PROGRAMA ACADÉMICO
DE INGENIERIA DE SISTEMAS
GUÍA DE PRÁCTICA N.o 1
EXPERIENCIA CURRICULAR: Estructura de Datos
CICLO: III
TURNO: Tarde
SEMESTRE: 2024-II
SESIÓN N.º: 1
DOCENTE: Mgtr. Oscar Romel Alcantara Moreno
LUGAR: Pabellón E
AMBIENTE: Laboratorio de redes y nuevas tecnologías
INTEGRANTE/S: Paolo Oscar Guevara Rojas
I. TEMA: Introducción al curso – Ejercicios de Introducción
II. RESULTADO DE APRENDIZAJE:
Aplica los conceptos recursividad y manejo de archivos en la construcción de soluciones
informáticas en una organización.
III. OBJETIVO DE LA PRÁCTICA:
Configurar el NetBeans.
Desarrollar los ejercicios propuestos por el docente.
IV. FUNDAMENTO TEÓRICO SOBRE EL TEMA
Representación de la Información, Hardware y Estructuras de Datos - Tema 10:
Representación Interna de los Datos.
V. METODOLOGÍA:
Solución de los ejercicios propuestos con la guía del docente.
Realizar un informe de toda la secuencia del laboratorio propuesto.
VI. RECURSOS:
Laboratorio de redes y nuevas tecnologías (computadora y proyector multimedia) con
conexión a internet.
Utilizar el software NetBeans.
Utilizar el App MyLoft para el acceso a los recursos digitales de biblioteca.
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Utilizar la plataforma Blackboard para acceder a la información de la experiencia
curricular.
VII. DESARROLLO DE ACTIVIDADES:
VII.1. Descripción
El trabajo de laboratorio consiste en resolver un ejercicio, que permitirá organizar
sistemáticamente la información en torno al tema de la sesión.
El estudiante hará uso de las herramientas digitales (NetBeans, Office)
El estudiante debe analizar la información requerida con el fin de resolver el
ejercicio de laboratorio.
VII.2. Proceso del trabajo de laboratorio
A continuación, siga los pasos indicados para desarrollar las actividades en la ficha de
trabajo respectivo
EJERCICIOS DIRIGIDOS
EJERCICIO # 01
En la universidad Autónoma del Perú el rendimiento de un alumno lo
clasifican de acuerdo a lo siguiente:
CLASIFICACION PROMEDIOS
BUENO si su promedio está entre 16 y 20
REGULAR si su promedio está entre 11 y 15
DEFICIENTE si su promedio está entre 6 y 10
PESIMO si su promedio está entre 0 y 5
Desarrollar un programa en java que me permita ingresar por teclado 3 notas
de un alumno y calcular su respectivo promedio.
Imprimir por pantalla la respectiva clasificación del alumno, en función al
rango de promedios.
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Solución:
a) Primeramente, tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio1_1
que implemente el método main ().
Implementando dentro de
la clase el método
principal (main)
b) Dentro del método principal (main ) , tenemos que declarar localmente tres
variable de tipo de datos String y tres variables de tipo de dato int , una
variable de tipo de dato double.
Declarando las
variables
locales
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c) Después que hemos declarado las variables locales, vamos a implementar código
que me permita el ingreso de dato por teclado a través de cajas de dialogo, para
esto tenemos que primeramente importar el paquete de nombre [Link].*
Utilizando el método showInputDialog() de la clase JOptionPane.
1) Importando el
paquete que me permite
la utilización de la clase
JOptionpane
2) Estos código me permiten el ingreso de datos
por teclado a través de la clase JOption Pane y el
método es showInputDialog()
d) A continuación, vamos a convertir todas las cadenas numéricas ingresadas por el
teclado a valores enteros.
Convirtiendo de
una cadena
numérica a un
valor entero
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e) Ahora vamos a calcular el promedio de las notas ingresadas por el teclado
Calculando el
promedio de las
notas ingresadas
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f) Para poder evaluar la clasificación del alumno en función a su promedio,
tenemos que utilizar un conjunto de estructuras condicionales simples.
Conjunto de
condicionales
simples, que
evalúan los
promedios, con
la finalidad de
mostrar la
categoría del
alumno
g) Finalmente vamos a compilar, ejecutar el programa.
Ingresando las notas por el teclado
Cálculo y salida datos por pantalla
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EJERCICIO # 02
Una empresa desea adquirir cierta cantidad de unidades de un producto para lo
cual cuenta con la oferta de dos proveedores A y B, tal como se explica a
continuación:
Costo unitario igual a s/ 25
15 % de descuento para más de 50 unidades
adquiridas
Proveedor A
Proveedor B
Costo unitario igual a s/ 27.5
10 % de descuento para más de 35 unidades
adquiridas
Desarrollar un programa en Java que determine quién de los proveedores es el
más conveniente.
Solución:
a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio2_1
que implemente el método principal (main).
Implementando el
método principal,
dentro de la clase
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b) Dentro del método principal (main), tenemos que declarar localmente, una
variable de tipo de dato entero (cant), una variable de tipo de dato String
(cantCad), dos variables de tipo de dato real (descA , descB).
Declarando dentro del
método principal (main),
variables locales.
c) Ahora que hemos declarado las variables locales, vamos implementar código que
me permita ingresar por teclado la cantidad, para eso tenemos que importar el
paquete [Link].*
Además este paquete importado nos proporciona un método que me permite
invocar una caja de dialogo showInputDialog() de la clase JOptionPane.
La cadena numérica ingresada por el teclado se almacena en la variable cantCad,
para que luego en la siguiente se convierta en un valor numérico entero a través
del método parseInt de la clase Integer.
1) En este código logramos
ingresar por el teclado a través de
una caja de dialogo, que se
guarda en la variable cantCad
2) En este código convertimos a
un valor entero el valor ingresado
por el teclado, y se guarda lo
convertido a una variable cant
d) A continuación, vamos a calcular el descuento del proveedor A y B y para eso
tenemos que validar la cantidad.
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Tenemos que implementar una primera condicional doble para calcular el
descuento del proveedor A y otra condicional doble para calcular el descuento del
proveedor B.
1) Implementando la primera
condicional doble, validando
la cantidad (cant>50) con la
finalidad de calcular el
descuento del proveedor A
2) Implementando la segunda
condicional doble, validando
la cantidad (cant>30) con la
finalidad de calcular el
descuento del proveedor B
e) Para consolidar nuestro programa solo faltaría comparar los respectivos
descuentos de ambos proveedores.
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Vamos a implementar una condicional doble para poder validar el respectivo
descuento de ambos proveedores.
Implementado una
condicional doble donde
valide los respectivos
descuentos de ambos
proveedores
(descA>descB), para
mostrar cuál de los dos
proveedores es el más
f) Finalmente vamos a compilar, ejecutar el programa.
Ingresando la cantidad por el teclado
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Mostrar la salida por pantalla
EJERCICIO # 03
En la universidad tecnológica del Perú existe una política de categorización de
pensiones de sus alumnos, en la siguiente tabla nos muestra las categorías y las
pensiones correspondientes:
CATEGORIA PENSION
A S/550
B S/500
C S/460
D S/400
Semestralmente la universidad efectúa rebajas en las pensiones de sus estudiantes
a partir del segundo ciclo.
Estas rebajas están en función al promedio ponderado que tiene el alumno en el
momento de matricularse al segundo ciclo.
A continuación, vamos a mostrar una tabla donde hay una serie de rangos de
promedios con sus respectivos descuentos.
PROMEDIO DESCUENTO
0 a 13.99 No hay descuento
14.00 a 15.99 10%
16.00 a 17.99 12%
18.00 a 20.00 15%
Desarrolle un programa en Java que determine cuanto de rebaja recibirá un
estudiante sobre su pensión actual y a cuánto asciende su nueva pensión.
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Solución:
a) Primeramente, tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_1
que implemente el método principal (main).
Implementand
o el método
principal
(main)
b) Dentro del método principal (main), tenemos que declarar localmente cuatro
variable de tipo de dato double (promedio, pensiónela, pensionactual,
descuento), una variable de tipo de dato Sting (categoriaCad) y una variable de
tipo de dato int (categoría)
Declarando las
variables locales
c) Ahora que hemos declarado las variables, vamos a poder ingresar la categoría
por el teclado, para eso tenemos que importar el paquete javax. swing. *
Además, este paquete importado nos proporciona un método que me permite
invocar una caja de dialogo showInputDialog () de la clase JOptionPane.
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La cadena numérica ingresada por el teclado se almacena en la variable
categoriaCad, para que luego en la siguiente línea se convierta en un valor
numérico entero a través del método parseInt() de la clase Integer.
Ingresando por
teclado la categoría a
través de una caja de
dialogo
d)
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e) A continuación, vamos a implementar una condicional 2) múltiple (switch
Convirtiendo a un- case)
para evaluar la categoría y determinar cuál es la pensión actual.
número entero el valor
(categoríaCad) ingresado
por el teclado
Implementando la
condicional
múltiple (switch)
con la finalidad de
calcular la pensión
actual.
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f) Cuando ya hemos determinado el monto de la pensión actual, entonces vamos
ingresar por teclado el promedio que tiene el alumno
Además, tenemos que determinar cuánto de descuento tiene el alumno,
implementando una condicional anidado (IF -ELSE-IF-ELSE)
1) Ingresando por teclado el
promedio a través de una caja
de dialogo.
2) Luego convertimos a un
número real
3) Implementando una
condición anidado para
evaluar a través de rango el
promedio, con la finalidad de
calcular el descuento
4) Calculando la pensión nueva
5) Mostrando por pantalla la
pensión actual y la pensión nueva
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g) Finalmente vamos a compilar, ejecutar el programa.
Ingresando la categoría por el teclado
Ingresando por teclado el promedio ponderado del alumno
Mostrar la salida por pantalla
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EJERCICIOS PROPUESTOS
EJERCICIO PROPUESTO # 01
Desarrollar un programa en Java que permita calcular la remuneración del
empleado. Ingrese el básico, número de hijos y cargo; si su cargo es obrero [O]
recibirá 100 por Bonificación, si su cargo es empleado [E] recibirá una
Bonificación de 120. Si tiene hijos recibirá por cada uno 41 soles por concepto de
Asignación. El total será la suma del básico, bonificación y Asignación.
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EJERCICIO PROPUESTO # 02
Desarrollar un programa en Java que permita calcular la comisión total que
recibe un vendedor donde ingrese el monto de ventas, si el monto es menor a
10000 recibirá solamente 5% de su venta por comisión; si sus ventas se
encuentran entre 10000 a 50000 su comisión será de 7.5% de las ventas y 200 por
bonificación, pero si su venta es mayor a 50000 su comisión será de 9% de sus
ventas y su bonificación es [Link] el total.
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EJERCICIO PROPUESTO # 03
Ingrese por Teclado el Nombre del Obrero, las horas trabajadas y el Tipo de
Actividad (Pintado, Laqueado, Barnizado), por cada hora trabajada se le pagara:
a) Si el Servicio es Pintado se le pagara s/. 10
b) Si el Servicio es Laqueado se le pagara s/. 12
c) Si el Servicio es Barnizado se le pagara s/. 14
Por cada hora extra se le pagara 30% más sobre el pago por hora trabajada,
sabiendo que semanalmente trabaja 40 horas. Calcule y visualice El Jornal
Semanal que recibirá el Obrero, el Jornal Extra y el Total del Jornal.
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EJERCICIO PROPUESTO # 04
Desarrollar un Algoritmo que permita calcular la remuneración del trabajador
donde ingrese el básico y cargo; Según el Cargo recibirá lo siguiente:
o Si su cargo es obrero [O]: Bonificación 100; Asignación 120.
o Si su cargo es empleado [E]: Bonificación 120; Asignación 150 y
Refrigerio 200.
o Si su cargo es ejecutivo [J] : Bonificación 250; Refrigerio 250 y Asignación
500.
Calcule y Visualizar el total que es la Suma de todos los ingresos
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EJERCICIO PROPUESTO # 05
Se desea implementar un Programa que permita calcular la Venta de Zapatillas.
Ingrese por teclado la Marca de la Zapatilla, la talla a Vender y el número de
pares vendidas. A continuación, se muestra un Cuadro del precio de un par de
Zapatillas.
Talla\Marca Niké Adidas Fila
38 150 140 80
40 160 150 85
42 160 150 90
La Venta es el producto del precio del par de Zapatilla por el número de pares
vendidos. De acuerdo al número de pares vendidas se le aplicara un Descuento tal
como se muestra en el Cuadro
Numero de Pares Descuento
2a5 5% de la Venta
6 a 10 8% de la Venta
11 a 20 10 de la Venta
Más de 20 15 de la Venta
El neto de la Venta es la Diferencia de la Venta y el Descuento, Visualizar la Venta, el
Descuento y el Neto de la Venta.
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7.3. Plenaria - Retroalimentación
Presentar el informe con las capturas de pantalla según los criterios de la rúbrica y
hacer la entrega mediante la plataforma de aprendizaje Blackboard - Evaluación.
RÚBRICA DE EVALUACIÓN
CRITERIOS NIVEL DE LOGRO
ALTO MEDIO BÁSICO BAJO
4 2 1 0
Desarrolla las ideas a
DOMINIO DE LOS CONCEPTOS Desarrolla nociones Incluye datos esenciales, pero Contenido con información
profundidad con detalles y
básicas sobre el tema. con algunos errores. mínima y con errores.
modelos.
La calidad del trabajo La calidad del trabajo
La calidad del trabajo La calidad del trabajo
demuestra una alta demuestra comprensión de
CALIDAD DE LA INFORMACIÓN demuestra comprensión de demuestra comprensión de
comprensión de los temas muchos de los temas
algunos de los temas vistos. pocos de los temas vistos.
vistos. vistos.
Las ideas están
Las ideas están organizadas,
Las ideas están muy bien organizadas,
pero no están bien Los datos proporcionados no
ORGANIZACIÓN organizadas, estructuradas e estructuradas, pero
estructuradas, ni parecen estar organizados.
implementadas. medianamente
implementadas.
implementadas.
Han presentado dificultades
Los recursos se han
Los recursos se han utilizado en el uso de los recursos, sin No se evidencia un uso
UTILIZACIÓN DE LAS manejado de buena
con facilidad para el logro de embargo, se logra su uso adecuado y eficiente de las
HERRAMIENTAS forma para el logro de los
los objetivos planteados. para la consecución de la herramientas de programación.
objetivos planteados.
tarea.
DESARROLLO DEL TRABAJO: La entrega final es La entrega final sigue las En el trabajo final no se La entrega final presenta una
CLARIDAD, CALIDAD EN SU excelente, muy bien pautas requeridas para la evidencia una buena mala organización y no hay un
EJECUCIÓN, APLICACIÓN DE LOS estructurado y desarrollado, elaboración del estructura y desarrollo desarrollo completo de la
CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS existe coherencia y mismo. Buen desarrollo de de la temática. No se ve temática propuesta. Los
cohesión textual; muy los temas y de los reflejada una investigación o contenidos prácticos son
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desarrollo completo de los
contenidos expuestos de forma errónea.
buen planteamiento de prácticos. No hay una No se refleja una verdadera
contenidos prácticos.
los contenidos prácticos. verdadera aplicación e interiorización de
aplicación e interiorización de los conocimientos adquiridos.
los conocimientos adquiridos.
VIII. PROTOCOLO DE SEGURIDAD / NORMAS BÁSICAS PARA LA PRÁCTICA
No comer o beber mientras se está trabajando en el laboratorio.
Leer el procedimiento de laboratorio antes de iniciar la experiencia para conocer de
ante mano los peligros con los que va a trabajar.
Tener en cuenta la guía sobre el protocolo de seguridad en el laboratorio
[Link]
PROTOCOLO-DE-SEGURIDAD-EN-LABORATORIO-DE-COMPUTO-Y-
[Link]
IX. BIBLIOGRAFÍA
CAMPOS MONGE M. y CAMPOS MONGE E. M. 2023. Representación de la
información, hardware y estructura de datos. Volumen I: Sistemas y aplicaciones
informáticas (F.P.) [en línea] Madrid, Spain: RA-MA Editorial. ISBN 8419444766.
Disponible en:
[Link]
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