Libro de Mastering 2024
Libro de Mastering 2024
Mastering
Ø Computadora (PC):
Es muy común el uso de Macintosh, debido a su estabilidad en los trabajos.
Pero los sistemas basados en windows, actualmente consiguen resultados
óptimos.
Son varios los que se usan para la edición de audio y creación de Play List.
Es común que se utilice Pro Tools para la edición y el Toast, para la generación
del máster.
MANLEY SLAM
AVALON AD 2077
Otra empresa que produce estos tipos de hardware es WEISS con su EQ1 MK2
y el compresor digital DS1.
Estos se usan sólo para ciertos procesos que no podrían ser realizados de otra
forma.
Ø Home studios
En el campo del audio digital, el máximo nivel o “Pico” que podemos alcanzar es 0dB. Es
común ver en muchos procesadores la leyenda 0dBFS (FS: Full Scale, o escala full), la cual
significa que efectivamente 0dB es el nivel máximo.
El nivel de pico es entonces el valor de amplitud más alto registrado en ese instante. Sin
embargo, no necesariamente el valor de pico coincide con la intensidad sonora (es más, no
coincide). Esta última es la densidad del material de audio (el famoso nivel de RMS, también
llamado Loudness en varias plataformas), que se aproxima mucho al nivel sonoro percibido por
el oído (aunque cada persona distingue la intensidad sonora de manera distinta).
Siempre obtendremos valores RMS mucho menores que los de pico, y estos valores pueden
variar según el medidor utilizado, ya que el tiempo de integración de los dispositivos no está
estandarizado.
La parte superior muestra el nivel de pico por canal (barras exteriores) y la sonoridad promedio
(Rms) en las barras interiores. El medidor de picos muestra los valores de pico para cada canal,
gráfica y numéricamente. Por defecto, los valores son mostrados en verde cuando el pico es
menor a -6 dB, de -6 dB hasta -2 dB, los valores se muestran en amarillo y los valores
superiores a -2 dB son mostrados en rojo.
El Vúmetro mide valores promedio de sonoridad para cada canal, gráfica y numéricamente. Por
su respuesta más lenta (el vúmetro tiene inercia), se acerca más a la respuesta del oído humano
que el medidor de picos, es decir, nos da una idea más adecuada del nivel de la señal.
Si hay mucha diferencia entre los valores de pico y los de RMS, o los de pico son cercanos a 0
dB, mientras que los de RMS son muy bajos, la señal será más débil a nuestra percepción y se
necesitará comprimirla o limitarla para aumentar su volumen sin introducir saturación digital.
El medidor superior muestra las diferencias de niveles de pico entre ambos canales, gráfica y
numéricamente, mientras que el inferior muestra la diferencia promedio en sonoridad, también
gráfica y numéricamente. Esto nos da una indicación visual sobre el grado de "centrado" de la
imagen estéreo.
Analizadores de Espectro
En primer lugar vamos a dar una rápida clasificación de los mismos, ya que hay tres familias
importantes:
• Espectrogramas
• FFT Analizers (propiamente dichos)
En el campo del audio, estas tres familias poseen una gran similitud, pues la mayoría de ellos
tiene en el eje de las abscisas (variable independiente) al rango de frecuencias a analizar y casi
siempre en una escala logarítmica de base 2. Esto es debido a que la música occidental reconoce
a la octava musical como el doble de la frecuencia. Casualmente, el oído tiene un
comportamiento bastante similar.
ESPECTROGRAMAS
Los Espectrogramas nos dan una imagen de la densidad espectral de una señal en el tiempo,
pero no utilizando números, sino colores.
Como habíamos dicho anteriormente, en el campo del audio digital, la máxima intensidad
alcanza los 0dB y en estos gráficos generalmente se ve identificada con el color rojo.
A diferencia de los Espectrogramas, sólo nos muestran la composición espectral del instante en
que estamos observando.
Son herramientas muy útiles y precisas a altas frecuencias, ya que permiten hacer una
“partición” del espectro en bandas equidistantes y considerando que para nuestra comodidad
utilizaremos la escala logarítmica, podremos conseguir resoluciones de centésimas de octava en
el orden de los 20kHz. Por el contrario, para bajas frecuencias la definición será muy pobre.
Resultan ser los más adecuados para estudiar el espectro musical a tiempo real. Los hay por
Bandas de Octava, por Tercios de Octava, Sextos de Octava, Doceavos e incluso
Treintaidosavos de Octava.
Los RTA (Real Time Analizers) utilizan este concepto, donde cada banda de frecuencias a
estudiar posee el ancho de banda correspondiente a la partición que le corresponde en la escala
logarítmica de base 2.
Por ejemplo, para un analizador por Tercios de Octava, la banda de 100Hz tendrá un ancho
máximo de 50Hz, pero la banda de 10kHz podrá tener un ancho máximo de hasta 5kHz. Esto es
muy importante, ya que se podrán optimizar recursos de procesamiento en las altas frecuencias,
para poder aprovecharlos en lograr la mejor resolución en bajas frecuencias.
Debido a que la transformada de Fourier es en sí misma una ecuación gigantesca, se suele utilizar
un atajo matemático, conocido como Fast Fourier Transform (FFT), es decir, transformada rápida
de Fourier.
Los valores para el ajuste de la FFT se dan como potencias de 2, por lo tanto se corresponden
con valores de bits. En algunos casos arrancan en los 128 valores, hasta un análisis final dado en
65.536 niveles para FFT.
Un ajuste de 128 para la FFT, en un sampleo de 44.100 Hz. produce un análisis cada 0.003
segundos (128/44100).
Un ajuste de 2048 para la FFT, en un sampleo de 44.100 Hz. produce un análisis cada 0.046
segundos (2048/44100).
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Los 128 puntos convergen en 64 (128/2) bandas de frecuencias discretas, con un ancho de banda
de 345 Hz. (44100/128) por banda.
Para 2048 puntos el FFT resulta en 1024 bandas discretas, con ancho de banda de 21 Hz.
TAMAÑOS DE FFT
Si analizamos el ruido blanco con una relación de frecuencia lineal, o logarítmica, el gráfico nos
dará la tendencia a una recta, debido a que encontraremos la misma cantidad de energía para cada
frecuencia, independientemente del ajuste para la FFT. En este caso, lo que podremos observar
en el analizador será el componente real. Sin embargo, esta gráfica no será representativa para
nuestro modo de audicionar este tipo de ruido.
Este es un detalle muy importante a tener en cuenta. No debe esperarse, en los casos lineal y
logarítmico que una respuesta plana en el analizador represente lo mismo en el oído. Por eso, ha
de ser absolutamente normal, para el caso del análisis de una mezcla completa, hallar una mayor
amplitud hacia las bajas frecuencias. Esto se relaciona con las curvas isofónicas.
Sabemos que el ruido rosa es básicamente ruido blanco filtrado (-3dB por octava), el cual nos
proporciona una percepción de respuesta lineal con respecto a la frecuencia. Por lo tanto, en los
modos de frecuencia lineal o logarítmica, podrá contemplarse la curva presente. Sin embargo, si
ajustamos el analizador en una división de tercio de octava, veremos la misma línea representativa
que hayamos anteriormente para el ruido blanco en los modos lineal y logarítmico.
Esto se debe a que cada barra contendrá solamente un tercio de su correspondiente octava. La
amplitud final de cada barra dependerá de la suma de la energía dada a cada frecuencia que la
comprende, por lo tanto, para el ruido blanco, en función de tercios de octava, la curva aumentará
su amplitud hacia las altas frecuencias, en tanto que para el ruido rosa, la variación de amplitudes
producidas por la acción del filtro, provocará un resultado final de amplitudes parejas para cada
tercio de octava. Lo mismo sucederá si dividimos el espectro en octavas o subdivisiones de octava.
WaveLab cuenta con esta herramienta para analizar la integridad de la resolución (en bits) de la
señal de audio digital.
En los pasajes de bajo nivel, cuando se procesa o cuando se reduce la resolución de una señal
de audio digital se introducen deformaciones conocidas como "errores de cuantización", por
ejemplo: de 24 bits a 16 bits.
En los pasajes de bajo nivel solo unos pocos bits son utilizados para representar la señal; al
utilizar ciertos procesamientos (como la normalización o el cambio de ganancia), algunos
números resultantes de la operación pueden caer entre dos valores consecutivos (un paso) de la
resolución.
Esta herramienta de análisis nos permite monitorear de una manera más precisa la imagen
estéreo, al mismo tiempo o que mide la correlación de fase de
ambos canales.
ubicarse verticalmente, ambos canales estarán equilibrados, mientras que si tiende a volcarse
hacia la izquierda o hacia la derecha, la imagen estéreo también estará corrida hacia un lado.
Tal representación gráfica está en relación directa con la diferencia (o correlación) de fase entre
ambos canales, la cual es monitoreada en la parte inferior sobre la regla horizontal.
Si corremos la señal de un canal con respecto a la del otro se producirá una diferencia de fase, y
la línea vertical se correrá hacia la izquierda. También ocurrirá lo mismo si ecualizamos de
forma diferente ambos canales de una señal mono o si ubicamos fuentes distintas en cada uno de
ellos. Típicamente, una señal estéreo mostrará la línea oscilando alrededor de "0".
Si invertimos la señal de un canal con respecto al otro en una señal mono, de tal forma que a
una porción positiva de la forma de onda de un canal le corresponda la misma forma pero
negativa en el otro, ambos canales estarán "fuera de fase" (o en contrafase) y la línea se ubicará
en el extremo izquierdo (-1).
Sin llegar a tal extremo, cuando sonidos complejos están fuera de fase (como el de un piano al
que se los grabó con dos micrófonos sin tener en cuenta su posición relativa) pueden producirse
cancelaciones parciales, algunos armónicos podrían estar en contrafase y cambiaría el balance
tonal si se lo escucha en sistemas estéreo o mono.
Por último, un sistema de reproducción estéreo puede pensarse formado por un canal izquierdo
y uno derecho (los altavoces reales) más un canal central "virtual" del cual surgen los sonidos
que son idénticos en los reales. En éste canal se ubicarán las señales en fase o prácticamente en
fase (como la del cantante de la banda); si por alguna razón se ponen en contrafase los canales
izquierdo derecho, el resultado sería similar a apagar el canal central, produciéndose un pozo en
la imagen estéreo y una sensación muy extraña, casi de mareo.
Puedes experimentarlo simplemente abriendo una grabación cualquiera (será más notable el
efecto en una mono, pero ocurre también en las estéreo) e invirtiendo un canal con respecto al
otro, para ello, selecciona todo el archivo, abre el menú Process y luego Invert phase. Escucha y
monitorea la señal con el medidor de fase. Aprieta el botón "mono" de la sección maestra, si la
señal era mono, no se oirá nada, si era estéreo, quedará un residuo o cambiará drásticamente el
balance tonal.
Dicho sea de paso, ésta es la forma en la que trabajan algunos karaokes, solo que contienen
algunos controles extras para compensar las pérdidas.
Se los conoce también como Stereo-Meter, pues es un medidor que visualiza la imagen estéreo
de manera intuitiva. Si la señal es netamente mono, se apreciará una línea recta en posición
vertical, y su longitud dependerá de la amplitud de la señal.
Si la señal proviene sólo del canal R, se observará una línea recta a 45º ascendente.
Si la señal proviene sólo del canal L, se observará una línea recta a 45º descendente.
En el caso de que el canal L sea igual al R pero con la polaridad invertida, el Goniómetro
dibujará una línea recta horizontal.
Para cualquier tipo de señal estéreo, el comportamiento dependerá de las diferencias y
similitudes entre los canales L y R, y será de gran utilidad para ver si las mezclas están
levemente inclinadas hacia uno de los canales, entre otras cosas.
Indica igualdad o grado de concordancia entre los canales L y R. Es de gran utilidad para
chequear la compatibilidad mono de la mezcla estéreo. En el medidor se observa una grilla que
va de -1 a 1, donde el indicador se inclinará hacia 1 cuando ambos canales se aproximen a una
señal mono.
De la misma manera que si estamos en presencia de dos señales iguales desfasadas 90º entre
canales. Estos medidores suelen utilizarse principalmente para chequear la suma de canales en
audio para televisión, y para revisar posibles cancelaciones en bajas frecuencias cuando haya
que hacer Bass Management de las señales, como es el caso de los reproductores 2.1 o Home-
Theaters, que destinan parte del espectro al sub-woofer, direccionando la suma de las señales de
los canales filtradas por un pasabajos.
A su vez, también son muy útiles para chequear problemas de fase en la suma de múltiples
canales en tomas multipista, o tomas estereofónicas de micrófonos, donde si el ángulo o
distanciamiento de los micrófonos no es el adecuado, en una conversión a mono se perderá
mucha información. Tal es el caso de las tomas aéreas de batería, o tomas al aire libre.
LUFS –
(Loudness Unit Full Scale, o Unidades de Sonoridad en Escala Completa.
Las unidades de sonoridad tienen en cuenta el hecho de que nuestros oídos son más sensibles a
algunos rangos de frecuencia que otros.
Peak: Refiere a la lectura de picos de una señal.
PLR - Relación Pico / Sonoridad: La diferencia entre el nivel máximo y la sonoridad integrada
en LUFS.
La sonoridad "integrada" es una figura general para una canción completa o una pieza de audio.
El PLR da una indicación del "factor de la cresta" general de la música: cuán comprimida o
dinámica es.
PPM (peak program meter o medidor de programa de picos): Muestra el nivel máximo de la
forma de onda sin importar cuán breve sea su duración.
Los PPM no proporcionan un monitoreo efectivo de la sonoridad. Un típico cuasi-PPM
británico. Cada división entre '1' y '7' es exactamente cuatro decibelios y '6' es el nivel máximo
deseado.
Por lo general, 0 VU es igual a +4 dBu , o 1.228 voltios. 0 VU se conoce a menudo como "0
dB". El medidor fue diseñado no para medir la señal, sino para permitir a los usuarios dirigir el
nivel de la señal a un nivel objetivo de 0 VU (a veces etiquetado como 100%). La escala varía
de −20 VU a +3 VU, con −3 VU justo en el centro. Dado que un medidor de VU es un
dispositivo mecánico, nunca puede reflejar los picos de señal instantáneos de señales de audio
complejas.
K-System:
Este medidor debe estar vinculado a una ganancia de monitor calibrada, con el 0 del
medidor de promedio establecido a 85 dB SPL(C) Las tres escalas de medidores del
Sistema K se conocen oficialmente como K-20, K14 y K-12. 26 K-20 es para usar con
material de amplio rango dinámico, por ejemplo, grandes mezclas de teatro, música de
audiófilos, música clásica. K-14 es para la mayoría de las producciones de alta fidelidad
para el hogar, por ej. cine en casa, y música pop (que incluye la gran variedad de música
moderadamente comprimida, desde música folk al hard rock). K-12 es para
producciones que se dedicarán a la emision.
La escala digital completa siempre está en la parte superior del medidor. Debe indicarse
"siempre calibre 0 VU a 85 dB sin importar en qué escala se encuentre.
Los primeros presentan un gran número de bandas, cada una de ellas ajustables en
frecuencia de corte, tipo de filtro y ancho de banda. Los segundos permiten ajustar la
frecuencia de corte del filtro pero no su ancho de banda. Pero más allá de la categoría
a la que pertenezca un ecualizador, éste estará formado por uno o varios tipos de filtros,
los cuales detallaremos a continuación.
Tipos de filtros:
ü Filtro Pasa Alto (High Pass): Utilizado para eliminar ruidos de baja frecuencia,
deja pasar la porción del espectro superior a una determinada frecuencia
denominada frecuencia inferior de corte o genéricamente, frecuencia de corte
(fc), cortando o eliminando las inferiores.
En la práctica, las frecuencias inferiores a la frecuencia de corte no son
eliminadas totalmente sino que se reducen a razón de una cierta cantidad de dB
por octava (generalmente -6 dB/octava, -12 dB/octava o -18 dB/octava).
ü Filtro Pasa Bajo (Low Pass): A la inversa del anterior, deja pasar las frecuencias
inferiores a la frecuencia de corte, bloqueando las superiores, las cuales serán
reducidas progresivamente una cierta cantidad de dB por octava. Es utilizado
generalmente para eliminar ruido de alta frecuencia sumado a señales cuyas
componentes de armónicos no superan un cierto límite (bajo, bombo, voces,
etc.). Otro uso de éste filtro es eliminar el ruido introducido en la conversión
analógico/digital al muestrear frecuencias superiores a la mitad de la velocidad
de muestreo (sample rate), fenómeno conocido como aliasis.
ü Filtro Pasa Banda (Band Pass): Puede ser descrito como la suma de un filtro
Pasa Alto y un Pasa Bajo conectados en serie, con la frecuencia de corte del
primero inferior a la del segundo. En la práctica es un tipo de filtro que deja pasar
una porción más o menos reducida de frecuencias alrededor de la frecuencia de
corte (frecuencia central). La amplitud de la porción de frecuencias no eliminadas
determina el ancho de banda (factor Q) del filtro.
ü Filtro Notch (Peak Notch): Filtro que permite ajustar la ganancia o atenuación de
un rango de frecuencias alrededor de la frecuencia de corte. Puede contar tanto
con un control deslizante vertical como un potenciómetro circular para realizar el
ajuste, correspondiendo en ambos casos la posición central a 0 dB.
ü Un ecualizador gráfico estará formado entonces por varios filtros Notch con
frecuencia de corte y ancho de banda fijos. Los ajustes de ganancia de ganancia
y atenuación se realizan con controles deslizantes verticales.
ü Un ecualizador paramétrico estará formado por uno o más filtros Notch pero con
frecuencia de corte y ancho de banda variables, contando generalmente con
potenciómetros circulares para controlar cada uno de éstos parámetros y otro
para ajustar la ganancia o atenuación.
ü Filtro Low Shelf: Filtro que permite ajustar la ganancia o atenuación de las
frecuencias inferiores a la frecuencia de corte.
ü Filtro High Shelf: Filtro que permite ajustar la ganancia o atenuación de las
frecuencias superiores a la frecuencia de corte.
Etapas de la ecualización:
Nota
A veces se toma un camino que luego de un tiempo parece no llevar a ningún lado, en
ese caso, no debes tener miedo en resetear todos los parámetros y empezar de nuevo.
La experimentación y la prueba y error son las mejores herramientas para conseguir
una buena ecualización.
Frecuencias útiles.
Guitarra acústica Graves 80 - 120 Hz, Cuerpo 240 Hz, Claridad 2.5 - 5 Khz
Órgano eléctrico Graves 80 - 120 Hz, Cuerpo 240 Hz, Presencia 2.5 Khz
El tema de los ecualizadores de fase lineal parte de la propia construcción de los filtros
que se aplican en el procesador (eq). La mayoría de los filtros, y de acuerdo a sus
pendientes, generan variaciones en la fase de la señal procesada, lo cual tiende a
colorear de alguna u otra forma al sonido original.
Un filtro de fase lineal compensa este hecho, por lo que se caracteriza por no colorear
la señal, abriendo así la posibilidad de hacer cirugía con las mezclas ya que al tener
fase lineal no afecta la estereofonía.
Estos ecualizadores suelen tener mayor uso en la etapa de mastering, ya que es ahí
donde un ecualizador compromete a absolutamente todo el contenido de la señal, pero
bien pueden usarse en mezcla.
Compresión y limitación
Comprimir es un arte antes que una ciencia. Solo la experiencia y el contacto con el
material sonoro aseguran un resultado satisfactorio. No hay recetas ni reglas.
El compresor y el limitador son procesadores con principios de funcionamiento similares:
ambos reducen el rango dinámico de una señal de audio, atenuando el nivel de salida
cuando la señal de entrada supera un cierto valor definido por el usuario, conocido como
umbral (Threshold).
1. Ubica el umbral entre los valores de pico y de RMS con un tiempo de ataque y
relevo altos.
2. Establece la relación de compresión a un valor para el cual la reducción de
ganancia no sea mayor a 6 dB.
3. Reduce el tiempo de ataque y el de relevo hasta observar que solo las partes
que se desean comprimir son afectadas.
4. Reajusta la relación de compresión hasta obtener reducciones del orden de los
3 dB. En algunos casos puede ser mayor, pero debes escuchar atentamente que
no se produzcan resultados indeseados, en particular, que no se perciba un
aumento de volumen en el momento de recuperación del compresor (durante el
tiempo de relevo).
5. Si es necesario, reajusta el nivel de umbral.
Nota
Ajusta el nivel de salida del compresor hasta no percibir cambios de volumen entre la
señal sin procesar y la procesada.
Solo así se podrá comparar ambas señales para evaluar el resultado de la compresión.
De otra forma, podría parecer que todo suena mejor simplemente porque suena más
fuerte.
Algunos ingenieros de mastering prefieren limitar la señal antes que comprimirla pues,
aseguran, el limitador da como resultado un sonido más claro y transparente afectando
menos drásticamente la textura y la expresión musical. Sugieren, incluso, utilizar un
tiempo de ataque y relevo muy rápidos.
Una razón para esto la encontramos en el hecho que al comprimir la mezcla estéreo se
afecta no sólo a la dinámica sino también al balance espectral; limitar la señal, en
cambio, produce menos efectos secundarios. Será necesario entonces reajustar los
parámetros del ecualizador para compensar las pérdidas, a veces se puede, otras no.
En definitiva, la elección de comprimir o limitar la señal debe ser tomada en función del
material sonoro concreto, cuidando siempre de no alterar la naturaleza expresiva del
registro musical. Si solamente es necesario aumentar el nivel de ganancia, entonces se
Compresores multibanda
Un tiempo de ataque rápido, por ejemplo, tiende a comprimir más a los agudos que a
los graves, dando como resultado un sonido más opaco y cerrado; si, por el contrario,
es demasiado lento, los graves se comprimirán más que los agudos con el agregado de
que la relación entre valores de pico y RMS aumentará. Estos efectos están también
relacionados con el tiempo de relevo, lo cual hace imposible predecir con exactitud
cuáles serán las consecuencias de la compresión en el campo espectral.
Si escuchas con atención una mezcla notarás que a menudo es necesario controlar
solamente la dinámica de una porción del espectro sonoro para conseguir un sonido
consistente, perfectamente ensamblado.
Para éstas situaciones son muy útiles los compresores multibandas, los cuales constan
de varios compresores y crossover's interconectados. Estos últimos permiten dividir la
señal en varias bandas de frecuencias las cuales podrán entonces ser comprimidas de
distinta manera, con distintas configuraciones en los parámetros de compresión.
Limitación
se denomina limitación al peak (o pico) más alto del programa fuente, que determinará
el máximo nivel que podrá ser logrado desde una señal digital. Pero debido a que la
mayoría de los peaks más altos son de muy corta duración, ellos podrán ser usualmente
reducidos en nivel, por varios dB con el mínimo efecto secundario audible. Controlando
estos peaks, el nivel entero del programa podrá ser subido en varios dB, resultando en
una señal con un alto nivel promedio.
Limitador
La mayoría de los limitadores digitales usados en la masterización son configurados
como limitadores brick wall. Esto significa que no importando lo que suceda, la señal no
excederá un cierto nivel predeterminado y no existirá sobrecarga digital. Con la última
generación de limitadores digitales, los niveles intensos son más fáciles de lograr que
en algún tiempo atrás, debido a que estos controlan más eficientemente los peaks.
Esto es gracias a la función look-ahead, que casi todos los limitadores digitales de ahora
emplean. La función Look-ahead retrasa la señal en una pequeña cantidad para que el
limitador pueda anticiparse a los peaks de tal forma, que este capture los peak antes
que estos ocurran.
Los limitadores analógicos no trabajan casi tan bien como un limitador digital, ya que
una entrada analógica no puede predecir su entrada como un limitador digital con look-
ahead lo puede hacer. Esto se debe a que en un limitador digital con look-ahead no
existe ninguna posibilidad de rebasar, el limitador entonces comenzó a ser conocido
como un limitador Brick Wall (tan limitante como un muro de ladrillo).
Cortando Picos:
Nota:
El procedimiento es aplicable al canal en el cual se hizo click en el paso e), luego, debe
repetirse el procedimiento para el otro canal. Para reducir el nivel de un pico luego de
seleccionado se puede seleccionar el período o semiperíodo donde se produce y
atenuarlo utilizando una función para cambiar la ganancia (Change gain) en -2 dB ó -3
dB según que tan cerca del 0 dBFS esté e pico.
Hay que tener presente que dos sonidos idénticos pero fuera de fase (con forma de
onda invertida) se cancelan cuando se los suma. Si se los reproduce en un sistema
monofónico (una radio AM, por ejemplo) se anularán totalmente, pero si se los reproduce
en un sistema estéreo ubicando cada uno en un canal, se anulará el sonido proveniente
del centro (canal central virtual) dando como resultado un sonido envolvente muy
extraño que crea una sensación similar al mareo.
Asimetría: desequilibrio entre los niveles de los canales izquierdo y derecho del
estéreo pero con el canal central correctamente orientado.
Esta situación es particularmente importante si los sonidos afectados son los de las
voces o instrumentos solistas (generalmente ubicados en el centro del estéreo). Una
solución es contar con tres mezclas con diferentes niveles de ganancia en voces o
instrumentos solistas (una con el nivel esperado, otra con nivel más alto y otra más
bajo). Así si al ecualizar o ampliar el estéreo se tiende a disminuir el nivel de ganancia
de éstos sonidos es posible reemplazar la mezcla por aquella con los niveles más altos.
La reverberación en el mastering
La reverberación en el mastering es usada, sobre todo en mezclas que les haga falta
espacio y profundidad.
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Buscamos reverbs del tipo Room de 0.5 s de Decay o RT y pre delay en cero. Luego
mezclamos la señal sin proceso ósea el mix (dry/wet) en cero y empezamos en
mezclarla con el reverb hasta donde encontremos el balance que deseamos.
Maximizado
Como se dijo anteriormente, hay músicas que requieren de impacto, otras de detalles y
sutilezas expresivas, otras de fuerza rítmica o de acentuaciones, etc. Si no se tienen en
cuenta éstas diferencias podemos arruinar totalmente una producción con éste tipo de
procesamiento.
A primera vista parece una solución mágica para evitar cortar picos y obtener
rápidamente un volumen alto. Y de hecho lo es si se lo utiliza con criterio y cuidado.
Pero si se lo usa indiscriminadamente el sonido se irá apretando y apretando contra el
techo hasta perderse por completo el rango dinámico.
Es que resulta increíble que al bajar el nivel del umbral el sonido siga aumentando de
volumen sin escucharse saturaciones, aún cuando los vúmetros de salida no se muevan
del pico, llenando por completo todo el rango. Claro que bajo, bombo, tambor, guitarras,
teclados, voces, y todos los sonidos presentes suenan como aplastados contra un
vidrio… TODO FUERTE.
Después que surgieron al mercado era común ver masterizaciones donde el perfil
dinámico de la forma de onda era un rectángulo perfecto de principio a fin, sin la más
mínima variación dinámica. Por suerte ahora las cosas parecen estar un poco más
equilibradas. Claro que hay músicas donde éste resultado forma parte de la estética, y
esto está bien.
En el Rap y en el Tecno (por nombrar sólo dos casos) el rango dinámico debe ser el
mínimo posible pues la intención musical pasa por otro lado; además, todo el proceso
de producción es coherente con el resultado sonoro.
Usos
Supongamos que se cuenta con una pista que fue mezclada con una fuerte tarola, por
ejemplo, se podrá usar un limitador digital que corte algo del peak sobresaliente de
modo que se pueda apartar la dinámica de ese instrumento en particular de la mezcla,
sin suprimirla en la ecualización.
Debido a que, si se pretende arreglar la caja con ecualización, se estará bajando las
voces y posiblemente las guitarras tan bien. Si se desea tratar un bombo que fue
mezclado demasiado fuerte, al ajustar los 80, 60, 40 Hz o alguna frecuencia para bajar
el bombo, realmente se sacrificara el fondo completo un poco, de modo que en esta
situación será mejor usar un limitador digital para limitar los peak de la excesiva
dinámica en este caso en particular.
El "Dithering" es un proceso que se aplica a las grabaciones digitales para reducir los
errores de cuantización. En los pasajes de muy bajo nivel en una señal digital
(particularmente durante fades in y outs) o cuando se reduce el número de bits de una
grabación (de 24 a 16 bits, por ejemplo) se producen errores en la representación de la
señal que son percibidos como ruido digital producto de la distorsión de la forma de
onda.
Para ocultar éstas distorsiones se agrega a la señal una cantidad controlada de ruido
similar a un hiss pero de muy bajo nivel, que será preferible al ruido digital producto de
las distorsiones. Solo es conveniente agregar dither en el momento de la digitalización
y al final de todo el procesamiento.
Algunos conversores A/D y D/A de nivel profesional (como el Apogee UV 22) incorporan
dither entre sus prestaciones, pero otros no. En ese caso será necesario aplicarlo en el
ámbito digital propiamente dicho, al final de toda la cadena de procesadores y faders.
Tipos de Dither
Tipo 1: Tiene el espectro de frecuencia más plano en el rango de frecuencias audibles. El dither
de tipo 1 utiliza una curva de ruido suave de segundo orden diseñada para material y material
menos complejos estereofónicamente que tiene un rango dinámico bastante estrecho.
El tipo 1 generalmente se recomienda para grabaciones de instrumentos solistas y grabaciones
de palabras habladas.
Tipo 2: tiene una curva de modelado de ruido optimizada psicoacústicamente. Este es un
quinto orden un poco más agresivo curva que utiliza modelado de ruido adicional en un amplio
rango de frecuencias.
El tipo 2 se recomienda para material con complejidad estereofónica moderada y suele ser
adecuado para música rock y pop.
Tipo 3: Tiene una curva de modelado de ruido de alto orden optimizada psicoacústicamente.
Esta es una mas severa curva de noveno orden, diseñada para material de campo estéreo
amplio de espectro completo.
El tipo 3 es especialmente adecuado para material con un amplio rango dinámico, como
clásico y orquestal ; sin embargo, también puede resultar eficaz para la música rock y pop.
Edición
Como con la mayoría de las operaciones de Masterización, lo que podría parecer fácil
puede ser enormemente dificultoso sin el apropiado conocimiento de cómo aplicar las
herramientas apropiadas.
Fades
Casi cualquiera que tiene una Workstation o DAW, conoce como aplicar fades, pero
¿significara eso que ellos están haciendo los fades correctamente? otro de los
principales elementos de la masterización profesional es asegurarse que el fade no
solo ocurra sino que suene bien también.
Fade-ins
Existen dos corrientes de opinión sobre los fade-ins o head-fades; unos usan una
abrupta curva, y otros un algoritmo de fade (pendiente) más gradual. Sin tener en cuenta
que tipo de fade sea escogido (abrupto o gradual), lo fundamental será lograr librarse
de los conteos previos usados por los músicos, toses, y ruidos dejados en la grabación
antes que la canción comience.
Aunque este pareciera ser un procedimiento fácil, deberá hacerse con cuidado con el
propósito de mantener la naturalidad del downbeat (primer golpe del primer compás de
una canción).
Fade-outs
Que selección de fade es usado puede hacer una gran diferencia, como ustedes verán.
La tentación será usar una curva lineal para hacer un fade. Sin embargo, una curva
exponencial será a veces mucho más suave y muchos más realista sonoramente.
Incluso cuando un fade sea hecho durante la mezcla, este a veces necesitara alguna
ayuda debido a ciertas inconsistencias. El termino following the fade (seguir el fade)
significa dibujar una curva que se aproxime a la hecha en la mezcla, solo que más suave.
Spreads
El spread es el tiempo entre cada una de las canciones. Mientras esto podría parecer
ser bastante arbitrario en muchos casos, muchos experimentados ingenieros en
masterización usualmente cronometran el tiempo entre cada canción (spread) para que
corresponda con el tempo de la canción anterior.
Del número de beats (golpes) que se encuentren entre las canciones, dependerá el flujo
del álbum. Esto podría no ser apropiado en todos los casos ya que cada proyecto es
único.
Esto será un lugar para comenzar, sin embargo, muchas veces un suave flujo entre
canciones no será deseado y un espacio más largo de tiempo entre las canciones será
lejos más apropiado.
El spread en ese caso será reemplazado con un área de dos, tres, o cuatro segundos
entre las canciones para mantener estas desconectadas.
BACK UPS
El máster de producción (mezcla) puede sernos entregado en diferente tipo de soportes pero el
mas usado es :
• CDROM(el más usado)
Dc offset
Se trata de un error de origen eléctrico que puede presentarse tanto en entornos analógicos como
digitales por lo que es difícil de encontrar la fuente del problema.
Generalmente es producido por errores de calibración de amplificadores operacionales y, si bien
suele estar en cualquier dispositivo que contenga tal tipo de amplificadores, su acción es notable
cuando se produce por errores en canales o máster de consolas de mezcla.
Al observar las figuras nótese que la forma de onda está desplazada hacia arriba del eje en el
ejemplo de su derecha.
Si el corrimiento es muy notable será necesario eliminarlo, no porque sea audible de por sí, ya
que este corrimiento es asimilable a sumar una frecuencia de 0 Hz, sino porque puede:
§ Causar click digital al comienzo y final de la canción en el CD de audio.
§ Restar claridad al sonido general.
§ Impedir alcanzar un volumen adecuado en el Mastering al estar los valores de pico más
cercanos del 0 dbfs.
Hiss Hum
Diversas son las fuentes de ruido que pueden afectar una grabación o mezcla. En general, pueden
clasificarse en acústicos, eléctricos o electrónicos y digitales.
Dentro de los primeros encontramos el ruido ambiente, el cual posee fuentes múltiples, como ser,
pasos, ruido de objetos (como llaves que el músico olvidó sacarse antes de grabar, aunque parezca
increíble), etc.
De los segundos, dos de los más comunes, introducidos por interferencia entre equipos y defectos
en conexiones internas o cables son:
Hiss:
Esta denominación es utilizada para el ruido vulgarmente conocido como soplido, característico
en los cassettes y grabadores de cinta analógicos aunque también puede producirse tanto en
consolas como efectos, procesadores y otros dispositivos del estudio. Presenta un espectro
continuo, con componentes en todo el rango de frecuencias o en una parte amplia de él.
La Figura nos muestra la forma de onda de tal tipo de ruido. Nótese la naturaleza aleatoria de la
misma en la zona ampliada.
Es la denominación del ruido introducido por defecto en las conexiones de masa de cables y
equipamientos.
También es conocido como ruido de línea. A diferencia del anterior, su espectro es discreto,
presentando una frecuencia fundamental y una serie de armónicos cuyas frecuencias son múltiplos
enteros de aquella. Su forma de onda es periódica.
En suma, se trata de ruidos de régimen permanente, los cuales serán notables en pasajes de silencio
o de baja intensidad de la música. Obviamente lo ideal es tratarlos y eliminarlos en origen, pero
a veces nos vemos en la necesidad de corregirlos o al menos minimizarlos en la masterización.
De ésta manera nos encontraremos casi en las peores condiciones y por lo tanto sabremos
exactamente qué tipo y cuanto de ruido deberemos reducir.
§ Seleccionar una porción donde solo se presente el ruido que se quiere eliminar.
Los programas reductores de ruido (como el SFNoise Reduction de Sonic Foundry) tienen
controles especiales que permiten especificar el monto de reducción (desde 0 hasta -100 dB) como
así también la forma en que el algoritmo de reducción responderá a los cambios del ruido en el
tiempo (Attack y Release), permitiéndonos escuchar tanto el sonido resultante como aquel que se
elimina.
Pero éste procedimiento no es aséptico, sino que introduce como residuo unos sonidos muy
desagradables llamados artifacts que serán notables en grandes montos de reducción, sobre todo
en los transientes de ataque de instrumentos como piano, guitarra y percusión. Por esto es mejor
realizar pequeñas reducciones sucesivas (de alrededor de 6 dB) que una sola muy agresiva.
Las herramientas aplicables difieren para ambos tipo de ruido. Para eliminar el Hiss se utilizan
reductores basados en Transformada Rápida de Fourier (FFT) que permiten evaluar sonidos que
evolucionan en el tiempo, mientras que para el Hum pueden usarse ecualizadores paramétricos
de banda muy estrecha o herramientas especialmente diseñadas.
Denominación que reciben los ruidos impulsivos que puedan haber sido introducidos por
problemas de conversión analógica a digital o por procedimientos erróneos en la grabación.
Los Clicks son ruidos digitales que se manifiestan como una discontinuidad o un cambio muy
abrupto en la pendiente de la forma de onda. Tres son las causas operativas principales en la
generación de éste tipo de ruido:
Primero, al cortar una porción de audio sin observar la coherencia será difícil encontrar un lugar
donde todas las ondas pasen simultáneamente por el eje y con la misma pendiente. En éste caso,
será necesario realizar un crossfade de muy corta duración (alrededor de 10 ms) entre las
porciones de audio resultantes.
Debe tenerse mucho cuidado en no cortar los canales por separado en una pista estéreo pues se
producirá un corrimiento de fase. En la figura se observa un click típico introducido por corte.
Lo mismo ocurre si para eliminar un ruido en una pista (Por ejemplo un golpe de la púa contra
los micrófonos de una guitarra eléctrica, entonces se borra la zona problemática, porque es muy
probable que se produzca un click aunque ésta sea de muy corta duración (5 ms).
Tercero, al realizar Punch´s en sistemas de grabación digitales. Por las mismas razones que
explicamos previamente suelen producirse clicks ya que es imposible de prever si habrá similitud
en valores de muestras consecutivos e igualdad de dirección de pendiente en las formas de onda.
Algunos sistemas previenen éste problema realizando automáticamente crossfades muy cortos en
la entrada y en la salida (como en los ADAT´s) pero muchas Workstation no, y son la causa
principal de errores de éste tipo.
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El cuarto, es otro caso típico de Click´s que lo encontramos en las grabaciones de vinilo, conocidos
como ruido de púa.
Quinto, otra causa es por problemas de sincronismo entre dos dispositivos conectados
digitalmente, esto también puede producir un click. Para corregirlos (cualquiera sea la causa de
su generación) se pueden tomar varios caminos:
Si nada de esto funciona, no queda más remedio que dibujar la forma de onda con la herramienta
que todos los programas de edición incorporan: el lápiz.
Es muy probable que sean necesarios varios de éstos procedimientos para eliminarlos totalmente
y cuando varios Click´s se encuentran muy cercanos entre sí generan un Crackle. Para
Pops
Los Pop´s también se manifiestan como alteraciones en la forma de onda, pero no como
discontinuidad de la misma; difieren de los anteriores en que su tiempo de evolución es de varios
milisegundos y por lo tanto son más difíciles de eliminar.
Incluso los programas de restauración suelen tener controles para especificar la forma (shape)
del ruido, especificándose la duración de la perturbación a la que debe responder el algoritmo de
reducción. Pero si bien los programas de edición permiten detectar automáticamente tanto clicks
como Pop’s, a veces reportan ruidos que no son tales y otras no lo hacen con los que sí lo son.
Por ello, la única manera segura de detectarlos es escuchándolos. Un "click" se puede asimilar al
ruido de púa en los discos de vinilo y LP´s, mientras que un "pop" se percibe como un golpe
explosivo en el grave.
Muchas veces se intenta reducir estos ruidos aplicando ecualizadores (en general, pasa altos) o
cortes de grave en el preamplificador que en realidad son muy poco efectivos pues, si bien
eliminan la componente principal (grave) del ruido, deja intactas las componentes superiores. El
resultado final es un remanente muy molesto del ruido.
La empresa Waves ha desarrollado un pack de plug-ins de restauración que contiene todas las
herramientas necesarias y son de las mejores que se encuentran disponibles actualmente.
El pack (denominado Waves Restore) incluye: Waves X-Click y Waves X-Crackle" para eliminar
Clicks, Pop’s y crackles, Waves X- Noise para reducir el Hiss, y Waves X-Hum para el ruido de
línea, DC Offset y ruidos de baja frecuencia.
Clip´s
Como se sabe, los sistemas digitales tienen un rango dinámico que dependen de la resolución en
la que trabajes (96 dB para 16 bits y 144 dB para 24 bits) pero en ningún caso se puede superar
un determinado nivel conocido como 0 dBFS (dB full scale) ya que los valores de muestra son
limitados, más allá de la resolución que se utilice (65536 valores en 16 bits y 16777216 en 24
bits).
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A diferencia de la que ocurre en sistemas analógicos, en los cuales hay un margen por sobre el 0
dB antes de que se produzca saturación (margen conocido como Headroom del sistema), en los
sistemas digitales se produce saturación inmediatamente que se supera el valor máximo y ésta
tiene un sonido muy desagradable.
Un solo valor de 0 dbFS no producirá saturación digital, pero varios consecutivos en ese nivel sí
lo hará. El resultado de la saturación digital se puede observarse en la figura de abajo.
Saturación digital
Para detectarlos, además de tu oído, puedes confiar que en la utilidad que los editores de audio
incluyen en las herramientas de análisis, estos editores buscan muestras consecutivas de igual
valor para un nivel especificado por el usuario.
Pero eliminarlos no es tan sencillo, se necesitará redibujar la onda en la porción que ha sido
truncada por la saturación digital. La mayoría de las veces esto no es posible y por lo tanto, si no
se puede copiar la región saturada de otro lado, la mezcla es inservible.
Existe otro tipo de error producto de excesivos procesos de transformación de una señal digital,
por ejemplo el uso de plug-ins, el normalizado, entre otros o por truncamiento de los datos
cuando se realizan conversiones de la resolución (de 24 bits a 16 bits p. ej.). Tal error se
denomina error de cuantización.
Glass master:
Father:
Es el resultado del proceso de electroformación. Debido a este, se genera una placa de metal que
es despegada de la superficie de vidrio (la cual se puede volver a usar para otro master).
El father es la inversa del CD final (los pits son lands y viceversa). Para pequeñas tiradas de
discos, este puede ser utilizado como stamper.
Mother:
Es creado por el proceso de electroformación del father. A partir de este se pueden producir
muchos stampers.
Stamper:
Se puede considerar la “matriz” a partir de la cual se genera el disco final bajo el proceso de
prensado.
El stamper se pone dentro de una prensa, donde cada disco de policarbonato es insertado y
moldeado, luego los discos son metalizados con una capa de aluminio reflexivo y por último son
recubiertos por una laca protectora.
Finalmente el disco es impreso artísticamente por otra máquina automática.
Se chequea la calidad general del disco y debe pasar por testeo de pits y jitters .
DOCUMENTACION
Todo proceso realizado en la etapa de masterización debería ser documentado, ya que puede ser
posible que se deban realizar retoques o ajustes en determinadas canciones.
La documentación puede incluir:
* Seteos de compresión por canción.
* Seteos de ecualización por canción.
* Seteos de maximización o limitación.
* Equipamiento que intervino para cada canción
* etc.
Es un nombre abreviado que viene de las letras utilizadas en el subcódigo del CD.
P: cambia de estado para indicar el inicio de un nuevo track.
Q: contiene la información de tiempos de las canciones, copyrights, condición de énfasis y código
ISRC.
La mayoría de esta data es grabada en el TOC (table of Content)
Si el master es un CDR, la información del código PQ se encuentra en el mismo CD.
El ISRC
Consiste en doce caracteres que indican: país (2 caracteres), primer propietario (3 caracteres), año
de la grabación (2 caracteres) y designación (5 caracteres). El ISRC es alfanumérico, utiliza
dígitos (números arábigos 0-9) y letras del alfabeto romano. Está dividido en cuatro elementos
separados por guiones ( - ) los cuales aparecen en el siguiente orden:
Para su mejor presentación visual, el código ISRC deberá ir siempre precedido por las letras ISRC.
La estructura del ISRC se ejemplifica de la siguiente manera:
CONTROL DE CALIDAD
El departamento de control de calidad debe escuchar con mucha atención el proyecto terminado,
con el objetivo de encontrar desperfectos o errores.
El ingeniero de control de calidad debe juzgar con carácter musical y técnico, pero además con
mucho sentido común.
Si un simple “tic” o ruido es encontrado, el Mastering completo debe ser hecho nuevamente.
Este trabajo se puede hacer con auriculares, pero es preferible hacerlo con un buen sistema de
monitoreo.
Si hay algún error, se toma nota del timecode y se vuelve a escuchar con el ingeniero de mezcla
y el productor. Puede ser un ruido aceptado.
Ø CDR:
Orange Book, write-once media.
Ø CD-ROM y DVD-ROM con imagen de archivo DDP:
Es el nuevo formato, muy confiable debido a su excelente corrección de error.
Ø High Speed Internet Lines:
Se puede enviar todo el material a planta, a través de una conexión a Internet de banda ancha.
Blue Book:
Es un disco híbrido, que tiene parte del Red Book y del Yellow Book, generalmente se refiere a
este como CD Plus o CD Extra.
Green Book:
Es el precursor del DVD en términos de flexibilidad. Determina la norma del CD-I (CD
Interactivo)
Photo CD:
desarrollado por Kodak y Philips, es una forma de catalogar fotografías en un CD. Se puede leer
desde un photo CD player, CD-I player (hoy obsoleto) o computadoras.
Red Book:
Determina la frecuencia de muestreo de 44.1 KHz y los 16 bits de profundidad, además del tipo
de detección y corrección de errores.
Orange Book:
Define el estándar para los medios de grabación como los CD-Rs y los discos Magneto ópticos
(MO). Define donde se debe grabar la data y en el caso de los MO, como borrarla y re-escribirla.
Yellow Book:
Este es el estándar para el CD ROM de computadoras. Agrega dos tipos de tracks adicionales:
Modo 1 (el cual es usualmente data) y Modo 2 (audio data comprimida, video o imagen)
Ø El sistema Clover fue el más utilizado en las plantas replicadoras para buscar errores en
CDR´s y CDA´s
Ø Este determina un valor llamado BLER (Block Error Rate), el cual determina la cantidad
de errores en un frame (paquete más pequeño de data en un CD, compuesto por 24 bytes)
Ø Un buen CDR puede tener un valor de BLER de 10.
Ø Un CDA puede ser reproducido con un BLER de 1000 o más.
Ø Una planta replicadora “conservadora” seguramente debería rechazar un premaster con
un BLER de más de 100.
BACKUPS
Este modo se usa cuando se está grabando un disco completo en una sola sesión sin pausas. No
se pueden añadir datos más tarde, incluso si no se ha usado todo el espacio en blanco del disco.
Nota:
Las zonas de inicio y de final representan los puntos de comienzo y de fin de una sesión. No son
parte de los datos, pero contienen información sobre la propia sesión. Básicamente, una sesión
consta de un inicio, los datos, y un final.
Este modo se usa cuando se graban datos en un disco una pista cada vez. Se pueden añadir más
pistas en otro momento si queda espacio suficiente en el disco. Por eso a veces se denomina al
modo Track-at-Once (TAO) (una pista cada vez) multisesión.
Nota:
Sólo la primera sesión de un disco multisesión se puede reproducir en un reproductor de CD de
audio convencional. Los discos de sesión única se puede reproducir en su totalidad.
A su vez, plataformas como iTunes y Spotify tienen la opción de que el usuario desactive la
auto nivelación, desencadenando entonces el hecho de que un master optimizado para streaming
termine sonando en la misma plataforma más bajo que otro no optimizado. Otro detalle a tomar
en cuenta es que deberíamos realizar un master independiente para cada plataforma, sumado a
que típicamente las distribuidoras encargadas de subir las canciones simplemente optan por
subir la versión CD, descartando el resto.
Aunque te pueda parecer insólito, esto es mucho más común de lo que te puedas imaginar. Por
otra parte, incluso el resultado de haber acomodado el nivel de cada canción en función de un
determinado target, como ser -14LUFS, en muchos casos lleva a resultados inesperados, en
donde un tema folk termina sonando más fuerte que otro de heavy metal, ya que las mediciones
son integradas. Aunque como contrapartida a esto, servicios como Spotify se encargan de
mantener las dinámicas individuales de la obra completa, salvo que coloquemos un tema de la
misma obra dentro de una playlist con diferentes temas de diferentes obras. Aún así, considero
que medir la cantidad de compresión aplicada a una canción en función de un determinado
target, termina siendo un error, ya que esa determinación debería ser netamente artística. Sin
embargo… Visto desde la vereda de enfrente, podríamos decir que ya no estamos obligados a
llegar a niveles tan altos de volumen, lo que a veces nos puede hacer, desde añadir dosis de
distorsión no deseada hasta cambios en los planos, sumado una excesiva cantidad de
compresión. Un mastering integrado en -14LUFS debería poder contar con más posibilidades
dinámicas que otro a -9LUFS, incluso esto acercaría aún más el master a la mezcla, y eso, en
ocasiones, puede ser lo mejor. En definitiva, todo esto nos indica que en este punto aún no está
todo dicho, y que este es un tema de controversia, por lo que cada masterizador deberá tomar su
propia postura. Ahora, si tu decisión es ir por versiones adaptadas a las diferentes plataformas,
entonces veamos cada caso.
Puede enviarnos sus archivos de audio en formato FLAC o WAVE, pero le recomendamos que
utilice FLAC ya que es mucho más fácil trabajar con nosotros. - Cómo procesa Spotify mis
archivos de audio? Cuando recibimos sus archivos de audio, aplicamos los siguientes procesos:
Los archivos se convierten a wav 44.1 kHz (manteniendo la profundidad de bits), y se
transcodifican a los siguientes formatos:
Los usuarios Premium pueden elegir entre los siguientes niveles de normalización de volumen
en la configuración de su aplicación: Loud - igualando -11 dB LUFS (+6 dB de ganancia
multiplicada a ReplayGain) Normal (predeterminado): igual a -14 dB LUFS (ganancia de +3 dB
multiplicada a ReplayGain) Silencio - igual a - 23 dB LUFS (ganancia de -5 dB multiplicada
para ReplayGain)
Actualmente, utilizando ReplayGain, que fue el estándar más reconocido para calcular la
sonoridad cuando se inició Spotify por primera vez. En el futuro, planeamos usar un nuevo
estándar para calcular la sonoridad, llamado ITU 1770 (de la Unión Internacional de
Telecomunicaciones). Esto define la medida de LUFS integrada (Escala de unidades de
sonoridad completa), y es lo que recomendamos que utilice para medir la sonoridad de sus
pistas. ReplayGain no especifica una unidad de medida para el volumen, por lo que no podemos
dar una medida exacta del LUFS utilizado por ITTU 1770. Sin embargo, ajustamos las pistas a 3
dB más de lo que especifica el algoritmo ReplayGain, que es aproximadamente equivalente a -
14 dB LUFS, según la norma ITU 1770.
a) Una pista que es muy dinámica pero masterizada en -14 LUFS tendrá sus niveles máximos
conservados cuando se reproduzca en Spotify. Si lo comparas con una pista masterizada muy
fuerte, por ejemplo, a 6 dB LUFS, sus picos se reducirán en 8 dB.
Las dos pistas se reproducirán en el mismo nivel de sonoridad percibida, pero las partes sonoras
o "pico" de la pista más dinámica serán mucho más altas.
b) Si está reproduciendo su álbum de forma aleatoria, o entre pistas de otros álbumes (como en
una lista de reproducción), se utiliza la normalización de la pista.
d) Tienes un master muy alto (picos verdaderos muy por encima de -2 dB) que hacen que la
codificación agregue algo de distorsión, lo que aumenta la energía general de la pista. Esa es la
energía percibida por el algoritmo, que podría ser inaudible para usted, pero aumenta la
intensidad desde la perspectiva del algoritmo.
f) Como todavía estamos usando el algoritmo ReplayGain , puede encontrar diferencias entre
eso y el algoritmo ITU 1770, lo que significa que lo que espera al medir su pista con un medidor
de sonoridad (recomendamos la ITU 1770) no es exactamente lo que medimos para su pista
usando ReplayGain. 10) Mastering de CD en imagen DDP para entrega en planta replicadora
Para el caso de replicación de CD debemos recurrir a aplicaciones específicas para la correcta
confección del disco. En Windows, se destacan Sony CD Architect, y Steinberg Wavelab En
Mac, Wave Burner, y de modo más sencillo, Toast Por supuesto, en ambos sistemas operativos
existen muchas opciones más. Si bien la operatoria de todos estos programas es similar, aquí
utilizaremos como ejemplo a Wave Burner, la aplicación de armado de CD para Logic.
1) Importamos todas las canciones que formarán parte del disco, en el orden en que queremos
que aparezcan.
2) De ser necesario, corregimos las posiciones de inicio y final de cada track, desde los bordes
izquierdo y derecho del clip de audio, en la ventana de edición.
3) Podemos realizar fade in / out desde la parte superior de los bordes izquierdo y derecho del
clip de audio.
5) En el apartado central “CD Tracks” incluiremos los códigos ISRC proporcionados por el
artista, o la compañía discográfica.
6) Antes de proceder a la grabación del CD, es importante que nos aseguremos que el contenido
no posea clipping. Para esto: Menú “disc”/ “Check disc for clipping” 10 7) Procedemos a la
grabación del CD, o a la confección de la imagen DDP, desde File/Save DDP Image. Si bien los
programas especializados en la grabación de CD de audio suelen permitir añadir plugins durante
el proceso de ripeo, lo ideal es importar los archivos ya masterizados y finalizados.
Pablo Rabinovich