Pistolero DND
Pistolero DND
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Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por
El Pistolero tu trasfondo:
16 +5 Mejora de Característica d8
Disparo Certero
17 +6 Rasgo de Sendero d10 Antes de realizar un ataque con un arma de fuego, puedes
gastar 1 punto de valor como Acción Adicional para agregar
18 +6 Estilo de Disparo d10
1 tirada de tu dado de valor a las tiradas de ataque y daño de
19 +6 Mejora de Característica d10 ese ataque.
20 +6 Valor Verdadero d10 Derribo Preciso
puedes usar tu reacción para disparar un arma de fuego en
contra de un ataque con arma a distancia dirigido a ti desde
al menos 10 pies de distancia que puedas ver, restando 1
tirada de tu dado de valor a la tirada de ataque del atacante.
Rasgos de Clase Puedes usar este rasgo después de ver la tirada, pero antes
de saber si el ataque acierta o falla.
Puntos de Golpe Si conviertes un acierto en un fallo, puedes gastar 1 punto
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pistolero de valor para, como parte de la misma reacción, disparar
Puntos de Golpe al Primer Nivel: 8 + tu modificador de nuevamente el arma de fuego, realizando un ataque a
Constitución distancia con el arma de fuego en contra del atacante.
Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu
modificador de Constitución por nivel de pistolero después Acción Veloz
del primer nivel Puedes gastar 1 punto de valor para llevar a cabo una acción
adicional en tu turno. Solo puedes utilizar esta acción
Competencias adicional para recargar un arma de fuego o realizar una
Armadura: Armadura Ligera acción de Usar un Objeto.
Armas: armas sencillas, armas de fuego sencillas, armas de
fuego marciales, bayonetas Pericia
Herramientas: Herramientas de Manitas
Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia A nivel 1, escoge dos de tus competencias en habilidades, o
Habilidades: Escoge Tres de Entre Acrobacias, bien solo una y tu competencia con las herramientas de
Conocimiento Arcano, Intimidación, Juego de Manos, manitas. Tu bonificador por competencia se duplica para
Percepción, Sigilo y Supervivencia cualquier prueba de característica que hagas utilizando
cualquiera de las dos competencias elegidas.
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Petardo Mejora de Característica
Para el nivel 2, puedes utilizar la acción adicional que Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
obtuviste de Acción Veloz para romper y encender una bala una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
que estés sosteniendo. Elige una criatura a 5 pies de ti. El puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
objetivo elegido debe tener éxito en una tirada de salvación Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
por Constitución o quedar ciego o sordo (a tu elección) hasta característica por encima de 20.
el final de tu próximo turno.
Alternativamente, puedes usar este rasgo para darte Ataque Adicional
ventaja en una tirada para una prueba de Carisma
A partir de nivel 5°, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
(Intimidación).
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
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Sendero del Duelista Disparos de Truco
Los disparos de truco se presentan en orden alfabético.
Los Duelistas combinan reflejos ultrarrápidos y puntería
cuidadosa para actuar como maestros del combate a Disparo Abatidor. Cuando haces un ataque con arma de
distancia, confíando en su velocidad de disparo para realizar fuego contra una criatura, puedes intentar derribarlos. En un
hazañas asombrosas con armas de fuego. golpe, el objetivo debe superar una tirada salvación por
Constitución o ser derribado.
Disparo de Truco
Disparo Abrumador. Cuando haces un ataque con arma de
Cuando eliges este sendero en el 3er nivel, aprendes a
fuego contra una criatura, puedes intentar dañar su
realizar poderosos disparos para inhabilitar o dañar a tus
convicción. En un golpe, el objetivo debe superar una tirada
oponentes usando tus armas de fuego.
de salvación por Constitución o tener desventaja en la
Disparos de Truco. Aprendes dos disparos de truco de tu siguiente tirada de salvación que haga hasta el comienzo de
elección, detallados en "Disparos de Truco" a continuación. tu próximo turno.
Cada vez que uses Disparo Certero, puedes usar un disparo
Disparo Alarmador. Cuando haces un ataque con arma de
de truco que conozcas.
fuego contra una criatura, puedes intentar asustarla. En un
Aprendes un Disparo de Truco adicional de tu elección en
golpe, el objetivo debe superar una tirada de salvación por
los niveles 6, 11 y 17. Cada vez que aprendes un nuevo
Constitución o no podrá realizar reacciones hasta el final de
disparo de truco, también puedes reemplazar un disparo de
tu siguiente turno.
truco conocido con otro diferente.
Disparo Arrollador. Cuando haces un ataque con arma de
Enfoque de Disparo fuego contra una criatura, puedes intentar hacerla tropezar y
obligarla a retroceder. En un golpe, el objetivo debe superar
También en el 3er nivel, puedes concentrarte en un objetivo
para encontrar el lugar adecuado para disparar. Cada vez que una tirada de salvación por Fuerza o ser empujada 15 pies en
dirección opuesta a ti.
aciertes a una criatura con tu Disparo Certero, obtienes un
crítico con ese ataque si el resultado de la tirada combinada
Disparo Aturdidor. Cuando haces un ataque con arma de
de tu tirada d20 y la tirada de tu dado de valor es igual o
fuego contra una criatura, puedes intentar marearla. En un
mayor que un resultado con el que lograrías un crítico.
golpe, el objetivo debe superar una tirada de salvación por
Constitución o sufrir desventaja en las tiradas de ataque
Desenfunde Veloz realizadas hasta el comienzo de su próximo turno.
Alcanzando el 6to nivel, agregas tu bonificador por
Disparo Desarmador. Cuando haces un ataque con arma de
Competencia a tu iniciativa. Además, durante la primera
fuego contra una criatura, puedes intentar dispararle a un
ronda de combate en la que no seas sorprendido, puedes
objeto de sus manos. En un golpe, el objetivo debe superar
usar tu reacción para desenfundar y hacer un solo ataque con
una tirada de salvación por Constitución o soltar un solo
un arma de fuego a tu iniciativa + 1 tirada de tu dado de valor.
objeto de tu elección que será empujado 10 pies en dirección
Después, la iniciativa procede con normalidad.
contraria a ti.
Disparos Rápidos Disparo Distractor. Cuando haces un ataque con arma de
A partir del nivel 11, cuando lleves a cabo la acción de Atacar fuego contra una criatura, puedes intentar distraerla. En un
con un arma de fuego durante tu turno, podrás hacer tres golpe, el objetivo debe superar una tirada de salvación por
ataques en lugar de dos. Constitución o la siguiente tirada de ataque realizada en su
contra antes de tu siguiente turno por una criatura que no
Trucos Hemorrágicos seas tu se hace con ventaja.
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Sendero del Armero Lanzamiento de Conjuros del Armero --Ranuras de Conjuro-
A veces un pistolero es testigo de un fenómeno mágico he
intenta replicarlo mediante ensayo y error combinando su Trucos Conjuros
arma de fuego y su experiencia, lo que da como resultado un Nivel Conocidos Conocidos 1er 2do 3er 4to
arma de fuego especial con varios efectos mágicos.
3 2 3 2 - - -
Arsenal Mágico 4 2 4 3 - - -
Cuando eliges este sendero en el nivel 3, obtienes la 5 2 4 3 - - -
capacidad de manipular e imbuir un arma de fuego no 6 2 4 3 - - -
mágica con ciertas propiedades mágicas, lo que la convierte
en tu arsenal mágico. 7 2 5 4 2 - -
Al terminar un descanso largo, puedes usar herramientas 8 2 6 4 2 - -
de manitas para imbuir un arma de fuego con una propiedad
mágica común de tu elección (detallada al final de la 9 2 6 4 2 - -
descripción de la clase). También puedes cambiar la 10 3 7 4 3 - -
propiedad mágica imbuida por una diferente con este rasgo.
La propiedad mágica desaparece del arma de fuego si luego 11 3 8 4 3 - -
imbuyes un arma de fuego diferente usando este rasgo. 12 3 8 4 3 - -
La propiedad mágica permanece en el arma de fuego
elegida indefinidamente, a menos que uses este rasgo para
13 3 9 4 3 2 -
imbuir un arma de fuego diferente, lo que hace que la 14 3 10 4 3 2 -
propiedad mágica desaparezca del arma de fuego.
15 3 10 4 3 2 -
Si tu arsenal mágico se pierde o se destruye, puedes gastar
1 punto de valor durante 1 minuto de trabajo usando 16 3 11 4 3 3 -
Herramientas de Manitas para crear un nuevo arsenal
17 3 11 4 3 3 -
mágico.
Cuando usas tu arsenal mágico como canalizador mágico 18 3 11 4 3 3 -
para lanzar un truco que requiera una tirada de ataque a
19 3 12 4 3 3 1
distancia, el truco se ve afectado por la propiedad mágica de
tu arsenal mágico, y puedes usar algunoss de tus rasgos de 20 3 13 4 3 3 1
valor con el truco.
Lanzamiento de Conjuros
También en 3er nivel, obtienes la capacidad de lanzar
conjuros a través de tu mente inventiva.
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Además, cada vez que lanzas un conjuro que requiere un Tamb
arma no mágica con este rasgo de lanzamiento de conjuros, cuan
puedes seleccionar tu arsenal mágico con ese conjuro. dado
Pued
Ranuras de Conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros del objet
Armero” muestra de cuántas ranuras de conjuro dispones arma
para lanzar conjuros de Armero nivel 1 y superiores. Para todav
lanzar uno de estos conjuros deberás invertir una ranura de
al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos las ranuras Bom
utilizadas tras finalizar un descanso largo.
En el
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Conoces tres usan
conjuros de artífice de nivel 1 a tu elección de la lista de para
conjuros del artífice. dista
La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento El da
de conjuros del Armero” te indica cuándo podrás aprender que l
más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Tú eliges que h
cuales, pero todos estos conjuros deben ser de un nivel para Inteli
el que tengas ranuras de conjuro. Así, cuando subes a nivel 7
en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede
ser de nivel 1 o 2. C
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás C
elegir uno de los conjuros de artífice que ya conoces y p
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de A
conjuros del artífice. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel u
para el que tengas ranuras de conjuro. u
c
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo
que a conjuros de artífice respecta, ya que tu inventiva e C
ingenio es lo que te permite manejar estos conjuros. Así, f
utilizarás tu Inteligencia siempre que un conjuro de artífice p
haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás d
tu modificador por Inteligencia para determinar la CD de las d
tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de p
artífice que lances. a
e
CD tirada de salvación de Conjuros = 8 + tu bonificador q
por competencia + tu modificador por Inteligencia
(Igual a tu CD tirada de salvación de Valor)
Interrupción Arcana
En el nivel 6, puedes usar tu arsenal mágico para afectar los
conjuros a distancia, posiblemente interrumpiendo sus
efectos. Puedes usar Derribo Preciso con tu arsenal mágico
en cualquier conjuro que requiera una tirada ataque a
distancia y solo se dirija a ti. No gastas munición cuando usas
este rasgo contra un conjuro.
Si conviertes un acierto en un fallo, puedes gastar 1 punto
de valor para lanzar un truco que conozcas, requiere una
tirada de ataque a distancia y que puedes lanzar a travez de
tu arsenal mágico, contra el atacante como parte de la misma
reacción, en lugar de hacer un ataque con arma.
Tirador Arcano
Comenzando en el nivel 11, aprendes a usar tu Arsenal
Mágico para lanzar un conjuro como si de un disparo de
tratase. Cada vez que realizas la acción de Atacar con tu
arsenal mágico, puedes lanzar un truco que requiere un
ataque de conjuro a distancia en lugar de uno de los ataques,
usando tu arsenal mágico como canalizador mágico.
Arte por: @Andrea Uderzo
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Sendero del Esper Pulso de Conciencia
A nivel 6, puedes expandir tu energía psiónica para detectar
Los Espers son aquellos que manifiestan habilidades
la presencia de amenazas cercanas. Puedes gastar 1 punto
psiónicas a través de su mente disciplinada y un
de energía psiónica y tirar tu dado de valor, ganando
entrenamiento riguroso, lo que les permite aumentar sus
conciencia de la ubicación de cualquier criatura escondida o
técnicas de combate o incluso manipular directamente su
invisible a 10 pies de ti, más una cantidad de pies igual a 5
energía interna de formas más destructivas.
veces el resultado tu tirada, durante 1 minuto. Además,
mientras este rasgo esté activo, no es necesario que veas un
Poder Psiónico ataque para poder usar Derribo Preciso contra ese ataque.
Cuando eliges este sendero en el 3er nivel, albergas una
fuente de energía psiónica dentro de ti. Esta energía está Sobrecarga Psiónica
representada por tus puntos de Energía Psiónica. Tienes una
Al llegar al nivel 11, tu energía psiónica se sobrecarga y
cantidad de estos puntos igual al doble de tu bonificación por
potencia tus ataques. Ganas una cantidad de puntos de
competencia, y alimentan varios poderes psiónicos que
Energía Psiónica igual a tu modificador de Inteligencia
tienes, los cuales se detallan a continuación.
(mínimo 1).
Algunos de tus poderes gastan un punto de Energía
Además, cuando gastas 1 o más puntos de energía
Psiónica, como se especifica en la descripción del poder, y no
psiónica, puedes canalizar una parte de esa energía para
puedes usar un poder si requiere que uses uno de estos
infundir tus ataques, infligiendo daño psíquico adicional con
puntos cuando todos tus puntos están gastados. Recuperas
todos los ataques que hagas usando un arma de fuego hasta
todos tus puntos de energía psiónica gastados al final de un
el comienzo de tu próximo turno. El daño extra equivale a 1
descanso largo. Además, como acción adicional, puedes
tirada de tu dado de valor.
recuperar un punto de energía psiónica gastado, pero no
puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto
o largo.
Iluminación Recuperadora
Los siguientes poderes usan tu punto de energía psiónica. Para el nivel 17, puedes alcanzar un estado mental tranquilo
que recupera tu energía psiónica logrando un tiro perfecto.
Mejora Psiónica: Puedes reforzar tu mente y tus habilidades Cuando obtienes un resultado de 19 o 20 en una tirada de
de combate a través de tu poder psiónico. En tu turno, puedes ataque d20 para un ataque a distancia con un arma de fuego,
gastar 1 punto de energía psiónica para aumentar el tamaño recuperas una cantidad de puntos de energía psiónica
de tu dado de valor hasta el comienzo de tu próximo turno, gastados igual a la cantidad de puntos de valor gastados que
tirando un d6 en lugar de un d4. puedes recuperar.
Este dado cambia cuando usas este rasgo en niveles más Además, puedes manifestar una Bala Etérea para todos los
altos, tirando un d8 en el 5to nivel; un d10 a nivel 11; y un ataques que realices con un arma de fuego hasta el final de tu
d12 en el nivel 17. próximo turno, sin gastar puntos de energía psiónica si
impactan.
Bala Etérea: Puedes manifestar una bala hecha con tu
energía psiónica para disparar directamente en la mente de
tus objetivos. Cuando realizas un ataque a distancia con un
arma de fuego, puede disparar una bala etérea para ese
ataque, sin gastar munición de tu arma de fuego. La bala
etérea pasa inofensivamente a través de los objetos,
ignorando la cobertura no mágica. El daño de este ataque se
convierte en daño psíquico y gastas un punto de energía
psiónica solo si el ataque impacta.
La bala se desvanece inmediatamente después de que
golpea o falla su objetivo, no emite ningún sonido cuando se
dispara y no deja marca en su objetivo si inflige daño.
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Sendero del Mosquetero Sendero del Guardián
Aquellos que eligen este sendero llevan su experiencia de La sabiduría y la experiencia adquiridas a lo largo de su vida
combate cuerpo a cuerpo a niveles más altos, usando sus llevan a algunos pistoleros a tener un liderazgo natural sobre
armas de fuego y bayonetas a un ritmo veloz. Dominando el sus compañeros y una fuerte tendencia a cuidarlos. Un
combates de corto alcance, con un estilo de lucha único. guardián es alguien que cada guerrero quieren a su espalda.
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Sendero del Almapistola Maldición Potente
Al nivel 11, tus maldiciones se fortalecen, y puedes usarlas
Todos los pistoleros ponen su confianza en su arma de fuego,
para manipular hebras del alma de un enemigo fallecido.
pero algunos de ellos ponen su vida y voluntad en la suya
Cada vez que colocas una maldición de tu rasgo de Alma
hasta el punto de arriesgar tanto su vida como la vida de su
Maldita, el objetivo recibe daño adicional del tipo de daño
oponente. Un almapistola muestra destreza mágica a través
determinado por la maldición igual a tu modificador por
de su creencia casi fanática en su arma de fuego.
Inteligencia (mínimo de 1).
Además, si una criatura maldecida por tu rasgo de Alma
Alma Maldita Maldita es reducida a 0 puntos de golpe, puedes usar una
En el momento en que eliges este camino en el nivel 3, acción adicional en un turno tuyo posterior para realizar una
puedes colocar una maldición siniestra en el alma de un de las siguientes opciones:
enemigo a través de tu propia alma maldita. Cada vez que
aciertas un ataque a una criatura usando Disparo Certero, Portador de maldición: Puedes retractar y mantener la
puedes lanzar una maldición sobre esa criatura, eligiendo maldición activa dentro de ti, recibiendo el tipo de daño
entre las maldiciones que se presentan a continuación. determinado por la maldición igual a 1 tirada de tu dado de
Cuando colocas una de estas maldiciones, el tipo de daño valor. Este daño no se puede prevenir or reducir de ninguna
infligido al tirar tu dado de valor cambia según la maldición, y manera.
tanto tú como el objetivo reciben ese daño. El daño que La próxima vez que aciertes a una criatura con un ataque
recibes al colocar esta maldición no se puede prevenir o usando un arma de fuego mientras llevas una maldición,
reducir de ninguna manera. puedes lanzar una de tus maldiciones a esa criatura, sin que
Cada vez que golpeas a una criatura maldecida por este recibas el daño de la maldición e inflinjiendo daño adicional
rasgo con un ataque usando un arma de fuego, la criatura del tipo daño determinado por la maldición al objetivo igual a
recibe daño adicional igual a 1 tirada de tu dado de valor. El 1 tirada de tu dado de valor.
tipo de daño determinado por la maldición a la que está
Explotación del alma: Puedes absorber una hebra del alma
sujeto.
del objetivo maldito, recuperando una cantidad de puntos de
Solo puedes tener una maldición activa a la vez. Si
golpe igual a 1 tirada de tu dado de valor + tu modificador por
maldices a un nuevo objetivo, tu maldición anterior
Inteligencia.
desaparece.
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Explosión Improvisada. Puedes detonar la granada de
Sendero del Granadista forma preventiva, forzando a todas las criaturas ademas de ti
a menos de 5 pies de ti a realizar una tirada de salvación por
La mayoría de los pistoleros solo usan explosivos para Constitución. Si falla, una criatura recibe un daño de trueno
impulsar sus disparos con armas de fuego, pero algunos ven
igual a 1 tirada de tu dado de valor y es empujada a 10 pies
usos más variados para la pólvora, creando pequeños
de ti.
paquetes de explosivos portátiles que llaman granadas.
A partir del nivel 11, el daño de tu explosivo improvisado
aumenta a dos tiradas de tu dado de valor, y las criaturas que
Fabricar Granadas tienen éxito en su tirada de salvación contra su efecto reciben
Cuando eliges este sendero en el nivel 3, aprendes a fabricar la mitad de este daño y no son empujadas.
granadas, un pequeño paquete con sustancias explosivas.
Trampero
Granadas. Aprendes dos granadas de tu elección. Las
granadas cuentan como armas con las propiedades Ruido y En el nivel 6, puedes usar tus granadas para colocar
Agua, y se pueden encantar con cualquiera de las diferentes tipos de trampas. Usando Herramientas de
propiedades mágicas comunes, dejando un rastro que arroja Manitas como Acción, puedes fabricar una trampa para
una luz tenue sobre el radio de la explosión, así como sobre detonar una de tus granadas usando un detonador de Peso o
cualquier criatura que falle su tirada de salvación contra ella de cordón. Una criatura que activa una de tus trampas tiene
con la propiedad trazadora. desventaja en su tirada de salvación contra el efecto inicial de
la granada. Una trampa oculta requiere una prueba exitosa
Una vez por turno, cuando realizas la acción de Atacar en
tu turno, puedes lanzar una granada en un punto de tu de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de
granada para encontrarla.
elección hasta a 60 pies de distancia como uno de tus
ataques. Puedes desenfundar la granada como parte del
Peso. Usas una placa o una losa en un radio de 5 pies en una
ataque que haces con la granada. Usas tu CD tirada de
superficie plana a tu alcance. La trampa se detona cuando
salvación de Valor para tus granadas.
una criatura pequeña o más grande entra en el área.
Cuando una criatura que no seas tú lanza una de tus
granadas, debe usar una Acción para hacerlo, y todas las Cordón. Usas un cordón o cuerda atada a una puerta o un
criaturas dentro del radio de explosión de la granada tienen interruptor que esté a tu alcance. La trampa se detona
ventaja en sus tiradas de salvación contra el efecto inicial de cuando se abre la puerta o se mueve el interruptor.
la granada.
Aprendes una granada adicional de tu elección, y puedes Arte de la Detonación
elegir una de las granadas que conoces y reemplazarla con
En el nivel 11, aprendes como mejor fabricar y usar tus
otra granada, en los niveles 6, 11 y 17.
granadas en conjunto con tus armas de fuego. El daño inicial
Fabricación. Puedes fabricar una cantidad de granadas igual de tus granadas incrementa en 1 tirada de tu dado de valor.
al doble de tu bonificador por competencia al final de un Además, Cuando impactas a una criatura con un ataque con
descanso largo, y una cantidad de granadas igual a la mitad arma de fuego, dicha criatura tendrá desventaja en la
de tu bonificador por competencia al final de un descanso siguiente tirada de salvación que realice para resistir el efecto
corto, usando Herramientas de manitas y 5 balas por inicial de tus granadas antes del final de tu próximo turno.
granada. Todas las granadas fabricadas se vuelven inertes si
no se usan al final de tu próximo descanso largo. Crítico explosivo
Si pasas 1 minuto de trabajo usando herramientas de Al llegar al nivel 17, siempre que aciertes un crítico en un
manitas, puedes cambiar cualquiera de tus granadas ataque con arma de fuego, puedes usar tu rasgo Modificación
fabricadas por una granada diferente que conozcas, o puedes Explosiva sin gastar un punto de valor.
fabricar granadas adicionales que conozcas gastando la
misma cantidad de puntos de valor.
Modificación Explosiva
También a nivel 3, puedes usar la acción adicional otorgada
por tu acción rápida para modificar una granada y alcanzar
un resultado explosivo, eligiendo una de las siguientes
opciones:
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Granada Impactante:: Esta granada explota en una esfera
Granadas de 10 pies de radio, liberando fragmentos de metal que crean
Las granadas se presentan en orden alfabético. un campo cargado de rayos. Las criaturas dentro del radio de
la explosión deben tener éxito en una tirada de salvación por
Granada Adhesiva: esta granada explota en una esfera de 10 Constitución, recibiendo un daño de relámpago igual a 2
pies de radio, cubriendo todo con un alquitrán pegajoso. Las tiradas de tu dado de valor y perder su Reacción si fallan, o la
criaturas dentro del radio de explosión deben tener éxito en mitad de ese daño y no perder su Reacción si tienen éxito.
una tirada de salvación por Destreza, recibiendo daño por Una criatura tiene desventaja en su tirada de salvación si
ácido igual a 2 tiradas de tu dado de valor y quedando lleva una armadura de metal.
restringidas si fallan, o la mitad del daño y no volverse El campo cargado de rayos permanece durante 1 minuto.
restringidas si tienen éxito. Una criatura que entre en el área o termine su turno allí
El alquitrán de la granada se disuelve después de 1 minuto. también debe tener éxito en una tirada de salvación por
Una criatura inmovilizada por esta granada puede hacer una Constitución o perderá su Reacción.
tirada de salvación por Fuerza contra tu CD de salvación de
Granada al final de cada uno de sus turnos, liberándose si Granada Lacrimógena: Esta granada explota en una esfera
tiene éxito. Además, todas las superficies dentro del radio de de 10 pies de radio, esparciendo un vapor irritante en el aire.
explosión se vuelven terreno difícil. Las criaturas dentro del radio de explosión deben tener éxito
en una tirada de salvación por Constitución, recibendo daño
Granada Anestésica: Esta granada explota en una esfera de por ácido igual a 2 tiradas de tu dado de valor y quedar
10 pies de radio, esparciendo un polvo para dormir. El polvo cegadas hasta el final de su próximo turno si fallan, o la
para dormir duplica el efecto de un conjuro dormir a través mitad del daño y no quedar cegadas si tienen éxito.
de medios no mágicos sobre el área de explosión de la El vapor permanece en el radio de explosión durante 1
granada, con 2 tiradas de tu dado de valor agregadas al minuto o hasta que un viento de velocidad moderada o mayor
efecto. Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser (al menos 10 millas por hora / 16 km/hr) lo disperse. Una
hechizadas no se ven afectadas por esta granada. criatura que comience su turno dentro del vapor debe tener
Si un sonido fuerte, como usar un arma con la propiedad éxito en una tirada de salvación por Constitución o quedar
Ruido o lanzar un conjuro como un tronar, se origina a 30 cegada hasta el final de su próximo turno.
pies de una criatura inconsciente debido a este polvo, esa
criatura puede hacer una tirada de salvación por Granada Llameante: Esta granada explota en una esfera de
Constitución, despertándose con éxito. Todas las criaturas 10 pies de radio, envolviendo el área en llamas. Las criaturas
inconscientes debido a este polvo se despiertan después de 1 dentro del radio por explosión deben hacer una tirada de
minuto. salvación de Destreza, recibiendo daño por fuego igual a 2
tiradas de tu dado de valor y haciendolas arder si fallan, o la
Granada Congelante: Esta granada explota en una esfera de mitad si del daño y no haciendolas arder tienen éxito. Una
10 pies de radio, lanzando aire helado. Las criaturas dentro criatura ardiendo recibe daño por fuego igual a 1 tirada de tu
del radio de explosión deben tener éxito en una tirada de dado de valor al final de cada uno de sus turnos, a menos que
salvación por Constitución, recibiendo daño por frío igual a 2 esa criatura o una criatura a 5 pies de esta utiliza una acción
tiradas de tu dado de valor y caer derribadas si fallan, o la para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como
mitad del daño y no caer derribadas si tienen éxito. sumergir a la criatura en agua).
El suelo dentro del radio de explosión se congela durante 1 El suelo dentro del radio de explosión continúa ardiendo
minuto. Una criatura que entra en el área o termina su turno durante 1 ronda más. Una criatura que entra en el área o
allí debe tener éxito en una tirada de salvación por Destreza o termina su turno allí recibe daño por fuego igual a 1 tirada de
caer derribada. tu dado de valor. Los objetos inflamables que se encuentren
en el área que no lleve o vista alguien arderán.
Granada Contusiva: Esta granada explota en una esfera de
10 pies de radio, liberando un sonido ensordecedor. Las Granada Tóxica: Esta granada explota en una esfera de 10
criaturas dentro del radio de la explosión deben hacer una pies de radio, esparciendo humo tóxico. Las criaturas dentro
tirada de salvación por Constitución, recibiendo un daño de del radio de explosión deben tener éxito en una tirada de
trueno igual a 2 tiradas de tu dado de valor y quedando salvación por Constitución, recibiendo daño por veneno igual
ensordecidas y desorientándas (hablando a 2 tiradas de tu dado de valor y quedando envenenadas
entrecortadamente), durante 1 minuto, o la mitad de ese daño durante 1 minuto si fallan, o la mitad del daño y no quedar
y sin quedar ensordecidas ni desorientadas en un éxito. Una envenenadas si tienen éxito.
criatura bajo este efecto no puede lanzar un conjuro que El humo se mantiene en el área de la explosión por 1
incluya un componente verbal. Una criatura bajo este efecto minuto o hasta que un viento de velocidad moderada (al
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de menos 10 millas por hora / 16 km/hr) lo disperse. Una
sus turnos, terminando la condición en caso de éxito. criatura que entra en el área o comienza su turno allí debe
Esta granada no detona si se silencia mágicamente. tener éxito en una tirada de salvación por Constitución o ser
envenenada. Las criaturas que no necesitan respirar o que
son inmunes a veneno tienen éxito automáticamente en esta
tirada de salvación. Una criatura envenenada por esta
granada puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, poniendo fin esta condición si tiene éxito.
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Propiedades de Armas Di
Las armas de fuego son una tecnología nueva y volátil, y como Cuan
tales aportan su propio conjunto único de propiedades de podrá
armas. Las armas de fuego son armas a distancia. perdi
bolsa
Bayonetas perm
Las bayonetas son cualquier arma cuerpo a cuerpo con hasta
propiedades ligera y sutil, modificadas para carecer de un que l
mango adecuado. Eres competente con una bayoneta Cu
siempre que seas competente con el arma a partir de la cual dispe
se modificó la bayoneta. Tienes desventaja cuando usas una dispa
bayoneta para atacar si no está adjunta a un arma de fuego. interc
Puedes adjuntar o desadjuntar una bayoneta de cualquier dentr
arma de fuego a dos manos utilizando la acción Usar un de sa
objeto. Mientras está adjunta, puedes empuñar tanto la comp
bayoneta como el arma de fuego a la que está conectado de da
sujetando el arma de fuego con las dos manos. arma
por c
Recarga. Cuando un arma con esta propiedad se ha Usas
disparado un número de veces igual a su puntuación de ataqu
recarga, debe recargarse antes de volver a disparar. Debes Re
usar una acción y una cantidad de munición igual a la
arma
puntuación de recarga del arma para recargarla. Si puedes
propi
realizar más de un ataque como parte de la acción de Ataque daño
(como el Ataque adicional), puedes recargar un arma con la
propiedad de recarga en lugar de realizar un ataque. Debes
tener una mano libre para recargar un arma. Fa
Un p
Munición. Puedes usar un arma con la propiedad Munición
fuego
para realizar ataques a distancia solo si tiene municiones
todo
cargadas para disparar el arma. Cada vez que Atacas con el
Inteli
arma, gastas una pieza de Munición cargada. Las armas con
deter
esta propiedad utilizan balas como munición, que se
incre
almacenan en estuches que pueden contener hasta 20 balas.
comp
Dispersión. Esta arma se puede utilizar para realizar un prueb
disparo de perdigón. Tras esta propiedad aparece entre gasta
paréntesis un valor de daño, que será el que uses cuando made
emplees esta arma para realizar un disparo de perdigón. incre
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Si la CD de encantamiento de un arma es 16 o mayor,
el arma requiere Sintonización.
Propiedades Mágicas Comunes Pro
La CD Aumenta en 2 por cada Propiedad Añadida La C
Propiedad Costo
Mágica Adicional Descripción
Pro
Obtienes una bonificación de +1
(aumenta con rareza) a las tiradas La C
+1 250po
de ataque y daño hechas con esta
arma. Pro
M
Puedes tratar esta arma como ti
Sin Peso 250po poseyera ligera si esta no posee la
propiedad a dos manos.
C
Puedes elegir una cantidad de
criaturas hasta tu modificador de
caracteristica de tus disparos
perdigón para que tengan éxito
automáticamente en sus tiradas de
salvación contra los disparos
perdigón que realices con esta
Control 250po
arma, sin recibir daño de estos.
Además, una criatura que tenga Re
éxito en su tirada de salvación
Obje
contra un disparo perdigón hecho
(+3) (
con esta arma recibe la mitad del
daño del disparo (mínimo de 1 de Esta
daño). tirado
bonif
rasgo
rarez
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Armas de Fuego Sencillas
Nombre Costo Munición Daño Peso CD Rango Propiedades
1d6
Pistola de palma 25po 1po (20) 2 lb. 13 (40/160) Recarga 4, Munición, Ligera, Ruido, Agua
perforante
Mosquete de 1d10 Recarga 4, Dispersión (1d4), Munición, A Dos
50po 1po (20) 3 lb. 14 (80/320)
repetición corto perforante Manos, Ruido, Agua
Multiclase
Las siguientes tablas funcionan como adiciones a las
enumeradas en las páginas 163 y 164 del Manual del
Jugador.
Requisitos Previos
Clase Puntuaciones de Característica Mínimas
Pistolero Destreza 13 y Inteligencia 13
Competencias
Clase Competencias Obtenidas
Armadura ligera, armas sencillas, armas de fuego
Pistolero sencillas, una habilidad de entre la lista del
pistolero, herramientas de manitas
Lanzamiento de Conjuros
Añade la tercera parte (redondeando hacia abajo) de tus
niveles en la clase pistolero para determinar las ranuras de
conjuro que tienes disponibles únicamente si escogiste el
sendero del armero.
Creditos
Inspirado por el Arquetipo Marcial "Gunslinger"
creado por Matt Mercer
Inspirado por la clase "Gunslinger" creada por
/u/Ujio21
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