TEMA LA IMAGEN FIJA Y EN MOVIMIENTO. ORIGEN Y EVOLUCIÓN.
IMÁGENES SECUENCIADAS. EL MONTAJE.
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En el desarrollo del tema de la imagen comenzaremos por la definición de esta,
diferenciando conscientemente entre imagen y realidad: pese a que la percepción de la
realidad en sentido estricto se realiza siempre a través de imágenes, hablamos de la
imagen únicamente ante la representación parcial de algo, de una realidad que se
asemeja a otra. La imagen aparece como ficción que condensa partes diversas de la
experiencia humana en una superficie reducida. En la percepción de una imagen
intervienen dos niveles:
Descriptivo: en el que se percibe en líneas perspectivas y formas que configuran la
imagen.
Simbólico: en el que a partir de los elementos constitutivos de la imagen se procede a su
interpretación.
La imagen en sí misma posee ciertas características o propiedades generales:
1. Figuración: contrapuesto a la abstracción, grado en que una imagen representa
figuras como objetos identificables y reconocibles.
2. Iconicidad: grado de semejanza de la representación en relación al modelo real.
3. Complejidad: directamente proporcional a su grado de abstracción, e
inversamente proporcional a su grado de figuración.
4. Originalidad: capacidad de representación de forma sugestiva e innovadora en
una imagen.
La creación de imágenes supone según L. Matilla, «la organización espacial de estímulos
visuales que desencadenan en el receptor un proceso de percepción diferente a la suma
de los que desencadenarían por separado, y semejante o no al provocado por los
estímulos visuales derivados de determinados fragmentos del entorno perceptivo natural».
Podemos clasificar las imágenes en fijas y en movimiento. Las fijas incorporan las
nociones de espacio y forma, las imágenes en movimiento, integran además la noción de
movimiento y tiempo. es técnicamente posible al proyectar rápidamente sucesivas
imágenes fijas ya que estas son percibidas por la inercia de la visión en la retina como la
fusión continua de todas ellas, dicho fenómeno es conocido como persistencia retiniana.
La imagen ha sido siempre una realidad viva en el entorno humano y no podemos
considerarla una característica de nuestra época. Las civilizaciones primitivas han creado
imágenes que formaban parte de un sistema perfectamente codificado: las pinturas
rupestres son prueba de ello. se trata de imágenes rudimentarias de significado oscuro en
ocasiones pero que sin duda constituía la representación figurada, simbólica, del entorno
social y humano en el que se desarrollaban.
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En las primeras civilizaciones históricas escritura e imagen van a veces aparejadas, como
es el caso del jeroglífico en el antiguo Egipto. También en las civilizaciones orientales se
utilizaban en la escritura grafismos relacionados con la plástica, como los ideogramas,
signos que carecen de figuración y los pictogramas que poseen cierto grado de iconicidad
y que son los remotos antecedentes de las actuales señales de marcas comerciales.
En la Edad Media se produciría de nuevo esa simbiosis entre imagen escritura alfabética
y signos caligráficos en los códices manuscritos. En este periodo, la producción icónica se
hace cada vez más elitista, amparada en nociones como belleza y espíritu.
En el Renacimiento la pintura es el principal sistema representativo y configura un
complejo pensamiento visual basado todavía en la imagen única no reproducible. En esta
etapa se objetiva lo visual y el espacio se representa conforme a unas normas. La
perspectiva es el punto de encuentro de la relación entre los objetos y la geometría, y sin
embargo, la representación no depende tanto de esas leyes geométricas como de la
distancia al espectador (antropocentrismo). La técnica de pintura al óleo permitió a los
artistas un grado alto de iconicidad en la imagen desconocido hasta entonces. En el
Renacimiento a sí mismo se encuentra el origen de las técnicas modernas de captación y
reproducción de la imagen. La cámara oscura que prefigura la cámara fotográfica, es ya
descrita en el cuaderno de Leonardo; aparecen también las técnicas derivadas de la
xilografía, el buril, y el aguafuerte, qué imponen de hecho una primera etapa de imagen
seriada.
El libro se convertirá en el principal soporte para la divulgación de imágenes incorporando
grabados (hasta 400 copias del original) que ilustran los textos. El libro en el
Renacimiento todavía es un artículo de lujo, majestuoso y reverente, pero poco a poco se
populariza. Su difusión progresiva lo convierte en antecedente del periodismo ilustrado.
Desde mediados del siglo XVII aparecen en Inglaterra los primeros ejemplares de esta
modalidad de comunicación, el Weekly News y el The Spectator; poco después en
Francia aparece Le Journal de Paris, publicación periódica que con el tiempo jugará un
importante papel en la Revolución Francesa. hacia comienzos del siglo XIX aparecen
prensas cilíndricas de vapor que mejoran los procesos de reproducción de las imágenes.
mediante prensa litográfica era posible imprimir hojas con dibujos a razón de diez mil por
hora.
La litografía se empleaba también en la elaboración de carteles, inicialmente concebidos
por Jules Cheret como un intento de aplicar el arte a la impresión comercial e industrial.
Hasta bien entrado el siglo XIX, el cartel era un elemento de decoración para mercados,
ferias y circos; en el París de fin de siglo adquirirá su fisonomía representativa y su
carácter publicitario, preparando el terreno para la densificación de la imagen mural típica
de la gran ciudad. elemento fundamental del escenario urbano el cartel ha sido una de las
formas que históricamente han influido en el adiestramiento de la sensibilidad hacia la
imagen. Desde láminas reproducidas por las primeras prensas litograficas hasta la
impresión policroma en rotativa, el cartel ha evolucionado constituyéndose en uno de los
principales soportes gráfico visuales de la civilización de la imagen, y resumiendo muchos
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de los principios de la imagen destinada al consumo de masas: simplicidad,
espectacularidad cromática y gráfica y concisión en el texto.
A mediados del siglo XIX, en pleno auge del realismo y en un momento de fuerte
incremento de la producción icónica como ideario estético de la burguesía, los adelantos
técnicos llevan a la aparición de la fotografía, en sus comienzos es una actividad
artesanal y mágica, en tanto en que permitía registrar la realidad y fijar acontecimientos
para la posteridad.
Niepce y Daguerre inventaron el primer procedimiento para obtener imágenes
permanentes mediante la luz y las emulsiones químicas. A partir del fenómeno conocido
de la cámara oscura y mediante emulsiones fotosensibles que capturaban la imagen
latente, se conseguía mediante procesos de revelado y fijado en el laboratorio la aparición
de la imagen final, llamada Daguerrotipo. El sistema posibilitaba un único positivo directo
mediante largas exposiciones de objetos o personas inmóviles. La imagen era de calidad
y podía retocarse en color, pero aparecía invertida y no permitía la copia.
En sus inicios la imagen fotográfica se presenta como dependiente de la imagen pictórica,
influenciada por esta, intentando reproducir incluso la técnica del óleo y la pintura de
caballete. Pero la influencia es recíproca; los cuadros de los impresionistas presentan un
modo fotográfico de ver y entender el espacio pictórico: el encuadre cortado, el intento de
captar el movimiento, los efectos de la luz en el paisaje, etc. La imagen fotográfica
introduce pues una nueva relación con lo visual y por ello contribuye de manera decisiva a
cambiar los modos de representación de las imágenes en nuestro tiempo.
Paralelamente se inventó el negativo reproducible, translúcido y positivable por contacto,
aunque la imagen era de peor calidad y requería largos positivados. A partir de aquí la
presencia de las imágenes cada vez es mayor en semanarios y revistas. El primer
reportaje fotográfico para periódicos realizado por Fenton, en carromato con laboratorio
portátil con la técnica del colodión1, coincide con la Guerra de Crimea. constituye el
antecedente de los excepcionales trabajos que más tarde realizarían Salomón, Robert
Capa, o Cartier-Bresson. La imagen fotográfica se convierte así en un medio para
documentar la realidad o registrar la información.
George Eastman en 1888 la película de celuloide y una cámara portátil Kodak, lo que
contribuye a popularizar la fotografía a la vez que poco a poco hace perder su magia las
imágenes. Con ello, nace la fotografía moderna las imágenes fijas impresionadas dejan
de ser más o menos pintorescas para convertirse en una actividad normal de la vida. La
fotografía pasa a ser un medio de reproducción icónica que impone su supremacía en el
dominio de la representación visual del mundo.
1 El colodión húmedo es un procedimiento fotográfico citado en el año 1850 por Gustave Le Gray, quien fue el
primero en indicar un tratamiento con este compuesto, consiguiendo imágenes mediante el revelado con sulfato de
hierro amoniacal. El método supone la utilización del colodión, una especie de barniz que se vierte líquido a las
placas. El colodión se sensibilizaba en nitrato de plata. Las placas de vidrio tenían que estar muy limpias, para
poder obtener imágenes nítidas y sin manchas. Esto suponía que los fotógrafos tenían que llevar consigo el
laboratorio fotográfico a fin de preparar la placa antes de la toma y proceder a revelarla inmediatamente. Se
generalizó así el uso de tiendas de campaña y carruajes adaptados como laboratorios por los fotógrafos que
trabajaban en el exterior. Su generalización motivó el abandono del empleo de otros procedimientos como el
daguerrotipo (que no permitía sacar copias), o el calotipo (que presentaba menor nitidez).
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Desde entonces se suceden las mejoras técnicas (reproducción y ampliación selectiva de
fragmentos, sistema para copias en color, fotografía instantánea, cámara réflex de
objetivos intercambiables, etc), hasta que en 1990 se produce un nuevo salto cualitativo
en la imagen fotográfica al serle aplicada a la tecnología digital.
Decimos que las imágenes del cine, televisión y animación son imágenes en movimiento.
Sin embargo, las imágenes en movimiento solo alcanzan sus verdaderas posibilidades
expresivas cuando se reproducen secuenciadas mediante una sintaxis basada en la
fragmentación de espacios y tiempos. La imagen cinematográfica surgió del
desdoblamiento de la imagen fotográfica, animada y proyectada sobre la pantalla. El cine
inicial carecía de ambiciones estéticas y de un lenguaje específico, imitando el del teatro
en cuanto a situaciones realistas, rodadas con decorados y actores cara al público. La
cámara inmóvil los registraba en plano general sin privilegiar ningún aspecto del conjunto.
Incluso los trucos cinematográficos de Melies proceden del teatro fantástico de efectos de
la época.
A partir de 1930 se desarrollan los géneros cinematográficos. Cada género requiere unos
códigos cinematográficos particulares que confieren a la imagen un matiz diferenciado. La
imagen cinematográfica es espectacular y artificiosa pero verosímil, atrapa al espectador
haciendo los sentirse implicado como si se tratara de una vivencia auténtica y no una
experiencia discursiva: los espectadores de primitivo cinematógrafo salieron despavoridos
de las barracas de feria cuando creyeron que el tren saldría de la pantalla y se les echaría
encima. El grado de realidad de las imágenes animadas será tal que los espectadores se
veían como espectadores y actores a la vez.
Otro elemento de identificación es el efecto pantalla: en la sala de cine la oscuridad aísla
al espectador, que se sumerge en la proyección percibiendo la pantalla como una ventana
al mundo, en una situación de ausencia de participación que determina una intensa
participación. Esta situación marca el potencial de las imágenes cinematográficas, qué de
modo hipnótico nos sustraen de toda relación con nuestro yo. dejamos a otro la reflexión
sobre lo que vemos siendo esta su mayor eficacia ideológica.
La película cinematográfica está compuesta de celuloide recubierto por una emulsión
química similar a la fotográfica. incorpora una serie de perforaciones para facilitar el
arrastre, qué es de 24 imágenes por segundo. Existen 52 fotogramas por metro de
película y su formato es rectangular y más alargado que en televisión.
La imagen televisiva se basa en el sistema vídeo, capas de generar, emitir y recibir
señales electrónicas de imagen y sonido. La la información óptica captada por la cámara
es transformada en imagen. Los cañones de electrones emiten a través del vacío
corrientes de electrones desviados por los campos magnéticos creados por los
generadores de barrido y que se filtran a través de una capa direccionadora con ranuras,
llamada máscara de sombra, hasta las 3 láminas de fósforo que forman la pantalla, dónde
estimulan la capa de fósforo produciendo la imagen.
En el vídeo, el soporte magnético sustituye a la emulsión química que soporta el celuloide.
las amplias posibilidades de tratamiento de la imagen de vídeo mediante sistemas
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digitales de edición, como la introducción de efectos, filtros, etcétera. quedan de relieve
ejemplo en la realización de videoclips. La imagen de vídeo puede verse en una
habitación iluminada, al contrario que el cine que requiere un lugar a oscuras. El vídeo
puede reproducir la imagen y el sonido inmediatamente después de su grabación sin
necesidad de proceso de revelado y se puede volver a grabar varias veces sin demasiada
pérdida de definición o calidad de imagen. El color permanece estable en una cinta de
vídeo durante mucho tiempo.
Lo que configura el lenguaje específico de la televisión es el directo, desarrollo vivo y
dinámico de los acontecimientos, en cuya evolución el telespectador cree ser partícipe por
el hecho de situarse frente a las imágenes. Sin embargo la inmediatez de este tipo relativa
y la naturaleza ideológica de la imagen de TV y la eficacia se parapetan tras esta
circunstancia. La televisión emite imágenes en un ambiente disperso por lo que debe
renunciar a la atención plena. Además el espectador no está totalmente indefenso, ya que
puede cambiar de canal o apagar el televisor.
En un programa de televisión o en una secuencia cinematográfica, el movimiento se firma
simultáneamente a su desarrollo. En cambio, en la elaboración de una secuencia de
animación, cada imagen se procesa cuadro a cuadro. Cada dibujo de una película de
dibujos animados representa parte de una secuencia y el dibujante debe conceptualizar el
resultado y descomponerlo en sucesivas fases diferentes, de forma que comunique
correctamente el movimiento, desarrollándose este mediante un ritmo adecuado para
producir el efecto dramático requerido. La sintaxis cinematográfica es la base de la
secuenciación de la imagen de animación, de la misma manera que el cómic es origen de
sus personajes y de su código específico.
Hoy en día, las técnicas de animación son más sofisticadas que las utilizadas en los años
20 en lo que respecta a los medios y a los materiales, en especial desde la aparición de la
infografía. Sin embargo, al recurrir a la animación convencional, una película se realiza en
base a principios operativos que han permanecido casi invariables. En 1935 Disney había
inventado el Truca Multiplane, sistema con el que se agilizará considerablemente la
producción de los estudios. Consiste en el empleo de acetatos de celuloide transparente
sobre los que se realizan en diferentes planos los dibujos de personajes, mobiliario y
fondos.
En publicidad, mediante imágenes animadas de un producto se trata de despertar el
interés del consumidor. La animación con fiebre vistosidad a la imagen publicitaria porque
nuestra atención se muestra más receptiva sobre aquello que tiene movimiento y que
varía de aspecto, y las posibilidades que se ofrecen en este campo son muchas. Los
logotipos animados que aparecen en televisión identificando a tales empresas en
anuncios o las cabeceras y títulos de los programas son también parte de este esfuerzo
publicitario. Para su creación se recurre a menudo a técnicas de diseño y animación por
ordenador.
La digitalización de la imagen es la última fase de la evolución, y su aplicación en los
diferentes medios de creación y reproducción de imagen está suponiendo consecuencias
de una magnitud y una profundidad inesperadas. Básicamente consiste en la
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interpretación, almacenamiento, tratamiento y transmisión de imágenes en forma de datos
numéricos binarios.
Pese pérdida de calidad del matices (que es relativa, puesto que la división en un número
de tonos puede incrementarse considerablemente, y la capacidad de percepción de tales
tonos de gris por el ojo humano es limitada), se gana incapacidad de tratamiento de la
imagen que, por ejemplo, puede copiarse infinidad de veces sin deterioro de calidad
(ruido), o puede tratarse y modificarse mediante el software informático.
Debido a tales ventajas la tecnología digital en la imagen se va imponiendo a la analógica
a medida que su evolución permite unas prestaciones similares fundamentalmente en
cuanto a resolución además de compatibilidad de sistemas y precio de los equipos.
Los programas de tratamiento de imagen por ordenador se han desarrollado en los
últimos años a medida que evolucionaba la tecnología informática. Son aplicaciones
informáticas específicas para cada campo del diseño, tratamiento de imágenes, creación
de animaciones, autoedición, etc. Permiten transferencia automática a un sistema de
impresión o, mediante un convertidor, la salida a vídeo convencional, lo que posibilita que
el dibujo o la imagen se terminen en la pantalla del ordenador.
En el campo de la fotografía, la aplicación de la tecnología digital supone una etapa
completamente nueva en su evolución. La aparición de la imagen fotográfica digital y los
sistemas ópticos de almacenamiento de datos, en los que la emulsión fotográfica es
sustituida por un sistema de almacenamiento digital reutilizable, que permite el volcado a
un ordenador y la obtención de copias sin necesidad de revelado, así como la
manipulación de la imagen con un programa de retoque fotográfico, pon lleva de entrada
a la sustitución del laboratorio tradicional por un equipo informático.
Las aplicaciones para la televisión han sido uno de los motores del desarrollo de las
técnicas de creación y animación de imágenes digitales de síntesis. Las cadenas de
televisión han sido pioneras en estas técnicas, sobre todo en programas informativos y de
divulgación, dónde el estudio azul se está convirtiendo en escenario habitual de
realización. La imagen digital constituye un ámbito de experimentación artística y la
materia prima para el desarrollo de nuevos lenguajes visuales en los que convergen
aspectos artísticos y científicos. Sin embargo, en infografía se han seguido sobre todo
modelos del lenguaje cinematográfico y de animación sin desarrollar uno propio, tal vez
porque el uso de los equipos está todavía condicionado por su elevado coste, y por su
complejidad técnica, lo que las pone fuera del alcance de los artistas jóvenes que son los
más comprometidos con el medio. Salvo excepciones su mayor mérito reside en su
virtuosismo técnico y espectacularidad.
Actualmente programas de animación de imagen y creación de imagen de síntesis
permiten simular el movimiento en dos y tres dimensiones mediante sucesivas imágenes
fijas. La tecnología digital ha posibilitado que se puedan conseguir imágenes de
animación de síntesis muy realistas, con la diferencia de que no es necesaria la existencia
real del objeto que aparece en la imagen. Así, en arquitectura y en diversos campos del
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ámbito científico o técnico, se realizan simulaciones y reconstrucciones de procesos o
fenómenos. En cine, los usos más habituales son:
• La recreación de personajes u objetos de ficción, incorporando actores
procedentes de Thomas realizadas a parte mediante el efecto croma key, y
consiguiéndose por ejemplo visualizaciones desde cualquier punto plano subjetivo
imposible de filmar.
• La realización de efectos especiales en escenas que por su peligrosidad su
elevado coste u otras circunstancias hacen muy difícil la filmación convencional. Es fácil
retocar frame a frame una escena.
Los programas para la realización de animación en dos dimensiones normalmente
importan los dibujos, para ello se utiliza un capturador de pantallas y un conversor de
imágenes a formato de mapa de bits. Se trabaja frame a frame, dibujando o fusionando
imágenes diferentes.
Asimismo encontramos programas de animación tridimensional, cuyo funcionamiento
básicamente consiste en la modelación de los actores y escenario, y su animación por
distintos procedimientos. Para trabajar con el programa además hay que situar luces para
iluminar la escena y establecer recorridos de cámara. La textura de una superficie del
dibujo puede digitalizarse de una fotografía o de una imagen de vídeo, o bien obtenerse
directamente de una biblioteca del programa o de assets, que se encuentran en internet
bajo distintas regulaciones de propiedad intelectual, consiguiéndose así dar verosimilitud
a imágenes fundamentalmente geométricas.
La electrografía consiste en el dibujo y reproducción mediante luz, en especial por el
sistema conocido como fotocopia. La manipulación de fotocopias en el ámbito artístico ha
dado origen al llamado copy-art.
La holografía, inventada por el físico Dennis Gabor, es la simulación óptica de
tridimensionalidad por reflexión y refracción de la luz, en especial mediante la acción de
un láser que se proyecta sobre el gas que llena un cajón transparente (holograma de
transmisión). Los hologramas son fotografías escultóricas realizadas a través de la luz del
láser. En el ámbito artístico, desde los años 70 a través del arte conceptual y las
instalaciones, en las que a menudo aparecen proyecciones holográficas, se realizan
experiencias de integración entre las artes plásticas y esta técnica que permite
sobreimpresionar dos imágenes, proyectar sombras tridimensionales, comunicar
sensación de movimiento mediante la holografía múltiple, etc.
La secuenciación de imágenes se realiza en base a un orden preestablecido mediante el
guión. El guión concreta una sinopsis o resumen adaptado de una obra literaria escrita u
original, incluyendo un desarrollo concreto, sonoro y visual. El en guión literario y guión
técnico. El guión técnico o storyboard estructura la narración visual en escenas y
secuencias. Se llama a secuencia al conjunto de planos tomados en un solo decorado,
por lo que este concepto se circunscribe al desarrollo de una sola acción. Las escenas
constituyen partes de las secuencias, estando mediatizadas por el tiempo y el lugar, y
pueden desarrollarse en interiores o exteriores.
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En el lenguaje cinematográfico, hay que conseguir una continuidad para hacer posible
que la película se desarrolle de acuerdo con una lógica. Dicha continuidad recibe el
nombre de raccord. Todos los ajustes de los elementos presentes en los diferentes planos
deben realizarse con cuidado para que no se perciban el cambio de plano de una forma u
otra. El racor puede ser de distintos tipos; de dirección (si un personaje sale por la
derecha del encuadre, tendrá que entrar por el izquierdo en el plano siguiente), de
movimiento (en una persecución, se mantendrá la dirección del movimiento en
perseguidos y perseguidores), de miradas, sonoro, de iluminación, posición, objetos o
posturas, vestuario, etc. A veces, el montaje altera intencionadamente el récord para
conseguir determinados efectos. Una película suele ser contada de forma lineal, desde el
principio hasta el final, si bien en ocasiones incluye saltos en el tiempo hacia el pasado
(flashback) o hacia el futuro presentando un acontecimiento a una inexistente
(flashforward).
El cine crea un tiempo propio. La relación entre el tiempo real y el tiempo cinematográfico
puede ser de identidad o de desigualdad entre ambos. Lo normal es que el tiempo
cinematográfico condense lo acontecido en tiempo real. El método más empleado para
comprimir el tiempo es la elipsis. Sin embargo, en ocasiones, la cámara lenta o sobre
todo la fragmentación en la planificación, posibilitan el efecto contrario. La identidad entre
ambos, generalmente rodada mediante el plano secuencia, tiene un efecto descriptivo o
dramático.
Los movimientos de cámara durante el rodaje contribuyen también al desarrollo fluido de
las escenas. La cámara puede desplazarse sobre su propio eje en una serie de
movimientos rotatorios o panorámicas. La cámara subjetiva sustituye a la mirada del
personaje o del espectador. La cámara puede asimismo desplazarse por medio de ruedas
hacia delante, atrás o lateralmente en movimientos conocidos como travelling. También
colocarse en una grúa o dolly para tomar planos desde arriba o planos largos con gran
libertad de movimiento. El movimiento ininterrumpido de la cámara puede convertir el
plano en un plano secuencia.
Otro logro fundamental de la continuidad narrativa del cine contemporáneo es la
profundidad de campo. Este hallazgo permite ver nítidamente a personas en primer plano
junto a otras que se encuentran al fondo de la escena. Junto al plano secuencia, permite
la no fragmentación narrativa y contribuye a simplificar el montaje, concediendo una
primordial importancia al espacio escénico.
La claqueta, donde se apunta el número de plano y la toma, sirve para ordenar los planos
en la mesa de montaje según el guión, y para sincronizar sonido e imagen en el doblaje.
En la animación convencional actual, las películas se realizan en base a principios
operativos casi idénticos a la animación clásica. Los listas del cine de animación son
habitualmente dibujos sobre acetatos o muñecos articulados.
En el primer caso, después de realizar un storyboard que resume los movimientos
principales de los personajes, el artista suele dibujar el personaje al comienzo y al final de
cada movimiento (los denominados keyframe) mientras que los ayudantes realizan los
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dibujos de intercalación en grandes cantidades para garantizar la continuidad del
movimiento en cada escena de la filmación. Con ayuda de una mesa luminosa y papel
semitransparente, cada hoja de intercalación se dibuja calcando la hoja anterior con
pequeñas modificaciones en el movimiento, hasta conseguir que las figuras realicen el
efecto deseado. La ambientación o escenografía donde se mueven los personajes se
realiza aparte, en cartulina normal y después se comprueba su ajuste con la imagen
animada. Finalmente, cada escena aislada se rueda con una cámara especial vertical de
35 mm montada sobre una columna y con el objetivo dirigido al plano inferior, sobre el que
se colocan los dibujos de los personajes o partes en movimiento uno a uno en bandejas
horizontales sobre el fondo escenográfico a distancias reguladas respecto al objetivo, y se
filman. Esta cámara a diferencia de los modelos normales presenta la posibilidad de
disparar fotograma fotograma; de este modo se rueda toda la película dibujo a dibujo, de
manera que después al pasarla se genera la ilusión de movimiento. La película debe
montarse y evitarse con música, sonidos y doblaje de voces. En el segundo caso, el
procedimiento también consiste en rodar fotograma fotograma. La dificultad radica en la
precisión para crear los desplazamientos de los personajes en escenas en las que a
veces intervienen varias figuras a la vez.
Animación bidimensional: surgió con la aparición de un magnetoscopio capaz de grabar
cuadro a cuadro con la misma precisión y calidad que la técnica cinematográfica aplicada
en este sistema. El artista dibujaba sobre un tablero electrónico, los impulsos del lápiz
óptico eran procesados y presentados en la pantalla del monitor, y el artista podía
introducir mediante las herramientas de un programa de diseño asistido todo tipo de
manipulaciones en el color, encuadre, posición, etc, y podía dibujar las posiciones inicial y
final del movimiento, a la espera de que el ordenador calculara las imágenes de
intercalación, proceso en el que anteriormente intervenían numerosos ayudantes.
Animación tridimensional de síntesis: la realización de animaciones y render
tridimensionales es una labor muy costosa que requiere muchísimo tiempo y equipos y
programas adecuados. Estos constan de tres apartados diferenciados: modelado,
animación y render. La combinación de estas tres fases da como resultado películas de
apariencia realista.
La animación tradicional coincide con el método clásico de realizar animaciones: el
usuario fija las imágenes clave o keyframes y el programa realiza el trabajo de
intercalación, es decir, calcula y reproduce todas las imágenes intermedias que se
necesitan de forma que se produzcan transiciones suaves entre una imagen y otra.
A través de la animación asistida podemos realizar animaciones complejas encadenadas.
Es posible jerarquizar elementos que intervengan en la secuencia de animación
definiendo enlaces entre las partes que forman un objeto. Este proceso, denominado
rigging, permite jerarquizar cuerpo humano el tronco como origen de las extremidades y la
cabeza, y manos como origen de los dedos. La cinemática directa provoca que al mover
el elemento de origen principal el resto de elementos se muevan con él, pero sí se mueve
un dedo no se mueve ningún otro elemento. La cinemática inversa consiste en fijar un
punto que debe ser alcanzado por el elemento extremo de la cadena, lo que hace que
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toda la estructura se anime para que esto ocurra. La animación avanzada se lleva a cabo
en sistemas profesionales como los empleados en los estudios Walt Disney en muchas de
sus películas. El programa captura la secuencia de movimientos que el actor reproduce,
haciendo que los movimientos de los actores virtuales modelados por ordenador sean un
calco de los humanos en un procedimiento denominado motion capture.
El el renderizado es la última fase en la que se combinan todos los trabajos realizados
con anterioridad, generándose automáticamente la secuencia de imágenes
correspondiente a la animación de los diversos actores modelizados. También se aplican
todas las texturas y las luces de la escena.
En el cine, es necesario establecer unas reglas que hagan imperceptibles los cambios de
plano dando apariencia de continuidad a una acción rodada en diferentes momentos y
distintos personajes.
El sistema inicial de montaje se basaba únicamente en el campo-contracampo y los
raccords e oye Pepespaciales y temporales. El daba la sensación de continuidad espacial
y temporal mediante el rodaje de planos alternativos desde dos puntos de vista distintos
(por ejemplo el rodaje de una conversación a base de yuxtaponer planos desde la
perspectiva de cada personaje). Los raccords serían los recursos para dar sensación de
unidad entre escenas o planos distintos, incluso eran rodados en momentos distintos.
La paulatina diferenciación de planos supuso el nacimiento del montaje cinematográfico.
Mediante una sintaxis cinematográfica basada en la espacios y tiempos, el cine encuentra
sus verdaderas posibilidades expresivas. El montaje en el cine es capaz de crear
espacios diferentes a los reales, posibilitando una nueva realidad. En otra experiencia,
cuatro planos rodados en cuatro ciudades diferentes de dos hombres andando por
separado, los hombres que se encuentran al pie de una escalera y dos hombres juntos
subiendo una escalera, montados juntos posibilitaban una fácil lectura narrativa pero
ajena a la verdad de los hechos que describen.
En el cine, el montaje opera sobre el material que se ha rodado, lo manipula y lo moldea
para lograr lo que definitivamente va a ser el film. Esta tarea es crucial en el resultado,
hasta el punto de que el sistema clásico de producción del cine norteamericano,
prescindía del director en el control de esta fase definitiva; las productoras imponían su
sello peculiar a través de montadores que daban un tono especial al trabajo de diferentes
directores.
La montaje o moviola tiene una pequeña pantalla en la que vemos y oímos la película,
dos juegos de platos en los que giran imagen y sonido, unos pedales para acelerar o
modificar su velocidad, y una pequeña empalmadora con la que se corta la cinta y la
banda magnética, y se empalma con cinta adhesiva. Los fragmentos de película no
utilizados o Descartes se clasifican y se guardan por si hubiera que utilizarlos al finalizar el
montaje.
Según la escala y duración del plano, el montaje podrá ser analítico o sintético. El montaje
analítico, aumenta la función expresiva de la película, fragmenta la realidad en una
relación de planos próximos y de escasa duración. El ritmo producido por el cambio rápido
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de encuadres produce en el espectador una tensión emocional que le lleva a sumergirse
en la acción dramática del film. El montaje sintético, por el contrario, carga su acento es lo
que ocurre dentro del encuadre; usa tomas largas y muy estudiadas cuyo soporte son el
plano secuencia y la profundidad de campos. Este montaje coacciona menos al
espectador, qué tiene más libertad de elección dentro de las mayores posibilidades del
encuadre.
A partir de la aparición del montaje, el cine adquiere una significación lingüística, por
medio de este, el cine puede llevar a cabo una retórica similar a la del lenguaje literario.
Algunos recursos habituales en el montaje de imágenes son:
1. Antitesis, en el montaje de contraste.
2. Paralelismo, en el montaje paralelo.
3. La acumulación, en el montaje analítico.
4. Metáfora, en el montaje por analogía.
En cuanto a la sintaxis narrativa, el montaje en vídeo es sustancialmente igual al montaje
cinematográfico, sin embargo técnicamente el proceso es diferente. En video se
denomina edición al proceso de estructuración de las tomas provenientes de la grabación,
de forma que relaten una historia. Hay dos clases de edición analógica del vídeo: edición
por ensamblaje y edición por inserción. En la edición por ensamblaje se graban
simultáneamente las señales de vídeo y audio. Las señales de control también se graban
a la vez, para poder editar las escenas en una cinta nueva.
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