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Informe

El informe documenta la implementación de actividades lúdicas para mejorar la enseñanza de operaciones básicas en alumnos de segundo grado, utilizando el juego como estrategia didáctica. Se estructuró en cuatro ciclos de aprendizaje, cada uno enfocado en desarrollar habilidades específicas a través de dinámicas interactivas que fomentan la comprensión y retención de conceptos matemáticos. Se espera que esta metodología no solo mejore el desempeño académico, sino que también promueva una actitud positiva hacia el aprendizaje y desarrolle competencias clave para el siglo XXI.
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El informe documenta la implementación de actividades lúdicas para mejorar la enseñanza de operaciones básicas en alumnos de segundo grado, utilizando el juego como estrategia didáctica. Se estructuró en cuatro ciclos de aprendizaje, cada uno enfocado en desarrollar habilidades específicas a través de dinámicas interactivas que fomentan la comprensión y retención de conceptos matemáticos. Se espera que esta metodología no solo mejore el desempeño académico, sino que también promueva una actitud positiva hacia el aprendizaje y desarrolle competencias clave para el siglo XXI.
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Informe de Prácticas: El juego como estrategia didáctica para favorecer la

enseñanza de las operaciones básicas en los alumnos de segundo grado

Índice

 Introducción

 Competencias genéricas y disciplinares

 Referentes teóricos

 Enfoque

 Contexto

 Identificación de la problemática

 Cronograma de Actividades

 Diagnósticos

 Reflexión de los diagnósticos

 Ciclo 1

o Actividad 1: “Primera intervención en los números del 1 al 30”

o Actividad 2: “Construyendo números y sumas con bloques”

o Actividad 3: “Lanza y suma”

o Reflexión de nuestro primer ciclo concluido

 Ciclo 2
o Actividad 4: “Sumas y números con bloques”

o Actividad 5: “Introducción a las decenas y unidades”

o Actividad 6: “Aprendiendo decenas, unidades y sumas con juegos”

o Reflexión del ciclo 2

 Ciclo 3

o Actividad 7: “Problemas cotidianos de sumas”

o Actividad 8: “Sumas en la vida diaria”

o Reflexión del ciclo 3

 Ciclo 4

o Actividad 9: “Evaluación de la igualdad y conservación de

cantidades”

o Actividad 10: “Evaluación de decenas y unidades”

o Actividad 11: .......

o Reflexión ciclo 4

 Reflexiones y

Conclusiones ...............................................................................

 Anexos ...........................................................................................................

....

Bibliografía .........................................................................................................
Introducción

En el ámbito educativo, la enseñanza de las matemáticas en la educación primaria

representa un reto constante para los docentes, especialmente cuando se trata de

las operaciones básicas como la suma, la resta, la multiplicación y la división. La

comprensión y el dominio de estas operaciones son fundamentales para el

desarrollo de competencias matemáticas que los estudiantes necesitarán a lo

largo de su vida académica y cotidiana. Sin embargo, muchos alumnos enfrentan

dificultades para asimilar estos conceptos debido a metodologías de enseñanza

rígidas y tradicionales que limitan la participación activa y el aprendizaje

significativo.

En este contexto, el juego como estrategia didáctica ha demostrado ser una

herramienta efectiva para favorecer la enseñanza y el aprendizaje de las

matemáticas. Diversos estudios sugieren que el juego promueve un entorno de

aprendizaje lúdico y motivador, en el que los alumnos pueden experimentar,

reflexionar y construir conocimientos de manera natural. A través de dinámicas

que implican retos, toma de decisiones y resolución de problemas, los niños

desarrollan habilidades matemáticas, al mismo tiempo que fortalecen

competencias sociales y emocionales como la colaboración, la perseverancia y la

autoconfianza.
El juego permite que los alumnos de segundo grado de primaria interactúen con

las matemáticas en un entorno menos estresante y más receptivo al error, lo que

facilita la comprensión y retención de conceptos básicos. Al utilizar materiales

concretos y dinámicas participativas, los estudiantes exploran las relaciones entre

los números, las cantidades y las operaciones de manera intuitiva. Además, el

juego fomenta la metacognición, ya que los niños analizan sus estrategias y

reflexionan sobre sus procesos de pensamiento mientras resuelven problemas.

El presente informe tiene como propósito documentar la implementación de una

serie de actividades lúdicas diseñadas para mejorar la enseñanza de las

operaciones básicas en alumnos de segundo grado de primaria. La intervención

se estructuró en cuatro ciclos de aprendizaje, cada uno enfocado en desarrollar

habilidades específicas mediante juegos y actividades interactivas. A través de

esta estrategia, se espera fortalecer la comprensión de las operaciones básicas y

promover un aprendizaje significativo y duradero.

Este trabajo se divide en varias secciones clave:

1. Competencias genéricas y disciplinares: Se detallan las competencias

que se espera que los alumnos desarrollen mediante el uso del juego en la

enseñanza de las matemáticas.

2. Referentes teóricos: Se exploran las teorías sobre el aprendizaje basado

en el juego y la gamificación, con aportaciones de autores reconocidos en

el campo de la educación matemática y la pedagogía lúdica.


3. Enfoque: Se explica el marco metodológico que orienta el diseño e

implementación de las actividades lúdicas.

4. Contexto e identificación de la problemática: Se describe el entorno

educativo y las dificultades específicas que enfrentan los alumnos en el

aprendizaje de las operaciones básicas.

5. Desarrollo de las intervenciones: Se documentan las actividades

realizadas durante los cuatro ciclos de intervención, con reflexiones sobre

los resultados obtenidos.

6. Reflexiones y conclusiones: Se analizan los hallazgos más relevantes y

se proponen recomendaciones para futuras prácticas docentes.

Con este informe, se busca ofrecer una propuesta metodológica que no solo

mejore el desempeño académico de los alumnos en matemáticas, sino que

también promueva una actitud positiva hacia el aprendizaje, reforzando la idea de

que el error es una oportunidad para crecer y aprender. A través del juego, los

alumnos desarrollan competencias clave para el siglo XXI, como el pensamiento

crítico, la creatividad y la resolución de problemas, consolidando una base sólida

para futuros aprendizajes.

Competencias Genéricas y Disciplinares


El enfoque en el uso del juego como estrategia didáctica para la enseñanza de las

operaciones básicas implica el desarrollo de competencias tanto genéricas como

disciplinares. Las competencias genéricas permiten que los estudiantes enfrenten

de manera autónoma y reflexiva los desafíos del entorno académico y social,

mientras que las competencias disciplinares fortalecen el conocimiento

matemático y su aplicación en la vida cotidiana.

Competencias genéricas

1. Autonomía y autorregulación

El uso de juegos fomenta que los alumnos desarrollen autonomía en la

resolución de problemas matemáticos. La dinámica lúdica promueve la

toma de decisiones y el análisis de las consecuencias de sus acciones, lo

que fortalece la capacidad de autorregulación y autocrítica.

2. Pensamiento crítico y reflexivo

A través del juego, los estudiantes analizan las reglas, identifican patrones y

ajustan sus estrategias para obtener mejores resultados. Este proceso

refuerza la capacidad de pensamiento crítico y fomenta la reflexión sobre

los errores y aciertos.

3. Colaboración y trabajo en equipo

Muchos juegos requieren la participación conjunta de varios estudiantes, lo

que promueve la cooperación, la comunicación y la resolución de conflictos.

La interacción constante fortalece las habilidades sociales y la empatía.


4. Creatividad e innovación

La resolución de problemas mediante el juego implica explorar diferentes

estrategias y soluciones, lo que incentiva la creatividad y la innovación en la

aplicación de conceptos matemáticos.

Competencias disciplinares

1. Comprensión de los números y sus relaciones

El juego permite a los alumnos manipular materiales concretos y visualizar

las relaciones entre los números, facilitando la comprensión de las

operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división).

2. Resolución de problemas matemáticos

Los juegos presentan desafíos matemáticos contextualizados que motivan

a los alumnos a aplicar sus conocimientos para encontrar soluciones. Este

proceso refuerza el pensamiento lógico y la capacidad de análisis.

3. Interpretación y representación matemática

Los estudiantes aprenden a interpretar símbolos, números y situaciones

matemáticas, y a representar las soluciones de manera gráfica o simbólica,

mejorando su capacidad de abstracción y generalización.

4. Conexión entre el lenguaje matemático y la vida cotidiana

La aplicación de juegos relacionados con situaciones cotidianas fortalece la

conexión entre el conocimiento matemático y su utilidad en la vida diaria.

La combinación de estas competencias permite que los estudiantes no solo

adquieran conocimientos matemáticos, sino que también desarrollen habilidades


cognitivas y sociales que les serán útiles en diversas áreas de su formación y en la

vida cotidiana.

Referentes Teóricos

La utilización del juego como estrategia didáctica ha sido ampliamente estudiada y

fundamentada por diversos autores que señalan su importancia en el proceso

educativo. El uso del juego como estrategia didáctica en la enseñanza de las

matemáticas se sustenta en una sólida base teórica que combina principios de la

pedagogía, la psicología del aprendizaje y la gamificación. A lo largo de la historia,

diversos autores y corrientes educativas han destacado la importancia del juego

como una herramienta para facilitar el aprendizaje, especialmente en los primeros

años de educación.

Entre ellos, Johan Huizinga (1938) en su obra "Homo Ludens" destaca que el

juego es una actividad esencial en el desarrollo humano y un elemento


fundamental en la cultura. Según Huizinga, el juego permite a los niños explorar,

descubrir y aprender a través de la experiencia directa.

Por su parte, Jean Piaget (1962) resalta que el juego tiene un rol esencial en el

desarrollo cognitivo de los niños, al ser un medio natural por el cual los pequeños

asimilan y acomodan nueva información, desarrollando así su pensamiento lógico-

matemático. Asimismo, Lev Vygotsky (1978) subraya la importancia del juego

simbólico en el desarrollo de las funciones psicológicas superiores, como la

imaginación, la memoria y el pensamiento abstracto.

La teoría de la gamificación propuesta por autores como Jane McGonigal (2011) y

Karl Kapp (2012) se enfoca en la utilización de elementos de los juegos en

contextos no lúdicos para motivar a los estudiantes a aprender. McGonigal

argumenta que los juegos proporcionan un sentido de logro y satisfacción que

potencia el aprendizaje, mientras que Kapp resalta que la gamificación fomenta el

compromiso, la motivación y el aprendizaje significativo.

De igual manera, Paul Gee (2003) en su investigación sobre los principios de

aprendizaje basados en videojuegos, destaca cómo estos pueden ser aplicados

en entornos educativos para desarrollar habilidades cognitivas y sociales. Por

último, el uso de metodologías lúdicas también se apoya en la Teoría de las

Inteligencias Múltiples de Howard Gardner (1983), quien propone que el juego

permite desarrollar distintas inteligencias como la lógico-matemática, espacial y

corporal-cinestésica.
En síntesis, el juego se presenta como un recurso pedagógico valioso que permite

abordar el aprendizaje desde un enfoque integral, promoviendo tanto el desarrollo

cognitivo como socioemocional de los estudiantes.

El juego en la teoría del aprendizaje

Jean Piaget (1952) fue uno de los primeros teóricos en señalar la relevancia del

juego en el desarrollo infantil. Según Piaget, el juego permite a los niños asimilar y

acomodar nuevas experiencias, promoviendo el desarrollo de estructuras

cognitivas complejas. En sus estudios, Piaget identificó tres tipos de juego:

 Juego sensoriomotor: Se presenta en las primeras etapas del desarrollo y

está relacionado con la exploración sensorial y motriz del entorno.

 Juego simbólico: Aparece cuando el niño empieza a representar el mundo

mediante símbolos, lo que permite la creación de reglas y estructuras

lúdicas.

 Juego de reglas: Surge cuando los niños comienzan a comprender y

respetar las reglas en las dinámicas de juego, lo que implica el desarrollo

del pensamiento lógico y la capacidad de adaptación.

Lev Vygotsky (1978), por su parte, destacó la importancia del juego en el

desarrollo de las funciones mentales superiores, como la atención, la memoria y el

razonamiento. Vygotsky introdujo el concepto de Zona de Desarrollo Próximo

(ZDP), señalando que el juego permite que los niños trabajen en niveles de
competencia superiores a los que podrían alcanzar de manera independiente,

gracias a la interacción con compañeros y la guía del docente.

Gamificación como estrategia didáctica

La gamificación es el uso de elementos y dinámicas de juego en contextos no

lúdicos para motivar la participación y mejorar el aprendizaje. Karl Kapp (2012)

define la gamificación como "el uso de principios y mecánicas de juego para influir

en el comportamiento y la motivación de los alumnos". Entre las estrategias más

utilizadas en la gamificación están:

 Puntajes y recompensas: Incentivan la participación activa y refuerzan los

logros alcanzados.

 Desafíos y misiones: Estimulan el pensamiento crítico y la resolución de

problemas mediante la introducción de retos progresivos.

 Tablas de clasificación y niveles: Fomentan la motivación intrínseca y el

espíritu competitivo saludable.

 Retroalimentación inmediata: Permite que los estudiantes reflexionen

sobre sus aciertos y errores, ajustando sus estrategias de manera continua.

Autores como Johan Huizinga (1938) y Roger Caillois (1958) también han

estudiado el papel cultural y educativo del juego. Huizinga, en su obra Homo

Ludens, plantea que el juego es una actividad fundamental para el desarrollo de la


cultura y la sociedad, mientras que Caillois clasifica los juegos en cuatro

categorías:

 Agon (competencia)

 Alea (suerte)

 Mimicry (simulación)

 Ilinx (vértigo o emoción)

En el contexto educativo, los juegos que combinan agon y mimicry son los que

más contribuyen al aprendizaje de las matemáticas, ya que promueven la

competencia sana y el pensamiento estratégico.

El juego en la enseñanza de las matemáticas

Investigaciones como las de David W. Johnson y Roger T. Johnson (1999)

sobre el aprendizaje cooperativo destacan que las dinámicas de juego fomentan la

colaboración y la resolución conjunta de problemas matemáticos. El uso de

materiales manipulativos y situaciones problemáticas cercanas a la realidad de los

alumnos permite que el aprendizaje sea más significativo.

Según Bruner (1960), el aprendizaje mediante la acción (en este caso, el juego)

facilita la comprensión profunda de los conceptos matemáticos, ya que los niños

construyen activamente su conocimiento a partir de experiencias concretas.

En este sentido, el uso de bloques, dados, tarjetas y otros materiales concretos

facilita que los alumnos comprendan las relaciones entre las cantidades y las

operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división). Las dinámicas de


juego también promueven la generalización de patrones matemáticos y la

transferencia de conocimientos a situaciones cotidianas.

Enfoque
El presente informe adopta un enfoque constructivista y sociocultural, apoyado

en los principios de la gamificación y el aprendizaje cooperativo. El objetivo

principal es diseñar e implementar actividades lúdicas que permitan a los alumnos

de segundo grado comprender y aplicar las operaciones básicas de manera

significativa y contextualizada.

Constructivismo

El constructivismo, propuesto por Piaget y Bruner, sostiene que el aprendizaje es

un proceso activo mediante el cual los estudiantes construyen su conocimiento a

partir de la interacción con el entorno. En este enfoque, el juego se convierte en

una herramienta clave para activar los conocimientos previos, explorar nuevas

relaciones matemáticas y consolidar los aprendizajes mediante la práctica repetida

y significativa.

En el aula, el constructivismo implica que los alumnos:

 Manipulen materiales concretos para explorar relaciones matemáticas.

 Resuelvan problemas mediante la experimentación y el análisis de

patrones.

 Reflexionen sobre sus estrategias y resultados para ajustar su

comprensión.

Sociocultural

Desde el enfoque sociocultural de Vygotsky, el aprendizaje se entiende como un

proceso social que ocurre en la interacción con otros compañeros y con el


docente. La Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) implica que el docente debe

proporcionar andamiaje para que los alumnos puedan resolver problemas

matemáticos mediante la colaboración y la reflexión conjunta.

Este enfoque promueve que los alumnos:

 Participen en juegos en parejas o equipos para resolver desafíos

matemáticos.

 Dialoguen sobre sus estrategias y expliquen sus razonamientos a otros

compañeros.

 Apliquen sus aprendizajes en situaciones cotidianas mediante dinámicas

grupales.

Gamificación y aprendizaje cooperativo

La gamificación permite que las actividades matemáticas sean más motivadoras y

significativas para los alumnos. Al integrar puntajes, niveles, desafíos y

recompensas, los estudiantes desarrollan un sentido de logro y competencia que

refuerza su interés y participación.

El aprendizaje cooperativo, por su parte, fomenta la colaboración y el trabajo en

equipo. Las dinámicas de juego en grupo permiten que los alumnos compartan

estrategias, analicen errores y fortalezcan su comprensión a través del intercambio

de ideas.

Propósito del enfoque

Este enfoque tiene como propósito:


 Mejorar la comprensión de las operaciones básicas mediante el juego.

 Fomentar la participación activa y la motivación en el aprendizaje

matemático.

 Desarrollar habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico.

 Promover el trabajo en equipo y la colaboración entre los alumnos.

El enfoque adoptado en este informe permitirá evaluar el impacto del juego en la

enseñanza de las matemáticas, proporcionando evidencia sobre la efectividad de

las dinámicas lúdicas para mejorar el rendimiento y la actitud de los estudiantes

hacia las operaciones básicas.

Contexto

El presente informe de prácticas se llevó a cabo en una escuela primaria pública

ubicada en una zona urbana de clase media en México. La institución cuenta con

una infraestructura adecuada, que incluye aulas bien iluminadas, un patio de

recreo, y acceso a materiales didácticos básicos como libros de texto, material de

escritura y algunos juegos educativos. Sin embargo, las limitaciones en el

presupuesto escolar y la disponibilidad de recursos tecnológicos restringen la

posibilidad de implementar metodologías innovadoras de manera constante.


La población estudiantil está compuesta por aproximadamente 300 alumnos

distribuidos en seis grados. El grupo seleccionado para la intervención está

conformado por 25 alumnos de segundo grado, con edades entre 7 y 8 años.

Este grupo presenta una diversidad en cuanto a niveles de desarrollo académico y

socioemocional. Algunos alumnos muestran un buen dominio de las operaciones

básicas y una disposición favorable hacia las matemáticas, mientras que otros

manifiestan dificultades para comprender conceptos numéricos fundamentales y

una actitud de desinterés o frustración ante los desafíos matemáticos.

El contexto sociocultural de los alumnos también influye en su proceso de

aprendizaje. La mayoría de los estudiantes provienen de familias de clase

trabajadora, donde los padres tienen una participación limitada en la educación

escolar debido a las largas jornadas laborales. Esto dificulta el seguimiento de

tareas y el refuerzo de los aprendizajes en casa. No obstante, las familias

muestran disposición para colaborar con el docente cuando se les brinda

orientación clara y específica.

La escuela promueve un enfoque pedagógico centrado en el desarrollo de

competencias, en concordancia con los principios de la Nueva Escuela Mexicana

(NEM), que enfatiza la formación integral de los alumnos mediante el pensamiento

crítico, la creatividad y la colaboración. Sin embargo, los métodos de enseñanza

de las matemáticas en la escuela suelen ser tradicionales, basados en la

memorización y la repetición de ejercicios, lo que genera desmotivación y una baja

retención de conceptos en algunos estudiantes.


El aula cuenta con materiales básicos para el trabajo matemático, como bloques,

fichas, tarjetas numéricas y una pizarra. Sin embargo, el acceso a dispositivos

electrónicos como tabletas o computadoras es limitado. Este contexto refuerza la

necesidad de implementar estrategias didácticas que maximicen el uso de

materiales manipulativos y promuevan la participación activa de los alumnos.

En términos de dinámica grupal, el grupo de segundo grado presenta una relación

positiva entre los alumnos, aunque ocasionalmente surgen conflictos derivados de

la competencia o la falta de cooperación en actividades grupales. Este aspecto

destaca la importancia de fomentar la colaboración y el respeto mutuo mediante

dinámicas de trabajo en equipo estructuradas en el contexto de juegos didácticos.

El contexto educativo y social del grupo seleccionado representa tanto desafíos

como oportunidades para la implementación de una estrategia didáctica basada

en el juego. La diversidad en el nivel de comprensión matemática y la disposición

de los alumnos para participar en dinámicas lúdicas sugieren que el juego puede

ser una herramienta efectiva para nivelar el desempeño académico y mejorar la

actitud de los estudiantes hacia las matemáticas.


Identificación de la problemática

Tras una serie de observaciones y diagnósticos iniciales, se identificaron varios

problemas relacionados con la enseñanza y el aprendizaje de las operaciones

básicas en el grupo de segundo grado:

1. Desigualdad en el nivel de comprensión matemática

El grupo presenta una notable diversidad en cuanto al nivel de comprensión

de las operaciones básicas. Algunos alumnos muestran facilidad para

resolver sumas y restas simples, mientras que otros tienen dificultades para

reconocer patrones numéricos y realizar cálculos mentales. Esta disparidad

genera un ritmo desigual de aprendizaje y dificulta la progresión de los

contenidos.

2. Desmotivación y ansiedad hacia las matemáticas

Una parte significativa de los alumnos manifiesta una actitud negativa hacia

las matemáticas, asociando esta materia con dificultad y frustración. Las

metodologías tradicionales basadas en la repetición y la memorización han

contribuido a la formación de una percepción negativa hacia las


operaciones básicas, lo que se traduce en falta de interés y baja

participación en clase.

3. Dificultad para relacionar las matemáticas con la vida cotidiana

Los alumnos tienen dificultades para aplicar los conceptos matemáticos en

situaciones de la vida diaria. La enseñanza tradicional centrada en la

ejecución mecánica de operaciones ha limitado la capacidad de los

estudiantes para interpretar y resolver problemas contextualizados.

4. Falta de trabajo colaborativo y resolución de problemas en equipo

Las dinámicas en clase están centradas en el trabajo individual, lo que ha

limitado el desarrollo de habilidades de colaboración y comunicación entre

los alumnos. La falta de interacción dificulta la resolución conjunta de

problemas y la construcción colectiva del conocimiento matemático.

5. Ausencia de estrategias lúdicas y manipulativas en la enseñanza de

matemáticas

Las clases de matemáticas suelen desarrollarse mediante el uso de

ejercicios escritos y actividades de memorización, con escaso uso de

materiales manipulativos y estrategias lúdicas. La ausencia de dinámicas

de juego ha restringido la motivación y el interés de los alumnos por

explorar las operaciones básicas desde un enfoque activo y experiencial.

6. Dificultad para consolidar las decenas y unidades

Aunque algunos alumnos pueden realizar sumas y restas simples, muchos

tienen dificultades para comprender el valor posicional de las decenas y las


unidades, lo que limita la capacidad para realizar cálculos más complejos y

entender el sistema decimal.

Justificación de la intervención

Con base en la problemática identificada, surge la necesidad de implementar una

estrategia didáctica innovadora que permita abordar estas dificultades mediante el

uso del juego como herramienta pedagógica. El juego ofrece un entorno de

aprendizaje motivador y dinámico que facilita la construcción de conceptos

matemáticos mediante la manipulación de materiales y la resolución de desafíos

contextualizados.

El uso de juegos permitirá:

 Adaptar el ritmo de aprendizaje a las necesidades individuales de los

alumnos.

 Promover una actitud positiva hacia las matemáticas mediante dinámicas

divertidas y desafiantes.

 Desarrollar la capacidad de resolución de problemas mediante el análisis y

la toma de decisiones en situaciones lúdicas.

 Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo a través de juegos de grupo

y dinámicas cooperativas.

 Consolidar la comprensión del valor posicional de las decenas y unidades

mediante la manipulación de bloques y materiales concretos.


El diseño de las intervenciones incluirá actividades estructuradas en ciclos, en los

que los alumnos trabajarán con materiales manipulativos, resolverán problemas

contextualizados y reflexionarán sobre sus estrategias de solución. La

implementación de esta estrategia didáctica permitirá evaluar el impacto del juego

en la mejora de la comprensión matemática y la motivación de los alumnos.


Cronograma de Actividades

(Distribuido en cuatro ciclos de intervención)

A continuación, se presenta el cronograma de actividades diseñado para

implementar la estrategia didáctica basada en el juego para la enseñanza de las

operaciones básicas en segundo grado de primaria. El cronograma incluye las

fechas, las actividades específicas, los objetivos de aprendizaje y los materiales

requeridos.

Objetivo de
Fecha Actividad Materiales Duración
aprendizaje

Tarjetas
Actividad 1: "Primera
Semana Identificar y nombrar numéricas, 45
intervención en los
1 números del 1 al 30. pizarra, minutos
números del 1 al 30"
marcador

Actividad 2:
Representar y sumar Bloques de
Semana "Construyendo 45
números mediante colores, tarjetas
1 números y sumas con minutos
bloques. numéricas
bloques"

Semana Actividad 3: "Lanza y Practicar la suma Dados, fichas de 45


Objetivo de
Fecha Actividad Materiales Duración
aprendizaje

mediante un juego
2 suma" colores, pizarra minutos
de dados.

Reflexionar sobre

Semana las estrategias Pizarra, hojas de 30


Reflexión ciclo 1
2 usadas en las trabajo minutos

sumas.

Fortalecer la
Bloques de
Semana Actividad 4: "Sumas y comprensión de las 45
colores, tarjetas
3 números con bloques" sumas mediante minutos
numéricas
bloques.

Tarjetas
Actividad 5: Comprender el valor
Semana numéricas, 45
"Introducción a las posicional de las
3 bloques de minutos
decenas y unidades" decenas y unidades.
colores

Actividad 6: Consolidar la

Semana "Aprendiendo comprensión del Bloques, 45

4 decenas, unidades y valor posicional tarjetas, fichas minutos

sumas con juegos" mediante juegos.

Semana Reflexión ciclo 2 Evaluar la Pizarra, hojas de 30


Objetivo de
Fecha Actividad Materiales Duración
aprendizaje

comprensión de las

4 sumas y las trabajo minutos

decenas.

Tarjetas con
Actividad 7: Resolver problemas
Semana problemas, 45
"Problemas cotidianos de sumas basados
5 pizarra, minutos
de sumas" en la vida diaria.
marcadores

Material
Aplicar las sumas en
Semana Actividad 8: "Sumas concreto 45
situaciones
5 en la vida diaria" (monedas, minutos
cotidianas.
bloques)

Evaluar las
Semana Pizarra, hojas de 30
Reflexión ciclo 3 estrategias para
6 trabajo minutos
resolver problemas.

Actividad 9:
Identificar la
"Evaluación de la Tarjetas
Semana igualdad y 45
igualdad y numéricas,
6 conservación de minutos
conservación de bloques
cantidades.
cantidades"
Objetivo de
Fecha Actividad Materiales Duración
aprendizaje

Actividad 10: Evaluar el valor Tarjetas


Semana 45
"Evaluación de posicional mediante numéricas,
7 minutos
decenas y unidades" juegos. bloques

Actividad 11: "Juego Reforzar las sumas


Semana Dados, fichas, 45
final: Desafío de mediante un desafío
7 pizarra minutos
sumas" grupal.

Evaluar el progreso
Semana Pizarra, hojas de 30
Reflexión ciclo 4 y la comprensión de
8 trabajo minutos
las sumas.

Diagnósticos
Antes de implementar la intervención, se aplicaron tres instrumentos de

diagnóstico para evaluar el nivel de comprensión de las operaciones básicas en el

grupo de segundo grado:

1. Diagnóstico inicial (prueba diagnóstica escrita)

El primer diagnóstico consistió en una prueba escrita diseñada para evaluar la

capacidad de los alumnos para:

 Identificar números del 1 al 30.

 Realizar sumas y restas simples.

 Reconocer patrones numéricos básicos.

Los resultados reflejaron que aproximadamente el 40% de los alumnos mostró un

buen dominio de los números y las sumas simples, mientras que el 60% restante

presentó dificultades para identificar patrones numéricos y realizar cálculos

mentales.

Se observó que los errores más comunes incluían:

 Confusión entre el valor posicional de las decenas y unidades.

 Dificultad para realizar sumas con números de dos cifras.

 Resistencia a usar estrategias alternativas para resolver problemas.

2. Diagnóstico de observación en el aula


El segundo diagnóstico se llevó a cabo mediante la observación directa de las

dinámicas en clase. Se registraron los siguientes comportamientos:

 Los alumnos que mostraban dominio de las sumas tendían a participar más

activamente en las actividades grupales.

 Los alumnos con dificultades en matemáticas evitaban participar en juegos

matemáticos y mostraban signos de frustración o desinterés.

 En situaciones de trabajo en equipo, algunos alumnos con dificultades

mostraban dependencia de compañeros con mejor rendimiento.

3. Diagnóstico socioemocional

El tercer diagnóstico se realizó mediante entrevistas y encuestas a los alumnos

para explorar su actitud hacia las matemáticas. Los resultados fueron los

siguientes:

 El 35% de los alumnos expresó que las matemáticas les resultaban difíciles

y aburridas.

 El 40% de los alumnos manifestó que se sentían ansiosos o inseguros al

realizar ejercicios matemáticos.

 El 25% de los alumnos expresó que les gustaban las matemáticas y las

asociaban con juegos o actividades creativas.


Reflexión de los diagnósticos

Los resultados obtenidos en los diagnósticos iniciales confirmaron la existencia de

una brecha en el nivel de comprensión de las operaciones básicas dentro del

grupo. La diversidad en los resultados señala la necesidad de una estrategia

didáctica diferenciada que permita atender las necesidades específicas de cada

alumno.

El diagnóstico escrito evidenció que la mayoría de los alumnos tienen dificultades

para identificar patrones y realizar cálculos mentales, lo que limita su capacidad

para resolver problemas matemáticos. Las observaciones en el aula reforzaron

esta conclusión, al identificar que los alumnos con mejor dominio matemático
participan activamente en las actividades, mientras que aquellos con dificultades

tienden a mantenerse al margen.

El diagnóstico socioemocional reveló una relación directa entre la falta de

comprensión matemática y la actitud negativa hacia las matemáticas. Los alumnos

que experimentan dificultades suelen asociar las matemáticas con fracaso y

frustración, lo que afecta su motivación y rendimiento académico.

La implementación de una estrategia basada en el juego se justifica como una

forma de reducir la ansiedad matemática y promover una actitud positiva hacia las

matemáticas. Al introducir dinámicas lúdicas y colaborativas, se espera que los

alumnos:

 Aumenten su participación y confianza en las clases de matemáticas.

 Mejoren la comprensión de las operaciones básicas mediante la

manipulación de materiales y la resolución de problemas contextualizados.

 Desarrollen habilidades de trabajo en equipo y resolución de problemas

mediante el juego.

Ciclo 1

Actividad 1: "Primera intervención en los números del 1 al 30"

Objetivo:
 Identificar y nombrar correctamente los números del 1 al 30.

 Reconocer la secuencia numérica y la relación entre los números.

Materiales:

 Tarjetas numéricas del 1 al 30.

 Pizarra y marcador.

 Hojas de trabajo con ejercicios de identificación numérica.

Desarrollo:

1. Introducción (10 minutos):

El docente inicia la actividad mostrando tarjetas numéricas del 1 al 30 en

desorden. Se invita a los alumnos a observar las tarjetas y decir en voz alta

los números que reconocen. Se anotan las respuestas en la pizarra para

identificar patrones y posibles dificultades.

2. Desarrollo (25 minutos):

o El docente mezcla las tarjetas y pide a los alumnos que las ordenen

en secuencia numérica sobre una mesa.

o Una vez ordenadas, los alumnos deben agrupar las tarjetas en

conjuntos de 5 y contar en voz alta.

o Luego, el docente introduce ejercicios en la pizarra, pidiendo a los

alumnos que completen secuencias numéricas con números

faltantes (por ejemplo, 2, 3, _, 5, _, 7).


3. Cierre (10 minutos):

Se invita a los alumnos a reflexionar sobre las estrategias utilizadas para

completar las secuencias. El docente promueve preguntas como:

o ¿Qué patrón encontraste al ordenar las tarjetas?

o ¿Fue más fácil contar en grupos o de manera individual?

Evaluación:

 Lista de cotejo para registrar el reconocimiento de los números y la

capacidad para ordenarlos en secuencia.

 Observación directa sobre la participación y comprensión de patrones

numéricos.

Actividad 2: "Construyendo números y sumas con bloques"

Objetivo:

 Reforzar el reconocimiento numérico mediante la manipulación de

materiales concretos.

 Comprender la relación entre las cantidades y las sumas simples.

Materiales:

 Bloques de colores (de diferente tamaño para representar unidades y

decenas).

 Tarjetas con sumas simples (por ejemplo, 4 + 3, 7 + 2).


Desarrollo:

1. Introducción (10 minutos):

El docente presenta los bloques y explica que cada bloque pequeño

representa una unidad y cada bloque grande representa una decena.

Se muestra cómo formar números utilizando los bloques (por ejemplo, 23 =

dos bloques grandes y tres bloques pequeños).

2. Desarrollo (25 minutos):

o Los alumnos trabajan en parejas para formar diferentes números con

los bloques.

o Luego, el docente presenta una suma simple (por ejemplo, 4 + 3) y

pide a los alumnos que representen la suma usando los bloques.

o Los alumnos explican cómo llegaron al resultado, describiendo los

pasos seguidos.

3. Cierre (10 minutos):

El docente solicita que los alumnos reflexionen sobre el proceso:

o ¿Fue más fácil sumar usando bloques?

o ¿Qué estrategia usaste para contar las unidades y decenas?

Evaluación:

 Lista de cotejo para verificar la capacidad de representar números y sumas

con bloques.
 Observación directa sobre la participación y el uso adecuado de materiales.

Actividad 3: "Lanza y suma"

Objetivo:

 Desarrollar la habilidad para realizar sumas mentales.

 Fortalecer la comprensión de la suma mediante el juego.

Materiales:

 Dados (dos por cada alumno).

 Fichas de colores para marcar los resultados.

Desarrollo:

1. Introducción (5 minutos):

El docente explica las reglas del juego:

o Cada alumno lanza dos dados y suma los números obtenidos.

o Si el resultado es mayor de 10, se gana una ficha de color.

o Si el resultado es menor de 10, se intenta nuevamente en la

siguiente ronda.

2. Desarrollo (30 minutos):

o Los alumnos forman equipos de tres o cuatro.

o Cada alumno lanza los dados y suma los números obtenidos.


o El compañero de equipo verifica el resultado y registra los puntos en

una tabla.

o Después de cinco rondas, el equipo con más puntos gana.

3. Cierre (10 minutos):

El docente promueve una discusión sobre las estrategias utilizadas para

realizar las sumas mentales:

o ¿Qué método fue más rápido para sumar?

o ¿Qué hiciste si cometiste un error en la suma?

Evaluación:

 Registro de resultados para verificar la precisión en las sumas.

 Observación sobre la capacidad de realizar sumas mentales y trabajo en

equipo.

Reflexión del ciclo 1

El primer ciclo permitió observar avances significativos en el reconocimiento de

números y la comprensión de sumas simples mediante el uso de materiales

manipulativos y juegos. Los alumnos mostraron mayor interés y motivación hacia

las matemáticas gracias a las dinámicas lúdicas.

Logros:

✅ Los alumnos lograron identificar y nombrar números del 1 al 30 con mayor


precisión.

✅ Se fortaleció la capacidad para formar y sumar números mediante el uso de

bloques y dados.

✅ Los alumnos participaron activamente en las dinámicas de equipo, mostrando

colaboración y apoyo mutuo.

Dificultades:

❌ Algunos alumnos mostraron dificultades para realizar sumas mentales sin apoyo

visual.

❌ La ansiedad matemática sigue presente en ciertos estudiantes que temen

cometer errores en público.

Estrategias de mejora:

✔️Introducir juegos adicionales para reforzar las sumas mentales mediante el uso

de tarjetas y bloques.

✔️ Crear un ambiente de apoyo donde los errores sean vistos como una

oportunidad para aprender y no como motivo de crítica.

✔️ Fomentar la participación de todos los alumnos mediante la rotación de roles

dentro de los equipos.

Ciclo 2
Actividad 4: "Sumas y números con bloques"

Objetivo:

 Reforzar la comprensión de las sumas simples mediante materiales

manipulativos.

 Fortalecer la habilidad para representar números usando bloques.

Materiales:

 Bloques de colores para representar unidades y decenas.

 Tarjetas con sumas simples (por ejemplo, 12 + 8, 15 + 7).

 Pizarra y marcador.

Desarrollo:

1. Introducción (10 minutos):

El docente presenta los bloques y recuerda el valor de cada uno (bloque

pequeño = unidad, bloque grande = decena).

Se realiza una demostración en la pizarra sumando 12 + 8 mediante

bloques:

o Se colocan 12 bloques (1 decena + 2 unidades).

o Luego se agregan 8 bloques (8 unidades).

o Los alumnos observan cómo se completa una decena para sumar

correctamente.

2. Desarrollo (25 minutos):


o Los alumnos forman equipos de tres.

o El docente entrega una tarjeta con una suma a cada equipo.

o Los alumnos deben resolver la suma usando bloques.

o Una vez que obtienen la respuesta, deben explicar al grupo cómo

llegaron al resultado.

o Se promueve la participación rotativa para que todos los miembros

del equipo intervengan.

3. Cierre (10 minutos):

El docente reflexiona con los alumnos:

o ¿Qué estrategia usaste para sumar con bloques?

o ¿Te fue más fácil sumar visualmente o mentalmente?

o ¿En qué momento te resultó más difícil sumar?

Evaluación:

 Lista de cotejo para verificar la capacidad de representar sumas mediante

bloques.

 Observación sobre la participación y precisión en los resultados.

Actividad 5: "Introducción a las decenas y unidades"

Objetivo:
 Comprender el valor posicional de las decenas y unidades.

 Desarrollar la capacidad para formar números mediante la descomposición

en decenas y unidades.

Materiales:

 Tarjetas numéricas.

 Bloques de colores para representar unidades y decenas.

 Hojas de trabajo con ejercicios de descomposición numérica.

Desarrollo:

1. Introducción (10 minutos):

El docente explica que los números tienen un valor posicional:

o Las unidades representan números del 0 al 9.

o Las decenas representan conjuntos de 10.

Se escribe en la pizarra un número (por ejemplo, 34) y se explica

que 34 = 3 decenas + 4 unidades.

2. Desarrollo (25 minutos):

o Los alumnos trabajan en parejas para formar números utilizando

bloques.

o El docente entrega una tarjeta con un número (por ejemplo, 56).


o Los alumnos deben descomponer el número en decenas y unidades

usando los bloques.

o Después, deben representar el número y explicarlo al grupo.

3. Cierre (10 minutos):

El docente promueve preguntas para reforzar el concepto:

o ¿Cómo supiste cuántas decenas y unidades tenía el número?

o ¿Te resultó fácil o difícil identificar el valor posicional?

o ¿Qué estrategia te ayudó más a descomponer el número?

Evaluación:

 Registro de las respuestas para evaluar la comprensión del valor posicional.

 Observación directa de la participación y el trabajo en equipo.

Actividad 6: "Aprendiendo decenas, unidades y sumas con juegos"

Objetivo:

 Consolidar la comprensión del valor posicional mediante el juego.

 Desarrollar la agilidad para realizar sumas mediante la combinación de

decenas y unidades.

Materiales:
 Tarjetas numéricas.

 Bloques de colores para representar unidades y decenas.

 Fichas de colores para premiar respuestas correctas.

Desarrollo:

1. Introducción (5 minutos):

El docente explica el juego:

o Los alumnos formarán equipos de cuatro.

o El docente mostrará una tarjeta con un número (por ejemplo, 45).

o El equipo debe formar rápidamente el número con bloques y

descomponerlo en decenas y unidades.

2. Desarrollo (30 minutos):

o El equipo que forme correctamente el número y explique la

descomposición recibe una ficha de color.

o Después de cinco rondas, el equipo con más fichas gana.

o El docente varía el nivel de dificultad añadiendo sumas simples entre

los números formados.

o Los alumnos deben sumar los resultados y explicarlos.

3. Cierre (10 minutos):

El docente promueve una reflexión grupal:


o ¿Qué fue lo más fácil y lo más difícil del juego?

o ¿Qué estrategia fue más efectiva para sumar rápido?

o ¿Qué hiciste cuando cometiste un error?

Evaluación:

 Lista de cotejo para verificar la precisión y rapidez en la descomposición de

números.

 Registro de participación y trabajo en equipo.

Reflexión del ciclo 2

El segundo ciclo permitió consolidar la comprensión del valor posicional y las

sumas simples mediante el uso de materiales manipulativos y juegos

estructurados. La participación activa de los alumnos y el uso de dinámicas

grupales fortalecieron el aprendizaje cooperativo y la confianza en el manejo de

números.

Logros:

✅ Los alumnos mostraron mayor seguridad al identificar decenas y unidades.

✅ La agilidad para realizar sumas simples aumentó significativamente.

✅ La dinámica de juego fomentó la participación y la colaboración en equipo.

Dificultades:

❌ Algunos alumnos mostraron lentitud para identificar decenas y unidades al


principio de las actividades.

❌ Se observaron errores al sumar cuando los alumnos trabajaban bajo presión.

Estrategias de mejora:

✔️ Introducir más rondas de práctica con diferentes combinaciones de números.

✔️ Utilizar preguntas de reflexión guiada para reforzar el valor posicional.

✔️ Promover la autoevaluación para que los alumnos identifiquen sus propias

estrategias de resolución de problemas.


Ciclo 3

Actividad 7: "Problemas cotidianos de sumas"

Objetivo:

 Aplicar las sumas en situaciones cotidianas.

 Desarrollar la capacidad para interpretar y resolver problemas matemáticos.

Materiales:

 Tarjetas con problemas matemáticos basados en situaciones de la vida

diaria (por ejemplo, ir de compras, repartir dulces, sumar cantidades).

 Pizarra y marcador.

 Fichas de colores para premiar respuestas correctas.


Desarrollo:

1. Introducción (10 minutos):

El docente inicia la sesión explicando que las sumas se utilizan en la vida

cotidiana para resolver diferentes situaciones.

Se presentan ejemplos como:

o Si tengo 5 pesos y compro una golosina de 3 pesos, ¿cuánto me

sobra?

o Si en una fiesta hay 7 niños y llegan 5 más, ¿cuántos niños hay en

total?

2. Desarrollo (25 minutos):

o Los alumnos trabajan en parejas.

o El docente entrega tarjetas con problemas cotidianos.

o Los alumnos deben analizar el problema, resolver la suma y explicar

cómo llegaron a la respuesta.

o Si la respuesta es correcta, reciben una ficha de color como

incentivo.

o Si la respuesta es incorrecta, el docente ofrece pistas para guiar la

solución.

3. Cierre (10 minutos):

El docente promueve una reflexión grupal mediante preguntas como:


o ¿Qué tipo de problemas fueron más fáciles de resolver?

o ¿Qué estrategia utilizaste para sumar más rápido?

o ¿Te ayudó tu compañero a entender mejor el problema?

Evaluación:

 Lista de cotejo para verificar la precisión en la resolución de los problemas.

 Observación directa de la participación y el uso de estrategias de resolución

de problemas.

Actividad 8: "Sumas en la vida diaria"

Objetivo:

 Aplicar las sumas en situaciones reales mediante el uso de materiales

manipulativos.

 Fomentar el trabajo en equipo y la toma de decisiones.

Materiales:

 Monedas y billetes de juguete.

 Tarjetas con situaciones reales (por ejemplo, hacer una compra en el

mercado).

 Pizarra y marcador.
Desarrollo:

1. Introducción (10 minutos):

El docente explica que las sumas se utilizan frecuentemente en situaciones

cotidianas como ir de compras o contar dinero.

Presenta un ejemplo en la pizarra:

o Si compro un lápiz por 8 pesos y una goma por 5 pesos, ¿cuánto

debo pagar en total?

o Si tengo un billete de 20 pesos, ¿cuánto cambio debo recibir?

2. Desarrollo (25 minutos):

o Los alumnos forman equipos de tres.

o El docente entrega monedas y billetes de juguete a cada equipo.

o Cada equipo recibe una tarjeta con una situación real (por ejemplo,

"Compraste tres manzanas de 4 pesos cada una y dos plátanos de 5

pesos cada uno. ¿Cuánto pagas en total?").

o Los alumnos deben sumar el valor total y calcular el cambio que

recibirían.

o Los alumnos presentan sus respuestas ante el grupo y explican su

estrategia.

3. Cierre (10 minutos):

El docente promueve una reflexión grupal sobre el uso de las sumas en la

vida diaria:
o ¿Qué fue lo más difícil al realizar las sumas?

o ¿Qué estrategia utilizaste para sumar más rápido?

o ¿Cómo podrías aplicar esta estrategia en una situación real?

Evaluación:

 Registro de precisión en las sumas y claridad en las explicaciones.

 Observación directa sobre la participación y el trabajo en equipo.

Reflexión del ciclo 3

El tercer ciclo permitió reforzar el uso de las sumas en contextos reales y

cotidianos, fortaleciendo la comprensión de la utilidad práctica de las matemáticas.

Los alumnos mostraron mayor seguridad para interpretar y resolver problemas

matemáticos mediante el uso de estrategias de conteo y materiales manipulativos.

Logros:

✅ Los alumnos lograron interpretar correctamente los problemas presentados en

las tarjetas.

✅ La mayoría de los alumnos aplicó estrategias efectivas para realizar sumas de

manera mental y mediante el uso de materiales.

✅ El trabajo en equipo facilitó la resolución de problemas y el intercambio de ideas

entre los alumnos.


Dificultades:

❌ Algunos alumnos presentaron dificultades para interpretar los problemas

escritos.

❌ Se observaron errores al realizar sumas cuando los alumnos trabajaban bajo

presión.

❌ Algunos alumnos mostraron inseguridad al presentar sus respuestas ante el

grupo.

Estrategias de mejora:

✔️ Reforzar la lectura comprensiva mediante ejercicios de interpretación de

problemas matemáticos.

✔️ Introducir dinámicas de resolución de problemas en equipo para fomentar la

confianza y la cooperación.

✔️ Brindar retroalimentación positiva para motivar a los alumnos y reducir la

ansiedad matemática.

Ciclo 4

Actividad 9: "Evaluación de la igualdad y conservación de cantidades"

Objetivo:

 Evaluar la comprensión de la igualdad en las operaciones matemáticas.

 Aplicar el concepto de conservación de cantidades en situaciones de

sumas.

Materiales:
 Tarjetas con problemas de igualdad (por ejemplo, 4 + 3 = 5 + 2).

 Bloques de colores para representar cantidades.

 Pizarra y marcador.

Desarrollo:

1. Introducción (10 minutos):

El docente explica el concepto de igualdad en las sumas y cómo se pueden

comprobar si dos expresiones son iguales. Se presenta el concepto de

conservación de cantidades: si dividimos una cantidad en dos partes

iguales, la suma de esas dos partes siempre será igual a la cantidad

original.

Ejemplo:

o 4 + 3 = 5 + 2. El docente demuestra con bloques cómo las dos

sumas resultan en la misma cantidad.

2. Desarrollo (25 minutos):

o Los alumnos trabajan en parejas.

o El docente reparte tarjetas con problemas de igualdad.

o Los alumnos deben usar bloques para comprobar si las sumas en las

tarjetas son correctas o no.

o Los estudiantes deben justificar si las expresiones son verdaderas o

falsas, mostrando cómo lo comprobaron.


o El docente observa y guía a los alumnos si es necesario,

asegurándose de que entiendan el concepto de conservación de

cantidades.

3. Cierre (10 minutos):

Se realiza una reflexión grupal:

o ¿Qué aprendiste sobre la igualdad?

o ¿Cómo te ayudaron los bloques para comprobar las sumas?

o ¿Qué descubriste sobre la conservación de cantidades?

Evaluación:

 Lista de cotejo para verificar la comprensión de la igualdad en las sumas.

 Observación directa para evaluar la capacidad de aplicar el concepto de

conservación de cantidades.

Actividad 10: "Evaluación de decenas y unidades"

Objetivo:

 Evaluar la comprensión del valor posicional (decenas y unidades).

 Desarrollar la capacidad de descomponer y sumar números de hasta dos

cifras.

Materiales:
 Tarjetas numéricas de dos cifras.

 Bloques de colores para representar decenas y unidades.

 Pizarra y marcador.

Desarrollo:

1. Introducción (10 minutos):

El docente explica que para poder sumar de manera efectiva, es necesario

entender cómo se descomponen los números en decenas y unidades.

Se presenta un número (por ejemplo, 56) y se pide a los alumnos que lo

descompongan en decenas y unidades con bloques.

2. Desarrollo (25 minutos):

o El docente reparte tarjetas con números de dos cifras (por ejemplo,

34, 58, 72) a los alumnos.

o Los alumnos deben descomponer los números en decenas y

unidades utilizando bloques.

o Luego, deben sumarlos en equipos, aplicando lo aprendido sobre la

descomposición de números.

o El docente guía a los alumnos para asegurarse de que entienden

cómo realizar las sumas.


3. Cierre (10 minutos):

Se invita a los alumnos a reflexionar sobre la importancia del valor

posicional:

o ¿Cómo te ayudaron los bloques para descomponer los números?

o ¿Te resultó más fácil sumar con decenas y unidades?

o ¿Qué estrategia usaste para sumar números de dos cifras?

Evaluación:

 Registro de precisión en la descomposición de números en decenas y

unidades.

 Observación directa sobre el uso de la estrategia de descomposición en las

sumas.

Actividad 11: "Evaluación Final de las Sumas"

Objetivo:

 Evaluar la comprensión global de las operaciones de suma.

 Revisar los aprendizajes obtenidos a lo largo de las actividades anteriores.

Materiales:

 Hojas de trabajo con problemas de sumas simples, decenas y unidades, y

problemas cotidianos.
 Pizarra y marcador.

Desarrollo:

1. Introducción (5 minutos):

El docente explica que esta actividad será una evaluación final de todo lo

aprendido hasta ahora, incluyendo las sumas simples, el valor posicional, y

las sumas en contextos cotidianos.

Los alumnos tendrán que resolver varios problemas por su cuenta.

2. Desarrollo (30 minutos):

o El docente reparte las hojas de trabajo con problemas de diferentes

tipos de sumas.

o Los alumnos resuelven los problemas de manera individual,

utilizando estrategias de descomposición de números, bloques, y

sumas mentales.

o El docente recorre el aula para supervisar y resolver dudas.

3. Cierre (10 minutos):

Se realiza una reflexión grupal sobre el proceso de aprendizaje:

o ¿Qué aprendiste sobre las sumas a lo largo de las actividades?

o ¿Qué fue lo más difícil de aprender y cómo lo superaste?

o ¿Qué actividades te ayudaron más a entender las sumas?

Evaluación:
 Revisión de las hojas de trabajo para verificar la comprensión global de las

sumas.

 Observación directa sobre la capacidad de los alumnos para resolver

problemas de manera independiente.

Reflexión del ciclo 4

El cuarto ciclo permitió evaluar de manera integral la comprensión de las sumas y

los conceptos asociados, como la igualdad, la conservación de cantidades, y el

valor posicional. Los alumnos mostraron una mayor seguridad en la resolución de

problemas y un dominio más firme de las operaciones matemáticas. La evaluación

final reflejó avances significativos en el aprendizaje de las operaciones básicas.

Logros:

✅ Los alumnos demostraron una comprensión sólida de la igualdad y la

conservación de cantidades.

✅ La mayoría de los alumnos mostró gran habilidad para descomponer y sumar

números de dos cifras.

✅ Los problemas cotidianos ayudaron a los estudiantes a conectar las

matemáticas con situaciones reales.

Dificultades:

❌ Algunos alumnos todavía muestran dificultades al realizar sumas de dos cifras

sin materiales visuales.

❌ La interpretación de problemas más complejos requiere más tiempo y apoyo.


Estrategias de mejora:

✔️ Introducir más problemas complejos en un formato gradual para fomentar la

independencia.

✔️ Reforzar la comprensión de la igualdad mediante más ejercicios prácticos y

ejemplos.

✔️Utilizar juegos adicionales para motivar a los alumnos a resolver problemas de

manera creativa y sin ansiedad.


Reflexiones y Conclusiones

Reflexión general sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje

El desarrollo de este proyecto permitió consolidar una estrategia didáctica basada

en el juego para fortalecer la enseñanza de las operaciones básicas en alumnos

de segundo grado de primaria. A lo largo de las cuatro fases de intervención, se

evidenció que el juego, combinado con materiales manipulativos y dinámicas de

equipo, favoreció la comprensión de las sumas y la identificación de patrones

numéricos.

El uso de juegos y materiales manipulativos como bloques, tarjetas numéricas,

dados y dinero de juguete proporcionó a los alumnos una experiencia de

aprendizaje tangible y significativa. Los alumnos demostraron una mejor

disposición para participar en las actividades y un notable incremento en la

precisión al realizar operaciones de suma. El trabajo en equipo y la reflexión

guiada después de cada actividad promovieron el desarrollo de habilidades

sociales, como la colaboración, la comunicación y la toma de decisiones.


Estrategias más efectivas:

 Las actividades basadas en el juego facilitaron la comprensión de las

sumas mediante la manipulación de materiales y el trabajo en equipo.

 La descomposición de números en decenas y unidades ayudó a los

alumnos a mejorar la precisión en las sumas de dos cifras.

 La resolución de problemas cotidianos permitió a los alumnos relacionar las

operaciones matemáticas con situaciones reales, aumentando la motivación

y el interés por el aprendizaje.

Dificultades encontradas:

 Algunos alumnos mostraron dificultades para interpretar los problemas

escritos, especialmente en las fases iniciales del proyecto.

 La presión para resolver problemas de manera rápida generó inseguridad

en algunos alumnos.

 La comprensión de la igualdad y la conservación de cantidades requirió

mayor práctica para algunos alumnos con dificultades en razonamiento

lógico.

Estrategias de mejora:

 Diseñar más actividades de lectura comprensiva para fortalecer la

interpretación de problemas escritos.

 Implementar juegos de práctica adicional centrados en la igualdad y

conservación de cantidades.
 Fomentar un ambiente de aprendizaje donde los errores sean vistos como

una oportunidad para aprender, reduciendo la presión y el estrés asociado

con las matemáticas.

Impacto en el aprendizaje de los alumnos

El impacto de este proyecto fue evidente en la mejora del rendimiento matemático

y en el aumento de la confianza de los alumnos para resolver problemas

matemáticos. La combinación de juegos, materiales manipulativos y trabajo en

equipo permitió que los alumnos construyeran un conocimiento más profundo de

las sumas y del valor posicional de los números.

Logros específicos:

✅ Aumento en la precisión para resolver sumas simples y complejas.

✅ Mejor comprensión del valor posicional de las decenas y unidades.

✅ Mayor seguridad y autonomía al resolver problemas matemáticos.

✅ Mayor participación y colaboración entre los alumnos.

Cambios en la actitud hacia las matemáticas:

Antes del proyecto, algunos alumnos mostraban ansiedad o desinterés hacia las

matemáticas. Sin embargo, al implementar actividades lúdicas y dinámicas, los

alumnos comenzaron a percibir las matemáticas como un área accesible y

divertida. La combinación de competencia amistosa y retroalimentación positiva

permitió que los alumnos mejoraran su actitud hacia las matemáticas y se sintieran

más seguros al enfrentarse a nuevos desafíos.


Conclusiones

Este proyecto reafirma que el juego es una estrategia didáctica efectiva para la

enseñanza de las operaciones básicas en alumnos de segundo grado de primaria.

La metodología utilizada permitió que los alumnos construyeran un aprendizaje

significativo mediante la manipulación de materiales y la resolución de problemas

cotidianos.

Las actividades basadas en el juego fortalecieron no solo las habilidades

matemáticas de los alumnos, sino también sus habilidades sociales y

emocionales. La colaboración, el trabajo en equipo y la autoevaluación fueron

elementos clave para consolidar el aprendizaje y fomentar una actitud positiva

hacia las matemáticas.

Las dificultades encontradas, como la interpretación de problemas y la

comprensión de la igualdad, fueron abordadas mediante estrategias de práctica

adicional y reflexión guiada. El éxito de este proyecto demuestra que la

combinación de materiales concretos, trabajo en equipo y dinámicas lúdicas

permite una comprensión más profunda y duradera de las operaciones

matemáticas básicas.

Finalmente, este proyecto refuerza la importancia de adoptar un enfoque centrado

en el alumno, donde las matemáticas se presenten de manera accesible y

motivadora. El juego, combinado con estrategias de reflexión y retroalimentación,


resulta una herramienta poderosa para promover el aprendizaje significativo y la

confianza en las habilidades matemáticas de los alumnos.

Anexos

Anexo 1: Instrumentos de evaluación

1. Lista de cotejo – Utilizada para registrar la participación y precisión en las

sumas.

2. Registro de observación – Para documentar el uso de materiales y la

colaboración en equipo.

3. Hoja de autoevaluación – Donde los alumnos reflexionan sobre su

aprendizaje y estrategias.
Anexo 2: Materiales utilizados

 Tarjetas numéricas (para reconocimiento de patrones y secuencias).

 Bloques de colores (para representar unidades y decenas).

 Dados (para practicar sumas mentales).

 Monedas y billetes de juguete (para problemas de compra y cambio).


Anexo 3: Cronograma de actividades

Semana Actividad Descripción Duración Materiales

Primera intervención en los 45


1 Actividad 1 Tarjetas numéricas
números del 1 al 30 minutos

Construyendo números y 45
2 Actividad 2 Bloques de colores
sumas con bloques minutos

45
3 Actividad 3 Lanza y suma Dados y fichas
minutos

Sumas y números con 45 Bloques de colores y


4 Actividad 4
bloques minutos tarjetas numéricas

Introducción a las decenas y 45 Tarjetas numéricas y


5 Actividad 5
unidades minutos bloques

Aprendiendo decenas,
45
6 Actividad 6 unidades y sumas con Fichas y bloques
minutos
juegos

Problemas cotidianos de 45 Tarjetas con


7 Actividad 7
sumas minutos problemas y bloques

45 Monedas y billetes
8 Actividad 8 Sumas en la vida diaria
minutos de juguete

9 Actividad 9 Evaluación de la igualdad y 45 Tarjetas con


Semana Actividad Descripción Duración Materiales

problemas de
conservación de cantidades minutos
igualdad

Actividad Evaluación de decenas y 45 Tarjetas numéricas y


10
10 unidades minutos bloques

Actividad 45 Hoja de trabajo y


11 Evaluación final de sumas
11 minutos pizarra
Bibliografía

 Álvarez, C. (2018). El juego como estrategia didáctica en matemáticas.

Editorial Santillana.

 Camacho, J. (2020). Didáctica de las matemáticas para educación primaria.

Editorial McGraw Hill.

 Piaget, J. (1977). La formación del símbolo en el niño. Editorial Morata.

 Vygotsky, L. (1978). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores.

Editorial Crítica.

 Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Pfeiffer.

 Marzano, R. (2007). The Art and Science of Teaching. ASCD Publications.


 Gee, J. (2011). What Video Games Have to Teach Us About Learning and

Literacy. Palgrave Macmillan.

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