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Guía Práctica sobre Sociedad de la Información

El documento aborda la 'Sociedad de la Información', caracterizada por el uso de nuevas tecnologías que permiten el acceso y procesamiento de información a nivel global. Se discuten conceptos clave como cibercultura, alfabetización digital y la transición hacia una 'Sociedad del Conocimiento', donde el conocimiento se convierte en un recurso fundamental para el desarrollo social y económico. Además, se mencionan términos relacionados con la tecnología y su impacto en la vida cotidiana y la educación.
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Guía Práctica sobre Sociedad de la Información

El documento aborda la 'Sociedad de la Información', caracterizada por el uso de nuevas tecnologías que permiten el acceso y procesamiento de información a nivel global. Se discuten conceptos clave como cibercultura, alfabetización digital y la transición hacia una 'Sociedad del Conocimiento', donde el conocimiento se convierte en un recurso fundamental para el desarrollo social y económico. Además, se mencionan términos relacionados con la tecnología y su impacto en la vida cotidiana y la educación.
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NTICx

Cuadernillo Teórico – Práctico


Guía de Actividades

Docente: Prof. Ma. Victoria Ferraro

Curso: 4° Año

Año: 2025
UNIDAD 1: Una nueva Sociedad

I – La sociedad de la información

Vivimos en un mundo cada vez mas globalizado, del que podemos obtener información particular de
un país o una ciudad, por ejemplo, su clima, su economía, política o cultura, también, contactar
personas de ese lugar, para ello solo requiere algún dispositivo electrónico con acceso a internet que
nos permita navegar por la web y obtener la información de lo que estamos buscando. Esta adquisición
de información del mundo nos permite vivir en lo que se ha denominada "Sociedad de la
Información".

La sociedad de la información se caracteriza por el uso generalizado de las nuevas tecnologías de la


información y la comunicación (TIC) en todas las actividades humanas y por una fuerte tendencia a la
mundialización económica y cultural, conlleva una nueva cultura que supone nuevas formas de ver y
entender el mundo que nos rodea, el uso de nuevas máquinas e instrumentos y la implantación de
nuevos valores y normas de comportamiento.

Vivir en la sociedad de la información ha cambiado nuestra percepción sobre el individuo y el entorno,


pues esta ya no se limita al ámbito local de la ciudad en donde vivimos, ni siquiera al país en donde
radicamos.

Para Raúl Trejo Delarbre, la sociedad de la información tiene 10 características básicas.

Describe en tu carpeta qué entiendes por cada uno de ellos

Exuberancia Omnipresencia
Velocidad Irradiación
Multilateralidad / Centralidad Desigualdad
Interactividad / Unilateralidad. Heterogeneidad
Desorientación Ciudadanía pasiva.

N.T.I.Cx.: Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad

Las Nuevas Tecnologías permiten una


mayor conectividad e interactividad digital.

Esto resulta de los nuevos dispositivos


electrónicos digitales que posibilitan que
las personas estén conectadas en todo
tiempo y lugar, contando con una gran
capacidad de procesamiento de la
información, pudiendo interpretar a esta
última en cualquiera de los formatos en que
se encuentre y otorgando una mayor
movilidad sin perder la conectividad.

Es de suma importancia prestar atención a la actual relación entre Internet - Comunicación, ya que
obedece a un campo mucho mayor que el que se propone desde las TIC.
Conocer, comprender y dominar los conceptos y elementos básicos de estas Nuevas Tecnologías de
la Información y la Conectividad, conlleva la denominada Alfabetización Digital - Informacional,
abordándola desde sus aspectos tecnológico, social y comunicativo.
El avance de estos medios influye en la interacción y en la posibilidad de ser protagonistas en nuestra
2
sociedad de diversas formas:

• La posibilidad de interactuar posiciona a los usuarios también como productores de contenidos:


“prosumidores”
• Divide a la sociedad en dos, generando una “brecha digital”, entre quienes son parte de esta
sociedad de la información y quienes, por distintos motivos, se mantienen al margen de estas
culturas.
• Multiplica las actitudes de participación pero genera la posibilidad de delitos informáticos.

¿Qué otros aspectos, positivos o negativos piensas que conlleva el uso de las NTICX?

Cibercultura

Es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso


del computador para la comunicación, el
entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura
nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la
información y comunicación como Internet. Está
basada en las ventajas y desventajas de la libertad
absoluta, el anonimato, y ciberciudadanos con
derechos y obligaciones.

Y hablando de comunicarnos…

Axiomas de la Comunicación de Paul Watzlawick

• Es imposible no comunicarse:
• Toda comunicación tiene un nivel de contenido y un nivel de relación, de tal manera que el último
clasifica al primero, y es, por tanto, una metacomunicación La naturaleza de una relación depende de
la gradación que los participantes hagan de las secuencias comunicacionales entre ellos
• La comunicación humana implica dos modalidades: la digital y la analógica
• Los intercambios comunicacionales pueden ser tanto simétricos como complementarios

Manifestaciones de la cibercultura
La cibercultura incluye varias interacciones humanas mediadas por la red de computadores, como son
actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metáforas, e incluyen una variedad de aplicaciones
informáticas. Algunas son ofrecidas por especialistas en software y otras son protocolos propios de
Internet.
 Busca y anota por lo menos 5 manifestaciones de la cibercultura

Cibercultura y globalización

El desarrollo de las tecnologías de la información ha hecho revivir la idea de la aldea global de Marshall
Mac Luhan y dio un nuevo impulso al proceso de la globalización, constituyendo para algunos teóricos
el núcleo de la misma. Es el caso de Manuel Castells para quien la sociedad y la economía globales
actuales se caracterizan, en lo esencial, por su capacidad para funcionar como una unidad, en tiempo
real, a escala planetaria. Castells propone una distinción entre sociedad de la información y sociedad
"informacional", término último que pretende subrayar el atributo de una forma específica de
organización social tecnológicamente avanzada, en el que la generación, procesamiento y transmisión
de la información se han transformado en las principales fuentes de productividad y de poder.
3
Trabajo Práctico 1: Comunicación y Tecnología

Encontrarás cargado en tu cuenta de Edmodo el trabajo Comunicación y Tecnología para resolver y


entregar utilizando Word

 Trabajo Práctico 2: Sociedad del Conocimiento

Observa el siguiente video para responder;:


https://www.youtube.com/watch?v=McBhr6ZUHtc

1. ¿En qué época comienzan a aparecer las primeras piezas de relojería?


2. ¿Qué elementos influyeron en la revolución industrial y por qué?
3. ¿En qué se basaba entonces la economía?
4. A mediados de los años 70 un invento modifica la vida del hombre. ¿De qué se trata?
5. ¿Cuál es el rumbo que toma entonces la economía?
6. ¿Qué se le reconoce en este video a Peter Drucker? Investiga sus datos biográficos
7. ¿En qué se basa la sociedad actual?
8. ¿Cómo camba la forma de interactuar de la gente?
9. ¿Cómo se modifica el acceso al trabajo?
10. ¿De dónde provienen las ganancias?
11. Defina: innovación, globalización. ¿Cómo se relacionan?
12. ¿Por qué decimos que cambia la percepción del espacio y el tiempo?
13. ¿Cómo se vincula esto con el aprendizaje? Construye un afiche sobre el tema en el sitio
pizap.com
El informe debe reunir las siguientes características:

• Carátula con borde de página, Nombre de la asignatura, Apellido de los alumnos, curso y título
del trabajo. Agregar imagen alusiva
• Preguntas numeradas con letra tamaño 12, cursiva.
• Respuestas con la misma letra pero normal.
• Alineación justificada, Sangría 1º línea 2 cm, interlineado 1,5
• Utilizar una tabla para el punto 11 como el sig. Modelo

• Agregue encabezado con el título “Sociedad de la información”, centrado y subrayado.


• Numere las páginas.

4
II- Algunos conceptos para tener en cuenta

Dato: Es el elemento primario de la información conformado por símbolos que reunidos pueden cobrar
significación. Solo o aislado el dato no posee revelancia, pero utilizado en las premisas de un
razonamiento puede llevarnos a una conclusión. A pesar de todo, los datos son importantes para las
organizaciones, ya que son la base para la creación de información.

Información: Es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un


determinado ente o fenómeno. Los datos se perciben, se integran y generan la información necesaria
para producir el conocimiento que es el que finalmente permite tomar decisiones. A diferencia de los
datos, la información tiene significado. No sólo puede formar potencialmente al que la recibe, sino que
está organizada para algún propósito. Los datos se convierten en información cuando su creador les
añade significado.

Conocimiento: Es una mezcla de experiencia, valores, información y know-how que sirve como marco
para la incorporación de nuevas experiencias e información, y es útil para la acción. Se origina y aplica
en la mente de los conocedores. El conocimiento se deriva de la información, así como la información
se deriva de los datos. Para que la información se convierta en conocimiento es necesario realizar
acciones como:

Comparación con otros elementos.


Predicción de consecuencias.
Búsqueda de conexiones.
Conversación con otros portadores de conocimiento.

III – La Sociedad del conocimiento

La expresión se refiere a la apropiación de la información para beneficio de las personas. Se entiende


como la aplicación de la información, filtrada y seleccionada, en actividades concretas. Una de las
primeras menciones de está expresión se dio en el campo del management por Peter Drucker.

Antes de indagar en definiciones, es oportuno responder a ¿qué es conocimiento? Nos servimos de


la definición del sociólogo Daniel Bell, citada por Manuel Castells (2005), “conocimiento: una serie de
afirmaciones organizadas de hechos o ideas que presentan un juicio razonado o un resultado
experimental, que se transmite a los demás mediante algún medio de comunicación en alguna forma
sistemática. Por lo tanto distingo conocimiento de noticias y entretenimiento”.

En el libro “El advenimiento de la sociedad post-industrial” Daniel Bell (1973) mencionó que el
conocimiento será el eje primordial de la “sociedad de la información” y predice que los servicios
basados en el conocimiento se convertirán en la estructura central de la nueva economía (Genta,
2008). Para Karsten Krüger (2006) el conocimiento es considerado como uno de los principales
causantes del crecimiento junto con los factores capital y trabajo.

El cambio conceptual de “sociedad de la información” a “sociedad del conocimiento” resalta la


importancia del conocimiento como principio estructurador de la sociedad moderna e incide en cambios
en la estructura económica, mercados laborales, educación y formación. El conocimiento en uno de
los parámetros que gobierna y condiciona la estructura y composición de la sociedad actual y es,
también, mercancía e instrumento determinante del bienestar y progreso de los pueblos (Mateo, 2006).

En términos generales las nuevas tendencias están relacionadas con tres procesos muy dinámicos y
de vasto alcance: la "Informatización" de la sociedad, la Globalización y las Nuevas Tecnologías. La
convergencia y vertiginoso desarrollo de tecnologías relacionadas con la Informática, las
Telecomunicaciones y el Procesamiento de Datos, y sus casi ilimitadas posibilidades de aplicación,
están transformando las sociedades modernas

5
Se puede señalar que una Sociedad del Conocimiento tiene dos características principales:
• la conversión del Conocimiento en factor crítico para el desarrollo productivo y social;
• la segunda, el fortalecimiento de los procesos de Aprendizaje Social como medio para asegurar
la apropiación social del conocimiento y su transformación en resultados útiles, en donde la
Educación juega el papel central.

Para la UNESCO “el concepto pluralista de sociedades del conocimiento va más allá de la sociedad de
la información ya que apunta a transformaciones sociales, culturales y económicas en apoyo al
desarrollo sustentable. Los pilares de las sociedades del conocimiento son el acceso a la información
para todos, la libertad de expresión y la diversidad linguistica.”

 Investiga, reflexiona y responde

1. ¿Qué papel juega la alfabetización digital en esta nueva sociedad?


2. ¿A qué se denomina E-learning? Cita 2 ejemplos
3. ¿En qué crees que modifican (o deberían modificar) las Nticx la educación, tanto
enseñanza como aprendizaje?

IV - Términos que circulan en la nueva sociedad

Telemática: Es un término que alude al conjunto de métodos, técnicas y servicios que resultan del uso
conjunto de la informática y las telecomunicaciones.

Básicamente, puede definirse como telemática la transmisión de datos a distancia entre y por medio
de ordenadores. Si sustituimos el vocablo transmisión por el concepto de comunicación,
comprendemos la palabra datos en un sentido amplísimo y sobreentendemos que tras los equipos
informáticos hay personas, el concepto adquiere otro significado: la comunicación entre personas
utilizando el ordenador como medio.

Ofimática: Se llama ofimática al equipamiento hardware y software usado para crear, coleccionar,
almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar
tareas y lograr objetivos básicos. Las actividades básicas de un sistema ofimático comprenden el
almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electrónica de los mismos y la gestión de
información electrónica relativa al negocio. La ofimática ayuda a optimizar o automatizar los
procedimientos existentes.

Burótica: Mecanización o automatización de los trabajos de oficina por medios electrónicos.


Ofimática.

Domótica: Se entiende por domótica al conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda,
aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar
integrados por medio de redes interiores y exteriores de comunicación, cableadas o inalámbricas, y
cuyo control goza de cierta ubicuidad, desde dentro y fuera del hogar. Se podría definir como la
integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto.

Orgware: Estructura organizativa de un sistema tecnológico, que permite asegurar el funcionamiento


del hardware y el software del mismo, como la interacción con humanos y otros elementos y sistemas
externos.

Nanotecnología: La nanotecnologia es el estudio, diseño, creación, síntesis, manipulación y


aplicación de materiales, aparatos y sistemas funcionales a través del control de la materia a nano
escala, y la explotación de fenómenos y propiedades de la materia a nano escala.

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 Trabajo práctico 3
Utiliza el sitio wordle.net para crear una nube con las siguientes palabras
Construye una presentación en Power Point teniendo en cuenta las consignas:
Pega la imagen generada en la primer diapositiva
En las diapositivas siguientes agrega la definición de cada término y una imagen alusiva(una por
diapositiva)
Enlazaras cada palabra con su definición de la misma, empleando hipervínculos
Utiliza botón de acción para volver a la primera

Sociedad del conocimiento Ingeligencia artificial


Brecha digital Drop box
Ofimática Cloud computing
Domómtica Webstoring
nanotecnología Infografía

IV - Ciencia, Técnica y Tecnología.

Vivimos en un mundo donde la tecnología marca el ritmo del progreso y las pautas de vida. En otras
palabras, vivimos en un mundo modelado por la tecnología; y en el concepto de tecnología están
implícitos los de la ciencia y la técnica. Estas tres palabras clave, ciencia, técnica y tecnología, están
vinculadas a actividades específicas del hombre y ligadas indisolublemente al desarrollo de la
civilización.
Trataremos de aclarar los conceptos de estos tres términos, que abarcan tanto la actividad
(investigación, desarrollo, ejecución) como el producto resultante (conocimientos, bienes, servicios),
y que son consecuencia de respuestas a inquietudes y necesidades del hombre.
Frente al mundo natural, el hombre siente el deseo o la necesidad de conocerlo para sentirse más
tranquilo y no como flotando a la deriva, y de actuar sobre el mismo, tratando de adaptarlo a sus
requerimientos para hacer su vida más confortable y segura. Como consecuencia, el hombre se
plantea por un lado, conocer y comprender la naturaleza y sus fenómenos asociados, y por el otro,
controlarla y modificarla, o al menos transformar el entorno que lo rodea. Esto significa que para el
hombre el mundo es objeto de indagación y de acción.
Teniendo en cuenta esto, podemos hablar de dos grandes campos vinculados al quehacer humano,
muy ligados entre sí pero substancialmente diferentes: el campo de la ciencia (la indagación) y el
campo de la técnica y la tecnología (la acción).

CIENCIA

TECNOLOGÍA

Desde un punto de vista general, la técnica es el procedimiento o conjunto de procedimientos que


tienen como objetivo obtener un resultado determinado (en el campo de la ciencia, la tecnología, las
artesanías u otra actividad). También podemos decir que se trata de el o los procedimientos puestos
en práctica al realizar una actividad (construir algo, efectuar una medición o un análisis, conducir un
7
auto, tocar el piano, vender algo), así como también la pericia o capacidad que se pone de manifiesto
cuando se realiza la actividad. Estos procedimientos no excluyen la creatividad como factor importante
de la técnica.
Desde esta óptica, podemos definir tecnología diciendo que es el conjunto ordenado de
conocimientos y los correspondientes procesos, que tienen como objetivo la producción de bienes y
servicios, teniendo en cuenta la técnica, la ciencia y los aspectos económicos, sociales y culturales
involucrados. El término se hace extensivo a los productos (si los hubiera), resultantes de esos
procesos, que deben responder a necesidades o deseos de la sociedad y como ambición, contribuir a
mejorar la calidad de vida.

 Investiga y responde por escrito.


1. ¿Quiénes se consideran Tecnofílicos y tecnofóbicos? Ejemplifica
2. ¿A qué llamamos determinismo tecnológico?
3. ¿Quiénes eran los ludistas?

V - Descubrimiento, invención e innovación

Para aclarar más los conceptos de ciencia, técnica y tecnología, es interesante señalar que la ciencia
avanza con el descubrimiento de hechos o leyes que explican los fenómenos, mientras que la
tecnología lo hace mediante la invención o la innovación en el campo de los objetos, productos o
procesos.
Trataremos de explicar en pocas palabras la diferencia entre descubrimiento, invención e
innovación. Antes, podemos decir que el descubrimiento está siempre relacionado a algo que ya
existía (pese a que no se lo conocía), mientras que la invención es algo nuevo, es una creación.
- Descubrimiento: es el hallazgo de algo que era desconocido pero que existía. En nuestro campo de
análisis podemos decir que es la puesta en evidencia de una estructura (una ley) de la naturaleza. Por
ejemplo, Newton descubrió la gravitación universal y Copérnico descubrió que la tierra gira alrededor
del sol. La ciencia progresa gracias a los descubrimientos.
- Invención: es todo nuevo dispositivo, mecanismo o procedimiento concebido por el espíritu humano;
la acción y el efecto de encontrar la idea de un nuevo producto o procedimiento. Se puede decir también
que la invención es la propuesta de un nuevo medio técnico para obtener un resultado práctico. Como
ejemplo, Edison inventó la lámpara incandescente y Watt la máquina de vapor. Generalmente, la
invención es un hecho técnico. “La invención es artística y difícil de planificar, en tanto que la tecnología
depende esencialmente de la buena planificación y de la aplicación de técnicas conocidas”.
Una invención pasa a ser socialmente útil cuando las condiciones económicas y sociales posibilitan su
producción, uso y difusión: en este caso podemos hablar de una innovación.
Innovación: (en el campo técnico-tecnológico) “es la incorporación de un invento al proceso
productivo. Sin embargo no todas las invenciones llevan a innovaciones, y no todas las innovaciones
tienen éxito, En realidad la mayor parte de las ideas y de las invenciones nunca se aplican o quedan
sin desarrollar por largo tiempo hasta que surgen las condiciones apropiadas para que se produzca la
innovación”.

 Trabajo práctico 4

1. Establece las diferencias entre descubrimiento, invención e innovación en un cuadro


comparativo utilizando tablas en Word
2. Accede al siguiente link para investigar sobre la historia de la computadora, como invento
que nos convoca. Construye una línea de tiempo con año, descripción e imagen utilizando un
smart

http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD12/contenidos/guias/anexo1.html

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UNIDAD 2: Alfabetización informática-computacional

Yo, Robot es una colección de relatos en los que se establecen y plantean los problemas de las tres
leyes de la robótica que son un compendio fijo e imprescindible de moral aplicable a
supuestos robots inteligentes. Los relatos plantean diferentes situaciones a las que tendrán que
enfrentarse distintos especialistas en robótica y en las que se plantean paradojas e ingeniosos
ejercicios intelectuales que indagan sobre la situación del hombre actual en el universo tecnológico.
Algunas de las ideas de las historias sirvieron de inspiración al conjunto musical Alan Parsons
Project para la grabación de un álbum conceptual, I robot, en 1977.
De igual modo se inspiró una película de 2004 con el mismo nombre, Yo, Robot dirigida por Alex Proyas
y protagonizada por el actor Will Smith.

Trabajo Práctico 1
 Accede al siguiente link para ver el tráiler de la película
https://www.youtube.com/watch?v=xR3TT0nSORc

 Busca información sobre la vida del autor de este libro


 ¿Qué otras películas se basaron en estos cuentos?
 ¿Por qué motivo se escribieron?
 ¿Qué es un robot?

I – Los Sistemas Informáticos

Un sistema Informático resulta de la interacción entre los componentes físicos que se denominan
Hardware y los lógicos que se denominan Software. A estos hay que agregarles los datos y el recurso
humano, parte fundamental de un sistema informático. Este componente es llamado humanware. Una
computadora es un sistema informático
Hardware Personas: Usuarios,
Objetivo común: Procesar la operadores,
información programadores.

Software Datos
9
I - La Computadora:

Una computadora (del latín computare -calcular-), también denominada ordenador, es una máquina
electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una
colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud,
rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran
variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas
en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual
se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.

La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos


datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados,
y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento
de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada,
reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida, para luego almacenarla en algún medio de
almacenamiento (cd, disco rígido, etc.)

Arquitectura de una computadora:

Desde los inicios de la era de la


computación se ha buscado un
modelo eficiente para procesar
datos, es decir, hardware capaz
de “memorizar” datos,
transformarlos y mostrar los
resultados.
Hacia 1950, John Von Neumann
tuvo la idea de construir una
máquina que "memorizara" una
serie de órdenes y un grupo de
datos, para que pudiera luego
"trabajar sola" hasta lograr un
resultado.

Trabajo Práctico 2

1. ¿Por qué la computadora recibe ese nombre?


2. Explica el concepto de hardware y software
3. Describe el funcionamiento del ordenador en base a la arquitectura que observas en el
gráfico
4. Completa con los nombres de los elementos que se observan en la figura

10
II - Componentes del hardware

Un ordenador digital es un sistema compuesto de cinco elementos


diferenciados: Una CPU, dispositivos de entrada, dispositivos de
almacenamiento de memoria, dispositivos de salida y una red de
comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del
sistema y conecta a éste con el mundo exterior.

La "caja" o torre es determinante para la buena ventilación del


sistema. El tamaño de la torre es directamente proporcional al número
de las bahías que dispondremos para poder colocar diversos
componentes tales como unidades de almacenamiento.

La Fuente de Alimentación, es un montaje eléctrico/electrónico capaz de


transformar la corriente de la red eléctrica en una corriente que el ordenador
pueda soportar. Tensión de entrada 220V-Tensiones de salida de +-5 y +-12
voltios.

La "placa base" (mainboard),, o "placa madre" (motherboard), es el elemento principal de todo


ordenador, en el que se encuentran o al que se conectan todos los aparatos y dispositivos. Debe ser
compatible con el micro. Aquí puedes saber más: Placa Base.

Tarjetas de expansión : elementos que hacen posible la comunicación con algunos periféricos. Se
conectan en las ranuras de expansión o slots, y a ellas se conectan los periféricos. La función principal
es transformar la señal enviada por el ordenador (microprocesador) en señales que pueden reconocer
y trabajar los periféricos y viceversa. Tarjeta de vídeo, de audio, de red, etc.

Slots ó ranuras de expansión : Ranuras de plástico


con conectores eléctricos, dónde se insertan y controlan
las tarjetas de expansión. Van unidas a la placa base y
conectadas por los buses de la placa base (pistas) al
micro.

- Ranuras PCI: el estándar actual. En estas ranuras se


suelen conectar casi todas las tarjetas excepto quizá
algunas tarjetas de vídeo 3D. Generalmente son
blancas.

- Ranuras AGP: o más bien ranura, ya que se dedica


exclusivamente a conectar tarjetas de vídeo 3D, por lo
que sólo suele haber una.

- Ranuras ISA: son las más veteranas, un legado de los primeros tiempos del PC. Suficiente para
conectar un módem o una tarjeta de sonido, pero la transmisión es muy lenta para una tarjeta de vídeo.

- Ranuras SIMM y DIMM : Para módulos de ampliación de memoria RAM. Los módulos SIMM están
en desuso.

11
En los ordenadores es tan grande el tráfico de datos por todos sus buses que se necesita alguien que
dirija ese tráfico, y no solo valdrá con un elemento que lo dirija sino que hará falta varios especializados,
por ejemplo una para que dirija el tráfico de salida y llegada de los datos al disco duro (controladora
del disco duro), otro para decir por donde viajan los datos al llegar a un punto hasta que llegar a la
RAM, otro para controlar el flujo entre la RAM y el micro, otro para definir cuando salen y por donde
van los datos que salen del micro a la pantalla, otro para definir que datos tienen preferencia, etc. Esto
lo hacen las llamadas controladoras.

Controladoras (interface) : controlan el flujo de datos entre el sistema (micro) y un componente de


hardware.

Son elementos incorporados en la placa base, a veces lo incorpora el propio componente, y que tienen
como objetivo la conexión (el control) de dispositivos como discos duros, unidades de CD- Rom,
unidades DVD o las tarjetas de expansión con la memoria. Las controladoras son de dos tipos:

IDE/EIDE/ATA/SerialATA/ultraDMA: (controlan dispositivos IDE conectados en las ranuras o


conectores IDE) y SCSI/Fireware.. Un dispositivo IDE tiene un conector IDE, cable IDE (tarjeta para el
dispositivo IDE si hace falta) y debe conectarse a una ranura IDE para trabajar bajo un controlador
IDE. Los EIDE, ATA ó ultraDMA valen las controladoras IDE y un cable IDE, ya que solo son
controladoras IDE mejoradas.

Un dispositivo SCSI tiene un conector SCSI, cable SCSI, tarjeta controladora SCSI (algunos la traen
incorporada) y conectarse a una ranura SCSI para trabajar bajo un controlador SCSI. Lo mismo para
el Fireware que es un SCSI avanzado.

12
El "chipset“: mediante este elemento se han integrado en un solo componente los que antes se
encontraba en varias controladores. Se trata de agrupar en un solo componente controladoras que
todos los ordenadores necesitan. Dirige el tráfico de bits en la placa base, como la forma en que
interacciona (se comunica) el microprocesador con la memoria o la caché, o el control de los puertos
y slots ISA, PCI, AGP, USB. Viene insertado en la placa base.
Las características del chipset y su grado de calidad marcarán los siguientes factores a tener en
cuenta:

1. Que obtengamos o no el máximo rendimiento del microprocesador.

2. Posibilidades de actualizar el ordenador (por ejemplo cantidad máxima de memoria).

3. Poder utilizar ciertas tecnologías más avanzadas de memorias y periféricos.

4. Compatibilidades: Tarjetas, micros y memorias. (con el micro elegido).

Ojo no confundir con el micro. El micro no se


ve porque lleva encima el ventilador.

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LAS MEMORIAS

MEMORIA ROM: Su nombre viene del inglés Read Only Memory que significa Memoria de Solo
Lectura ya que la información que contiene puede ser leída pero no modificada.

En ella se encuentra toda la información que el sistema necesita para poder funcionar correctamente
ya que los fabricantes guardan allí las instrucciones de arranque y el funcionamiento coordinado del
ordenador.
Al encender nuestro ordenador automáticamente comienza a funcionar la memoria ROM. Por
supuesto, aunque se apague, esta memoria no se borra. Esta configuración se guarda y se mantiene
sin borrar cuando se apaga la PC gracias a una pila que hay en la placa principal. No se usa,
actualmente se usa la Bios.

LA BIOS de un ordenador (Basic


Input Operative System) es una
memoria ROM, pero con la facultad
de configurarse según las
características particulares de cada
máquina (hay datos que se pueden
modificar no todos). Es un programa
instalado en un chip de la placa base,
que se encarga del arranque y la
configuración del ordenador.
Sustituye a la ROM.

La pila del ordenador, o más correctamente el acumulador, se


encarga de conservar los datos de la BIOS cuando el ordenador
está apagado. Sin ella, cada vez que encendiéramos
tendríamos que introducir las características del disco duro, del
chipset, la fecha, la hora, el inicio de Windows al arrancar, etc.
El acumulador acaba de descargarse por completo (como las
baterías del móvil) y
debe de cambiarse (por ejemplo cuando no cambia la fecha en
el ordenador).

La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el
ordenador guarda los datos de los programas que se están ejecutando en ese momento y de donde
coge las órdenes el micro.
A la hora de elegir una RAM tendremos en cuenta dos datos, la capacidad de almacenamiento (32Mb,
64Mb, 128Mb, 256Mb, 512MB, 1GB, 3GB…) y también la velocidad de transferencia de datos entre la
RAM y el micro (en MHz millones de veces que manda un bloque de información (ancho de banda del
bus de la placa por segundo).
El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella
mientras que el ordenador este encendido. Al apagarse los datos que hay en ella se pierden.
La RAM se puede ampliar con módulos de memoria (solo si escasea, ya que sino no servirá para
nada), pero si ponemos dos RAM con diferentes velocidades de transmisión las 2 trabajarán a la
velocidad de la más baja. Existen varios tipos de RAM:

- DRAM : es "la original", y por tanto la más lenta (las hay para ranuras DIMMs o SIMMs pero este tipo
está obsoleto.

-DDRAM: A doble velocidad que la DRAM. Muy usada todavía.

- SDRAM: están sincronizadas con la velocidad de los buses de la placa, es decir los Mhz del bus de
la placa es a la velocidad que trabaja la RAM, por eso su velocidad se mide en Mhz. Solo las hay

14
módulos para ranuras DIMM. Hay muchas Ram derivadas de esta DDR-SDRAM, PC100, PC133,
etc.

- RIMM:. Es la gran rival de la SDRAM,, funcionan en un rango de 900 MHz y 1GHz. Está por ver si
será el modelo estándar de memoria, ya que sus fabricantes, obligan a los que quieran utilizar su
tecnología a pagar cuantiosas cantidades.

Memoria caché : Desde el punto de vista del hardware, existen dos tipos de memoria caché; interna
y externa (L1 o primaria y L2 o secundaria). La memoria caché interna esta incorporada en la CPU
(micro) del ordenador, mientras que la externa se encuentra fuera de la CPU entre el micro y la
RAM.

La memoria Caché es una clase de memoria RAM especial de alta velocidad.


La CPU puede obtener las instrucciones y los datos ubicados en la memoria caché mucho más
rápidamente que las instrucciones y datos almacenados en la memoria principal (RAM). En la caché
se almacenan los datos que más utilizamos normalmente. El micro mira primero en la caché y si no
tiene los datos los obtiene de la RAM. La RAM no es capaz de trabajar a la velocidad del micro, la
Caché sí. Son de tamaño mucha más pequeño que la RAM por que son mucho más caras. Su
capacidad de almacenamiento suele ser de Kbytes.

La memoria caché es como un tablero de anuncios en el que se colocan los papeles que se utilizan
con mayor frecuencia. Cuando se necesita la información del tablero de anuncios (CACHE),
simplemente se mira al tablero; si hay no están se buscará en el archivador donde cabe más
información pero es más lento encontrarla (RAM). La Ram no es capaz de trabajar a la velocidad del
micro la caché sí.

Memoria Virtual: Es una ayuda a la memoria RAM. Sirve como una ampliación auxiliar de memoria
cuando las cosas se ponen feas, es decir, cuando el sistema escasea de memoria RAM. Cuando
tenemos muchas aplicaciones abiertas y el tamaño de todas ellas supera el total de memoria RAM
física instalada, Windows mueve parte del contenido de la memoria al disco duro, para dejar espacio
libre para nuevas aplicaciones.

Lógicamente el ordenador se ralentiza, porque el disco duro en un almacén que transmite los datos al
micro mucho más lentos que la RAM. El archivo que especifica el tamaño usado de memoria virtual
se llama archivo de paginación (tamaño memoria virtual).

El Microprocesador

Microprocesador (CPU): es el verdadero ordenador, ya que se encarga de realizar todas las


operaciones de cálculo, y de controlar todo lo que sucede en el ordenador recibiendo información y
enviando órdenes (solo de la cache y de la RAM) para que los otros componentes trabajen. Consta
internamente de dos partes:

15
- Unidad aritmetica_logica(UAL): esta unidad realiza todos los cálculos matemáticos de la CPU (le
ayuda el coprocesador en las aritméticas). Se compone de un circuito complejo. El ALU, puede
sumar, restar, multiplicar, dividir, y realizar otros cálculos u operaciones con los números binarios
(función lógica SI por ejemplo).

- Unidad de control: este componente es responsable de dirigir el flujo (en qué orden deben ir, y
cuando) de instrucciones y de datos dentro de la CPU. Ordena lo que se hace en el micro en cada
momento.

A la hora de elegir un micro tendremos en cuenta lo primero el tipo (Intel Pentium o AMD Athlon) que
sea compatible con la placa base elegida y el chipset, el tipo de zócalo (donde se inserta en la placa
base).

Suelen se tipo socket LGA 775 (para los pentium 4) con mecanismo ZIF que es una palanca para
introducir y sacar el micro, o del tipo socket 939 (para Athlon 64) y la frecuencia o velocidad. También
es importante saber el número de bits (32 o 64) y el tamaño de la memoria caché.

La CPU o micro se calienta y para ello se le pone un disipador del calor (ventilador). Ventilador

El Micro (también llamado CPU) se calienta


y para ello se le pone un disipador con un
ventilador, si nosotros le aumentamos la
frecuencia de trabajo, la temperatura
aumentará en mayor medida y puede
afectar en el rendimiento del equipo e
incluso puede producir cuelgues y mal
funcionamiento. El ventilador queda en
contacto con la CPU.

Los Puertos

Un puerto es por donde se recibe o envía información al ordenador desde el exterior. Por ejemplo el
ratón es un periférico, no pertenece propiamente al ordenador, por eso la información que se envía
desde el ratón al ordenador debe pasar por un puerto (conexión), que será el puerto donde se conecta
el ratón con el ordenador.
El puerto más usado actualmente para conectar casi todos los periféricos es el puerto USB. De todas
formas vamos a ver los tipos de puertos que nos podemos encontrar en un ordenador mediante la
siguiente imagen:

16
Los puertos serie (COM) : Ya en desuso aunque el PC incluye dos puertos serie.

Los puertos paralelos (LPT): Las impresoras recuerdan inmediatamente la imagen mental del puerto
paralelo.

Puertos PS/2: son un tipo de puerto serie, y a ellos se conectan el teclado y el ratón.

Puerto USB (Universal Serial Bus): es un estándar en los ordenadores de última generación. Es
totalmente Plug & Play, es decir, con sólo conectar el dispositivo y en caliente (con el ordenador
encendido), el dispositivo es reconocido e instalado de manera inmediata. USB 1.0, 1.1, 2.0 cuanto
mas grande es el número mayor es la velocidad de transferencia de datos entre el periférico conectado
al puerto y el ordenador.

Puerto Fireware: Entrada y salida de datos a gran velocidad. Suele emplearse para trasferir datos
entre cámaras o video cámaras y el ordenado.

Conectores (puertos) VGA: se usan para conectar los monitores y son de color azul.

Puerto HDMI: Es el puerto mejor y más usado para conectar los monitores o pantallas. Es un puerto
que transmite audio y video a la vez (multimedia). Tienen un ancho de banda (velocidad de transmisión)
de hasta 5 gigabytes por segundo, por eso se utiliza para enviar señales de alta definición HD. Puedes
saber más sobre la alta definición en el siguiente enlace: TV LCD FULL HD.
17
Aquí puedes ver el conector y puerto HDMI:

Tampoco hay que olvidar otro tipo de conectores que son ya habituales en los ordenadores portátiles
como los puertos infrarrojos que transmiten los datos sin cables físicos y los transmisores
bluetooth inalámbricos que generalmente se insertan en un puerto USB o en tarjeta pcmcia que es
otro puerto de comunicaciones.

La tecnología wíreless es para transmisión inalámbrica (por ondas como las de la radio) entre
ordenadores (redes) y usan transmisores wi-fi (antenas, router,etc) para la transmisión de los datos.
En los ordenador modernos viene el transmisor-receptor wi-fi, o bluetooh incorporado para poder
conectar a él componentes con esta tecnología inalámbrica.

Lo último en transmisión de datos es por medio de la luz. Aquí tienes más información: LI-FI

Podemos como conclusión decir que tenemos 3 tipos de transmisiones inalámbricas: infrarrojos,
bluetooth y wi-fi.

Para saber más sobre los puertos visita este enlace: Puertos de Comunicacion.

Los periféricos

Se denomina periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la


unidad central de procesamiento de una computadora. Se consideran periféricos tanto a las unidades
o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los
sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria
principal.

• Los periféricos se clasifican en:

• Periféricos de entrada: captan y envían los datos al dispositivo que los procesará.
• Periféricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del
ordenador.
• Periféricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos e información por
bastante tiempo. La memoria de acceso aleatorio no puede ser considerada un periférico de
almacenamiento, ya que su memoria es volátil y temporal.
• Periféricos de comunicación: son los periféricos que se encargan de comunicarse con otras
máquinas o computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y recibir información.

El disco duro es la unidad de almacenamiento más importante y más grande del ordenador. En él se
guardan los programas, archivos, juegos, etc. que tenemos en nuestro ordenador.

La información se almacena en unos finos platos o discos, generalmente de aluminio, recubiertos por
un material sensible a alteraciones magnéticas.
Estos discos, cuyo número varía según la capacidad de la unidad, se encuentran agrupados uno sobre
otro y atravesados por un eje, y giran continuamente a gran velocidad. La velocidad de rotación, incide
18
directamente en el tiempo de acceso a los datos (rapidez).
En antiguas unidades era de 3.600 rpm (revoluciones por minuto). La mayoría de los discos duros
actuales giran ya a 7.200 rpm, Y actualmente, existen discos de alta gama aún más rápidos, hasta
10.000 rpm. Dos son los datos importantes a la hora de elegir un disco duro, su capacidad de
almacenamiento (en GB) y su velocidad de rotación (en r.p.m.).

OJO Hay dos tipos de discos duros según el tipo de controladora IDE (o las IDE mas avanzadas)
o SCSI (fireware).

La superficie de un disco del disco duro se divide en una serie de anillos concéntricos, denominados
pistas. Al mismo tiempo, las pistas son divididas en tramos de una misma longitud, llamados sectores;
normalmente en un sector se almacenan 512 bytes. Finalmente, los sectores se agrupan en clúster o
unidades de asignación (cantidad mínima de espacio que se puede asignar a un archivo).

Por ejemplo si el clúster es de 4Kb, significa que para guardar un archivo de 1Kb se usan 4Kb, para
guardar 5Kb se emplean 8Kb, por eso el clúster debe ser del menor tamaño posible. Normalmente 4
sectores de 512 bytes constituyen un Clúster (racimo), y uno o más Clúster forman una pista.

Lectora grabadora de CD-ROM o de DVD: el parámetro principal por el que se distinguen en los
comercios y la publicidad estas unidades, al margen de su marca, es la velocidad de transferencia de
la información, que en el caso de las grabadoras son 3 las velocidades y se representan por un
número seguido de una X (cada x 15Kb/s).
Ejemplo; 52x/24x/52x (lee regraba graba). En el caso de DVD vienen 2 una para CD y otra para
DVD.

Los DVD de doble capa son DVD en los que los datos se graban en el DVD en dos capas una encima
de otra (doble capacidad), para leer estos DVD se necesita un lector de DVD de doble capa. (recordar
capacidades de almacenamiento disquete, cd y dvd).
Otro dato importante es el buffer de memoria que es la cantidad de datos que puede almacenar
cuando está grabando para que en caso de que el ordenador no mande datos los pueda leer desde la
grabadora sin estropearse la grabación por falta de datos (en MB).

Monitores: Los monitores CRT son los de toda la vida: con su tubo de rayos catódicos; como los de
los televisores. Las características a tener en cuenta en este tipo de monitores es el tamaño (en
pulgadas) y su frecuencia o velocidad de refresco (número de veces que la pantalla se dibuja por
segundo (parpadeo). Ejemplo un monitor de 60Hz (mínimo aceptable) se dibuja la pantalla 60 veces
cada segundo.

Las pantallas TFT (cristal líquido LCD) Son los más recientes frutos de la tecnología aplicada al mundo
de los monitores planos, dejando atrás a los modelos de tubo CRT. Aunque estos monitores no
parpadean tienen una característica similar al a frecuencia de refresco y es el tiempo de respuesta
(tiempo que tarda en realizar un cambio en el monitor pedido por el usuario), cuanto más pequeño sea
mejor. Se mide en milisegundos (20ms mínimo para evitar efectos de ver el rastro del movimiento del
ratón por ejemplo). Estos monitores tienen una resolución fija, si se cambia pierde calidad la imagen.
Para elegir un monitor tendremos en cuenta el tipo, la resolución (máxima), frecuencia de
refresco o tiempo de respuesta (en TFT) y el paso del punto.

19
Trabajo Práctico Nº3

1. Observa el gabinete de tu pc y anota en el procesador de textos qué puertos encuentras,


basándote en lo mencionado en el punto anterior.
Utiliza tabulaciones para ello

2. Inicialmente se puede señalar que la incorporación de un mayor número de transistores en


chips más pequeños ha dado como resultado ganancias en el desempeño así como incrementos
en la velocidad de cómputo.
Accede al siguiente link y anota en 3 columnas los factores que afectan
a la velocidad de procesamiento de una computadora.

http://www.jegsworks.com/lessons-sp/lesson4/lesson4-6.htm

3. La computadora sólo puede hacer una tarea a la vez. Cada


acción debe desmenuzarse en sus pasos más básicos. Una secuencia
de pasos, desde que se toma una instrucción hasta tomar la
siguiente, se llama Ciclo de Procesamiento.
Explica con tus palabras el ciclo que representa este gráfico.

20
• Trabajo Práctico 4: Revisamos los conocimientos
1. Resuelve el test y anota tu puntaje
http://contenidos.educarex.es/mci/2007/15/testorden2/orden10/orden10.html

2. Observa el anuncio y responde en tu carpeta

3. Indica si los siguientes elementos pertenecen al Hardware o al Software del ordenador:

micrófono Microsoft Word


tarjeta de memoria RAM Windows
fotografía digital Hardware Monitor
ratón Escáner
Messenger Software Power Point
canción en MP3 impresora
disco duro,. navegador de Internet

21
4. Relaciona los periféricos de la izquierda con su clasificación en la derecha
Entrada

Salida

Almacenamiento

Comunicación

22
UNIDAD 3: El software
I - ¿Qué es?

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de una


computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos
necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas.
Cuando hablamos de software nos referimos a los programas. Se puede
clasificar en:
• Software de sistema: Son aquellos programas que permiten la
administracion de la parte fisica o los recursos de la computadora, es la
que interactua entre el usuario y los componentes hardware del
ordenador. Se clasifican el Sistemas Operativos Monousuarios y
Multiusuarios. Pueden incluir Sistemas operativos, Controladores de
dispositivos, Herramientas de diagnóstico, Herramientas de
Corrección y Optimización

• Software de programación: Es el conjunto de herramientas que


permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando
diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera
práctica. Incluye entre otros Editores de texto, Compiladores,
Intérpretes, Enlazadores, Depuradores

• Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a


cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad
susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los
negocios. Incluye entre otros: Aplicaciones ofimáticas, Software
educativo, Software empresarial, Telecomunicaciones (por ejemplo
Internet y toda su estructura lógica), Videojuegos, Software médico

 Averigua y anota la función de cada uno de los diferentes tipos


se software de programación
 ¿Qué sistema operativo usamos en la escuela? ¿Y en tu casa?
 Anota al menos un ejemplo para cada uno de los diferentes tipos
de software de aplicación

II - ¿Qué es un programa informático?

Un programa informático es una serie de comandos ejecutados por el


equipo. Sin embargo, el equipo sólo es capaz de procesar elementos
binarios, es decir, una serie de 0s y 1s. Por lo tanto, necesitamos un
lenguaje de programación para escribir de manera legible, es decir, con
comandos que el ser humano pueda comprender (por ser similares a su
propio lenguaje) los comandos que el equipo deberá ejecutar.
Estos programas se traducen después a un lenguaje máquina (en
binario) a través de un compilador.
El método de escritura de un programa está muy ligado al lenguaje de
programación elegido, ya que existen muchos tipos distintos. Además, el
compilador debe coincidir con el lenguaje elegido: cada lenguaje de
programación tiene su propio compilador (excepto los lenguajes
interpretados).
En términos generales, el programa es un simple archivo de texto (escrito
en un procesador o editor de texto), llamado archivo fuente).

23
El archivo fuente contiene líneas de programa llamadas código fuente. Este archivo fuente, debe
compilarse una vez completado. La compilación se realiza en dos pasos:

• El compilador transforma el código fuente en código objeto y lo guarda en un archivo objeto, es


decir que traduce el archivo fuente a lenguaje máquina (algunos compiladores también crean un
archivo en ensamblador, un lenguaje similar al lenguaje máquina ya que posee las funciones
básicas, pero puede ser leído por los seres humanos.
• Luego, el compilador llama a un editor de vínculos (o ensamblador) que permite insertar los
elementos adicionales (funciones y bibliotecas) a los que hace referencia el programa dentro del
archivo final, pero que no se almacenan en el archivo fuente.
A continuación, se crea un archivo ejecutable que contiene todos los elementos requeridos por el
programa para funcionar de manera independiente (en Microsoft Windows o MS-DOS este archivo
tendrá la extensión .exe).

III - ¿Software Libre o Propietario?

El Software Libre es el que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por
tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente.
Su denominación de Libre se debe a que se tratan de programas de Código Abierto (Open Source)
Esta clase de software suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a
través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar
software libre a "software gratuito" ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido
comercialmente. Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código
fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a
menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones
modificadas del programa.
En la actualidad existe una organización llamada Free Software Foundation, o Fundación para el
Software Libre, que introdujo el concepto de licencia GPL (General Public License, Licencia Pública
General) y que establece los derechos de uso del Software Libre.

IV - Las licencias

Una Licencia de Software es la autorización o permiso concedida por el autor para utilizar su obra de
una forma convenida habiendo marcado unos límites y derechos respecto a su uso. Es decir, la
Licencia puede, por ejemplo, restringir el territorio de aplicación del programa, su plazo de duración o
cualquier otra cláusula que el autor del software decida incluir.
Las licencias sobre obras intelectuales originales son una forma de protección proporcionada por las
leyes vigentes que incluyen tanto los trabajos publicados como los pendientes de publicación, y otorgan
al autor el derecho exclusivo para autorizar a otros a utilizar, modificar y/o redistribuir su obra original.
Software propietario, en cambio y tal como lo ha definido la Free Software Fundation es cualquier
programa en el que algún individuo o compañía retiene el derecho de autor
exclusivo sobre el mismo. Al mismo tiempo se le niega a otras personas el
acceso al código fuente del programa y el derecho a copiarlo, modificarlo o
estudiarlo.
¿A qué se denomina copyright y copyleft?
 Investiga más datos sobre la Free Software Foundation y prepara un
informe en Word con las siguientes características.
 ¿Qué representa la imagen?
 Averigua la diferencia entre freeware, shareware, spyware y adware.

24
V - El sistema operativo

Para que un ordenador pueda hacer funcionar un programa informático, debe contar con la
capacidad necesaria para realizar cierta cantidad de operaciones preparatorias que puedan garantizar
el intercambio entre el procesador, la memoria y los recursos físicos (periféricos).

El sistema operativo se encarga de crear el vínculo entre los recursos materiales, el usuario y las
aplicaciones (procesador de texto, videojuegos, etcétera). Cuando un programa desea acceder a un
recurso material, no necesita enviar información específica a los dispositivos periféricos; simplemente
envía la información al sistema operativo, el cual la transmite a los periféricos correspondientes a través
de su driver (controlador). Si no existe ningún driver, cada programa debe reconocer y tener
presente la comunicación con cada tipo de periférico.

De esta forma, el sistema operativo permite la "disociación" de


programas y hardware, principalmente para simplificar la gestión
de recursos y proporcionar una interfaz de usuario (MMI por sus
siglas en inglés) sencilla con el fin de reducir la complejidad del
equipo.

Funciones del sistema operativo

• Administración del procesador: el sistema operativo administra la distribución del procesador


entre los distintos programas por medio de un algoritmo de programación. El tipo de
programador depende completamente del sistema operativo, según el objetivo deseado.
• Gestión de la memoria de acceso aleatorio: el sistema operativo se encarga de gestionar el
espacio de memoria asignado para cada aplicación y para cada usuario, si resulta pertinente.
Cuando la memoria física es insuficiente, el sistema operativo puede crear una zona de
memoria en el disco duro, denominada "memoria virtual". La memoria virtual permite ejecutar
aplicaciones que requieren una memoria superior a la memoria RAM disponible en el sistema.
Sin embargo, esta memoria es mucho más lenta.
• Gestión de entradas/salidas: el sistema operativo permite unificar y controlar el acceso de los
programas a los recursos materiales a través de los drivers (también conocidos como
administradores periféricos o de entrada/salida).
• Gestión de ejecución de aplicaciones: el sistema operativo se encarga de que las
aplicaciones se ejecuten sin problemas asignándoles los recursos que éstas necesitan para
funcionar. Esto significa que si una aplicación no responde correctamente puede "sucumbir".
• Administración de autorizaciones: el sistema operativo se encarga de la seguridad en
relación con la ejecución de programas garantizando que los recursos sean utilizados sólo por
programas y usuarios que posean las autorizaciones correspondientes.
• Gestión de archivos: el sistema operativo gestiona la lectura y escritura en el sistema de
archivos, y las autorizaciones de acceso a archivos de aplicaciones y usuarios.
• Gestión de la información: el sistema operativo proporciona cierta cantidad de indicadores
que pueden utilizarse para diagnosticar el funcionamiento correcto del equipo

VI - Los virus informáticos

Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la
computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan
archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera
intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque también existen otros más inofensivos,
que solo se caracterizan por ser molestos.
25
Los virus se propagan más fácilmente mediante datos adjuntos incluidos en
mensajes de correo electrónico o de mensajería instantánea. Por este motivo es
fundamental no abrir nunca los datos adjuntos de correo electrónico a menos que
sepa de quién procede y los esté esperando.
Los virus se pueden disfrazar como datos adjuntos de imágenes divertidas, tarjetas
de felicitación o archivos de audio y video. Se propagan como descargas en Internet
o se pueden ocultar en software ilícito u otros archivos o programas que puede
descargar.

El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple. Se ejecuta


un programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones, por
desconocimiento del usuario. El código del virus queda residente (alojado) en la
memoria RAM de la computadora, aun cuando el programa que lo contenía haya
terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el control de los servicios básicos
del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que
sean llamados para su ejecución. Finalmente se añade el código del virus al
programa infectado y se graba en el disco, con lo cual el proceso de replicado se
completa.

 ¿A qué se llama malware?


 Investiga sobre la historia de los virus

Tipos de virus e imitaciones


Existen diversos tipos de virus, varían según su función o la manera en que éste se ejecuta en nuestra
computadora alterando la actividad de la misma, entre los más comunes están:
• Troyano: Consiste en robar información o alterar el sistema del hardware o en un caso extremo
permite que un usuario externo pueda controlar el equipo.
• Gusano: Tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo. Los gusanos utilizan las partes
automáticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario.
• Bombas lógicas o de tiempo: Son programas que se activan al producirse un acontecimiento
determinado. La condición suele ser una fecha (Bombas de Tiempo), una combinación de
teclas, o ciertas condiciones técnicas (Bombas Lógicas). Si no se produce la condición
permanece oculto al usuario.
• Hoax: Los hoax no son virus ni tienen capacidad de reproducirse por si solos. Son mensajes
de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus contactos. Suelen
apelar a los sentimientos morales ("Ayuda a un niño enfermo de cáncer") o al espíritu de
solidaridad ("Aviso de un nuevo virus peligrosísimo") y, en cualquier caso, tratan de
aprovecharse de la falta de experiencia de los internautas novatos.
• Joke: Al igual de los hoax, no son virus, pero son molestos, un ejemplo: una página
pornográfica que se mueve de un lado a otro, y si se le llega a dar a errar es posible que salga
una ventana que diga: OMFG!! No se puede cerrar!

Acciones de los virus


Algunas de las acciones de algunos virus son:
• Unirse a un programa instalado en el ordenador permitiendo su propagación.
• Mostrar en la pantalla mensajes o imágenes humorísticas, generalmente molestas.
• Ralentizar o bloquear el ordenador.
• Destruir la información almacenada en el disco, en algunos casos vital para el sistema, que
impedirá el funcionamiento del equipo.
• Reducir el espacio en el disco.
• Molestar al usuario cerrando ventanas, moviendo el ratón...

¿Cómo prevenirse?
Para prevenirse contra los virus, es fundamental que mantenga el equipo actualizado con las
actualizaciones y herramientas antivirus más recientes, que esté informado acerca de las últimas
amenazas y que siga unas reglas básicas cuando explore la Web o descargue archivos.
26
Los antivirus son programas cuya función es detectar y eliminar Virus informáticos y otros programas
maliciosos.

Básicamente, un antivirus compara el código de cada archivo con una base de datos de los códigos
(también conocidos como firmas o vacunas) de los virus conocidos, por lo que
es importante actualizarla periódicamente a fin de evitar que un virus nuevo no
sea detectado. Se les ha agregado funciones avanzadas, como la búsqueda
de comportamientos típicos de virus (técnica conocida como Heurística) o la
verificación contra virus en redes de computadoras.

Normalmente un antivirus tiene un componente que se carga en memoria y permanece en ella para
verificar todos los archivos abiertos, creados, modificados y ejecutados en tiempo real. Es muy común
que tengan componentes que revisen los adjuntos de los correos electrónicos salientes y entrantes,
así como los scripts y programas que pueden ejecutarse en un navegador web (ActiveX, Java,
JavaScript).

Un cortafuegos o firewall es un sistema que


previene el uso y el acceso desautorizados a tu
ordenador.
Los cortafuegos pueden ser software, hardware, o una
combinación de ambos. Se utilizan con frecuencia
para evitar que los usuarios desautorizados de
Internet tengan acceso a las redes privadas
conectadas con Internet, especialmente intranets.
Todos los mensajes que entran o salen de la Intranet
pasan a través del cortafuegos, que examina cada
mensaje y bloquea los que no cumplen los criterios de
seguridad especificados.

Es importante recordar que un cortafuegos no elimina problemas de virus del ordenador, sino que
cuando se utiliza conjuntamente con actualizaciones regulares del sistema operativo y un buen
software antivirus, añadirá cierta seguridad y protección adicionales para tu ordenador o red.
Los cortafuegos de hardware proporcionan una fuerte protección contra la mayoría de las formas de
ataque que vienen del mundo exterior y se pueden comprar como producto independiente o en routers
de banda ancha.
Desafortunadamente, luchando contra virus, gusanos y Troyanos, un cortafuegos de hardware puede
ser menos eficaz que un cortafuegos de software, pues podría no detectar gusanos en emails.

Cortafuegos de software
Para usuarios particulares, el cortafuegos más utilizado es un cortafuego de software. Un buen
cortafuegos de software protegerá tu ordenador contra intentos de controlar o acceder a tu ordenador
desde el exterior, y generalmente proporciona protección adicional contra los troyanos o gusanos de
E-mail más comunes.
La desventaja de los cortafuegos de software es que protegen solamente al ordenador en el que están
instalados y no protegen una red.

 Investiga y responde
1. ¿Cuándo apareció el primer gusano?
2. ¿Cómo te das cuenta si un spyware entró a tu sistema?
3. ¿En qué se diferencian un gusano, un troyano y un virus?
4. Realiza un listado con el nombre de antivirus y cortafuegos más utilizados

A modo de evaluación…
 Elabora una infografía sobre la unidad trabajada

27
UNIDAD 4: MUNDO DIGITAL
I - Información analógica vs información digital

Comúnmente la información es procesada de 2 maneras: analógica y digitalmente.


La representación de la información está dada por señales, por lo que existen señales analógicas y
señales digitales. ¿Cuál es la diferencia?
Una señal analógica puede verse como una forma de onda que toma un continuo de valores en
cualquier tiempo dentro de un intervalo de tiempo.
Una señal digital es una forma de onda muestreada o discreta, pero cada número en la lista puede, en
este caso, tomar solo valores específicos.
Se puede utilizar un termómetro como un ejemplo de los dos tipos de señales. Si el termómetro tiene
un indicador o un tubo de mercurio, la salida es una señal analógica. Ya que se puede leer la
temperatura en cualquier momento y con cualquier grado de exactitud (limitada, desde luego, por la
resolución del lector, humana o mecánica). Si el indicador del termómetro toma ahora la forma de un
lector numérico, el termómetro se vuelve digital.
En la naturaleza todo es analógico, ya que físicamente todo es continuo. Los computadores realizan
sus operaciones sobre información digital.
Es posible convertir la información analógica en información digital y vice versa (ADC y DAC).

Características de la información digital Características de la información analógica.

La información puede ser


Mas allá del soporte físico (ej. libro)
actualizada, modificada,
Reusabilidad Accesibilidad no se requiere de ningún dispositivo
copiada, editada y,
para la lectura de documentos.
especialmente, reutilizada.

Se puede establecer un
cierto tipo de
La actualización de la información
Interactividad “comunicación” entre el Actualización
plantea serias dificultades.
usuario y los diferentes
sistemas informáticos.

La densidad de información es
Independientemente del proporcional al espacio físico
volumen de información a existente. El espacio del soporte
Recuperabilidad Densidad
consultar su búsqueda es digital es inmensamente menor al
fácil y rápida. soporte de papel (páginas versus
bytes).

La información se difunde
La información analógica requiere
a gran escala con el
una lectura secuencial (desde el
mínimo coste económico. Buscabilidad /
Virtualidad principio hasta el final) para no
La virtualidad permite una Interactividad
perder el significado del contenido
utilización “multiusuario”
del documento.
de la información.

 Investiga y responde en tu carpeta


1. ¿Qué diferencia existe entre valores continuos y discretos?
2. ¿A qué llamamos digitalizar?
3. ¿Qué función cumple la computadora en este proceso?

28
II - ¿Cómo se representan los datos?

En el interior del gabinete del sistema de una computadora, se ven principalmente circuitos
electrónicos. En una computadora los datos son reducidos a interruptores eléctricos. Los interruptores
pueden tener sólo uno de dos estados posibles: encendido o apagado. Así que sólo se cuenta con dos
símbolos numéricos, 1 para encendido y O para apagado.
Al contar con tan sólo dos símbolos numéricos, las computadoras funcionan internamente con el
sistema binario que se compone de dos dígitos (0 y 1) para la representación de datos e instrucciones.
Estos dos dígitos se implementan de forma electrónica mediante dos estados (apagado o encendido).
Toda la información que entra a una computadora es convertida en estos números binarios.
A cada símbolo se le llama dígito binario, en inglés bit (binary digit). Al igual que en el sistema decimal,
combinando de forma adecuada estos dos símbolos, se puede representar nuevas cantidades.

Bit: Al referirse a datos de computadoras, cada interruptor que


esté apagado (valor 0) o encendido (valor 1) es un bit. La
palabra bit es la forma abreviada de binary digit (dígito binario)
y constituye la unidad de datos más pequeña posible.

Bytes: Para representar cualquier cosa significativa es


necesario usar grupos de bits. El byte es una agrupación de
ocho bits. En una computadora los bytes se utilizan para
representar números, letras y caracteres especiales. Con un
byte se tienen 256 combinaciones diferentes de ocho bits
(combinaciones de ceros y unos). Esto permite representar
todos los caracteres del teclado, incluyendo letras
(mayúsculas y minúsculas), números, signos de puntuación y
otros símbolos mediante alguna de estas combinaciones.

III - Unidades de medida de capacidad de almacenamiento:

La capacidad de almacenamiento de una computadora usa como unidad de medida el byte, de manera
similar a como el litro viene a representar la unidad de capacidad de un recipiente. En la siguiente
tabla, se presenta la capacidad de memoria en los múltiplos más usados del byte y sus equivalencias.

Capacidad de memoria en los múltiplos del byte

Unidad Abreviatura Equivalencia


Kilobyte K, KB o K-byte. 1.024 bytes (aprox. Mil bytes)
Megabyte MB o M-byte. 1.024 KB (aprox. 1 millón de bytes)
Gigabyte GB o G-byte 1.024 MB (aprox. Mil millones de bytes)
1.024 GB (aprox. Un millón de billones de
Terabyte TB o T-Byte
bytes)

 ¿A cuántos Kb equivale 1 Megabyte?


 ¿A cuántos GB equivalen 300 KB?
 Si deseo grabar un programa que ocupa 5689000bytes, ¿cuántos disquetes necesito?

29
IV - Sistema Binario: el lenguaje de las computadoras:

El sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los


números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1).

Conversión de decimal a binario

Se divide el número decimal entre 2 y se anota el resto, el resultado de la división se divide nuevamente
entre 2 y se vuelve a anotar el resto. Se continúa este proceso hasta que el último resultado de la
división sea 1 (es decir, sea menor que 2). Se toma el último resultado (cociente) y cada uno de los
restos, en el orden inverso a como fueron obtenidos, es decir, que el primer resto será el bit menos
significativo.

Conversión de binario a decimal

La conversión se obtiene resolviendo el polinomio de numeración cuya base es 2.


Por ejemplo: 10112 = 1 x 23 + 0 x 22 + 1 x 21 + 1 x 20 =
= 8 + 0 + 2 + 1 = 1110

 Accede al siguiente link para comprenderlo mejor

https://www.youtube.com/watch?v=iJkXq9kmQnc

30
V- Del mundo físico al mundo virtual

Digitalizar es traducir información como textos, imágenes o sonidos, a un formato


que puedan entender los microprocesadores, es el proceso de convertir información
analógica en formato digital.
Existen diferentes formas de digitalizar información, generalmente depende del tipo
de información. Por ejemplo, una fotografía en papel suele digitalizarse. El objetivo
de la digitalización es mejorar el acceso a los materiales. A tal fin, muchos de los
materiales digitalizados pueden ser buscados a través de bases de datos en
Internet.
Aspectos Positivos
La digitalización de la información tiene como aspectos positivos:

• Permite ordenar muchos componentes esenciales en la vida de una persona y establecer


interrelaciones entre conceptos de ámbitos muy diversos.
• Resulta una herramienta muy eficiente para recordar hechos y elementos del pasado y planificar
sucesos futuros.
• Puede resultar útil en el tratamiento de enfermedades mentales, principalmente aquellas que
comporten una degeneración de la memoria
• Elimina la presencia de la mayoría de información en soporte físico. Permite así ahorrar espacio y
organizar mejor la información, que se concentra en el ordenador personal.
• Es respetuoso con el medio ambiente.
• Permite liberar la memoria de datos superfluos, los cuales se almacenan en el ordenador, y se
pueden revisar en cualquier momento.

Aspectos negativos

• La seguridad y la privacidad del individuo se pueden ver comprometidas, ya que el sistema guarda
toda la información de la vida diaria sin discriminación de contenido.
• Puede mecanizar el comportamiento humano, ya que todos los ámbitos de la vida se ven orientados
a la obtención de información, pudiendo crear una cierta dependencia y una limitación/alteración de la
actividad diaria.
• Puede limitar la memoria, por la tendencia a la despreocupación, emplazando a las máquinas que
conforman el sistema a recordar por las personas, suponiendo una pérdida progresiva de los recuerdos
vitales.
• En contraposición al anterior enunciado, se puede llegar también al punto de recopilar virtualmente
una cantidad de memorias totalmente antinatural, que incluiría hasta el más ínfimo detalle de la vida
pasada e impediría ejercer el acto natural de olvidar.

31
Trabajo práctico: En el mundo digital

1. ¿Qué significa digitalizar una imagen?


2. ¿A qué llamamos píxel?
3. ¿Qué se entiende por resolución?
4. ¿Qué diferencia hay entre ppi y dpi?
5. ¿En qué consiste la profundidad?
6. ¿Cuáles son los formatos que se utilizan para la
digitalización de imagen?
7. ¿Cómo se logra digitalizar video?
8. ¿Cuáles son los formatos de archivo para ello?
9. ¿Qué debemos tener en cuenta al comprar una cámara
digital?
10. ¿Cómo funciona la digitalización de texto?
11. ¿A qué se llama código ASCCII?
12. ¿En qué consiste el proceso de muestreo?
13. ¿Qué se entiende por cuantificación?
14. ¿De qué depende la calidad del sonido digitalizado?
15. ¿Cuáles son los formatos de archivo más utilizados?

Presenta este trabajo impreso en


Word, con carátula, encabezado y
pie de página.

• Carátula: borde de página, título y


datos del grupo centrados horizontal y
verticalmente.
• Cuerpo del trabajo: Encabezado y
pie con Título del trabajo y apellidos
respectivamente.
• Numerar las páginas.

32
UNIDAD 5: Redes digitales
Una red de computadoras es un conjunto de equipos
informáticos conectados entre sí por medio de dispositivos
físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas
electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte
de datos para compartir información y recursos.
Una red de computadoras está conectada tanto por hardware
como por software:
Hardware: incluye tanto las tarjetas de interfaz de red como
los cables que las unen;
Software: incluye los controladores, que son programas que
se utilizan para gestionar los dispositivos y el sistema
operativo de la red.

I - Componentes de una red


Servidor: este ejecuta el sistema operativo de red y ofrece los servicios de red a las estaciones de
trabajo.
Estaciones de Trabajo: Cuando una computadora se conecta a una red, la primera se convierte en
un nodo de la última y se puede tratar como una estación de trabajo o cliente. Las estaciones de
trabajos pueden ser computadoras personales con el DOS, Macintosh, Unix, OS/2 o estaciones de
trabajos sin discos.
Tarjetas o Placas de Interfaz de Red: Toda computadora que se conecta a una red necesita de una
tarjeta de interfaz de red que soporte un esquema de red especifico, como Ethernet, ArcNet o Token
Ring. El cable de red se conectara a la parte trasera de la tarjeta.
Sistema de Cableado: El sistema de la red esta constituido por el cable utilizado para conectar entre
si el servidor y las estaciones de trabajo.
Recursos y Periféricos Compartidos: Entre los recursos compartidos se incluyen los dispositivos de
almacenamiento ligados al servidor, las unidades de discos ópticos, las impresoras, los trazadores y el
resto de equipos que puedan ser utilizados por cualquiera en la red.

33
II - Diferentes formas de conexión

Una red necesita para su funcionamiento dos tipos de conexiones:

Conexiones físicas: Para que ocurra la transmisión de datos, debe haber una línea de transmisión
entre los dos equipos, también denominada canal de transmisión o canal.
Estos canales de transmisión están compuestos por varios segmentos que permiten la circulación de
los datos en forma de ondas electromagnéticas, eléctricas, luz y hasta ondas acústicas. Es, de hecho,
un fenómeno de vibración que se propaga a través de un medio físico.

• Los principales medios de soporte físicos utilizados son:


o el cable coaxial, el par trenzado y la fibra óptica.

Conexiones Lógicas o Virtuales: Permiten intercambiar información a las aplicaciones informáticas,


por ejemplo a un procesador de texto o cualquier tipo de software. Las conexiones lógicas son creadas
por los protocolos de red y permiten compartir datos a través de la red entre aplicaciones
correspondientes a computadoras de distinto tipo, algunas conexiones lógicas emplean software de
tipo cliente-servidor y están destinadas principalmente a compartir archivos e impresoras.
En informática, un protocolo es un conjunto de reglas usadas por computadoras para comunicarse
unas con otras a través de una red. Un protocolo es una regla o estándar que controla o permite la
comunicación en su forma más simple, un protocolo puede ser definido como las reglas que dominan
la sintaxis, semántica y sincronización de la comunicación. Los protocolos pueden ser implementados
por hardware, software, o una combinación de ambos

 Indica el medio que representa cada imagen.

 Busca información sobre las características, ventajas o desventajas de cada una de ellas

Hub, switch y Routers

Hub, switch y Routers son nombres dados a


dispositivos de hardware que posibilitan la conexión de
computadoras a redes. En este artículo te explicamos
lo que cada uno hace y como saber cual usar.

El switch: es un aparato muy semejante al hub, pero


tiene una gran diferencia: los datos provenientes de la
computadora de origen solamente son enviados al la
computadora de destino. Esto se debe a que los

34
switchs crean una especie de canal de comunicación exclusiva entre el origen y el destino. De esta
forma, la red no queda "limitada" a una única computadora en el envío de información. Esto aumenta
la performance de la red ya que la comunicación está siempre disponible, excepto cuando dos o más
computadoras intentan enviar datos simultáneamente a la misma máquina. Esta característica también
disminuye los errores (colisiones de paquetes de datos, por ejemplo).
Así como en el hub, un switch tiene varios puertos y la cantidad varía de la misma forma.

El hub: es un dispositivo que tiene la función de El router es un dispositivo utilizado en redes de


interconectar las computadoras de una red mayor porte. Es más " inteligente" que el switch,
local. Su funcionamiento es más simple pues, además de cumplir la misma función,
comparado con el switch y el router: el hub también tiene la capacidad de escoger la mejor
recibe datos procedentes de una computadora ruta que un determinado paquete de datos debe
y los transmite a las demás. En el momento en seguir para llegar a su destino. Es como si la
que esto ocurre, ninguna otra conmutadora red fuera una ciudad grande y el router elige el
puede enviar una señal. Su liberación surge camino más corto y menos congestionado. De
después que la señal anterior haya sido ahí el nombre de router.
completamente distribuida.
Los routers son capaces de interconectar varias
En un hub es posible tener varios puertos, o redes y generalmente trabajan en conjunto con
sea, entradas para conectar el cable de red de hubs y switchs. Suelen poseer recursos extras,
cada computadora. Generalmente, hay hubs como firewall, por ejemplo.
con 8, 16, 24 y 32 puertos. La cantidad varía de
acuerdo con el modelo y el fabricante del Para quien desee montar una red pequeña,
dispositivo. conectando, por ejemplo, tres computadoras, el
Si el cable de una máquina es desconectado o uso de switchs es lo más recomendable ya que
presenta algún defecto, la red no deja de el precio de esos dispositivos son
funcionar. prácticamente equivalentes a los de los hubs. Si
Actualmente, los hubs están siendo compartes internet banda ancha, un switch
reemplazados por los switchs, debido a la puede proporcionar mayor estabilidad en las
pequeña diferencia de costos entre ambos. conexiones.

35
Trabajo práctico 1

1. Averigua qué tarjeta de red hay instalada en tu ordenador del aula de informática,
siguiendo los pasos que se indican a continuación:

Inicio -> Configuración - Panel de control


Clica “Conexiones de red”
LAN o Internet de alta velocidad.
Clica dos veces el icono de la conexión:
Mira el dato que se te da en la pestaña de Propiedades.
(Indica el nombre aquí):

Identifica la parte visible de la tarjeta de red de tu ordenador en la parte trasera de esta. Comprueba
que tiene un cable conectado y que junto al cable hay una luz verde que parpadea periódicamente
indicando actividad

III - Clasificación

Según su ubicación, las redes se clasifican en:

PAN Personal Área Network, red de área personal, es una red de ordenadores usada para la
comunicación entre los dispositivos de la computadora (teléfonos incluyendo las ayudantes
digitales personales) cerca de una persona.

LAN Local Área Network, redes de área local; son pequeñas de 3 a 50 nodos, están localizadas
normalmente en un solo edificio.
Encontramos diferentes topologías de LAN:

MAN Metropolitan Área Network, redes de área metropolitana; por lo general, son redes de fibra
óptica de gran velocidad que conectan segmentos de red local de un área especifica como puede
serlo un sector industrial o una ciudad.

WAN World Área Network, redes de área extendida; se diferencia según el tipo de conexión y
las distancias entre el servidor y sus terminales; permiten la interconexión nacional o mundial
mediante líneas telefónicas y satélites.
Conectan varias LAN, reden MAN y la red global Internet.

36
Según su topología, la clasificación es:

Bus: Todos los equipos se conectan a un cable, que tiene terminales


en ambos extremos. Todos los equipos comparten el mismo cable, por lo
tanto, todas las comunicaciones pasan por el cable, compartiéndolo. Los
extremos del cable se terminan con una resistencia de acople denominada
terminador, que además de indicar que no existen más ordenadores en el
extremo, permiten cerrar el bus por medio de un acople de impedancias.

Anillo: Cada dispositivo se conecta a un cable cerrado que forma


un anillo (no tiene terminales) Todos los equipos comparten el mismo
cable, por lo tanto las comunicaciones pasan por el cable.
Topología de red en la que cada estación está conectada a la siguiente
y la última está conectada a la primera. Cada estación tiene un receptor
y un transmisor que hace la función de repetidor, pasando la señal a la
siguiente estación. Si algún nodo de la red deja de funcionar, la
comunicación en todo el anillo se pierde.

Estrella: Cada equipo tiene un vínculo independiente con el


servidor que se ocupa de dirigir el tráfico de la red. Cada PC es
independiente de los demás.
Si alguna de las computadoras falla el comportamiento de la red sigue
sin problemas. Su funcionamiento depende del servidor central. Su
crecimiento depende de la capacidad del servidor central.

Según la relación que existe entre ellas, pueden ser:

PUNTO A PUNTO: Este es un tipo de sistema operativo que permite a los usuarios compartir los
recursos de sus computadoras y acceder a los recursos compartido de las otras computadoras.

CLIENTE - SERVIDOR: Es un sistema operativo con servidor dedicado; una o más


computadoras se reservan como servidores de archivos por lo que no pueden ser utilizadas para
nada más.

 Trabajo práctico 2

Construye una presentación sobre la clasificación de las redes.

 Trabajo práctico 3

Responde en tu carpeta

1. ¿Qué elementos pueden intervenir en la transmisión de los datos dentro de una red?

2. ¿Qué son los usuarios?

3. ¿Qué puede hacer un administrador que no puede hacer un usuario?

4. Explica con tus palabras las diferencias básicas entre servidor y cliente.

5. Enumera las ventajas y desventajas de las topologías de redes: anillo, bus y estrella.

37
6. Lee en http://www.noticias3d.com/articulo.asp?idarticulo=174&pag=2 la comparativa

que hay entre el HUB y el SWITCH. Indica con tus palabras los cuatro puntos o

conclusiones que se exponen

7. Si tengo una pc en un cuarto alejado y no llega el cable, ¿que solución le darías?

8. Según las diferentes clases vistas ¿Qué tipo de red

tenemos en la escuela?

9. ¿Qué tipo de red es Internet?

10. ¿En qué se diferencia de una Intranet?

11. Indica la diferencia entre comunicación sincrónica y

asincrónica.

12. Averigua qué es un IP y responde:

13. ¿El IP del router es el mismo que el de cada pc de la red LAN?

14. ¿Cada pc en la red LAN tiene el mismo ip?

38
UNIDAD 6: INTERNET: Red de redes

 Trabajo Práctico 1

Para comenzar a trabajar…observa el siguiente video y responde por escrito

http://www.aulaclic.es/internet/secuencias/t01_introduccion_yt.htm

1- Define Internet
2- ¿Cuando nace Internet?
3- ¿Qué son los hiperenlaces o hipervínculos?
4- ¿Dónde reside la información que figura en Internet?
5- ¿Un particular puede tener un servidor?
6- Define una desventaja de que Internet tenga la característica de ser libre.
7- En qué nos beneficia que Internet sea anónima.
8- ¿Qué método de utiliza para asegurar la información que viaja por Internet? Defínelo.
9- Une con flecha las acciones con los programas que las realizan.

10- ¿Qué utiliza Internet para buscar información?


11- ¿Qué son los metabuscadores?
12- ¿Cómo podemos conseguir una cuenta de correo?
13- ¿Qué programas permiten comunicarte con otros en tiempo real?
14- ¿Se puede hablar por teléfono por Internet?
15- ¿Se puede enviar SMS a un celular?
16- Define: Lista de correo, grupo de discusión y foros. Diferéncialos
17- ¿Qué es la red P2P?
18- ¿Qué editores me permiten crear páginas web? ¿La publicación puede ser gratis?
19- ¿A quién se orienta la web 2.0?.

39
Internet ha experimentado un gran auge desde 1994 aproximadamente, pero mucho antes ya
existían ordenadores conectados entre sí, entonces, ¿qué ocurrió en esa época? Sucedieron
varias cosas: la aparición de la Web, los módems telefónicos,
el software gratuito para los servidores web y el aumento de
los ordenadores personales.
Lo más importante es que apareció la WWW (WorldWideWeb),
que logró facilitar y hacer atractiva la utilización de la red para
todo tipo de usuarios añadiendo interactividad. Básicamente a
través de la introducción del hipertexto, los gráficos y los
formularios. En ocasiones se utiliza la palabra Web como
sinónimo de Internet.

1. ¿Qué es Internet? ¿Quiénes la forman?


2. ¿A qué se llama servidor?
3. Explica las diferentes clases de servidores
4. ¿Cuál es la función del router en Internet?
5. Grafica el recorrido de la información desde que el usuario la solicita hasta que la
recibe.
6. ¿Qué es el IP y para qué sirve? Escribe un ejemplo de IP
7. ¿En qué se diferencia la IP dinámica de la estática?
8. ¿En qué consiste el dominio?
9. ¿Con que dirección IP nos ve la red global (Internet) a través del Router (o lo que es lo
mismo qué dirección IP tiene el router hacia la red global, Internet?
10. Teclea http://www.cualesmiip.com/ en el navegador e indica aquí la IP con la que te ve
Internet a través de tu ROUTER:
11. Ejecuta el comando C:\> ping www.google.es Verás que aparece la IP de Google,
indícala:

12. Abre el navegador y escribe esa dirección IP en la barra de direcciones. Explica que
ocurre:
13. .
14. ¿De qué hablamos cuando nos referimos al ancho de banda?
15. Accede al siguiente link para verificar el ancho de banda que estás recibiendo.
http://www.testdevelocidad.es/

I - ¿Qué se necesita para conectarse a Internet?

Para conectarse a Intenet se necesitan:


Una terminal, un MODEM, algún tipo de conexión, un proveedor de acceso y un
navegador.
 Explica con tus palabras la función de cada uno de ellos

II - Diferentes formas de conexión

La Red Telefónica Conmutada (RTC) —también llamada Red Telefónica Básica (RTB)— es
la red original y habitual (analógica). Por ella circula habitualmente las vibraciones de la voz, las
cuales son traducidas en impulsos eléctricos que se transmiten a través de dos hilos de cobre. A
este tipo de comunicación se denomina analógica. La señal del ordenador, que es digital, se
convierte en analógica a través del módem y se transmite por la línea telefónica. Es la red de
menor velocidad y calidad.

40
La Red Digital de Servicios Integrados (RDSI) envía la información codificada digitalmente,
por ello necesita un adaptador de red, módem o tarjeta RDSI que adecúa la velocidad entre el
PC y la línea. Para disponer de RDSI hay que hablar con un operador de telecomunicaciones
para que instale esta conexión especial que, lógicamente, es más cara pero que permite una
velocidad de conexión digital a 64 kbit/s en ambos sentidos.
La conexión RDSI divide la línea telefónica en tres canales: dos B o portadores, por los que
circula la información a la velocidad de 64 kbps, y un canal D, de 16 kbps, que sirve para gestionar
la conexión. Se pueden utilizar los dos canales B de manera independiente (es posible hablar
por teléfono por uno de ellos y navegar por Internet simultáneamente), o bien utilizarlos de
manera conjunta, lo que proporciona una velocidad de transmisión de 128 kbps. Así pues, una
conexión que utilice los dos canales (p.e. videoconferencia) supondrá la realización de dos
llamadas telefónicas.

ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line o Línea de Abonado Digital Asimétrica) es una
tecnología que, basada en el par de cobre de la línea telefónica normal, la convierte en una línea
de alta velocidad. Permite transmitir simultáneamente voz y datos a través de la misma línea
telefónica.
En el servicio ADSL el envío y recepción de los datos se establece desde el ordenador del usuario
a través de un módem ADSL. Estos datos pasan por un filtro (splitter), que permite la utilización
simultánea del servicio telefónico básico (RTC) y del servicio ADSL. Es decir, el usuario puede
hablar por teléfono a la vez que está navegando por Internet, para ello se establecen tres canales
independientes sobre la línea telefónica estándar:

o Dos canales de alta velocidad (uno de recepción de datos y otro de envío de


datos).
o Un tercer canal para la comunicación normal de voz (servicio telefónico básico).

ADSL permite velocidades de hasta 8 Mbps en el sentido red->usuario y de hasta 1 Mbps en


el sentido usuario->red. Actualmente,
en España estas velocidades son de
hasta 2 Mbps en el sentido red->usuario
y de 300 Kbps en el sentido usuario-
>red.

La velocidad de transmisión también


depende de la distancia del módem a la
centralita, de forma que si la distancia es
mayor de 3 Kilómetros se pierde parte de
la calidad y la tasa de transferencia
empieza a bajar.

41
Cable: Normalmente se utiliza el cable coaxial que también es capaz de conseguir tasas
elevadas de transmisión pero utilizando una tecnología completamente distinta. En lugar de
establecer una conexión directa, o punto a punto, con el proveedor de acceso, se utilizan
conexiones multipunto, en las cuales muchos usuarios comparten el mismo cable.
• Las principales consecuencias del uso de esta tecnología son:

o Cada nodo (punto de conexión a la Red) puede dar servicio a entre 500 y 2000
usuarios.
o Para conseguir una calidad óptima de conexión la distancia entre el nodo y el
usuario no puede superar los 500 metros.
o No se pueden utilizar los cables de las líneas telefónicas tradicionales para realizar
la conexión, siendo necesario que el cable coaxial alcance físicamente el lugar
desde el que se conecta el usuario.
o La conexión es compartida, por lo que a medida que aumenta el número de
usuarios conectados al mismo nodo, se reduce la tasa de transferencia de cada
uno de ellos.

Vía satélite: En los últimos años, cada vez más compañías están empleando este sistema de
transmisión para distribuir contenidos de Internet o transferir ficheros entre distintas sucursales.
De esta manera, se puede aliviar la congestión existente en las redes terrestres tradicionales.

El sistema de conexión que generalmente se emplea es un híbrido de satélite y teléfono. Hay


que tener instalada una antena parabólica digital, un acceso telefónico a Internet (utilizando un
módem RTC, RDSI, ADSL o por cable), una tarjeta receptora para PC, un software específico y
una suscripción a un proveedor de satélite.

El cibernauta envía sus mensajes de correo electrónico y la petición de las páginas Web, que
consume muy poco ancho de banda, mediante un módem tradicional, pero la recepción se
produce por una parabólica, ya sean programas informáticos, vídeos o cualquier otro material
que ocupe muchos megas.

Redes Inalámbricas: Las redes inalámbricas o wireless son una tecnología normalizada por el
IEEE que permite montar redes locales sin emplear ningún tipo de cableado, utilizando infrarrojos
u ondas de radio a frecuencias desnormalizadas (de libre utilización).

• Están compuestas por dos elementos:


- Punto de acceso (AP) o “transceiver”: es la estación base que crea un área de
cobertura donde los usuarios se pueden conectar. El AP cuenta con una o dos antenas y
con una o varias puertas Ethernet.
- Dispositivos clientes: son elementos que cuentan con tarjeta de red inalámbrica.
Estos proporcionan un interfaz entre el sistema operativo de red del cliente y las ondas,
a través de una antena.
42
• El usuario puede configurar el canal (se suelen utilizar las bandas de 2,4 Ghz y 5Ghz)
con el que se comunica con el punto de acceso por lo que podría cambiarlo en caso de
interferencias.
• La velocidad con el punto de acceso disminuye con la distancia.
• Los sistemas inalámbricos de banda ancha se conocen cómo BWS (Broadband Wireless
Systems) y uno de los más atractivos, son los sistemas LMDS.
LMDS: El LMDS (Local Multipoint Distribution System) es un sistema de comunicación
de punto a multipunto que utiliza ondas radioelétricas a altas frecuencias, en torno a 28 ó
40 GHz. Las señales que se transmiten pueden consistir en voz, datos, internet y vídeo.
Este sistema utiliza como medio de transmisión el aire para enlazar la red troncal de
telecomunicaciones con el abonado. En este sentido, se configura un nuevo bucle de abonado,
con gran ancho de banda, distinto al tradicional par de hilos de cobre que conecta cada terminal
doméstico con la centralita más próxima.

III - El Protocolo de red TCP-IP

Los protocolos que se utilizan en las comunicaciones son una serie de normas que deben aportar
las siguientes funcionalidades:

• Permitir localizar un ordenador de forma inequívoca.


• Permitir realizar una conexión con otro ordenador.
• Permitir intercambiar información entre ordenadores de forma segura, independiente del
tipo de maquinas que estén conectadas.
• Abstraer a los usuarios de los enlaces utilizados (red telefónica, radioenlaces, satélite...)
para el intercambio de información.
• Permitir liberar la conexión de forma ordenada.

Debido a la gran complejidad que conlleva la interconexión de ordenadores, se ha tenido que


dividir todos los procesos necesarios para realizar las conexiones en diferentes niveles. Cada
nivel se ha creado para dar una solución a un tipo de problema particular dentro de la conexión.
Cada nivel tendrá asociado un protocolo, el cual entenderán todas las partes que formen parte
de la conexión

La familia de protocolos de Internet es un conjunto de protocolos de red en los que se basa


Internet y que permiten la transmisión de datos entre redes de computadoras

El protocolo TCP (Transmission Control Protocol), funciona proporcionando un transporte fiable


de datos. El TCP/IP es la base de Internet, y sirve para enlazar computadoras que utilizan
diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales
sobre redes de área local (LAN) y área extensa (WAN).

El protocolo IP es parte de la capa de Internet del conjunto de protocolos TCP/IP. Es uno de los
protocolos de Internet más importantes ya que permite el desarrollo y transporte de datagramas
(paquetes de datos), aunque sin garantizar su "entrega". Es el que se encarga de dividir los datos
en paquetes de información, sin preocuparse por la fiabilidad de la entrega.

43
IV - Web 2.0

En los comienzos, Internet era un sitio bastante estático. Todas sus páginas se creaban
de forma fija y muy pocas veces se actualizaban, por lo que su contenido era bastante
previsible y ofrecía muy poca interacción con el usuario. Esta era la Web 1.0.
Poco a poco, las empresas punto-com empezaron a utilizar nuevas tecnologías y adaptaron
su contenido a páginas más dinámicas que lograban una mayor riqueza de contenido
gracias a su capacidad de comunicación con bases de datos. Surgieron los gestores de
contenidos y los formularios empezaban a hacerse un sitio real. La interacción con el
usuario mejoró.
La Web 1.0 se acercaba más a ofrecer servicios que a mostrar contenidos, poco a poco la
situación fue mejorando y empresas como Google, Amazon o Yahoo (entre otras)
empezaron a hacerse muy conocidas, gigantes de Internet. Mucha gente llamó a esta etapa
la Web 1.5.
Poco a poco, y fruto de varias conferencias, varios expertos y grandes empresas decidieron
que para sacarle mayor partido a la red de redes debían cambiar su punto de vista: nació
la Web 2.0.

Como Ross Mayfield (directivo de SocialText) acuñó entonces: Web 1.0 era para el
comercio, Web 2.0 es para la gente.

A raíz de estas reuniones surgieron nuevos conceptos y tendencias que pronto se verían
reflejados en Internet.
La Web 2.0 surge como una actitud y no como una nueva tecnología. Un nuevo modo en
el que el usuario es el que controla la información. Según esta nueva filosofía, para el
empresario un sitio web deja de ser suyo para pasar a ser nuestro. Representa la evolución
de las aplicaciones tradicionales hacia las aplicaciones web orientadas al usuario. Unas
aplicaciones que generen y sean generadas por la colaboración, que presten servicios
reales para poder reemplazar (a largo plazo) las aplicaciones de escritorio (Office,
Photoshop, Dreamweaver, etc...).
44

1
Nombra las dos características que la distinguen

 Compara las características de la web 1.0, 2.0 y 3.0


 ¿Qué sitios las representan?
 ¿A qué nos referimos cuando hablamos de redes sociales? De ejemplos

Blogs (I)

Un Blog o Bitácora es una página web que contiene una serie de entradas de texto o
artículos que se actualizan de forma periódica. De esta forma, el texto más actual se
coloca en primer plano para que sea lo primero que vean los visitantes al entrar en la
página.

Normalmente los blogs (abreviatura de Weblogs) son utilizados como diarios personales,
donde sus creadores encuentran una forma de trasmitir al mundo sus ideas.

Debido a la revolucionaria capacidad de alcance de Internet, los weblogs se han convertido


en una vía de expresión a nivel mundial. Crear uno es muy sencillo y mantenerlo sólo
supone una dedicación mínima cada cierto tiempo, además cualquier persona desde
cualquier parte del mundo puede leerlo y opinar sobre él.

De hecho, lo que la mayoría de estas páginas tienen en común es la retroalimentación. A


cada entrada que se produce, se emite conjuntamente un enlace que lleva a la sección
de comentarios de dicha entrada, por lo que cualquier usuario es capaz de dejar su opinión
o comentario en la web.
Qué escribir en un blog

1. El contenido se incluye en el blog mediante un formulario desde la


Administración, que es la parte privada del blog.
2. Este contenido puede incorporar imágenes, elementos multimedia o enlaces a
otros blogs.
3. Los artículos se ven en la bitácora uno debajo de otro en orden cronológico inverso.
4. Los artículos están divididos en categorías o secciones, y etiquetas.
5. Se incluyen comentarios realizados por los lectores.
6. Los artículos y los comentarios se distribuyen fuera del blog en canales de
información mediante la tecnología RSS u otras parecidas.

Hay muchos tipos de blogs, entre ellos el blog educativo o edublog, que consiste en un blog
personal que elabora un docente, e incluye contenido educativo. Un blog de aula suele
incluir actividades educativas pensadas para estudiantes, y éstos participan activamente
como usuarios del blog.

45

2
Un artículo de blog se caracteriza por incluir al menos uno de estos tres tipos de contenidos:
• Información

• Experiencia

• Opinión

Los contenidos deben reunir los siguiente requisitos:

• Una publicación fragmentada. Por tanto, los textos tienen que ser de
extensión reducida y de pretensiones limitadas. Cada artículo forma
parte de un todo, que es el blog.
• Una publicación frecuente, pues la lectura de un blog se realiza de forma
rápida y su fragmentación pide esa frecuencia.
• Un tono coloquial y poco académico, con un lenguaje apropiado a esa
característica personal que tiene todo blog.

___________________________________________________

Ciudadanía Digital
La Ciudadanía Digital se compone de derechos, obligaciones, capacidades y formas de
interactuar en redes. O sea, de los usos que hacemos de las tecnologías en internet.

Esto implica, entre otras cosas:

Hacer un uso responsable y crítico de la tecnología: navegar de forma crítica, reflexionando


sobre lo que se ve y se hace en ese entorno.

Ser capaces de crear contenidos (esto no significa ser


expertos en tecnologías, solo subir una foto o un texto a un entorno digital es crear contenidos
digitales).

Desarrollar habilidades como: ser críticos ante la


información que recibimos a través de distintos medios, comprender el impacto social y
económico que tiene la
tecnología, conocer las normas vigentes, nuestros derechos y cómo defenderlos en el entorno
digital.

Participar activamente en la transformación social a través del uso de herramientas digitales.

• Utilizá un lenguaje respetuoso y no abusivo.


• Informate sobre los derechos que tenés en internet y compartilos.
• Hacete responsable de tus acciones en internet.
• Denunciá los actos de discriminación. 46

3
• Promové una cultura colaborativa y libre de discriminación.
• Opiná libremente y escuchá las opiniones de los demás.
• Respetá tu privacidad y la de las otras personas.
• Protegé tu identidad digital.
• Participá en comunidades y en temas de tu interés.
• No compartas noticias falsas o sin chequear la fuente de la información.

También hay que tener en cuenta factores que inciden directamente en el desarrollo y la
participación de las personas en la construcción de la ciudadanía digital:

• Participación: Conocer y utilizar los canales disponibles para intervenir en decisiones


que afectan la vida cotidiana. Reflexionar sobre la promoción y acceso de todas las
personas a canales en los que se difunden y se toman decisiones.

• Inclusión digital: Refiere al acceso a dispositivos tecnológicos, cómo y cuándo los


utilizamos, el costo que pagamos para acceder a internet, la calidad de conectividad y
el acceso a procesos de alfabetización digital.

• Capital cultural: Para construir ciudadanía es fundamental el acceso igualitario a la


información, el arte y la cultura en general. Todas las personas forman parte de los
procesos culturales y la construcción de cultura.

• Cultura democrática: Implica entre otras cosas reconocer la diversidad cultural, los
espacios comunes y tener en cuenta la inclusión y la equidad social. Conocer los
derechos y obligaciones de las personas y su desarrollo en entornos digitales; buscar
medios para fortalecer el diálogo abierto y el respeto de todas las opiniones.

•Derechos Humanos: Las brechas sociales se reproducen en el entorno digital, por


eso hay que sensibilizar con un enfoque en DDHH, haciendo foco en las desigualdades
de
género, económicas, educativas, etc., y en el análisis del impacto que estas tienen sobre la
construcción de ciudadanía.

Algunos datos útiles para la construcción de una Ciudadanía Digital Saludable:

Navegación segura

• Evitá navegar en sitios desconocidos, estos pueden tener descargar programas


maliciosos.
• Confirmá siempre que el sitio comience con https antes de dar información personal.
• Mantené el navegador actualizado para protegerte de los virus. 47
4
• Verificá que el navegador no acepte la descarga automática de software. Nunca
compartas información personal o contraseñas.
• Antes de clickear un link comprobá su origen, si es de una página dudosa es mejor no
ingresar.
• Tené cuidado con tus búsquedas porque no siempre el resultado te garantiza que las
páginas sean seguras (siempre hay que vigilar la procedencia).
• Solo descargá aplicaciones de sitios web oficiales. Mantené actualizado el antivirus.
• Si usas una PC pública es mejor navegar en modo incógnito para que no se guarden
tus cuentas.
• Borra las cookis, los ficheros temporales y el historial para que nadie conozca tu
navegación.
• No uses redes de wifi desconocidas, si no sabes si alguien puede ver tus datos.

Derechos en internet:

Consultá los derechos y deberes que regulan la vida y la ciudadanía


digital en páginas como “Con Vos en la Web” del Ministerio de Justicia y Derechos Humanos,
que te ofrece en lenguaje claro una recopilación de la normativa vigente relacionada con
ciberdelitos, protección de datos y derechos digitales de los ciudadanos.

Huella Digital

La huella digital es el rastro que dejás al navegar en internet. Cada vez que hacés un “clic”, das
un “me gusta”, haces una compra,
compartís una foto o comentario en las redes sociales, o cuando usás una aplicación desde tu
celular o computadora, dejás información personal.

Los datos que genera tu actividad en internet crean lo que se llama “huella digital”. Información
sobre quienes somos, dónde vivimos, qué lugares frecuentamos, dónde estamos, cuáles son
nuestros gustos y de qué somos usuarios.

Nuestra identidad digital se va completando a lo largo de toda nuestra vida. Todo lo que
hacemos desde que empezamos a ser usuarios de internet va dejando huella y conforma
nuestra identidad digital -aunque borremos información, fotos o videos queda registro de esa
publicación-.

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5
La huella que dejamos en internet puede tener consecuencias en la vida real, por ejemplo al
momento de pedir trabajo es muy probable que consulten en la web qué hacemos y cómo nos
comportamos.

Todo lo que publicamos en internet sale del ámbito privado.

__________________________________________________

Qué son los Algoritmos:

Los algoritmos están presentes en acciones que realizamos automáticamente todos los días,
cuando hacemos una receta sencilla que sabemos de memoria o cuando nos lavamos los
dientes.

En internet son los que nos hacen recomendaciones, desde productos para comprar, música o
el camino que nos conviene tomar. Pero también aparecen mediando en otros niveles como
economía, política y cultura, por eso es importante saber qué son y cómo se hacen:

Lo primero que hay que saber es que son creaciones humanas. Son series de instrucciones
para lograr un fin, estas pueden ser muy simples (como los pasos para preparar una tostada) o
muy complejas (como los algoritmos para poner en órbita un satélite).
En Internet hay gran cantidad de datos e información que se mueven a mucha velocidad por
todo el planeta a través de las redes, y solo los algoritmos pueden localizar, recolectar, analizar,
organizar e interpretar esas cantidades masivas de datos, conocidas como Big Data.

Los algoritmos son programas diseñados por personas con objetivos específicos. Las acciones
de las personas, las compañías, las empresas y los Estados definen los algoritmos. Por esto
mismo algunas veces sus interpretaciones pueden ser discriminatorias o anti éticas, de acuerdo
a las intenciones con la que fueron creados.

__________________________________________________

Contraseñas seguras:

Una clave o contraseña es una combinación de números, letras y símbolos creada para proteger
la información y los datos personales que almacenamos en diferentes dispositivos. Estas
pueden ser también con huella digital, reconocimiento facial o con un patrón geométrico.

Para tener una contraseña segura se recomienda que tenga 8 caracteres como mínimo y esté
compuesta por mayúsculas, minúsculas, símbolos y letras combinadas. Cuantos más
caracteres, mayor es la seguridad.

Algunas ideas para crear contraseñas seguras y no olvidarlas son:


• Usar contraseñas con las primeras iniciales de una frase (puede ser de una canción)
que te guste, por ejemplo: QdqTep_yVaoMc (Quien dijo que todo está perdido, yo vengo
a ofrecer mi corazón)
• Reemplazar los caracteres de una frase por letras, números o símbolos, por ejemplo:
Apr3nd3r_3ntr3/ri0s (Aprender Entre Ríos)
49
6
También algunos consejos para evitar que te roben las contraseñas: Cambiala cada 90 días
como mínimo.
• No uses contraseñas fáciles de descifrar como 123456, 12345678 o TuNombre1234.
• No tengas la misma contraseña en todas tus cuentas.
• No las guardes en el navegador, por si alguien tiene acceso a tu equipo.
• Si vas a utilizar gestores de contraseñas, que sean de empresas de seguridad
reconocidas.
• Guardá las claves en un documento cifrado en un procesador de texto. Evitá agregar
en las contraseñas información personal.
• No pegues las contraseñas en un monitor o debajo del teclado.

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¿Qué información es confiable en Internet?

Teniendo en cuenta algunas preguntas para evaluar la confiabilidad de un sitio o noticia como:

¿Quién?: ¿Se puede identificar al autor en la página? • ¿Hay


información sobre los estudios y/o ocupación del autor? • ¿Hay citas bibliográficas que dirijan a
fuentes confiables? • ¿Hay sitios de referencia o enlaces? • ¿Se trata de una opinión o es
información derivada de un trabajo de investigación?

¿Qué?: ¿El sitio pertenece a alguna entidad gubernamental, institución educativa u


organización comercial? • ¿A qué país pertenece el sitio web? (verificar el dominio: .ar para
Argentina, .co para Colombia, etc) ? • ¿Cuál es el propósito del sitio (vender, informar, etc.)? •
¿A qué audiencia se dirige?

¿Cuándo?: ¿Cuándo se publicaron los contenidos? ¿Son actuales? ¿Están vigentes? • ¿El
sitio web se actualiza regularmente? ¿Pueden encontrarse enlaces desactualizados?

Proponer la evaluación comparativa de un grupo de páginas web o noticias y hacer una


lista de sitios confiables y no confiables explicando las razones.

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7
Huella digital

Proponer una reflexión sobre lo que se comparte en internet.

• ¿Qué tipo de información publicás en internet?


• ¿Alguna vez te arrepentiste de lo que publicaste?
• ¿Te sentirías cómodo si tus papás, maestros o abuelos vieran todo lo que compartís en
la web?

• Pedir que en grupos creen comunidades en línea y que inventen un nombre, una meta
o misión y reglas sobre lo que se puede y no se puede publicar.

Cada grupo puede explicar al resto de la clase la comunidad que crearon, sus reglas y
propósitos.

Para revisar la privacidad de sus redes sociales, se les puede proponer que ingresen a la
configuración de privacidad y verifiquen:

• ¿Qué tipo de información comparten?


• ¿Hay muchos detalles públicos sobre sus vidas privadas?
• ¿Hay alguna información que podría ponerlos en riesgo?
• ¿Cuál es el tono de sus publicaciones? ¿Positivas y amigables? o
• ¿Negativas y ofensivas?.

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8
INTRODUCCIÓN A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
FUNDAMENTOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

INTRODUCCIÓN

Muchas de las actividades mentales humanas, tales como escribir programas de


cómputo, demostrar teoremas, razonar con sentido común y aún conducir un vehículo,
normalmente se dice que requieren “inteligencia”. Durante las décadas pasadas se ha logrado
construir programas que pueden realizar tareas como esas. Existen programas que pueden
diagnosticar enfermedades, resolver ecuaciones diferenciales en forma simbólica, analizar
circuitos electrónicos, entender en forma limitada frases habladas y escritas o escribir
programas de cómputo cumpliendo especificaciones. Se puede decir que tales sistemas poseen
cierto grado de Inteligencia Artificial (IA).

En sus orígenes, la construcción de estos sistemas fue, en gran medida, experimental,


con una orientación ingenieril. Sin embargo, los objetivos y las expectativas que despertó, tanto
en los protagonistas como en la comunidad científica, excedieron largamente los resultados
obtenidos. Tal es así que, a mediados del siglo pasado, (solo pocos años después que estuviera
en funcionamiento la primera computadora electrónica a válvulas) existían destacados científicos
en el área de la IA que hacían afirmaciones temerarias como la siguiente:

Sin afán de sorprenderlos y dejarlos atónitos, debo informarles lisa y llanamente que
actualmente en el mundo existen máquinas capaces de pensar, aprender y crear. Además,
su capacidad para hacer lo anterior aumentará rápidamente hasta que –en un futuro previsible-
la magnitud de problemas que tendrán capacidad de manejar irá a la par con la capacidad de la
mente humana para hacer lo mismo. (Herbert Simon, 1957, Premio Nobel de economia,1978,
por sus trabajos en la Teoría de las decisiones).

¿Pero cuáles son tales máquinas maravillosas que son capaces de realizar las funciones
más elevadas del cerebro humano?

¿Qué es una computadora? ¿Es sólo una fábrica de números?

1 Tiene uno o más dispositivos de Entrada (teclado, ...)


2 Tiene uno o más dispositivos de salida (pantalla, ...)
3 Dispositivo de memoria (Ram, ...)
4 Una unidad aritmética
5 Una unidad de control
6 Un programa (instrucción de ruptura de secuencia)

Con esta “sencilla” máquina descripta por John V. Neumann (Principio de construcción
del ordenador) y con el auxilio de algunos mecanismos conocidos desde la época de la triada
Sócrates- Platón-Aristóteles (Ética a Nicómano) 400 años AC tales como los silogismos o el
Modus Ponens que permiten garantizar la veracidad de ciertas afirmaciones se pretendía
resolver todo tipo de problemas, como lo hace una persona.

52
9
Pero, ¿es posible que las computadoras piensen?

• No, si uno define el pensamiento como una peculiar actividad del cerebro humano.

Cualquier comportamiento similar en una computadora debería designarse como


comportamiento “similar” al pensamiento.
• No, si uno define al pensamiento como algo inescrutable, misterioso o mítico.
• Sí, si uno admite que la pregunta debe ser contestada por experimentación y

observación Los dos NO son dogmáticos, el SI es empírico y práctico y es explorado por

Alan Turing.

El Test de Turing (Computing Machinery and Intelligence,1950) para establecer si una máquina
es o no inteligente consiste en interrogarla por medio de una teletipo (sin contacto físico). El
evaluador no debe poder discernir si el que responde es una máquina o una persona.

Este planteo puede ser descripto en términos del llamado “Juego de la Imitación” que
traslada el peso de la respuesta desde la esencia (ser o no ser) a la apariencia (como si).

Se puede decir que la IA nace antes que la primera computadora electrónica como la
rama de las ciencias de la computación que se ocupa de construir sistemas que permitan exhibir
un comportamiento cada vez más inteligente, o que observado en un ser humano pueda ser
calificado como inteligente (Feigenbaum)

Algunas definiciones.

1- Hacer que las máquinas hagan cosas que requerirían inteligencia si fueran hechas por el
hombre.
M. Minsky
2- Intentar hacer las computadoras más útiles y entender los principios que hacen posible la
inteligencia. Winston
3- Entender y estudiar científicamente los procesos comunes que subyacen en el pensar y el percibir
ya sea en el hombre como en la máquina. N. Nilsson
4- Es la parte de la ciencia de la computación que investiga los proceso de razonamiento
simbólicos y no algorítmicos y la representación de conocimiento simbólica para su uso en
máquinas inteligentes. Buchanan – Feigenbaum

Las definiciones anteriores de inteligencia son recursivas, siguen empleando la palabra


inteligencia, que etimológicamente deriva de la voz latina “legere” que significa recolectar y
por lo tanto elegir lo que sirve y separarlo de lo que no sirve, “intellegere” significa elegir entre varias
cosas potencialmente útiles y quedarnos con la mejor.

Inteligencia sería entonces la capacidad de discernir, discriminar, evaluar pero a medida que
el conocimiento humano se fue ampliando, el concepto de inteligencia fue abarcando cada vez
mayor cantidad de facetas del comportamiento no automático o repetitivo, cada vez mas asociado
a la resolución de problemas, al aprendizaje y al proceso creativo.

Muy pronto los métodos que demostraban funcionar en ejemplos sencillos, fallaban en
problemas de mayor dificultad.

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Lograban resultados gracias a manipulaciones sencillas, por ejemplo Eliza de Weizenbaum
(1965) manipulaba sintácticamente las oraciones que el mismo “interlocutor” le proporcionaba.
El General Problem Solver (GPS, 1972, Human Problem Solving, Newels and Simon, 1960)
implementa el “mean and end analysis” (análisis de medios y fines) que clasifica a las cosas
por función. Entonces dado un objetivo se pueden encontrar sub objetivos y así siguiendo se
puede llegar a la solución cuando los sub objetivos son los medios disponibles para la solución del
problema. Aunque útil, quedan huecos cuando no hay acción para obtener lo que se desea o
existen varias.

Al comienzo se pensó que la traducción automática de textos se lograría con un buen


diccionario, sencillas transformaciones sintácticas y siguiendo las reglas gramaticales de ambos
idiomas. Pero los fracasos no tardaron en convertirse en célebres como la retraducción del
inglés al ruso de la frase “The sprit is willing but the flesh is weak” (El espíritu es fuerte pero la carne
es débil) cuyo resultado nuevamente en ingles fue “The vodka is good but the meat is rotten” (El
Vodka está bueno pero la carne está podrida).

La intratabilidad de algunos problemas aún sencillos y muy bien definidos como el Travelling
Salesman Problem (TSP, el problema del viajante de comercio), que con problemas de
micromundos y pocas reglas funcionaban, pero con unos pocos nodos la solución podía tardar
años en encontrarse. Con la teoría de la completitud NP (Karpp 1972), la explosión combinatoria (
a.10n) del espacio de soluciones se afianzó como una barrera física para la “brute force” y las
esperanzas de que el avance de la técnica micro electrónica resolvería el problema con la
construcción de una batería de súper computadoras en paralelo.

En 1963 McCarthy logró un algoritmo completo para la demostración de teoremas para


la lógica de primer orden apoyándose en el método de “resolución” descubierto por Róbinson, pero
la indecidibilidad de la lógica de primer orden (teoría de la incompletitud , Gödel 1931), al predecir
que existen aseveraciones verdaderas en las que no es posible decidir la validez mediante
ningún algoritmo, las demostraciones automáticas dependen de la “suerte”, que cuando es mala,
el tiempo puede ser indefinido (infinito).

A estos primeros métodos se los llamó “débiles” porque tenían poca información
específica y por medio de pasos elementales se pretendía llegar a soluciones importantes, a
pesar de sus objetivos, los resultados eran pobres.

Así alrededor de los 70 se plantea un nuevo enfoque, se construyeron sistemas basados en


el conocimiento (KBS Knowledge Based Systems). Reunían mucha información de un dominio
específico, donde hubiera un experto que pudiera indicar como manipular la información
disponible por medio de reglas simples del tipo “si A – entonces B”. A estos sistemas se los llamó
“Sistemas Expertos” en la pretensión de simular el comportamiento de un experto humano, en
un área muy técnica y específica. Se construyeron sistemas (Dendral) para determinar la estructura
molecular de compuestos orgánicos a partir de la información de un espectrógrafo de masas, otros
como Mycin para la determinación de infecciones en sangre, que tenía incorporado un calculo de
incertidumbre denominado factores de certeza. En cambio Prospector fue diseñado para colaborar
con la localización de yacimientos de Molibdeno.

Para poder operar con el conocimiento es necesario representarlo y poder hacer un modelo
del mundo sobre el cual se quieren hacer inferencias. Surgen así distintos métodos de
representación del conocimiento en forma simbólica, como la lógica de primer orden, los frames
(marcos o planillas), las redes semánticas, los objetos, etc. Lenguajes que puedan operar con
estos paradigmas de representación como Lisp y Prolog, Smalltalk, y shells especiales.

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11
Hoy se puede hablar de varios tipos de inteligencia. Pero para las ciencias de la computación
se presupone “inteligente” como sinónimo de “racional”, no importando que sea o parezca.
Esta definición evasiva relega a la IA a la frontera de las ciencias de la computación, todo
sistema de cómputo que en sus orígenes pudo ser considerado inteligente, al cabo de cierto tiempo
deja de serlo como lo demuestran innumerables ejemplos de sistemas como el Fortran,
Traductores Automáticos, Programación orientada a objetos, Administración automática de
memoria, Listas enlazadas, Tiempo compartido, Entornos de programación gráficos, Intérpretes
interactivos, etc.

En la Tabla 1.1 se puede apreciar algunos acontecimientos importantes en la historia de la


Inteligencia Artificial.

55
12
Actualmente los desarrollos se apoyan en teorías más rigurosas, en lugar de plantear
soluciones intuitivas en la esperanza de que por error, azar o magia el resultado sea mejor que el
“programa”.
Físicos como Hopfield (1982) aplicaron técnicas de mecánica estadística y técnicas de
aprendizaje como el algoritmo de “backpropagation”. Así permitieron un resurgimiento de las Redes
Neuronales. La teoría de la evolución de Darwin y la demostración del teorema de “Schema”
hacen que los Algoritmos Genéticos y los Programas Evolutivos sean una disciplina con sólidas
bases. La teoría de modelos doblemente estocástcos de Markov (HMM Hidden Markov Model)
aplicada al reconocimiento de voz permitió por primera vez la construcción de sistemas comerciales
de lenguaje natural, con alto grado de eficiencia. El establecimiento formal de lógicas
multivaluadas como la Logica Difusa (Lotfi Zade), redes epistémicas (Dempster-Shefer), permite
realizar sistemas de control difuso que operan eficientemente, aún en aplicaciones donde la planta es
alineal o no hay un modelo ajustado. Los métodos de procesamiento de imágenes en forma digital
junto con herramientas matemáticas como Laplacianos y la transformada de Hough, permiten
sistemas la aplicación de visión artificial para la industria en tareas de seguridad, control de calidad,
robótica móvil, etc.

¿Pero las computadoras hacen exactamente lo que se les ha dicho que hagan y NADA
MÁS?

Este juicio es intuitivamente obvio, indudablemente cierto, pero no apoya ninguna de las
implicaciones que se derivan comúnmente de ella. Desde un punto de vista mecanicista los seres
humanos pueden pensar, aprender, y crear gracias a su programa biológico heredado, junto
a los cambios que ese programa produce por interacción con el ambiente. Si una computadora
pensara, aprendiera, creara, sería en virtud de un programa que la habilitara para esas
capacidades (Simon 1960).

Pero es incorrecto pensar que el programador puede predecir completamente todo el


comportamiento de su programa. La programación ha sido siempre la cruz y el tormento de los
investigadores y expertos, costosa en tiempo y esfuerzo propensa a fallos y difícil de corregir.

Actualmente el uso de Software en aplicaciones críticas como en la industria nuclear, es muy


limitado, porque no se puede calcular la confiabilidad de un programa de computación, sólo se
puede asegurar la calidad por la forma en que fue escrito y algunas pruebas no exhaustivas.

Alguien podría pensar que así como no podemos garantizar que los programas funcionen
exactamente para lo que fueron programados y realicen operaciones inesperadas, también por
“error” esas cosas “inesperadas” pueden resultar más útiles o inteligentes que las esperadas. La
computación evolutiva explota esta idea de búsqueda al azar de soluciones a problemas para
los cuales no se ha escrito un programa específico.

Las computadoras digitales son dispositivos universales que pueden ser clasificadas como
“Autómatas Finitos”, pero la complejidad del mundo, aun cuando ese mundo este perfectamente
estructurado como podría ser un juego, excede en mucho la posibilidad de explorarlo
completamente en busca de una solución. En el ajedrez, por ejemplo, se ha estimado que
explorar exhaustivamente todas las posibles jugadas de una partida es del orden de 10120, si
consideramos que el Big Bang ocurrió hace 15 109 años y disponemos de computadoras que
pueden calcular una jugada en 10-12 seg (suponiendo un clock de 1 tera hertz y 1 instrucción por
jugada), desde entonces hasta ahora habría calculado 4,7 1031 jugadas. Entonces un programa
que se comporte en forma inteligente deberá buscar la solución en forma muy selectiva explotando
caminos prometedores y purgando ramificaciones estériles.

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PRINCIPALES ÁREAS DE LA I.A.

Las definiciones anteriores implican que las máquinas para ser consideradas inteligentes
deben exhibir ciertas habilidades, suficientemente complejas como para ser tratadas como
áreas independientes. La forma de abordaje de cada una de estas áreas suele ser tan disímil, que
es difícil reconocerles un origen común.

1- Procesamiento del Lenguaje Natural.


2- Consulta inteligente de base de datos.
3- Robótica.
4- Programación Automática.
5- Sistemas Expertos.
6- Prueba automática de teoremas y matemática simbólica.
7- Problemas de optimización combinatorios y de itinerarios.
8- Percepción y reconocimiento de patrones.
9- Autoaprendizaje.

Cada una de estas áreas desarrolla modelos y herramientas que en la mayoría de los
casos se apoyan en programas de computadora originando nuevas maneras de programarlas, esto
da origen a nuevos modelos computacionales. En la fig1.1 se puede ver un resumen.

NUEVOS MODELOS COMPUTACIONALES

SISTEMAS DE REDES
PRODUCCIÓN NEURONALES

PROGRAMACIÓN PROGRAMACIÓN PROGRAMACIÓN


ORIENTADA A LÓGICA FUNCIONAL (LISP)
OBJETO

DIFUSA MODAL EPISTIÉMICA PROPOSICIONAL


(conocimiento)

Figura 1.1 Nuevos modelos Computacionales

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Estos nuevos modelos computacionales son los que permiten una nueva (distinta) forma
de programar computadoras, y pasar de las formas algorítmicas (o procedurales) a las formas
no algorítmicas (o declarativas). Se puede decir que se pasa del procesamiento de datos al
procesamiento de conocimientos.

Procesamiento de datos Procesamiento de


conocimiento

Métodos Búsqueda
algorítmicos inteligente

Dato Conocimient
s o

Figura 1.2 Transición del procesamiento de datos al procesamiento de conocimiento

Estas nuevas formas de programar nos permite abordar problemas que de otra manera
sería mas difícil o imposible abordarlos, hay algunos campos que ya han madurado lo suficiente
como para desarrollar técnicas y herramientas con las cuales se pueden abordar problemas en
forma más o menos rutinaria.

Técnicas de Inteligencia Artificial

Sistemas Reconoci- Sistemas Algoritmos Lógica


de miento de Robótica expertos genéticos difusa
lenguaje imágenes
natural

Figura 1.3 Subcampos de la Inteligencia Artificial

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