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Dirección de Arte en Cine: Módulo 5

El módulo 5 del curso virtual obligatorio se centra en la dirección de arte cinematográfica, abordando su importancia, organización del trabajo en equipo y elementos del lenguaje visual. Se presentan conocimientos fundamentales para el diseño, la relación con otras áreas y el proceso de documentación necesario para materializar proyectos de arte. Además, incluye reflexiones de profesionales como Dante Ferreti y Margarita Jusid sobre su experiencia en el campo.

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Dirección de Arte en Cine: Módulo 5

El módulo 5 del curso virtual obligatorio se centra en la dirección de arte cinematográfica, abordando su importancia, organización del trabajo en equipo y elementos del lenguaje visual. Se presentan conocimientos fundamentales para el diseño, la relación con otras áreas y el proceso de documentación necesario para materializar proyectos de arte. Además, incluye reflexiones de profesionales como Dante Ferreti y Margarita Jusid sobre su experiencia en el campo.

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CVO

INGRES O EN ERC

CURS O VIRTUAL OBLIGATORIO

5
CICLO LECTI VO 2 02 5

M Ó D U LO
E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

ÍNDICE

1 1.- Presentación y objetivos del módulo


41 4.- Reflexiones sobre la dirección de arte

2 2.- El área técnica profesional de la dirección cinematográfica


41 -Dante Ferreti: documentación, inspiraciones y
de arte
2 -¿Qué abarca la dirección de arte? punto de partida
46 -Narración visual y espacio cinematográfico
2 -¿Qué significa diseñar?
3 -¿Qué conocimientos se necesitan en esta
48 5.- Referencias bibliográficas y fuentes
área?
4 -Elementos del lenguaje visual: punto, línea, empleadas en el módulo

contorno, dirección, tono, color, textura,


escala, dimensión y movimiento
18 -Narrativa visual. Estructura visual. Contraste y
afinidad.
22 -Síntesis del apartado

23 3.- Organización del trabajo en un equipo de


arte
23 - Primera aproximación al guión
23 -Encuentros con las áreas de dirección y
dirección de fotografía
23 -Encuentros con producción
24 -La documentación
24 -La concreción del proyecto de arte y los
métodos de representación
28 -Composición del equipo, roles y organización
del trabajo
37 -El trabajo con el área de dirección de
fotografía
38 -Dirección de arte en el cine de animación
39 -Síntesis del apartado
E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

1 Presentación y objetivos
del módulo

En este quinto módulo se presenta el área de la dirección de arte cinematográfica. En primera

instancia se aborda el trabajo específico de quien ejerce el cargo de mayor responsabilidad y

de cada rol del equipo que la integra. Además, se exponen los elementos constitutivos del

lenguaje visual como conocimientos requeridos y fundacionales para llevar adelante el

proceso de diseño. Asimismo, se da cuenta de la organización del equipo de trabajo y de la

utilización de representaciones gráficas como referencia e intercambio con otras áreas (en

especial la de fotografía). Se incluye también un apartado sobre la dirección de arte en el cine

de animación. Por último, se ofrece una entrevista a Dante Ferreti (director de arte con amplia

trayectoria) en la que comenta sobre su trabajo en diferentes films y en el último apartado se

habla sobre la narración visual y el espacio cinematográfico (haciendo hincapié en relación

entre espacio/ cámara/ narración).

Con los contenidos incluidos en el cuadernillo de Arte y señalados en su respectivo índice,

quienes aspiran a ingresar podrán:

1. Reconocer el trabajo específico de la persona encargada de la dirección de arte, su equipo

y su relación con las diferentes áreas.

2. Relevar los recursos profesionales y técnicos que dispone esta área y hacen a la

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construcción total de la imagen.

3. Comprender el modo de abordar el guión desde la especialidad y reflexionar sobre su

importancia como base y guía del trabajo del área.

4. Identificar las diversas etapas del proceso de diseño que se realiza durante la

preproducción

5. Entender el proceso de documentación, investigación y búsqueda de referencias como

punto de partida del proyecto.

6. Comprender e interpretar individualmente los elementos del lenguaje visual como ejes

fundamentales y fundacionales del proceso de Diseño.

7. Reconocer los aspectos técnicos específicos del proceso de Diseño y las etapas que

conducen a la materialización del proyecto.

8. Comprender el concepto de Espacio cinematográfico, como el espacio que desde la

Dirección de Arte se diseña y se construye en base al registro que hace la cámara del mismo.

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E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

2 El área técnica profesional


de la dirección de arte

¿Qué abarca la dirección de arte cinematográfica?

La dirección de arte cinematográfica es una especialidad técnico artística que aporta al

concepto visual de una película. A partir del guión, se colabora con el área de dirección

para ayudar a narrar la historia desde los espacios, las formas, los colores, los objetos

y la caracterización de los personajes. El trabajo de arte siempre es para la cámara ya que

es ella la que cuenta, selecciona y a través de la cual el relato llegará a la audiencia.

Desde el inicio del proyecto es necesario desarrollar un punto de vista sobre el guión teniendo

en cuenta la visión que la persona que ejerce la dirección tiene sobre ese texto. Se debe

analizar el guión, conceptualizar su sentido y resolver el camino de las ideas visuales hasta

su concreción.

En un primer acercamiento al texto aparecen ideas espaciales que van determinando el

universo de la historia que se materializan en imágenes visuales con formas, colores,

direcciones y texturas determinadas. Las áreas de producción, dirección, fotografía y arte

son las claves del trabajo visual de un proyecto cinematográfico.

¿Qué significa diseñar?

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El diseño es una acción creadora que implica comprensión intelectual y su traslado a

sensaciones, siempre regido por la manera en que se va a contar la historia. Las fuentes de

inspiración para ello se encuentran en la pintura, la escultura, la arquitectura, la fotografía, el

cine, la literatura, la música, la poesía y también en los sueños. La primera aproximación

debe ser amplia ya que de esta búsqueda surge un camino estético y dramático, que se irá

enriqueciendo con el aporte de las áreas de dirección y de fotografía.

Para poder comunicar las ideas que van surgiendo sobre el desarrollo de la propuesta, es

indispensable contar con el dominio del alfabeto visual. Esto es el manejo del color, las

texturas, la espacialidad, la escala, la composición y los sistemas de representación:

planta, cortes, boceto y maqueta.

Es importante destacar que el trabajo del área de dirección de arte no se limita al terreno de

la ficción, sino que también interviene activamente en el cine documental contribuyendo con

la intención expresiva y el punto de vista estético.

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Recurso No 1: Referencias visuales de la película La Señal (R. Darín y M. Hodara 2007).


Dirección de Arte: Margarita Jusid. Fuente: ENERC

En el siguiente video, Margarita Jusid¹ comenta sobre el trabajo de arte en películas de

época y el exhaustivo trabajo de investigación que debe hacerse para realizar la recreación y

ambientación correctas. Además, describe con sus palabras y de manera muy sintética el rol

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de la persona encargada de la dirección de arte.

Recurso No 2: Entrevista a Margarita Jusid. Fuente:


Youtube.
[Link]
[Desde min 5.30 hasta min. 8:00]

- ¿Qué conocimientos se necesitan en esta área?

Para trabajar en el área de arte, es indispensable dominar el uso de los elementos básicos de

la comunicación visual. Reconocerlos y entender su funcionamiento es fundamental para

construir imágenes que reflejen la historia previamente propuesta.

Los elementos visuales que se utilizan para el diseño son: punto, línea, contorno,
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
(1) Directora de arte de La Señal, Señora de Nadie (María Luis Bemberg, 1982), Darse cuenta (Alejandro Doria,
1984) y La película del Rey (Carlos Sorín, 1986), entre otras.

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dirección, tono, color, textura, escala, dimensión y movimiento. Todos ellos (y sus

combinaciones) constituyen la materia prima de la información visual dado que tienen la

capacidad de transmitir un mensaje universal.

La decisión de hacer énfasis en alguno de estos elementos por sobre otros y/o su

manipulación para lograr un determinado efecto, está en manos del artista o diseñador. Las

opciones son infinitas ya que los elementos visuales más simples pueden usarse con

intenciones complejas: por ejemplo, el punto yuxtapuesto en varios tamaños es el elemento

integral del fotograbado y el grabado .El conocimiento en profundidad de la construcción de

las formas visuales permite al artista una amplia libertad para la comunicación visual.

Para analizar y comprender la estructura total de este lenguaje es útil centrarse en los

elementos visuales, uno por uno, a fin de comprender mejor sus cualidades y funciones

específicas.

• El punto

Es la unidad más simple, irreductiblemente mínima, de comunicación visual. En la

naturaleza, la redondez es la formulación más corriente, siendo una rareza la recta o el

cuadrado.

Cuando hacemos una marca, sea con color, con una sustancia dura o con un palo,

concebimos ese elemento visual como un punto que puede servir de referencia o como

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marcador de espacio. Cualquier punto posee gran potencia de atracción sobre el ojo, tanto si

su existencia es natural como si ha sido colocado allí por el hombre con algún propósito.

Cuando se presenta combinado con otro, constituyen una sólida herramienta para la

medición del espacio en el entorno de cualquier clase de plan visual, dado que son capaces

de dirigir la mirada. En una gran cantidad de puntos yuxtapuestos, se crea la ilusión de tono.

Recurso No 3: La capacidad de una serie de puntos para guiar el ojo se intensifica cuanto más
próximos están entre sí. Fuente: Dondis, Donis (1976), La sintaxis de la imagen. Cap. 3:
Elementos básicos de la comunicación visual

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
(2) Medio mecánico para la reproducción en masa de un material visual de tono continuo, especialmente en
fotografía.

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E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

• La línea

Cuando los puntos están tan próximos entre sí que no pueden reconocerse

individualmente, se percibe la sensación de direccionalidad y se forma una cadena que

se convierte en otro elemento visual distintivo: la línea. La línea puede definirse también

como un punto en movimiento o como la historia del movimiento de un punto ya que cuando

hacemos una marca continua, la conseguimos colocando un marcador puntual sobre una

superficie y moviéndolo a lo largo de una trayectoria.

Esta naturaleza dinámica propia de la línea, la hace poseedora de una enorme energía:

en las artes visuales nunca es estática. Es además el elemento visual por excelencia del

boceto. Siempre que se emplea, la línea es el instrumento esencial de la previsualización

porque permite presentar en forma palpable aquello que todavía existe solamente en la

imaginación. Su cualidad fluida contribuye a la libertad de la experimentación.

Pero a pesar de su gran flexibilidad y libertad, la línea no es vaga sino todo lo contrario: es

precisa, tiene una dirección y un propósito. Va hacia un sitio. Por eso la línea puede ser

rigurosa y técnica, y servir como elemento primordial de los diagramas de la construcción

mecánica, la arquitectura y de muchas otras representaciones visuales a escala con alta

precisión métrica. Tanto si se usa de manera flexible como si se la emplea con rigor, la línea

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es el medio indispensable para visualizar lo que no puede verse.

La línea raramente existe en la naturaleza pero aparece en el entorno: una grieta en la acera,

los alambres del teléfono recortándose contra el cielo.

Recurso No 4: Líneas verticales: estabilidad y firmeza. Están cargadas de movimiento


potencial. Fotograma de Jack goes boating ( Phillip Seymour Hoffman, 2010). Fuente: Internet

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• El contorno

En la terminología de las artes visuales se sostiene que la línea define un contorno y al

mismo tiempo articula su complejidad.

Hay tres contornos básicos: el cuadrado, el círculo y el triángulo equilátero. Cada uno

de ellos tiene un carácter específico y rasgos propios, y se les atribuyen una gran cantidad de

significados, unas veces mediante la asociación, otras de manera arbitraria y algunas otras

por meras percepciones psicológicas y fisiológicas. Al cuadrado se lo asocia con

significados de torpeza, honestidad, rectitud y esmero; al triángulo, la acción, el

conflicto y la tensión; al círculo, la infinitud, la calidez y la protección.

Todos los contornos básicos son figuras planas y simples que pueden describirse y

construirse fácilmente, ya sea por procedimientos visuales o verbales. Mediante la

combinación y variación de estas siluetas básicas se pueden construir todas las formas

físicas de la naturaleza y que puedan imaginarse.

• Dirección

Todos los contornos básicos expresan tres direcciones visuales significativas: el

cuadrado, la horizontal y la vertical; el triángulo, la diagonal; el círculo, la curva. Cada

una de las direcciones visuales tiene un fuerte significado asociado y constituye una

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herramienta muy valiosa para la confección de mensajes visuales.

La referencia horizontal configura la relación vital del ser humano respecto de su

bienestar y su maniobrabilidad. Su significado primario no sólo tiene que ver con la relación

entre el organismo humano y el entorno sino también con la estabilidad en todas las

cuestiones visuales. No sólo facilita el equilibrio del hombre sino también el de todas las

cosas que se construyen y diseñan.

La dirección diagonal tiene una importancia fundamental como referencia directa a la

idea de estabilidad. Es la formulación opuesta ya que la fuerza direccional es menos

estable y, en consecuencia, la estructura visual se vuelve más provocadora. Su significado

es amenazador, casi subversivo.

Las fuerzas direccionales curvas tienen significados asociados al encuadramiento, la

repetición y el calor. Todas las fuerzas direccionales son muy importantes para la intención

compositiva dirigida a un efecto y un significado concretos.

BETIBU: [Link] a [Link]

En esta secuencia situamos a este personaje en su espacio…por medio del uso de los

planos, las líneas rectas y diagonales que lo conforman, el formato de las aberturas, el diseño
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E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

de muros , elección y disposición general de los elementos de ambientación ,. Este recurso

enfatiza la distancia entre él y los personajes que lo visitan. La distancia y el conflicto es

acentuado por el uso de estos recursos .

• Tono

Cuando la línea se usa para representar de un modo aproximado o detallado, también suele

usarse en forma de yuxtaposición de tonos, es decir, para dar cuenta de los matices visibles

entre la oscuridad y claridad que presenta el objeto visto.

La luz rodea las cosas, se refleja en las superficies brillantes, se despliega sobre los objetos

que ya poseen una claridad o una oscuridad relativas. Sus variaciones, o sea, el tono,

constituyen el medio con el que distinguimos ópticamente la información visual del entorno.

En otras palabras: vemos lo oscuro porque está próximo o se superpone a lo claro y

viceversa.

Entre la oscuridad y la luz existen múltiples gradaciones sutiles que quedan severamente

limitadas al momento de ser representadas en el arte o el cine.

La manipulación del tono mediante la yuxtaposición mitiga considerablemente las

limitaciones tonales. Un tono de gris puede cambiar espectacularmente cuando se sitúa

sobre una determinada escala tonal. La posibilidad de una representación tonal mucho más

amplia puede hacerse realidad recurriendo a estos medios.

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Recurso No 5: Variación de un mismo gris sobre distintos tonos. Fuente: Dondis, Donis (1976),
La sintaxis de la imagen. Cap. 3: Elementos básicos de la comunicación visual

Vivimos en un mundo tridimensional y el tono es uno de los mejores instrumentos que

dispone el artista para indicar y expresar esa tridimensión. La perspectiva también

colabora en este sentido reproduciendo muchos efectos visuales de nuestro ambiente

natural. Utiliza numerosos artificios para representar la distancia, la masa, el punto de vista,

el punto de fuga, la línea del horizonte, el nivel del ojo, etc., pero ni siquiera con la ayuda de

la perspectiva podría la línea crear la ilusión de una realidad si no recurriera también al tono.

La adición de un fondo tonal refuerza la apariencia de realidad, creando la sensación

de una luz reflejada y sombras.

La claridad y la oscuridad son tan importantes para la percepción de nuestro entorno que

aceptamos sin vacilación las representaciones monocromáticas en las artes visuales. De


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hecho, los tonos variables de gris en las fotografías, el cine, el aguafuerte, la mediatinta, los

bocetos tonales, son sustitutos monocromáticos y representan un mundo que no existe: un

mundo visual que reconocemos sólo por el predominio de los valores tonales en nuestras

percepciones. La facilidad con que aceptamos la representación visual monocromática nos

da la exacta medida de hasta qué punto es importante el tono para nuestra percepción y, lo

que importa más aún, de hasta qué punto somos inconscientemente sensibles a los valores

monótonos y monocromos de nuestro contexto.

Recurso No 6: Fotogramas de Swept away (Guy Ritchie, 2002) en versión color y


monocromático blanco y negro. Fuente: Internet

Caso de estudio: Club Nocturno (Gonzalo Bazillo, 2017)

Tema: Luz suave

Desde [Link] hasta [Link]

En esta secuencia vemos específicamente como el color y el tono constituyen un gran

recurso expresivo. Cuando ingresa el personaje al prostíbulo, el lugar específico donde se

nos presenta la verdad del conflicto es tratado en tonos rojos. No solo los objetos, vestuarios

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y otros elementos del espacio están en esa paleta sino que también la luz aporta un tono

rojizo en el espacio entero.

Aquí se recurre no solo al color como matiz, sino también a su carga simbólica: es decir, a los

conceptos y sensaciones que culturalmente están asociados con el color rojo.

• Color

Las representaciones monocromáticas que aceptamos con tanta facilidad en los medios

visuales son sucedáneas del mundo cromático real que nos rodea.

Si bien el color tiene una afinidad extrema con el universo de las emociones, no es en

absoluto necesario para la creación de mensajes visuales. EEl color está cargado de

información por lo que se configura como una experiencia visual muy penetrante que

deriva en una valiosísima herramienta para quienes producen mensajes visuales.

Los colores de los árboles, la hierba, el cielo, la tierra, etc., poseen significados asociativos

que se comparten en comunidad por su parecido a la realidad. Del mismo modo, los colores

son portadores de significados simbólicos. El rojo, por ejemplo, asociado a la furia, ha

sido extrapolado hasta la bandera roja (o capa) que se agita ante el toro. El rojo significa El
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peligro, amor, calidez, vida y tal vez muchas cosas más. Cada color tiene numerosos

significados asociativos y simbólicos. Por ello nos ofrece un enorme vocabulario de gran

utilidad para la comunicación visual.

El color tiene tres dimensiones que pueden definirse y medirse. El matiz (hue, en inglés) es

el color mismo o croma. Cada matiz tiene características propias: los grupos o categorías

de colores comparten efectos comunes. Hay tres matices primarios o elementales:

amarillo, rojo y azul y cada uno presenta cualidades fundamentales. . El amarillo es el

color que se considera más próximo a la luz y el calor. El rojo, por su parte, es el más

emocional y activo. El azul es pasivo y suave. Amarillo y rojo tienden a expandirse mientras

que el azul, a contraerse. Cuando se asocian en mezclas se obtienen nuevos significados. El

rojo se apacigua al mezclarse con azul y se activa al mezclarse con amarillo. Los mismos

efectos se obtienen con el amarillo que se suaviza al ser mezclado con el azul.

En su formulación más simple, la estructura cromática se grafica mediante la rueda de

colores. En ese mapa aparecen invariablemente los colores primarios (amarillo, rojo y azul)

y los secundarios (naranja, verde y violeta). También suelen incluirse mezclas muy usadas de

al menos doce matices. A partir del sencillo mapa cromático de la rueda de colores pueden

obtenerse numerosas variaciones de matices.

Caso de estudio: Rosita (Lucía Ravanelli, 2021)

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Desde [Link] hasta [Link]

Aquí vemos la utilización del contraste de color y valor como recurso expresivo. En estas
escenas el personaje ingresa no solo a un espacio interior, sino a un espacio psicológico que

contrasta con el exterior diurno en el que transcurre la escena.

El contraste entre el azul frio y desaturado y el rojo cálido y saturado, (que dentro de la

escena del sueño, se potencia al combinarse con su complementario: el verde), refuerza el

impacto dramático de la escena.

Recurso No 7: Rueda cromática con colores primarios y secundarios. Fuente: Internet


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La segunda dimensión del color es la saturación, que se refiere a la pureza de un color

respecto al gris. El color saturado es simple, casi primitivo y se compone de matices

primarios y secundarios. Cuanto más intensa o saturada sea la coloración de un objeto,

más cargado está de expresión y emoción. De modo contrario, los colores menos saturados

apuntan hacia una neutralidad cromática y se perciben como sutiles y tranquilizadores.

Otro modo de modificar la saturación de un color puro es incorporándole el complementario,

lo cual, además, modificará su matiz. Cualquier transformación hecha sobre un color puro

hará que este disminuya su saturación.

La saturación de un color decrece significativamente cuando se le añade su opuesto

complementario en el círculo cromático dado que esta operación produce su neutralización.

La saturación o intensidad puede controlarse entonces de cuatro maneras: tres de ellas

consisten en la adición de un neutro (que puede ser blanco, negro o gris) y la cuarta consiste

en agregar el pigmento complementario. Por lo tanto, para reducir la saturación, se agregan

o quitan otros colores, blanco o negro. Un color se encuentra en su estado más intenso y

saturado por completo cuando es puro.

La tercera y última dimensión del color se refiere al brillo, y depende de la luminosidad o

el valor. Se da de acuerdo a la claridad (presencia de blanco) u oscuridad (presencia de

negro) en el color.

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La posimagen o imagen persistente es el fenómeno visual fisiológico que ocurre cuando el

ojo humano se ha fijado durante cierto tiempo sobre una información visual

cualquiera. Al sustituir ese objeto por un campo blanco y vacío, se observa en él la

misma imagen pero en su versión negativa, es decir, del color complementario o su

opuesto exacto en el círculo cromático. Munsell³ basó en este fenómeno visual toda la

estructura de su teoría cromática.

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(3) Albert Henry Munsell (1858-1931), artista plástico estadounidense creador del sistema Munsell Color System, con
el que logró establecer un método para ordenar y nombrar colores.

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Recurso No 8: Paleta de color elegida para un decorado. Fuente: Revista Perspective - Art
Directors Guild

• Textura
La textura es el elemento visual que sirve frecuentemente de “doble” de las cualidades
del sentido del tacto. Aun así, es posible que una textura no tenga ninguna cualidad táctil,

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y sólo las tenga ópticas, como por ejemplo las líneas de una página impresa, el dibujo
de un tejido de punto o las tramas de un croquis. Cuando hay una textura real,
coexisten las cualidades táctiles y ópticas (no como el tono y el color que se unifican
en un valor uniforme), permitiendo una sensación individual al ojo y a la mano. El aspecto
del papel de lija y la sensación que produce tienen el mismo significado intelectual, pero
no el mismo color. Son experiencias singulares que pueden o no sugerir una a la otra
según las circunstancias.
La textura real (táctil) está dada por la presencia de variaciones diminutas en la
superficie de un material. Dado que la mayor parte de nuestra experiencia textural es
óptica, la textura no sólo se falsea de un modo muy convincente en los plásticos, los
materiales impresos y las falsas pieles, sino que también mucho de lo que vemos está
pintado, fotografiado, filmado convincentemente, presentándonos una textura que no está
realmente allí.

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Recurso No 9: Diferentes ejemplos de texturas visuales. Fuente: ENERC

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Recurso No 10: Texturas, paletas y materiales en el proceso de diseño y realización. Fuente:


Etedgui, Peter (2001), Diseño de Producción & Dirección Artística.

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E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

• Escala
El tamaño de los elementos visuales presentes en una imagen no está definido por una
medición absoluta sino por la relación con el resto de los objetos que integran esa
composición. Este proceso resultante de la interacción del espacio que ocupa cada
cuerpo es el elemento llamado escala.
La escala está dada no sólo mediante el tamaño relativo de las claves visuales, sino
también por relaciones con el campo visual o el entorno. En este contexto, los resultados
son fluidos y nunca absolutos, pues están sometidos a muchas variables modificadoras.
En los siguientes gráficos se observa cómo varía la percepción de un rectángulo en
función de las figuras que lo acompañan. En la serie 1, se observa como el rectángulo
pequeño parece aumentar de tamaño cuando se agrega un rectángulo intermedio entre él
y el de mayor tamaño. En el caso de la serie 2, Los rectángulos que se encuentran en el
interior de ambas figuras son iguales, pero se perciben distintos: el de la izquierda parece
mayor dado que está contenido en una figura más pequeña que la de la derecha.

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Recurso No 11: Variación de tamaño y Recurso No 12: Variación de tamaño y
escala Serie 1. Fuente: ENERC escala Serie 2. Fuente: ENERC

La escala suele utilizarse en planos y mapas para representar una medición

proporcional real. Normalmente la escala se explicita, por ejemplo, 1 cm = 1.000 m. Esto

quiere decir que un centímetro en el gráfico equivale a mil metros en la realidad. En el globo

terráqueo se representan distancias enormes con medidas pequeñas. Todo ello requiere

ampliar nuestra comprensión para visualizar en términos de distancia real aquellas medidas

simuladas en una representación gráfica que puede ser un mapa o un plano.

La escala es una relación numérica o gráfica que existe entre la realidad y su

representación. La representación de un objeto gráficamente suele acarrear una

disminución o un aumento de su tamaño original con el fin de ajustarse a un formato de papel

determinado; es lo que comúnmente se denomina cambio de escala.

Al plasmar un objeto sobre el papel, suele ocurrir que, por su tamaño, su representación no

se puede hacer con las medidas reales.


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Para cumplir con el principio de proporcionalidad a la hora de representar un objeto en el

plano, es necesario reducir o ampliar las medidas reales en la misma proporción.

La medición es parte integrante de la escala, pero no resulta crucial. Más importante es lo que

se coloca junto al objeto visual dentro del marco de lo que se observa.

En aquellos diseños relacionados con la comodidad y el uso cotidiano, el factor más decisivo

a la hora de establecer la escala es la medida de la persona “promedio”, que no es más que

una mera referencia de las proporciones humanas de referencia.

Recurso No 13: Ejemplos de relaciones de escala. Fuente: ENERC

Existen también fórmulas proporcionales sobre las que basar una escala: la más famosa es

la sección áurea. Se trata de una fórmula matemática que se obtiene bisecando(4) un

cuadro y usando la diagonal de una de sus mitades como radio para ampliar las

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dimensiones del cuadrado hasta convertirlo en rectángulo áureo. Esta secuencia se

repite con la figura resultante hasta lograr la espiral áurea. Este motivo es un patrón que se

repite en la naturaleza y genera una sensación agradable al ser visto.

Recurso No 14: En este video producido por la BBC, la


investigadora Ana Pais explica qué es y de dónde surge la
Serie de Fibonacci y su vinculación con la sección áurea.
[Link]
Fuente: Youtube

Esta proporción fue usada por artistas de la Antigua Grecia para diseñar la mayoría de sus

objetos. Desde las ánforas clásicas a las plantas y los alzados de sus templos ya que

aportaba una gran elegancia visual.

Aprender a relacionar el tamaño con el propósito y el significado es esencial para la

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
(4) Bisecar: en geometría, dividir una figura en dos partes iguales.

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estructuración de los mensajes visuales. El control de la escala puede hacer que una

habitación grande parezca pequeña y acogedora y que una habitación pequeña parezca

abierta y desapacible. Este efecto puede extenderse a todas las manipulaciones del espacio,

por ilusorias que sean.

• Dimensión

La representación de la dimensión volumétrica en formatos bidimensionales es un

resultado de la ilusión. La dimensión existe en el mundo real y es percibida a través de

nuestra visión estereoscópica binocular. Pero ninguna de las representaciones

bidimensionales (ya sean dibujos, pinturas, fotografías o películas) puede dar cuenta de un

volumen real sino que se encuentra implícito. El artificio fundamental para simular la

dimensión es la convención técnica de la perspectiva y sus efectos pueden intensificarse

mediante la incorporación tonal del claroscuro, que se logra con la manipulación de las luces

y sombras.

La perspectiva tiene fórmulas exactas y reglas complejas. Se basa en el uso de la línea para

crear sus efectos y su intención última es producir una sensación de realidad.

En dibujo, para conseguir la perspectiva de un cubo que exhibe tres caras, es necesario

utilizar dos puntos de fuga, como se ve en la siguiente figura.

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Recurso No 15: Representación en perspectiva de un cubo con dos puntos de fuga. Fuente:

En la imagen fotográfica predomina la perspectiva dado que los sistemas ópticos tienen

propiedades muy similares a las del ojo. Por ende, la simulación de la dimensión es una de

sus capacidades principales, aunque sepamos que su forma de registrarla presente

diferencias con la del ojo humano.


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Caso de estudio: Betibú (Miguel Cohan, 2013)

Temas: Espacio – Perspectiva – Escala – Dimensión.

Desde [Link] hasta [Link]

En esta secuencia, visualizamos como a través del uso de la perspectiva y la relación de

escala entre el personaje y el espacio, se enfatiza la narración de esta escena. El encuadre

nos conduce a través del pasillo con un punto de fuga en la puerta del sitio desconocido a

donde conducen al personaje. La fuga hacia la puerta de la sala y la relación de escala con

el personaje al llegar a ese lugar desconocido, junto con la forma circular del espacio que

envuelven al personaje, son elementos del lenguaje visual, utilizados específicamente que

apoyan la narración de la escena.

• Movimiento

El elemento de movimiento, al igual que el de la dimensión, está presente en el mundo visual

con mucha más frecuencia de lo que se reconoce explícitamente. A nivel fáctico sólo existe

en el audiovisual, pero hay técnicas capaces de engañar al ojo.

Incluso en esta forma, no existe movimiento auténtico tal como lo conocemos; este

movimiento solo se produce en el ojo del observador en el que se da el fenómeno fisiológico

de la persistencia de la retiniana. El film cinematográfico es en realidad una sucesión de

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imágenes fijas que se diferencian poco unas de otras y que, cuando son contempladas en

intervalos de tiempo apropiados, se produce la ilusión de cadencia.

La sugerencia de movimiento en formulaciones visuales estáticas es difícil de lograr y

deriva de nuestra experiencia de movimiento en la vida. Una pintura, una fotografía o el

diseño de un tejido pueden ser estáticos, pero la magnitud de reposo que proyecta

compositivamente puede implicar un movimiento como respuesta a la intención del diseño del

artista. En el proceso de la visión no abunda precisamente el descanso.

Recurso No 16: Ejemplos de gráficos que aportan sensación de movimiento. Fuente: ENERC

17
E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

Todos estos elementos, el punto, la línea, el contorno, la dirección, el tono, el color, la textura,

la escala, la dimensión y el movimiento son los componentes irreductibles de los mensajes

visuales. Cada uno posee la espectacular capacidad de transmitir información de una forma

fácil y directa, mensajes comprensibles sin esfuerzo para cualquiera que los vea. La

comprensión apropiada de su carácter y funcionamiento constituye la base de un lenguaje

que trasciende fronteras y barreras.

PROGRESIÓN VISUAL

Una progresión empieza como una cosa y cambia para convertirse en otra. La música puede

realizar una progresión de lenta a rápida, por ejemplo. También existen las progresiones

visuales. La siguiente progresión visual empieza con algo simple y se torna en algo complejo

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El objeto más simple que podemos poner en una pantalla es un punto. De aquí, la progresión

visual sólo puede ganar en complejidad.

El punto puede moverse por la pantalla creando una línea. La línea es más complicada

visualmente que el punto: la imagen ha ganado en complejidad.

18
E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

Si hacemos descender la línea, creamos un plano. Ese plano bidimensional es más complejo

que la línea.

Si movemos el plano en el espacio, creamos el nivel final y más complejo de esta


progresión visual: un volumen (un cubo, en este caso)
Esto es una progresión: de un punto a una línea, de ésta a un plano y de éste a un volumen.
De lo más simple a lo más complejo, La estructura visual, como cualquier otro tipo de
estructura, utiliza progresiones.
Fuente: narrativa Audiovisual, Bruce Block

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En un proyecto audiovisual estos elementos constituyen la materia prima en la creación
de su estructura visual. Para poder aplicar los conceptos sobre estructura visual es
necesario abordar algunas nociones básicas de estructura narrativa.
Toda historia consta de tres partes básicas:
● Planteamiento (comienzo)
● Conflicto (mitad)
● Resolución (final)
Estos términos aplicados para describir las tres partes básicas de una historia son, del
mismo modo, aplicables a la historia visual. Así como existe un planteamiento narrativo
que define a los personajes, las coordenadas de la historia, el lugar y la época en que tiene
sucede, también hay un planteamiento visual que define la manera en que los
componentes visuales básicos van a utilizarse para impulsar la historia
Una historia podría comenzar del siguiente modo: "Érase una vez una familia feliz". Este
planteamiento podría ampliarse y devenir en "Érase una vez una familia feliz que vivía
en un espacio plano con formas cuadradas y colores cálidos". De esta manera emerge un
planteamiento visual que se suma al narrativo. Ambos deberían ser desarrollados en
simultáneo.
19
E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

Las reglas visuales surgidas en el planteamiento se convierten en las líneas maestras

a seguir por todo aquel que esté involucrado en el proyecto. Cualquier componente

visual puede asociarse a casi cualquier emoción, situación, estado de ánimo o rasgo de los

personajes. En este caso, serán las reglas con las que se va a filmar la familia.

Las decisiones sobre los componentes visuales como espacio, líneas, formas, tonos,

colores, movimientos y ritmos determinarán cuáles son las ópticas, posiciones de cámara,

localizaciones y piezas de vestuario correctas y necesarias. Las reglas visuales aportan al

proyecto unidad, estilo y (mediante el uso del contraste y la afinidad) una estructura

visual.

Conflicto visual y clímax

La estructura visual, así como la narrativa, también presenta un conflicto y un clímax. Los
componentes visuales básicos pueden estructurarse a partir de principios de contraste y

afinidad para construir una intensidad creciente que desemboque en un clímax visual. El

Principio de contraste y afinidad postula que cuanto mayor sea el contraste en un

componente visual, mayor serán la intensidad y el dinamismo visual. Cuanto mayor

sea la afinidad en un componente visual, menor serán la intensidad y el dinamismo

visual.

O bien, dicho de una forma más simple:

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CONTRASTE = MAYOR INTENSIDAD VISUAL

AFINIDAD = MENOR INTENSIDAD VISUAL

Cada componente visual puede generar contraste o afinidad y contribuir a la intensidad y a la

estructura visual.

Así como un escritor utiliza las palabras para generar tensión narrativa, las personas que

trabajan en el área de la dirección de arte, se valen del uso del espacio, las líneas y formas,

el tono y el color, el movimiento y el ritmo para crear la intensidad visual.

La estructura visual creada por los componentes debería ir en paralelo a la estructura

narrativa de la historia. El Principio de contraste y afinidad permite a la persona que se

encarga de la dirección incrementar o disminuir la tensión visual en un plano, de un plano a

otro o de una secuencia a otra.

La resolución visual

Al desenlace de una historia se le llama también resolución y la estructura visual también

tiene la propia. En la resolución narrativa, el conflicto finaliza y la tensión de la trama


20
E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

disminuye. La intensidad visual debería, asimismo, disminuir mediante el Principio de

contraste y afinidad: cuanta más afinidad exista en los componentes visuales, menor será la

tensión visual que generen.

El punto de vista

El punto de vista remite a la manera en que la persona que dirige quiere que se sienta el

público en relación con el tema o la historia tratada en el film. El punto de vista se constituye

como un elemento crucial de la historia dado que es la pista principal que lleva a la elección

adecuada de los componentes visuales.

Encontrar el punto de vista implícito en una historia es el primer paso necesario para crear

una estructura visual. Este será el punto de partida que todas las áreas técnico-artísticas

utilizarán como base de sus decisiones visuales.

La elección de los componentes

Una vez establecido el punto de vista, la persona encargada del área de dirección puede

determinar cuáles serán los componentes visuales que mejor lo van a plasmar.

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Selección y control de los componentes visuales

Para escoger los componentes visuales, se podría comenzar respondiendo a las siguientes

preguntas:

¿De qué va la historia? ¿Cuál es su punto de vista? ¿Donde y cuándo está ambientada?

A continuación, se describen algunos ejemplos en los que las respuestas a estas preguntas

dan como resultado una estructura visual

Estructura visual de El ultimo testigo (Allan J. Pakula, 1974)

Historia: Un periodista honesto e impulsivo se infiltra en una sociedad secreta de asesinos El

periodista trata de descubrirlos, pero subestima sus recursos y es asesinado.

Punto de vista: Dramático sombrío. El periodista está atrapado y condenado. Los asesinos

son omnipresentes, indestructibles, fríos, malvados y terroríficos.

Ambientación de la historia: En el presente, en una gran ciudad.

Cada uno de los componentes visuales debería transmitir las emociones dictadas por el
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E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

punto de vista.

Espacio: ¿Oué tipo de espacio puede ser sombrío, malvado y aterrador? Se ha decidido que

sea un espacio plano, con poca profundidad.

Líneas y formas: El escenario de la trama es una gran ciudad, llena de líneas horizontales y

verticales y de formas cuadradas. Una propuesta inteligente sería la de enfatizar las formas

cuadradas como un símbolo de los asesinos y eliminar las diagonales y los triángulos.

Tono: La historia es una tragedia Los tonos más oscuros pueden transmitir un estado de

ánimo más dramático y mezquino. El rango tonal de esta película estará limitado a la banda

baja de la escala de grises.

Color: El esquema cromático de esta historia se limita a colores azulados para crear un

ambiente frio y desolador.

Movimiento: La falta de movimiento puede hacer que el espectador se sienta atrapado.

Como el espacio general es plano los actores se verán físicamente limitados, incapaces de
moverse en profundidad. Todos los objetos incluyendo a los actores, se moverán en paralelo

al plano de la imagen

Síntesis del apartado

En esta sección se caracterizó al área de la dirección de arte cinematográfica como la

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encargada de diseñar el concepto visual de un film con el objetivo de buscar generar

determinadas sensaciones en la audiencia. Además, fueron descriptos los elementos básicos


de la comunicación visual desde perspectiva de los conocimientos indispensables requeridos

para ejercer un rol en esta área. Dichos elementos (punto, línea, contorno, dirección, tono,

color, textura, dimensión, escala y movimiento), fueron conceptualizados para entender su

uso tanto en sus características como con imágenes. Fueron presentados también los

conceptos de Narrativa Visual y Estructura Visual y se presentó el principio de contraste y

afinidad. Se proveyeron ejemplos y casos de estudio para complementar con los conceptos.�

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E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

3 Organización del trabajo


en un equipo de arte

Primera aproximación al guión

Para una persona que dirige arte en un film, el guión es el punto de partida para su trabajo.

Por eso, el primer acercamiento debe hacerse a través de una lectura cargada de emoción y

sensibilidad para empezar a abrir el diálogo con dirección. Posteriormente, en la segunda o

tercera lectura ya se toma nota de temas a investigar o situaciones en las que se previsualiza

la participación de otras áreas. Estas lecturas permiten apropiarse del texto como de un

territorio conocido.

En esta instancia resulta indispensable la formulación de algunas preguntas sobre la historia:

¿Qué cuenta este guión? ¿Cuáles son los temas planteados? ¿Son interesantes, son

significativos? ¿Qué tipo de película es? ¿Coincide el tema con el género? ¿Por qué se

desea contar esta historia? ¿Por qué nos interpela y por qué podría interpelar al público?

¿Quiénes son los personajes, qué hacen, cómo se transforman a lo largo del relato? ¿Cuál

es el tono dramático con el que se quiere contar la historia? ¿De qué manera condiciona y

organiza esto el diseño de arte?

Antes de buscar las primeras imágenes o referencias visuales es importante bajar a un texto

las impresiones generadas inicialmente. Y el resultado de este material debe ser compartido

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con dirección para corroborar que la lectura realizada fue acertada.

Encuentros con las áreas de dirección y dirección de fotografía

Con una primera idea sobre la imagen que sugiere la lectura del guión, empiezan las

conversaciones con el área de fotografía. Es un momento de intercambio y exposición de las

ideas que van a definir la imagen del proyecto, siempre bajo la visión de dirección.

El éxito de esta etapa se traducirá en la armonía dramática y plástica de la película. Todas las

decisiones que se tomen a lo largo del trayecto de una producción audiovisual deben ser

guiadas por esta armonía. Espacios, lentes, paleta de colores, movimientos de cámara,

objetos, estilos, rostros, cuerpos: todo debe responder a un criterio estético consensuado.

Encuentro con producción

Cada proyecto tiene necesidades, requerimientos y un presupuesto que en general, ya ha

sido calculado (a grandes rasgos) cuando se incorpora la persona encargada de la dirección

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E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

de arte. Reunirse con el área de producción es muy importante para saber cómo han sido

dispuestas las diferentes partidas y a partir de allí establecer prioridades y/o modificaciones

de las mismas en lo que respecta al área.

La documentación

La búsqueda de documentación es una actividad esencial en el proceso de creación de la

imagen y se la puede dividir en dos tipos: la inspiracional y la específica.

La documentación inspiracional proviene de numerosas fuentes su relevamiento se inicia

con la primera lectura del guión, tanto de forma deliberada como azarosa.

La documentación específica, en cambio, refiere a la búsqueda necesaria para para

conocer una época determinada, un oficio o un ámbito. En ella se indaga tanto en medios

escritos como gráficos pero también conociendo de primera mano ámbitos y quehaceres que

deberán ser recreados en el proyecto.

La búsqueda de documentación visual y escrita es una parte esencial para la definición del

concepto visual.

Caso de estudio: Betibú (Miguel Cohan, 2013)

Desde [Link] hasta [Link]

En esta secuencia vemos el resultado de un exhaustivo proceso de documentación. Si bien

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los personajes y situaciones que vemos retratados en el material de archivo son ficticios, para

que esa recreación resulte fidedigna, es indispensable llevar adelante una investigación en el

universo real de los archivos fotográficos, periodísticos y digitales. Luego de ese proceso y

con esa información es posible recrear con verosimilitud este espacio en la ficción.

La concreción del proyecto de dirección de arte y los métodos de representación

Ya con las ideas aceptadas por otras áreas, es necesario empezar a representar visualmente

el espacio realizando bocetos, plantas, vistas, cortes, renders, maquetas físicas,

creaciones en programas de 3d, planos técnicos, despieces, detalles y pruebas de

color y texturas.

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E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

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Recurso No 17: Primeras aproximaciones: plantas y bocetos sobre el espacio. Fuente: Archivo
personal Margarita Jusid - ENERC

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Recurso No 18: Boceto de Stuart Craig para Mary Reilly,


Fuente Diseo de Produccion Artistica Peter Ettedgui ed Océano

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Recurso No 19: Bocetos de intervención sobre un decorado existente. Fuente: Archivo personal
Luciana Fornasari -ENERC

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Recurso No 20: Planta de escenografía. Recurso No 21: Visualización en 3D.


Fuente: Archivo personal Luciana Fornasari Fuente: Archivo personal Luciana Fornasari
-ENERC -ENERC

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Recurso No 22: Despieces. Fuente: Archivo personal Luciana Fornasari -ENERC

Todos estos elementos se trabajan bajo la propuesta específica para el proyecto. A partir de

aquí se debe realizar un presupuesto, donde se vean reflejados los costos económicos de

todos los ítems que componen la realización del decorado (sea en estudio o en locación), la

ambientación, la logística de los movimientos y traslados del equipo de Arte entre otras cosas.

La herramienta fundamental para realizar este presupuesto es el desglose, que no es más

que una lista minuciosa y detallada de cada necesidad que surge del proyecto, sean

compras, alquileres, realizaciones y cualquier otro ítem necesario para el proyecto.

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E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

Recurso No 23: Ejemplo de desglose. Contiene una lista detallada de las necesidades
escena por escena. Fuente: Archivo personal Luciana Fornasari -ENERC

Una vez que el área de producción aprueba el presupuesto, podemos empezar los procesos
de construcción y materialización en los que intervienen diversos equipos.

Composición del equipo, roles y organización del trabajo.

Como ya ha sido mencionado, el trabajo de la persona que ejerce la dirección de arte no es

un trabajo en solitario. Es necesario un equipo que acompañe a materializar el proyecto en su

totalidad. Desde el inicio de la convocatoria la persona a cargo de esta área requiere la

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colaboración de diversos profesionales que irán integrándose de acuerdo al cronograma de

preproducción y rodaje.

La cantidad de roles que integran el equipo dependerá de la magnitud del proyecto y del

presupuesto disponible. Mínimamente es necesaria una persona que brinde asistencia,

organice las tareas y colabore en la búsqueda de documentación; una persona encargada de

la escenografía que diseñe los decorados y el armado de las locaciones; una persona que

realice la ambientación: que busque los muebles y elementos para la decoración del set así

como también los objetos que usan los personajes; una persona que se ocupe del diseño

gráfico; alguien que tome el rol de producción de arte: que administre y controle los gastos del

área. A todo este grupo se suman quienes llevan adelante tareas de: carpintería, escultura,

herrería, pinturas, efectos especiales en cámara, realización de maquetistas, dibujantes de

storyboard, etc.

A continuación, se explica, en términos generales, las competencias que debe tener cada uno

de estos equipos que funcionan dentro del área de arte:

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E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

Escenografía

La persona que se encarga de la escenografía es la figura que acompaña a quien está a

cargo de la dirección de arte en la concepción y diseño del proyecto realizando bocetos,

plantas, relevamientos técnicos de las locaciones y el proyecto constructivo de todo aquello

que deba realizarse. Debe ayudar a concebir un espacio que sea funcional tanto para la

cámara como para el guión. Trabaja con el espacio y los elementos que lo intervienen, color,

forma, escala, texturas. Para esto, debe contar con conocimientos técnicos de materiales y

de las técnicas de representación, para lo cual es indispensable el manejo de programas de

dibujo y diseño: autocad, sketchup, photoshop, etc.

Es, además, responsable del equipo que se ocupa de las construcciones, ya sean decorados

íntegramente armados en estudio, o intervenciones en locaciones reales. Además, supervisa

al equipo de finish o pintura.

Equipo de realización/ construcción escenográfica: este equipo está compuesto por

personas que se encargan de carpintería y herrería. Construyen los decorados de acuerdo a

los planos y al proyecto técnico que les fuera entregado, tanto para montajes en sets como

en intervenciones de locaciones.

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Recurso No 24 Equipo de realización interviniendo una locación. Fuente: Archivo


personal Luciana Fornasari -ENERC

Equipo de pintura escénica (finish): se encargan de darle la verosimilitud necesaria a las

realizaciones o a las locaciones elegidas. Generalmente son profesionales con formación en

pintura artística y/o escultura y manejan diversas técnicas de pintura y materiales con los que

logran las terminaciones y calidades visuales de los espacios físicos para que concuerden
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Recurso No 25: Arriba, una locación lista para ser intervenida. Abajo, el mismo espacio durante
el rodaje. Fuente: ENERC

con el proyecto diseñado originalmente.

Como cada proyecto es distinto hay innumerables rubros que pueden ser ineludibles para la

etapa de materialización física del proyecto: paisajistas, especialistas en diseño gráfico,

artistas visuales, etc.

Ambientación

La tarea de la Ambientación dentro del equipo de arte, está directamente implicada con los

objetos, los materiales y lo que ellos pueden llegar a contar en sus diversas combinaciones.

Por esto, la persona responsable de la ambientación tiene que poder interpretar


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E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

creativamente las ideas y conceptos que se delinean desde la dirección así como también

aquellas que se desprenden del guión mismo. Debe también prestar atención a enriquecer el

trabajo en la etapa de producción y armado, encontrando y eligiendo los elementos

apropiados para la construcción de escenarios y verosímiles y ricos en detalles.

Del mismo modo que un actor pone el cuerpo y la voz para interpretar a un personaje, la

persona que ambienta también tiene que poder acompañar esa interpretación a través de los

objetos, la materia y su organización en el espacio. Poder insinuar en cada rincón del plano

sutiles indicios de historia dotará de vida cada set en el momento de la acción.

Es preciso que la persona responsable de la ambientación cuente con un bagaje de saberes

variados, que le permitan distinguir además de estilos de diseño arquitectónico y decorativo,

la materialidad del mundo de los objetos a lo largo de la historia de la humanidad, y lo que

representan. En una construcción dramática, donde se requiere un estilo específico, no da lo

mismo una silla que otra. No solo su estilo, si es original o reproducción, sino también su

estado, la calidad de su madera, si está tapizada, su lustre. Todos estos detalles elegidos con

atención y tratados adecuadamente, se vuelven elementos significantes que hablan por su

sola presencia en el plano. Para lograr esta precisión, es necesario tener la sensibilidad, el

ojo entrenado y la creatividad para poder reproducir incluso aquellos elementos que no

existen, o es imposible conseguir.

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Estas facultades deben alimentarse y ejercitarse permanentemente, porque cada proyecto,

cada historia será distinta, y tendrá una singularidad y subjetividad particular y única, que

habrá que construir desde cero cada vez.

Según haya que ambientar decorados en estudio o en locaciones reales, actuales, de épocas

pasadas o futuras, será necesario que quien haga la ambientación, se disponga a investigar

época y contexto, profundizando en estilos, usos y costumbres, materiales, texturas, tramas,

gráficas, iluminación, etc.

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Recurso No 26: Detalles constructivos y referencias de texturas, materiales y terminaciones.


Fuente: Revista Perspective ADG

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Recurso No 27: Elementos para AMBIENTACIÓN. Fuente: Archivo personal Luciana Fornasari
-ENERC

Organización del trabajo:

La dinámica interna del equipo es fundamental. Por esto, es necesario organizar el trabajo

para que responda al plan propuesto por la Producción para el proyecto.

La Ambientación tiene que ser trabajada de la mano de Producción de arte, que se encargará

de la logística de traslados, coordinando las búsquedas de todo lo necesario para los

montajes, así como también de la contabilidad cotidiana en preproducción, rodaje, desarme,

devoluciones y rendición final. Debe gestionarse velando por la administración razonable del

presupuesto dado.

Una vez definidos los espacios a ambientar, con conceptos e ideas claras de puesta en

escena, el diseño de la Ambientación se concentra en los espacios que tendrán mayor

protagonismo para entonces, darles la vida que la historia necesita.

Durante el montaje de los sets y el rodaje, quien haga la Ambientación trabajará con

quienes serán un eslabón fundamental en el proceso:


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E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

Personas encargadas de utilería Son responsables de que todo esté en su lugar. Primero

colaborando en el montaje de los elementos que van a habitar los sets: desde el mobiliario,

cortinados y alfombras, hasta los utensilios decorativos y de uso, cuidando que todo tenga el

estado que requiere la escena, limpio y ordenado, o abandonado y polvoriento. Estas

personas también deben tener habilidades manuales para lograr los efectos buscados.

Se dividen por lo general en dos equipos:

Utilería de avanzada: trabajan en los sets por venir, procurando de que estén listos en el

momento de rodaje.

Utilería de set: : son los que trabajan en el rodaje, en contacto directo con la persona

responsable de la ambientación, en las siguientes tareas:

Armado del decorado general, disponiendo los últimos detalles antes de cada toma (las flores

frescas sobre la mesa, la taza de té humeante, etc.)

Reseteo del decorado después de cada toma (volver al punto cero los elementos que se han

movido durante la acción para una retoma)

Movimiento del decorado, si tiene partes desmontables para cámara.

Manejo de la atmosfera del set (si hay humo, vidrios empañados, pisos mojados, etc.)

Cuidado de la continuidad de los elementos que se mueven en toma, su disposición en el

espacio del plano, aún en el plano detalle. Para lo cual se lleva un registro escrito o

fotográfico.

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En la preproducción, quien lleve adelante la ambientación de un proyecto cinematográfico,

trabajará a partir del diseño de arte consensuado entre Dirección y Dirección de arte, y

volcado en bocetos descriptivos de los escenarios, más plantas y despiezos técnicos de los

decorados a realizar, y en una “biblia” del proyecto que reúne el material visual de referencia

que servirá de guía estética.

Luego, analizando el guión escena por escena, se buscarán las necesidades dramáticas,

expresivas y técnicas, que serán volcadas en desgloses minuciosos que servirán de guía que

ordenará el trabajo de producción de cada escenario del proyecto.

Estos desgloses distinguirán los elementos pedidos por guión como la Utilería de acción

(todo elemento que tenga protagonismo por su uso o valor dramático), como también los

elementos propios de Ambientación, separados en rubros bien definidos como: Utilería

pesada (mobiliario), Utilería liviana (utensilios), Textiles (cortinados, ropa de cama,

mantelería, tapicería, etc.), Luminarias (lámparas, arañas, etc.), Gráfica (cartelería, etiquetas,

posters, etc.), FX (todo elemento que requiera de truco y deba realizarse especialmente).

De los desgloses también surgirá la real dimensión del presupuesto asignado para el área.

Será responsabilidad de quien haga la Ambientación colaborar estratégicamente en la


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administración de los recursos para hacer que el proyecto sea posible.

Otras áreas que se encuentran bajo la supervisión de arte son:

Diseño de personajes

El diseñador de vestuario define los personajes y vestuarios y luego los va puliendo

hasta el momento en que la cámara los capturará para siempre.

Colaboran con los directores de fotografía y los directores de arte en la creación de

ambientes creíbles para la narración de cada guion. Los colores, texturas y formas

utilizados en vestuarios y decorados nacen de las decisiones de un equipo de

diseñadores.

Si el diseñador de producción es el responsable del "dónde" de una película, ¿Dónde

estamos? Dónde se desarrolla la acción?, el diseñador de vestuario se ocupa del

"quién" ¿Quién es este personaje? ¿Qué puede esperar el público de él?).

Antes de que un actor pronuncie una palabra, su vestuario ya ha hablado por él, ´

A diferencia de la moda, que está pensada para nuestro mundo tridimensional, el

vestuario se diseña para las dos dimensiones la película, que aplana y distorsiona la

imagen.

Se diseña para que lo vista un personaje en una escena concreta, en el arco emocional

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que traza la película, iluminado y encuadrado por el cámara, y refleja una intención

artística. Añade información esencial a un momento concreto de una escena para

contribuir al objetivo narrativo del cineasta,

Los diseñadores se reúnen con el Director, leen el guión y dedican mucho tiempo a la

investigación, el diseñador y el director comparten ideas, que pueden ser simples

bocetos, folografías o vestuario real; luego el primero se reúne con el Director de Arte,

el director de fotografía y los actores y, por último, confecciona, alquila o compra las

prendas.

El diseñador debe adecuarse la historia que se va a contar y al director, que es quien

toma las decisiones definitivas sobre el vestuario. Cuando un diseñador recibe un

guión, empicza a desarrollar los rasgos visuales básicos de cada personaje. Actores,

directores

diseñadores recurren a bocetos, documentación sobre moda y prendas reales para

crear un leguaje con el que construir cada personaje.

Maquillaje, caracterización y peluquería: Esta área trabaja en relación directa con el


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E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

Diseñador de Vestuario, trabajando en conjunto en la creación y caracterización integral del

personaje desde el maquillaje, la peluquería y la caracterización con prótesis o postizos

según el caso.

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Recurso No 28: Ejercicios realizados en el taller de Vestuario y Caracterización, dentro de la


Catedra Diseño de Personajes, Prof: Beatriz Di Benedetto. ENERC

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Efectos Especiales: La persona que ocupa este rol realiza los efectos “prácticos” o “físicos”

que se capturan en rodaje: puede ser un disparo, un vidrio que se rompe frente a cámara,

algo que se prende fuego, etc.

El trabajo del equipo de arte es complejo y puede llegar a ser complicado de llevar adelante,

por lo cual es necesario contar con asistentes que lleven adelante tareas varias, siempre con

criterios claros, previamente definidos por las personas responsables de cada área.

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Recurso No 29: Esquema de la organización del área de arte desde la lectura del guión hasta
la etapa de diseño. Fuente: ENERC

Trabajo con el área de dirección de fotografía

Las áreas de dirección de arte y dirección de fotografía comparten el horizonte común de

construir la imagen de un film. Para lograr el éxito, el trabajo de ambas áreas debe ser

armónico, consensuado y amalgamado. Esto hará que tanto los escenarios como los objetos

sean percibidos de manera verosímil y resulten convincentes para ser funcionales a la

historia que se cuenta. A continuación, se exponen algunas situaciones que evidencian la

necesidad del trabajo mancomunado entre arte y fotografía.

A la hora de iluminar una escena, es necesario tener en cuenta las cualidades de opacidad y

reflexión de los decorados, ya que estos suelen ocupar un amplio sector del encuadre.

Imaginemos, por ejemplo, la pared de un baño con azulejos negros de un brillo laqueado. Si

bien puede resultar estético en la vida real, no es una buena opción para una filmación, ya
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E N E RC | C V O | M Ó D U LO 5

que el color negro requiere una importante cantidad de luz y al mismo tiempo el brillo

producido por el acabado laqueado puede generar un reflejo molesto en el ángulo de la

cámara.

Otro caso similar sucede con la elección de los textiles. Por ejemplo, personaje con una

camisa de raso blanca que se encuentra por delante de un cortinado de terciopelo negro,

generará complicaciones a la hora de iluminar la escena para lograr un resultado visual

agradable. Esto se debe al diferente comportamiento frente a la luz que poseen ambas telas.

Si una fuente de luz debe verse en plano, arte elegirá el modelo de la lámpara mientras que

la intensidad de la misma será definida por el área de fotografía para que se corresponda con

el resto de la iluminación de la escena.

Otro momento que debe resolverse de manera conjunta es ante la presencia de efectos que

alteran la imagen como podrían ser la lluvia y el humo. En un exterior noche, la lluvia requiere

un ángulo de iluminación preciso para que la cámara logre registrar su presencia en el

contexto de oscuridad. Lo mismo sucede cuando una calle o vereda queda mojada: en este

caso, la luz debe provenir desde una dirección específica para que sea reflejada en el ángulo

visible para cámara.

El humo, por su parte, tiene una presencia que resulta invasiva en la escena y se interpone

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entre la luz y los objetos presentes, haciendo que estos reciban una intensidad de luz menor.

Esto debe ser tenido en cuenta a la hora de definir los parámetros de exposición para que la

captura no se vea modificada.

La dirección de arte en el cine de animación

La dirección de arte en el cine de animación consiste en la creación del concept art, es decir,

el universo donde se desarrollará la acción dramática además de los personajes que

protagonizarán la historia. Cabe destacar que es un rol relativamente nuevo, surgido de los

últimos 40 años ya que previamente (en el cine de animación tradicional industrial) se

hablaba de diseño de personajes por un lado y diseño de fondos por otro. Este

“reacomodamiento” en los oficios es producto de la incorporación de herramientas técnicas

de origen digital que generan nuevas formas de hacer.

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El trabajo se da mayoritariamente en la etapa de preproducción y comienza a partir del

concepto visual que la persona que dirige el proyecto le comunica a quien se encarga de la

dirección de arte. Esta persona se ocupará de desarrollar ese concepto y asignarle una forma

visual a partir de la confección de bocetos y composiciones realizados en base a referencias

provenientes de fuentes de inspiración con los que comenzará a materializar sus ideas y

propuestas.

A partir de aquí, desarrolla justo al área de dirección el layout, documento que contiene la

información de la composición de cada uno de los planos. Incluye el fondo, los personajes

con su tamaño y proporciones definitivas, la paleta de colores elegida y los movimientos de

cámara.

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Recurso No 30: Diseño de decorado y maqueta para film en Stop Motion


Archivo Personal Agostina Ravazzola

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Les compartimos una mirada al diseño de personajes de Pixa.


CGI Making of Pixar Animation Inside Out | CGMeetup (copiar vínculo)

Síntesis del apartado

En este apartado se describió la manera en que se organiza el trabajo de la dirección de arte

desde que recibe el guión. Además, se abordó la manera en que es definido el concepto

visual que será rector de todas las áreas coordinadas por la persona encargada de ejercer la

dirección de arte de un film. Se caracterizó el trabajo en la etapa de preproducción (junto con

producción y dirección de fotografía) y se remarcó la importancia de la búsqueda de

documentación para los casos de ambientaciones de época. También se presentaron las

representaciones (gráficas y tridimensionales) que utiliza la persona encargada de arte para

comunicar las propuestas.

Por otro lado, se describieron las tareas específicas de las personas que ocupan otros roles

en el área: vestuario, maquillaje, peluquería, efectos especiales.

Se presentaron también algunos casos que ejemplifican la toma de decisiones en conjunto

que deben llevar adelante las áreas de arte y fotografía y se introdujo brevemente el rol de la

dirección de arte en el cine de animación.

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4 Reflexiones sobre la dirección de arte

Dante Ferretti: Documentación, inspiraciones y puntos de partida

Dante Ferretti es un reconocido director de arte italiano de amplia trayectoria. Inició su trabajo

en cine en su país natal, en el área de arte de varias películas de Pier Paolo Pasolini (Medea,

1969; Los Cuentos de Canterbury, 1972; Las mil y una noches, 1974; Saló, 1975) y de

Federico Fellini (Ensayo de orquesta, 1978; La ciudad de las mujeres, 1980; Y la nave va,

1983), entre otros. Años más tarde se radicó en Hollywood donde trabajó en una gran

cantidad de films. A lo largo de su carrera recibió numerosos reconocimientos por su trabajo,

entre ellos siete nominaciones a los Oscars, premio que obtuvo en 3 ocasiones por su labor

como director de arte en las películas: El aviador (Martin Scorsese, 2004), Sweeney Todd

(Tim Burton, 2007) y Hugo (Martin Scorsese, 2011)

Aquí se reproducen fragmentos de la entrevista realizada por el escritor y editor italiano

Gabriele Lucci. La misma fue publicada en el libro Ferretti, el arte de la escenografía y forma

parte de una colección sobre personalidades del cine.

Gabriele Lucci: Usted dijo que gracias a las enseñanzas de Passolini aprendió a ver el cine

a través de la pintura y que las artes figurativas son una fundamental fuente de inspiración

para su trabajo. ¿Cuáles son los movimientos culturales o los artistas que prefiere o que

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determinan tus elecciones?

Dante Ferretti: Me gusta mucho el arte abstracto en el que la percepción de la realidad

rompe con los cánones estéticos de lo figurativo. Las atmosferas calmas e inquietantes del

arte metafísica, amo Ferrara en la las representaciones de De Chiricho. Me gusta también el

Art Deco visto por los escenógrafos norteamericanos, me fascina el imaginario del cine de los

años 30 y 40.

G.L.: ¿Quiere recordar algún ejemplo de correspondencia entre sus escenografías y obras

particulares de artistas?

D.F.: Bosch y Brueghel son importantes para las visiones del infierno del Decameron

(Pasolini, 1971). Paolo Uccello y la pintura medieval influenciaron mucho el imaginario de

toda la trilogía de la vida de Passolini, mientras que la obra de Piero de la Francesca es la

base de la visión escenográfica de El Evangelio según San Mateo (Pasolini, 1964). En las

películas ambientadas en el ochocientos, como La edad de la inocencia (Scorsese, 1993)

tuvo un cierto peso el estudio de diversas escuelas pictóricas de la época, desde la romántica

a la simbolista.

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G.L.: Después de su “matrimonio” con Passolini colaboró con muchos Directores

interpretando su poética. ¿Cómo conjuga la búsqueda de tu estilo con las exigencias de

diversos autores?

D.F: La tarea del escenógrafo es siempre la de reconstruir un mundo que le pertenece al

director. El esfuerzo es justamente el de entrar en sintonía con el autor y materializar su

visión. La inspiración y la poética son algo más íntimo, que acompaña el trabajo. Mi

acercamiento al trabajo siempre se basa en lo concreto. Frente a un nuevo trabajo, me pongo

ante todo a disposición del director. Si hablamos de inspiración y de influencias artísticas,

derivan de mi tendencia a sumergirme completamente en la historia y en el mundo que tengo

que contar. Me transformo en un ciudadano de época histórica o en un personaje del mundo

fantástico que tengo que representar, y una vez que estoy profundamente metido en el orden

de las ideas propias del guión, de la historia, diseño el espacio de la escena que resulte más

apropiado para esas ideas.

G.L.: Ha trabajado mucho en películas basadas en novelas o en obras literarias. ¿Imagina

que esto determino su visión de la relación entre la palabra escrita y la escena de la narración

cinematográfica?

D.F.: La escenografía sirve para construir el espacio, el mundo en el que se desarrolla la

historia, así nazca de una novela o del guión. Obviamente la armonía entre la narración y el

contexto contribuye a un buen resultado de la película. Una cuidadosa lectura del texto

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original sirve para tomar todos los elementos útiles para ubicar la historia desde el punto de

vista histórico y cultural. Pero lo más importante de tomar son las atmósferas y las

sugestiones. Es sobre todo desde estos aspectos impalpables pero fundamentales que

nacen mis reconstrucciones escenográficas.

G.L.: ¿Imagina la escenografía completa “viendo” la película entera o son algunas escenas

del guión los que dan comienzo a su fantasía?

D.F: Me pasa bastante seguido de empezar con un detalle. Un ambiente puede sobresalir por

sobre los demás por sus características imponentes, excéntricas u oníricas, y así termina por

estimular más mi imaginación. En este caso es posible que quede esa influencia en la visión

entera de la escenografía.

G.L.: La escenografía es obviamente importante, ya sea en relación a un particular

personaje, del que puede exteriorizarse el carácter específico, o para crear el clima de la

película entera. ¿Me puede dar dos ejemplos de esta función de la escenografía?

D.F: En La edad de la inocencia hay un fuerte subrayado psicológico de los protagonistas,

sobre todo gracias a la elección de la ambientación. Los personajes están caracterizados por
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los lugares en los que se mueven. Archer por su estudio, la condesa Olenska de su casa,

excéntrica con respecto a los gustos neoyorkinos tradicionales, y en fin, todos los personajes

de las pinturas y piezas de arte que los rodean. Basta con pensar que fueron utilizados 180

cuadros realizados según el estilo de diferentes escuelas artísticas de la época. En El nombre

de la Rosa (Annaud, 1986), en cambio, la escenografía en su conjunto, contribuye a transmitir

la atmósfera de misterio y oscuridad que envuelve la vida aparentemente impenetrable de los

monjes.

G.L.:¿Hay diferencias en el acercamiento a idear una escenografía de pura fantasía a una

realista, quizás ambientada en época contemporánea?

D.F: Yo busco siempre dar una interpretación al guión, aun si estoy haciendo una película

sobre la realidad contemporánea. Hoy no hay más un estilo unívoco, justamente por esto la

contemporaneidad es visualmente interesante, siempre que los ojos del director y del director

de arte sepan tomar estas múltiples facetas. La fuente histórica para todo lo que concierne al

pasado es fundamental. Es muy importante que las atmosferas estén en armonía con el tono

de la historia y con el carácter de los personajes. Conocer a fondo el ambiente, la pintura y

el mobiliario del periodo que debo reconstruir me ayuda para la inspiración. La investigación

histórica exige un cierto periodo de tiempo. Frente a los resultados de la investigación, filtro la

realidad histórica a través de mi visión y mi personalidad. Trato de convertirme en un artista

o un arquitecto de esa época, asimilando lo más posible el tipo de pensamiento, el gusto, solo

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en ese punto empiezo a diseñar, inventando como hubiesen inventado en esa época. Solo así

la reconstrucción puede estar viva. Los errores voluntarios, las variaciones a las reglas que

nos legaron, hacen más creíble un ambiente o una construcción. Traicionar las reglas con

algunos elementos escenográficos, aun improbables, enriquecen la visión de la película, que

gana en veracidad. Es una lección que aprendí de Passolini, que en Decameron me invito a

ir más allá respecto a la fidelidad histórica, siguiendo el ejemplo del mismo Bocaccio, siempre

proyectado al futuro.

G.L.: Recorramos idealmente las fases de la elaboración de una película, en modo de trazar

el “método Ferretti”. ¿Cuál es el primer paso para el diseño de una escenografía?

D.F: La primerísima fase creativa se materializa en un bosquejo inicial sobre cualquier cosa

que encuentre delante de mí. Uso con más facilidad la carbonilla y el lápiz, generalmente para

cada ambiente de la película hago varios bosquejos, para tener varias pruebas sobre las que

pensar. El boceto es el paso siguiente: es el mundo de los colores, donde me gusta la

búsqueda, la perfección del trazo, el cuidado de los detalles y de los esfumados. Me gusta

hacer bocetos enormes, paradójicamente los hago porque soy un vago y cuando el director

me pregunta algo, es el boceto el que habla por mí. Las maquetas resultan particularmente
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importantes para las escenas más complicadas, que no se pueden describir exclusivamente

con el dibujo. Trabajar con maquetas permite siempre agregar, descubrir cosas nuevas sobre

la construcción de las escenas y la visión de la película. Esto es porque construir, aunque sea

en miniatura, significa confrontarse con los problemas técnicos y estéticos que comprende

una determinada escena. Emergen con más precisión las necesidades de otros

profesionales, como el Director de Fotografía. Pero sobre todo es el director el que tiene la

posibilidad de verificar si los efectos dramáticos que tiene en mente, van de la mano con la

construcción que hace de fondo a la escena.

G.L.: ¿Y cuándo se elige una locación existente?

D.F: También cuando un lugar real se elige por su afinidad con el guión, me gusta intervenir,

para permitirle al director expresar al máximo los efectos dramáticos de su obra. Filmé

películas en las que los exteriores eran reales y servían de inspiración para los interiores

construidos en estudio y cuidados en los más mínimos detalles, desde el punto de vista de la

ambientación. Existen siempre dos fases correlativas pero muy distintas, la del diseño del

proyecto, y la de la realización. En la primera fase, centrada exclusivamente en la creatividad,

lo que importa es encontrar las coordenadas sobre las cuales el director entiende construir el

espacio de la narración. Es en este momento que nace la visión escenográfica en su

totalidad.

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Recurso No 31: Obras de Giovanni Piranesi y M. C. Escher para el decorado de El nombre de


la Rosa. Fuente: Lucci, Gabriele (2004), Ferretti, L´arte della scenografia.

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Recurso No 32: Bocetos para los decorados de Shutter Island (Scorsese, 2010) y obras de M.
C. Escher como referencia. Fuente: Lucci, Gabriele (2004), Ferretti, L´arte della scenografia.

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Recurso No 33: Bocetos para los decorados Sweeney Todd (Burton, 2007) realizados por
Ferretti. Fuente: Lucci, Gabriele (2004), Ferretti, L´arte della scenografia.

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Narración visual y espacio cinematográfico

El cine, al igual que la pintura y la fotografía, nos presenta un espacio bidimensional

delimitado por los bordes del cuadro. Estos límites se vuelven fundamentales a la hora de

componer la imagen, ya que actúan como referencia concreta en función de la cual se va a

organizar toda la composición a partir del uso de los elementos visuales previamente

descriptos en este cuadernillo. Puesto que el espacio está limitado en su extensión por el

cuadro, la audiencia pareciera percibir que recibe solo un fragmento del mismo. Esta porción

del espacio imaginario contenida en el interior del cuadro es denominada campo (Aumont,

1983)

El campo habitualmente es entendido como la única parte visible de un espacio más amplio

que existe a su alrededor. Junto con el fuera de campo (constituido por todo aquello que

sabemos que existe pero que no se ve) constituye el sistema imaginario y a la vez

homogéneo que denominamos espacio fílmico.


Pruneda (2002), por su parte, sostiene que la construcción del espacio cinematográfico

visible difiere de la del espacio arquitectónico, ya que en este último el ser humano es el que

recorre y percibe un sistema diseñado por y para él. En el cine, en cambio, el espacio no

existe de esta manera aunque es notado por la audiencia como si existiera.

Para dar la idea de tridimensionalidad en una imagen que solo dispone de dos dimensiones,

el cine utiliza el recurso de la perspectiva. En esta línea, Arnheim (1986) sugiere que el efecto

espacial producido por un film se sitúa entre la bidimensionalidad y la tridimensionalidad a

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partir de que percibimos la imagen en términos de superficialidad y profundidad.

En un set de filmación el espacio está constituido por decorados, mobiliario y por la mirada

orientadora de la persona que dirige. Es a través de esta última que la cámara establece

relaciones con el espacio que, en muchos casos, están fuera de lo que es el punto de vista

normal de quien observa. Son los puntos de vista (lejanos a la visual normal que puede tener

una persona), los que, de modo dramático, amplían el concepto de espacio cinematográfico

y, en su momento, llevaron a modificar el modo de construir los decorados para recoger las

posibilidades que se le abrían a la puesta en escena. Por esto Pruneda concluye que, tanto

la acción dramática como los decorados, al ser aprehendidos por la cámara, crean la

realidad cinematográfica. Es la cámara la que selecciona y relaciona una determinada

parte del entorno para incorporarla a la narración.

Asimismo, la iluminación es un factor muy relevante para crear determinadas atmósferas y

ambientes que, de manera directa, contribuyen eficazmente a la participación emocional de

las audiencias.

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Una de las funciones más importantes que un decorado debe cumplir es la de mantener al

público orientado dentro del mismo, es decir que la audiencia debe dominar el espacio en el

que transcurre la acción y esto es de aplicación tanto para cuando la acción se desarrolla en

espacios abiertos como en entornos limitados.

Metrópolis (Fritz Lang, 1927) y Blade Runner (Ridley Scott, 1982) son casos en los que la

arquitectura juega un papel preponderante, no sólo por su capacidad de retratar una época

determinada, sino, sobre todo, por servir de reflejo a una sociedad. Aquí el espacio

arquitectónico sirve también para moldear el carácter de los personajes y para condicionar la

forma enfrentarse a los conflictos que esa sociedad, tan bien retratada en sus edificios, les

plantea.

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Referencias bibliográficas
y fuentes empleadas en el módulo

Arnheim, Rudolph (1896), El cine como arte, Barcelona, Paidós Ibérica.

Aumont, Jacques y otros (1983), “El filme como representación visual y sonora”, Estética del

cine, Barcelona, Paidós, pp. 19-52.

Block, Bruce (2008), Narrativa Visual: creación de estructuras visuales para cine, video y

medios digitales, Barcelona, Omega.

Dondis, Donis (1976), La sintaxis de la imagen, Barcelona, Gustavo Gili.

Etedgui, Peter (2001), Diseño de Producción & Dirección Artística. Barcelona editoria

Océano.

Lucci, Gabriele (2004), Ferretti, L´arte della scenografia, Milán, Mondadori-Electa.

Pruneda, José Antonio (2002), “Arquitectura y espacio cinematográfico”, Nickel Odeon:

revista trimestral de cine No 27, pp. 62-65.

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Saenz Valiente, Rodolfo (2006), Arte y técnica de la Animación, Buenos Aires, Ediciones de la

Flor

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