Este cuadernillo pertenece al Colegio La Salle Argüello y es de uso interno.
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¿POR QUÉ DEBEMOS CUIDAR NUESTROS DISPOSITIVOS?
Los recursos digitales, como computadoras, tabletas, y
teléfonos, son muy útiles, pero debemos cuidarlos para que
sigan funcionando bien. El uso responsable de estos
dispositivos también es importante para nuestra seguridad y
bienestar.
“NORMAS PARA EL CUIDADO DE LAS TABLETS”
A continuación, hay algunas reglas importantes para cuidar los dispositivos.
Marca con una "✔" las que consideras correctas para mantener nuestros
recursos digitales en buen estado:
Comer o beber cerca del dispositivo.
Apagar el dispositivo cuando no lo estemos usando.
Dejar el dispositivo en lugares seguros y limpios.
Usar el dispositivo sin pedir permiso.
Mantener el dispositivo alejado de líquidos.
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TRABAJAMOS CON LAS SIGUIENTES NORMAS
★ Pinta los dibujos.
★ Recorta y pega donde corresponda
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FUNCIONAMIENTO DE LOS RECURSOS DIGITALES
Aprenderemos a identificar y manejar algunos dispositivos que usan tecnología,
como las tablets.
TECLA ¿CÓMO FUNCIONA?
• Mantener presionada para
encender o apagar el dispositivo.
Encendido
• Presionar para encender o
bloquear la pantalla.
• Presionar para ajustar el
Volumen
volumen del dispositivo.
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Seguimos aprendiendo…
¿CÓMO MINIMIZAR, MAXIMIZAR Y CERRAR LAS VENTANAS?
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LAS PARTES DEL TECLADO
➔ Sus teclas y colores
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¿QUÉ ES LA CIUDADANÍA DIGITAL?
La ciudadanía digital es cómo ser un buen ciudadano, pero en internet. Así
como en el mundo real tenemos reglas para ser amables y respetuosos con los
demás, en internet también tenemos reglas para usar la tecnología de manera
segura y respetuosa.
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Actividades:
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1. Lee las oraciones.
2. Pinta con verde, amarillo o rojo según corresponda.
SITUACIÓN SEMÁFORO
"Siempre pide ayuda a un adulto antes de hacer clic
en un enlace."
"Usa contraseñas secretas, como un código
secreto."
"Hacer clic en los anuncios que aparecen sin saber
qué son."
"Poner fotos en internet sin pedir permiso a un
adulto."
"Si ves algo raro en la pantalla, no le preguntas a
un adulto para que te ayude."
"Compartir tu contraseña"
"Jugar en sitios web que no conoces y no preguntar
a un adulto si es seguro."
"Hablar con extraños en internet"
"Preguntar a mamá o papá antes de descargar una
aplicación."
"Compartir tu nombre, dirección o teléfono en
internet."
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ACTIVIDAD PARA HACER EN FAMILIA
Observen con atención las siguientes imágenes
Marca si las acciones de las imágenes te parecen correctas o no y
completa.
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DESCOMPOSICIÓN
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Piensa y escribe los pasos que siguen para almorzar en la escuela.
¡PONGAMOS ORDEN!
Ordena las palabras para que las oraciones se puedan comprender.
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¿HACIA DÓNDE MIRAN?
Dibuja las flechas teniendo en cuenta hacia dónde miran los insectos en
cada caso.
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¡SOFI DE COMPRAS!
Primero tiene que ir a la zapatería, después a la farmacia,
luego a la librería y al final a la pastelería.
Escribe las indicaciones usando las flechas.
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EL VETERINARIO TIENE QUE VACUNAR…
Primero al león, después al elefante, luego a la jirafa, a la cebra, al
hipopótamo y al terminar se va a la veterinaria.
Escribe el recorrido utilizando las flechas.
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¿Qué número es?
Tan fuerte el viento sopló, que el número de la casa de Susana se borró.
Instrucciones para completar el número:
¿Cuál es el número de la casa de Susana?________________________
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¡TOMAR UN ATAJO!
El cartero está desorientado. Ayúdalo a entregar una carta en la casa 126.
Encierra con un círculo los programas que lo conducen hasta allí.
¿Cuántos pasos usa cada camino correcto?__________________
¿Hay alguna manera de optimizar el camino?_________________
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MENOS ES MÁS
Con estas instrucciones podremos ayudar al cartero a optimizar el recorrido.
IDEA CLAVE
Encontrar el programa más corto para cumplir un objetivo se llama
optimización.
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¡EL MEJOR CAMINO!
El cartero debe entregar una carta en la casa 120 y luego, una en la casa
número 130.
Indica con flechas dónde van las instrucciones que completan el
programa.
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Para entregar la carta, debe anotar la dirección, avanzar y tocar el timbre.
Encierra el programa correcto.
Indica con flechas donde van ubicados los bloques del programa.
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SECUENCIAS Y PATRONES
¡A dibujar!
RECONOCIMIENTO DE PATRONES
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Actividades
Mira el patrón en cada fila y completa con la imágen correspondiente.
Colorea los cuadrados según el patrón del dibujo.
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¡Un poquito más complicado!
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ALGORITMOS MÁS COMPLEJOS
¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
PLANTAMOS UNA SEMILLA
¡Creamos un algoritmo para plantar una semilla!
Recortá las imágenes por la línea punteada.
Elegir, ordenar correctamente y pegar los pasos para plantar una semilla.
Respondan: ¿Qué pasos usaste para lograr el objetivo de plantar la
semilla? ¿Hay algún paso incorrecto?
…………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………….
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“LAS PARTES DE UN ROBOT"
Los robots tienen diferentes partes que les ayudan a hacer su trabajo, igual que
las personas tienen diferentes partes del cuerpo.
🔹 Cuerpo o estructura: Es como su esqueleto y puede
estar hecho de metal o plástico. Es donde se colocan todas
las demás partes.
🔹 Sensores: Son como los sentidos de los robots. Les
ayudan a ver, escuchar o sentir el calor y la luz.
🔹 Actuadores: Funcionan como sus músculos. Gracias a
ellos, los robots pueden moverse, girar ruedas o levantar
objetos.
🔹 Cerebro (Controlador): Es como el cerebro de una persona. Es una
computadora que le dice al robot qué hacer.
🔹 Fuente de energía: Los robots necesitan energía para funcionar, como
baterías o electricidad.
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Lee y une con flechas las partes del robot con el texto correspondiente:
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Actividad GRUPAL:
Construir un robot imaginario
Responde las siguientes preguntas:
¿Qué partes tendrá su robot?
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¿Qué podrá hacer? (pueden usar partes como sensores, ruedas, brazos,
etc.).
Dibuja el robot que imaginaste.
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SENSORES BÁSICOS: CÓMO LOS ROBOTS REACCIONAN A ESTÍMULOS
¿QUÉ ES UN SENSOR?
Ejemplos de Sensores Básicos
Sensor de contacto: Permite
que un robot sepa si ha
chocado con algo, como una
pared.
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Sensor de luz: Ayuda a un
robot a detectar la claridad o
la oscuridad.
¿Cómo funcionan?
● Si un robot con un sensor de contacto choca contra una pared, puede
retroceder y girar para evitar el obstáculo.
● Si un robot tiene un sensor de luz, puede moverse hacia un área
iluminada o alejarse de la oscuridad.
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CONDICIONALES SIMPLE
"Hoy vamos a aprender cómo usar las palabras 'si' y 'entonces'. Cuando
decimos 'si algo pasa, entonces algo más va a pasar'."
Observa las siguientes imágenes:
Completa las oraciones:
Si el niño tiene hambre, entonces …………………………………………………
Si llueve, entonces el niño ……….…………………………………………………..
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¡AHORA ES TU TURNO!
Dibuja situaciones de tu vida cotidiana.
Por ejemplo: jugando en el parque, comiendo tu comida favorita, durmiendo,
etc.
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Escribe una oración para cada dibujo, utilizando las palabras SI y
ENTONCES.
Por ejemplo: Si tengo sueño, entonces me voy a dormir.
1. …………………………………………………………………………………………..
2. …………………………………………………………………………………………..
3. …………………………………………………………………………………………..
4. …………………………………………………………………………………………..
REPETICIONES
ESCUCHAMOS CON ATENCIÓN
La repetición es cuando hacemos lo mismo una y otra vez. Imagina que
estás cantando una canción y tienes que repetir la misma parte varias
veces. ¡Eso es repetición!
La repetición también nos ayuda a
hacer cosas más rápido y de forma más
fácil.
En la programación, los robots también
tienen que repetir acciones, como
caminar o girar, hasta que lleguen a su
destino.
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Actividad:
¡AL CINE!
Recorta, ordena y pega la secuencia correcta para llegar al cine.
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Escribe las indicaciones que utilizaste para la actividad anterior.
Utiliza UN PASO A LA DERECHA- UN PASO A LA IZQUIERDA - UN
PASO HACIA ABAJO- UN PASO HACIA ARRIBA
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___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
¿Cómo podrías escribirlo en menos pasos?
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Escribe nuevamente las indicaciones, utilizando repeticiones.
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SCRATCH JR.
En las tablets y con la guía del docente aprendemos a ingresar a la
aplicación SCRATCH JR.
A continuación encontraremos una guía de interfaz y editor de pintura
que, junto con el docente de Programación y Robótica, comenzaremos a
conocer:
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Conocemos los COMANDOS
Completamos qué tipo de BLOQUES son y los coloreamos según su
color.
BLOQUES ………………………………………
BLOQUES DE ………………………………………
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BLOQUES DE ………………………………………
BLOQUES DE ………………………………………
BLOQUES DE ………………………………………
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BLOQUES DE ………………………………………
Observa los BLOQUES DE PROGRAMACIÓN, lee los nombres que
se encuentran debajo y completa con cada nombre en el lugar
correcto.
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Trabajamos en las TABLETS con SCRATCH JR.
ACTIVIDAD 1: ¿Puedo hacer que mis personajes se saluden?
Ubica los personajes arrastrándolos desde el centro de la pantalla.
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ACTIVIDAD 2: ¿Puedes hacer que el sol se oculte?
Ubica el sol arrastrándolo desde el centro
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ACTIVIDAD 3: ¿Puedes hacer que el personaje hable?
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ACTIVIDAD 4: ¿Puedes hacer que salga la Luna después de que el Sol se
oculte?
Seleccionar la herramienta “cortar”, y luego, tocar la luna para borrarla
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GRAN DESAFÍO DE CARRERA DE AUTOS
Crear una animación donde dos autos compiten en una carrera.
- Dibujar o elegir dos autos y un fondo de carretera.
- Usar bloques de movimiento para hacer que ambos autos avancen.
Dibuja la programación que le hiciste a cada auto.
➔ Agregar un mensaje al final anunciando un ganador.
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Pilas Bloques es una aplicación para aprender a programar por medio
de bloques de forma simple y divertida. Posee desafíos con diversos
niveles.
Aquí están los personajes:
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CONOCEMOS EL INTERFAZ DE PILAS BLOQUES
➔ Trabajamos en las tablets.
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Actividad 1: ¡La puma Duba tiene hambre!
➔ Guia a Duba a comer el churrasco.
Actividad 2:
➔ En el programa de la tablet, realiza la actividad.
Actividad 3:
➔ Busca y completa el desafío 6
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