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Programación Avanzada de Videojuegos II

El documento presenta la asignatura 'Programación de Videojuegos II' para el año 2024, que incluye un total de 60 horas de clases, con un enfoque en scripting avanzado, programación de juegos en la web y conceptos de redes. Se detallan los contenidos mínimos, requisitos para la regularidad y promoción, así como las tareas individuales y grupales que los estudiantes deben completar. Además, se establecen las modalidades de cursado y los criterios de evaluación, incluyendo un examen final teórico y práctico.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
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Programación Avanzada de Videojuegos II

El documento presenta la asignatura 'Programación de Videojuegos II' para el año 2024, que incluye un total de 60 horas de clases, con un enfoque en scripting avanzado, programación de juegos en la web y conceptos de redes. Se detallan los contenidos mínimos, requisitos para la regularidad y promoción, así como las tareas individuales y grupales que los estudiantes deben completar. Además, se establecen las modalidades de cursado y los criterios de evaluación, incluyendo un examen final teórico y práctico.
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En Breve Iniciamos

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Presentación de la Asignatura
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS II
2024
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS II
Cátedra: Lic. Samuel Bustamante
Asignatura de 2do Año - 2 CUAT

Cantidad de horas semanales: 4


Cantidad de horas totales: 60 (14 clases
sincrónicas)
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS II
CONTENIDOS MINIMOS
Contenidos pertenecientes al plan de
estudio 2020 aprobado por Res
Ministerial RESOL-2020-
1099-APN-ME

Manejo avanzado de scripting.


Programación de juegos para web:
nuevas técnicas y tecnologías para la
programación de juegos en la web.
Versionamiento. Patrones de diseños
para juegos en la web.
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS II Estructuras de datos, Ordenamiento y Búsqueda
UNIDAD I: Manejo avanzado de scripting

Principios SOLID • Árboles (para jerarquías de objetos)

• Single Responsibility Principle (SRP)


• Grafos (para sistemas de navegación)

• Open-Closed Principle (OCP) • Heaps (para sistemas de prioridad)


• Liskov Substitution Principle (LSP) • Algoritmos de ordenamiento (QuickSort,
• Interface Segregation Principle (ISP) MergeSort)
• Dependency Inversion Principle (DIP)
• Algoritmos de búsqueda (Binary Search, A*)
Interfaces vs clases abstractas
TDD y Pruebas unitarias
• Definición y diferencias
• Principios de TDD
• Casos de uso en videojuegos
• Ventajas y desventajas de cada enfoque • Escritura de pruebas unitarias

Patrones de Diseño orientados a videojuegos


• Unity Test Framework

• Singleton (para gestores de juego) Profiling


• Observer (para sistemas de eventos) • Uso del Unity Profiler
• State (para máquinas de estado de personajes)
• Identificación de cuellos de botella
• Command (para sistemas de input)
• Optimización de rendimiento
• Factory Method (para generación de enemigos)
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS II
UNIDAD II: Introducción a los conceptos de la red UNIDAD III: Programación de juegos multiplayer

Networking nativo de Unity


Conceptos básicos de red
• Introducción a HLAPI
• Definición de nodo, arquitectura de red, • Componentes básicos de networking
protocolo
Concepto y uso de autoridades
• Ejemplos en contexto de videojuegos
• Server authority
Modelos y topologías de red • Client authority
• Implementación de lógica basada en autoridades
● Modelo OSI
GameObjects en entorno de red
● Modelo TCP/IP
• Sincronización de objetos
● Topologías: estrella, malla, bus, anillo
• Network Identity

Comunicación y transmisión de datos • Network Transform

Componentes de red en Unity


● Tipos: símplex, half-duplex, full-duplex
• Network Manager
● Modos de transmisión: síncrono, asíncrono
• Network Manager HUD
Capa de red y Protocolo IP • Network Callbacks

Sincronización de estado
• Funcionamiento del protocolo IP
• Direccionamiento IP • State synchronization
• Subredes • Command pattern en networking
• Reconciliación del cliente
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS II
UNIDAD IV: CI/CD y Versionamiento

Integración Continua (CI)

• Conceptos básicos de CI
• Configuración de GitLab CI
• Automatización de pruebas

Distribución Continua (CD)

• Conceptos básicos de CD
• Configuración de despliegue automático
• Gestión de versiones

Implementación Continua

• Diferencias con CD
• Casos de uso en desarrollo de juegos

CI/CD en motores de juegos

• Unity Cloud Build


• Integración con servicios de terceros
(Jenkins, Travis CI)
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS II
CORRELATIVAS
● Para CURSAR (Regular): Inscribirse en SIU
Guaraní y tener REGULAR
○ Planeamiento de Mecánicas y Dinámicas de Juego Y
○ Diseño de Sonido I
● Para PROMOCIONAR: Inscribirse en SIU
Guaraní y tener APROBADAS
○ Planeamiento de Mecánicas y Dinámicas de Juego Y
○ Diseño de Sonido I
MODALIDAD DE CURSADO
• Dos clases Semanales
– Sincronica por Zoom: Martes 17 a 19 hs-
14 clases con asistencia x aula virtual.
– Asincrónica por Aula Virtual
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS II
Objetivo: MEJORES PRACTICAS en PROGRAMACION DE
VJs. (SOLID + Patrones) - VJ Multijugador
REQUISITOS PARA PROMOCIONAR
• 70%, como mínimo, de asistencias a clases
sincrónicas (10/14).
• Aprobar, como mínimo, el 70% de Tareas
Individuales Aprox 14 tareas asincronicas son 100%,
el 70% son 10 tareas.
• Aprobar 2 Tareas Grupales Prácticas
– hasta 4 integrantes
– Tarea Grupal1: GAME REFACTORING (GITHUB +
Buenas Prácticas + SOLID + PATRONES +
Busqueda/Ordenacion + Testing) 2D/3D + Informe
– Tarea Grupal2: Game Branching Multiplayer
(librerias: Unity Netcode, Photon Unity Networking
(PUN), etc) + Informe (APA)-
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS II
REQUISITOS PARA REGULARIDAD
• 40%, como mínimo, de asistencias a clases
sincrónicas (6/14)
• Aprobar, como mínimo, el 40% de Tareas
Individuales . Aprox 14 tareas asincronicas son
100%, el 40% son 6 tareas
• Aprobar 2 Tareas Grupales Prácticas
– hasta 4 integrantes
– Tarea Grupal1: Game REFACTORING
– Tarea Grupal2: Game Branching Multiplayer
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS II
• MODALIDAD CONDICIONAL
Se espera hasta el 22/11 antes de subir notas
definitivas.
Sobre la correlativa/s que aduede el estudiante
deberá aprobar, gestionar y verificar personalmente
en Departamento Alumnos

ESTUDIANTE QUE NO CUMPLA CON LAS


CONDICIONES PARA LA REGULARIDAD o
PROMOCIÓN QUEDA EN SITUACIÓN DE “LIBRE”
para re-cursar o rendir con modalidad libre.
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS II
TAREAS INDIVIDUALES (TI)
• Producción de textos académicos cortos (ensayo,
monografia, informe, etc).
• Relacionado a contenido teóricos y/o
transversales académicos.
• 14 TI o menos.
• Formato APA.
• Plazo de 14 dias.
• Calificacion:
APROBADO-REHACER-DESAPROBADO.
• Se entregan en formato pdf por el aula virtual.
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS II
TAREA GRUPAL (TG)
• Relacionado con la aplicación práctica del
contenido teóricos en un VJ 2D/3D
• Game Engine: UNITY 2020 LTS o posterior
• Versionamento: GITHUB / GITLAB
• 2 TGs: Refactoring y Multijugador
• Informe académico - Formato APA +
Vídeo-explicación.
• Plazo de 4 semanas.
• Calificacion:
EXCELENTE-DESTACADO-APROBADO-REHACER-
DESAPROBADO
• Informe + video presentación se entregan en
formato pdf y enlace a mp4 + enlace al paquete
unity para su descarga por aula virtual.
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS II
FECHAS TENTATIVAS de TGs
• Fecha límite de presentación de TG1 por aula
virtual: Viernes 04/10
• Fecha límite de presentación de TG2 por aula
virtual: Viernes 22/11
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS II
EXAMEN FINAL - cursada 2024
• Inscribirse en el SIU Guaraní según cronograma
académico.
• Examen escrito TEÓRICO. 5 Puntos a desarrollar sobre
todas las unidades. 3 puntos completos y correctos
para aprobar. Nota mínima de aprobación: 4.
EXAMEN LIBRE
• Ponerse en contacto via correo electronico antes de
inscribirse en el SIU Guaraní.
• Parte PRACTICA: Presentar y aprobar un Proyecto VJ
en 2D/3D en Unity 2020 o posterior que incluya todos
los contenidos del programa académico más informe
siguiendo formato APA.
• Parte Teorica: idem a examen regular.
• Se suman y promedian ambas calificaciones. Nota
mínima de aprobación: 4.
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS II
Datos de CONTACTO
• Correo: [email protected]
• Chat del Aula virtual

¿PREGUNTAS?
ASISTENCIA
DIAGNÓSTICO

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