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Libro de Mastering 2024

El documento detalla el proceso de masterización en audio, destacando la importancia del equipo, software y técnicas utilizadas por ingenieros de mastering. Se mencionan herramientas específicas como conversores, monitores, y medidores, así como la diferencia entre el uso de tecnología digital y analógica. Además, se abordan conceptos clave como el análisis de espectro y la resolución de bits en la producción de audio.

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Libro de Mastering 2024

El documento detalla el proceso de masterización en audio, destacando la importancia del equipo, software y técnicas utilizadas por ingenieros de mastering. Se mencionan herramientas específicas como conversores, monitores, y medidores, así como la diferencia entre el uso de tecnología digital y analógica. Además, se abordan conceptos clave como el análisis de espectro y la resolución de bits en la producción de audio.

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MASTERIZACIÓN
INTRODUCCIÓN

Mastering

El equipo principal de un ingeniero de Mastering está compuesto por:


• Sus oídos,
• Sus conocimientos técnicos
• Su experiencia musical.

El equipamiento de un estudio de Mastering


Los estudios profesionales, utilizan tanto la tecnología digital como la analógica para
masterizar.

Ø Conversores A/D - D/A profesionales:


El hardware de Pro Tools (Digidesign) tiene muy buenos conversores, pero no
es raro encontrar otros de mayor calidad (Apogee, Prismsound, Crane song,
Lavry, Lynx aurora,Mytek etc.).

Ø Computadora (PC):
Es muy común el uso de Macintosh, debido a su estabilidad en los trabajos.
Pero los sistemas basados en windows, actualmente consiguen resultados
óptimos.

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Ø Software:

El mastering se hace con programas dedicados (Sadie, Sonic Solution,


Pyramix) que permiten trabajar en alta resolución sin dithering. Esos
programas tienen funciones de edición de código PQ , CD text, y grabación del
máster en formato DDP. Generalmente, los tratamientos con plug-in se hacen
con plug-in propietarios, lo que permite mantener la integridad del sonido y
evitar dithering hasta el último paso ( lo que no permite el protocolo VST).

Los programas de masterizacion son muy distintos al PRO TOOLS o el LOGIC


AUDIO en el sentido que no bajan la resolución, esto hace que en unos
aspectos sean más limitados porque piden muchísima más potencia de cálculo
que los programas de producción musical.

Son varios los que se usan para la edición de audio y creación de Play List.
Es común que se utilice Pro Tools para la edición y el Toast, para la generación
del máster.

El Wavelab es otra opción mucho mas practica, debido a sus herramientas de


análisis y edición, entre otras. Además es apropiado porque se puede generar el
máster desde el mismo programa.

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Ø Outboards:
Son preamplificadores, ecualizadores paramétricos, compresores y limitadores,
preferentemente valvulares. Al parecer las marcas Avalon, Manley, Neve, están
entre los más comercialmente usados.

MANLEY SLAM

AVALON AD 2077

Ademas en el ámbito digital existen otros hardware como el Z-Systems Q6 y CL6


Digital Processors que son un ecualizador y un compresor de alta resolución.

Otra empresa que produce estos tipos de hardware es WEISS con su EQ1 MK2
y el compresor digital DS1.

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.
Ø Monitores

Es recomendable aquel que presente una respuesta lo más plana posible,


preferentemente de campo medio y lejano, con respuesta clara en Sub graves.
Muchos estudios de mastering usan Sub woofers para compensar el rango de
frecuencias más bajo (entre 30 y 90 Hz).
Algunas marcas usadas en estudios de masterizacion son
TOAC,FOCAL,LIPINSKI etc….

Ø Metering y análisis de señal:

Se trata de la medición y el análisis en vúmetros analógicos, analizadores de


espectro y FFT, etc.

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Ø Plug ins:

Estos se usan sólo para ciertos procesos que no podrían ser realizados de otra
forma.

Ø Home studios

En estudios de menor costo es habitual que el Mastering se realice enteramente


en la computadora, utilizando plug ins de los procesadores. En éstos casos es
fundamental contar con buenos conversores, un buen sistema de monitoreo y un
software de edición con gran definición en el tratamiento del audio digital.

Ø DSP (Digital Signal Processing)

DSP para la ejecución de plugins propios y de terceras partes compatibles (con


nombres bien conocidos como Ampex, Lexicon, Marshall, Studer, Neve, Manley, SSL,
EMT, Empirical Labs, MXR,…)

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MEDIDORES Y HERRAMIENTAS DE ANALISIS ESPECTRAL

Medidores de Pico e intensidad

En el campo del audio digital, el máximo nivel o “Pico” que podemos alcanzar es 0dB. Es
común ver en muchos procesadores la leyenda 0dBFS (FS: Full Scale, o escala full), la cual
significa que efectivamente 0dB es el nivel máximo.

Si excedemos ese nivel, tanto sea en la entrada de un conversor A/D (Analógico/Digital) o en


un proceso digital propiamente dicho, la señal se truncará perdiendo la información que esté por
encima del nivel máximo permitido de 0dB, produciendo sobremodulaciones.

El nivel de pico es entonces el valor de amplitud más alto registrado en ese instante. Sin
embargo, no necesariamente el valor de pico coincide con la intensidad sonora (es más, no
coincide). Esta última es la densidad del material de audio (el famoso nivel de RMS, también
llamado Loudness en varias plataformas), que se aproxima mucho al nivel sonoro percibido por
el oído (aunque cada persona distingue la intensidad sonora de manera distinta).

Siempre obtendremos valores RMS mucho menores que los de pico, y estos valores pueden
variar según el medidor utilizado, ya que el tiempo de integración de los dispositivos no está
estandarizado.

Level / Pan Meter

La parte superior muestra el nivel de pico por canal (barras exteriores) y la sonoridad promedio
(Rms) en las barras interiores. El medidor de picos muestra los valores de pico para cada canal,
gráfica y numéricamente. Por defecto, los valores son mostrados en verde cuando el pico es
menor a -6 dB, de -6 dB hasta -2 dB, los valores se muestran en amarillo y los valores
superiores a -2 dB son mostrados en rojo.

El Vúmetro mide valores promedio de sonoridad para cada canal, gráfica y numéricamente. Por
su respuesta más lenta (el vúmetro tiene inercia), se acerca más a la respuesta del oído humano
que el medidor de picos, es decir, nos da una idea más adecuada del nivel de la señal.

Si hay mucha diferencia entre los valores de pico y los de RMS, o los de pico son cercanos a 0
dB, mientras que los de RMS son muy bajos, la señal será más débil a nuestra percepción y se
necesitará comprimirla o limitarla para aumentar su volumen sin introducir saturación digital.

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Los valores entre corchetes indican la diferencia entre los valores máximos y mínimos más
recientes de RMS, lo cual da una idea del rango dinámico de la señal. Debajo se encuentran los
medidores de paneo (Pan Meters) que miden la diferencia de nivel entre los canales izquierdo y
derecho, situación aplicable solamente a señales estéreo.

El medidor superior muestra las diferencias de niveles de pico entre ambos canales, gráfica y
numéricamente, mientras que el inferior muestra la diferencia promedio en sonoridad, también
gráfica y numéricamente. Esto nos da una indicación visual sobre el grado de "centrado" de la
imagen estéreo.

Analizadores de Espectro

En primer lugar vamos a dar una rápida clasificación de los mismos, ya que hay tres familias
importantes:

• Espectrogramas
• FFT Analizers (propiamente dichos)

Analizadores por bandas o fracciones de octava.

En el campo del audio, estas tres familias poseen una gran similitud, pues la mayoría de ellos
tiene en el eje de las abscisas (variable independiente) al rango de frecuencias a analizar y casi
siempre en una escala logarítmica de base 2. Esto es debido a que la música occidental reconoce
a la octava musical como el doble de la frecuencia. Casualmente, el oído tiene un
comportamiento bastante similar.

ESPECTROGRAMAS

Los Espectrogramas nos dan una imagen de la densidad espectral de una señal en el tiempo,
pero no utilizando números, sino colores.

Como habíamos dicho anteriormente, en el campo del audio digital, la máxima intensidad
alcanza los 0dB y en estos gráficos generalmente se ve identificada con el color rojo.

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En los Espectrogramas, a medida que transcurre el tiempo, va quedando un colorido gráfico
donde para cada rango de frecuencia y según su correspondiente intensidad, se tiñe de un color.

Los FFT Analyzers

A diferencia de los Espectrogramas, sólo nos muestran la composición espectral del instante en
que estamos observando.

Son herramientas muy útiles y precisas a altas frecuencias, ya que permiten hacer una
“partición” del espectro en bandas equidistantes y considerando que para nuestra comodidad
utilizaremos la escala logarítmica, podremos conseguir resoluciones de centésimas de octava en
el orden de los 20kHz. Por el contrario, para bajas frecuencias la definición será muy pobre.

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Los Analizadores por Bandas de Octava o Fracciones de Octava

Resultan ser los más adecuados para estudiar el espectro musical a tiempo real. Los hay por
Bandas de Octava, por Tercios de Octava, Sextos de Octava, Doceavos e incluso
Treintaidosavos de Octava.

Los RTA (Real Time Analizers) utilizan este concepto, donde cada banda de frecuencias a
estudiar posee el ancho de banda correspondiente a la partición que le corresponde en la escala
logarítmica de base 2.

Por ejemplo, para un analizador por Tercios de Octava, la banda de 100Hz tendrá un ancho
máximo de 50Hz, pero la banda de 10kHz podrá tener un ancho máximo de hasta 5kHz. Esto es
muy importante, ya que se podrán optimizar recursos de procesamiento en las altas frecuencias,
para poder aprovecharlos en lograr la mejor resolución en bajas frecuencias.

El análisis de espectro se realiza gracias a la transformada de Fourier (a quien ya hemos


mencionado con anterioridad), posibilitando el traspaso del dominio temporal al de la frecuencia.
Recuerde: una forma de onda compuesta puede subdividirse en la suma de las senoidales que la
componen.

Debido a que la transformada de Fourier es en sí misma una ecuación gigantesca, se suele utilizar
un atajo matemático, conocido como Fast Fourier Transform (FFT), es decir, transformada rápida
de Fourier.

En la enorme mayoría de los analizadores de espectro, la FFT puede ajustarse de diferentes


modos, permitiendo desde una visión más generalizada del espectro, aunque muy veloz, hasta un
detalle en extremo, con su correspondiente peso en el procesado de la señal.

La Transformada de Fourier convierte la onda de amplitud-tiempo en amplitud-frecuencia y a la


inversa.

-Amplitud vs tiempo -Amplitud vs frecuencia

Los valores para el ajuste de la FFT se dan como potencias de 2, por lo tanto se corresponden
con valores de bits. En algunos casos arrancan en los 128 valores, hasta un análisis final dado en
65.536 niveles para FFT.

Un ajuste de 128 para la FFT, en un sampleo de 44.100 Hz. produce un análisis cada 0.003
segundos (128/44100).
Un ajuste de 2048 para la FFT, en un sampleo de 44.100 Hz. produce un análisis cada 0.046
segundos (2048/44100).
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Los 128 puntos convergen en 64 (128/2) bandas de frecuencias discretas, con un ancho de banda
de 345 Hz. (44100/128) por banda.
Para 2048 puntos el FFT resulta en 1024 bandas discretas, con ancho de banda de 21 Hz.

TAMAÑOS DE FFT

Relación Lineal-Logarítmica en analizadores

Si analizamos el ruido blanco con una relación de frecuencia lineal, o logarítmica, el gráfico nos
dará la tendencia a una recta, debido a que encontraremos la misma cantidad de energía para cada
frecuencia, independientemente del ajuste para la FFT. En este caso, lo que podremos observar
en el analizador será el componente real. Sin embargo, esta gráfica no será representativa para
nuestro modo de audicionar este tipo de ruido.

Este es un detalle muy importante a tener en cuenta. No debe esperarse, en los casos lineal y
logarítmico que una respuesta plana en el analizador represente lo mismo en el oído. Por eso, ha
de ser absolutamente normal, para el caso del análisis de una mezcla completa, hallar una mayor
amplitud hacia las bajas frecuencias. Esto se relaciona con las curvas isofónicas.

Sabemos que el ruido rosa es básicamente ruido blanco filtrado (-3dB por octava), el cual nos
proporciona una percepción de respuesta lineal con respecto a la frecuencia. Por lo tanto, en los
modos de frecuencia lineal o logarítmica, podrá contemplarse la curva presente. Sin embargo, si
ajustamos el analizador en una división de tercio de octava, veremos la misma línea representativa
que hayamos anteriormente para el ruido blanco en los modos lineal y logarítmico.

Esto se debe a que cada barra contendrá solamente un tercio de su correspondiente octava. La
amplitud final de cada barra dependerá de la suma de la energía dada a cada frecuencia que la
comprende, por lo tanto, para el ruido blanco, en función de tercios de octava, la curva aumentará
su amplitud hacia las altas frecuencias, en tanto que para el ruido rosa, la variación de amplitudes
producidas por la acción del filtro, provocará un resultado final de amplitudes parejas para cada
tercio de octava. Lo mismo sucederá si dividimos el espectro en octavas o subdivisiones de octava.

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Medidores de Bits

WaveLab cuenta con esta herramienta para analizar la integridad de la resolución (en bits) de la
señal de audio digital.

En los pasajes de bajo nivel, cuando se procesa o cuando se reduce la resolución de una señal
de audio digital se introducen deformaciones conocidas como "errores de cuantización", por
ejemplo: de 24 bits a 16 bits.

En los pasajes de bajo nivel solo unos pocos bits son utilizados para representar la señal; al
utilizar ciertos procesamientos (como la normalización o el cambio de ganancia), algunos
números resultantes de la operación pueden caer entre dos valores consecutivos (un paso) de la
resolución.

Cuando se utilizan plug-ins, se eleva la resolución para realizar el


procesamiento, luego, se deben truncar los datos para recuperar la cantidad
de bits originales. Como consecuencia, la cantidad de bits resultante puede
ser sensiblemente menor a la deseada (una señal que originalmente es de 16
bits puede resultar finalmente de 12 bits) y esto implica la adición de un
ruido muy desagradable a la señal original (similar a un gruñido).

En WaveLab se utilizan palabras de 32 bits, el punto flotante para realizar


procesamientos tanto en el ajuste de nivel, el agregado de efectos, la mezcla
de dos o más archivos, etc.

Cuando a una señal de 16 bits se la reproduce sin aplicar fades ni efectos y


sin ningún ajuste en el volumen maestro (Master Faders) es el único
momento en que no se realizan cambios en la resolución. Esto se puede
observar reproduciendo un archivo de audio de 16 bits mientras se visualiza
el medidor de bits, si no hay problemas de resolución, la parte inferior del
medidor debería quedar.

Las aplicaciones usuales del medidor de bits son:

Para establecer si es necesario o no aplicar "Dither". Típicamente, si una


señal de 16 bits es reproducida y el medidor muestra más bits en uso, será
necesario aplicarlo.

Para visualizar la resolución real de un archivo de audio.

Para reconocer plug ins de baja calidad.

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Phasescope

Esta herramienta de análisis nos permite monitorear de una manera más precisa la imagen
estéreo, al mismo tiempo o que mide la correlación de fase de
ambos canales.

La parte derecha muestra gráficamente la distribución "espacial"


de la señal. La posición de escucha se encuentra en el cruce de
ambos ejes, el canal izquierdo en el extremo del segmento a 45º
en el cuadrante superior izquierdo, y el canal derecho en el
extremo del segmento a 45º del cuadrante superior derecho.

Si la señal es mono, la gráfica se transforma en una línea vertical


que pasa por el cruce de ejes, en cambio, mientras mayores sean
las diferencias entre ambos canales, la gráfica tenderá a formar
una nube más o menos difusa. Si ésta nube tiende a

ubicarse verticalmente, ambos canales estarán equilibrados, mientras que si tiende a volcarse
hacia la izquierda o hacia la derecha, la imagen estéreo también estará corrida hacia un lado.

Tal representación gráfica está en relación directa con la diferencia (o correlación) de fase entre
ambos canales, la cual es monitoreada en la parte inferior sobre la regla horizontal.

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En una señal mono, ambos canales son iguales y se dicen que están "en fase". En la regla se
visualizará la línea vertical en el extremo derecho (+1).

Si corremos la señal de un canal con respecto a la del otro se producirá una diferencia de fase, y
la línea vertical se correrá hacia la izquierda. También ocurrirá lo mismo si ecualizamos de
forma diferente ambos canales de una señal mono o si ubicamos fuentes distintas en cada uno de
ellos. Típicamente, una señal estéreo mostrará la línea oscilando alrededor de "0".

Si invertimos la señal de un canal con respecto al otro en una señal mono, de tal forma que a
una porción positiva de la forma de onda de un canal le corresponda la misma forma pero
negativa en el otro, ambos canales estarán "fuera de fase" (o en contrafase) y la línea se ubicará
en el extremo izquierdo (-1).

Esta medida es muy importante ya que señales en contrafase se anularán al escucharlas en un


sistema mono. Imagina lo que pasaría si una grabación estéreo es reproducida por una radio AM
mono y ambos canales estuvieran fuera de fase "y ahora escucharemos la grabación"… [silencio
absoluto]).

Sin llegar a tal extremo, cuando sonidos complejos están fuera de fase (como el de un piano al
que se los grabó con dos micrófonos sin tener en cuenta su posición relativa) pueden producirse
cancelaciones parciales, algunos armónicos podrían estar en contrafase y cambiaría el balance
tonal si se lo escucha en sistemas estéreo o mono.

Por último, un sistema de reproducción estéreo puede pensarse formado por un canal izquierdo
y uno derecho (los altavoces reales) más un canal central "virtual" del cual surgen los sonidos
que son idénticos en los reales. En éste canal se ubicarán las señales en fase o prácticamente en
fase (como la del cantante de la banda); si por alguna razón se ponen en contrafase los canales
izquierdo derecho, el resultado sería similar a apagar el canal central, produciéndose un pozo en
la imagen estéreo y una sensación muy extraña, casi de mareo.

Puedes experimentarlo simplemente abriendo una grabación cualquiera (será más notable el
efecto en una mono, pero ocurre también en las estéreo) e invirtiendo un canal con respecto al
otro, para ello, selecciona todo el archivo, abre el menú Process y luego Invert phase. Escucha y
monitorea la señal con el medidor de fase. Aprieta el botón "mono" de la sección maestra, si la
señal era mono, no se oirá nada, si era estéreo, quedará un residuo o cambiará drásticamente el
balance tonal.

Dicho sea de paso, ésta es la forma en la que trabajan algunos karaokes, solo que contienen
algunos controles extras para compensar las pérdidas.

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Goniometros

Se los conoce también como Stereo-Meter, pues es un medidor que visualiza la imagen estéreo
de manera intuitiva. Si la señal es netamente mono, se apreciará una línea recta en posición
vertical, y su longitud dependerá de la amplitud de la señal.

Si la señal proviene sólo del canal R, se observará una línea recta a 45º ascendente.
Si la señal proviene sólo del canal L, se observará una línea recta a 45º descendente.
En el caso de que el canal L sea igual al R pero con la polaridad invertida, el Goniómetro
dibujará una línea recta horizontal.
Para cualquier tipo de señal estéreo, el comportamiento dependerá de las diferencias y
similitudes entre los canales L y R, y será de gran utilidad para ver si las mezclas están
levemente inclinadas hacia uno de los canales, entre otras cosas.

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Medidor del grado de correlación

Indica igualdad o grado de concordancia entre los canales L y R. Es de gran utilidad para
chequear la compatibilidad mono de la mezcla estéreo. En el medidor se observa una grilla que
va de -1 a 1, donde el indicador se inclinará hacia 1 cuando ambos canales se aproximen a una
señal mono.

Si el canal L es igual al R pero con polaridad inversa, la aguja se inclinará hacia el -1 y en el


caso de que haya sólo señal en el canal L o el R, el indicador se ubicará en el 0.

De la misma manera que si estamos en presencia de dos señales iguales desfasadas 90º entre
canales. Estos medidores suelen utilizarse principalmente para chequear la suma de canales en
audio para televisión, y para revisar posibles cancelaciones en bajas frecuencias cuando haya
que hacer Bass Management de las señales, como es el caso de los reproductores 2.1 o Home-
Theaters, que destinan parte del espectro al sub-woofer, direccionando la suma de las señales de
los canales filtradas por un pasabajos.

A su vez, también son muy útiles para chequear problemas de fase en la suma de múltiples
canales en tomas multipista, o tomas estereofónicas de micrófonos, donde si el ángulo o
distanciamiento de los micrófonos no es el adecuado, en una conversión a mono se perderá
mucha información. Tal es el caso de las tomas aéreas de batería, o tomas al aire libre.

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Medidores Loudness LUFS

El concepto de los loudnes meters consiste básicamente en medir el volumen promedio de un


"programa" durante toda su duración (un CD, Una película, un anuncio, una serie,) y mantener
un volumen promedio.
Lleva una curva de ponderación con dos filtros. Uno a 1KHz y el otro alrededor de 100Hz.Es
una simulación sencilla de la curva isofónica de 60dB(A)s, dado que los tests se hicieron con
programa de TV, y es una presión habitual de escucha de TV.

LUFS –
(Loudness Unit Full Scale, o Unidades de Sonoridad en Escala Completa.
Las unidades de sonoridad tienen en cuenta el hecho de que nuestros oídos son más sensibles a
algunos rangos de frecuencia que otros.
Peak: Refiere a la lectura de picos de una señal.
PLR - Relación Pico / Sonoridad: La diferencia entre el nivel máximo y la sonoridad integrada
en LUFS.
La sonoridad "integrada" es una figura general para una canción completa o una pieza de audio.
El PLR da una indicación del "factor de la cresta" general de la música: cuán comprimida o
dinámica es.
PPM (peak program meter o medidor de programa de picos): Muestra el nivel máximo de la
forma de onda sin importar cuán breve sea su duración.
Los PPM no proporcionan un monitoreo efectivo de la sonoridad. Un típico cuasi-PPM
británico. Cada división entre '1' y '7' es exactamente cuatro decibelios y '6' es el nivel máximo
deseado.
Por lo general, 0 VU es igual a +4 dBu , o 1.228 voltios. 0 VU se conoce a menudo como "0
dB". El medidor fue diseñado no para medir la señal, sino para permitir a los usuarios dirigir el
nivel de la señal a un nivel objetivo de 0 VU (a veces etiquetado como 100%). La escala varía
de −20 VU a +3 VU, con −3 VU justo en el centro. Dado que un medidor de VU es un
dispositivo mecánico, nunca puede reflejar los picos de señal instantáneos de señales de audio
complejas.

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True Peak

El true Peak es el valor máximo de la forma de onda de la señal de audio de un programa en el


dominio continuo del tiempo. El Loudness y True-Peak Meter ayudan con el cumplimiento de
los estándares de sonoridad y proporcionan información interna para la sonoridad, el rango de
sonoridad y los picos entre muestras.

K-System:

Este medidor debe estar vinculado a una ganancia de monitor calibrada, con el 0 del
medidor de promedio establecido a 85 dB SPL(C) Las tres escalas de medidores del
Sistema K se conocen oficialmente como K-20, K14 y K-12. 26 K-20 es para usar con
material de amplio rango dinámico, por ejemplo, grandes mezclas de teatro, música de
audiófilos, música clásica. K-14 es para la mayoría de las producciones de alta fidelidad
para el hogar, por ej. cine en casa, y música pop (que incluye la gran variedad de música
moderadamente comprimida, desde música folk al hard rock). K-12 es para
producciones que se dedicarán a la emision.

La escala digital completa siempre está en la parte superior del medidor. Debe indicarse
"siempre calibre 0 VU a 85 dB sin importar en qué escala se encuentre.

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Dynamic Range

El rango dinámico no es más que la diferencia de nivel de presión sonora


existente entre los sonidos más bajos y los sonidos más altos que podemos
escuchar.

Está diferencia de sonido se mide en dB (decibelios). Cuanto mayor sea


la diferencia en dB, mayor será el rango dinámico del audio.

El audio que dispone de un buen rango proporciona las siguientes


ventajas:

1. Un sonido más limpio.


2. El sonido es sin saturación.
3. Transmite más las emociones.
4. Permite distinguir más fácilmente el instrumento que está sonando en
cada momento.
5. Permite escuchar más fácilmente la letra de las canciones.
6. Da mayor realismo al audio que estamos escuchando.
7. Es mejor para nuestro oído. Las canciones con un rango dinámico bajo
transmiten un nivel de energía superior a nuestros oídos.

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Ecualizadores y filtros

El ecualizador es un procesador que actúa sobre el espectro sonoro de una señal,


modificándolo para corregir o compensar su respuesta en frecuencia. Hay dos tipos
generales de ecualizadores:

Los ecualizadores gráficos, dividen todo el espectro en bandas logarítmicamente iguales


(de octava, tercio de octava, etc.). Rara vez es utilizado para compensar frecuencias
debilitadas u otras de nivel excesivo en los tracks del multipista de audio, sino más bien
para compensar la respuesta en frecuencia del sistema de amplificación y monitoreo,
buscando que suene los más "plano" posible.

Los ecualizadores paramétricos, en cambio, presentan menos bandas que los


anteriores, pero a diferencia de ellos, se puede ajustar la frecuencia de corte y el ancho
de banda (Q) de forma continua permitiendo una acción más precisa sobre la señal.
Además, ocasionan menos problemas de corrimiento de fase.

Existen también otros tipos de ecualizadores, llamados paragráficos y semi


paramétricos respectivamente.

Los primeros presentan un gran número de bandas, cada una de ellas ajustables en
frecuencia de corte, tipo de filtro y ancho de banda. Los segundos permiten ajustar la
frecuencia de corte del filtro pero no su ancho de banda. Pero más allá de la categoría
a la que pertenezca un ecualizador, éste estará formado por uno o varios tipos de filtros,
los cuales detallaremos a continuación.

Tipos de filtros:

ü Filtro Pasa Alto (High Pass): Utilizado para eliminar ruidos de baja frecuencia,
deja pasar la porción del espectro superior a una determinada frecuencia
denominada frecuencia inferior de corte o genéricamente, frecuencia de corte
(fc), cortando o eliminando las inferiores.
En la práctica, las frecuencias inferiores a la frecuencia de corte no son
eliminadas totalmente sino que se reducen a razón de una cierta cantidad de dB
por octava (generalmente -6 dB/octava, -12 dB/octava o -18 dB/octava).

ü Filtro Pasa Bajo (Low Pass): A la inversa del anterior, deja pasar las frecuencias
inferiores a la frecuencia de corte, bloqueando las superiores, las cuales serán
reducidas progresivamente una cierta cantidad de dB por octava. Es utilizado
generalmente para eliminar ruido de alta frecuencia sumado a señales cuyas
componentes de armónicos no superan un cierto límite (bajo, bombo, voces,
etc.). Otro uso de éste filtro es eliminar el ruido introducido en la conversión
analógico/digital al muestrear frecuencias superiores a la mitad de la velocidad
de muestreo (sample rate), fenómeno conocido como aliasis.

ü Filtro Pasa Banda (Band Pass): Puede ser descrito como la suma de un filtro
Pasa Alto y un Pasa Bajo conectados en serie, con la frecuencia de corte del
primero inferior a la del segundo. En la práctica es un tipo de filtro que deja pasar
una porción más o menos reducida de frecuencias alrededor de la frecuencia de
corte (frecuencia central). La amplitud de la porción de frecuencias no eliminadas
determina el ancho de banda (factor Q) del filtro.

ü Filtro Eliminador de Banda o Rejección de Banda: A la inversa del anterior,


elimina una banda de frecuencia alrededor de la frecuencia central de corte.

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Puede describirse como la suma de un filtro Pasa Alto y un Pasa Bajo
conectados en paralelo, con la frecuencia de corte del primero superior a la del
primero.

ü Filtro Notch (Peak Notch): Filtro que permite ajustar la ganancia o atenuación de
un rango de frecuencias alrededor de la frecuencia de corte. Puede contar tanto
con un control deslizante vertical como un potenciómetro circular para realizar el
ajuste, correspondiendo en ambos casos la posición central a 0 dB.

ü Un ecualizador gráfico estará formado entonces por varios filtros Notch con
frecuencia de corte y ancho de banda fijos. Los ajustes de ganancia de ganancia
y atenuación se realizan con controles deslizantes verticales.

ü Un ecualizador paramétrico estará formado por uno o más filtros Notch pero con
frecuencia de corte y ancho de banda variables, contando generalmente con
potenciómetros circulares para controlar cada uno de éstos parámetros y otro
para ajustar la ganancia o atenuación.

ü Filtro Low Shelf: Filtro que permite ajustar la ganancia o atenuación de las
frecuencias inferiores a la frecuencia de corte.

ü Filtro High Shelf: Filtro que permite ajustar la ganancia o atenuación de las
frecuencias superiores a la frecuencia de corte.

Etapas de la ecualización:

La etapa de ecualización de un canal de una consola de mezcla cuenta


generalmente con:

1. Un Pasa Alto con un interruptor para su encendido y apagado.


2. Un Low Shelf para controlar la respuesta de los graves con un potenciómetro
circular para ajustar la ganancia o atenuación, un interruptor para ajustar la
frecuencia de corte (generalmente 40 Hz) y otro como multiplicador (x 2 y x 3)
para obtener así frecuencias de corte en 80 y 120 Hz.
3. Dos paramétricos, uno para medios-graves y otro para medios-agudos con
potenciómetros circulares para el ajuste de la frecuencia de corte y de la
ganancia o atenuación. Un interruptor permite seleccionar dos tipos de ancho de
banda, ancho y angosto.
4. Un High Shelf para controlar la respuesta de los agudos con un potenciómetro
circular para ajustar la ganancia o atenuación, un interruptor para establecer la
frecuencia de corte en 5 o 7.5 kHz y otro multiplicador (x2) para obtener
frecuencias de corte en 10 y 15 kHz.
5. Un Pasa Bajo con un interruptor para su encendido o apagado.

En el caso del mastering, solo se utilizan ecualizadores paramétricos o paragráficos de


alta calidad (generalmente analógicos) si se ecualiza por Hardware (Focusrite d2,

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Avalon, etc.) pero también es posible utilizar plug-ins de ecualizadores cuya respuesta
sea similar a los anteriores.

Técnica habitual de ecualización

1. Determinar el rango de frecuencias que se desea corregir.


2. Ubicar la frecuencia de corte de una de las bandas del ecualizador cerca del
centro del rango.
3. Con un Q ancho, incrementar la ganancia del filtro y ajustar la frecuencia de corte
buscando remarcar aquella que se desea corregir.
4. Reducir el ancho de banda y corregir la frecuencia de corte hasta que solo se
remarquen las frecuencias problemáticas.
5. Ajustar la ganancia hasta conseguir el balance deseado con el resto del
espectro sonoro.

No debe olvidarse de comparar en todo el proceso el sonido original con el procesado,


no de forma instantánea sino escuchando tramos de cierta extensión para dejar que el
oído se acomode a las distintas ecualizaciones.

Si se incrementa o se atenúa un rango de frecuencias, luego de un cierto tiempo el oído


se acostumbra a éste cambio, de allí la importancia de la comparación constante con el
original. A veces es conveniente atenuar de forma exagerada el rango de frecuencias
luego de conseguir el encuadre adecuado, para posteriormente recuperar
paulatinamente la ganancia hasta conseguir el equilibrio deseado.

Nota

Algunos ingenieros de mastering comienzan por los medios-graves y los medios-agudos


pues allí está la porción más significativa del sonido y un cambio en estas regiones
puede hacer innecesario el ajuste de los extremos del espectro.

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Nos encontraremos con situaciones donde un pequeño incremento de la ganancia
alrededor de los 220 Hz me dará una mayor presencia de graves que aplicando un filtro
Low Shelf en los 80 Hz, por ejemplo, con la ventaja adicional de que sistemas de rango
reducido reproducirán mejor los graves y los agudos (televisor, radio, etc).

A veces se toma un camino que luego de un tiempo parece no llevar a ningún lado, en
ese caso, no debes tener miedo en resetear todos los parámetros y empezar de nuevo.
La experimentación y la prueba y error son las mejores herramientas para conseguir
una buena ecualización.

Frecuencias útiles.

Ya dijimos que en el mastering no es posible corregir el sonido de un instrumento sin


afectar a otro u otros, pero sí es posible encontrar regiones del espectro sonoro donde
uno de ellos predomina.

Todos los sonidos instrumentales (especialmente los acústicos) y vocales presentan


zonas del espectro sonoro cuyo nivel supera al de las frecuencias vecinas; resonancias
que condicionan de forma significativa el timbre. A éstas zonas se las conoce como
"formantes" y a veces es posible aumentar o disminuir la sonoridad de un instrumento
(o de la voz) operando directamente sobre ellas.

Bombo Profundidad 60 - 80 Hz, Ataque 2.5 Khz

Tarola Cuerpo 240 Hz, Claridad 5 Khz

Hi Hat / Platos Choque (Gong) 200 Hz, Brillo 7,5 Khz

Toms de rack Cuerpo 240 Hz, Ataque 5 Khz

Tom de piso Cuerpo 80 - 120 Hz, Ataque 5 Khz

Bajo Cuerpo 60 - 80 Hz, Ataque (presencia) 700 - 1000 Hz

Ruido de cuerda (pop) 2.5 Khz

Guitarra eléctrica Cuerpo 240 Hz, Ataque 2.5 Khz

Guitarra acústica Graves 80 - 120 Hz, Cuerpo 240 Hz, Claridad 2.5 - 5 Khz

Órgano eléctrico Graves 80 - 120 Hz, Cuerpo 240 Hz, Presencia 2.5 Khz

Piano acústico Graves 80 - 120 Hz, Presencia 2.5 - 5 Khz.

Horns Cuerpo 120 - 240 Hz, Brillo 5 - 7.5 Khz

Cuerdas Cuerpo 240 Hz, Filo 7.5 - 10 Khz

Conga / Bongó Resonancia 200 - 240 Hz, Presencia (slap) 5 Khz

Voces Cuerpo 120 Hz, Resonancia 200 - 240 Hz.

Presencia 5 Khz, Sibilancia 7.5 - 10 Khz

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Ecualizadores de fase lineal

El tema de los ecualizadores de fase lineal parte de la propia construcción de los filtros
que se aplican en el procesador (eq). La mayoría de los filtros, y de acuerdo a sus
pendientes, generan variaciones en la fase de la señal procesada, lo cual tiende a
colorear de alguna u otra forma al sonido original.

Un filtro de fase lineal compensa este hecho, por lo que se caracteriza por no colorear
la señal, abriendo así la posibilidad de hacer cirugía con las mezclas ya que al tener
fase lineal no afecta la estereofonía.

Esto es conveniente al momento de sumar varios filtros y obtener un sonido cristalino,


así como para trabajar con distintos tipos de filtros para cada canal estéreo y seguir
teniendo buena compatibilidad mono. Siempre requieren gran cantidad de
procesamiento y recursos.

Estos ecualizadores suelen tener mayor uso en la etapa de mastering, ya que es ahí
donde un ecualizador compromete a absolutamente todo el contenido de la señal, pero
bien pueden usarse en mezcla.

Compresión y limitación

Comprimir es un arte antes que una ciencia. Solo la experiencia y el contacto con el
material sonoro aseguran un resultado satisfactorio. No hay recetas ni reglas.
El compresor y el limitador son procesadores con principios de funcionamiento similares:
ambos reducen el rango dinámico de una señal de audio, atenuando el nivel de salida
cuando la señal de entrada supera un cierto valor definido por el usuario, conocido como
umbral (Threshold).

La cantidad de atenuación es expresada en forma relacional, indicando la cantidad de


dB que la señal de entrada debe superar el umbral para obtener un incremento de 1 dB
en la señal de salida. Tal la definición de la relación de compresión (Ratio). Así, una
relación de compresión de 3:1 indica que por cada 3 dB que la señal de entrada supera
al umbral, en la salida se obtendrá solo 1 dB de incremento.

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Por debajo del umbral la señal no será procesada (al menos teóricamente), situación
que puede expresarse como una relación de compresión 1:1.

El limitador es un tipo particular de compresor en el cual no importa cuántos decibeles


la señal de entrada supera al umbral, a la salida no se obtendrá ningún incremento.
Corresponde a una relación de compresión de inf:1, aunque en la práctica puede
obtenerse resultados similares con relación de compresión superiores a 20:1

Comprimiendo una señal de audio.

1. Ubica el umbral entre los valores de pico y de RMS con un tiempo de ataque y
relevo altos.
2. Establece la relación de compresión a un valor para el cual la reducción de
ganancia no sea mayor a 6 dB.
3. Reduce el tiempo de ataque y el de relevo hasta observar que solo las partes
que se desean comprimir son afectadas.
4. Reajusta la relación de compresión hasta obtener reducciones del orden de los
3 dB. En algunos casos puede ser mayor, pero debes escuchar atentamente que
no se produzcan resultados indeseados, en particular, que no se perciba un
aumento de volumen en el momento de recuperación del compresor (durante el
tiempo de relevo).
5. Si es necesario, reajusta el nivel de umbral.

Nota

Ajusta el nivel de salida del compresor hasta no percibir cambios de volumen entre la
señal sin procesar y la procesada.

Solo así se podrá comparar ambas señales para evaluar el resultado de la compresión.
De otra forma, podría parecer que todo suena mejor simplemente porque suena más
fuerte.

Una vez terminado el proceso de configuración de los parámetros, y asegurado un


resultado satisfactorio, se puede dar ganancia a la salida. Algunos compresores tienen
un control especial para compensar el nivel de salida de forma automática a medida que
se reducen los valores de pico. Este control debe desactivarse en el proceso de
configuración de los parámetros.

Algunos ingenieros de mastering prefieren limitar la señal antes que comprimirla pues,
aseguran, el limitador da como resultado un sonido más claro y transparente afectando
menos drásticamente la textura y la expresión musical. Sugieren, incluso, utilizar un
tiempo de ataque y relevo muy rápidos.

Una razón para esto la encontramos en el hecho que al comprimir la mezcla estéreo se
afecta no sólo a la dinámica sino también al balance espectral; limitar la señal, en
cambio, produce menos efectos secundarios. Será necesario entonces reajustar los
parámetros del ecualizador para compensar las pérdidas, a veces se puede, otras no.

En definitiva, la elección de comprimir o limitar la señal debe ser tomada en función del
material sonoro concreto, cuidando siempre de no alterar la naturaleza expresiva del
registro musical. Si solamente es necesario aumentar el nivel de ganancia, entonces se

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deberá optar por otros procedimientos como cortar picos y normalizar, opciones que
estudiaremos más adelante.

Compresores multibanda

Como se dijo anteriormente, la compresión afecta a la dinámica y también al balance


espectral de la señal de audio. Sucede que, para una determinada configuración de los
parámetros del compresor las distintas bandas de frecuencia serán afectadas de distinta
manera.

Un tiempo de ataque rápido, por ejemplo, tiende a comprimir más a los agudos que a
los graves, dando como resultado un sonido más opaco y cerrado; si, por el contrario,
es demasiado lento, los graves se comprimirán más que los agudos con el agregado de
que la relación entre valores de pico y RMS aumentará. Estos efectos están también
relacionados con el tiempo de relevo, lo cual hace imposible predecir con exactitud
cuáles serán las consecuencias de la compresión en el campo espectral.

Si escuchas con atención una mezcla notarás que a menudo es necesario controlar
solamente la dinámica de una porción del espectro sonoro para conseguir un sonido
consistente, perfectamente ensamblado.

Para éstas situaciones son muy útiles los compresores multibandas, los cuales constan
de varios compresores y crossover's interconectados. Estos últimos permiten dividir la
señal en varias bandas de frecuencias las cuales podrán entonces ser comprimidas de
distinta manera, con distintas configuraciones en los parámetros de compresión.

En la figura siguiente se detalla una interface gráfica del compresor multibandal C4 de


Waves.

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Los Limitadores

Limitación
se denomina limitación al peak (o pico) más alto del programa fuente, que determinará
el máximo nivel que podrá ser logrado desde una señal digital. Pero debido a que la
mayoría de los peaks más altos son de muy corta duración, ellos podrán ser usualmente
reducidos en nivel, por varios dB con el mínimo efecto secundario audible. Controlando
estos peaks, el nivel entero del programa podrá ser subido en varios dB, resultando en
una señal con un alto nivel promedio.

Limitador
La mayoría de los limitadores digitales usados en la masterización son configurados
como limitadores brick wall. Esto significa que no importando lo que suceda, la señal no
excederá un cierto nivel predeterminado y no existirá sobrecarga digital. Con la última
generación de limitadores digitales, los niveles intensos son más fáciles de lograr que
en algún tiempo atrás, debido a que estos controlan más eficientemente los peaks.

Esto es gracias a la función look-ahead, que casi todos los limitadores digitales de ahora
emplean. La función Look-ahead retrasa la señal en una pequeña cantidad para que el
limitador pueda anticiparse a los peaks de tal forma, que este capture los peak antes
que estos ocurran.

Los limitadores analógicos no trabajan casi tan bien como un limitador digital, ya que
una entrada analógica no puede predecir su entrada como un limitador digital con look-
ahead lo puede hacer. Esto se debe a que en un limitador digital con look-ahead no
existe ninguna posibilidad de rebasar, el limitador entonces comenzó a ser conocido
como un limitador Brick Wall (tan limitante como un muro de ladrillo).

Ajustando un limitador digital correctamente, el ingeniero de masterización podrá ganar


por lo menos varios dB de nivel aparente sólo por el simple factor que los peaks en el
programa serán ahora controlados.

Cortando Picos:

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Antes de usar un compresor y el limitador, una opción seria, cortar los picos para poder
equilibrar mejor el nivel de la mezcla. En WaveLab, por ejemplo, se pueden encontrar
varios picos simultáneamente con la función Global Analysis del menú Analysis. Para
ello debe seguirse el procedimiento ya descrito en el capítulo de análisis de una señal:

a) Seleccionar toda la forma de onda.


b) Seleccionar del menú Analysis, la función Global Analysis.
c) Apretar el botón Analyse.
d) Poco después se mostrarán los valores de pico en la sección correspondiente
de la solapa Peaks.
e) Hacer click en uno de los recuadros que muestran los valores de pico por canal.
f) Se pueden crear marcadores en estos puntos y cerrar la ventana para pasar a la
etapa de edición.
g) También se puede desplazar la barra de desplazamiento al principio y apretar el
botón Focus para posicionar el cursor automáticamente en el primero de éstos
puntos. La ventana se minimizará.
h) Luego de realizado el procedimiento de reducción se debe maximizar la ventana
Global Analysis, desplazar la barra de desplazamiento un paso hacia la derecha
y repetir el paso g.

Nota:

El procedimiento es aplicable al canal en el cual se hizo click en el paso e), luego, debe
repetirse el procedimiento para el otro canal. Para reducir el nivel de un pico luego de
seleccionado se puede seleccionar el período o semiperíodo donde se produce y
atenuarlo utilizando una función para cambiar la ganancia (Change gain) en -2 dB ó -3
dB según que tan cerca del 0 dBFS esté e pico.

En algunos casos se puede redibujar la forma de onda con el lápiz cuidando de no


introducir distorsiones. Posteriormente conviene suavizar la forma de onda para eliminar
posibles click que se hayan introducido en el procedimiento como ya se explicó en el
capítulo 1. En algunos editores y workstations se puede automatizar el volumen del
período correspondiente al pico, cuando éste puede ser editado gráficamente.

Para que pueda conseguirse un incremento apreciable en el valor de RMS,


generalmente los valores de pico deben quedar entre -2 dB y -3 dB, lo cual hace
bastante tedioso el procedimiento pues debe ser repetido tantas veces como sea
necesario. Tal la razón por la cual a veces se recurre al limitador, cuidando de no alterar
sensiblemente los ataques de instrumentos que, como la percusión, introducen muchos
picos en la mezcla.

Control de la imagen estéreo

Con la invención del estéreo se incorporó la posibilidad de distribuir "espacialmente" los


sonidos que forman parte de una grabación musical, lo cual era imposible de realizar en
las grabaciones monofónicas. En éstas últimas, no importa cuántos altavoces se utilicen
para la reproducción, si son de un mismo tipo todos emitirán la misma señal dando la
impresión de que el sonido proviene del más cercano al oyente.

Una comprobación simple puede ser realizada reproduciendo en un sistema estéreo


una grabación monofónica (o activando el botón "mono" en la sección maestra de
WaveLab). Si la posición de escucha está centrada con respecto a los parlantes
(formando un triángulo isósceles con ellos) el sonido parecerá provenir del eje de
simetría que pasa por el oyente.

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Si ahora desplazamos la posición de escucha hacia uno de los lados, el sonido parecerá
provenir del parlante más cercano, dando la impresión de que el otro parlante no emite
ninguna señal. Esto ocurre porque (siendo la señal idéntica en ambos parlantes) el
sonido emitido por el más cercano arriva antes a nuestros oídos, fenómeno conocido
como efecto Hass.

Herramientas y procedimientos para el control de la imagen estéreo

Antes de comenzar es importante tener una correcta posición de monitoreo de la señal


para no incurrir en evaluaciones erróneas: teniendo en cuenta que nuestros oídos son
especialmente sensibles a sonidos provenientes de fuentes sonoras ubicadas delante,
en un rango de hasta 75º de apertura y con una elevación de aproximadamente 15º, la
mejor ubicación de los monitores se encuentra formando un triángulo equilátero con el
oyente y elevados hasta la inclinación especificada.
Analicemos ahora cada una de las situaciones planteadas anteriormente.

a) Cambios en la amplitud de la imagen estéreo.

Para modificar la amplitud del estéreo existen herramientas especialmente diseñadas


denominadas expansores de estéreo, con controles que permiten aumentar o reducir de
forma virtual la separación entre los parlantes.
Para éste procedimiento se utilizan algoritmos internos especialmente diseñados para
un cambio controlado de la correlación de fase de ambos canales por lo que debe
tenerse especial cuidado en no introducir errores de fuera de fase, sobre todo si se
amplía exageradamente el estéreo. Por esto es conveniente realizar el procedimiento
ayudándose con un medidor de fase además de los oídos.

Hay que tener presente que dos sonidos idénticos pero fuera de fase (con forma de
onda invertida) se cancelan cuando se los suma. Si se los reproduce en un sistema
monofónico (una radio AM, por ejemplo) se anularán totalmente, pero si se los reproduce
en un sistema estéreo ubicando cada uno en un canal, se anulará el sonido proveniente
del centro (canal central virtual) dando como resultado un sonido envolvente muy
extraño que crea una sensación similar al mareo.

Cuando la forma de onda es compleja es posible que algunas frecuencias se cancelen


y otras no, en éste caso la ecualización de la señal cambiará dramáticamente si se la
reproduce "en mono".

b) Control del balance entre los canales izquierdo y derecho

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En promedio, la imagen estéreo debe escucharse centrada de la misma forma que
el ambiento sonoro que nos rodea se distribuye equitativamente en nuestra cabeza
más allá del posicionamiento de una fuente sonora particular. Por esto los medidores
de picos nunca deben utilizarse para lograr un equilibrio en la energía sonora emitida
por ambos canales del estéreo. Es imprescindible guiarse auditivamente, sobre todo
si no se cuenta con vúmetros o medidores de RMS por canal.

Ahora, habiendo detectado un corrimiento hacia un lado de la imagen estéreo es


necesario enderezarla. Para esto se puede corregir la relación de niveles de cada
canal cambiando separadamente la ganancia o desplazando el paneo hacia el canal
más débil.

Cualquiera de éstos procedimientos podrían funcionar si el corrimiento es muy leve


(en cuyo caso debería evaluarse si es necesario aplicarlos) pero si el problema de
desplazamiento es mayor se debe encontrar otra solución pues debe tenerse
presente que una alteración de los niveles individuales de los canales izquierdo y
derecho modifica el posicionamiento de las fuentes sonoras ubicadas en el centro,
desplazándolas hacia un lado. En éste caso es peor el remedio que la enfermedad.

Si las fuentes sonoras tienen un posicionamiento demasiado preciso


(habitualmente ocurre esto en mezclas con muy poca reverberación) puede llegar
a solucionar el problema aplicar algo de compresión a cada canal separadamente,
lo cual permitiría reducir también la diferencia entre los valores de pico que pueden
presentarse. Pero muchas veces esto tampoco corrige el problema, siendo
necesario buscar otra solución.

Esto nos permite establecer las siguientes definiciones:

Asimetría: desequilibrio entre los niveles de los canales izquierdo y derecho del
estéreo pero con el canal central correctamente orientado.

Rotación: Desplazamiento de toda la imagen estéreo (incluido el canal central) hacia


un lado.

Control de nivel del canal central (virtual)

Como ya se dijo, es habitual que al ecualizar se produzca un cambio en el nivel de


algunas fuentes sonoras. A veces se puede compensar esto incrementando otras
frecuencias relevantes de las fuentes afectadas pero esto no siempre es posible, sea
porque se afectan otros sonidos o porque si bien se consigue recuperar el nivel original
se distorsiona el balance espectral, etc.

Esta situación es particularmente importante si los sonidos afectados son los de las
voces o instrumentos solistas (generalmente ubicados en el centro del estéreo). Una
solución es contar con tres mezclas con diferentes niveles de ganancia en voces o
instrumentos solistas (una con el nivel esperado, otra con nivel más alto y otra más
bajo). Así si al ecualizar o ampliar el estéreo se tiende a disminuir el nivel de ganancia
de éstos sonidos es posible reemplazar la mezcla por aquella con los niveles más altos.

La reverberación en el mastering

La reverberación en el mastering es usada, sobre todo en mezclas que les haga falta
espacio y profundidad.
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Buscamos reverbs del tipo Room de 0.5 s de Decay o RT y pre delay en cero. Luego
mezclamos la señal sin proceso ósea el mix (dry/wet) en cero y empezamos en
mezclarla con el reverb hasta donde encontremos el balance que deseamos.

Maximizado

El maximizado es un proceso que permite aumentar el nivel de sonoridad de una mezcla


a un valor de pico establecido por el usuario. Pero a diferencia de éste, maximizar una
señal produce cambios que pueden afectar drásticamente la materia y la expresión
musical.

Como se dijo anteriormente, hay músicas que requieren de impacto, otras de detalles y
sutilezas expresivas, otras de fuerza rítmica o de acentuaciones, etc. Si no se tienen en
cuenta éstas diferencias podemos arruinar totalmente una producción con éste tipo de
procesamiento.

¿Cómo funciona un maximizador?

Básicamente, un maximizador es un tipo particular de limitador, con controles que


también son habituales en éste último: umbral, valor de pico, tiempo de relevo, etc.
La diferencia principal se encuentra en que éste proceso es exclusivo del dominio digital,
utilizando un algoritmo de funcionamiento interno particular que pre-muestrea la señal,
prediciendo los valores de pico próximos.

Para su configuración, primero se debe establecer el máximo valor de pico al que se


permitirá llegar a la señal. En algunos aparece como "techo de salida" (out ceiling), tal
el caso del L1- Ultramaximizer y del L2 , ambos de Waves. Posteriormente se ajusta el
nivel del umbral y finalmente el tiempo de relevo (Release) hasta obtener el resultado
deseado.

Este procedimiento (aplicable al L2) es común a la mayoría de los programas de


maximizado aunque algunos pueden presentar variantes y controles adicionales. Similar
al anterior, presenta algunos controles adicionales aunque su mayor diferencia radica
en que el L2 procesa la señal con una resolución interna de 32 bits, consiguiéndose así
una mayor calidad de audio final.

El hecho de que valor de pico y umbral sean parámetros diferenciados en el


maximizador establece una de las principales diferencias: nunca se podrá sobrepasar
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el valor de pico, por más bajo que se ubique el umbral. De ésta manera, es posible
aumentar el valor de RMS manteniendo los picos siempre en el mismo nivel.

A primera vista parece una solución mágica para evitar cortar picos y obtener
rápidamente un volumen alto. Y de hecho lo es si se lo utiliza con criterio y cuidado.
Pero si se lo usa indiscriminadamente el sonido se irá apretando y apretando contra el
techo hasta perderse por completo el rango dinámico.

Es que resulta increíble que al bajar el nivel del umbral el sonido siga aumentando de
volumen sin escucharse saturaciones, aún cuando los vúmetros de salida no se muevan
del pico, llenando por completo todo el rango. Claro que bajo, bombo, tambor, guitarras,
teclados, voces, y todos los sonidos presentes suenan como aplastados contra un
vidrio… TODO FUERTE.

Después que surgieron al mercado era común ver masterizaciones donde el perfil
dinámico de la forma de onda era un rectángulo perfecto de principio a fin, sin la más
mínima variación dinámica. Por suerte ahora las cosas parecen estar un poco más
equilibradas. Claro que hay músicas donde éste resultado forma parte de la estética, y
esto está bien.

En el Rap y en el Tecno (por nombrar sólo dos casos) el rango dinámico debe ser el
mínimo posible pues la intención musical pasa por otro lado; además, todo el proceso
de producción es coherente con el resultado sonoro.

Usos

Supongamos que se cuenta con una pista que fue mezclada con una fuerte tarola, por
ejemplo, se podrá usar un limitador digital que corte algo del peak sobresaliente de
modo que se pueda apartar la dinámica de ese instrumento en particular de la mezcla,
sin suprimirla en la ecualización.

Debido a que, si se pretende arreglar la caja con ecualización, se estará bajando las
voces y posiblemente las guitarras tan bien. Si se desea tratar un bombo que fue
mezclado demasiado fuerte, al ajustar los 80, 60, 40 Hz o alguna frecuencia para bajar
el bombo, realmente se sacrificara el fondo completo un poco, de modo que en esta
situación será mejor usar un limitador digital para limitar los peak de la excesiva
dinámica en este caso en particular.

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Dithering

El "Dithering" es un proceso que se aplica a las grabaciones digitales para reducir los
errores de cuantización. En los pasajes de muy bajo nivel en una señal digital
(particularmente durante fades in y outs) o cuando se reduce el número de bits de una
grabación (de 24 a 16 bits, por ejemplo) se producen errores en la representación de la
señal que son percibidos como ruido digital producto de la distorsión de la forma de
onda.

En el primer caso las distorsiones se introducen en el momento mismo de la


digitalización, mientras que en el segundo son producidos digitalmente por truncamiento
de la cadena de bits, al recuantizar la señal luego de procesamientos que hayan
aumentado la resolución para evitar pérdidas o cuando se reduce la resolución de
mezclas en 24 bits a 16 bits para generar el máster para la replicación de un compact
disc.

Para ocultar éstas distorsiones se agrega a la señal una cantidad controlada de ruido
similar a un hiss pero de muy bajo nivel, que será preferible al ruido digital producto de
las distorsiones. Solo es conveniente agregar dither en el momento de la digitalización
y al final de todo el procesamiento.

Algunos conversores A/D y D/A de nivel profesional (como el Apogee UV 22) incorporan
dither entre sus prestaciones, pero otros no. En ese caso será necesario aplicarlo en el
ámbito digital propiamente dicho, al final de toda la cadena de procesadores y faders.

Se puede controlar la cantidad y tipo de ruido aplicado mediante parámetros especiales,


pero como siempre, no hay reglas para configurarlos, tus oídos deben tomar la decisión
final.

En el caso de la Masterización para un CD de audio, ésta debe ser obligatoriamente de


16 bits, aunque es posible mantener la resolución original hasta completar todas las
pistas y luego ajustar la resolución y la velocidad de muestreo de todas ellas a los
estándares de un CD de audio.

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En las figuras siguientes se muestran el dither interno de WaveLab y la versión de
software del Apogee UV22HR (una versión del conversor Apogee UV22) como la del
IZOTOPE

Tipos de Dither

Tipo 1: Tiene el espectro de frecuencia más plano en el rango de frecuencias audibles. El dither
de tipo 1 utiliza una curva de ruido suave de segundo orden diseñada para material y material
menos complejos estereofónicamente que tiene un rango dinámico bastante estrecho.
El tipo 1 generalmente se recomienda para grabaciones de instrumentos solistas y grabaciones
de palabras habladas.
Tipo 2: tiene una curva de modelado de ruido optimizada psicoacústicamente. Este es un
quinto orden un poco más agresivo curva que utiliza modelado de ruido adicional en un amplio
rango de frecuencias.
El tipo 2 se recomienda para material con complejidad estereofónica moderada y suele ser
adecuado para música rock y pop.
Tipo 3: Tiene una curva de modelado de ruido de alto orden optimizada psicoacústicamente.
Esta es una mas severa curva de noveno orden, diseñada para material de campo estéreo
amplio de espectro completo.
El tipo 3 es especialmente adecuado para material con un amplio rango dinámico, como
clásico y orquestal ; sin embargo, también puede resultar eficaz para la música rock y pop.

Edición

La edición durante la Masterización ha ido a través de una completa metamorfosis en


solo algunos cortos años. Hoy, virtualmente toda la edición es hecha en una estación
de trabajo de audio (DAW), el cual es un conjunto formado por hardware/software que
usa una computadora como el motor o procesador.
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Aun cuando la rapidez y capacidad variara desde una unidad a otra, las principales
operaciones requeridas desde el ingeniero en Masterización seguirán siendo iguales. El
ingeniero en Masterización deberá suministrar fades (fade-ins y fade-outs), spreads (el
tiempo entre canciones), y básicas adiciones/substracciones en la canción con técnicas
de corte (cut) o pegado (paste).

Como con la mayoría de las operaciones de Masterización, lo que podría parecer fácil
puede ser enormemente dificultoso sin el apropiado conocimiento de cómo aplicar las
herramientas apropiadas.

Fades

Casi cualquiera que tiene una Workstation o DAW, conoce como aplicar fades, pero
¿significara eso que ellos están haciendo los fades correctamente? otro de los
principales elementos de la masterización profesional es asegurarse que el fade no
solo ocurra sino que suene bien también.

Como resultado, el ingeniero en masterización será frecuentemente llamado para


hacer el fade completamente, o para ayudarlo. Aun en estos días de mezcla
automatizada, muchos ingenieros de mezcla aún realmente dejan el fade
completamente para que lo haga el ingeniero en masterización.

Fade-ins

Existen dos corrientes de opinión sobre los fade-ins o head-fades; unos usan una
abrupta curva, y otros un algoritmo de fade (pendiente) más gradual. Sin tener en cuenta
que tipo de fade sea escogido (abrupto o gradual), lo fundamental será lograr librarse
de los conteos previos usados por los músicos, toses, y ruidos dejados en la grabación
antes que la canción comience.

Aunque este pareciera ser un procedimiento fácil, deberá hacerse con cuidado con el
propósito de mantener la naturalidad del downbeat (primer golpe del primer compás de
una canción).

Fade-outs

Que selección de fade es usado puede hacer una gran diferencia, como ustedes verán.
La tentación será usar una curva lineal para hacer un fade. Sin embargo, una curva
exponencial será a veces mucho más suave y muchos más realista sonoramente.

Incluso cuando un fade sea hecho durante la mezcla, este a veces necesitara alguna
ayuda debido a ciertas inconsistencias. El termino following the fade (seguir el fade)
significa dibujar una curva que se aproxime a la hecha en la mezcla, solo que más suave.

Spreads

El spread es el tiempo entre cada una de las canciones. Mientras esto podría parecer
ser bastante arbitrario en muchos casos, muchos experimentados ingenieros en
masterización usualmente cronometran el tiempo entre cada canción (spread) para que
corresponda con el tempo de la canción anterior.

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En otras palabras, si el tempo de la primera canción estaba en 123 golpes por minuto
(en inglés Beats Per Minute o BPM), el ingeniero en masterización cronometrara el
último golpe (beat) de la primera canción para que coincida con el tempo del downbeat
(primer golpe del primer compás) de la siguiente canción.

Del número de beats (golpes) que se encuentren entre las canciones, dependerá el flujo
del álbum. Esto podría no ser apropiado en todos los casos ya que cada proyecto es
único.

Esto será un lugar para comenzar, sin embargo, muchas veces un suave flujo entre
canciones no será deseado y un espacio más largo de tiempo entre las canciones será
lejos más apropiado.

El spread en ese caso será reemplazado con un área de dos, tres, o cuatro segundos
entre las canciones para mantener estas desconectadas.

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Análisis de las pistas del máster de producción

BACK UPS

El máster de producción (mezcla) puede sernos entregado en diferente tipo de soportes pero el
mas usado es :
• CDROM(el más usado)

Dc offset

Se trata de un error de origen eléctrico que puede presentarse tanto en entornos analógicos como
digitales por lo que es difícil de encontrar la fuente del problema.
Generalmente es producido por errores de calibración de amplificadores operacionales y, si bien
suele estar en cualquier dispositivo que contenga tal tipo de amplificadores, su acción es notable
cuando se produce por errores en canales o máster de consolas de mezcla.

Una traducción aproximada sería "corrimiento de componente de continua".


Puedes visualizarlo en tu editor de audio en las regiones de silencio (típicamente antes de que
empiece y después que termine la canción). En esos lugares deberías ver una línea coincidente
con el eje central del canal de audio o una señal de bajo nivel centrada en el eje.

Al observar las figuras nótese que la forma de onda está desplazada hacia arriba del eje en el
ejemplo de su derecha.

Si el corrimiento es muy notable será necesario eliminarlo, no porque sea audible de por sí, ya
que este corrimiento es asimilable a sumar una frecuencia de 0 Hz, sino porque puede:
§ Causar click digital al comienzo y final de la canción en el CD de audio.
§ Restar claridad al sonido general.
§ Impedir alcanzar un volumen adecuado en el Mastering al estar los valores de pico más
cercanos del 0 dbfs.

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Para eliminarlo se pueden seguir dos procedimientos:

§ Manualmente, seleccionando una porción previa al comienzo de la canción, medir el DC


Offset en el editor de audio, seleccionar todo y corregir con la función "eliminar DC
Offset"
§ Introduciendo el valor medido con el signo contrario. Este procedimiento debe ser
realizado por canal.
§ Automáticamente, seleccionando todo el contenido de la canción y corregir con la función
"eliminar DC Offset".
Para corregir el error el software suma todos los valores de tensión y mide como DC Offset
el resultado de ésta suma. Esto, que puede ser útil en la mayoría de las situaciones pero tiene
sus limitaciones, ya que deberíamos asumir que en una mezcla de una canción debe haber un
equilibrio entre los semiciclos positivos y negativos, lo cual es cierto en la gran mayoría de
los casos.

Hiss Hum

Diversas son las fuentes de ruido que pueden afectar una grabación o mezcla. En general, pueden
clasificarse en acústicos, eléctricos o electrónicos y digitales.

Dentro de los primeros encontramos el ruido ambiente, el cual posee fuentes múltiples, como ser,
pasos, ruido de objetos (como llaves que el músico olvidó sacarse antes de grabar, aunque parezca
increíble), etc.

Dependen exclusivamente del entorno de trabajo y deben ser cuidadosamente tratados en el


estudio o ámbito de grabación ya que son difíciles o imposibles de eliminar posteriormente.

De los segundos, dos de los más comunes, introducidos por interferencia entre equipos y defectos
en conexiones internas o cables son:

Hiss:

Esta denominación es utilizada para el ruido vulgarmente conocido como soplido, característico
en los cassettes y grabadores de cinta analógicos aunque también puede producirse tanto en
consolas como efectos, procesadores y otros dispositivos del estudio. Presenta un espectro
continuo, con componentes en todo el rango de frecuencias o en una parte amplia de él.

La Figura nos muestra la forma de onda de tal tipo de ruido. Nótese la naturaleza aleatoria de la
misma en la zona ampliada.

Comparación de una señal


sin y con Hiss

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Hum:

Es la denominación del ruido introducido por defecto en las conexiones de masa de cables y
equipamientos.

También es conocido como ruido de línea. A diferencia del anterior, su espectro es discreto,
presentando una frecuencia fundamental y una serie de armónicos cuyas frecuencias son múltiplos
enteros de aquella. Su forma de onda es periódica.

La frecuencia fundamental de éste tipo de ruido depende de la de distribución domiciliaria de


energía, según el país donde residas puede ser de 50 Hz. o 60 Hz.
Otros ruidos, como los inducidos por otros equipos (como el aire acondicionado) pueden ser
asimilados a uno u otro según su naturaleza y componente espectral.

En suma, se trata de ruidos de régimen permanente, los cuales serán notables en pasajes de silencio
o de baja intensidad de la música. Obviamente lo ideal es tratarlos y eliminarlos en origen, pero
a veces nos vemos en la necesidad de corregirlos o al menos minimizarlos en la masterización.

Al aumentar el volumen luego de aplicar compresión a al normalizar la dinámica de una canción


se pondrán de manifiesto todos los ruidos que son poco notables si la mezcla tiene un volumen
final bajo. Es por eso que conviene volcar las mezclas a la computadora con un volumen
relativamente alto (con mucho cuidado de no introducir saturaciones digitales) si se lo hace desde
una fuente analógica, o normalizarlas posteriormente si se lo hace digitalmente.

De ésta manera nos encontraremos casi en las peores condiciones y por lo tanto sabremos
exactamente qué tipo y cuanto de ruido deberemos reducir.

El procedimiento utilizado para reducirlos es:

§ Seleccionar una porción donde solo se presente el ruido que se quiere eliminar.

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§ Realizar un análisis espectral de la selección para determinar la banda de frecuencia
donde el ruido es más notable.

§ Aplicar un software especialmente dedicado a la reducción de éste tipo de ruido (como


los plug ins SF Noise reduction de Sonic Foundry o el Waves X-Noise de Waves),
analizar el ruido presente en la selección y configurar los parámetros para reducirlo.
§ Reducir el ruido al mismo tiempo que se escucha toda la canción (en tiempo real)
cuidando de no alterar el sonido que se desea conservar, o de hacerlo lo menos posible.

Los programas reductores de ruido (como el SFNoise Reduction de Sonic Foundry) tienen
controles especiales que permiten especificar el monto de reducción (desde 0 hasta -100 dB) como
así también la forma en que el algoritmo de reducción responderá a los cambios del ruido en el
tiempo (Attack y Release), permitiéndonos escuchar tanto el sonido resultante como aquel que se
elimina.

Pero éste procedimiento no es aséptico, sino que introduce como residuo unos sonidos muy
desagradables llamados artifacts que serán notables en grandes montos de reducción, sobre todo
en los transientes de ataque de instrumentos como piano, guitarra y percusión. Por esto es mejor
realizar pequeñas reducciones sucesivas (de alrededor de 6 dB) que una sola muy agresiva.

Las herramientas aplicables difieren para ambos tipo de ruido. Para eliminar el Hiss se utilizan
reductores basados en Transformada Rápida de Fourier (FFT) que permiten evaluar sonidos que
evolucionan en el tiempo, mientras que para el Hum pueden usarse ecualizadores paramétricos
de banda muy estrecha o herramientas especialmente diseñadas.

Glitches: Click´S, Crackles y Pop´S

Denominación que reciben los ruidos impulsivos que puedan haber sido introducidos por
problemas de conversión analógica a digital o por procedimientos erróneos en la grabación.

Los Clicks son ruidos digitales que se manifiestan como una discontinuidad o un cambio muy
abrupto en la pendiente de la forma de onda. Tres son las causas operativas principales en la
generación de éste tipo de ruido:

Primero, al cortar una porción de audio sin observar la coherencia será difícil encontrar un lugar
donde todas las ondas pasen simultáneamente por el eje y con la misma pendiente. En éste caso,
será necesario realizar un crossfade de muy corta duración (alrededor de 10 ms) entre las
porciones de audio resultantes.
Debe tenerse mucho cuidado en no cortar los canales por separado en una pista estéreo pues se
producirá un corrimiento de fase. En la figura se observa un click típico introducido por corte.

Segundo, si se eliminan porciones de audio en un track del multipista, se corre el riesgo de


producir clicks ya que la onda se truncará abruptamente siendo precedida o antecedida por silencio
digital. Siempre se deben realizar fades (in o out según corresponda) en las regiones que han sido
editadas de ésta manera.

Lo mismo ocurre si para eliminar un ruido en una pista (Por ejemplo un golpe de la púa contra
los micrófonos de una guitarra eléctrica, entonces se borra la zona problemática, porque es muy
probable que se produzca un click aunque ésta sea de muy corta duración (5 ms).

Tercero, al realizar Punch´s en sistemas de grabación digitales. Por las mismas razones que
explicamos previamente suelen producirse clicks ya que es imposible de prever si habrá similitud
en valores de muestras consecutivos e igualdad de dirección de pendiente en las formas de onda.
Algunos sistemas previenen éste problema realizando automáticamente crossfades muy cortos en
la entrada y en la salida (como en los ADAT´s) pero muchas Workstation no, y son la causa
principal de errores de éste tipo.
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El cuarto, es otro caso típico de Click´s que lo encontramos en las grabaciones de vinilo, conocidos
como ruido de púa.

Quinto, otra causa es por problemas de sincronismo entre dos dispositivos conectados
digitalmente, esto también puede producir un click. Para corregirlos (cualquiera sea la causa de
su generación) se pueden tomar varios caminos:

§ Algunos programas de edición (como Wavelab) incorporan procesos de restauración


§ Eliminar estos problemas seleccionando la zona lo más cercana posible al click y elegir
el método adecuado, que va desde la interpolación de datos hasta la predicción de forma
de onda.
§ Cortar el período donde se produce el click. Para ello deben tomarse los recaudos que se
detallaron anteriormente más el cuidado de no alterar el "tempo" de la canción.
§ Utilizar un programa especialmente dedicado a tal tipo de restauración, como DeClicker
de Steinberg.

Si nada de esto funciona, no queda más remedio que dibujar la forma de onda con la herramienta
que todos los programas de edición incorporan: el lápiz.

Es muy probable que sean necesarios varios de éstos procedimientos para eliminarlos totalmente
y cuando varios Click´s se encuentran muy cercanos entre sí generan un Crackle. Para

detectarlos y reducirlos, a veces es necesario utilizar programas especialmente desarrollados


(como X-Crackle de Waves).

Aquí vemos cómo se presenta una señal sin click de corte

Pops

Los Pop´s también se manifiestan como alteraciones en la forma de onda, pero no como
discontinuidad de la misma; difieren de los anteriores en que su tiempo de evolución es de varios
milisegundos y por lo tanto son más difíciles de eliminar.

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Suelen aparecer por efecto de proximidad de los cantantes al micrófono, situación que enfatiza
las "P" de las palabras, aunque también pueden provenir de otras fuentes.
Para eliminarlos se pueden seguir los mismos procedimientos que detallamos para los clicks.

Incluso los programas de restauración suelen tener controles para especificar la forma (shape)
del ruido, especificándose la duración de la perturbación a la que debe responder el algoritmo de
reducción. Pero si bien los programas de edición permiten detectar automáticamente tanto clicks
como Pop’s, a veces reportan ruidos que no son tales y otras no lo hacen con los que sí lo son.
Por ello, la única manera segura de detectarlos es escuchándolos. Un "click" se puede asimilar al
ruido de púa en los discos de vinilo y LP´s, mientras que un "pop" se percibe como un golpe
explosivo en el grave.

Muchas veces se intenta reducir estos ruidos aplicando ecualizadores (en general, pasa altos) o
cortes de grave en el preamplificador que en realidad son muy poco efectivos pues, si bien
eliminan la componente principal (grave) del ruido, deja intactas las componentes superiores. El
resultado final es un remanente muy molesto del ruido.

La empresa Waves ha desarrollado un pack de plug-ins de restauración que contiene todas las
herramientas necesarias y son de las mejores que se encuentran disponibles actualmente.

El pack (denominado Waves Restore) incluye: Waves X-Click y Waves X-Crackle" para eliminar
Clicks, Pop’s y crackles, Waves X- Noise para reducir el Hiss, y Waves X-Hum para el ruido de
línea, DC Offset y ruidos de baja frecuencia.

Comparación de una señal sin y con pop

Clip´s

Como se sabe, los sistemas digitales tienen un rango dinámico que dependen de la resolución en
la que trabajes (96 dB para 16 bits y 144 dB para 24 bits) pero en ningún caso se puede superar
un determinado nivel conocido como 0 dBFS (dB full scale) ya que los valores de muestra son
limitados, más allá de la resolución que se utilice (65536 valores en 16 bits y 16777216 en 24
bits).
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A diferencia de la que ocurre en sistemas analógicos, en los cuales hay un margen por sobre el 0
dB antes de que se produzca saturación (margen conocido como Headroom del sistema), en los
sistemas digitales se produce saturación inmediatamente que se supera el valor máximo y ésta
tiene un sonido muy desagradable.
Un solo valor de 0 dbFS no producirá saturación digital, pero varios consecutivos en ese nivel sí
lo hará. El resultado de la saturación digital se puede observarse en la figura de abajo.

Saturación digital

Para detectarlos, además de tu oído, puedes confiar que en la utilidad que los editores de audio
incluyen en las herramientas de análisis, estos editores buscan muestras consecutivas de igual
valor para un nivel especificado por el usuario.

Pero eliminarlos no es tan sencillo, se necesitará redibujar la onda en la porción que ha sido
truncada por la saturación digital. La mayoría de las veces esto no es posible y por lo tanto, si no
se puede copiar la región saturada de otro lado, la mezcla es inservible.

Existe otro tipo de error producto de excesivos procesos de transformación de una señal digital,
por ejemplo el uso de plug-ins, el normalizado, entre otros o por truncamiento de los datos
cuando se realizan conversiones de la resolución (de 24 bits a 16 bits p. ej.). Tal error se
denomina error de cuantización.

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PROCESOS EN PLANTA REPLICADORA

Glass master:

Es creado a partir de nuestro premaster. El trabajo se realiza en habitaciones especiales, totalmente


aisladas y libres de polvo, que funcionan de forma automática y sin operarios. La información
contenida en el pre-master es codificada e impresa mediante un láser en un disco de vidrio de
9.5”, que contiene una emulsión sensible a la luz. El láser genera una serie de “pits and lands”
(hendiduras que contienen la información codificada) sobre la emulsión.
Luego este disco es sometido al proceso de “metalización”, recubriéndolo con una aleación de
níquel y después es puesto en una batea donde se le aplica una carga eléctrica, en un proceso
llamado “electroformación”.

Father:

Es el resultado del proceso de electroformación. Debido a este, se genera una placa de metal que
es despegada de la superficie de vidrio (la cual se puede volver a usar para otro master).
El father es la inversa del CD final (los pits son lands y viceversa). Para pequeñas tiradas de
discos, este puede ser utilizado como stamper.

Mother:

Es creado por el proceso de electroformación del father. A partir de este se pueden producir
muchos stampers.

Stamper:

Se puede considerar la “matriz” a partir de la cual se genera el disco final bajo el proceso de
prensado.

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Prensado:

El stamper se pone dentro de una prensa, donde cada disco de policarbonato es insertado y
moldeado, luego los discos son metalizados con una capa de aluminio reflexivo y por último son
recubiertos por una laca protectora.
Finalmente el disco es impreso artísticamente por otra máquina automática.

Control de calidad y errores:

Se chequea la calidad general del disco y debe pasar por testeo de pits y jitters .

DOCUMENTACION

Todo proceso realizado en la etapa de masterización debería ser documentado, ya que puede ser
posible que se deban realizar retoques o ajustes en determinadas canciones.
La documentación puede incluir:
* Seteos de compresión por canción.
* Seteos de ecualización por canción.
* Seteos de maximización o limitación.
* Equipamiento que intervino para cada canción
* etc.

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CODIGO PQ

Es un nombre abreviado que viene de las letras utilizadas en el subcódigo del CD.
P: cambia de estado para indicar el inicio de un nuevo track.
Q: contiene la información de tiempos de las canciones, copyrights, condición de énfasis y código
ISRC.
La mayoría de esta data es grabada en el TOC (table of Content)
Si el master es un CDR, la información del código PQ se encuentra en el mismo CD.

El ISRC

Consiste en doce caracteres que indican: país (2 caracteres), primer propietario (3 caracteres), año
de la grabación (2 caracteres) y designación (5 caracteres). El ISRC es alfanumérico, utiliza
dígitos (números arábigos 0-9) y letras del alfabeto romano. Está dividido en cuatro elementos
separados por guiones ( - ) los cuales aparecen en el siguiente orden:

1. Código del País


2. Código del Primer Propietario
3. Años de la Grabación
4. Código de Designación

Para su mejor presentación visual, el código ISRC deberá ir siempre precedido por las letras ISRC.
La estructura del ISRC se ejemplifica de la siguiente manera:

ISRC PE Z02 – 06 - 00212


ISRC AR Z03 06 00212
Código de Código Primer Año de la Código de
País Propietario Grabación Designación
Z02 = DISTAL
ISRC PE=PERU 06=2006 00212
RECORDS

CONTROL DE CALIDAD

El departamento de control de calidad debe escuchar con mucha atención el proyecto terminado,
con el objetivo de encontrar desperfectos o errores.
El ingeniero de control de calidad debe juzgar con carácter musical y técnico, pero además con
mucho sentido común.
Si un simple “tic” o ruido es encontrado, el Mastering completo debe ser hecho nuevamente.
Este trabajo se puede hacer con auriculares, pero es preferible hacerlo con un buen sistema de
monitoreo.
Si hay algún error, se toma nota del timecode y se vuelve a escuchar con el ingeniero de mezcla
y el productor. Puede ser un ruido aceptado.

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FORMATOS DE ENTREGA A PLANTA

Ø DDP (Disc Description Protocol)


Es un protocolo con el que se describe la estructura e información de el disco compacto
a ser duplicado por la planta duplicadora. Su ventaja sobre otros métodos de entrega es
que es 100% exacto. El ingeniero de Masterización es quien lo prepara y se encarga de
enviar el master aprobado por los clientes en forma de DDP a la planta duplicadora. Esta
imagen puede ser realizada con programas de Masterización como
SADIE,PYRAMIX,SONIC SOLUTION,SEQUOIA.

Ø CDR:
Orange Book, write-once media.
Ø CD-ROM y DVD-ROM con imagen de archivo DDP:
Es el nuevo formato, muy confiable debido a su excelente corrección de error.
Ø High Speed Internet Lines:
Se puede enviar todo el material a planta, a través de una conexión a Internet de banda ancha.

ESPECIFICACIONES DE LOS CDs (THE BOOKS)

Blue Book:
Es un disco híbrido, que tiene parte del Red Book y del Yellow Book, generalmente se refiere a
este como CD Plus o CD Extra.

Green Book:
Es el precursor del DVD en términos de flexibilidad. Determina la norma del CD-I (CD
Interactivo)

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White Book:
Es un disco con audio e imagen comprimidos en formato MPEG 1 y 2. Desarrollado por Philips
y JVC.

Photo CD:
desarrollado por Kodak y Philips, es una forma de catalogar fotografías en un CD. Se puede leer
desde un photo CD player, CD-I player (hoy obsoleto) o computadoras.

Red Book:
Determina la frecuencia de muestreo de 44.1 KHz y los 16 bits de profundidad, además del tipo
de detección y corrección de errores.

Orange Book:
Define el estándar para los medios de grabación como los CD-Rs y los discos Magneto ópticos
(MO). Define donde se debe grabar la data y en el caso de los MO, como borrarla y re-escribirla.

Yellow Book:
Este es el estándar para el CD ROM de computadoras. Agrega dos tipos de tracks adicionales:
Modo 1 (el cual es usualmente data) y Modo 2 (audio data comprimida, video o imagen)

BUSQUEDA DE ERRORES EN PLANTA

Ø El sistema Clover fue el más utilizado en las plantas replicadoras para buscar errores en
CDR´s y CDA´s
Ø Este determina un valor llamado BLER (Block Error Rate), el cual determina la cantidad
de errores en un frame (paquete más pequeño de data en un CD, compuesto por 24 bytes)
Ø Un buen CDR puede tener un valor de BLER de 10.
Ø Un CDA puede ser reproducido con un BLER de 1000 o más.
Ø Una planta replicadora “conservadora” seguramente debería rechazar un premaster con
un BLER de más de 100.

BACKUPS

Ø Siempre es necesario realizar Backups de los trabajos terminados.


Ø No se debe borrar un proyecto antes de tener la seguridad de que el cliente ha escuchado
una copia del premaster, y no se requiere ninguna modificación.
Ø Se debería guardar una copia exacta del premaster, una copia de los archivos sin
masterizar y una copia de los archivos masterizados pero sin fades (si los hubiera).
Ø De todos modos siempre es bueno tener un archivo propio de los trabajos realizados.

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DISC AT ONCE (DAO)

Este modo se usa cuando se está grabando un disco completo en una sola sesión sin pausas. No
se pueden añadir datos más tarde, incluso si no se ha usado todo el espacio en blanco del disco.

Nota:
Las zonas de inicio y de final representan los puntos de comienzo y de fin de una sesión. No son
parte de los datos, pero contienen información sobre la propia sesión. Básicamente, una sesión
consta de un inicio, los datos, y un final.

TRACK AT ONCE (TAO)

Este modo se usa cuando se graban datos en un disco una pista cada vez. Se pueden añadir más
pistas en otro momento si queda espacio suficiente en el disco. Por eso a veces se denomina al
modo Track-at-Once (TAO) (una pista cada vez) multisesión.

Nota:
Sólo la primera sesión de un disco multisesión se puede reproducir en un reproductor de CD de
audio convencional. Los discos de sesión única se puede reproducir en su totalidad.

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Masterizacion Musical para Streaming

Las plataformas de streaming simplemente acomodarán el volumen de reproducción de nuestra


obra en función de su target, típicamente bajando el volumen de un tema que se masterizó muy
fuerte. Esto, de por sí, no afecta a la calidad del audio, ya que no lo hará a través de compresión,
sino simplemente ajustando el volumen de salida durante la transmisión. Por lo tanto, bien
podemos subir a todas las plataformas una única versión, como ser la optimizada para CD, y
dejar que cada servicio ajuste el volumen según su criterio.

A su vez, plataformas como iTunes y Spotify tienen la opción de que el usuario desactive la
auto nivelación, desencadenando entonces el hecho de que un master optimizado para streaming
termine sonando en la misma plataforma más bajo que otro no optimizado. Otro detalle a tomar
en cuenta es que deberíamos realizar un master independiente para cada plataforma, sumado a
que típicamente las distribuidoras encargadas de subir las canciones simplemente optan por
subir la versión CD, descartando el resto.

Aunque te pueda parecer insólito, esto es mucho más común de lo que te puedas imaginar. Por
otra parte, incluso el resultado de haber acomodado el nivel de cada canción en función de un
determinado target, como ser -14LUFS, en muchos casos lleva a resultados inesperados, en
donde un tema folk termina sonando más fuerte que otro de heavy metal, ya que las mediciones
son integradas. Aunque como contrapartida a esto, servicios como Spotify se encargan de
mantener las dinámicas individuales de la obra completa, salvo que coloquemos un tema de la
misma obra dentro de una playlist con diferentes temas de diferentes obras. Aún así, considero
que medir la cantidad de compresión aplicada a una canción en función de un determinado
target, termina siendo un error, ya que esa determinación debería ser netamente artística. Sin
embargo… Visto desde la vereda de enfrente, podríamos decir que ya no estamos obligados a
llegar a niveles tan altos de volumen, lo que a veces nos puede hacer, desde añadir dosis de
distorsión no deseada hasta cambios en los planos, sumado una excesiva cantidad de
compresión. Un mastering integrado en -14LUFS debería poder contar con más posibilidades
dinámicas que otro a -9LUFS, incluso esto acercaría aún más el master a la mezcla, y eso, en
ocasiones, puede ser lo mejor. En definitiva, todo esto nos indica que en este punto aún no está
todo dicho, y que este es un tema de controversia, por lo que cada masterizador deberá tomar su
propia postura. Ahora, si tu decisión es ir por versiones adaptadas a las diferentes plataformas,
entonces veamos cada caso.

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En términos generales podemos catalogar los siguientes estándares:

CD -12 a -9 LUFSi, y -0,3dBFS en picos, para Rock / Pop (44,1KHz – 16 bits)

Spotify -14LUFS (*2 ), y -1dBTP en picos (44,1KHz – 16 ó 24 bits)

YouTube -13 LUFSi y -1dBTP en picos (44,1 ó 48KHz – 16 ó 24 bits)

iTunes -16LUFS (*3 ), y -1dBTP en picos (44,1KHz – 16 ó 24 bits)

Pandora -16LUFS (*3 ), y -1dBTP en picos (44,1KHz – 16 ó 24 bits)

Tidal -14LUFS, y -1dBTP en picos (44,1KHz – 16 ó 24 bits) 7 ( *2 ):

En realidad Spotify utiliza ReplayGain para su sistema de nivelación, no LUFS. ( *3 ): iTunes


utiliza su propio sistema de medición para auto nivelación. Un detalle a tener en cuenta es que si
bien la mayoría de los servicios de streaming bajan el volumen de un tema que esté por sobre su
objetivo, no todos hacen lo contrario. Por ejemplo, YouTube y Tidal no subirán el volumen si la
canción suena demasiado baja respecto de su target.

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En tanto las que sí incrementan el volumen evitan la distorsión de picos de dos modos
diferentes: 1) restringiendo la ganancia aplicada (iTunes), y 2) limitando (Spotify).

- Qué formatos de archivo puedo enviar a Spotify?

Puede enviarnos sus archivos de audio en formato FLAC o WAVE, pero le recomendamos que
utilice FLAC ya que es mucho más fácil trabajar con nosotros. - Cómo procesa Spotify mis
archivos de audio? Cuando recibimos sus archivos de audio, aplicamos los siguientes procesos:
Los archivos se convierten a wav 44.1 kHz (manteniendo la profundidad de bits), y se
transcodifican a los siguientes formatos:

- ¿Los oyentes pueden ajustar los niveles de la música?

Los usuarios Premium pueden elegir entre los siguientes niveles de normalización de volumen
en la configuración de su aplicación: Loud - igualando -11 dB LUFS (+6 dB de ganancia
multiplicada a ReplayGain) Normal (predeterminado): igual a -14 dB LUFS (ganancia de +3 dB
multiplicada a ReplayGain) Silencio - igual a - 23 dB LUFS (ganancia de -5 dB multiplicada
para ReplayGain)

Esto es para compensar donde la reproducción no es lo suficientemente alta (por ejemplo, en un


entorno ruidoso) o lo suficientemente dinámica (por ejemplo, en un entorno tranquilo). - Mi
álbum se masteriza deliberadamente para tener algunas pistas más suaves que otras. ¿Se perderá
esto en Spotify? No. Cuando un usuario reproduce su álbum, normalizamos el nivel de volumen
de ese álbum al mismo tiempo. El álbum completo se reproducirá a -14 dB LUFS de principio a
fin, y la compensación de ganancia aplicada por Spotify no cambiará entre las pistas. Esto
significa que las pistas más suaves serán tan suaves como pretendes que sean. Sin embargo, si el
usuario reproduce aleatoriamente su álbum, o una pista de él entre las pistas de otros álbumes
(como en una lista de reproducción), no podemos aplicar la normalización del álbum, por lo que
se utilizan los ajustes de nivel de pista.

- ¿Cómo calcula Spotify la sonoridad?

Actualmente, utilizando ReplayGain, que fue el estándar más reconocido para calcular la
sonoridad cuando se inició Spotify por primera vez. En el futuro, planeamos usar un nuevo
estándar para calcular la sonoridad, llamado ITU 1770 (de la Unión Internacional de
Telecomunicaciones). Esto define la medida de LUFS integrada (Escala de unidades de
sonoridad completa), y es lo que recomendamos que utilice para medir la sonoridad de sus
pistas. ReplayGain no especifica una unidad de medida para el volumen, por lo que no podemos
dar una medida exacta del LUFS utilizado por ITTU 1770. Sin embargo, ajustamos las pistas a 3
dB más de lo que especifica el algoritmo ReplayGain, que es aproximadamente equivalente a -
14 dB LUFS, según la norma ITU 1770.

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- Mi pista no suena tan fuerte como otras pistas en Spotify. ¿Por qué? El volumen de su música
depende de cómo se relacione la Normalización de Sonoridad con su Master. Aquí hay algunas
razones por las que tu música puede sonar diferente a otras:

a) Una pista que es muy dinámica pero masterizada en -14 LUFS tendrá sus niveles máximos
conservados cuando se reproduzca en Spotify. Si lo comparas con una pista masterizada muy
fuerte, por ejemplo, a 6 dB LUFS, sus picos se reducirán en 8 dB.

Las dos pistas se reproducirán en el mismo nivel de sonoridad percibida, pero las partes sonoras
o "pico" de la pista más dinámica serán mucho más altas.

b) Si está reproduciendo su álbum de forma aleatoria, o entre pistas de otros álbumes (como en
una lista de reproducción), se utiliza la normalización de la pista.

c) Tienes contenido inaudible de alta frecuencia en tu mezcla. Los algoritmos de sonoridad


(tanto ReplayGain como ITU 1770) no tienen un filtro de corte de paso bajo, lo que significa
que cualquier contenido de alta frecuencia se sumará a la energía medida por los algoritmos y su
pista se medirá más fuerte por los algoritmos de lo que realmente se percibe .

d) Tienes un master muy alto (picos verdaderos muy por encima de -2 dB) que hacen que la
codificación agregue algo de distorsión, lo que aumenta la energía general de la pista. Esa es la
energía percibida por el algoritmo, que podría ser inaudible para usted, pero aumenta la
intensidad desde la perspectiva del algoritmo.

e) No estás escuchando un sistema de reproducción lineal. El algoritmo ReplayGain (al igual


que el algoritmo ITU 1770) no puede adivinar qué sistema de reproducción de audio está
utilizando, por lo que no puede compensar la no linealidad en su sistema. Es decir, las pistas que
tienen más energía en las frecuencias que levanta tu sistema sonarán mucho más fuertes en tu
sistema.

f) Como todavía estamos usando el algoritmo ReplayGain , puede encontrar diferencias entre
eso y el algoritmo ITU 1770, lo que significa que lo que espera al medir su pista con un medidor
de sonoridad (recomendamos la ITU 1770) no es exactamente lo que medimos para su pista
usando ReplayGain. 10) Mastering de CD en imagen DDP para entrega en planta replicadora
Para el caso de replicación de CD debemos recurrir a aplicaciones específicas para la correcta
confección del disco. En Windows, se destacan Sony CD Architect, y Steinberg Wavelab En
Mac, Wave Burner, y de modo más sencillo, Toast Por supuesto, en ambos sistemas operativos
existen muchas opciones más. Si bien la operatoria de todos estos programas es similar, aquí
utilizaremos como ejemplo a Wave Burner, la aplicación de armado de CD para Logic.

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Los pasos a seguir son muy sencillos:

1) Importamos todas las canciones que formarán parte del disco, en el orden en que queremos
que aparezcan.

2) De ser necesario, corregimos las posiciones de inicio y final de cada track, desde los bordes
izquierdo y derecho del clip de audio, en la ventana de edición.

3) Podemos realizar fade in / out desde la parte superior de los bordes izquierdo y derecho del
clip de audio.

4) En el apartado inferior izquierdo, desde “cd-text”, indicaremos el nombre del álbum, y el de


cada track. Allí mismo completaremos la información requerida de: título, intérprete, autor, y
arreglador. También podemos completar los datos solicitados en “Mastering notes”

5) En el apartado central “CD Tracks” incluiremos los códigos ISRC proporcionados por el
artista, o la compañía discográfica.

6) Antes de proceder a la grabación del CD, es importante que nos aseguremos que el contenido
no posea clipping. Para esto: Menú “disc”/ “Check disc for clipping” 10 7) Procedemos a la
grabación del CD, o a la confección de la imagen DDP, desde File/Save DDP Image. Si bien los
programas especializados en la grabación de CD de audio suelen permitir añadir plugins durante
el proceso de ripeo, lo ideal es importar los archivos ya masterizados y finalizados.

Masterizacion por streaming

Pablo Rabinovich

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