ¿Afecta la Incompetencia de Vorck a los dados posbatalla o a los dados de bonificación, como el Nave Odio Venganza o el Devorador de Engendros
Estelares? ¿Y a los dados prebatalla, como el Nave Dragón Zevolt?
A. La Incompetencia es una técnica prebatalla, por lo que afecta a todos los dados que se lanzan después de activarse. Por lo tanto, afecta a los dados
postbatalla y a los dados de bonificación. Solo afecta a los dados prebatalla, como en el caso del Zevolt Dragonship, si el Vorck es el atacante, ya que los
efectos prebatalla se realizan en orden atacante-defensor.
P. Si otro jugador roba un premio (por ejemplo, la tecnología de asignación de Yaddith roba la recompensa orgánica de una
investigación), ¿esto aún incrementa el ciclo de venganza y rencor?
A. Sí, por supuesto. Los Venge son, como mínimo, irrazonables.
P. Si los Antiguos usan la Sabiduría Prehistórica para elegir a un rival para obtener una Tecnología en una ranura, ¿la Tecnología de Aportación de
Yaddith obliga a los Antiguos a elegirlos para obtener esa recompensa?
A. No, porque la asignación solo te otorga recursos, no tecnologías ni otros premios.
P. ¿Puede un Xk-1 destruirse a sí mismo con Deseo de Muerte? De ser así, ¿cuenta como destrucción fuera de combate (es decir, obtengo un Hiper)?
R. No. El texto indica que el Xk-1 destruye "otras naves". Claro que, con dos Xk-1 en combate, cada uno podría elegir al otro. Esto no se
consideraría una destrucción fuera del combate, como sí lo es durante la prebatalla, que forma parte de la acción clave de combate.
P. Si una unidad Yaddith recibe daño, ¿qué se activa primero, los Desintegradores de un enemigo o su propia Tecnología de Envolturas de Luz?
R. Ambas se aplican después de la batalla. Por lo tanto, se activan en orden de Atacante a Defensor. Si el atacante tiene Desintegradores, se
activa antes que los Envolturas de Luz, y la nave es destruida. Si el atacante era Yaddith, las Envolturas de Luz salvan la unidad antes que los
Desintegradores.
P. Algunas habilidades de civilización se utilizan al principio de la partida. Otras no surten efecto completo hasta más adelante, o incluso al final. Así que
parece que no todas las civilizaciones son igual de útiles para los yithianos. ¿A qué se debe esto?
A. En ese caso, es importante elegir sabiamente tu nueva civilización.
P. Si los Yithian intercambian su mente con la de los Yaddith, ¿su mundo natal se destruye si alcanzan o están en 5+ PV?
R. Sí. En este caso, coloca el Mundo Natal Yaddith (con la parte destruida hacia arriba) sobre el Mundo Natal Yithiano y destruye todas las
Unidades que se encuentren allí. Si la facción Yaddith cambia de opinión por una nueva civilización, retira el Mundo Natal Yaddith y podrás
reconstruir (o Renacer) en el antiguo Mundo Natal Yithiano.
P. Si el Maestro de la prole alquila una Catedral Zepzeg en un Sistema adyacente para una pelea usando Soborno y Corrupción, y la
retiran, ¿dónde se colocan las Corbetas o el Destructor?
A. En el Sistema donde la Catedral fue dañada o destruida.
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P. La supertecnología Zepzeg Condescendencia les permite construir a mitad de precio. ¿Significa esto que pueden construir naves por valor de 8 metales
por solo 4 metales?
A. La Condescendencia no modifica el límite de construcción de un Zepzeg. Solo pueden construir naves por valor de 4 Metales. Sin embargo, al
usar la Condescendencia, solo necesitan pagar 2 Metales por el privilegio. Un Zepzeg con Producción en Masa podría, en cambio, construir naves
por valor de 6 Metales, pagando solo 3 Metales. Si un Zepzeg construye naves por valor de 1 o 3 Metales con Condescendencia, redondee las
fracciones hacia arriba.
P. ¿Puede Zevolt investigar, y por lo tanto robar, una tecnología obtenida mediante el Experimento Conjunto Secreto?
A. Sí, pero se coloca en una ranura normal en la hoja de civilización Zepzeg, no en una ranura “extra”.
Si tienes alguna pregunta sobre los efectos de alguna habilidad tecnológica, secreta o de civilización, y no encuentras la respuesta en las preguntas frecuentes de las
reglas (o en nuestras preguntas frecuentes en línea en [Link] recomendamos que los jugadores voten sobre una regla
Al final, Hiperespacio es tu juego. Si quieres añadir reglas, hazlo con nuestra aprobación.
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Créditos
Orgánicos
Diseño -Sandy Petersen, Lincoln Petersen
Arte -Kent Hamilton
Diseño gráfico –Tony Mastrangeli
Desarrollo -Lincoln Petersen
Edición y corrección –¡Reglas del juego! (Paul Grogan, David Halliday, Ben Hodgson), John Card II, Ville Mankinen, Adam
Starks
Gerente de proyecto -Arthur Petersen Gerente de
Negocios –Christine Graham Gerente de Envíos –
Christy Crace Atención al cliente y ventas –George
Botelho Apoyo comunitario –Pierre “Pit” Lanrezac
Atómica (Escultores)
Derran Viss –Base estelar, Startropolis, 8 alienígenas nativos
Fabio Wasques –Engendro estelar, Vorck Jeremy Smith –
Monitor, Dromon, Entidad de Cristal
Martín Nikolov –Odio, Lanceta, Daldath, Azota, Nomia, Pestilencia, XK-13, XK-1, Yithianos, Yaddith, Anguila Galáctica, Monstruo
Monolítico, Nube Cósmica, Bestia Von Neumann, Garra Gigante
Miranda Thomas –Colonia, Corbeta, Destructor, Crucero, Technotron, Esfinge, Ariete, Exprimis, Oráculo,
Arcología, Destructor de Planetas, Athanaeum, Acorazado
Ralph Sutter –Thoth, Barco Dragón
Taras Strannik –Maestro de prole, Hongos, Araña murciélago, Mendeku, Skith, Venganza, Zepzeg, Catedral, Autómata, Humano, Guardián,
Fantasma, Nave esqueleto
Valerio Carbone –Merodeador, Cthulhu, Zevolt, Dacian, Glazaqtoq, Antiguos, Salp, Urumak, Gadzookus, Valkar, Coleccionistas,
Nave Aguijón, Ameba Espacial
Agradecimientos especiales a:Boardwalk Games, China Taste, Liz Petersen, Wendy Hall Petersen, Aurora Violet, Banditte, Cowboy y Gina.
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Lista de componentes
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Cthulhu Wars es un juego de mesa de estrategia en el que los jugadores encarnan razas
alienígenas y dioses del mito de Cthulhu creado por H.P. Lovecraft. El juego es de gran tamaño
e incluye sesenta y cuatro figuras de cultistas, monstruos, alienígenas y Primigenios cuya altura
varía entre aproximadamente 20 mm y casi 180 mm.
Descubre más en [Link]/cthulhu-wars/
¡Sumergete en la maravilla y el
peligro del universo!
3 jugadores
2 jugadores
Sin alinear
Mundo natal
4 jugadores 5 jugadores
6 jugadores
• Salvamento:costo cero
El jugador con más PV será declarado ganador.
• Autodestrucción:Costo cero, no es una Súper
Si dos o más jugadores empatan por la mayor cantidad de PV, el
Tecnología ni una Súper Unidad
jugador con más Hypers restantes gana. Si el empate persiste,
todos los jugadores empatados comparten la victoria.