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Reglamento

Fields of Fire Deluxe es un juego en solitario que permite al jugador comandar una compañía de infantería en diversos conflictos, utilizando cartas en lugar de dados para resolver acciones y combates. La tercera edición incluye reglas actualizadas y abarca ocho campañas históricas, cada una con misiones específicas y componentes detallados. El juego se centra en la toma de decisiones estratégicas y la gestión de recursos limitados durante las misiones.

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Reglamento

Fields of Fire Deluxe es un juego en solitario que permite al jugador comandar una compañía de infantería en diversos conflictos, utilizando cartas en lugar de dados para resolver acciones y combates. La tercera edición incluye reglas actualizadas y abarca ocho campañas históricas, cada una con misiones específicas y componentes detallados. El juego se centra en la toma de decisiones estratégicas y la gestión de recursos limitados durante las misiones.

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Fields of Fire Deluxe – Reglas de la sèrie 3ª Edición

1.0 Introducción .............................................................3 8.5 Detectando al enemigo ................................................71


1.1 Conceptos .....................................................................3 8.6 Comportamiento del enemigo .....................................71
1.2 Componentes ................................................................4 8.7 Paquetes de minas y Booby Traps Enemigas .............73
8.8 Francotiradores Enemigos ...........................................73
2.0 Preparando una misión...........................................9 8.9 Líderes enemigos ........................................................74
2.1 Elija una campaña y una misión ....................................9 8.10 Observadores de fuego indirecto enemigos ...............74
2.2 Configurar el mapa .......................................................9 8.11 Munición enemiga ....................................................74
2.3 Organizar su compañía................................................10 8.12 Movimiento de vehículos enemigos y combate AT...75
2.4 Puntos de tácticos de referencia ..................................11 8.13 Fanatismo enemigo ...................................................75
2.5 Área de preparación ....................................................12 8.14 Ataques de ola humana enemigos .............................75
2.6 Patrullas de combate ...................................................13 8.15 Prisioneros ................................................................75
2.7 Planificar un asalto aéreo/anfibio ................................13
2.8 Comprender el mazo de cartas de Acción ...................14 9.0 Visibilidad .............................................................. 76
2.9 Inicio del juego ...........................................................14 9.1 Efectos de visibilidad limitada ....................................76
9.2 Iluminación .................................................................76
3.0 Secuencia de juego detallada ................................16 9.3 Dispositivos de observación nocturna .........................76
3.1 Fase de evento HQ superior amigo .............................16
3.2 Misiones defensivas: Fase de actividad enemiga.........16 10.0 Movimiento de vehículos y combate AT ........... 77
3.3 Fase de mando amiga ..................................................17 10.1 Ordenes .....................................................................77
3.4 Misiones ofensivas/patrullas de combate: Fase de 10.2 Transporte .................................................................78
actividad enemiga .............................................................17 10.3 Fuego de vehículo y VOF .........................................78
3.5 Fase de captura y retirada mutuas ...............................18 10.4 Activación de vehículos, infantería con capacidad AT
3.6 Fase de combate antitanque (AT) y movimiento de y cañones AT ....................................................................78
vehículos ...........................................................................18 10.5 Acciones del vehículo ...............................................79
3.7 Fase de combate mutuo ...............................................18 10.6 Resolución del combate AT ......................................80
3.8 Fase de limpieza..........................................................19 10.7 Resultados del combate AT.......................................81
3.9 Reintento.....................................................................19 10.8 Reglas especiales para vehículos ...............................83

4.0 Órdenes y Control .................................................20 11.0 Planificación transporte y asalto ....................... 84


4.1 Órdenes .......................................................................20 11.1 Helicópteros de transporte.........................................84
4.2 Acciones .....................................................................23 11.2 Asalto en helicóptero ................................................87
4.3 Comunicación .............................................................30 11.3 Asalto anfibio............................................................88
4.4 Pirotecnia ....................................................................33
12.0 Jugar una campaña ............................................. 88
5.0 Movimiento, LOS y Terreno ................................34 12.1 Ganar experiencia durante una misión ......................88
5.1 Movimiento ................................................................34 12.2 Secuencia entre misiones ..........................................89
5.2 Terreno .......................................................................37 12.3 Uso de los puntos de experiencia ..............................89
5.3 Cobertura ....................................................................40 12.4 Reemplazos ...............................................................89
5.4 Humo y LOS bloqueada ..............................................42 12.5 Otras pérdidas ...........................................................90
12.6 Niveles de experiencia de unidades de varios pasos ..90
6.0 Combate .................................................................42 12.7 Habilidades ...............................................................90
6.1 Enfrentarse / Abrir fuego ............................................43 12.8 Ganar una campaña ...................................................90
6.2 Marcadores de volumen de fuego (VOF) ....................45
6.3 Marcador de dirección primaria de fuego (PDF) .........47 13.0 Guerra urbana..................................................... 91
6.4 Resolución y efectos del combate ...............................50 13.1 Cartas de terreno urbano ...........................................91
6.5 Reorganizar y reconstruir ............................................52 13.2 Movimiento en cartas de terreno urbano ...................92
13.3 Edificios de varias plantas y azoteas .........................94
7.0 Armas y fuego de apoyo ........................................55 13.4 Recintos ....................................................................94
7.1 Armas ligeras ..............................................................55 13.5 Barricadas .................................................................94
7.2 Ametralladoras ............................................................55 13.6 Brecha .......................................................................95
7.3 Dotaciones de mortero y secciones de mortero ...........57 13.7 Edificios anexos ........................................................95
7.4 Lanzacohetes / Fusiles sin retroceso............................58 13.8 Combate urbano ........................................................96
7.5 Granadas de mano .......................................................58 :13.9 Granadas de mano y pirotecnia en terreno urbano....99
7.6 Granadas de Fusil........................................................58
7.7 Lanzagranadas (Vietnam y posteriores) ......................58 INDICE GENERAL (Orden alfabético inglés) ...... 100
7.8 Vehículos blindados de combate / Tanques.................58
7.9 Minas y Claymore .......................................................58
7.10 Ataques con granada .................................................59
7.11 Ataques de fuego concentrado ..................................60
7.12 Encasquillar (Jam!) ...................................................61
7.13 Ataques con carga de demolición ..............................61
7.14 Ataques con lanzallamas ...........................................62
7.15 Francotiradores .........................................................62
7.16 Misiones de fuego indirecto ......................................62
7.17 Humo WP y Gas CS .................................................65
7.18 Munición...................................................................65
8.0 El Enemigo .............................................................67
8.1 Contacto enemigo .......................................................67
8.2 Marcadores de contacto potencial (PC) .......................67
8.3 Determinar el tipo de contacto enemigo ......................68
8.4 Localización del contacto enemigo .............................69

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Fields of Fire Deluxe – Reglas de la sèrie 3ª Edición

resuelve varias acciones a lo largo del juego, como dar


1.0 Introducción capacidad de mando y control, resolver combates y
selección de números aleatorios.
Bienvenido a Fields of Fire
Fields of Fire es un juego en solitario que le da la 1.1.1 Escala
oportunidad de mandar una compañía de infantería en
diferentes conflictos. Esto significa que toma todas las
A. Escala terrestre
decisiones para sus unidades. Fields of Fire es un juego La escala del Terreno es abstracta. Cada carta de Terreno
sin dados; en lugar de dados, se usan barajas de cartas para representa un área geográfica en la que los líderes de la
generar el campo de batalla, resolver combates, compañía pueden ejercer de forma razonable el mando y
proporcionar posibles resultados para sus decisiones y control de sus unidades mediante señales de voz y de
controlar la aparición y actividades del enemigo. Este mano. El tamaño de esta área depende del terreno,
reglamento cubre las reglas básicas y debe usarse para variando desde 10-20 metros de ancho en terreno cerrado
todos los volúmenes, mientras que cada volumen contiene a 40-100+ metros en terreno más abierto. En
misiones únicas, contadores y reglas específicas de las consecuencia, el Alcance y la Línea de Visión también
campañas cubiertas. En esta 3ª Edición se han introducido son abstractos.
algunos cambios en las reglas básicas respecto a ediciones B. Escala de tiempo
anteriores que aclaran y amplían diversas situaciones sin La escala temporal de un turno también es abstracta, y
cambiar las reglas básicas. suele representar de 5 a 30 minutos. Las misiones duran
Fields of Fire es un juego complejo sin ser un sistema de un número determinado de turnos, normalmente 10, pero
juego complejo. La base del juego (movimiento, combate, algunas pueden tener más o menos turnos dependiendo de
órdenes, comunicación, etc.) son sencillos. Tendrá que la situación histórica. El límite de turnos representa el
tomar constantemente decisiones difíciles debido a la efecto acumulativo de la fatiga y el consumo de munición
escasez de los recursos necesarios. Serán estas decisiones de armas ligeras.
- sus decisiones - las que determinen si tienes éxito en su C. Escala de unidades
misión. Así pues, la complejidad reside en las Las unidades de infantería tienen entre uno y cuatro pasos,
interacciones creadas por sus elecciones, no en los representando cada paso de dos a cuatro hombres,
mecanismos del juego. El juego es una buena dependiendo de la calidad de la unidad. Una escuadra está
representación de la guerra a nivel de compañía, y representada por unidades de dos a cuatro pasos, mientras
descubrirá que las tácticas de la vida real le darán buenos que los equipos tienen uno o dos pasos. Una unidad de
resultados. Le animamos a que te familiarice con la vehículos o aeronaves representa un solo vehículo o
terminología y las notas históricas que aparecen a lo largo aeronave.
del juego; le ayudarán a entender lo que está pasando.
1.1.2 Campañas
¡ALTO! Si no está familiarizado con Fields of Fire, o
En el momento de su publicación, Fields of Fire abarca
necesita refrescar las reglas, busque el Manual de
ocho campañas que van desde la Segunda Guerra
Campo y sigua los ejercicios que allí se incluyen y que
Mundial, la Guerra de Corea y la Guerra de Vietnam. La
pretenden enseñarle los conceptos y reglas del juego.
elección de la campaña determina qué unidades y
Este reglamento pretende ser una referencia de las reglas
equipamientos están disponibles y qué misiones deben
y no está organizado de manera que enseñe el juego.
completarse. Las correspondientes instrucciones de
Su papel en Fields of Fire es el de comandante de campaña en los Libros de Misiones detallan las fuerzas y
Compañía. Su Mando incluirá normalmente varios equipos amigos, así como las fuerzas enemigas que
pelotones, formados por escuadras de fusileros y equipos pueden encontrarse. Jugar una campaña es la experiencia
de armas de apoyo. Los ofíciales (Staff) de la compañía y más amplia y equilibrada para cumplir con la misión y
el fuego de apoyo desde fuera del mapa le ayudarán a mantener fuerzas suficientes para la siguiente misión.
guiar con éxito a su Compañía a través de una campaña 1.1.3 Misiones
de varias misiones. Antes de cada misión tendrá que
Cada campaña tiene varias misiones que pueden ser
formular un plan de acción y asignar sus limitados
jugadas por separado o en una serie como parte de una
recursos. Durante la misión, dará órdenes a sus unidades
campaña. Las instrucciones en los Libros de Misiones
y elegirá las tácticas para lograr su objetivo. Con sus
proporcionan las reglas y tablas específicas para cada
órdenes ganará o perderá la misión. Después de la misión
misión. Jugar una misión implica dos partes distintas:
aumentarás sus niveles de Experiencia e incorporará
Preparación y Ejecución. La Preparación incluye el
reemplazos para sus bajas en preparación para la siguiente
despliegue del juego y la planificación de la misión. La
misión.
Ejecución es la parte de movimiento y acción que se juega
1.1 Conceptos en una serie de turnos, cada uno dividido en una secuencia
de fases. Mientras juegue un turno, los elementos a su
Fields of Fire se juega con dos mazos de cartas (un Mazo mando reciben Órdenes, que a su vez se intercambian por
de Terreno y un Mazo de Acción), los contadores que acciones realizadas por sus unidades en el mapa. Este
representan los elementos de su Compañía y las unidades proceso de obtener Órdenes y gastarlas en acciones es el
enemigas, y diversos marcadores. El Mazo de Terreno motor principal del juego. Las fuerzas enemigas entran en
forma un mapa en el que jugar una misión como se explica juego automáticamente según las reglas y las cartas de
en la Sección 2. El Mazo de Acción genera eventos y misión, y los Chequeos de Actividad guían sus acciones.
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Fields of Fire Deluxe – Reglas de la sèrie 3ª Edición

La secuencia de juego difiere ligeramente dependiendo de 1.2.3 Unidades


si está atacando o defendiendo. Cualquier unidad no vehículo es una unidad de infantería
y tiene un identificador de unidad, un símbolo de unidad,
1.2 Componentes posiblemente un factor de Volumen de Fuego (VOF)
Esta sección proporciona detalles sobre los distintos tipos (6.2.2), un número de pasos, y un factor de Alcance.
de componentes utilizados durante la partida. La sección
2 detalla cómo funcionan todos juntos para preparar una
partida.
1.2.1 Cartas de terreno
Cada campaña tiene un Mazo de Terreno específico que
representa el terreno típico de esa zona. Durante la
partida, el jugador coloca aleatoriamente las cartas de A. Escuadras
terreno en una cuadrícula de filas y columnas, boca arriba Una Escuadra es una unidad de dos o más pasos y es la
o boca abajo, como se indique en cada misión, para crear principal unidad de maniobra de combate de infantería en
el mapa en el que se juega. Las reglas de uso de las cartas el juego. Las escuadras de cuatro pasos se representan con
de terreno, (cómo moverse entre ellas, Líneas de Visión y dos contadores: 4 pasos/3 pasos y 3 pasos/2 pasos.
límites de apilamiento) se explican detalladamente en la
sección 5. Las reglas adicionales para los Mazos de B. Cuarteles generales (HQ)
Terreno Urbano se tratan en la Sección 13. Son unidades de un solo paso que
funcionan como elementos de
mando de la compañía. El lado
frontal de un HQ es su lado de
mando, utilizado cuando la unidad
se ordena a sí misma y a otras unidades realizar acciones.
Esta cara no tiene ni VOF ni Alcance. Los HQs también
tienen una cara denominada Equipo de Fuego en el
reverso que tiene Factores VOF y Alcance. Esta cara se
usa cuando la unidad entra directamente en combate, bien
a través de una orden (4.2.3j) o bien como resultado de un
impacto de combate (6.4.3).
C. Observadores avanzados (FOs) / Observador
Son unidades de un paso cuyo
propósito es solicitar Misiones de
Fuego Indirecto de morteros o
artillería fuera del mapa, o
controlar apoyo aéreo cercano. No
tienen VOF o Alcance en el anverso, que es la cara del
observador. El reverso es su cara denominada Equipo de
Fuego que tiene valores VOF y Alcance. Esta cara se usa
cuando la unidad entra directamente en combate, bien a
1.2.2 Cartas de acción través de una orden (4.2.3j) o bien como resultado de un
Las cartas de acción se usan en todas las campañas. Sirven impacto de combate (6.4.3).
para lo mismo que las cartas y los dados en muchos D. Equipos de Armas
wargames “tradicionales”. Son unidades de uno o dos pasos
que representan a la dotación que
maneja armas específicas de esa
dotación tales como
ametralladoras, lanzacohetes,
morteros y rifles sin retroceso. Las dotaciones de un paso
tienen un Equipo de Fuego identificado en el reverso del
contador.

Las cartas de acción se explican detalladamente en la


sección 2.
Delantera Trasera

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Fields of Fire Deluxe – Reglas de la sèrie 3ª Edición

Las dotaciones de dos pasos se representan con dos A. Combate (VOF, PDF, Fuego concentrado,
contadores: 2 Pasos/1 Paso y 1 Paso/1 paso Equipo de Fuego cruzado, etc.)
Fuego Identificado. Se usan para ayudar a determinar quién está
E. Vehículos/Aeronave bajo fuego y el Modificador de Combate Neto
Cada una de estas unidades representa un (NCM) contra ellos cuando se resuelva el
único vehículo o aeronave. Los valores Combate (6.2, 6.3 y 6.4).
adicionales para vehículos y aeronaves que no B. Expuesto/Inmovilizado (Exposed/Pin)
caben en el contador convenientemente, tales Se usan por el anverso para marcar unidades
como el tamaño de la tripulación y los valores Expuestas durante el movimiento (5.1). Se usa
de Combate AT, se encuentran en la Tabla de Vehículos el reverso para unidades que quedan
y Armas Antitanque (ver la ayuda al jugador adicional). Inmovilizadas (Pinned) durante el combate
F. Equipos de acción limitada (LATs) (6.4). Cada cara tiene un modificador que
Estas son unidades de un paso forma parte del Modificador de Combate Neto (NCM)
etiquetadas como Equipo de para cualquier unidad marcada.
Asalto, Equipo de Fuego, Litera o C. Control táctico
Paralizado. Se crean durante el Estos marcadores representan los controles
transcurso de la partida como gráficos que los mandos ponen en sus mapas
resultado del combate o por orden. para ayudar a controlar el fuego y las
Cada una tiene su propio conjunto maniobras (2.4.1).
de limitaciones (4.2.5). Algunos
Equipos de Fuego están D. Cobertura
vinculadas a una unidad específica (Equipos de Fuego Hay cuatro tipos de marcadores de Cobertura:
“Identificados”). Se encuentran habitualmente en el Básica, Urbana, Cuevas y Fortificaciones de
reverso de la unidad en Buen Orden. Campaña [como Búnkeres, Fortines (pillbox),
Trincheras (trench) y Hoyos de Protección
G. Bajas (foxhole)]. Representan “Áreas” específicas dentro de
Estos contadores representan de uno a tres una carta de terreno que proporcionan una mayor
pasos de soldados muertos o heridos que han protección (5.3).
quedado fuera de combate. Estos pasos no
tienen capacidades. Sólo existen para ser E. Munición
potencialmente evacuados o capturados. No La Munición sólo se registra en ciertos tipos
son unidades y no cuentan para los límites de apilamiento de Armas (7.18). El registro puede hacerse en
o coberturas de las cartas. el diario de la misión o con marcadores de
Munición. La Munición usa marcadores estilo
H. Oficiales de compañía (CO Staff) “Pollard” que pueden colocarse debajo de un arma en el
Son unidades de un paso que ayudan al HQ de mapa. El número en la parte superior del marcador indica
compañía o al HQ Superior. Difieren según la
el número de puntos de Munición.
nacionalidad, época y organización militar.
F. Recursos.
Estos contadores representan varias piezas de
I. Mensajeros (Runners) equipo tales como radios, teléfonos, líneas
Son unidades de un paso sin valores en su telefónicas o dispositivos pirotécnicos.
anverso (Buen Orden), y una Equipo de Fuego Normalmente se mantienen en la Hoja de
identificado en el reverso. Permiten al HQ de Mando para indicar la asignación y reducir el
la compañía comunicarse con un HQ de desorden en el mapa.
Pelotón cuando no se dispone de red de radio
o teléfono (4.3.2). G. Contacto potencial/Actividad actual
Los Marcadores de Contacto Potencial (PC) -
J. Mando superior Potential Contact - y Actividad Actual -
Ocasionalmente sus superiores pueden Current Activity - trabajan juntos para regular
aparecer en una misión. En el nivel de HQ la aparición del enemigo durante el transcurso
Superior puede encontrar unidades como el de una misión (8.1).
comandante de Regimiento / Brigada o el
comandante de Batallón. H. Visibilidad
Los marcadores de Visibilidad se usan para
Nota: Los contadores de unidad pueden contener
recordar al jugador cómo afectan las
símbolos adicionales no mencionados aquí. Éstos indican
condiciones meteorológicas y de luz actuales
reglas específicas de campaña y se tratarán en los Libros
al Modificador de Combate Neto (9.0).
de Misiones.
1.2.4 Marcadores
Fields of Fire usa varios marcadores para reducir tanto el
registro en papel como la cantidad de información que el
jugador necesita recordar.
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Fields of Fire Deluxe – Reglas de la sèrie 3ª Edición

1.2.5 Ayudas al jugador • A Quemarropa (P - Point Blank) - Misma carta

A. Registro de misión (Mission Log) • Corto (C - Close) - Carta adyacente


El Registro de misión de cada campaña se puede imprimir • Largo (L - Long) - Dos cartas de distancia
y usar para registrar la siguiente información:
• Muy Largo (V - Very Long) - Tres cartas de
• Organización de la compañía, incluyendo distancia
unidades asignadas a los diferentes HQ (2.3)
Área de operaciones (Area of Operations)(AO): El AO
• Niveles de Experiencia de la unidad es la porción de terreno en la que opera la compañía,
definida por Límites Izquierdo y Derecho fijos y un
• Munición y Misiones de Fuego disponibles y
Límite de Avance (2.4). La compañía no puede salir de su
gastadas (cuando no se usan los marcadores en
AO, de lo contrario interferirá con los planes de las
el mapa)
compañías adyacentes y aumentará el riesgo de ser
• Acciones preasignadas para las Señales víctima de fuego amigo.
Pirotécnicas disponibles (4.4.1) Áreas de preparación (Staging Area): Áreas fuera del
• Unidades o Pasos no comprometidos con la mapa que son una abstracción de áreas no implicadas
misión o retirados debido a eventos directamente en el combate. Las unidades mueven a y
desde las Áreas de Preparación durante el curso de una
B. Cartas de ayuda al jugador misión. Estas áreas nunca están directamente implicadas
Contienen las cartas y tablas necesarias para el juego. en el combate.
C. Hoja de mando Asegurada (Secured): Consulte carta No Ocupada,
Una hoja con casillas para almacenar recursos, Ocupada, Despejada y Asegurada.
prisioneros y bajas y contadores numéricos para registrar Ataque con Granadas: Término general usado para
el turno, fase actual y órdenes disponibles/guardadas por describir el intento de hacer no sólo un ataque con
los HQ y Staff. Granadas de Mano sino también ataques a distancia con
Cada Unidad de HQ/Staff tiene un marcador de órdenes lanzacohetes, morteros, fusiles sin retroceso, etc. (7.10).
que se coloca en el contador numérico para indicar Cadena de mando (Chain of command): Las unidades
cuántas órdenes están disponibles. militares tienen estructuras rígidas para poder funcionar
D. Hoja de control de helicóptero en el caos del combate. Las unidades sólo pueden recibir
Una carta con casillas con almacenaje para usar en órdenes para realizar acciones de su Cuartel General (HQ)
campañas con helicópteros de transporte (11.1). o de un HQ superior en la cadena de mando. Del mismo
modo, cada HQ sólo puede emitir órdenes a sí mismo, a
E. Hoja de planificación de asaltos sus unidades subordinadas, o a HQ subordinados
Ayudas al jugador usadas en misiones específicas para inferiores en la cadena de mando (4.1).
planificar los asaltos como se describe en la Sección 11. Capacidad AT (AT-Capable): Una unidad (vehículo o
F. Libros de misiones infantería) que tiene un número en al menos una de las
Estos Libros de Misiones contienen parte o toda la cuatro columnas de Alcance en la Tabla de Vehículos y
información siguiente: Armas Antitanque. Tenga en cuenta que todo el fuego
realizado contra vehículos, en tierra o en el aire, se
• Una sección introductoria que explica las reglas denomina “fuego AT”; el objetivo no tiene que ser un
específicas de la campaña. “tanque” (10.0).
• Detalles de la organización de tu compañía, Carta no ocupada, ocupada, despejada y asegurada
equipo disponible y detalles de las fuerzas (Unnocupied, Occupoied, Cleared and Secured card):
enemigas que podrías encontrar.
• Una carta de terreno No Ocupada es aquella sin
• Instrucciones de la misión que detallan toda la unidades ni marcadores PC
información necesaria para configurar y jugar
cada una de las misiones de la campaña, así • Una carta de terreno Ocupada es aquella con al
como las unidades adjuntas disponibles para menos una unidad en la carta (sin importar que
cada misión. haya marcadores PC). Dependiendo de la(s)
unidad(es) presente(s), la carta puede estar
• Información histórica de cada Campaña. Ocupada por amigos, Ocupada por enemigos u
Ocupada por ambos (es decir, con unidades de
1.2.6 Glosario ambos bandos presentes).
Adyacente: Estar en una carta junto a una carta dada es
estar Adyacente a esa carta. Incluyendo las diagonales, • Una carta está Despejada si es una que comenzó
hay ocho posibles cartas Adyacentes a cualquier carta la misión con un marcador PC (o un marcador
específica. Las cartas Adyacentes están a Corto Alcance PC programado en el caso de misiones
(Ver Alcance). defensivas) y ha sido despejada tanto de
marcadores como unidades enemigas.
Alcance (Range): Distancia de una unidad a su objetivo.
Hay cuatro alcances: • Una carta Asegurada es una carta “Despejada”
que también está ocupada por unidades amigas.
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Fields of Fire Deluxe – Reglas de la sèrie 3ª Edición

Nota: Se ignora cualquier baja o marcador VOF en una Fuego de Apoyo: Unidades de fuego fuera del mapa,
carta cuando se determina si la carta está No Ocupada o como artillería de campaña, morteros, etc., que están
Despejada. disponibles para proporcionar un fuego más pesado que
Convertir: Convertir una unidad significa cambiar la el que se produce típicamente desde dentro de la
Habilidad de una unidad. El jugador convierte pasos, compañía de fusiles en el mapa de juego. Diferentes
equipos y equipos de Acción Limitada en varios equipos organizaciones (o “Agencias de fuego”) están a menudo
de Acción Limitada durante el transcurso de una misión disponibles. Cuando se solicita su fuego, se denomina
como resultado de efectos de combate, órdenes, eventos Misión de Fuego. Las instrucciones de la misión indican
del HQ u otras circunstancias (como asignar un paso para qué Agencias de Fuego están disponibles, los tipos de
custodiar prisioneros según 8.15). Misiones de Fuego que pueden disparar, quiénes son los
observadores válidos, y el número de cartas de Acción a
coger cuando se solicita una Misión de Fuego (7.16).
HQ: Un Cuartel General. En el juego hay HQ de
Compañía (CO HQ) y HQ de pelotón de fusileros (PLT
HQ). También puede encontrarse con HQ de Batallón
(BN HQ) y varios HQ de armas de apoyo. Cada HQ está
Resultado del combate: Convierte un paso en un Equipo de formado por un pequeño número de personas: operadores
Fuego. de radio, mensajeros y personal diverso. Como
Despejada (Cleared): Consulte Carta No Ocupada, comandante de Compañía, forma parte del CO HQ.
Ocupada, Despejada y Asegurada. Humo: Hay varios tipos de humo pirotécnico;
Dirección Primaria del Fuego (PDF): Un marcador que comúnmente encontrados en estas misiones son
indica la dirección al marcador VOF de una unidad dada. Hexacloroetano (HC), Fósforo Blanco (WP - White
No se pone un marcador PDF cuando se enfrentan Phosphorous) y Humo de Color (4.4.3).
unidades enemigas en la misma carta (alcance A Iluminado: Una carta de terreno iluminada por
Quemarropa). Observar en Misiones de Fuego no implica dispositivos de iluminación (9.2).
poner marcadores PDF (6.3).
Intento (Attempt): Algunas acciones (por ejemplo,
Enfrentada: Una unidad que proyecta un VOF. Una detectar un enemigo oculto, o solicitar fuego indirecto)
unidad queda Enfrentada cuando Abre Fuego (6.1). requieren que se roben cartas de Acción para ver si
Equipo (Team): En el juego se usa una variedad de aparece un icono o palabra determinada que indique éxito.
Equipos que representan cualquier cosa desde un par de Si no se tiene éxito, el punto de mando se sigue gastando,
soldados, a una escisión de una escuadra debido a los pero la acción prevista no se lleva a cabo (2.8).
resultados del combate, o un equipo de apoyo más grande. LOS: Línea de visión (Line of Sight). Las cartas que son
Suelen ser unidades de un solo paso con un Equipo de visibles para una unidad a efectos de chequeos de
Fuego identificado en el reverso. detección, apuntar y chequeos de actividad enemiga. La
• Equipo de mando: Todos los HQ, Staff y LOS se extiende a Muy Largo Alcance, pero puede ser
unidades de mensajeros. bloqueada por el terreno, la visibilidad y el humo (5.2.1).

• Equipo de armas: Unidad de uno o dos pasos Modificador de combate neto (NCM) (Net Combat
compuesta por un arma concreta, su dotación y Modifier): Este es el valor usado para determinar si una
los que acarrean la munición. Los Equipos de unidad ha sido Impactada o Inmovilizada por fuego. Se
Armas de dos pasos constan de dos contadores calcula de manera independiente para cada unidad
con un nombre Equipo de Fuego en la cara aplicando todos los modificadores en la carta de terreno
opuesta de uno de los contadores. tales como cobertura, fuego cruzado, fuego concentrado
sobre la unidad o su marcador de cobertura,
• Equipo de observadores (FO Team): Una penalizaciones por apilamiento, etc., al valor del VOF
unidad de observadores avanzados que más fuerte que afecta actualmente a la unidad (6.4).
proporciona fuego de apoyo desde agencias
Modificadores VOF: Estos marcadores modifican el
fuera del mapa como Artillería, Morteros y
volumen de fuego afectando a toda la carta de terreno o a
Aeronaves.
unidades específicas en la carta. Fuego Cruzado, Fuego
• Equipo de Acción Limitada (LAT): Son Concentrado, Fallo de Granada y Fallo de Demolición
unidades genéricas creadas por las órdenes o (6.2.4).
como resultado del combate durante la fase de Nivel de actividad actual: Una indicación de la
Efectos del Combate. Como su nombre indica, intensidad relativa de la situación durante una misión. El
tienen limitadas sus capacidades (4.2.5). LAT es Nivel de Actividad Actual afecta a la capacidad de
una abreviatura colectiva que se refiere a los mando, además de controlar el ritmo al que las fuerzas
cuatro tipos de LAT: enemigas entran en juego. Existen cuatro Niveles: Sin
o Equipos de Asalto Contacto, Contacto, Enfrentado en Combate y Altamente
o Equipos de Fuego Enfrentado en Combate (8.1).
o Equipos de Litera
• Sin contacto (No Contact): No hay marcadores
o Equipos Paralizados
VOF o PDF (incluyendo minas no activadas y
Equipo de acción limitada (LAT): Ver Equipo.
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marcadores Pendientes) en el mapa y ninguna • Para volver a formar escuadras, equipos, HQ y


unidad enemiga ha sido detectada. Staff con pasos entre misiones (12.2) o intentos
• Contacto (Contact): Una carta ocupada por de misión (3.9).
amigos o enemigos está bajo un marcador VOF, Recurso (Asset): Un recurso es una pieza de equipo que
o hay al menos una unidad enemiga detectada en facilita el mando y control o la visibilidad. Los recursos
el mapa. incluyen pirotecnia (granadas de humo y bengalas; 4.4),
radios (4.3.5), y teléfonos (4.3.4). Colóquelos en las
• Enfrentado en combate (Engaged): Dos o más
casillas correspondientes de la Hoja de Mando hasta que
cartas ocupadas (pueden incluir cartas ocupadas
estén listos para su uso. También pueden colocarse bajo
por amigos y por enemigos) están bajo
las unidades a las que están asignados en el mapa.
marcadores VOF.
Retirada de la partida: Se retira del mapa cualquier
• Altamente enfrentado en combate (Heavily unidad reemplazada por contadores LAT genéricos, como
Engaged): Dos o más cartas ocupadas están bajo una unidad sin una cara de Equipo de Fuego identificado
marcadores VOF, y al menos una de esas cartas que se convierte en una Equipo de Fuego o Equipo de
tiene unidades enemigas y amigas en ella. Asalto, o cualquier unidad cuyo último paso se convierte
Nivel de experiencia: La experiencia de una unidad en una Equipo de Litera, Equipo Paralizado o Baja. Una
determina sus posibilidades de completar acciones con unidad amiga eliminada de esta forma sólo puede ser
éxito. Las unidades experimentadas tienen más devuelta vía Reconstrucción (6.5.2). Las unidades
probabilidades de completar acciones con éxito. Todas las enemigas se devuelven al contenedor de contadores.
unidades de infantería tienen un nivel de experiencia de Unidades adjuntas (Atachments): Son unidades de
Novato (Green), Línea o Veterano. Las unidades combate adicionales que aparecen en las instrucciones de
comienzan una campaña con el nivel de experiencia cada misión que están disponibles para esa misión.
indicado por la Tabla de Organización y Equipo en el Asigne cada unidad de este tipo a un HQ específico en el
Libro de Misiones. Durante una misión, la compañía gana Diario de la Misión antes del comienzo de la misión
Puntos de Experiencia que pueden usarse para aumentar (2.3.2).
el Nivel de Experiencia de las unidades supervivientes
para la siguiente misión (12.3). Unidades de combate: Las unidades de combate
incluyen cualesquiera unidades en Buen Orden, Equipos
Ocupada (Occupied): Consulte Carta No Ocupada, de Asalto y Fuego, vehículos, y cualquier otra unidad con
Ocupada, Despejada y Asegurada. un valor VOF impreso.
Órdenes y Acciones: Los HQ ejercen mando y control a Unidad de infantería: Cualquier unidad que no sea un
través del uso de Órdenes. Cuantas más Ordenes tenga un vehículo es una unidad de infantería.
HQ, mayor será su capacidad para dirigir a sus unidades
en la consecución de su objetivo. Los HQ gastan Órdenes, Unidad en Buen Orden (Good ORder): Cualquier
ordenando a las unidades realizar varias acciones como unidad de infantería que no es un Equipo de Acción
mover, disparar y replegarse (ver sección 4 para las reglas Limitada y no está Inmovilizada (Pinned).
completas sobre Órdenes y Acciones). Vehículo: Los vehículos incluyen helicópteros y
Pasos: Un paso es la medida común del tamaño de una vehículos oruga, semioruga y de ruedas (10.0).
unidad en el juego. Las unidades tienen entre uno y cuatro Volumen de Fuego (VOF): El Volumen de Fuego
pasos, representando cada Paso entre dos y cuatro representa el tipo de fuego que afecta a los ocupantes de
hombres. Las unidades con dos o más pasos pueden una carta de terreno. Se usa para determinar el
dividirse en diferentes unidades durante la partida, ya sea Modificador de Combate Neto en la resolución del
voluntariamente o como resultado del combate. combate. Se divide en VOF Básico y VOF Especial (6.2).
• VOF básico: Fuego que ocurre de forma
automática desde una unidad de combate según
el contador: Armas Ligeras (S), Armas
Automáticas (A), Armas Pesadas (H), y
Escuadra de 4 Pasos Equipo de MG de 2 Pasos Inmovilizadas (6.2.2).
• VOF especial: VOF que requiere reglas más
En los Libros de Misiones de cada campaña se incluye un específicas. Marcado con un signo de
diagrama que muestra cómo se descomponen las distintas exclamación en el contador. Incluye Ataque con
unidades. Granadas (G!), Francotirador (S!), Lanzallamas
Reconstruir (Reconstitute): Reconstruir significa: (F!), Demolición (D!), ¡Minas!, ¡Incoming! y
¡Ataque Aéreo! (6.2.3).
• Hacer un ascenso en el campo de batalla de un
paso de una unidad en Buen Orden para 1.2.7 Generación de números aleatorios
reemplazar el CO HQ o un HQ de pelotón que A lo largo de la partida, sacará números aleatorios para
fue retirado de la partida (6.5.2). determinar eventos de HQ al azar, seleccionar paquetes
enemigos a colocar en el mapa, determinar las decisiones
• Volver a poner en juego un pelotón retirado
que las Unidades enemigas y amigas podrían tomar, etc.
durante una misión formándolo de nuevo con de
2 a 4 equipos (4.2.3i).
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En la parte inferior de las cartas Luego, mire la Tabla de Organización y Equipo (TO&E)
de Acción hay un generador de de su compañía en el Libro de Misiones para ver de qué
números aleatorios. La fila fuerzas dispone, y revise las instrucciones de la misión
superior de números es el número para la información de preparación de esa Misión.
de opciones entre las que tiene Nota: El Libro de Reglas de la serie Fields of Fire
que elegir y el número inferior es proporciona las reglas básicas para recrear una amplia
el resultado a utilizar. Por variedad de campañas de infantería a lo largo de los
ejemplo, si necesita determinar siglos XX y XXI. Sin embargo, cada Libro de Misiones
cuál de ocho Eventos HQ contiene reglas adicionales específicas de campaña o
ocurrirá, robe una carta, misión, que son necesarias para simular con precisión la
encuentre la columna 8, y use el situación histórica. En cualquier momento, si las
número debajo del 8 como instrucciones del Libro de Misiones, prioridades
resultado. enemigas, etc., parecen contradecir al Libro de Reglas,
El reglamento y los Libros de Misiones usan la asuma que el Libro de Misiones es correcto.
abreviatura R# para significar “Número Aleatorio”
(Random Number). Por ejemplo, en el menú de un 2.1.1 Tipos de misión
paquete puede decir “En R#1- 3/10 coloque un Líder con Hay tres categorías básicas de misión:
el paquete” - dirigiéndole a robar una carta de Acción, • Las misiones Ofensivas le verán avanzar por el
comprobar el resultado bajo la columna 10 y colocar una mapa, haciendo salir y atacando unidades
unidad de Líder si el resultado es 1, 2 ó 3. enemigas a medida que avance. Las versiones
Siempre que se le presenten opciones de igual prioridad más avanzadas de las misiones Ofensivas le
(por ejemplo, cuando se le pida colocar “1-3 unidades llevarán a la batalla en helicópteros o vehículos
enemigas”, determinar a qué dirección se retira una anfibios (ver Sección 11).
unidad cuando más de una ubicación cumple los criterios,
decidir hacia dónde cambia el fuego una unidad enemiga,
• En las misiones Defensivas se centrará menos en
moverse y más en hacer frente a los enemigos, a
etc.), extraiga un número aleatorio para tomar la decisión
menudo abrumadores, que se le vienen encima.
final.
• Una misión de Patrulla de Combate es
¡Importante! Fields of Fire es un juego complejo con ligeramente diferente, en la que un solo pelotón
innumerables situaciones posibles que pueden ocurrir. Si se adentrará en las líneas enemigas para
la situación no está clara, o si ha olvidado una de las averiguar qué hay ahí fuera, a menudo antes de
muchas reglas, simplemente usa el generador de una misión Ofensiva en una campaña.
números aleatorios para determinar el curso correcto de
la acción. En la batalla ocurren cosas a menudo 2.2 Configurar el mapa
extrañaas o illógicas, por lo que el uso del azar no es
El mapa de Fields of Fire consiste en cartas de terreno
inherentemente no histórico. A este nivel, los
dispuestas en una cuadrícula. Los detalles de la misión le
comandantes reales a menudo tenían una visión muy
dirán cuántas filas (rows) y columnas (columns) tiene que
limitada de cuestiones más amplias, lo que hacía que las
colocar. Cada misión tiene instrucciones sobre cómo
acciones en el campo de batalla parecieran a menudo
distribuir el mapa. Algunos se trazan completamente al
aleatorias.
azar, otros tienen una disposición fija y otros tendrán una
mezcla de secciones fijas y aleatorias. Las columnas se
extienden verticalmente alejándose de usted, mientras que
2.0 Preparando una misión
Ningún comandante de compañía entraría
voluntariamente en una batalla sin organizar
adecuadamente su mando, comprender los medios de que
dispone y sus capacidades, y conocer el terreno en el que
operarán sus soldados. Antes de empezar a jugar una
misión de Fields of Fire, tendrá que dedicar un poco de
tiempo a hacer estas cosas.

2.1 Elija una campaña y una misión


Primero, elija una de las campañas de los Libros de
Misiones. Después, elija una misión de esa campaña. Si
sólo quiere jugar una misión por sí misma, puede elegir
cualquier misión. Sin embargo, si quiere jugar toda la
campaña, debe empezar por la Misión 1.
Para los principiantes en el sistema, pruebe la Misión en
Solitario. Ésta ofrece una introducción racionalizada al
sistema prescindiendo de reglas más complejas como el
registro de munición, vehículos y comunicaciones.

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las filas se extienden horizontalmente a lo largo de su (Consulte la Sección 8 para más detalles sobre los
frente. Así, un Mapa de 4 columnas y 3 filas tendría este marcadores de Contacto Potencial).
aspecto (ver gráfico anterior).
2.2.3 Barajar el mazo de Acción
2.2.1 Disposición de las cartas de terreno El mazo de Acción debe barajarse y colocarse al alcance
Coloque las cartas de terreno como se especifica en las de la mano junto al mapa. Lo usará a lo largo de la partida
instrucciones de la misión en el número requerido de para determinar los resultados de los intentos de acción,
columnas y filas. A menos que las instrucciones le digan los efectos del combate, el número de Órdenes
lo contrario, ponga las cartas de terreno boca arriba; para disponibles y en cualquier momento que se requiera un
algunas misiones donde la calidad de los mapas número aleatorio.
disponibles en la campaña histórica es bastante mala, le La mayoría de las actividades requieren
indicarán que las ponga boca abajo. Pero lo normal es que que se robe un número de cartas del
conozca de antemano la disposición del campo de batalla. Mazo de Acción. Para asegurarse de que
Las cartas boca abajo se ponen boca arriba cuando sus el mazo está lo suficientemente
unidades tienen LOS a ellas (5.2). Además del terreno, aleatorizado y ofrece una distribución
habrá un Área de Preparación a menudo indicada en el adecuada de los resultados, robe
mapa. Normalmente está representada por una fila de siempre el número completo de cartas,
cartas de terreno boca abajo (no use cartas de terreno de aunque el resultado deseado aparezca
la campaña que esté jugando. Use cartas de otra campaña) antes. Si encuentra la Carta de Barajar,
(2.5). termine de robar las cartas y luego vuelva a barajar todas
Deje algo de espacio entre cartas para que pueda colocar las cartas, incluyendo la carta de barajar. Tenga en cuenta
marcadores entre ellas cuando sea necesario. Mantenga el que la carta de barajar de nuevo no cuenta como uno de
mazo a mano, ya que el mapa puede ampliarse en el los robos de cartas requeridos.
transcurso de la misión. Los diferentes elementos que componen cada carta de
Si aparece una carta de Colina, robe otra carta de terreno Acción se explican en 2.8.
y colóquela encima de la Colina para indicar el tipo de
terreno que hay en la Colina (que está un nivel por encima 2.3 Organizar su compañía
del “normal”). Se pueden poner varias Colinas una Todas las unidades en su compañía reciben órdenes del
encima de otra, subiendo cada una el nivel en uno. Es útil CO HQ y CO Staff. Además, algunas pueden estar
desplazar ligeramente la carta de terreno de la carta de adscritas a pelotones como se indica en la Tabla de
Colina subyacente para que sea fácilmente reconocible. Organización y Equipo y pueden recibir Órdenes de los
2.2.2 Visibilidad del lugar, actividad actual, HQ de pelotón.
y marcadores de contacto potencial (PC) 2.3.1 Rellenar el Diario de la Misión
Toda la información que necesita para rellenar el Diario
de la Misión antes del comienzo de la partida puede
encontrarse en el Libro de Misiones. Consulte la Tabla de
Organización y Equipo para detalles generales de la
compañía para toda la campaña, e instrucciones
Consulte las instrucciones de la misión para conocer el específicas de la misión para unidades adjuntas
Nivel de Visibilidad y use los marcadores apropiados disponibles, fuego de apoyo, etc. Anote los niveles de
(uno para el Nivel de Luz y otro para el Tiempo Adverso) Experiencia de las unidades, munición, misiones de fuego
para indicarlo. Establezca el nivel de Actividad Actual disponibles, etc.
seleccionando el marcador Sin Contacto; por definición,
todas las misiones comenzarán con Sin Contacto como 2.3.2 Designar la relación de mando de las
marcador de actividad actual. Colóquelos cerca de la parte unidades adjuntas
superior del mapa, o en cualquier lugar donde le sirvan La lista de unidades en el TO&E son las unidades
eficazmente como recordatorios. principales de su compañía, que tomarán parte en cada
Coloque los marcadores de Contacto Potencial (PC) misión. Además, ciertas unidades de otras formaciones
según las instrucciones de la misión (8.2). estarán disponibles para ser asignadas en cada misión, por
ejemplo, equipos de armas pesadas, vehículos y
• En misiones Ofensivas ponga los marcadores PC
observadores de avanzados (FO) de mortero/artillería
en el mapa al preparar la misión.
fuera del mapa. Esto se denomina “Organización de
• En misiones Defensivas los marcadores PC se Tareas” y las unidades así asignadas se denominan
ponen durante el Segmento de Chequeo de “Unidades Adjuntas” (Attachments).
Actividad Enemiga. Los marcadores PC no Consulte la tabla de Unidades Adjuntas en su Libro de
activados se quitan al final de cada turno. Misiones para averiguar qué unidades están disponibles
• En las Patrullas de Combate, se ponen los para la misión actual. Como a las unidades regulares de la
marcadores PC en el mapa cuando se prepara la compañía, el CO HQ y el CO Staff siempre pueden dar
misión y se ponen nuevos marcadores PC al Órdenes a las unidades adjuntas. Además, también
comienzo de cada Patrulla. pueden asignarse a uno de sus HQ de pelotón. A menos
que se especifique lo contrario en las instrucciones de la
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misión, estas unidades adjuntas tienen automáticamente Combate delante de sus líneas, donde pueden
un nivel de Experiencia de Línea y no ganan experiencia colocarse algunas unidades (2.6.1).
en el transcurso de la campaña. Decida si alguna de estas Cada unidad de HQ y de Staff en juego tiene un marcador
unidades debe asignarse a un HQ de pelotón y anote las de órdenes equivalente. Se ponen boca abajo (por su cara
unidades adjuntas en el Diario de la Misión. Si no está de “Activación Completada”) sobre la Hoja de Mando.
seguro, simplemente distribuya las unidades adjuntas
entre todos sus pelotones; siempre puede experimentar 2.4 Puntos de tácticos de referencia
con diferentes planes en misiones posteriores.
Antes de que comience una misión, su cadena de mando
2.3.3 Designar relación de mando de las establecerá límites geográficos estrictos dentro de los
unidades de compañía no asignadas cuales su compañía puede operar: el Área de Operaciones
De la misma forma que anteriormente, también puede (AO). Dentro del AO, también tendrá que señalar
asignar cualquier unidad regular de la compañía (como objetivos específicos para su propia referencia. Estos
equipos de armas, morteros, jeeps, etc.) que no estén ya controles existen para coordinar las maniobras y el fuego
asignadas a un HQ de pelotón. Cualquier unidad que no de apoyo, y también para prevenir el fuego amigo. Los
esté asignada a un HQ de pelotón puede seguir siendo comandantes dibujan estos controles en sus mapas
mandada por el CO HQ y cualquier Staff como es tácticos; aquí están representados por marcadores de
habitual. Control Táctico.

Una unidad adjunta o de la compañía asignada a un 2.4.1 Colocar marcadores de control táctico
Pelotón se considera parte de ese Pelotón a todos los Hay dos tipos de controles tácticos en Fields of Fire:
efectos mientras dure la misión. Una unidad no puede ser Lineales y de Punto. Los controles Lineales siguen las
reasignada a un Pelotón diferente durante el curso de una líneas de unión entre filas o columnas de cartas de terreno.
misión. Los controles de Punto se colocan en una carta y son
específicos de esa carta. A menos que se especifique lo
2.3.4 Asignación de recursos contrario en las instrucciones de la misión, pueden
El TO&E puede especificar cómo deben ser asignados colocarse tanto en cartas boca arriba como boca abajo.
algunos de sus recursos. Aparte de eso, tendrá libertad de
acción para asignar recursos a los HQ de Pelotón, HQ de Muchos controles tácticos son exclusivos de ciertos tipos
compañía, Staff de la compañía, o a otras unidades como de misiones. Consulte los detalles de la misión para
crea conveniente. Coloque los recursos como desee en las determinar el tipo de misión y dónde y cómo colocar los
casillas correspondientes de la Hoja de Mando o debajo marcadores de Control Táctico (TCM) apropiados.
de la unidad a la que están asignados en el mapa. A. TCM de misión ofensiva
También debe asignar instrucciones específicas a sus Las Misiones Ofensivas usan los siguientes TCM
Señales Pirotécnicas (4.4.1). Estas instrucciones deben Lineales: Límites Derecho e Izquierdo, Línea de Partida
establecerse antes de que comience la misión y no pueden (LOD), Líneas de Fase (PL), y Límite de Avance (LOA).
cambiarse más tarde, ya que el sentido de usar tales La Línea de Partida (Line of Departure)
señales es que todo el mundo entienda de antemano lo que representa la línea de salida oficial de un
significarán cuando se usen en el campo de batalla. ataque. Corre horizontalmente a través del
En algunas misiones, se asignarán Habilidades a un mapa. A menos que las instrucciones de la
pelotón. Elija una Habilidad de la lista en 12.7. misión especifiquen otra cosa, colóquela entre
el Área de Preparación (2.5) y la Fila 1.
2.3.5 Colocar unidades en el mapa Las Líneas de Fase (Phase Line)
Consulte la Guía de Unidades en el Libro de Misiones se usan para coordinar las
para ver qué contadores usar. A menos que se especifique unidades que avanzan. Puede
otra cosa en las instrucciones de la misión, se ponen las poner hasta dos PL, y deben correr
unidades y unidades adjuntas de la compañía: horizontalmente a través del
• Para una misión Ofensiva, en el Área de mapa. Puede usarlas para acciones clave con Señales
Preparación debajo de la fila 1 (2.5). Pirotécnicas (4.4.1).
• Para una misión Defensiva, entre la Línea Límites Izquierdo y Derecho
Principal de Resistencia (2.4.1) y el Área de (Boundary) son límites fijos que
Preparación (2.5). (Algunas unidades pueden sus unidades no pueden cruzar en
quedarse en el Área de Preparación si se desea, ningún momento. Colóquelos
pero su prioridad debe ser establecer una Línea verticalmente, a lo largo de las
Defensiva). columnas más a la izquierda y más a la derecha de las
cartas de terreno.
• Las Patrullas varían según la época, consulte las
instrucciones de la misión para la configuración.
Generalmente el Pelotón que lleva a cabo la
Patrulla se coloca en la primera fila.
• En algunas misiones de Patrulla de Combate y
Defensivas puede haber un Puesto Avanzado de
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Las misiones Defensivas también pueden


¡Importante! Aunque sus unidades nunca pueden cruzar permitirle colocar un punto TCM de Puesto
estos límites, las unidades enemigas pueden colocarse Avanzado de Combate (Combat Outpost -
fuera de ellos cuando se resuelven Contactos al azar. COP). Un Puesto Avanzado de Combate es
También pueden mover fuera de esos límites durante el una posición establecida delante de su MLR
Segmento de Chequeo de Actividad Enemiga. En tales para confundir y romper un ataque enemigo. Puede
casos, sus unidades pueden disparar a través de un colocar unidades de un único Pelotón designado hasta el
límite, pero nunca pueden mover a través de él. límite de apilamiento en el COP.
Durante una misión Defensiva, la MLR puede ser cruzada
Nota de diseño: En situaciones de combate reales, los por sus unidades en ciertas circunstancias. Cada misión
Límites Izquierdo y Derecho impedirían a las compañías presenta una situación única que se indicará en los Libros
adyacentes atravesar el frente de su compañía, y a la suya de Misiones, pero generalmente se aplica lo siguiente a
atravesar su frente. menos que se indique lo contrario:
El Límite de Avance (Limit of Advance)
marca la línea más allá de la cual no se puede • Unidades designadas pueden moverse de un lado
avanzar durante esta misión. Colóquelo a otro del COP.
horizontalmente, a lo largo de la fila superior • Los Equipos de Asalto pueden explorar hacia
de cartas de terreno. Como con los Límites delante hasta una fila delante de la MLR con
Izquierdo y Derecho, las unidades enemigas pueden acciones de Mover o Infiltrarse.
entrar en juego y mover más allá del LOA; sus unidades
También puede
pueden disparar a través de ella, pero nunca mover a
disponer de otros
través de ella.
dos Puntos TCM:
En resumen, los controles lineales forman una caja fuera Líneas Protectoras
de la cual sus unidades no pueden mover durante una Finales (Final
misión, aunque las unidades enemigas pueden aparecer, Protective Lines - FPL) y Fuegos Protectores Finales
mover y disparar a las suyas desde más allá de esos (Final Protective Fires - FPF). Éstos son esquemas de
límites. Fuego Defensivo preparados, y se cubren en detalle en las
Las misiones Ofensivas también suelen usar los reglas de armas (7.2.4 y 7.16.2D, respectivamente).
siguientes Puntos TCM: C. TCM de patrulla de combate
• Posición de Ataque (PA), Las misiones de Patrulla de Combate usan un TCM
Lineal: la Línea Principal de Resistencia, que marca el
• Objetivo Primario (OBJ 1) y punto desde el que la parte de las líneas amigas.
• Objetivo Secundario (OBJ 2). Por lo demás, las misiones de Patrulla de
Los objetivos Combate usan los TCM de Punto. Use el
representan Objetivo Principal (OBJ 1) para marcar el
localizaciones físicas punto más alejado de la MLR que la Patrulla
que debe ocupar. La debe alcanzar. También puede tener que
Posición de Ataque es designar los Puntos de Ruta (Route Point) para marcar el
su última posición cubierta y oculta antes de alcanzar un camino que sigue la Patrulla.
objetivo. Los jugadores suelen tener cierto margen de D. TCM de propósito general
maniobra para colocar los TCM de Objetivo y Posición Si las circunstancias
de Ataque, pero deben respetar las restricciones de las lo exigen, puede
instrucciones de la misión. disponer de varios
TCM de punto
Consejo: Es mejor designar un AP que esté adyacente a diferentes, sin
ambos Objetivos, y si es posible debería poner las TCM importar el tipo de misión. Algunos de ellos deben
de Objetivo en cartas con altos factores de cobertura y colocarse antes de que comience la partida, o pueden
camuflaje para que pueda defenderlas con relativa colocarse mientras la misión está en progreso (4.2.1l).
facilidad una vez que las ocupe. Estos son:
• Zonas de Aterrizaje (LZ; 11.1.3)
B. TCM de misión defensiva
Las misiones Defensivas usan sólo un TCM • Punto de recogida de bajas y LZ de MEDEVAC
Lineal: la Línea Principal de Resistencia (5.1.7)
(Main Line of Reistance - MLR). Esta • Objetivos registrados y concentraciones de
representa la línea ante la que debe detenerse mortero/artillería (7.16.5)
el avance enemigo. Las instrucciones de la
misión le dirán dónde colocar la MLR. Si hay 2.5 Área de preparación
fortificaciones de campaña y líneas telefónicas
Un Área de Preparación es un área de reunión designada
disponibles para la misión, éstas pueden colocarse detrás
en la que las unidades se preparan para una próxima
de la MLR antes de que comience la misión.
misión. En términos del juego, el Área de Preparación
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funciona como casillas de espera fuera del mapa desde las Puesto Avanzado de Combate (COP). Todas estas
que sus unidades entran en el mapa. Las unidades en un posiciones pueden ser ocupadas por el resto de la
Área de Preparación no pueden disparar (o solicitar fuego compañía, que no puede moverse (excepto para retirarse
de fuera del mapa) o detectar y no pueden ser disparadas. automáticamente según 3.5.2), pero pueden apoyar a la
A diferencia de las cartas de terreno normales (como se patrulla con fuego. Puede colocar unidades de un mismo
describe en 5.1.5), las cartas del Área de Preparación no pelotón hasta el límite de apilamiento en un COP.
tienen límite de apilamiento. Las unidades posicionadas en un COP u otras
A. El Área de preparación principal fortificaciones de campaña amigas pueden reposicionarse
Las unidades entran y salen del mapa a y desde un Área entre patrullas. Aunque no pueden mover, los HQ que no
de Preparación Principal usando movimiento normal. Las están en la propia patrulla aún reciben órdenes para
unidades pueden mover entre cartas en un Área de apoyar a la patrulla.
Preparación Principal como si estuvieran moviendo entre No se ponen marcadores PC en la carta de terreno
cartas de terreno, pero no serán marcadas como designada como su COP.
Expuestas.
2.6.2 Objetivos de la patrulla de combate
Existe una Línea de Visión a efectos de comunicación
entre todas las cartas en el Área de Preparación Principal. No hay necesidad de Despejar o Asegurar el objetivo o
Significa que, dentro del Área de Preparación Principal, los puntos de ruta, a menos que lo requiera
puede utilizar automáticamente todas las radios que específicamente las instrucciones de la misión. Y no es
requieran LOS entre unidades. Todas las cartas del Área necesario que cada unidad de la patrulla permanezca en el
de Preparación están conectadas por líneas telefónicas. camino de los puntos de ruta. Sólo se necesita que una
Por lo tanto, los Teléfonos utilizados dentro del Área de unidad “toque” cada punto a medida que avanza (aunque
Preparación Principal no necesitan estar conectados por más de una puede hacerlo).
cable. Un Teléfono o un cable de Teléfono en la fila 1 2.6.3 Preparar la siguiente patrulla
proporciona una conexión a teléfonos en cualquier lugar
En algunas patrullas hay que configurar un nuevo mapa
del Área de Preparación. Existe LOS para comunicación
para cada pelotón que se envíe. Sin embargo, si las
por radio entre el Área de Preparación y las cartas de mapa
instrucciones de la misión indican que las Patrullas de
adyacentes en la fila 1.
Combate deben realizarse en el mismo mapa:
B. Áreas de preparación de asalto • Coloque nuevos marcadores de PC entre cada
Algunas misiones requieren Áreas especiales de patrulla, ya que se supone que estas misiones se
Preparación. Para helicópteros: la Zona de Recogida, desarrollan a lo largo de días y semanas.
Áreas de Entrada, Escape y Retraso (Loiter) que pueden
encontrarse en la Hoja de Control de Helicóptero y para • Después de cada patrulla, siga las instrucciones
Asaltos Anfibios la carta de configuración de los LVT de 3.9 para ajustar el mapa en preparación para
para esa misión. la siguiente patrulla como si se comenzara un
Reintento de una misión regular. Se conceden
A diferencia del Área de Preparación Principal, no se
puntos de Experiencia, aunque la patrulla no
tratan como adyacentes al mapa. Por tanto, las unidades
haya logrado sus objetivos.
no pueden usar el movimiento normal para entrar en el
mapa desde un Área de Preparación de Asalto. 2.7 Planificar un asalto aéreo/anfibio
No se puede trazar Línea de Visión dentro o fuera de un
Algunas misiones comienzan con un Asalto Aéreo o
Área de Preparación de Asalto.
Anfibio, en el que sus unidades entran en el mapa en
2.6 Patrullas de combate helicóptero, vehículo anfibio o lancha de desembarco. En
estas misiones, el transporte disponible puede tener que
Patrullar es una actividad constante para las unidades de hacer múltiples viajes para traer a todas sus unidades. En
infantería en combate. La mayoría de las patrullas tienen tales casos debe crear un Plan de Desembarco antes de
lugar a nivel de escuadra, por lo que están por debajo del que comience la partida, en el que especifique el orden en
nivel para incluirlas en la campaña. Las misiones de que sus unidades serán transportadas al mapa (Vea la
Patrulla de Combate se desarrollan en torno a un pelotón. sección 11 para más detalles sobre la planificación de
Una Patrulla de este tamaño suele tener como objetivo asaltos).
engañar al enemigo, impedir su reconocimiento y, muy
posiblemente, estropear sus planes de ataque. Las
siguientes reglas son orientativas, y se dará información
más específica en las instrucciones de la misión.
2.6.1 Configurar la patrulla de combate
Las Patrullas son misiones de un solo pelotón, aunque
también se pueden añadir equipos de armas, FO y Staff de
la compañía. Las instrucciones de la misión indicarán qué
pelotones pueden llevar a cabo las patrullas.
El Mapa suele incluir posiciones de la compañía; hoyos
de tirador, trincheras, búnkeres o un control táctico de

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2.8 Comprender el mazo de cartas de Indica un intento con éxito de Buscar


Cobertura o Reorganizarse.
Acción
Indica que una Solicitud de Fuego se ha
desviado del objetivo. También indica una
Mina Activada.
Indica un Evento de Cuartel General Superior

Indica un Fallo Catastrófico al hacer un Ataque


con Granadas A Distancia con un
Lanzagranadas o Fuego Concentrado con
ametralladoras, RCL y demás. (No indica un intento de
Detectar exitoso)
2.8.3 Resolución del combate
Esta sección aparece a lo largo del lado izquierdo de la
carta y enumera verticalmente números de -4 a +6 y HIT
(Impacto), PIN (Inmovilizar), o MISS (Fallo). El número
es el modificador neto por Volumen de Fuego más
Cobertura y Camuflaje y varias otras condiciones. Las
palabras HIT, PIN, o MISS indican si el objetivo ha
recibido fuego efectivo (6.4.2).
2.8.4 Sección de efecto del impacto
Esta Sección está justo debajo de la Sección de Intento de
2.8.1 Sección de mando Acción y se usa cuando una unidad de infantería recibe un
Esta sección en la parte superior izquierda de cada carta Impacto (HIT) para determinar el efecto de ese impacto
tiene dos números, uno grande en un casco en la parte basándose en el nivel de Experiencia de la unidad objetivo
superior izquierda, y uno más pequeño en un símbolo de (Veterano, Línea o Novato) (6.4.3).
estrella debajo y a la derecha del primer número. El
número en el casco indica cuántas Órdenes están 2.8.5 Sección de números aleatorios (R#)
disponibles para un HQ cuando se Activa (operando bajo En la parte inferior de la carta está el generador de
el mando de su HQ Superior, 3.3.1). El número más números aleatorios. Muchas funciones del juego
pequeño en el símbolo de estrella indica cuántas Órdenes requieren que algo se determine aleatoriamente entre una
están disponibles para un HQ que no ha sido activado variedad de opciones (1.2.7).
(operando bajo su propia iniciativa, 3.3.2).
2.9 Inicio del juego
2.8.2 Sección de intentos de acción
Ahora que sus unidades están colocadas en el mapa, su
Todo el cuadrante superior derecho de la carta - en el hoja de registro está actualizada, y su mazo de Acción está
rectángulo más oscuro - es la Sección de Intento de bien barajado, está listo para comenzar su misión. El
Acción, y los elementos (iconos y palabras) en esa sección juego sigue una estricta Secuencia de Juego (SoP) que
(tales como “Contacto”, “Detectado”, “HQ” y “AT”) se puede encontrar en la sección 3 y en la contraportada del
describen en otra parte de las reglas. reglamento. Esto puede parecer bastante complejo al
Indica un intento con éxito de Detectar o de Fuego principio, por lo que se recomienda que primero juegue
Concentrado. uno o dos de los ejercicios del Manual de Campo para
hacerse una idea de cómo se desarrolla cada turno.
Indica un intento exitoso de Infiltrarse Uso del reglamento
Indica un intento con éxito de Ataque con Granadas Recomendamos usar el Manual de Campo para aprender
a jugar a Fields of Fire. Una vez que se sienta cómodo
con los fundamentos del juego, puede consultar reglas
Indica un intento con éxito de Solicitud de específicas de vez en cuando mientras juega. El
Fuego y una Mina Activada. reglamento tiene la siguiente estructura:
Indica un intento con éxito de Solicitud de
Juego básico:
Fuego y una Mina Activada. También indica la
Las secciones 4-6 ofrecen una visión general del juego
posibilidad de una Misión de Fuego de Batallón
básico:
si está disponible para su misión actual
Modificador para Combate AT • Sección 4: Explica en detalle la estructura de
mando y cómo se transmiten las órdenes. Todas
Indica contacto enemigo durante el las acciones disponibles para las unidades se
Segmento de Evaluación de Contacto proporcionan en los Menús de Acción de esta
Potencial
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sección (y también en la ayuda al jugador). Secciones de referencia detalladas


• Sección 5: Explica cómo se usa el mapa. Abarca • Sección 7: Cubre la amplia variedad de armas y
el movimiento, el terreno y cómo se ve afectada unidades especiales disponibles para usted (y su
la Línea de Visión. enemigo). Puede consultar las reglas específicas
para las acciones que quiera llevar a cabo cuando
• Finalmente, Sección 6: Explica los principios las necesite.
básicos del combate. En general, sus unidades y
las del enemigo se enfrentarán automáticamente • Sección 8: Detalla cómo se colocan los
según las prioridades explicadas en esta sección. enemigos en el mapa y cómo actúan ciertas
Como Oficial al Mando, es su trabajo unidades enemigas. En general, las unidades
proporcionar liderazgo para dar a sus unidades Enemigas actúan de la misma manera que las
una ventaja sobre el enemigo. Flanquee a sus suyas. Todos los principios de movimiento y
unidades, decida dónde concentrar el fuego, combate se aplican a ellas tanto como a sus
cuándo acercarte al enemigo y enfrentarse en propias unidades.
combate a quemarropa y cuándo retirarte y pedir
fuego de apoyo.

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Secciones Avanzadas Secuencia de juego


• Secciones 9-13: Cubren reglas que sólo son Lleve a cabo las instrucciones de cada Fase, Segmento e
necesarias en misiones específicas y que pueden Impulso en el orden presentado. Complete una Fase /
ignorarse hasta que esté preparado para Segmento / Impulso antes de pasar a la siguiente.
incluirlas en sus partidas. Cubren misiones de
visibilidad limitada, vehículos, combate urbano 3.1 Fase de evento HQ superior amigo
y reglas para usar los puntos de Experiencia (A partir del turno 2)
entre misiones al jugar la campaña.
• Robe una carta de Acción; si el icono de radio
HQ está presente, determina un evento en la
3.0 Secuencia de juego detallada Tabla de Eventos de HQ Superior Amigo
Una vez completada la planificación y la preparación, se robando otra carta y comprobando el R#. Sigua
juega una misión por turnos. Cada turno se divide en las instrucciones en la Tabla de Eventos. Nótese
Fases, Segmentos e Impulsos, como se indica en la carta que estos eventos son obligatorios. Las
de Secuencia de Juego. Es muy importante que siga instrucciones del cuadro de eventos deben
estrictamente esta Secuencia para llevar a cabo cada llevarse a cabo si es posible hacerlo. Si un evento
turno. Para familiarizarse con la secuencia de juego, que no es posible, no vuelva a robar; no hay evento
puede ser bastante intimidatoria, lea los ejercicios de en este turno.
entrenamiento y los ejemplos de juego en los Manuales • A menos que se especifique lo contrario, los
de Campo. Juegue cada ejercicio, prepare y sigua cada Eventos Amigos sólo afectan a unidades Amigas
ejemplo hasta que se sientas cómodo con la Secuencia. (controladas por el Jugador).

¡Importante! Lo que sigue es la secuencia completa de 3.2 Misiones defensivas: Fase de


juego y todas las instrucciones, o referencias a actividad enemiga
instrucciones, en otras partes del reglamento que
necesitará seguir en cada Fase. Está aquí como (Consulte la sección 8 para las reglas detalladas)
referencia. Para su primera partida, es altamente (Ambas Fases de Actividad Enemiga, 3.2 y 3.4, son casi
recomendable que lea el Manual de Campo que le idénticas, pero el lugar en la Secuencia de Juego cambia
enseñará la secuencia paso a paso. Si está aprendiendo según el tipo de misión).
sólo con el reglamento, es recomendable que se
familiarice con las secciones 4-6 antes de volver aquí.
3.2.1 Segmento de evento HQ superior
enemigo
Guía General (Comienza en el Turno 2)
Seguir la secuencia de juego para llevar a cabo un turno. • Robe una carta de Acción; si el icono de radio
Actualice los marcadores VOF y PDF (6.2) y el nivel de HQ está presente, se determina un evento en la
Actividad (8.1) tan pronto como se produzca cualquier Tabla de Eventos de HQ Superior Enemigo.
cambio en el mapa en todas las Fases, Segmentos e • Salvo que se especifique lo contrario, los eventos
Impulsos excepto en el Segmento de Efectos del Combate enemigos sólo afectan a unidades enemigas.
(3.7.4), donde los resultados de toda la actividad de
combate se producen simultáneamente. Después de los • Si un evento no es posible, no robe de nuevo, no
Efectos del Combate, se lleva a cabo la Fase de Limpieza, hay evento este turno.
se actualizan los marcadores VOF y PDF y se pasa al • Las unidades enemigas que se ponen en el mapa,
siguiente turno. o que realizan o intentan realizar acciones como
La misión no termina hasta el final del último turno, resultado de un Evento de HQ Superior no hacen
aunque haya asegurado sus objetivos; siempre existe la ningún Chequeos de Actividad en 3.2.2.
posibilidad de que el enemigo contraataque. Al final del
último turno, si no se han cumplido los objetivos, ambos 3.2.2 Segmento de chequeo de actividad
bandos se toman un descanso, ya que la resistencia y la enemiga
munición se agotan. Sigua la secuencia descrita en 3.9 • Coloque los marcadores PC como se indica en
para preparar un Reintento. De lo contrario, sume sus las instrucciones de la misión (8.1).
puntos de Experiencia y, si está jugando una campaña,
consulte la sección 12 sobre preparación para la siguiente • Chequee la actividad de cada unidad enemiga en
misión. el mapa (excepto las afectadas por 3.2.1).
El juego básico implica activar los HQ para ganar Puntos o Determine el orden de las cartas de manera
de Mando, hacer que los HQ gasten sus Puntos de Mando aleatoria.
en acciones para las unidades subordinadas con las que o En cada carta, se chequean las unidades
está en comunicación, y llevar a cabo las acciones en el según su estatus en las tablas de Jerarquía de
mapa. Todas las acciones están detalladas en loe Menús Chequeo de Actividad Enemiga (8.6.2).
de Acción de la ayuda al jugador (también en 4.2.1, 4.2.2,
4.2.3 y 4.2.4).

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3.3 Fase de mando amiga máximo por turno según el nivel de Visibilidad
y Experiencia, como se indica en la Hoja de
(Consulte la sección 4 para detalles completos de cada Mando.
Segmento en esta Fase, así como instrucciones sobre
modificadores de Mando, elegibilidad, acciones y • Repita para el siguiente PLT HQ.
comunicaciones). 3.3.2c Impulso de iniciativa de CO Staff
3.3.1 Segmento de activación • Elija un CO Staff no activado en 3.3.1, le da una
Orden.
3.3.1a Impulso de HQ BN (HQ Batallón) • Guarde esa Orden o gástela (y cualquiera de las
• Si el BN HQ no está en el mapa, se activa el CO Órdenes guardadas) en las unidades hasta el
HQ. máximo por turno según el nivel de Visibilidad
• Si el BN HQ está en el mapa, se le da el máximo y Experiencia, como se indica en la Hoja de
número de Órdenes (6 con luz de día, 4 con Mando.
Visibilidad Limitada) y se gastan emitiendo • Repita para el siguiente CO Staff.
órdenes a las unidades o en sí mismo (4.2). El
BN HQ no guarda Órdenes. 3.3.2d Impulso de iniciativa general
• Si el BN HQ no está disponible y no hay • Robe una carta de Acción y gaste en
Mensajeros en el mapa (4.3.2), se pasa al cualesquiera unidades un número de Órdenes
Impulso de Iniciativa del CO HQ. igual a las Órdenes de Iniciativa no modificadas.
Si es una misión de un solo Pelotón, se divide
3.3.1b Impulso de CO HQ (HQ Compañía) primero el número a la mitad (redondeando
• Si es activado por el BN HQ, se roba una carta hacia abajo).
de Acción y se le da el número modificado de • Las Órdenes de Iniciativa General no pueden
Órdenes Activadas (4.1.2). guardarse.
• Guarde esas Órdenes o gástelas (y cualquiera de
las Órdenes guardadas) en las unidades hasta el 3.4 Misiones ofensivas/patrullas de
máximo por turno según el nivel de Visibilidad combate: Fase de actividad enemiga
y Experiencia, como se indica en la Hoja de
Mando. (Consulte la sección 8 para las reglas detalladas)

3.3.1c Impulso de PLT HQ / CO Staff 3.4.1 Segmento de evento HQ superior


• Elija un PLT HQ o CO Staff que fuera activado enemigo
por el CO HQ, robe una carta de Acción y le da (A partir del Turno 2)
el número modificado de Órdenes Activadas • Robe una carta de acción; si el icono radio HQ
(4.1.2). está presente, se determina un evento en la tabla
• Guarde esas Órdenes o gástelas (y cualquiera de de Eventos de HQ Superior Enemigo.
las Órdenes guardadas) en las unidades hasta el • Salvo que se especifique lo contrario, los eventos
máximo por turno según el nivel de Visibilidad enemigos sólo afectan a unidades enemigas.
y Experiencia, como se indica en la Hoja de
Mando. • Si un evento no es posible, no robe de nuevo, no
hay evento este turno.
• Repita para el siguiente PLT HQ / CO Staff.
• Las unidades enemigas que se ponen en el mapa,
3.3.2 Segmento de iniciativa o que realizan o intentan realizar acciones como
resultado de un Evento de HQ Superior no hacen
3.3.2a Impulso de iniciativa del CO HQ ningún Chequeos de Actividad en 3.4.2.
• Si no se activó en 3.3.1, robe una carta de Acción
y le da el número modificado de Órdenes de 3.4.2 Segmento de chequeo de actividad
Iniciativa (4.1.2). enemiga
• Guarde esas Órdenes o gástelas (y cualquiera de • Todas las unidades enemigas que disparan sobre
las Órdenes guardadas) en las unidades hasta el cartas sin objetivos válidos (cualquier unidad
máximo por turno según el nivel de Visibilidad que no sean baja) reciben una Orden de Alto el
y Experiencia, como se indica en la Hoja de Fuego (y Abrir Fuego en otra parte según 6.1.1).
Mando.
• Chequee la actividad de cada unidad enemiga en
3.3.2b Impulso de iniciativa de PLT HQ el mapa (excepto las afectadas por 3.2.1).
• Elija un PLT HQ que no se activó en 3.3.1, robe o Determine el orden de las cartas de manera
una carta de Acción y le da el número aleatoria.
modificado de Órdenes de Iniciativa (4.1.2). o En cada carta, se chequean las unidades
• Guarde esas Órdenes o gástelas (y cualquiera de según su estatus en las tablas de Jerarquía de
las Órdenes guardadas) en las unidades hasta el Chequeo de Actividad Enemiga (8.6.2).

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3.5 Fase de captura y retirada mutuas bandos, comenzando por el bando del jugador en
Misiones Ofensivas y Patrullas de Combate, o el
bando enemigo en misiones Defensivas.
3.5.1 Segmento de Captura
• Cualquier Equipo Paralizado o de Litera solo en • Girar el marcador de Activado de cada unidad
una carta con unidades de infantería rivales No cuando finalice.
Inmovilizadas con un factor VOF es capturado.
3.7 Fase de combate mutuo
• Si un bando no toma prisioneros, se convierten
los pasos capturados en bajas; si no, designe un (Pueden encontrarse las reglas detalladas sobre
paso como guardia y retire de la partida el paso combate en la sección 6)
de guardia y los prisioneros (8.15). Esta Fase es una abstracción de la acción acumulativa que
ocurre a lo largo del tiempo cubierto por el Turno.
• Cualquier baja enemigas en cartas No Ocupadas
u Ocupadas por amigos es capturada de forma 3.7.1 Segmento de actualización de misión
automática y no requieren guardias. de fuego (7.16)
(Excepción: Las bajas delante de la MLR en • Retirar los marcadores VOF existentes de
cartas No Ocupadas no son capturadas; 8.15). ¡Incoming! y ¡Ataque Aéreo!
• El Enemigo nunca captura bajas. • Girar los marcadores de Misión Pendientes a su
lado Activo.
3.5.2 Segmento de retirada
• Chequee por los efectos del Gas CS en o Recuerde actualizar el nivel de Actividad antes
cualesquiera unidades de infantería en Buen de pasar al siguiente paso.
Orden no equipados con máscaras antigás en una 3.7.2 Segmento de evaluación de contactos
carta (o área de carta) con Gas CS según 4.4.3.
potenciales
• Se retira cualquier Equipo Paralizado No (Consulte la sección 8 para todos los detalles)
Expuesta y No Inmovilizado debajo de un
marcador VOF a una carta hacia el borde de su • Por cada carta con un marcador PC y una unidad
lado del mapa o Zona de Aterrizaje (11.1.3) amiga, se evalúa el marcador PC según el
según estas prioridades: procedimiento de 8.2.

o Carta sin VOF. • Actualice inmediatamente el nivel de Actividad


Actual. Se quita el Marcador PC antes de pasar
o Carta con el mejor valor de cobertura y a la siguiente carta.
camuflaje.
• Retirar a cualquier Equipo de Litera no Expuesto 3.7.3 Segmento de recuperación de
y No Inmovilizado más una Baja bajo un Inmovilizados (Pinned)
marcador VOF de una carta según las • Retire el marcadores Inmovilizado de cualquier
prioridades anteriores. El Equipo de Litera unidad de infantería o vehículos que no esté bajo
recogerá automáticamente a la Baja si están en un marcador VOF (incluyendo Minas activadas
la misma área de la carta. Una Equipo de Litera o no).
sin Baja no se retirará.
3.7.4 Segmento de efectos del combate
• Marque los equipos de Litera y Paralizados que
Se supone que los efectos en este Segmento ocurren
se retiran como Expuestos.
simultáneamente. Resuelva cada carta en cualquier orden
• Las unidades enemigas que se retiran de una y no actualice los marcadores PDF o VOF hasta la Fase
carta en el borde de su lado del mapa se quitarán de Limpieza.
del mapa. Elimínelas de la partida. No
• Por cada unidad de infantería en una carta con
extenderán el mapa. Deben priorizar moverse
un marcador VOF:
fuera del mapa antes que moverse a cartas de
terreno situadas fuera de los límites del mapa. o Se resuelven los Ataques con Lanzallamas
(7.14).
Tenga en cuenta que la Retirada en esta Fase anula
cualquier restricción de movimiento para las LAT (4.2.5) o Determinar el NCM (6.4)
y pueden temporalmente romper el límite de apilamiento o Robe una carta de Acción para determinar si
de una carta (5.1.5). el fuego es efectivo (6.4.1).
3.6 Fase de combate antitanque (AT) o Si la unidad es Impactada, se roba otra carta
de Acción para determinar el efecto del
y movimiento de vehículos impacto basándose en la Experiencia de la
(Ver sección 10 para las reglas detalladas) unidad (6.4.2).
• Mueva los vehículos y realice Combate AT con • Es también un buen momento para actualizar los
las unidades Activadas (4.2.1i). Si ambos bandos niveles de munición de todas las unidades que
tienen unidades Activadas, se alternan los
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ejercen un VOF Básico si está usando las reglas durante la partida. Los LAT pueden ser usados para
de registro de munición (7.18). reconstruir libremente.

3.8 Fase de limpieza - Cada LAT, incluyendo los Equipos de Asalto,


cuenta como 1 paso Novato durante esta secuencia.
• Elimine los marcadores de Pirotecnia, Humo,
Iluminación, Expuesto, Movido/Disparado, - Utilice los puntos de Experiencia para promocionar
Fuego Concentrado, Booby Trap, Granada y los pasos que quieras con el fin de mejorar sus
Fallo de Granada. escuadras, HQ, Staff y equipos de armas mientras
se reconstruyen (según 12.3).
• Evacuar Bajas de las cartas designadas como
puntos de evacuación de bajas. - Tenga en cuenta que los HQ y Staff recién
• Todas las unidades enemigas que disparan sobre reconstruidos no pueden promocionarse y son
cartas sin objetivos válidos (cualquier unidad siempre Novatos, independientemente de la
que no sea bajas) reciben una Orden de Alto el Experiencia del paso utilizado para reconstruirlos.
Fuego (y Abren Fuego en otro lugar según -
6.1.1). Los LAT retirados como guardias de prisioneros y
por otras razones relacionadas con los eventos no
• Si ésta es una misión Defensiva, retire los pueden usarse para la reconstrucción entre intentos.
marcadores PC sin resolver. 4) Cualquier LAT no usado para la reconstrucción en el
• Gire los marcadores de Minas a su lado de paso 3 se convierte en Equipo de Fuego.
“Sacar” y quítelo de cualquier unidad. Mueva el 5) Recoloque las unidades amigas en cualquier carta
marcador de VOF de francotirador de cualquier Asegurada (cartas amigas ocupadas, despejadas).
unidad objetivo que no sea vehículo. Pueden ponerse debajo de cualquier marcador de
• Se ajustan los niveles VOF, PDF y de Actividad cobertura que aún esté en la carta. Las líneas
resultantes del Segmento de Efectos del Telefónicas también pueden recolocarse en cartas
Combate y Fase de Limpieza. Aseguradas en este momento, si se desea.
Después de la Limpieza, se mueve el marcador de Turno 6) Retire de la partida todas las bajas (amigas y
un turno hacia arriba en el registro de turnos y se vuelve enemigas). Retira los Equipos Paralizados y de Litera
al principio de la Secuencia de Juego. Si éste es el final enemigos.
del turno final según lo establecido en las instrucciones de 7) Deje los marcadores de cobertura o minas
la misión y aún no se han alcanzado los objetivos, se pasa encontrados en el mapa.
a 3.9.
8) Deje cualquier unidad enemiga que esté bajo un
3.9 Reintento marcador de cobertura en esa cobertura, pero se pone
cualquier unidad enemiga que no esté bajo cobertura
El límite de turnos representa el efecto acumulativo de la bajo el mejor marcador de cobertura disponible de la
fatiga y el consumo de munición de armas ligeras. Tras el carta (selección al azar si hay más pasos enemigos
último turno, si no se han alcanzado los objetivos de la que coberturas disponibles).
misión, ambos bandos están agotados. Las unidades en
9) Gire los marcadores de Restos Ardiendo a lado de
ofensiva retroceden a posiciones seguras para recuperarse
Restos.
y luego lanzar otro asalto. Esto se representa con la
mecánica de Reintento. 10) Quite los marcadores de Inmovilizados, PDF y VOF.
Compruebe si hay Reintentos posibles en las 11) Retire los puntos de mando guardados.
instrucciones de la misión y siga los pasos siguientes para 12) Reabastecer todos los recursos y municiones (amigos
preparar el Reintento. y enemigos). Restablecer las Misiones de Fuego
1) Sume el total de puntos de Experiencia del intento disponibles al valor inicial. Elimine cualquier recurso
anterior. dejado sobre el mapa. Ajuste las Líneas de Fse, si lo
desea.
Nota: Lleve la cuenta de los puntos obtenidos por
despejar y asegurar cartas. No puede recibir puntos de 13) Coloque el marcador de Turno en el turno 1.
Experiencia por despejar y asegurar la misma carta dos 14) Comience la Secuencia de Juego (tenga en cuenta
veces en la misma misión, incluso en intentos separados. que esto puede hacer que PDF y VOF se coloquen
2) Reagrupe los equipos de armas, observadores y HQ inmediatamente según los principios Básicos de
de su lado de Equipo de Fuego a su lado en Buen Combate descritos en la Sección 6).
Orden.
No se ponen marcadores PC adicionales, el estatus
3) Reconstruya escuadras, HQ y equipos de armas de la Detectado y No Detectado de todas las unidades
compañía (no las unidades adjuntas) desde los LAT permanece igual. La Ofensiva simplemente continúa
(independientemente de dónde estén situados desde donde se quedó y se intentan tomar los objetivos de
actualmente los LAT en el mapa). nuevo.
- Tenga en cuenta que la asignación original del
pelotón de un LAT no tiene que ser rastreada
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Consulte el final de la Sección 12 para una guía visual Tabla de referencia de órdenes
sobre cómo reconstruir su compañía entre misiones /
intentos de misión.
Puede Activar Puede dar otras órdenes
HQ/Staff
(4.2.1a) (además de Activar) a
4.0 Órdenes y Control BN HQ CO HQ* Cualquier Unidad
La mecánica central de Fields of Fire es que los HQ CO Staff, todos Cualquier unidad excepto HQ
obtienen un número de Órdenes y las gastan en Acciones CO HQ
los HQ menores mayores
para controlarse a sí mismos y a otras unidades. Se roban Cualquier unidad excepto HQ
CO XO Ningno
cartas para determinar el número de Órdenes que el HQ mayores
tiene en el turno, que tienen una variedad de Cualquier unidad excepto HQ
1st Sgt Ninguno
modificadores. mayores y CO XO

Esto representa el tiempo limitado, la energía y el GySgt


Cualquier unidad excepto HQ
(Compañías Ninguno
conocimiento de la situación del HQ durante el turno. Las mayores, CO XO y 1st Sgt
USMC)
Órdenes pueden guardarse para usarlas en turnos
posteriores, con algunas limitaciones, lo que representa PLT HQ, HQ
Cualquier unidad asociada a sus
Equipo de
que el HQ se toma su tiempo para crear un plan de acción. Armas, HQ
Ninguno propios pelotones. Cualquier
El acto de intercambiar Órdenes por acciones se llama LAT.
Tanque
“órdenes”, “ordenar” o “dar una orden”. Las Órdenes son
una abstracción del HQ que realmente emite órdenes * Mientras esté fuera del mapa, sólo puede activar el CO HQ
si está en comunicación en la Red TAC del BN (4.3.3).
verbales o escritas para comunicar eficazmente la
intención del HQ. 4.1.1 Secuencia de la fase de mando amiga
Como se describe en 2.3, al comienzo de una misión las Sigua las instrucciones de la Fase de Mando Amiga para
unidades pueden estar adscritas a un PLT HQ en Activar HQ y dar órdenes a las anidades para que lleven
particular. Las unidades HQ y del Staff pueden usar a cabo acciones. Complete las instrucciones para un
Órdenes para realizar acciones por sí mismo, o pueden dar Segmento/Impulso antes de pasar al siguiente. La lista
órdenes a unidades subordinadas como se muestra en la completa de acciones puede encontrarse en la Ayuda al
tabla de referencia de la siguiente página. Jugador del Menú de Acciones y en 4.2.
Las unidades de la compañía que no están adscritas a un Segmento de activación
HQ de Pelotón reciben órdenes del CO HQ o del Staff. En este Segmento, los HQ reciben Órdenes de los HQ
Los Equipos de Acción Limitada no se consideran Superiores y los usan. La Tabla de Referencia de Órdenes
adscritos a ningún pelotón y pueden recibir órdenes de indica las unidades subordinadas a las que cada HQ o
cualquier unidad HQ o Staff. Staff puede dar órdenes en una compañía de fusileros del
ejército o del cuerpo de marines de US. El número
4.1 Órdenes mínimo de Órdenes para una unidad Activada en este
Durante la Fase de Mando Amiga, los HQ reciben Segmento, después de modificadores, es uno.
Órdenes. La Fase de Mando Amiga en la Secuencia de Nota: el Registro de Mando está dividido en una zona
Juego (3.3) representa cómo estas Ordenes fluyen por la superior de "Seguimiento del Mando" e inferior de
cadena de mando de superior a inferior, de batallón a "Órdenes Guardadas". Registre las Órdenes para un HQ
compañía y a pelotón. Los HQ son Activados por su HQ en la zona superior y luego deslice el marcador hacia
Superior (es decir, que gastan una orden para la acción abajo a la zona de Órdenes Guardadas cuando haya
“Activar” 4.2.1s) o tienen que actuar por su propia terminado. Deslice todos los marcadores de HQ a la zona
iniciativa. Los HQ que son Activados por su HQ Superior de arriba, a la zona de Seguimiento de Órdenes, durante
tienden a tener más órdenes que los que toman la la Fase de Limpieza.
iniciativa. Todas las Órdenes deben usarse o guardarse
durante el impulso en el que se reciben; es decir, una Impulso del BN HQ
Orden del CO HQ no puede usarse durante el Impulso del A menos que se especifique lo contrario en las
PLT HQ. El jugador elige el orden en que el PLT HQ o el instrucciones de la misión, el BN HQ comienza fuera del
CO Staff roban Órdenes durante el Impulso en que son mapa. Si algún líder de un HQ Superior (Rgt/Bde Cmdr,
activados o en el Impulso de Iniciativa. Bn Cmdr, etc.) entra en el mapa debido a eventos o reglas
Cuando un HQ o Staff roba para Órdenes debe usar, especiales, se considera que el HQ BN está “en el mapa”.
guardar o perder el exceso antes de que otro HQ o Staff A menos que se indique otra cosa en las instrucciones de
robe. la misión, todos los HQ Superiores y Staff se considera
que tienen un nivel de Experiencia de Línea.
Use uno de los siguientes procedimientos:
• Si el BN HQ está fuera del mapa, y el CO HQ
está en comunicación vía radio o teléfono en la
red TAC BN (4.3), Activará automáticamente al
CO HQ. Dele la vuelta al marcador de Órdenes
del CO HQ a su lado de Órdenes Disponibles.

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• Si el BN HQ está en el mapa, se le da • Sujeto a las limitaciones de 4.1.3, el PLT


automáticamente al HQ con el mando más alto HQ/CO Staff Activado puede ahora gastar
(al comandante del Regimiento antes que al Órdenes (incluyendo Órdenes guardadas) en
comandante del Batallón) el número máximo de órdenes a sí mismo o a cualesquiera unidades
Órdenes permitidas (6 para una misión diurna o amigas subordinadas en juego y en
4 para una misión nocturna). Esta unidad puede comunicación, o pueden guardarse.
gastar estas Órdenes en acciones para sí mismo
• Cuando haya terminado de gastar Órdenes del
o para cualquier unidad amiga subordinada en
PLT HQ o CO Staff seleccionado, gire su
juego y en comunicación, incluyendo Activar al
marcador de Órdenes por su cara de Activación
CO HQ. No se pueden guardar Órdenes del BN
Completada, deslícelo a la Zona Guardada,
HQ.
luego seleccione el siguiente HQ Activado, y
• El BN HQ puede no estar disponible debido a repita el proceso.
radios/teléfonos dañados, líneas telefónicas Nota: Los PLT HQ no necesitan ser seleccionados en
cortadas (4.3.4), eventos de HQ Superior, o
orden numérico.
después de que un líder de HQ Superior en el
mapa sea eliminado (6.5.2). En este caso, el CO Segmento de iniciativa
HQ no es activado y el turno comienza en el En este Segmento, los HQ reciben un pequeño número de
Impulso de Iniciativa del CO HQ (a menos que Órdenes de Iniciativa y los usan de la misma manera que
los Mensajeros del turno anterior estén ya en el en el Segmento de Activación. El número mínimo de
mapa - 4.3.2). Órdenes para una unidad que roba Órdenes de Iniciativa,
después de modificadores, es cero.
Impulso del CO HQ
Use el siguiente procedimiento: Impulso de iniciativa del CO HQ (si no se Activó
• Si el CO HQ fue Activado en el Impulso del BN en el Segmento de Activación)
HQ, robe una carta de Acción. El número en el Use el siguiente procedimiento:
icono del casco es el número de Ordenes • Si no Activó el CO HQ en el segmento anterior,
disponibles. Este número puede modificarse por vuelva el marcador de Órdenes del CO HQ a su
las condiciones indicadas en 4.1.2, pero siempre cara de Órdenes Disponibles y robe una carta de
se recibe un mínimo de una Orden. Se marcan en Acción. Se da al CO HQ el número de Órdenes
el Hoja de Mando con el marcador de Órdenes igual al número modificado (4.1.2) de Órdenes
del CO HQ. de Iniciativa (el número más pequeño, en el
• Sujeto a las limitaciones en 4.1.3, las Órdenes símbolo de estrella) en la carta de Acción. Se
del CO HQ (incluyendo Órdenes previamente marcan en el Hoja de Mando con el marcador de
guardadas) se gastan ahora en órdenes a sí Órdenes del CO HQ.
mismo o a cualesquiera unidades subordinadas • Sujeto a las limitaciones en 4.1.3, las Órdenes
amigas en juego y en comunicación, incluyendo del CO HQ (incluyendo Órdenes previamente
Activar PLT HQ y CO Staff (4.2.1a), o pueden guardadas) pueden gastarse en órdenes a sí
guardarse. mismo o a cualesquiera unidades amigas
• Dele la vuelta al marcador de Órdenes de subordinadas en juego y en comunicación, o
cualquier HQ Activado por el CO HQ con una pueden guardarse.
orden de Activar (4.2.1a) a su cara de Órdenes • Después de que haya terminado de gastar las
Disponibles. Órdenes del CO HQ, gire su marcador de
• Después de que haya terminado de gastar las Órdenes a su cara de Activación Completada y
Órdenes del CO HQ, gire su marcador de deslícelo hasta la Zona Órdenes Guardadas o
Órdenes a su cara de Activación Completada y colóquelo en la caja de Activaciones Completas
si le queda alguna Orden que pueda ser si no le quedan Órdenes que guardar.
guardada, deslícelo a la zona de Órdenes Impulso de iniciativa del PLT HQ (si no se
Guardadas. Si no es así, colóquelo en la caja de Activó en el Segmento de Activación)
Activaciones Completas. Use el siguiente procedimiento:
Impulso del PLT HQ/CO Staff • Gire los marcadores de Orden de los PLT HQ
Use el siguiente procedimiento: que no fueron Activados en el Segmento de
• Seleccione un PLT HQ o CO Staff Activado y Activación a su lado de Órdenes Disponibles.
robe una carta de Acción. El número en el icono • Elija un PLT HQ que no fuese Activado en el
del casco es el número de Órdenes disponibles Segmento de Activación y robe una carta de
para este HQ. Este número puede modificarse Acción para él, dándole un número de Órdenes
por las condiciones en 4.1.2, pero siempre se da igual al número de Órdenes de Iniciativa
un mínimo de una Orden. Se marca en la Hoja modificado (4.1.2). Los modificadores pueden
de Mando con el marcador de Órdenes para el reducir el número de Órdenes dadas a cero. Se
HQ o Staff Activado.

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marcan en el Hoja de Mando con el marcador de Las Órdenes de Iniciativa General no pueden guardarse.
Órdenes para ese PLT HQ.
4.1.2 Modificaciones al robo de órdenes
• Sujeto a las limitaciones en 4.1.3, las Órdenes Cuando robe cartas para Órdenes, ya sea en el Segmento
del PLT HQ (incluyendo las Órdenes guardadas) de Activación o en el Segmento de Iniciativa (pero nunca
pueden gastarse en órdenes a sí mismo o a en el Impulso de Iniciativa de CO Staff o Impulso de
cualquier unidad amiga subordinada en juego y Iniciativa General), se modifica el número en la carta de
en comunicación, o pueden guardarse. Acción como sigue:
• Cuando haya terminado de gastar Órdenes del A. Si el HQ o Staff está:
PLT HQ seleccionado, dele la vuelta a su
marcador de Órdenes a su lado de Activación • Inmovilizado: -1
Completada, deslícelo hacia abajo a la Zona de • Novato -1
Órdenes Guardadas (o a caja de Activaciones
Completas), seleccione el siguiente HQ, y repita • Veterano +1
el proceso. • Bajo un marcador de cobertura (cobertura
básica, fortificaciones o edificios): +1
Impulso de iniciativa del CO Staff (si no se
Activó en el Segmento de Activación) B. Si el HQ o el Staff están bajo un VOF:
Use el siguiente procedimiento: • VOF de Armas Pequeñas: -1
• Deles la vuelta a los marcadores de Orden de • VOF de Armas Automáticas: -2
cualquier CO Staff que no se Activó en el
Segmento de Activación a su lado de Órdenes
• VOF de Armas Pesadas, Francotirador, Granada
¡Incoming! o ¡Ataque Aéreo!: -3
Disponibles.
C. El nivel de actividad actual es sin contacto: +1
• Elija un CO Staff que no fuera Activado en el
Sólo se tiene en cuenta el VOF más fuerte (más bajo) que
Segmento de Activación y le da una Orden. Este
afecte al HQ. Tenga en cuenta que los HQ en una carta
número no se modifica. Marque la orden en la
objetivo de un Francotirador se consideran afectados por
Hoja de Mando con el marcador de Órdenes para
él independientemente de la unidad objetivo real del
el CO Staff.
Francotirador en el turno anterior (7.15).
• Sujeto a las limitaciones en 4.1.3, las Órdenes
del CO Staff (incluyendo Órdenes guardadas) 4.1.3 Limitaciones de mando
pueden gastarse en órdenes a sí mismo o a Durante una misión diurna el número máximo de Órdenes
cualesquiera unidades amigas subordinadas en que cualquier HQ o Staff puede gastar en un Impulso es
juego y en comunicación, o pueden guardarse. seis. En cualquier misión con Visibilidad Limitada (ver
sección 9) el máximo es cuatro. Esta anotado en el
• Después de que haya terminado de gastar registro de la Hoja de Mando.
Órdenes del CO Staff seleccionado, vuelva su
marcador de Órdenes a su cara de Activación Los HQ y Staff pueden guardar Órdenes para su uso más
Completada, deslícelo hacia abajo a la Zona de tarde según su nivel de Experiencia, tal y como sigue:
Órdenes Guardadas (o a la caja de Activaciones • Novato: Tres para Diurno y dos para
Completas), seleccione el siguiente CO Staff, y Visibilidad Limitada
repita el proceso.
• Línea: Seis para Diurno y cuatro para
Impulso de iniciativa general Visibilidad Limitada
En este Impulso se ponen a disposición de la compañía
unos cuantas Órdenes adicionales para gastar en órdenes • Veterano: Nueve durante el Día y seis con
a cualesquiera unidades en juego, incluyendo las que Visibilidad Limitada
fueron Activadas en el Segmento de Activación. Hay algunas acciones que siempre requieren que un
Use el siguiente procedimiento: HQ/Staff sea el Originador, incluso si se intentan bajo
Iniciativa General. Estas son:
• Robe una carta de Acción. El número en el icono
de estrella es el número de Órdenes de Iniciativa • Exhortar (4.2.1b)
General disponibles. Si la misión implica sólo a • Reconstruir un HQ de Pelotón (4.2.1d)
un pelotón (una que implique el uso de un
pelotón único, como una Patrulla de Combate), • Reconstruir el CO HQ (4.2.1e)
se reduce a la mitad este número, redondeando • Crear/Enviar/Expulsar un Mensajero (4.2.1f,g,h)
hacia abajo las fracciones. Ningún otro
modificador afecta a este robo. • Designar un Nuevo Control Táctico (4.2.1l)

• Se gastan las Órdenes en órdenes a cualesquiera • Intentar Reconstruir una Escuadra (4.2.3i)
unidades en juego. Aparte de las excepciones • Disparar FPF o FPL (4.2.4m)
indicadas en 4.1.3, no necesita una unidad HQ o
de Staff para dar estas órdenes. Tampoco es
necesario estar en comunicación con un HQ.

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Ejemplo: Segmento de Activación - Impulso CO HQ.


El CO HQ fue Activado en el Impulso anterior por el BN
HQ. Robe una carta de Acción, muestra 4/3 para
Órdenes, así que el CO HQ recibe cuatro Órdenes porque
está Activado (use el número más a la izquierda - dentro
de la ilustración del casco). Tenga en cuenta que si el HQ
tuviera un nivel de Experiencia de “Novato”, ese “4” se
modificaría en -1, para un resultado de “3”. Este HQ CO
tiene un nivel de Experiencia de Línea, así que obtiene un
resultado final de "4".

El CO HQ usa dos de estas Órdenes para activar los HQ


del 1º PLT y 2º PLT y decide guardar las otras dos 4.2.2e). El Equipo LMG roba tres cartas, una de las
Órdenes para un turno posterior. Anotamos las dos cuales tiene la palabra “Cobertura” en la parte
Órdenes guardadas del CO HQ con su marcador en el superior. Coloque al equipo LMG bajo un marcador
registro de Despliegue de Órdenes. “+1 Cobertura” y márquelo como Expuesto.
3. Dos Órdenes para un movimiento de pelotón para
4.1.4 Efecto de impactos de combate sobre mover el HQ junto con 2/2 y 3/2 al Bosque (mover
unidades HQ y de Staff un pelotón a una carta adyacente 4.2.2b). Se marcan
Todas las Órdenes guardadas para un HQ o Staff todas las unidades que mueven como Expuestas y se
convertido en una Equipo de Litera, Equipo Paralizado o pone un PDF desde el Bosque hacia el
Baja (6.4.3) se pierden. Un HQ o Staff girado a su cara de Francotirador. Se deja el marcador PDF recíproco
Equipo de Fuego conserva sus Órdenes guardadas pero entre el Bocage/Seto y el Huerto. Las equipos de
sólo puede darse órdenes a sí mismo hasta que se recupere fuego que están allí mantendrán su fuego.
a su cara de en Mando. Un HQ o Staff por su cara de [El Francotirador seguirá el protocolo y se alejará en la
Equipo de Fuego no puede ser activado por un HQ Fase de Actividad Enemiga (8.8). Tenga en cuenta que el
Superior - debe robar para la Iniciativa. Los HQ (pero no 2º PLT HQ tendrá ahora dificultades para controlar sus
Staff) reducidos a bajas o LAT pueden ser Reconstruidos unidades puesto que están repartidas en tres cartas].
durante una misión (6.5.2).
Ejemplo: (El Francotirador es detectado.) El 2º PLT HQ 4.2 Acciones
es activado y coge una carta para determinar sus La gama completa de posibles acciones se divide en
Órdenes. La carta muestra 5/4. El 2º PLT HQ en este caso cuatro clases. Es sólo para facilitar la referencia. No todas
es Veterano (+1 modificador a Órdenes; 4.1.2A), pero la las unidades pueden realizar todas las acciones; las
carta que contiene al HQ tiene un VOF de Francotirador limitaciones se indican en el Menú de Acciones. Las
(-3 modificador a Órdenes; 4.1.2B). Así, el 2º PLT HQ limitaciones específicas para las LAT se encuentran en
recibe tres Órdenes. 4.2.5. Las acciones se enumeran por nombre, coste en
También tiene una Orden guardada de un turno anterior, Órdenes, tipo de Orden (automática o intento requerido),
elevando el total disponible del 2º PLT HQ a cuatro. Las Originador (la unidad cuya Orden debe gastarse),
Órdenes se gastan como sigue: unidades destinatarias permitidas, y los detalles
específicos.
1. Una Orden para mandar 1/2 PLT al Barranco
(mover a carta adyacente 4.2.2a). Se marca 1/2 PLT Una unidad puede realizar más de una acción en un
como Expuesto y se coloca un PDF desde el Impulso dado, pero nunca puede realizar la misma acción
Barranco hacia el Francotirador. Puesto que el más de una vez en un Impulso excepto para mover dentro
Francotirador está recibiendo fuego de al menos de una carta (4.2.2f). Por ejemplo, una unidad podría
dos cartas, se pone también un marcador de Fuego recibir la Orden de Reparar una Línea Telefónica Cortada
Cruzado encima de la carta del Francotirador. y Crear un Mensajero en el mismo Impulso, pero no
podría Crear un Mensajero una segunda vez en ese mismo
2. Una Orden para mandar al equipo LMG que
Impulso.
busque cobertura (Intento de buscar cobertura

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Una acción puede ser automática o puede requerir un • Para Acciones de Reorganización, el robo de
intento. carta se modifica por el Originador (el HQ o
• Las Acciones automáticas se llevan a cabo Staff que dio la Orden).
después de gastar la Orden. No necesitas robar • Cuando se ordena a sí misma realizar Acciones
una carta de Acción. (HQ gastando sus propios puntos en sí misma,
• Para un intento de acción, primero debe robar un otras Unidades usando Iniciativa General para
número de cartas de Acción. Para todos los realizar Acciones, etc.), una unidad es tanto
intentos de Acción excepto Buscar Cobertura Receptor como Originador y por tanto se aplica
(4.2.2e) y Solicitud de Fuego desde una Agencia su propio nivel de Experiencia.
de Disparo Fuera del Mapa (4.2.4i), el robo base • Las Acciones de Mando y Control son siempre
es de dos cartas de Acción. El número de cartas Automáticas.
robadas para Buscar Cobertura está impreso en
la propia carta de terreno (5.3). El número de Notas sobre los Menús de Acción:
cartas a robar para Solicitud de Fuego se indica 1. Por sí misma, “carta” se refiere a una carta de terreno.
en las instrucciones de la misión. Se modifica el Cualquier referencia a una carta de Acción usa el
número de cartas a robar basándose en el nivel nombre completo.
de Experiencia de la unidad que lo intenta. Como 2. Cuando se ejecuta una Acción de Pelotón, se cuenta
se indica en Menú de Acciones, hay un +1 por el PLT HQ como una unidad en el pelotón y se roban
robar si la unidad es Veterana y un -1 si es cartas usando el nivel de Experiencia de cada unidad
Novata. individual que hace el intento (por ejemplo, el PLT
HQ podría ser Novato, y la 1º escuadra Veterano,
• Para un intento de Detección, se modifica la base
haciendo cada uno el intento individualmente; el PLT
de dos cartas por los elementos en la tabla de
HQ roba una carta y la 1º escuadra coge tres).
Modificadores a la Detección.
Cada Acción requiere el robo de un cierto icono o palabra
en las cartas de Acción para ser considerada con éxito. Por
ejemplo, un intento de Concentrar Fuego requiere que se
robe una carta con un icono de Punto de Mira. (Ver los
casos individuales en los Menús de Acción).
Al intentar Acciones:
• Para Acciones de Movimiento o de Combate, el
robo de carta se modifica por la Experiencia del
Destinatario (la unidad que intenta la Acción).

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Menús de acción
El número de cartas robadas se modifica en +1 para Veterano y -1 para Novato en función de la Experiencia del
Destinatario para las Acciones de Movimiento y Combate, y de la Experiencia del Originador en las Acciones de
Reorganización. Todas las Acciones de Mando y Control son automáticas; no requieren robar cartas de Acción
4.2.1 Acciones de mando y control

1 Requiere que un HQ/Staff Originador lo lleve a cabo incluso en la Iniciativa General (4.1.3).

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4.2.2 Acciones de movimiento (Use la experiencia del receptor para el modificador al robo de
orden)

1 También disponible para unidades Inmovilizadas y algunas LAT con restricciones (4.2.5).
2 No puede usarse por unidades en la tabla de Vehículos y Armas AT como “Inmóviles” mientras están en su lado en Buen Orden.
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4.2.3 Acciones de reorganización (Se usa la experiencia del originador para el modificador de
robo de Órdenes)

1 Requiere un HQ/Staff Originador para realizarlalo incluse en la Iniciativa General (4.1.3)

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4.2.4 Acciones de combate (Use la experiencia del destinatario para el modificador de robo de
Órdenes)

1 Requiere HQ/Staff Originador para realizarla incluso en la Iniciativa General (4.1.3).


2 También disponible para unidades Inmovilizadas y algunas LAT con restricciones (4.2.5).
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h. Recoger, Cargar, Descargar, Embarcar.


4.2.5 Limitaciones de unidades
Inmovilizadas (Pinned)) y LAT Acciones de Reorganización (4.2.3) permitidas:
Las unidades que no están Inmovilizadas y las unidades d. Intento de convertir una Equipo de Fuego en un Equipo
no LAT se considera que están en Buen Orden. Sólo se de Asalto.
puede realizar o intentar realizar un conjunto limitado de h. Complementar una Escuadra.
Acciones con unidades Inmovilizadas y LAT. Están i. Intento de Reconstruir una escuadra.
también resumidas en la Tabla de Limitaciones LAT
(Tablas de Ayuda al Jugador). Acciones de Combate (4.2.4) permitidas:
No hay restricciones en las Acciones de Mando y Control a. Intento de Detectar
excepto cuando el Menú de Acción indique que se b. Intento de Concentrar Fuego.
requiere una unidad en Buena Orden como Destinatario. d. Intento de Ataque con Granadas.
Aunque, como no pueden usar comunicación Visual-
Verbal, se requiere un medio alternativo de comunicación k. Alto el Fuego.
para que las unidades Inmovilizadas den y reciban l. Redirigir el fuego.
órdenes (4.3).
Equipo de Litera (Nivel de Experiencia: Novato)
Nota: Las restricciones LAT se aplican igualmente a
unidades amigas y enemigas con la excepción de requerir Acciones de Movimiento (4.2.2) permitidas:
una carta ocupada por amigos a la que mover (8.6.1C). a. Mover a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es
También hay que tener en cuenta que el movimiento de un Área de Preparación o está ocupada por amigos sin
Retirada Automática de los Equipos Paralizadas y de VOF en ella.
Litera (3.5.2) no se ve afectado por estas Limitaciones. c. Intentar Infiltrarse en una carta adyacente, pero sólo si
Estas restricciones no se aplican a los vehículos esa carta está ocupada por amigos sin VOF en ella.
Inmovilizados, que tienen su propio conjunto de
penalizaciones (10.7). e. Intento de Buscar Cobertura.
f. Mover dentro de una Carta.
Equipo de Asalto (Nivel de Experiencia: Línea) g. Intentar Infiltrarse dentro de una Carta.
Acciones de Movimiento (4.2.2) permitidas: h. Recoger, Cargar, Descargar, Embarcar.
a. Mover a una carta adyacente.
Acciones de Reorganización (4.2.3) permitidas:
c. Intentar Infiltrarse en una carta adyacente. c. Intento de convertir una Equipo de Litera en un Equipo
e. Intentar Buscar Cobertura. de Fuego.
f. Moverse dentro de una Carta. Acciones de Combate (4.2.4) permitidas:
g. Intento de Infiltrarse dentro de una Carta. Ninguna.
h. Recoger, Cargar, Descargar, Embarcar. Equipo Paralizado (Nivel Experiencia: Novato)
Acciones de Reorganización (4.2.3) permitidas: Acciones de Movimiento (4.2.2) permitidas:
e. Convertir un Equipo de Asalto en una Equipo de Fuego. a. Mover a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es
h. Complementar una escuadra. un Área de Preparación o está ocupada por amigos sin
i. Intentar Reconstruir una Escuadra. VOF en ella. *

Acciones de Combate (4.2.4) permitidas: Acciones de Reorganización (4.2.3) permitidas:


a. Intento de Detectar. b. Intento de convertir una Equipo Paralizado en un
Equipo de Litera.
b. Intento de Concentrar Fuego.
Acciones de Combate (4.2.4) permitidas:
d. Intento de Ataque con Granadas.
Ninguna.
k. Alto el Fuego.
Inmovilizado
l. Redirigir el fuego.
(Este estado tiene prioridad sobre cualquiera de las
Equipo de Fuego (Nivel de Experiencia: Novato) limitaciones LAT indicadas anteriormente)

Acciones de Movimiento (4.2.2) permitidas: • Si la unidad tiene un factor VOF Básico (S, A,
a. Mover a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es A/S o H) se reduce a Inmovilizada (+2).
un Área de Preparación o está ocupada por amigos sin • Se aplica un Modificador de Combate Neto +1
VOF en ella. cuando recibe fuego (como se muestra en el
c. Intentar Infiltrarse en una carta adyacente, pero sólo si marcador).
está ocupada por amigos sin VOF en ella. • Las unidades Inmovilizadas no pueden usar
e. Intento de Buscar Cobertura. comunicación Visual-Verbal (4.3.1).
f. Mover dentro de una Carta.
g. Intentar Infiltrarse dentro de una Carta.
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Acciones de Movimiento (4.2.2) permitidas: Activación de HQ y Staff con Mensajeros


a. Mover a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es • Haga que el CO HQ gaste una Orden para Enviar
un Área de Preparación o está ocupada por amigos sin un Mensajero (4.2.1g) si hay uno disponible, y
VOF en ella. * coloque al Mensajero junto al PLT HQ o Staff
e. Intentar Buscar Cobertura. que desee activar el próximo turno. Marque al
Mensajero como Expuesto.
f. Mover dentro de una Carta.
• Si el Mensajero no recibe un Impacto o no es
Acciones de Reorganización (4.2.3) permitidas: Inmovilizado en el Segmento de Efectos del
a. Intento de quitar el marcador de Inmovilizado. Combate, entonces en el Impulso CO HQ del
turno siguiente, siempre que el PLT HQ o Staff
Acciones de Combate (4.2.4) permitidas:
aún estén presentes y no por su lado de Equipo
Ninguna (pero las órdenes de Alto el Fuego y Redirigir el
de Fuego, el PLT HQ o Staff es Activado y el
Fuego dadas a una unidad en la misma carta se asume que
Mensajero vuelve automáticamente a la casilla
les alcanzan).
del CO HQ en la Hoja de Mando.
* Las unidades Inmovilizadas y Equipos Paralizados
deben dejar los recursos o bajas que llevaran antes de • Los Mensajeros que no pudieron entregar
que puedan mover a una carta adyacente (5.1.6E). órdenes debido a estar Inmovilizados, girados a
su cara de Equipo de Fuego, o porque la unidad
4.3 Comunicación HQ/Staff ya no está en la misma carta que el
Mensajero, vuelven a la casilla de recursos del
Para ordenar a una unidad que realice una acción, el CO HQ en la Hoja de Mando al comienzo del
Originador (el HQ o Staff que da la orden) debe poder primer Impulso CO HQ en el que estén en Buen
comunicarse con la unidad Destinataria. Orden.
4.3.1 Visual-Verbal Este era el método primario de mando y control antes del
Este es el método básico de comunicación e incluye uso generalizado de las radios a nivel de compañía y
hablar, gritar y hacer Señales con las manos y los brazos. pelotón.
Para estar en comunicación Visual-Verbal, ambas Nota: Si el CO HQ se convierte en una baja mientras los
unidades deben estar No Inmovilizadas y ambas deben Mensajeros están en su casilla de recursos, se mantienen
estar en la misma área de una carta. Por ejemplo: allí ya que los Mensajeros formarán parte del siguiente
CO HQ (no se dejan en la carta de terreno).
• Ambos están bajo el mismo marcador de
cobertura 4.3.3 Redes de comunicación
Para facilitar el mando y control, se establecen y
• Ambos están en el área fuera de cobertura mantienen redes de radio y teléfonos de campaña (RT).
• Ambos están en la misma área de edificio de una Las instrucciones de la misión indicarán si se dispone de
carta de terreno urbano (sección 13) teléfonos, radios o ambos. Para misiones que permiten
ambos, elija cuál desea utilizar para cada Red. Algunas
Excepción: Las unidades Inmovilizadas pueden recibir una
orden Visual-Verbal de Intentar Eliminar el Marcador de Redes pueden utilizar teléfonos mientras que otras
Inmovilizado (incluyendo una orden posterior de Exhortar). Su utilizan radios en la misma misión, pero una misma Red
estatus Inmovilizado se ignora en este caso. debe utilizar teléfonos o radios, no una mezcla.
Nota: Cuando se dan órdenes de Alto el Fuego (4.2.4k) y Los RT sólo se comunican en las redes asignadas. Cada
Redirigir el fuego (4.2.4l) a una unidad, la orden se marcador de teléfono y radio muestra la Red a la que
pasará a todos los ocupantes de una carta (incluyendo pertenece. Puede hacer que las unidades intercambien RT
unidades Inmovilizadas) independientemente de si están perdidas o destruidas con RT del mismo tipo de una Red
en comunicación Visual-Verbal o no. diferente al coste de un Orden cada una (4.2.1j).
La organización de las redes de RT depende del propósito
4.3.2 Mensajeros (Runners) de la comunicación, como sigue:
Los Mensajeros permiten al CO HQ activar sus HQ
subordinados y Staff en el turno siguiente (si el Mensajero 1) CO TAC (Red táctica de compañía): Se utiliza para
no recibe Impactos o queda Inmovilizado en la Fase de el control táctico de la compañía, y permite al HQ de la
Combate intermedia). Los Mensajeros no comienzan en compañía comunicarse con su Staff y los líderes de
el mapa; se ponen en la casilla de recursos del CO HQ en Pelotón. La RT del CO HQ es el centro de la red CO TAC.
la Hoja de Mando. Mueven automáticamente con el CO Las RT utilizadas por PLT HQ, Staff y otras unidades
HQ y pueden ser enviados y retirados con las Acciones deben conectarse a la RT del CO HQ para comunicarse
correspondientes ordenadas por el CO HQ (4.2.1g, en la Red CO TAC. Las líneas telefónicas del CO TAC
4.2.1h). Las instrucciones de campaña indicarán si una no necesitan conectarse a la Zona de Preparación.
compañía comienza con Mensajeros. Si no, se pueden Los FO y el Staff del Regimiento no pueden comunicarse
crear Mensajeros de Línea a partir de unidades existentes en esta red. El Staff del Batallón puede utilizar la Red
(4.2.1f). Puede tener dos Mensajeros en juego en TAC del CO si se encuentra con en el CO HQ.
cualquier momento dado. 2) BN TAC (Red táctica del batallón): Se utiliza para el
mando y control del Batallón, y permite al HQ del
Batallón comunicarse con su Staff y los CO HQ. Sólo el
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CO HQ y el BN HQ (y el Staff del BN) pueden Si el AIR CTL está usando teléfonos, la RT del FAC debe
comunicarse en esta red. (Recordatorio: Si el CO HQ no conectarse al Área de Preparación para poder
está en comunicación con el BN HQ, el CO HQ no puede comunicarse.
Activarse).
4.3.4 Teléfonos de Campaña
Si el TAC del BN está usando teléfonos, la RT del CO
Los teléfonos de campaña permiten la comunicación entre
HQ debe conectarse al Área de Preparación para poder
unidades fuera de la comunicación Visual-Verbal. Esto
comunicarse.
es, unidades en otras cartas o fuera del mapa, unidades en
3) ARTY FD (Red de dirección de fuego de artillería): áreas diferentes (diferentes marcadores de cobertura) de
Se utiliza para controlar las Misiones de Fuego de la misma carta y unidades Inmovilizadas.
Artillería, y permite al FO de Artillería comunicarse con
Las siguientes reglas se aplican a los teléfonos de
las unidades de artillería que están proporcionando fuego
campaña y a las líneas telefónicas.
de apoyo a la compañía. Sólo el Arty FO puede
comunicarse en esta red. Conexión de líneas telefónicas
Si el Arty FD está usando teléfonos, el RT del Arty FO Los teléfonos de campaña deben conectarse a través de
debe conectarse al Área de Preparación para poder una cadena ininterrumpida de marcadores de línea
comunicarse. telefónica u otros teléfonos (el propio contador de
teléfono de campaña actúa como línea telefónica a efectos
4) MTR FD (Red de dirección de fuego de mortero):
de extender la red). Cualquier número de redes telefónicas
Se usa para controlar las Misiones de Fuego de Mortero,
puede ser soportado por un marcador de línea telefónica
y permite al Mtr FO comunicar-se con las unidades de
dado (incluyendo teléfonos de campaña de otras redes).
mortero fuera del mapa que están proporcionando fuego
de apoyo a la compañía. Sólo el Mtr FO puede El teléfono del CO HQ debe formar parte de la conexión
comunicarse en esta red. para que funcione la Red CO TAC. Las demás Redes
deben conectarse a la Zona de Preparación. El número de
Si el MTR FD está utilizando teléfonos, el RT del Mtr FO
marcadores de línea telefónica disponibles (si los hay) se
debe conectarse a la Zona de Preparación para poder
indica en las instrucciones de la misión para la campaña.
comunicarse.
Durante una misión, las unidades asignadas a líneas
5) AIR CTL (Red de control de apoyo aéreo): Se utiliza telefónicas pueden colocar un marcador de línea
para el control de las Misiones de Apoyo Aéreo y permite telefónica por carta. Esto no requiere una Orden y ocurre
a un Controlador Aéreo Avanzado (FAC) comunicarse automáticamente cuando una unidad colocadora
con las aeronaves que proporcionan fuego de apoyo a la abandona una carta.
compañía. Sólo el FAC puede comunicarse en esta red.

Ejemplo: Red CO TAC utilizando teléfonos de


campaña
Los teléfonos de campaña
deben estar conectados
mediante líneas
telefónicas. Cada
marcador de teléfono
también representa una
línea telefónica, y el Área
de Preparación incluye
líneas telefónicas
integradas.
La Red Telefónica A
muestra 4 unidades en
comunicación con el CO
HQ. Todas las unidades
están en comunicación
debido a la red de
teléfonos, las líneas
telefónicas colocadas y las
líneas telefónicas
integradas del Área de
Preparación.
La Red Telefónica B
muestra 4 unidades en
comunicación con el CO
HQ. El CO HQ es el
centro de la Red CO TAC
y, como tal, no es
necesaria ninguna
conexión con la Zona de
Red Telefónica A Red Telefónica B Preparación.
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Daño de combate a las líneas telefónicas La tecnología determina la efectividad de la radio. Los
En la Fase de Efectos del Combate, si una carta que siguientes tipos se usan en varias épocas:
contiene un marcador de línea telefónica tiene un VOF
A. Primeras radios portátiles (p.ej. SCR536)
¡Incoming! o un VOF ¡Ataque Aéreo! se roba un número
Debido a su limitada potencia de emisión, las radios como
al azar. Hay una posibilidad entre 2 (R#1/2) de que
la SCR536 permiten la comunicación por radio sólo
queden cortadas las líneas telefónicas. Si la línea
dentro de la Línea de Visión (como si fuera de día, e
telefónica es cortada, se gira el contador a su lado cortado.
ignorando el humo). Las primeras radios portátiles no
Puede restaurar una línea telefónica cortada realizando
funcionan desde debajo de los marcadores de cobertura.
una acción para ello en la Fase de Mando (4.2.1k).
Si un marcador de línea telefónica está en una carta con B. Radios de vehículo, portátiles (Man pack) y
una unidad enemiga en Buen Orden pero ninguna unidad radios VHF-FM (p.ej. SCR300, SCR610, PRC25,
amiga en Buen Orden, hay una probabilidad de 2 entre 3 PRC77, PRC119)
(R#1-2/3) de que el Enemigo descubra la línea y la corte Pueden comunicarse en cualquier lugar dentro o fuera del
durante la Fase de Efectos del Combate. mapa, con otras radios de la misma red, a menos que las
instrucciones de la misión indiquen lo contrario. (Algunos
Daño de combate a teléfonos de campaña terrenos específicos de la campaña son más drásticos e
Si el último o único paso de una unidad con teléfono se interfieren con el tráfico de radio).
convierte en baja, hay una probabilidad de 1 entre 2 de
que su teléfono sea destruido. Retire de la partida los C. Radios portátiles avanzadas (por ejemplo,
teléfonos destruidos. Si el teléfono no es destruido, ICOM, PRR, PRC148, PRC152)
colóquelo en el mapa. Puede hacer que otra unidad lo Cuando estas radios de escuadra están en uso, no sólo los
recoja y lo use si se le ordena hacerlo (4.2.2h). PLT HQ están en comunicación con el CO HQ, las
escuadras están en comunicación con su PLT HQ en la
4.3.5 Radios misma carta y en cartas adyacentes.
Las radios permiten la comunicación entre unidades fuera
de la comunicación Visual-Verbal. Esto es, unidades en
otras cartas o fuera del mapa, unidades en diferentes áreas
de la misma carta (por ejemplo, bajo diferentes
marcadores de cobertura) y unidades Inmovilizadas.
Las instrucciones de la misión dictan los tipos de radios Ejemplo: Red CO TAC utilizando radios SCR536
disponibles. Se ponen las radios en las casillas apropiadas Las radios SCR536 requieren LOS para funcionar y no
de la Hoja de Mando. funcionan en absoluto mientras están bajo un marcador de
cobertura. Como tal, la elevación, los bordes de LOS del
terreno y la cobertura deben tenerse en cuenta al determinar si
las unidades están en
comunicación. En este diagrama,
las cartas apiladas indican
Colinas y los bordes negros
indican bordes oscuros del
terreno.
La Red de Radio A muestra 4
unidades en comunicación con el
CO HQ y 3 Unidades fuera de
comunicación. Hay LOS desde el
Área de Preparación hasta el
mapa, por lo que la
comunicación con la SCR536 es
posible. El CO HQ es el centro
de la Red CO TAC y como tal las
unidades sin LOS al CO HQ no
pueden comunicarse entre sí.
La Red de Radio B muestra 3
unidades en comunicación con el
CO HQ y 1 fuera de
comunicación. Hay LOS a la
Colina en la parte superior
izquierda del mapa, así que la
comunicación con la SCR536 es
posible. El CO HQ es el centro
de la Red CO TAC y, como tal,
no es necesaria ninguna
conexión con la Zona de
Preparación.

Red de Radio A Red de Radio B


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Daños de combate a las radios superior) pero puede usarse durante Visibilidad Limitada
Si el último o único paso de una unidad con radio se causada por el clima.
convierte en baja, hay una probabilidad de 1 entre 2
Acciones de señalización
(R#1/2) de que su radio sea destruida. Si la radio es
Puede usar un Dispositivo de Señalización para iniciar las
destruida, retírela de la partida, en caso contrario coloque
acciones indicadas en la siguiente tabla, siempre que se
el marcador de radio en el mapa. Puede hacer que otra
cumplan estos criterios:
unidad la recoja y la use si se le ordena hacerlo (4.2.2h).
1) La unidad con el dispositivo debe ser la que reciba la
4.4 Pirotecnia orden de Desplegar la Pirotecnia.
Los dispositivos Pirotécnicos 2) Sólo puede asociarse una acción al dispositivo.
tienen tres propósitos básicos: 3) Se cumplen los requisitos previos para realizar esa
Señalización, Iluminación y acción asociada (por ejemplo, cada unidad tiene la
Cobertura. La acción de LOS necesaria hacia el dispositivo, está en el estado
desplegar un artefacto requerido, etc.).
pirotécnico (4.2.1c) es la misma independientemente de La tabla enumera las acciones por tipo de misión
la finalidad para la que se utilice. (Ofensiva, Defensiva o Patrulla de Combate) y la
abreviatura que debe ponerse en el Diario de la Misión.
• Los dispositivos Aéreos pueden ponerse en la
misma carta que, o en cualquier carta adyacente Opciones de señales pirotécnicas en misiones
a, la unidad que los despliega. ofensivas
• Los dispositivos No Aéreos sólo pueden Orden
Entrada en el Diario
de Misión
ponerse en la misma carta que la unidad que los
despliega. (Aunque el combate urbano permite Alto el Fuego* CF
algunas excepciones, consulte 13.9.)
Si adyacente a Línea de Fase #, moverse en
Todos los dispositivos Pirotécnicos son recursos de un XPL#
línea recta a través de ella.
solo uso. Para desplegar un dispositivo Pirotécnico, se
pone en la carta objetivo apropiada dándole la vuelta a su Si adyacente al Objetivo Primario, moverse
M2PO
cara desplegada. hacia él
Infíltrate desde la Posición de Ataque al
InfAP2PO
4.4.1 Dispositivos de señalización Objetivo Primario
Compruebe el TO&E de cada campaña para ver qué Si adyacente al Objetivo Secundario,
M2SO
muévete hacia él
dispositivos Pirotécnicos están asignados a su compañía,
después asigne acciones específicas del menú a Infiltrarse desde la Posición de Ataque al
InfAP2SO
Objetivo Secundario
continuación a cada color y tipo de dispositivo. Anote la
asignación en el Diario de la Misión. Todas las unidades Si es adyacente a la señal, muévase hacia ella M2S
con una LOS clara a la señal realizarán o intentarán
realizar la acción concreta en cuanto se despliegue la Opciones de señales pirotécnicas en misiones
Pirotecnia. Se aplican todas las reglas relativas a mover e defensivas
Infiltrarse a cartas adyacentes (4.2.2a, 4.2.2b).
Entrada en el Diario
Orden
Bengalas de color (Aéreas) de Misión
Las bengalas de color son visibles desde cualquier parte Alto el Fuego* CF
del mapa independientemente de la LOS. Hay cuatro tipos (sólo CO HQ) Disparar los Fuegos Protectores
de bengalas de colores disponibles para señalización: FPF
Finales (FPF)
• Estrella Roja Paracaídas (RSP) (sólo CO HQ) Disparar la Línea Protectora
FPL
Final (FPL)
• Estrella Verde Paracaídas (GSP)
Si adyacente a la señal, Muévase hacia ella M2S
• Racimo de estrellas rojas (RSC)
• Racimo de estrellas verdes (GSC) Opciones de señales pirotécnicas en misiones de
patrulla
Humo de color (no aéreo) Entrada en el Diario
El humo de color es sólo para Orden
de Misión
señalización y no tiene efecto
Alto el Fuego* CF
sobre la LOS o el combate. El
humo de color sólo aparece en el Si adyacente al Punto de Ruta #, Muévase
M2RP#
nivel en el que se colocó (no sube hacia él
hacia arriba en ningún grado significativo), y las unidades Si adyacente al Objetivo Primario, Muévase
M2PO
deben ser capaces de trazar una LOS normal hasta ese hacia él
nivel para poder usarlo como señal. Hay cuatro tipos de Si adyacente a la señal, Mover hacia ella M2S
humo de color disponibles para señalizar: Rojo, Verde,
Amarillo y Púrpura. El humo de color no puede usarse
para señalizar durante misiones nocturnas (Luna +2 o
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* Según 4.2.4k, las unidades Cesarán el Fuego, luego Abrirán Gas CS (no aéreo)
Fuego inmediatamente sobre enemigos en LOS y alcance El Gas CS tiene un efecto de
según la tabla de Prioridades de Enfrentamiento (6.1.1). combate así como un efecto de
4.4.2 Dispositivos de iluminación cobertura. Las unidades que
tienen máscaras de gas que
Iluminación portátil (Aérea) anulan el efecto de combate se
Los dispositivos de iluminación indicarán en las instrucciones de la misión. Los efectos
portátil se usan durante misiones del Gas CS sobre la LOS son idénticos a los del humo y
nocturnas para mitigar los da un modificador defensivo de +1.
efectos de la oscuridad en el • En el Segmento de Retirada (3.5.2), todas las
combate como se describe en unidades de infantería en Buen Orden que estén
9.2. en una carta (o área de una carta) con Gas CS y
Artillería o Aerotransportada (aérea) no están equipadas con máscaras antigás se
En algunas misiones la iluminación también puede estar convierten inmediatamente en Equipos de Fuego
disponible como Misión de Fuego (7.16.2E) o lanzada (bien Equipos de Fuego genéricos o Equipos de
desde Cañoneras (10.8.7). Fuego identificados según sea apropiado para
cada unidad).
4.4.3 Dispositivos para cobertura o Todas las unidades chequean luego para ver
Humo (no aéreo) si se Retiran. Hay una probabilidad de 2 entre
El Humo HC y el Fósforo Blanco (WP) 3 (R#1-2/3) de que lo hagan. Las unidades
pueden usarse para proporcionar cobertura. que se Retiran se marcan como Expuestas y
El TO&E enumera los dispositivos de humo mueven a una carta adyacente. (Las unidades
disponibles para la campaña. Tanto el humo ya marcadas como Expuestas no se Retiran).
WP como el HC proporcionan la cobertura o La primera prioridad para un destino es una
defensiva impresa en el contador. Las unidades en una carta que esté fuera de LOS de todas las
carta con humo no pueden disparar fuera de la carta, pero unidades contrarias. La siguiente prioridad es
pueden disparar dentro de la carta (5.4). El humo bloquea la carta con el valor más alto de cobertura y
la Línea de Visión a todos los niveles cuando se eleva en camuflaje.
cantidad significativa. o Si más de una de las cartas permitidas se
El humo WP tiene un efecto de combate así ajusta a las prioridades, determine la carta al
como un efecto de cobertura. Puede azar. Las unidades que no se Retiran quedan
desplegar humo WP como cualquier otro Inmovilizadas.
dispositivo Pirotécnico, o puede desplegarlo
• Todos los vehículos en una carta con Gas CS que
ofensivamente con una Acción de Intento de
no estén equipados con máscaras antigás quedan
Ataque con Granada (4.2.4d). Realice el intento
Inmovilizados automáticamente.
normalmente (7.10):
Los recursos de Gas CS se despliegan como otros
• En un intento con éxito, se pone el marcador WP dispositivos no aéreos. Además, las escuadras equipadas
sobre la unidad objetivo y se aplica el resultado con lanzagranadas de 40mm pueden desplegarlas hasta
del combate anotado en el contador durante el Corta distancia (no es necesario robar carta).
Segmento de Efectos del Combate.
• En un intento fallido, se pone el marcador WP en
la carta (no en ningún objetivo específico) junto
5.0 Movimiento, LOS y Terreno
con un marcador de Fallo de Granada. El valor
de combate del WP no tiene efecto. 5.1 Movimiento
El efecto de cobertura del humo WP tendrá efecto El jugador mueve sus unidades de infantería en el mapa
independientemente del resultado del Ataque con en la fase de mando haciendo que un HQ elegible use sus
Granadas (aunque como se indica en 7.10.2, el objetivo órdenes para darles órdenes de acción de movimiento
de un Ataque con Granadas con éxito nunca se beneficia (4.2.2). Mueve físicamente cada unidad tan pronto como
de la cobertura de humo). se emita la orden. Las dos formas básicas de movimiento
para la infantería son movimiento dentro de una carta
El humo WP también puede aparecer como parte de una (5.1.1) y movimiento a otra carta (5.1.2).
Misión de Fuego para cobertura o como prerrequisito para
un Ataque Aéreo (7.16.2). También puede estar Nota: los cañones AT se tratan como
disponible como munición para Tanques, Aeronaves, unidades de “infantería” para la mayoría de
Fusiles sin Retroceso, o Lanzacohetes según las los propósitos, pero muchos no pueden
instrucciones de la misión. mover. Ésto se indica con un icono en el
contador y en la tabla de vehículos y armas
antitanque bajo la columna “Móvil: Si/No”. Las
unidades señaladas como "Móvil: No" no pueden
mover/infiltrarse dentro de una carta o a cartas

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adyacentes, o buscar cobertura mientras estén en sus • Aunque el movimiento en diagonal está
lado en buen estado. generalmente permitido, las unidades (amigas o
enemigas) no pueden mover a través de un PDF
5.1.1 Movimiento dentro de una carta
cuando mueven en diagonal. (Consulte también
Las posibles acciones de movimiento son 4.2.2e (Intentar 13.2.5 para restricciones adicionales al jugar
buscar cobertura), 4.2.2f (Mover dentro de una Carta), y misiones de combate urbano).
4.2.2g (Intentar infiltrarse dentro de una carta).
Las reglas para mover dentro de una carta son:
• Se marca cualquier unidad que mueve, a menos
que se infiltre con éxito, con un marcador
"Exposed" (Expuesto) (5.13).
• El jugador no puede tener a una unidad bajo un
marcador de cobertura que intente buscar
cobertura (4.2.2e). Pero puede mover de un
marcador de cobertura directamente a otro.
• Mientras haya puntos de mando disponibles, una
unidad puede usar acciones de mover dentro de
una carta (4.2.2f) para mover entre áreas dentro
de una única carta de terreno (bajo un marcador
de cobertura, fuera de cobertura, un área
separada en una carta de combate urbano, etc) un
número ilimitado de veces en un impulso de
mando o fase dado incluso si ya está marcada
como Expuesta.
• Si hay varios marcadores de trinchera, búnker o
fortín en una carta, puede mover unidades entre
ellos sin tener que marcarlos como Expuestos.
• Las unidades Inmovilizadas y LAT pueden estar
limitadas en cómo y dónde pueden mover
(4.2.5).
5.1.2 Movimiento a otra carta El PDF de la HMG norcoreana bloquea el movimiento
El movimiento es a una carta adyacente, incluyendo diagonal al Objetivo Primario.
diagonalmente. Las posibles acciones de movimiento son
4.2.2a (Mover a una carta adyacente), 4.2.2b (Mover
5.1.3 Unidades expuestas
pelotón a una carta adyacente), 4.2.2c (Intentar infiltrarse Mover en un entorno de combate implica un grado de
a una carta adyacente), y 4.2.2d (Intentar que un pelotón riesgo representado por el marcador de Expuesto. Todo
se infiltre a una carta adyacente). movimiento que no sea una infiltración con éxito (o entre
búnkeres, fortines, trincheras [5.1.2] adyacentes, o
Las reglas para mover a otra carta son edificios anexos [13.7]) hará ganar a la unidad que mueve
• Se marca cualquier unidad que mueva, a menos un marcador de Expuesta. Una unidad marcada como
que se infiltre con éxito, con un marcador Expuesta no puede mover a otra carta, pero puede mover
“Expuesto". dentro de la carta, incluyendo buscar cobertura. Una
unidad permanece Expuesta hasta que el marcador se
• No puede mover una unidad que esté marcada retira en la fase de limpieza.
con un marcador "Expuesto" a otra carta.
No se marcan las unidades como Expuestas cuando se
• Cuando se entra en otra carta que tiene un mueven entre cartas dentro del área de preparación (2.5).
marcador de cobertura desocupado u ocupado Así, del mismo modo que al mover entre fortificaciones
por unidades amigas, la unidad que mueve puede de campaña y edificios, es posible mover unidades entre
mover directamente debajo del marcador de varias cartas en la zona de preparación durante una fase
cobertura. de mando siempre que haya órdenes disponibles para
• Si hay marcadores de trinchera, búnker, fortín, o hacerlo (pero no más de un movimiento en el mismo
edificio anexo en dos cartas adyacentes, las impulso).
unidades pueden mover entre ellas sin ser 5.1.4 Infiltración
marcadas como Expuestas.
La infiltración es el movimiento bajo fuego enemigo.
• Las unidades Inmovilizadas y LAT pueden estar Cualquier unidad en Buen Orden (o LAT en ciertos casos)
limitadas en cómo y dónde pueden mover no marcada como Expuesta, y que no tenga un símbolo de
(4.2.5). trípode (A→) o un factor VOF H, puede intentar una

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infiltración siempre que la carta de origen o la carta de 5.1.6 Transporte de objetos y unidades
destino tenga un marcador VOF en ella. Hacer que una unidad o un vehículo realice una acción de
• Robe dos cartas de acción (modificadas por la recoger, cargar, descargar o embarcar permite a esa
experiencia) y compruebe el icono de unidad adquirir o descargar recursos, bajas, munición y/o
infiltración. Si está presente, el intento tiene pasajeros. Puede gastar puntos de mando en ordenar esta
éxito: se mueve la unidad a la carta adyacente acción en cuatro situaciones diferentes:
pero no se marca como Expuesta. Si hay un • Un punto para hacer que una unidad recoja
marcador de cobertura disponible en esa carta, cualquier munición, recursos y bajas en su área
puede colocar la unidad bajo él. de carta (incluyendo artículos cargados en un
• Si no hay ningún icono de infiltración presente, Vehículo).
el intento falla y se convierte en una acción • Un punto para ordenar a una unidad que
normal de mover a una carta adyacente (sigue embarque en un vehículo.
costando una orden y se pone un arcador
"Expuesto" sobre la unidad). • Un punto para ordenar a una unidad que cargue
objetos o bajas en un vehículo.
• La infiltración dentro de una carta requiere que
la carta tenga un marcador VOF (4.2.2g). • Un punto para ordenar a un vehículo que cargue
o descargue munición, recursos y bajas y
• Las áreas dentro de cartas de terreno urbano embarcar cualquier paso de infantería. (puede
(Sección 13) no pueden atravesarse con una realizarse todo en una sola acción).
Acción "Infiltrarse dentro de una carta", así que
no es posible mover sin exponerse (Excepción: Nota: Como puede verse, si alguien es elegible para dar
órdenes a un vehículo, es más eficiente hacer que el
Edificios anexos 13.7).
vehículo lleve a cabo la acción que ordenar a unidades
5.1.5 Apilamiento individuales si se quiere llevar a cabo tanto la carga
"Apilar" tiene dos significados principales (más allá de como la descarga.
apilar contadores unos sobre otros para mantener las cosas A. Capacidad de transporte
ordenadas): La capacidad de transporte de un vehículo está anotada en
1. Tener más de una unidad en una carta. su contador y en la tabla de vehículos y armas antitanque.
Indica la carga máxima que una unidad puede transportar
• No puede haber más de 16 pasos y cuatro de un lugar a otro.
vehículos por bando en una carta en ningún
momento durante un turno (consulte la nota más La capacidad de transporte de una unidad de infantería es
abajo para posibles excepciones). de uno por paso. (Por ejemplo, un Equipo MG de 1 paso
tiene una capacidad de transporte de uno, una sección de
• Los pasos embarcados en vehículos no cuentan. morteros de 4 pasos tiene una capacidad de transporte de
• Las bajas (Casualties) no cuentan. cuatro, etc.).
Además de los recursos, una unidad de infantería o
• Los vehículos desguazados y restos no cuentan
vehículo puede transportar cualquiera de los siguientes
excepto al usar la carta como zona de
tipos: bajas, un tipo de munición o (sólo para vehículos)
desembarco (ver Sección 11).
pasos de unidad de infantería. La munición transportada
• La zona de preparación no tiene límite de por unidades de infantería no cuenta para los límites de
apilamiento. transporte de vehículos.
2. Tener más de una unidad bajo un marcador Cada punto de capacidad de transporte otorga a una
de cobertura o en un edificio de combate unidad la capacidad de transportar lo siguiente
urbano. Artículo Vehículo
Paso de
• Algunos marcadores de cobertura tienen un infantería
límite indicado sobre cuántos pasos pueden Baja 1 1
caber en ellos. Esto se indica en el contador Munición MG 6 6
(5.3.2). Munición MTR 2 2
• Excepto para el área Sin Cobertura, tener más de Munición RCL o RKT 3 3
3 Pasos en una sola área causará penalizaciones Combustible Lanzallamas (2
Disparos) 1 1
al calcular los Efectos del combate (5.3).
2+ cualquier
Nota: Ciertas situaciones fuera del control del jugador Carga de Demolición Ilimitado otra Munición
(Retiradas, fuerzas de invasión anfibias planificadas de y Recursos
antemano, eventos del HQ superior, etc.) pueden Paso de Infantería 1 N/A
provocar que una carta quede sobreapilada por unidades
de infantería. Si este es el caso, debes mover alguna fuera Recursos (Radios, Teléfonos,
6+ Cualquier
en la primera oportunidad para volver a estar dentro de Líneas telefónicas, Pirotecnia, Ilimitado
otra Munición
los límites. Armas de Recursos*)

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* Armas con su propio Marcador como Granadas de Rifle, Cuando una unidad que transporta bajas o recursos queda
RPGs, etc. Inmovilizada o Paralizada, no suelta lo que transporta,
Nota: La capacidad de transporte no restringe la pero no podrá mover más lejos hasta que, o bien suelte las
cantidad de recursos, munición y otros elementos que se bajas y recursos que transporta voluntariamente, o bien
pueden asignar a una unidad. Sin embargo, cualquier sea reorganizada a un estado que le permita continuar.
unidad que haya sobrepasado su capacidad de transporte Si tal unidad se ve forzada a mover (debido a un evento,
no puede mover, ni a otra carta ni dentro de su propia retirada automática, etc.), dejará atrás cualesquiera baja o
carta. recurso.
Ejemplos:
Un Equipo de demolición (1 Paso) puede llevar 2 cargas
5.1.7 Evacuando bajas
El jugador puede ganar puntos de experiencia evacuando
de demolición + 3 Munición RKT + 1 Humo + 1 Humo
con éxito bajas amigas del mapa.
WP (2 de 6 Recursos).
Las instrucciones para la campaña en su Libro de
Un CO HQ (1 Paso) puede llevar la BN TAC Net Radio
Misiones explicarán cómo deben ser evacuadas las bajas.
+ CO TAC Net Radio + 4 Dispositivos Pirotécnicos +
Puede que tenga que moverlas a una carta designada
hasta 2 Cargas de Demolición.
como punto de recogida de bajas (CCP), evacuarlas en
B. Recoger y entregar cargas helicóptero o transporte anfibio, o moverlas a una LZ
Una unidad de infantería esté marcada como Expuesta o MEDEVAC con una unidad HQ o de Staff (para dirigir
no, puede recoger y soltar objetos hasta su capacidad de las operaciones).
transporte. Debe dar a una unidad una Orden de recoger, Por lo general, se puede designar una carta como CCP o
cargar, descargar, embarcar (4.2.2h) para recoger algo, MEDEVAC LZ antes de que comience una misión o
pero puede hacer que cualquier unidad, incluyendo las durante la misión con una orden de designar Nuevo
Equipos de Litera y Paralizados, suelte algo sin una orden Control Táctico (4.2.1l). La localización puede cambiarse
separada en cualquier momento que necesite (fuera de la durante la misión, pero sólo puede estar en juego uno a la
secuencia habitual de juego si es necesario). vez. Una vez que una baja ha sido transportada y dejada
Marque cualquier unidad que recoja algo como Expuesta; en uno de estos puntos, esa baja se considera evacuada
no tienes que marcar una unidad como Expuesta si por una ambulancia nocional o en helicóptero. Retira la
simplemente suelta algo sin exponerse de otro modo. Si baja en la fase de limpieza.
quiere que otra unidad adquiera y use lo que soltó, como Coloque las bajas evacuadas en la correspondiente casilla
munición, debes ordenar a la segunda unidad que lo de la hoja de mando para facilitar el cálculo de los puntos
recoja. de experiencia obtenidos y el número de heridos que se
C. Embarcar y desembarcar de vehículos reincorporan al servicio en la siguiente misión.
Un vehículo puede embarcar o desembarcar una unidad
hasta la capacidad de transporte del vehículo según 10.2.
5.2 Terreno
Debe dar al vehículo una orden de, cargar, descargar, Cada Campaña tiene un mazo de cartas de terreno que se
embarcar para embarcar a un pasajero (lo que ocurre en la usarán para construir un mapa de juego. Las instrucciones
fase de mando), pero un vehículo activado desembarca a en el Libro de Misiones le dirán cuántas filas y columnas
sus pasajeros como parte de una acción de movimiento de de cartas de terreno necesita para construir el mapa. Las
vehículo (lo que ocurre en la fase Combate AT y columnas se extienden verticalmente alejándose de usted,
movimiento de vehículos). Marque la unidad de infantería mientras que las filas se extienden horizontalmente
involucrada en un embarque o desembarque como enfrente a usted (2.2).
Expuesta. Aunque las cartas de terreno se colocan boca arriba por
D. Cargar y descargar vehículos defecto, las instrucciones de la misión pueden a veces
Una unidad, Expuesta o no, puede cargar objetos en un indicar que las coloque boca abajo en su lugar. Esto
vehículo o descargar objetos de un vehículo, hasta la refleja la precisión de los mapas utilizados
capacidad de transporte del vehículo. Debe dar a la unidad históricamente. Cuando construya un mapa boca abajo,
una orden para cargar o descargar. Marque la unidad de las instrucciones de la misión pueden indicar algunas
infantería involucrada en la carga o descarga como cartas que son conocidas, por ejemplo, las que estén en
Expuesta. LOS de la zona de preparación. Gire esas cartas caras
arriba. Durante la partida, se revela una carta oculta
E. Efectos del Combate cuando una unidad amiga no aérea tenga LOS sobre ella.
Cuando una unidad de varios pasos se descompone en Si la carta oculta es una Colina, se roba una nueva carta
LATs separadas, coloque cualquier objeto transportado de terreno para poner encima de ella (como se describe en
con el último paso que no sea una baja. La munición sólo 2.2.1). Si el jugador roba cartas de Colina sucesivas, sigue
puede pasarse a equipos de fuego que lleven el registro de poniéndolas una encima de otra hasta que coja una carta
munición como se indica en las tablas de descomposición. de terreno que no sea Colina.
Cualquier otra munición (transportada o en uso) se pierde. Nota: A menos que se mencionen restricciones
Cuando una unidad se convierte en baja pierde su específicas en los Libros de Misiones, las cartas de
Capacidad de transportar y suelta cualquier recurso o baja terreno boca abajo se tratan exactamente igual que las
que esté llevando en ese momento en su carta. Cualquier cartas boca arriba. Los enemigos pueden mover a ellas,
munición (transportada o en uso) se pierde.
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se pueden poner marcadores de control táctico y Limitada (9.1), la LOS máxima se reduce a Corto Alcance
marcadores PC sobre ellas, etc. (adyacente). Estar a mayor elevación (5.2.2) no aumenta
el alcance del observador.
5.2.1 Línea de visión (LOS) y alcance
Los bordes del terreno, limitaciones de alcance, LOS LOS recíproca
recíproca y terreno urbano se tienen en cuenta cuando se La línea de visión es recíproca; cada carta que sus
determina la LOS entre unidades. unidades puedan ver también puede ver a sus unidades.

LOS de los bordes de las cartas de terreno. Excepción: Cartas con humo, ¡Incoming!, o ¡Ataque
Hay un borde alrededor del perímetro de cada carta de Aéreo! Las unidades fuera de una carta con humo,
terreno que consiste en segmentos blancos y/o verde ¡Incoming!, o ¡Ataque Aéreo! tienen LOS dentro de la
oscuro. Los bordes oscuros bloquean el trazado de la carta (pero no a través a cartas más allá), mientras que
Línea de Visión (LOS) pero los bordes blancos no. las unidades en tales cartas no pueden ver fuera (5.4).
Compruebe el color de los bordes laterales o de las Incluso si sólo parte de una carta está en LOS (como la
esquinas en la dirección en que desee comprobar la Línea planta superior de un edificio de varias plantas), se puede
de Visión (LOS). La LOS se traza a lo largo de las ocho poner un VOF básico en la carta. Sin embargo, apuntar a
líneas rectas (solamente) desde una carta a las ocho cartas unidades individuales o marcadores de cobertura con
adyacentes y más allá. (Por tanto, no puede trazar la LOS VOF (tales como fuego concentrado, ataques con
a izquierda/derecha sobre dos cartas y luego Granadas o VOF de francotirador) requiere que el
arriba/abajo/diagonalmente una). objetivo esté en actualmente en LOS de la unidad que
Independientemente del color de los bordes en las cartas intenta colocar el VOF (consulte Fig. 1 abajo).
de terreno, puede trazar automáticamente LOS a todas las LOS Ejemplo 2 (Al pie de la página)
cartas adyacentes (Alcance Corto). Para que la LOS pase • La escuadra US 1/1 y el FO de artillería en la Jungla
a través de una segunda carta (Largo Alcance) y tercera no tienen LOS a ninguna unidad EVN debido a los
carta (Muy Largo Alcance), tanto el lado de entrada como bordes verdes del Bambú. (La escuadra US 1/1 no
el de salida de las cartas atravesadas deben tener bordes abriría fuego incluso con LOS en esta situación
blancos. debido a la presencia del Equipo de Litera US).
• La MG 12.7mm EVN tiene LOS al Equipo de Litera
US en el Bambú ya que las cartas están adyacentes.
Abren fuego.
• El Observador de Mtr EVN en la Hierba de Elefante
tiene LOS al Equipo de Litera US en el Bambú porque
la LOS pasa por los bordes blancos izquierdo y
derecho del Arrozal. Tienen éxito en un intento de
Solicitud de Fuego.
Ejemplo 1 de LOS
La escuadra alemana 4/Gp y lA escuadra estadounidense 1/1
no tienen LOS entre sí ya que sólo un borde del Seto es blanco.
Nota: Algunas campañas presentan cartas de terreno con
bordes negros. Éstos indican que el movimiento de
unidades es imposible en esas direcciones. La LOS a
través de estos bordes es la misma que para el resto de la
carta (que será o toda blanca o toda oscura).
Limitaciones de LOS y alcance
Durante la Visibilidad Normal, la LOS máxima es muy
largo alcance (3 cartas, sin contar la carta de inicio),
aunque el alcance máximo de las armas actuales será
probablemente menor que éste. Durante Visibilidad

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Ejemplos de LOS Recíproca: de nivel 2 con bordes oscuros en medio), la LOS


está bloqueada.
• El terreno del mismo nivel bloquea la LOS a
cualquier terreno de nivel inferior, es decir, una
unidad en terreno de nivel 2 no puede ver por
encima de otra carta de terreno de nivel 2 a una
carta de terreno de nivel 1 más allá de ella.
• A menos que los niveles de elevación se
conozcan de antemano, se asume que las
Fig 1: LOS bloqueada por los bordes verdes de la carta Seto. unidades enemigas en cartas de terreno boca
abajo están a nivel 1.
A. Colinas
Las cartas de colina aumentan la
elevación en un nivel. No
proporcionan modificadores de
cobertura y camuflaje. Después de
robar una carta de colina, se roba otra
carta y se pone encima de la colina
para mostrar el terreno de la colina.
Puede haber varias cartas de colina
Fig 2: LMG US entra en cobertura de Planta Superior. La bajo una carta de terreno, cada una
LOS puede pasar ahora por encima de los bordes Verdes. (Ten aumentando la elevación en un nivel.
en cuenta que la LOS es recíproca - el escuadrón Enemigo
también puede poner un VOF en la carta US). Si se roba una colina al revelar cartas de terreno boca
abajo, se roba otra carta de terreno del mazo para ponerla
encima (según 2.2.1). A menos que esté restringido por
las instrucciones de despliegue de la misión, no hay límite
al número de cartas de colina sucesivas que un jugador
puede sacar, cada una aumentando la elevación en un
nivel, antes de coger una carta que contenga un terreno
específico.
Las colinas múltiples no cambian la Capacidad de
moverse dentro o fuera de una carta, sino que sólo
proporcionan beneficios de LOS adicionales. Los bordes
Fig 3: La escuadra enemiga Concentra el Fuego en unidades oscuros de LOS en la carta de colina reemplazan a
US - sólo la LMG en la Planta Superior puede ser objetivo (el cualquier borde claro en la carta de terreno que no sea
VOF Básico continúa cubriendo toda la carta). colina.
LOS Urbana B. Varias plantas (Multi-story)
En las cartas de terreno estándar, los edificios y los Las cartas de
marcadores de cobertura urbana - incluyendo los terreno marcadas
marcadores de varias plantas - no bloquean la LOS a con iconos "Varias
ningún nivel. En las cartas de terreno urbano, la LOS es Plantas" designan
mucho más restrictiva y se detalla en la Sección 13. áreas urbanas que
5.2.2 Elevación contienen edificios
de más de un nivel
La elevación es una medida relativa en Fields of Fire. de altura. Cuando
La elevación base es el nivel 1 para todas las misiones. encuentre cobertura
Las colinas y las plantas superiores añaden +1 a la en una carta de
elevación base. Una colina sola es nivel 2. Una planta varias plantas obtiene tanto el marcador de cobertura de
superior (5.2.2B) es de nivel 2. Una planta superior sobre planta superior como un marcador de cobertura de
una colina es de nivel 3. edificio normal, que representa la planta baja. Considere
Una mayor elevación permite a las unidades trazar LOS estos marcadores de cobertura separadamente a efectos de
sobre terreno bloqueante a niveles inferiores como sigue: órdenes, combate y movimiento.
• Generalmente las elevaciones más altas pueden Una unidad que descubre un edificio
ver por encima de cualquier elevación más baja (cobertura) en una carta de varias plantas
a pesar de los bordes oscuros intermedios, es puede mover directamente a las plantas
decir, las unidades a nivel 2 ven por encima de superiores del edificio, aumentando la
cartas de terreno de nivel 1. Sin embargo, cuando elevación de la unidad en un nivel. Se coloca un marcador
se mira en línea recta hacia arriba o hacia abajo de cobertura de planta superior del mismo valor que el
(es decir, del nivel 3 al nivel 1, pero con una carta marcador de cobertura del edificio encima de las unidades
que mueven a la planta superior de un edificio de varias
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plantas. Recuerde que cualquier beneficio de LOS por el


aumento de elevación es recíproco (5.2.1). En esta carta, si el fuego entrara a
Las unidades pueden mover entre los dos marcadores de través de los bordes blanco y oscuro
cobertura o directamente a y desde ninguna cobertura y al mismo tiempo, usaríamos el
número mayor (+2).
desde el marcador de cobertura de planta superior
(4.2.2f). Un marcador de torre de iglesia es un tipo
especial de marcador de cobertura de planta superior con
un límite de 1 paso. Se coloca si se descubre cobertura de Determine el valor de Cobertura y Camuflaje según los
edificio en una carta de terreno de iglesia. (Las cartas de siguientes puntos:
terreno de iglesia se marcan con un icono de Puesto de
Observación (OP) como recordatorio). • Se usa el número de Cobertura y Camuflaje más
alto si cualquier fuego viene a través de un borde
Nota: Existen reglas específicas para los mazos de
oscuro.
terreno utilizados en las campañas de combate urbano
(13.0). • Usar el número más bajo si todo el fuego viene
a través de bordes blancos, o como Incoming,
C. Terreno elevado fuego indirecto de mortero o desde dentro de la
Algunos mazos de
misma carta.
terreno tienen la
elevación impresa • Si una carta tiene un icono de explosión, se suma
directamente en la el valor en ese icono a cualquier VOF
carta. En este caso ¡Incoming! además de la cobertura y camuflaje
el terreno de la carta. (Esto puede ser positivo o negativo
representado es tan dependiendo del terreno).
accidentado o Estos límites de LOS también pueden afectar el robo de
montañoso que no intentos de detección según la tabla de Modificadores de
es práctico usar Robo a los Intentos de Detección (8.5).
cartas de colina. Estos mazos suelen tener el nivel del
terreno indicado en cada carta, por lo que se distinguen 5.2.4 Otros iconos de la carta de terreno
fácilmente de los que utilizan las cartas individuales de Otros iconos en las cartas de Terreno se usan en las reglas
colina descritas en A. de Vehículo en las Secciones 10 y 11. Puede encontrar los
siguientes:
Zona de Aterrizaje
Indica que esta carta de terreno es adecuada
para el aterrizaje de helicópteros (11.1.3).
Transitabilidad
Indica la facilidad con la que los
vehículos pueden pasar a través de
esta carta. Consulte 10.5.2 para
detalles de las acciones de movimiento de vehículos y
cómo pueden verse afectadas por estos iconos.
Ejemplo: Una escuadra alemana en una colina está en el nivel 5.3 Cobertura
de elevación 2. Tiene LOS sobre los Setos hasta el Equipo de
LMG de US en el lado más alejado. Esta LOS es recíproca; el La Cobertura es una característica del terreno por debajo
Equipo LMG también tiene LOS a la unidad alemana en la del detalle que se encuentra en los mapas tácticos
colina. estándar, y a menudo se llama “micro terreno". La
cobertura proporciona protección contra el fuego y es
5.2.3 Valor de cobertura y camuflaje incremental al valor básico de cobertura y camuflaje de la
Si una carta de terreno tiene un marcador VOF en ella, esa carta de terreno (5.2.3). Cada carta de terreno indica el
carta confiere a sus ocupantes su valor básico de número máximo de marcadores de cobertura (el potencial
Cobertura y Camuflaje como parte del modificador de de cobertura) que pueden encontrarse en esa carta con una
combate neto (NCM). Algunas cartas tienen dos valores acción de búsqueda de cobertura (4.2.2e). Otros
de Cobertura y Camuflaje, con el valor más alto en texto marcadores de cobertura tales como plantas superiores,
más grande sobre el valor más pequeño, más bajo. fortificaciones enemigas, etc., no cuentan para este
máximo.

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Ejemplo: Este Canal tiene un potencial de Los marcadores de búnker y fortín


cobertura de 1 indicado por el número en admiten un número limitado de pasos;
la parte inferior izquierda. El icono del este número aparece entre paréntesis
arbusto indica que cualquier cobertura en dichos marcadores. Además, tienen
descubierta en esta carta es cobertura
Básica +1. El número base de cartas para
un arco de tiro limitado, tal y como
llevar a cabo un intento de búsqueda de indica la flecha del marcador. Oriente
cobertura (4.2.2e) está indicado por el sus propios marcadores de fortín o
número inferior central, tres. búnker (cuando estén disponibles)
como desee cuando los coloques al
Un Marcador de cobertura representa
comienzo de una misión. Para los fortines o búnkeres
un "área" distinta dentro de una carta de terreno. Una vez
enemigos, apunte la flecha del contador hacia la unidad
descubierto, un marcador de cobertura permanece en su
que hizo contacto. No puede cambiar la orientación del
sitio durante el resto de la misión. A menos que se
marcador, y las unidades bajo (dentro de) el marcador
especifique en el marcador, no hay límite al número de
sólo pueden disparar en la dirección indicada. Se vuelve
pasos que puede poner debajo de un marcador de
a sacar por cualquier resultado de “Desplazamiento de
cobertura dado, pero sólo unidades de un bando pueden
fuego” durante la actividad enemiga.
estar debajo de un marcador de cobertura dado en
cualquier momento. Nota: Estar en un búnker o fortín no afecta a la LOS de
la unidad, sólo a su capacidad de disparar a cierta
Nota: Se ignoran las bajas bajo un marcador de
dirección.
cobertura cuando se determina si el marcador de
Las unidades en búnkeres y fortines no pueden disparar a
cobertura está ocupado.
quemarropa (la misma carta), pero pueden ser objetivo de
Sin embargo, poner demasiadas tropas bajo el mismo
unidades en su misma carta.
marcador de cobertura aumenta su vulnerabilidad al fuego
indirecto y a las Granadas. Por cada paso por encima de Incluso si unidades enemigas entran en la carta, mientras
tres que esté bajo un marcador de cobertura, cada unidad los ocupantes no salgan del búnker o fortín continuarán
atacada por un VOF de Granada, ¡Incoming! o ¡Ataque ejerciendo su VOF en la dirección indicada. Ésta es una
Aéreo! recibe un modificador de penalización por excepción a la regla general sobre unidades enemigas que
apilamiento de -1. ocupan la misma carta que unidades amigas (6.2.1).
Ejemplo: Cinco pasos bajo un marcador de cobertura En el segmento de chequeo de actividad enemiga, las
recibirán todos el beneficio del modificador +1 de la unidades enemigas que saquen resultados, tales como
cobertura básica, pero si son atacados por VOF de "Retirada" o "Ataque con Granadas" donde hay unidades
Granada también recibirían un modificador de -2 porque opuestas a quemarropa, saldrán del búnker o fortín para
hay dos pasos por encima del límite de tres pasos. El mover o entrar en combate a quemarropa.
modificador neto sería -1. Esto también se aplica a la Al hacerlo pierden el beneficio del marcador de búnker o
cobertura preimpresa que se encuentra en las cartas de fortín y se marcan como Expuestos.
Terreno urbano a las unidades de cada bando. No es
acumulativo entre ambos bandos (13.8.1). Los ocupantes de los búnkeres también pueden ser
eliminados mediante el uso de cargas de demolición y
Las cartas de terreno urbano tienen la cobertura impresa lanzallamas (7.13, 7.14).
en la carta en lugar de usar un marcador (13.1). A
diferencia de los marcadores de cobertura estándar, las Nota: Las unidades con arcos de disparo limitados
áreas de cobertura dentro de una carta de terreno urbano abrirán fuego sobre las unidades enemigas que
pueden ser ocupadas por unidades de ambos bandos. aparezcan frente a ellas independientemente de la
dirección en la que otras unidades en la misma carta
5.3.1 Cobertura Básica estén disparando (consulte 6.3.5).
Este marcador suma uno al modificador de
combate neto (NCM). Cuenta contra el
potencial de cobertura de la carta de terreno.

5.3.2 Fortificaciones de campaña


Las instrucciones para cada misión indican el
tipo habitual de fortificaciones de campaña
que usarán los enemigos encontrados y
aquéllas disponibles para sus unidades al
comienzo de la misión. Incluyen marcadores
de hoyo de protección (Foxholes), trinchera (Trenches),
búnker y fortín (Pillbox). Las fortificaciones de campaña
no cuentan para el potencial de cobertura de una carta de
terreno.

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5.3.4 Cuevas
Las entradas a las Cuevas tienen varios
tamaños. Cada cueva tiene una limitación de
capacidad en pasos basada en el tamaño
indicado por el número entre paréntesis en el
marcador. Además, tienen un arco de tiro
limitado, como indica la flecha del marcador. Apunta la
flecha del contador hacia la carta que hizo el contacto. No
puede cambiar la orientación del marcador, y las unidades
bajo (dentro de) el marcador sólo pueden disparar en la
dirección indicada.
Las unidades en cuevas no pueden disparar a quemarropa
(la misma carta), pero pueden ser objetivo de unidades en
la misma carta. Los chequeos de actividad, tales como
ataques con Granadas y eventos HQ pueden pedir que las
unidades enemigas salgan de la cueva y entren en
combate a quemarropa, pero al hacerlo pierden el
beneficio del marcador cueva.
Ejemplo: Un Equipo 2/1/HMG (en un búnker) y un pelotón
de fusileros 2/1 (fuera de cobertura) están disparando a un Si los ocupantes no salen de la cueva, continuarán
pelotón alemán al frente. Un Equipo de Asalto alemán se ejerciendo su VOF en la dirección indicada. Ésta es una
infiltra en su carta. La escuadra 2/1 cambia inmediatamente el excepción a la regla general sobre unidades enemigas que
fuego al Equipo de Asalto según 6.2.1. El Equipo HMG en el ocupan la misma carta que unidades amigas (6.2.1).
búnker continúa disparando fuera de la carta a pesar de la
presencia de la unidad alemana (asumen que están siendo Los ocupantes de cuevas también pueden ser eliminados
protegidos por la escuadra). mediante el uso de cargas de demolición y lanzallamas
Si el Equipo de Asalto alemán retrocede al Campo Cerrado en (7.13, 7.14).
un turno posterior, el fuego de 2/1 no le seguirá puesto que ya Nota: Ciertas campañas contarán con búnkeres, fortines,
hay un PDF ejercido desde el bunker a la carta de enfrente. cuevas y otras fortificaciones pesadas similares con una
No se puede colocar un segundo marcador PDF si se puede capacidad máxima superior a tres. La penalización por
disparar siguiendo el marcador PDF existente (6.3.5),
apilamiento (5.3) no se aplica a estas estructuras excepto
Nota: Aunque el uso de la flecha PDF de doble punta si son alcanzadas por ataques con Granadas de Mano a
para indicar el combate a quemarropa no es necesario, quemarropa. Tales casos se indicarán en las
el uso flexible de los marcadores puede ayudar a instrucciones de la misión.
recordar lo que está ocurriendo en situaciones Los Impactos Críticos de armas a distancia con
complejas. clasificación G, lanzallamas y demoliciones también son
5.3.3 Cobertura Urbana formas efectivas de derribar estas formidables defensas.
Consulte la tabla de cobertura en el Libro de 5.4 Humo y LOS bloqueada
Misiones cuando se realiza con éxito una
acción de buscar cobertura en una carta de La LOS puede bloquearse como resultado del Humo
terreno con un icono de cobertura urbana (Granadas de Humo, misiones de fuego WP o restos
(como Granja, Pueblo o Iglesia). La tabla ardiendo) o marcadores ¡Incoming! y ¡Ataque Aéreo!
indica la probabilidad de descubrir cobertura básica (que (como resultado de la suciedad y polvo levantados por
representa escombros), edificios ligeros o edificios explosiones). Puede trazar LOS a, pero no a través o fuera
fuertes. Al igual que la cobertura básica, los edificios de cartas con tales marcadores (tenga en cuenta que esto
ligeros y fuertes cuentan para el potencial de cobertura de crea un raro caso en el que la LOS no es recíproca).
una carta de terreno. El Humo y el Humo WP proporcionan un beneficio
Si se revela un edificio ligero o fuerte defensivo a los ocupantes de la carta, excepto de los
en una carta que contiene un indicador ataques de ¡Incoming!, ¡Ataque Aéreo!, ¡Minas! y
de varios plantas o iglesia, se pone un Granadas. múltiples fuentes de Humo no son
marcador de planta superior o torre de acumulativas; use sólo el mejor beneficio defensivo. El
iglesia (respectivamente) además del humo de color y la pirotecnia como bengalas (flares),
marcador de edificio indicado racimos (clusters) y paracaídas (parachutes) no bloquean
(5.2.2B). Los marcadores de planta la LOS.
superior y torre de iglesia no cuentan A la escala más compleja de Combate Urbano, el Humo
para el potencial de cobertura de un en una parte de una carta puede impedir a las Unidades
terreno. El icono de prismáticos en la Disparar a través de Áreas en el lado opuesto (13.9.3).
torre de la iglesia indica que es un Puesto de Observación
y que sólo un paso puede estar en esta cobertura.
La Cobertura Urbana no bloquea la LOS de ninguna
6.0 Combate
manera. Los dos componentes básicos del combate contra
objetivos de infantería son la Dirección Primaria del
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Fuego (PDF) y el Volumen de Fuego (VOF). Estos 6.1 Enfrentarse / Abrir fuego
indican cuánto y en qué dirección está disparando una
unidad. Llevar a cabo el Combate contra objetivos de En términos de juego, el jugador hace que las unidades
infantería es un proceso en dos partes: "Abran Fuego" poniendo su VOF Básico (6.2.2) en la
carta objetivo y poniendo un marcador PDF apuntando
1. En el transcurso de un turno de juego, las unidades
desde la unidad que dispara al objetivo (si la carta objetivo
amigas y enemigas se enfrentan mutuamente poniendo
no es también la carta de la unidad que dispara). Algunos
marcadores de Volumen de Fuego (VOF) y Dirección
VOF Especiales requieren dar una orden y pasar un
Primaria de Fuego (PDF). Esto puede ocurrir:
chequeo de intento antes de poner un marcador VOF
- Automáticamente según las reglas en 6.1 (6.2.3).
- Por una unidad amiga que recibe una orden. A menos que sea posible el Fuego Por encima (7.2.3), el
VOF Básico siempre se pone en la carta ocupada más
- Por una unidad enemiga que recibe una orden cercana a lo largo del PDF y cambiará si las cartas
durante el Segmento de Chequeo de Actividad intermedias son ocupadas como se indica en 6.1.2.
Enemiga.
2. Durante el Segmento de Efectos del Combate todas las
6.1.1 Abrir fuego
unidades implicadas resuelven sus respectivos Una unidad no Enfrentada abre fuego (queda Enfrentada)
combates simultáneamente. con su VOF Básico cuando tiene un objetivo detectado
Todos los combates contra objetivos de vehículos se elegible (una unidad que no sea una baja del bando
contrario sobre la que es posible abrir fuego) dentro del
resuelven en la Fase de Combate AT y Movimiento de
alcance y LOS. Esto es automático y obligatorio. Esto
Vehículos como se explica en la Sección 10.
puede ocurrir siempre que se produzcan cambios en el
El principio de combate básico mapa, por ejemplo:
El combate de unidades con VOF Básico (S, A, A/S, H,
• Movimiento de unidades amigas y enemigas
Inmovilizado) es automático (6.2.2). No requiere
Órdenes. Con cada actividad realizada en el mapa, todas • La detección revela una unidad enemiga
las unidades deben ser chequeadas para ver si pueden previamente no detectada.
Abrir Fuego. Si no están ya enfrentadas, las unidades con
• Se retiran los marcadores de Humo o ¡Incoming!
una LOS clara y alcance a un objetivo detectado elegible
(cualquier unidad que no sea una baja del bando • Colocación de una unidad en el mapa cuando se
contrario) Abrirá Fuego inmediatamente. Cualquier resuelve un contacto potencial.
actividad durante el transcurso de un turno puede dar Si varias cartas con unidades opuestas detectadas
lugar a que las unidades se enfrenten. Esto se aplica por aparecen a la vista al mismo tiempo, las unidades se
igual a unidades amigas y enemigas. Sin embargo, las enfrentan según las siguientes prioridades:
unidades amigas y enemigas tienen prioridades
ligeramente diferentes cuando hay múltiples objetivos Francotirador
Unidad amiga Unidad enemiga
disponibles (6.1.1). (amigo o enemigo)

La resolución de toda esta actividad se consolida en el 1. Carta con HQ,


Segmento de Efectos del Combate (6.4). Sólo durante este 1. Carta con más Staff o Líder
1. Carta más
pasos amigos (al presente (la más
Segmento, los VOF y PDF no se actualizan a medida que cercana
azar si es igual) cercana, luego al
ocurren los cambios (resultados del combate). La azar)
actualización de VOF y PDF se reinicia en la Fase de
Limpieza. 2 Si se elige un 2. Carta que
2. Carta que
objetivo en la proyecte el VOF
proyecta el VOF
misma carta: la más fuerte (más
más fuerte (más
unidad/marcador de bajo) (más pasos si
bajo) (al azar si es
cubertura con más es igual, luego al
igual)
pasos azar)

• Las unidades amigas no Abrirán Fuego


automáticamente a una carta en la que estén
presentes unidades de ambos bandos.
• Cuando se colocan por primera vez, las unidades
enemigas que ponen un PDF/VOF siempre
Ejemplo: La escuadra 1/3 y el Equipo MG 2/W/3 están Abrirán Fuego sobre la carta que activó su
buscando al enemigo bajo una fuerte lluvia, que reduce su colocación (8.4.3).
visibilidad a Alcance Corto (carta adyacente). Como resultado
de un evento Aleatorio Enemigo (3.4.1), la lluvia cesa.
• Según 7.15, en la carta a la que se enfrentan, los
Inmediatamente se comprueba el mapa para cualquier Francotiradores elegirán un único objetivo al
actualización necesaria, como resultado Abren Fuego sobre azar, priorizando a las unidades Expuestas, para
un Equipo de Fuego Norcoreano que ahora es visible a Largo su VOF de Francotirador (incluso si hay
Alcance. unidades HQ presentes).

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Una vez que las unidades están Enfrentadas, no Cesarán cercano. Esto puede causar incidentes de
o Redirigirán el Fuego sin Órdenes, incluso si unidades Fuego Amigo si no se aborda rápidamente.
de su propio bando entran en la carta objetivo o si todas Excepción: A menos que sean capaces de
las unidades enemigas han movido fuera del alcance o han Fuego Rasante (7.2.2), las unidades
sido eliminadas. dispararán más allá de las unidades No
Si una unidad entra en una carta donde ya se está Detectadas en el bando contrario como si no
disparando (es decir, tiene un marcador PDF apuntando estuvieran allí.
lejos de ella, o está ocupada tanto por unidades enemigas o Consulte también Fuego Por encima (7.2.3)
y amigas), la unidad que entra se une al fuego existente. para una excepción a esta regla.
Sin embargo, puede necesitar ajustar el marcador VOF,
dependiendo del factor VOF de la unidad que acaba de
entrar en la carta (6.2).
6.1.2 Continuación del fuego
Una unidad Enfrentada continuará disparando a la misma
carta hasta que:
• Se le ordene Cesar el Fuego o Redirigir el Fuego.
o Use estas Órdenes para ahorrar munición y
prevenir incidentes de Fuego Amigo (6.3.3).
Las unidades enemigas recibirán órdenes de
Alto el Fuego en ciertos puntos durante la
Secuencia de Juego si no hay objetivos
elegibles en la carta a la que están disparando
(8.6.4).
• Se le ordene mover a otra carta.
o Las unidades dejarán de disparar de forma
automática, luego Abrirán Fuego según la
regla 6.1.1 sobre unidades en LOS desde su
nueva posición. Ejemplo 1: La escuadra alemana 1/Gp está en enfrentada con
unidades US en una carta de terreno de aldea adyacente. 1/Gp
• Aparece un marcador fuente de Humo (como ejerce una VOF de Armas Automáticas, la escuadra US ejerce
unos restos ardiendo, WP, etc.), ¡Incoming! o una VOF de Armas Pequeñas.
¡Ataque Aéreo! en la carta de la unidad que El FO US anuncia una Misión WP exitosa en la carta de la
dispara o a lo largo del PDF. unidad alemana. La LOS de 1/Gp se pierde, por lo que se
elimina el PDF y la VOF de Armas Automáticas de la unidad
o Los marcadores Humo, ¡Incoming! y Ataque
alemana se coloca en su carta como recordatorio de que
Aéreo a lo largo del PDF bloquearán el fuego todavía está disparando y usará munición. (Esta VOF afectará
a través de la carta con el marcador (5.4). Se a cualquier unidad US que entre en la carta). Las unidades US
mueve el VOF hacia atrás a lo largo del PDF tienen LOS en la carta con humo, por lo que su VOF de Armas
desde la carta objetivo a la carta con el Pequeñas permanece en su lugar.
bloqueo de Humo. Si la unidad está ahora
disparando A Quemarropa, el marcador PDF
puede quitarse como es habitual.
• Una unidad detectada del bando contrario entra
en su carta.
o Las unidades Redirigen el Fuego de forma
automática a cualquier unidad contraria
detectada que entre en su carta (o cuando
unidades enemigas en la misma carta que
antes no estaban presentes o no eran objetivo, Ejemplo 2: Debe ser posible colocar un VOF en un objetivo
se vuelven un objetivo) si pueden hacerlo para abrir fuego (6.1.1). En esta situación, la escuadra 1/1
(algunas unidades no son capaces de disparar entra en la carta de la izquierda. Aunque un equipo de HMG
A Quemarropa). del NKPA está en la línea de visión, la escuadra 1/1 no abre
fuego porque no es posible colocar un VOF en la unidad
• Una unidad de cualquier bando entra en su PDF enemiga (el VOF siempre se coloca en la carta ocupada más
en una carta más cercana que el objetivo actual. cercana, por lo que se detendría en el equipo de Litera US,
que no es un objetivo válido). Las unidades nunca intentarán
o Cuando se dispara a lo largo de un PDF a otra abrir fuego si no es posible (debido a que el PDF está
carta, el VOF se ejerce en la carta ocupada restringida por el terreno, los arcos de disparo, el alcance, las
más cercana. Si una unidad de cualquier unidades no oponentes que intervienen, etc.).
bando entra en un PDF en una carta más
La HMG del NKPA puede disparar a ambas unidades US dada
cercana, el VOF se mueve al objetivo más su capacidad de Fuego Rasante (7.2.2)

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Ejemplo 3:1/1 está disparando a través de un campo abierto contra un equipo de Litera atrincherado en una granja. Se ha colocado
un VOF de Armas Pequeñas en la granja.
En el Segmento de Resolución de Contacto Potencial, un Equipo de Asalto desencadena un contacto, un equipo LMG Expuesto que
no coloca PDF/VOF, al frente, a la derecho, a corta distancia.
El equipo de LMG se coloca en el campo. Todas las unidades (amigas y enemigas) colocan su VOF en la unidad más cercana a lo
largo de su PDF, por lo que la VOF de 1/1 se mueve de la granja al campo. Si 1/1 tuviera armas capaces de realizar Fuego Rasante,
podría alcanzar a ambas unidades alemanas.
El VOF no se movería si una unidad no detectada hubiera aparecido a lo largo del PDF. Continuarían disparando a través de ella,
y solo se verían afectadas si el fuego rasante alcanzaba su carta

Ejemplo 4: Una HMG del EVN en


un búnker dispara a través del
terreno abierto contra unidades US.
La unidad capaz de realizar Fuego
Rasante (7.2.2) coloque VOF de
Armas Pesadas en todas las cartas
de terreno de su LOS.

Al no querer lanzar artillería sobre


sus propias unidades, el FO US
ordena una Misión de Fuego de WP
en el terreno abierto entre los dos
bandos. La HMG del EVN ahora
solo puede disparar hasta el
marcador de humo de campo
abierto.

VOF que genera una unidad que dispara se basa en el


6.2 Marcadores de volumen de fuego factor VOF de la unidad que dispara.
(VOF) 6.2.1 Colocación de marcadores VOF
Los marcadores VOF indican la cantidad de fuego que Se ponen marcadores VOF en las cartas objetivo según el
afecta a una carta. Se usa para calcular el Modificador de siguiente procedimiento:
Combate Neto (NCM) durante el Segmento de Efectos del
a) Si unidades que ejercen VOF Básico (S, A, H,
Combate (6.4). El mejor VOF que afecta a una unidad es
Inmovilizado), o Fuego de Apoyo desde fuera del
el único que se aplica, siendo mejor un número menor que
mapa están disparando a una carta de terreno desde
un número mayor. Algunos VOF afectan a toda la carta
fuera, el VOF afecta a todas las unidades, amigas y
(o a todas las unidades contrarias de una carta durante el
enemigas, en la carta. Se pone un marcador VOF en
combate A Quemarropa), otros están más localizados
la parte superior de la carta. Este marcador VOF
afectando a una única unidad o a un apilamiento de
unidades bajo un marcador de cobertura. El marcador
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reflejará el mejor (menor) factor VOF de todas las Mortero en la parte superior de la carta (esto afectará a todas
unidades o fuego de apoyo que disparan desde fuera. las unidades de ambos bandos). El VOF más alto ejercido por
unidades US es Armas Automáticas (-1) de 1/LMG. El VOF
b) Si unidades de ambos bandos ocupan una carta, se
más alto ejercido por las Unidades alemanas en la carta es
disparan mutuamente (su VOF afecta sólo a las Armas Pequeñas (+0). Ninguna de éstas se pone y el VOF de
unidades contrarias). Se ponen hasta dos marcadores Armas Pesadas se usará para calcular NCM para todas las
VOF más. Coloque el mejor marcador VOF amigo en unidades en el Segmento de Efectos del Combate.
la parte superior derecha si es mejor (inferior) que Ejemplo 4: el
cualquier VOF que afecte a toda la carta (vea el punto
1er PLT HQ,
(a) anterior). Coloque el mejor marcador VOF el equipo
enemigo en la parte inferior izquierda si es mejor Bazooka 2/AT
(inferior) que cualquier VOF que afecte a toda la y la escuadra
carta. 2/1 están en
c) Se pone cualquier VOF que afecte a una única unidad una carta de
o a un único apilamiento de unidades bajo un terreno con
marcador de cobertura (tal como en ataque con una unidad de
88mm
Granadas o Francotirador [6.2.3]) encima de las alemana
unidades objetivo. detectada. La
Cuando se calcula el NCM (6.4) para cada unidad en el unidad alemana 1/LMG está disparando a la carta desde el
Segmento de Efectos del Combate, sólo se aplica el mejor exterior. El VOF de Armas Automáticas (-1) es ejercido por la
VOF (el más bajo) que afecte a esa unidad (VOF de fuera 1/LMG y se pone en la carta. El mejor VOF ejercido por las
que afecte a toda la carta, VOF de unidades enemigas en unidades US es Armas Pequeñas (+0), no se pone porque no
la misma carta, y VOF localizado puesto directamente es mejor que el VOF de Armas Automáticas. El 88mm alemán
ejerce VOF de Armas Pesadas (-3), esto es mejor (inferior)
sobre esa unidad).
que el VOF de Armas Automáticas y por tanto se pone un
marcador VOF de Armas Pesadas en la parte inferior
izquierda de la carta. En el Segmento de Efectos del Combate,
las unidades US se verán afectadas por el VOF de Armas
Pesadas mientras que la unidad alemana se verá afectada por
el VOF de Armas Automáticas desde fuera.

6.2.2 Valores VOF básicos


Los factores de VOF Básicos están impresos en los
contadores de unidad en la parte inferior izquierda. A
menos que estén enfrentadas de otra forma, las unidades
Ejemplo 1: 1er PLT HQ, la escuadra 2/1 y el equipo MG con factores de VOF Básicos Abren Fuego de forma
1/W/1 están en una carta siendo alcanzados por VOF de automática y ponen los siguientes marcadores VOF sobre
Armas Pequeñas (+0) de una escuadra a la izquierda y VOF cualquier unidad enemiga que entre en su LOS. Esto no
de Armas Automáticas (-1) de una HMG a la derecha. Sólo les requiere Órdenes ni robos para un Intento.
afectará el VOF de Armas Automáticas (-1) en el Segmento de
Efectos del Combate. (Consulte también el modificador de
Fuego Cruzado 6.2.4.)
Ejemplo 2: el 1st PLT HQ, la escuadra 2/1 y el equipo 1/Mtr
están en una carta siendo alcanzados
por Artillería (-5 VOF). La escuadra
2/1 también es el objetivo de un
Ataque Panzerschreck con Éxito (-4).
En este caso, el VOF de la Artillería
es mejor (menor) que el del
Panzerschreck, así que las tres
unidades son afectadas por la Valor VOF de la Marcador VOF
Valor
Artillería (-5) en el Segmento de unidad colocado
Efectos del Combate. El VOF del
S Armas Ligeras +0.
Panzerschreck se ignora (pero aun
así gasta Munición).
A Armas Automáticas -1
Ejemplo 3: 1er PLT HQ, 1/LMG y la escuadra 2/1 están en
una carta de terreno con las unidades alemanas detectadas H Armas Pesadas -3
4/Gp y 5/Gp. Una
Sección de A/S A o S VOF1 -1/0
Mortero alemana
Todos
de 81mm está Inmovilizado +2
Inmovilizados2
disparando a la
carta desde el
exterior. Se pone
un VOF de Armas
Pesadas (-3) por la
Sección de
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1
Las unidades con un factor VOF de A/S están Modificador por Fuego Concentrado: -1
equipadas con fusiles de
asalto o subfusiles. Afecta a una unidad individual al azar
Generan un marcador fuera de cobertura o a un apilamiento
VOF de Armas de unidades bajo un marcador de
Automáticas a distancia A cobertura.
Quemarropa (la misma carta) y un marcador VOF de Coloque un modificador de Fuego Concentrado sobre una
Armas Ligeras a cualquier otro alcance. unidad o grupo de unidades bajo un único marcador de
2 cobertura como resultado de una Acción de Intento de
El VOF de Inmovilizado lo ejerce una unidad
Concentrar Fuego (7.11) exitosa. Una unidad puede ser el
Inmovilizada en lugar de su VOF Básico.
objetivo de múltiples fuegos concentrados, siendo todos
Cuando todo el fuego que afecta a una carta
ellos acumulativos.
de terreno es de unidades Inmovilizadas (lo que significa
que ahora es el mejor VOF que afecta a la carta), se usa Modificador de Fuego Cruzado: -1
el marcador VOF Todos Inmovilizados (All Pinned).
Afecta a toda la carta
6.2.3 VOF especial Coloque este modificador en una carta
Algunas unidades tienen factores VOF cuando hay dos o más PDF ejercidas hacia ella desde
Especiales que tienen reglas únicas o pueden diferentes direcciones. No se coloca más de un marcador
requerir órdenes para realizarlos. Algunos de Fuego Cruzado en una carta. Las unidades
VOF Especiales afectan a toda la carta como Inmovilizadas pueden usarse para generar un Fuego
el VOF Básico, otros se dirigen a unidades Cruzado.
individuales o marcadores de cobertura. Nota: Múltiples VOFs que se ejercen desde la misma
Las unidades y armas especiales se tratan en dirección, pero desde diferentes elevaciones (debido a
detalle en la sección 7. El uso de los VOF Fuego Por encima) no se consideran Fuego Cruzado.
Especiales más comunes se describe en 6.3.6
Modificador de Fallo de Granada: -1
"Tabla resumen de VOF, modificadores y
relación con el PDF". Afecta a toda la carta
En una campaña típica puede encontrarse con las Coloque un Modificador de Fallo de Granada
siguientes unidades y marcadores VOF especiales: cuando un Intento de hacer un ataque con Granada falle
(7.10). Sólo se pone un modificador de Fallo
Valor VOF Tipo de ataque Ref. reglas independientemente del número de intentos fallidos.
Mines! Minas 7.9 Nota: Si no hay ningún otro PDF/VOF en la carta, un
modificador "Fallo de Granada" actúa como un VOF -1
G! Ataque con Granadas 7.10 por sí mismo que afecta a toda la carta (sujeto a todos los
modificadores VOF Estándar - no es un VOF de Ataque
D! Demolición 7.13
con Granada).
F! Lanzallamas 7.14
Modificador Fallo de Demolición: -2
S! Francotirador 7.15
Afecta a toda la carta
Incoming! Morteros o Artillería entrantes 7.16
Coloque un modificador de Fallo de
Demolición cuando el intento de Lanzar una Carga de
Las unidades con un Demolición (7.13) falle. Se pone sólo un modificador de
VOF Básico seguido de Fallo independientemente del número de intentos fallidos.
un superíndice con un Nota: Si no hay ningún otro PDF/VOF en la carta, un
VOF Especial Abrirán modificador de Fallo de Demolición actúa como un VOF
Fuego con su VOF Básico automáticamente y también -2 por sí mismo afectando a toda la carta (sujeto a todos
pueden usar acciones especiales tales como ataques con los modificadores VOF Estándar).
Granadas o Lanzallamas.
6.2.4 Modificadores al VOF
6.3 Marcador de dirección primaria
Los modificadores son marcadores adicionales colocados de fuego (PDF)
en una carta como resultado de órdenes u otras Los marcadores de Dirección Primaria del Disparo (PDF)
situaciones. Algunos afectan a toda la carta mientras que son dispositivos mnemotécnicos para mostrar dónde se
otros afectan a unidades individuales o apilamientos de originó un VOF. Cuando una unidad que dispara ejerce
unidades bajo marcadores de cobertura. Todos los un VOF Básico (S, A, H o Inmovilizado) en cualquier
modificadores que afecten a una unidad se tienen en carta objetivo que no sea su propia carta, también debe
cuenta cuando se calcula el NCM en la Fase de Efectos ponerse un marcador PDF.
del Combate (6.4).
6.3.1 Colocación del marcador PDF
Se pone el marcador en el borde de la carta que dispara
con la flecha apuntando hacia la carta objetivo. Todas las

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unidades capaces de hacerlo disparan a lo largo del PDF. 6.3.3 Alto el Fuego y redirigir el fuego
Cuando hay un PDF recíproco, el marcador PDF puede Las unidades que han hecho Alto el Fuego, pero aún
girarse a su reverso mostrando una flecha de doble punta tienen objetivos válidos dentro del alcance y LOS, Abren
para reducir el desorden. Fuego automáticamente de nuevo según las prioridades
Un PDF no limita la capacidad de intentar Detectar en en 6.1.1 (forzando la colocación inmediata de un nuevo
cualquier dirección en las cartas dentro de la LOS. Las marcador VOF y PDF).
restricciones del PDF tampoco se aplican a los FO cuando Nota: Esto significa que el Alto el Fuego sólo es
Solicitan Fuego. En otras palabras, pueden solicitar fuego realmente efectivo si ya no hay unidades contrarias
en cualquier dirección, incluyendo Solicitar Fuego en dentro del alcance o LOS.
cualquier otro lugar cuando hay unidades enemigas en su Las órdenes de Redirigir el Fuego pueden usarse para
propia carta. mover un PDF existente a una carta diferente. Las cartas
6.3.2 Disparar a lo largo de un PDF No Ocupadas pueden ser objetivos si cree que hay alguna
ventaja estratégica para hacerlo. Sin embargo, las cartas
Después de poner un PDF, todas las unidades en la carta
con unidades enemigas No Detectadas no pueden serlo.
que dispara capaces de hacerlo continúan disparando a lo
largo del PDF hasta que se quite el Marcador VOF. Los 6.3.4 Movimiento a lo largo de un PDF
intentos de Fuego Concentrado y las acciones de Ataque Como se indica en 6.1, el VOF de una unidad siempre se
con Granadas a distancia sólo pueden intentarse a lo largo coloca en la carta ocupada más cercana a lo largo del PDF.
del PDF. Esto significa que si la última unidad con un VOF de la
Recuerde, debe poner un marcador VOF y PDF cuando unidad contraria en esta carta se mueve a una carta más
las unidades con un factor VOF impreso que no están ya lejana, pero con LOS, en rango y a través del mismo PDF,
enfrentadas han detectado unidades enemigas dentro del o si una unidad se mueve hacia una unidad contraria en su
alcance y LOS (6.1.1). mismo PDF, el VOF se moverá con la unidad a la nueva
Las unidades que entran en una carta que ya tiene un carta.
marcador PDF abren fuego inmediatamente a lo largo del El PDF nunca cambia de dirección en respuesta al
PDF. movimiento de la unidad enemiga.
Cuando otra unidad entra en la carta, o una unidad que En un combate A Quemarropa, si la última unidad bajo
registra la munición se queda sin ella, el VOF puede un VOF de una unidad contraria en la misma carta se
cambiar, pero el PDF permanece igual. mueve a una carta adyacente (en cualquier dirección), el
Nota: El terreno y la cobertura pueden causar fuego de la unidad contraria sigue a la unidad que se
situaciones en las que algunas de las unidades en una mueve a la nueva carta. Mueva el VOF a la nueva carta y
carta sean incapaces de abrir fuego a lo largo del PDF coloque un marcador de PDF.
actual, estas unidades pueden incluso acabar disparando 6.3.5 Cartas con múltiples PDF
en una dirección separada más tarde (consulte 6.3.5).
Los ángulos de disparo restringidos, la capacidad de
Fuego Por encima (y la falta de ella), y otros problemas
de LOS (especialmente frecuentes en combate urbano)
hacen que no todas las unidades en una carta pueden abrir
fuego a lo largo de un PDF. Estas unidades pueden abrir
fuego más tarde cuando aparezcan enemigos a los que
pueden apuntar, causando así que se coloque un segundo
PDF.
Las unidades que entren en una carta con múltiples PDF
a lo largo de las cuales podrían disparar, abrirán fuego a
lo largo del PDF que mejor cumpla los criterios de 6.1.1.
Las unidades nunca colocarán un PDF adicional si son
capaces de abrir fuego a lo largo del PDF actual de la
carta.

Ejemplo: Un equipo MG 2/W/3 (A VOF a Alcance L) está


atacando a una unidad enemiga dos cartas a la derecha. Al
quedarse sin Munición, el VOF de 2/W/3 se reduce a Armas
Pequeñas (+0) y su alcance baja a Corto (carta adyacente). El
PDF permanece igual (derecha) pero su VOF se mueve a la
carta adyacente.

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Ejemplo: La escuadra 1/1 y el equipo 1/LMG


están disparando a una escuadra alemana en
la misma carta que 1/1. La escuadra alemana
se aleja hacia el pueblo. El VOF de Armas
Ligeras de 1/1 la sigue y se coloca un PDF
entre el bosque y el pueblo. Puesto que la
escuadra alemana no movió a lo largo del
PDF de 1/ LMG, 1/LMG continúa disparando
en la misma dirección.
Moverse hace que la escuadra alemana Cese
el Fuego (6.1.2), entonces Abre Fuego
inmediatamente sobre la carta del Bosque ya
que es la carta en LOS y alcance con más
pasos (6.1.1). Así 1/1 no sólo se ve afectado
por Fuego Amigo sino también por Fuego
Cruzado.

6.3.6 Tabla resumen de VOF, modificadores y relación con el PDF

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Status/Cobertura: Terreno +0, Inmovilizado +1


6.4 Resolución y efectos del combate Modificadores: Fuego cruzado -1 (Armas pesadas e
En el Segmento de Efectos del Combate, se calcula el Inmovilizado entrando en la carta desde
Modificador de Combate Neto (NCM) para cada unidad fuera)
para determinar si está afectada por el disparo. NCM Total: -1
La fórmula es: Ejemplo 2: Las escuadras US 2/1, 3/1 y 2/LMG se enfrentan
a dos escuadras alemanas (una con clasificación S y otra con
NCM = El mejor (menor) VOF (Inmovilizado, S, A, H, clasificación A) en un desordenado enfrentamiento A
¡G!, ¡S!, ¡Minas!, ¡Incoming!, ¡Ataque Aéreo!) que afecte Quemarropa en un huerto. 2/1 y 3/1 están bajo Cobertura
a esa unidad. Básica +1, 2/LMG está Inmovilizada al descubierto. La
+ Todos los modificadores al VOF que afecten a esa escuadra alemana con
factor S hace un Ataque
unidad (Fuego Concentrado, Fuego Cruzado, Fallo de
con Granadas contra el
Demolición, Fallo de Granada). marcador de cobertura de
+ El modificador neto debido a la Visibilidad, US, pero falla en el intento,
Iluminación y dispositivos de observación (Sección 9). la Granada rebota por
todas partes, quién sabe
+ Todos los modificadores aplicables basados en el dónde acabará... 2/1 y 3/1
estado de la unidad defensora (Inmovilizada, Expuesta, hacen Ataques con
etc.), cobertura del terreno y marcadores de cobertura. Granadas de retorno
El NCM Mínimo es -4 y el Máximo es +6. Un NCM gratuitos, 2/1 falla, 3/1
tiene éxito. 2/1 Concentra
inferior a -4 se considera un -4 y un NCM superior a +6
el Fuego en la escuadra de
se considera un +6. factor A, 3/1 Concentra el
Cuando múltiples VOF afectan a una carta, tomar en Fuego en la escuadra de
cuenta su valor después de aplicar los modificadores para factor S. El NCM se calcula
determinar cual es el mejor (menor). Los niveles bajos de como sigue:
luz (9.0) y los modificadores de cobertura (5.3) pueden Escuadras US 2/1 y 3/1
modificar de forma diferente a las diferentes armas. VOF Armas Automáticas -1 (el mejor VOF entre
Armas Automáticas, Armas Pequeñas)
Visibilidad: No (Luz de día)
Status/Cobertura: Terreno +1, Cobertura Básica +1
Modificadores: Fallo de Granada -1 (2 fallos, pero solo se
coloca un marcador)
NCM Total: +0 (a resolver separadamente por cada
unidad)

US 2/LMG
Ejemplo 1: La escuadra de fusileros 1/1, 1/LMG y un VOF Armas Automáticas -1 (el mejor VOF entre
Equipo de Asalto son atacados en un día de niebla mientras Armas Automáticas, Armas Pequeñas)
cruzan un Campo Abierto. 1/LMG y el Equipo de Asalto están Visibilidad: No (Luz de día)
bajo cobertura básica +1, la escuadra 1/1 está Inmovilizado
en campo abierto. Un cañón Flak de 88mm enemigo (VOF H) Status/Cobertura: Inmovilizado +1, Terreno +1
dispara desde la derecha, una escuadra VOF A alemana Modificadores: Fallo de Granada -1
Inmovilizada dispara desde la izquierda. Además, un equipo NCM Total: +0
Panzerschreck situado con el 88 ha hecho un Ataque con
Granadas con éxito contra las unidades bajo el marcador de Escuadra alemana (factor A)
cobertura. El NCM se calcula como sigue: VOF Armas Pequeñas -1 (el mejor VOF entre
Inmovilizado, Armas Pequeñas)
1/LMG y Equipo de Asalto
VOF Granada -4 (el Mejor VOF entre Armas Visibilidad: No (Luz de día)
Pesadas, Inmovilizado, Granada) Status/Cobertura: Terreno +1
Visibilidad: No (al ataque de granada no le afecta la Modificadores: Fallo de Granada -1
visibilidad)
NCM Total: -1
Status/Cobertura: Terreno +0, Cobertura Básica +1
Modificadores: Fuego cruzado -1 (Armas pesadas e
Escuadra Alemana (factor S)
VOF Granada -4 (el mejor VOF entre Granada,
Inmovilizado entrando en la carta desde
Inmovilizado, Armas Pequeñas)
fuera)
Visibilidad: No (Luz de día)
NCM Total: -4 (a resolver separadamente por cada
unidad) Status/Cobertura: Terreno +1

Escuadra 1/1 Modificadores: Fallo Granada -1, Fuego Concentrado -1


VOF Armas pesadas -3 (el mejor VOF entre NCM Total: -5
Armas Pesadas, Inmovilizado) (Se aplica la Granada porque es el mejor VOF (el más bajo)
Visibilidad: Niebla +2 de la escuadra alemana de factor S, pero eso no significa que
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la unidad no esté también bajo Fuego Concentrado). Los • La unidad es Eliminada (se convierte en una
modificadores VOF [Fuego Cruzado, Fuego Concentrado, baja).
Fallo de Granada, Fallo de Demolición] siempre se aplican).
C. IMPACTO (Hit)
6.4.1 Efectos del combate Robe otra carta para descubrir los efectos del Impacto
En el Segmento de Efectos del Combate se resuelven los (6.4.3). Después de aplicar los efectos, se marca la unidad
efectos del fuego contra unidades de infantería (consulte (o unidades si se dividió en múltiples partes) con un
la sección 10 para ver cómo resolver el combate contra marcador Inmovilizado.
vehículos).
Se considera que todos los efectos del combate ocurren
6.4.3 Uso del área de efectos del impacto de
simultáneamente. Debe resolver los efectos del combate una carta de Acción
sobre cada unidad en una carta que contenga un marcador El área de Efectos de Impacto de la Carta de Acción está
VOF, y hacerlo para cada unidad individualmente. Puesto agrupada según el nivel de Experiencia de la unidad.
que el resultado de un combate no tiene efecto sobre Debajo de cada nivel de Experiencia hay una o dos letras.
ningún otro resultado de combate, puede elegir el orden Se aplica el siguiente procedimiento:
de resolución. Sólo durante este segmento, no se • Compruebe la columna correspondiente al nivel
actualizan los marcadores VOF y PDF hasta que se hayan de Experiencia de la unidad que recibe un
resuelto todas las resoluciones de combate en el mapa. Impacto. Cada letra muestra el Equipo de Acción
Para cada unidad, calcule el Modificador de Combate Limitada en el que se convierte un paso de la
Neto (NCM) según la fórmula en 6.4. Una vez que se ha unidad.
determinado el NCM, robe una carta de Acción y
encuentre el NCM en la Sección de Resolución del • Si el resultado son dos letras, aplique la primera
letra al 1º paso y la segunda letra al 2º paso. Si
Combate a la izquierda de la carta. Al lado del
una unidad sólo tiene un paso, use sólo la
modificador, encontrará su efecto.
primera letra.
Hay tres resultados posibles: MISS (fallo), PIN
(inmovilizar) o HIT (impacto). Si roba una carta con un • Cuando uno o más pasos de una unidad de varios
resultado HIT, resuelva inmediatamente el efecto de ese pasos se convierten en un Equipo de Fuego,
Impacto. Robe otra carta y consulte el área de Efecto de consulte la tabla de desglose para esa unidad en
Impacto en la parte inferior central de la carta para su Libro de Misiones para ver qué contadores
encontrar el efecto sobre la unidad objetivo. usar. Las Equipos de Fuego se arman de forma
diferente según la época y el tipo de unidad.
6.4.2 Uso de la sección de resolución de
• Si la unidad no tiene ningún lado de un paso en
combate de una carta de Acción Buen Orden, el último paso se convierte en
La primera columna de esta sección contiene números Equipo de Fuego como se indica en la tabla de
entre -4 y +6 que representan el NCM de la unidad desglose.
objetivo. La segunda columna muestra el resultado del
fuego, ya sea Impacto, Fallo o Inmovilizado. Los Efectos • Un LAT que saca el mismo resultado que ella
de estos resultados son: sigue estando Inmovilizada, pero no sufre
efectos adicionales (por ejemplo, una Equipo
A. FALLO (Miss) Paralizado que roba un resultado P permanece
Sin efecto. Pero, si la unidad está Inmovilizada, quite el Paralizado).
marcador Inmovilizado (ver B Inmovilizado a Los posibles Efectos son:
continuación).
C = Baja (Casualty)
B. INMOVILIZADO (Pin) Un paso de la Unidad ha sido eliminado.
Coloque un marcador Inmovilizado sobre la unidad. Por
eficiencia, se pueden apilar varias unidades bajo un único Se pone un contador de Baja en la carta y se reduce la
marcador Inmovilizado. unidad en un paso. Si éste era el último paso de la unidad,
la unidad original se elimina de la partida (1.2.6) y todos
Las unidades Inmovilizadas no se consideran unidades en los recursos y Bajas que llevaba la unidad se dejan en la
Buen Orden y sufren limitaciones en sus acciones, carta (5.1.6E).
potencia de fuego y capacidad de comunicación (consulte
4.2.5). Las Bajas duran lo que dura la misión y no pueden
reorganizarse. Tampoco pueden mover ni combatir.
Un marcador Inmovilizado se retira cuando: Deberá hacer que otras unidades las evacuen tan pronto
• Una unidad pasa con éxito un Intento de Quitar como sea posible. No se resuelven combates contra las
el Marcador Inmovilizado (4.2.3a). Bajas. No es necesario marcarlas como Inmovilizadas.
• Recibe un resultado de Fallo tras un ataque. Nota: Compruebe si hay daños en la radio/teléfono si
procede según 4.3.4/4.3.5
• La unidad no se ve afectada por ningún VOF al
inicio del Segmento de Recuperación de la P = Equipo paralizado (Paralyzed)
Inmovilización. Un Paso de la unidad ha quedado Paralizado.

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• Se pone un Equipo Paralizado en la carta.


• Se reduce la unidad original en un paso. Si éste
era el último paso de una unidad, la unidad
original es eliminada de la partida (1.2.6).
L = Equipo de Litera (Litter)
Un paso de la unidad se ha convertido en una Equipo de
Litera.
• Se pone una Equipo de Litera en la carta.
• Se reduce la unidad original en un paso. Si éste
era el último paso de una unidad, la unidad
original es eliminada de la partida (1.2.6).
Ejemplo: Una escuadra japonesa de tres pasos recibe un
F = Equipo de Fuego (Fire Team) Impacto CF. El paso 1 se convierte en Baja. El paso 2 se
Un paso de la unidad se convierte en una Equipo de Fuego convierte en una Equipo de Fuego. Sólo queda un Paso, así
con el siguiente procedimiento: que se convierte en Equipo de Fuego. Los dos Equipos de
Fuego se marcan como Inmovilizadas ya que un resultado de
• Si la unidad impactada tiene más de un paso, se Impacto también inmoviliza a todos los pasos de la unidad
pone un Equipo de Fuego, como se indica en las afectada.
tablas de desglose, y se reduce la unidad en un
paso.
• Si la unidad impactada es una unidad de 1 paso
con una Equipo de Fuego identificado en el
reverso, se gira a su cara de Equipo de Fuego.
• Si la unidad impactada es una unidad de un paso
sin una Equipo de Fuego identificado en el
reverso, o es un LAT, entonces se reemplaza con
un Equipo de Fuego genérico según la tabla de
desglose. La unidad original es eliminada de la
partida (1.2.6). Una dotación de Bazooka de un paso recibe un Impacto LC. El
Nota: Los equipos de armas de 2 pasos están formados 1er paso se convierte en una Equipo de Litera. No quedan más
por dos contadores, la cara con el Equipo de Fuego pasos a los que aplicar impactos, así que nos detenemos ahí.
Como siempre, un resultado de Impacto también Inmoviliza a
identificado está en el reverso del segundo contador.
la unidad a la que afecta.
A = Equipo de Asalto (Assault Team) Nota: La resolución del efecto del Impacto es una
Un paso de la unidad se convierte en un Equipo de Asalto, combinación de los efectos físicos y morales de recibir
o posiblemente en una Equipo de Fuego, con el siguiente fuego. Dado que el combate puede afectar a los soldados
procedimiento: de diversas formas, tanto positivas como negativas, las
• Si la unidad impactada tiene más de un paso, unidades pueden convertirse en cualquier tipo de Equipo
compruebe la tabla de desglose: de Acción Limitada. Por ejemplo, un Equipo Paralizado
podría decidir que la única forma de salir de su situación
o Si se indica un Equipo de Fuego identificado es luchando, y convertirse en una Equipo de Asalto, lo
para este paso, se pone en la carta y se reduce que supone una mejora de su estado. También podría
la unidad en un paso. convertirse en un Equipo de Litera o de Fuego, o seguir
o Si no, ponga un Equipo de Asalto genérico de Paralizada.
la época correspondiente en la carta y
reduzca la unidad en un paso. 6.5 Reorganizar y reconstruir
• Si la unidad impactada es una Equipo de Fuego Durante la partida, las unidades se reducirán a LAT por
identificado no hay efecto (más allá de quedar los efectos del combate y ciertas órdenes. Se puede
Inmovilizada). mejorar el estado de una unidad en estado reducido
durante una misión reagrupándola o recuperar una unidad
• Si la unidad impactada es una unidad de un paso previamente eliminada de la partida reconstruyéndola.
con una Equipo de Fuego identificado por el
reverso, se gira a su cara de Equipo de Fuego. También son LAT los Equipos de Fuego identificados que
mantienen una conexión con su unidad original
• Si la unidad impactada es una unidad de un paso (normalmente impresa en el reverso del contador), o los
sin una Equipo de Fuego identificado en el LAT genéricos (Equipos Paralizados y de Litera, así
reverso, o es un LAT, entonces se reemplaza con como Equipos de Fuego y Asalto genéricos). Los Equipos
un Equipo de Asalto genérico según la tabla de de Fuego y de Asalto genéricos difieren entre épocas. Los
desglose. La unidad original es eliminada de la contadores a usar se indican en la tabla de desglose de
partida (1.2.6). unidades en los Libros de Misiones.

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Nota de diseño: Es intencionado que no haya ningún 6.5.2 Reconstrucción


mecanismo para rastrear qué LAT genéricos han salido Las escuadras y HQ que han sido Eliminados de la Partida
de qué unidades específicas. Las unidades reducidas a pueden ser Reconstruidos durante la partida según las
LAT genéricos se convierten en pequeños grupos de reglas siguientes. La Reconstrucción también ocurre entre
hombres con agendas variables. En el fragor de la batalla misiones cuando se juega el modo de campaña (consulte
se reorganizan como están. El lugar al que pertenecen la sección 12).
puede resolverse más tarde.
Nota: Todas las Acciones de Reconstrucción requieren
6.5.1 Reorganizar que un HQ dé la Orden, incluso si se usan durante la
Las unidades pueden ser reorganizadas desde varios Iniciativa General.
estados con órdenes del Menú de Acción de Nunca se puede reconstruir una unidad de forma que
Reorganización según las instrucciones a continuación. acabe con más potencia de fuego de la que tenía al
Para todas estas órdenes, el éxito es automático si no hay principio. (Ver ejemplo más adelante).
VOF en la carta, sino se roban 2 cartas, modificadas por Los LAT genéricos nunca se llevan a su unidad original,
la Experiencia de la unidad que da la orden (HQ, o uno así que si las dotaciones de armas, FO, HQ o CO Staff se
mismo si se intenta con la Iniciativa General), y se busca convierten en Equipos Paralizadas o de Litera, pueden ser
la palabra Rally (Reorganizar) en la Secuencia de Intentos reorganizadas en Equipos de Fuego o Asalto genéricos y
de Acción. usados para reconstruir escuadras como se describe a
Reorganizar unidades inmovilizadas continuación.
Las unidades inmovilizadas (pinned) pueden recuperarse Escuadras
en la Fase de Mando con una Acción de Intentar Eliminar Puede Reconstruir una escuadra que ha sido Eliminada de
un Marcador Inmovilizado (4.2.3a). Si el intento tiene la Partida. Dos, tres o cuatro Equipos de Fuego/Asalto
éxito, se retira el marcador Inmovilizado y se actualiza cualesquiera pueden recibir una Orden de Intentar
cualquier VOF si es necesario. Como excepción a las Reconstruir una Escuadra (4.2.3i). Se roban cartas de
reglas habituales de Comunicación, una unidad Acción, modificadas por el nivel de Experiencia del HQ
Inmovilizada puede considerarse que está en que da la orden, y se busca la palabra Rally. Si se
comunicación Visual-Verbal a efectos de recibir esta encuentra la palabra, entonces el intento tiene éxito; se
Orden (y un subsiguiente Intento de Exhortación). retiran los Equipos de Fuego/Asalto y se reemplazan por
Reorganizar unidades desde su lado de Equipo una Escuadra retirada previamente con el mismo número
de pasos.
de Fuego
Las dotaciones de Armas, HQ, CO Staff, FO Así, en la práctica, una escuadra normal puede recuperar
y algunas otras unidades tienen contadores de su contador en Buen Orden original durante una misión
Equipo de Fuego identificados. Éstos están reorganizando primero los pasos hasta Equipos de
normalmente en el reverso de la unidad a Fuego/Asalto y reorganizando después los equipos en una
menos que la unidad tenga múltiples pasos. escuadra.
Cuando están No Inmovilizadas, estas unidades pueden El nivel de Experiencia de la unidad reconstruida, sin
recuperar su cara de en Buen Orden original a su nivel de embargo, se basa en el nivel de Experiencia de los LAT
Experiencia original con un Intento de Girar una Unidad usados para la reconstrucción (Línea para los Equipos de
desde Equipo de Fuego a su lado Frontal (4.2.3f). Asalto, Novato para todas las demás) y la tabla de Cálculo
de Niveles de Experiencia Media en las cartas y tablas de
Reorganizar LAT genéricos
Ayuda al Jugador (también 12.6).
Puede mejorar el estado de una unidad no inmovilizada
mediante Acciones con éxito de Intento de Reorganizar.
Cada una de las siguientes es una acción separada y por
tanto puede ser realizada por una unidad varias veces en
un Impulso si hay Órdenes disponibles.
• Convertir una Equipo Paralizado en una Equipo
de Litera (4.2.3b)
• Convertir una Equipo de Litera en Equipo de
Fuego (4.2.3c)
• Convertir una Equipo de Fuego en una Equipo
de Asalto (4.2.3d)
Las órdenes de reorganización no pueden convertir LAT
genéricas en unidades en Buen Orden o Equipos de Fuego Ejemplo: Un Equipo de Fuego alemán con factor A podría
identificados. A excepción algunos HQ y escuadras que unirse a un Equipo de Fuego con factor S para Reconstruirse
pueden Reconstruirse (6.5.2), las unidades que se han en una escuadra alemana con factor A de dos pasos (o una
convertido en LAT genéricos no pueden volver durante escuadra con factor S si todas las escuadras con factor A ya
un intento de misión. están en el mapa). Sin embargo, dos Equipos de Fuego
alemanes de factor S sólo podrían Reconstruirse como una
Escuadra con factor S. Escoja al azar entre todas las

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escuadras elegibles y disponibles cuando Reconstruya en el registro de turnos dos turnos por delante como
unidades enemigas. recordatorio. Una vez reconstruido estará disponible fuera
(Los Equipos de Asalto genéricos con factor A y con Alcance a del mapa en el Impulso de BN HQ.
Quemarropa no están armadas con Ametralladoras, por lo que Nota: Un HQ por su cara de Equipo de Fuego no necesita
dos de ellas no podrían reconstruir una escuadra completa con
factor A).
ser Reconstruido y puede volver a su cara de mando con
su nivel de Experiencia original mediante una Acción de
HQ Reorganización (6.5.1).
Reconstruir un HQ es devolver al mapa una unidad de HQ Ejemplo Reconstrucción
que ha sido Eliminada de la Partida convirtiendo un paso y Reorganización: 1er
en Buen Orden elegible en la unidad de HQ deseada. Los PLT HQ, escuadra 2/1 (4
HQ reconstruidos siempre entran en juego con pasos) y 1/1/MG (2 pasos)
Experiencia Novato. Sigua las instrucciones a están bajo Fuego de armas
continuación dependiendo del tipo de HQ que se pesadas y reciben impactos.
Reconstruya. El CO Staff no puede ser Reconstruido El 1er PLT HQ ha sido
durante una misión. Eliminado de la Partida
después de convertirse en
A. Reconstruir un HQ de pelotón un Equipo Paralizado
Un HQ de pelotón puede reconstruirse desde genérico, la escuadra 2/1
una unidad de CO Staff, o cualquier paso en también ha sido Eliminada
Buena Orden de un pelotón con una Acción de la Partida después de
Reconstruir un PLT HQ (4.2.1d). No se que todos sus pasos se
requiere Intento para esta Acción, sin redujeran a LAT genéricos
embargo, requiere un HQ para dar la Orden incluso si se (1 Equipo Paralizado, 2 Bajas y un Equipo de Fuego). 1/1/MG
ha perdido un paso como Equipo de Litera pero como la
lleva a cabo como parte de la Iniciativa General. unidad aún está presente, se da la vuelta a su cara de Equipo
Puede usarse cualquier unidad elegible; ninguna cadena de Fuego identificado, no se considera Eliminada de la
de mando restringe quién puede usarse en secuencia para partida.
reemplazar a un PLT HQ. Se pone la unidad HQ Un par de turnos después,
reconstruida en el mapa y se reduce la unidad usada para cuando el fuego ha cesado,
la reconstrucción en un paso (se quita del juego la unidad aparece el Sargento 1º e
CO Staff si se usa una, se pone un Equipo de Fuego o intenta volver a unir las
Equipo de Asalto según se desee si sólo queda un paso de unidades. Habiendo sido
una escuadra). Eliminado de la Partida,
recuperar el HQ del 1º PLT
B. Reconstruir HQ de compañía (CO HQ) es una prioridad. Sin
Reconstruir el CO HQ a partir de su segundo embargo, un HQ que ha sido
reducido a un LAT genérico
al Mando (es decir, el XO en una compañía
no puede ser recuperado
US). Si el segundo al mando ya ha sido mediante Órdenes de
Eliminado de la Partida, se reconstruye a Reorganización.
partir de uno de los siguientes, en este orden:
Por tanto, el Sargento 1º
Cualquier HQ de pelotón, FO de artillería, CO Staff (en
gasta 5 Puntos de Mando
Orden descendente de rango, por ejemplo 1er Sgt seguido como sigue:
de GySgt en una compañía de Marines). Si una unidad de
1 para Reorganizar una de los Equipos Paralizados a un
rango superior aún está en juego, pero por su cara de Equipo de Litera.
Equipo de Fuego, primero debe Reorganizarse (6.5.1),
luego usarse para Reconstruir el CO HQ; no puede 1 para Reorganizar este nuevo Equipo de Litera en un Equipo
de Fuego genérico.
saltarse a menos que se Retire del Juego. Por ejemplo,
para que se use el Sargento 1º, el XO, los HQ de PLT y el 1 para Reorganizar el otro Equipo de Litera en un Equipo de
FO de Artillería deben haber sido Eliminados de la Fuego genérico.
Partida. Teniendo tres Equipos de
Fuego disponibles, el Sgto.
No se requiere intento para resolver una Acción de 1º Intenta Reconstruir la
Reconstruir el CO HQ (4.2.1e), sin embargo, requiere que escuadra 2/1. El Intento
el BN HQ o el CO Staff den la Orden incluso si se lleva a tiene éxito y la 2/1 se pone
cabo como parte de la Iniciativa General. Mientras esté en el mapa por su cara de
fuera del mapa, BN HQ puede ordenar la Reconstrucción tres pasos. Se quitan los tres
del CO HQ a una unidad elegible con una radio/teléfono Equipos de Fuego genéricos.
TAC del BN durante el Impulso del BN HQ. Esto cuesta 1 punto.
Con sólo 1 punto restante, el
C. Reconstrucción del BN HQ
1er Sargento Reconstruye el
Si un HQ superior es eliminado (reducido a
1er PLT HQ desde la
una baja o LAT) mientras está en el mapa, el
escuadra 2/1. 2/1 se reduce
BN HQ no estará disponible para dar órdenes a una escuadra de dos pasos
en el turno siguiente mientras se reconstruye.
Coloque la unidad de HQ superior Eliminada
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y el 1st PLT HQ se pone en el mapa. • Las ametralladoras montadas en trípode son


Más tarde, el Sgto. 1º puede usar una orden de Reorganizar capaces de Fuego Rasante (7.2.2), Fuego Por
para devolver 1/1/MG a su lado en Buen Orden de un paso. encima (7.2.3) y Líneas de Protección Final
Fíjese en que no necesitamos llevar la cuenta de qué LAT (FPL) (7.2.4).
procedían originalmente de qué unidad. No importa que el
Equipo de Litera fuera en realidad un paso de 1/1/MG,
• Robe una carta extra cuando se hace un Intento
podemos usarlo para Reconstruir la escuadra 2/1. de Concentrar Fuego con una ametralladora
montada sobre trípode (7.11).
• Las ametralladoras montadas sobre trípode no
7.0 Armas y fuego de apoyo pueden disparar en absoluto si están marcadas
Encontrará una gran variedad de armamento durante las como Expuestas y nunca pueden usar
distintas campañas de Fields of Fire, desde rifles de movimiento de Infiltración.
francotirador individuales, pasando por armas de apoyo
de escuadrón y hasta equipos de apoyo a nivel de 7.2.2 Fuego rasante
compañía y cañones pesados montados en vehículos. Normalmente, cuando se dispara a lo largo de una PDF a
Cada tipo de arma generará un VOF particular, y algunas otra carta, el VOF se ejerce a la carta ocupada más cercana
tienen capacidades adicionales como ser capaces de a lo largo de la PDF que esté dentro de la LOS. Sin
disparar por encima de las unidades que intervienen, embargo, si una unidad de ametralladora montada sobre
trazar líneas de fuego, hacer fuego indirecto, o enfrentarse trípode está disparando a distancia (no A Quemarropa),
a vehículos con una función antitanque. Consulte la tabla ejerce su VOF en cada carta a lo largo de su PDF hasta
de Capacidades de Armas en las Tablas y Gráficos de su alcance máximo siempre que todas las cartas estén a la
ayuda al jugador para un resumen de las capacidades de misma elevación, o todas colina arriba/abajo (consulte
los diversos tipos de armas. diagrama abajo) y exista LOS.
Nota: Cuando unidades de diferentes capacidades Tenga en cuenta que:
comparten una carta, habrá momentos en que algunas • Las unidades capaces de Fuego Rasante no
unidades abran fuego, mientras que otras no pueden. abrirán fuego a través de unidades amigas.
Estas unidades pueden entonces abrir fuego en otro lugar
cuando más tarde aparezcan más objetivos elegibles. • Sin embargo, abrirán fuego si las unidades
Consulte 6.5.3 para situaciones en las que se colocan amigas están detrás de la unidad que dispara
múltiples PDF de una sola carta. independientemente del riesgo de Fuego
Rasante.
7.1 Armas ligeras
Los rifles, carabinas, rifles de
asalto y ametralladoras ligeras
con cargador proporcionan un
VOF de Armas Pequeñas (S). Las
unidades equipadas con rifles de
asalto pueden producir en su lugar un VOF de Armas
Automáticas (A), pero sólo a distancia a Quemarropa; el
VOF A/S (6.2.2). Ejemplo de Fuego rasante: Una HMG japonesa
montada sobre trípode es colocada en el segmento de
7.2 Ametralladoras Evaluación de Contacto Potencial y abre fuego contra un
Éstas son ametralladoras alimentadas por Equipo de Asalto US. que se aproxima desde las Dunas. Hay
cinta que generalmente producen un VOF de una LOS clara a la playa (beach) y hacia el oleaje (surf zone).
Se pone VOF de Fuego Automático en todas las cartas hasta el
Armas Automáticas (A).
alcance V de la HMG.

7.2.3 Fuego por encima (Overhead)


7.2.1 Ametralladoras montadas sobre Las ametralladoras montadas sobre trípode y las unidades
trípodes con un factor VOF de Armas Pesadas son capaces de
El símbolo de una flecha sobre el VOF indica Fuego Por encima. Se puede disparar sobre las siguientes
que la ametralladora está montada sobre un tropas intermedias con estas armas:
trípode pesado. • Una unidad que esté al mismo nivel que el
Las ametralladoras montadas sobre trípode se objetivo y al menos un nivel por debajo de la
benefician de una base de puntería más unidad que dispara.
estable y de la capacidad de fuego sostenido, y a menudo
son de mayor calibre. Normalmente producen un VOF de • Una unidad que esté al mismo nivel que la
unidad que dispara, pero al menos un nivel por
Armas Automáticas (A), aunque algunas pueden producir
debajo del objetivo.
un VOF de Armas Pesadas (H). Se aplican las siguientes
reglas adicionales: • Una unidad que esté un nivel más bajo que la
unidad que dispara y el objetivo.

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No se pone un Marcador VOF en la carta a la que se FPL y comienzan a actuar como unidades HMG
dispara Por encima. montado sobre trípode normales.
Como otras unidades, las armas capaces de Fuego Por • Mientras estén marcados con un marcador FPL,
encima ejercerán automáticamente su VOF sobre las las ametralladoras no pueden moverse ni a una
unidades enemigas más cercanas a lo largo de su PDF carta adyacente ni dentro de su carta actual.
(según 6.1.2), pero se les puede ordenar Redirigir el fuego
sobre unidades inferiores para apuntar a enemigos más • Para iniciar el FPL, el CO HQ debe dar una
alejados si es necesario. orden (directamente o con un pirotécnico).
• Una vez que el FPL comience a disparar,
continuará hasta que se quede sin munición o
bien reciba una orden de Alto el Fuego o de
Redirigir el Fuego. En cuyo caso el marcador
FPL se retira y comienza a actuar como
cualquier otra unidad HMG montada sobre
trípode.
• Independientemente de la capacidad de la
unidad, un FPL genera un VOF de Armas
Ejemplo 1 Fuego Por encima: Una ametralladora Pesadas (-3) en todas las cartas en LOS a lo largo
montada sobre trípode está a nivel 2 de elevación, una unidad
de la PDF diagonal, y usa dos puntos de
amiga está adyacente a nivel 1 y una unidad enemiga a Larga
Distancia a nivel 3. La ametralladora montada sobre trípode munición por turno. No se aplica ningún
abre fuego sobre la unidad enemiga y no se pone VOF amigo modificador o restricción de alcance causada por
en la carta ocupada por amigos. Visibilidad Limitada.
• La FPL puede disparar a lo largo de una única
elevación (utilizando Fuego Por encima), colina
arriba o abajo, pero no ambas (consulte el
diagrama de siguiente).

Ejemplo 2 Fuego Por encima: Una ametralladora montada


sobre trípode está a nivel 1, una unidad amiga está adyacente,
también a nivel 1, y una unidad enemiga a Larga Distancia
está en una Colina a nivel 2. La ametralladora montada sobre
trípode puede disparar a la unidad enemiga a Larga Distancia
y no se pone VOF en la carta amiga.

7.2.4 Líneas de protección final (FPL)


Las FPL son una forma de fuego de
"emergencia", donde las
ametralladoras montadas sobre
trípode disparan continuamente a lo
largo de una línea fija a través del
frente de unidades amigas, como un
último intento desesperado de detener un asalto enemigo.
Se aplican las siguientes reglas:
• En misiones Defensivas se pueden colocar
marcadores FPL en ametralladoras montadas
sobre trípode para indicar que están preparadas Ejemplo: El Fuego Rasante y la FPL ponen VOF a lo largo
para FPL (limitado por la cantidad de contadores de todas las cartas dentro del alcance y a la misma elevación
de marcadores de control). si están disparando en línea recta. Pueden disparar colina
arriba o abajo, pero no ambas. Cuando hay una elección de
• El marcador FPL indica la dirección (siempre direcciones para disparar (cuesta abajo o en línea recta a
una diagonal) en la que se ejercerá el FPL través de un valle, por ejemplo), las unidades capaces de
cuando se active. Fuego Rasante apuntarán primero a la unidad enemiga más
cercana a lo largo de su PDF.
• Las ametralladoras designadas con un control
FPL no reaccionan a unidades enemigas que 7.2.5 Equipos de ametralladora de dos pasos
aparezcan en su LOS o entren en su carta a Algunos equipos de ametralladora están formados por dos
menos que reciban una orden de Redirigir el pasos. Un paso representa la ametralladora propiamente
Fuego. Momento en el que pierden su marcador dicha y sus operadores. El otro representa a los hombres

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adicionales encargados de transportar munición. Durante intento falla. Elimine el PDF del equipo de mortero en la
una misión, el paso de los portadores de munición puede Fase de Limpieza.
separarse como un Equipo de Asalto o de Fuego genérico Como otros fuegos directos, el Disparo Directo está sujeto
(4.2.3g). Se gira la dotación de la MG a su cara de 1 paso a los efectos del terreno dictados por los bordes de la carta
y se pone un equipo de Asalto o de Fuego en la carta. que cruza el disparo (5.2).
Nota: Este proceso no puede revertirse, así que es mejor
dejarlo hasta que el equipo MG se quede sin munición. Disparo Indirecto
El Disparo Indirecto implica emplear fuego indirecto
7.3 Dotaciones de mortero y secciones usando un observador igual que la artillería y morteros
fuera del mapa (7.16). Sólo la sección de mortero de
de mortero varios pasos puede usar Disparo Indirecto.
7.3.1 Restricciones El Disparo Indirecto requiere que alguien que esté
Las siguientes reglas se aplican a las dotaciones de capacitado para mandar el mortero observe por ellos y les
mortero y a las secciones de mortero: dé la orden de disparar. Este puede ser el CO HQ, CO
Staff o puede ser un PLT HQ al que la sección de mortero
• Las unidades de mortero no pueden disparar A esté adscrita (2.3). El mortero puede tener su propia radio
Quemarropa (su propia carta). o teléfono o estar situado en la misma área de una carta
• No pueden disparar desde Edificio, Búnker, con otro HQ que tenga radio o teléfono (esto se considera
Cueva o Fortín. "suficientemente bueno" - el HQ simplemente transmite
la orden, no tiene que ser elegible para mandar la sección
• No pueden disparar en absoluto si están
de mortero).
marcadas con un marcador Expuesto, y nunca
pueden usar movimiento de infiltración. No se roba carta; simplemente se pone el VOF de Armas
Pesadas en la carta objetivo. Tenga en cuenta que el
• Tanto las unidades de mortero amigas como las mortero no continuará haciendo esto cada turno -
enemigas pueden disparar por encima de la necesitará recibir la orden cada vez que se quiera que
cabeza de sus propias tropas sin impactarlas. dispare Indirectamente. Quite el VOF de Armas Pesadas
Pueden hacerlo independientemente de la en la Fase de Limpieza.
elevación (a diferencia del Fuego Por encima)
Las Órdenes de Disparo Indirecto sustituyen a las de
• No podrán disparar desde ciertos terrenos, como Disparo Directo. Por tanto, si se ordena a una sección de
Bosques y Selva, como se indica en las mortero que realice Disparo Indirecto, no colocará una
instrucciones de campaña. FDP de Disparo Directo y se retirará cualquier FDP de
Disparo Directo y VOF que ya hubiera colocado.
7.3.2 Disparo directo e indirecto con
unidades de mortero Cuando se usa Disparo Indirecto, el objetivo debe estar en
LOS del observador (el HQ que ordenará el disparo). La
Los morteros en el mapa tienen dos métodos de disparo, sección de mortero en sí no tiene que trazar una LOS
donde “Disparo” diferencia como se enfrenta al objetivo. directa al objetivo, pero debe estar dentro del alcance
El Disparo Directo es cuando la dotación del mortero trazado en cartas, incluyendo diagonalmente, y sin incluir
puede observar al objetivo por sí misma y no necesita para la carta que ocupa el mortero. Una carta ocupada tanto por
ello un observador. Cuando se usa esta forma, disparan unidades enemigas como amigas es un objetivo válido
como cualquier otra unidad de infantería. Las dotaciones para Disparo Indirecto.
de mortero de un paso sólo pueden usar el Disparo
Directo. Las unidades de mortero de varios pasos que Cuando realizar Disparo Indirecto el mortero no coloca
están en comunicación con un HQ también pueden usarse una PDF, por lo tanto, no ayuda a calificar una carta para
para hacer Disparo Indirecto. Esto requiere una orden de Fuego Cruzado. El Disparo Indirecto se trata igual que un
Solicitud de Fuego Indirecto de Mortero Sobre el Mapa ¡Incoming! en lo que respecta a los efectos del terreno (es
(4.2.4j). decir, puede usar el número "inferior" y también el
modificador de explosión en algunas cartas). Se trata
Disparo Directo como un VOF de Armas Pesadas normal para el resto de
Cuando hace Disparo Directo, la sección de los modificadores.
mortero con factor H coloca un VOF de
Armas Pesadas Básicas y un PDF de forma
automática como cualquier otra unidad con
factor H.
Las dotaciones de mortero con valor ¡G!,
como otras unidades con valor ¡G!, deben
recibir una orden para Intentar hacer un
Ataque con Granada, y ésta debe disparar a lo
largo de un PDF existente. A diferencia de
otras unidades ¡G!, sin embargo, si no existe PDF,
colocan el suyo propio. Este PDF la hace elegible para
ayudar a clasificarse para Fuego Cruzado, incluso si el

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7.5 Granadas de mano


Sólo pueden usarse A Quemarropa (aunque consulte 13.9
para excepciones en Combate Urbano). Todas las
unidades de infantería con factor VOF están equipadas
con Granadas de Mano y no tienen que ser registradas
(7.10).

7.6 Granadas de Fusil


Las Granadas de Fusil tienen un Factor VOF
de Granada (¡G!). Algunas unidades reciben
una o dos asignaciones de Granadas de Fusil
al comienzo de la misión. Cuando se disparan
se gastan (tanto si impactan con éxito como
si no). Las unidades equipadas con Granadas de Fusil
hacen su VOF normal basado en su factor VOF, pero
Ejemplo de Disparo Indirecto: La sección de mortero está también se les puede dar la orden de Intentar hacer un
asignada al 1er pelotón. Ha colocado automáticamente un Ataque con Granadas para atacar con su Granada de Fusil
PDF y un VOF de Armas Pesadas sobre el Equipo de Litera (7.10).
alemán en su LOS (lo que es un uso algo derrochador de su
Munición). Estas armas eran armas de alto ángulo de disparo, así que
como con los morteros, no se puede disparar desde debajo
de un marcador de cobertura de Edificio, Búnker, Cueva
o Fortín.

7.7 Lanzagranadas (Vietnam y


posteriores)
Los Lanzagranadas tienen un Factor VOF de
Granada (¡G!). Puede hacer que un
lanzagranadas dispare desde debajo de un
marcador de cobertura de Edificio, Búnker,
Cueva o Fortín porque su trayectoria es
mucho más plana que la de una Granada de Fusil. Como
la munición del lanzagranadas es pequeña y ligera y la
carga estándar es grande, no tienes que registrarla.
Las escuadras de fusiles de Vietnam o posteriores que
El HQ del 1º PLT tiene LOS a la escuadra alemana de la tienen un superíndice VOF ¡G! tienen lanzagranadas
derecha. Como están en comunicación con la sección de dedicados (por ejemplo, M79) o uno bajo el cañón (por
mortero, pueden ordenar Disparo Indirecto. La sección de ejemplo, M203). Éstos están limitados a Corto Alcance
mortero no necesita LOS, sólo necesita estar al alcance (a 2 (carta adyacente). Tales escuadras no se ven afectadas por
cartas, no es necesaria línea directa). Se da la orden, el VOF los resultados de Encasquillar (7.12).
de Armas Pesadas de la sección de mortero se coloca en la
carta de la escuadra alemana para el resto del turno. 7.8 Vehículos blindados de combate /
7.4 Lanzacohetes / Fusiles sin Tanques
retroceso Todos los tanques medios y
pesados tienen un VOF de
Los lanzacohetes ligeros y los Armas Pesadas (H), que es una
rifles sin retroceso tienen un combinación de las
VOF de Granada (G!) (7.10). ametralladoras y cañones del
Las más pesadas, versiones vehículo. Como unidades con VOF H, estos Vehículos
montadas, tienen un VOF de pueden realizar Fuego Por encima. Los tanques ligeros y
Armas Pesadas (H). Ningún lanzacohetes o rifle sin otros vehículos blindados pueden tener un VOF A o ¡G!.
retroceso puede disparar desde cobertura de Edificio,
Búnker, Cueva o Fortín. Las unidades con VOF H pueden 7.9 Minas y Claymore
realizar Fuego Por encima pero no pueden disparar en
ningún caso cuando están señaladas con un marcador 7.9.1 Minas
Expuesto.
Las Minas Antipersona producen un VOF que
Algunos tipos de lanzacohetes afecta principalmente a las unidades de
entran en juego como contadores de infantería, pero también tienen un efecto
recurso en unidades regulares y se limitado sobre los vehículos (contra sus
gastan como tales cuando se usan; ruedas/orugas).
por ejemplo, Panzerfaust y RPG.
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Hace que cualquier unidad de infantería o vehículo, 7.10.1 Intento de ataque con granada
amigo o enemigo, que entre o mueva dentro de una carta (4.2.4d)
minada compruebe si ha sido atacada por una mina
Se dirige un Ataque con Granadas a una unidad específica
robando tres cartas por cada unidad (como se indica en el
fuera de cobertura o a un apilamiento de unidades bajo un
contador). Si alguna carta contiene un icono de Explosión
marcador de cobertura.
(incluidos los iconos con más de uno y corto), entonces la
unidad ha sido impactada; de la vuelta al marcador de • Cualquier unidad de infantería con un factor
Mina por su cara de explosión y colóquela sobre la(s) VOF impreso puede Intentar hacer un Ataque
unidad(es) afectada(s) como recordatorio para aplicar el con Granadas contra una unidad enemiga
Impacto(s) durante el Segmento de Efectos del Combate. (infantería o vehículo) en la misma carta. Esto no
Los chequeos de Mina deben seguir haciéndose siempre consume munición, aunque la unidad esté
que una nueva unidad entre o mueva dentro de la carta equipada con un arma capaz de ataque con
incluso después de ser activada. Coloque todas las granadas a distancia.
unidades recién impactadas bajo el marcador de Mina.
Una unidad de infantería bajo un marcador de Mina no
• Una unidad con un factor VOF ¡G! o un
superíndice ¡G! encima de un Factor VOF
puede mover dentro de su carta o a una carta adyacente
diferente puede Intentar hacer un Ataque con
este turno.
Granadas hasta su alcance impreso. Excepción:
No es necesario chequear un ataque de Mina cuando una Los Lanzagranadas están limitados a Corto
unidad abandona una carta minada. A menos que se Alcance (7.7).
mencione lo contrario en las instrucciones de la misión,
no puede eliminar un campo de Minas. • Los Ataques con Granadas a Distancia deben
seguir la PDF de la carta si existe y no pueden
Gire de nuevo el marcador de Mina a su lado de “Robar hacerse en absoluto mientras una unidad está
cartas” y quítelo de cualquier unidad en la carta en la fase enfrentada en combate A Quemarropa. De otro
de Limpieza. modo, puede hacerse un Intento a cualquier
7.9.2 Minas Claymore objetivo de infantería en LOS y dentro del
alcance del arma. A menos que se especifique lo
Las Minas Claymore pueden estar
contrario en la tabla de Capacidades de Armas,
disponibles como recursos en algunas
los Ataques con Granadas a Distancia no pueden
misiones. Las instrucciones de la misión
hacerse a través de otras unidades (amigas o
indicarán cómo pueden colocarse. Al final
enemigas).
del Segmento de Comprobación de
Activación Enemiga, y el Segmento de Evaluación de • Las armas A Distancia deben usar las reglas de
Contacto Potencial, si no se ha hecho ya, las Minas Combate AT para disparar contra vehículos
Claymore se colocan en una unidad enemiga en su carta. (10.5.1).
Si hay varias unidades presentes, se determina al azar a Se roban dos cartas, modificadas por el nivel de
cuál atacar. Se resuelve un VOF de -4 contra esa unidad Experiencia de la unidad que dispara. El Intento de hacer
en el Segmento de Efectos del Combate. Se quita la mina un Ataque con Granada tiene éxito si el icono de granada
Claymore en la Fase de Limpieza. está presente en una de las cartas. Ponga un VOF de
Nota: Los modificadores de visibilidad no afectan a las Granada sobre el objetivo (una única unidad fuera de
Minas ni a las Minas Claymore. cobertura o un apilamiento de unidades bajo un marcador
de cobertura).
7.10 Ataques con granada Nota: Un icono de Encasquillar anula cualquier
Ataque con Granada se refiere a cualquier extracción con éxito si la unidad es susceptible de
ataque de un arma con valor ¡G! Representa encasquillarse (7.12).
el uso de granadas de mano en asaltos cuerpo
a cuerpo, pero también cuando se usa un 7.10.2 Valor VOF del ataque con granadas
proyectil explosivo contra el objetivo, como Las instrucciones de la misión dirán qué valor, -3 o -4,
lanzagranadas o lanzacohetes e incluso hasta cañones usar para cada bando. Las granadas americanas suelen
Anti-Tanque de pequeño calibre y disparo lento. tener un valor de -4. No se aplican los modificadores
Clima, Humo o Nivel de Luz a este VOF cuando se
Nota: Los asaltos cuerpo a cuerpo se abstraen en Fields
calcula el NCM.
of Fire, pero un Ataque con Granadas contra unidades o
vehículos en la misma carta representa acercarse al A diferencia de otros VOF, pueden colocarse múltiples
enemigo y usar todas las armas disponibles, incluyendo VOF de granada sobre un único objetivo de infantería; el
Granadas de Mano y bayonetas, para despejar la valor VOF es acumulativo. El valor total de los
posición. marcadores VOF de granada apilados debe tenerse en
Los Ataques con Granadas se llevan a cabo según las cuenta cuando se determine el mejor VOF (más bajo) a
siguientes reglas: usar en los cálculos NCM (6.4). El valor AT de un Ataque
con Granadas es siempre -2 independientemente de
cuántos contadores estén apiladas (10.5.3).
Nota: Según 5.3, cuando una pila de unidades bajo un
marcador de cobertura es atacada por un VOF de

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Granada, por cada paso por encima de tres en la pila, Ejemplo 1: El 3er PLT HQ y la
cada unidad atacada recibe una penalización de -1 en el escuadra 1/3 están implicados en
NCM. un combate A Quemarropa en un
Pueblo (+3 cobertura de terreno).
7.10.3 Impacto Crítico en un ataque con Observando que los alemanes han
granada saturado su cobertura ligera, el 3er
Si se roban dos o más cartas con iconos de Granada, PLT HQ ordena al 1/3 realizar un
Ataque con Granadas. El intento
ocurre un Impacto Crítico con los siguientes resultados:
se realiza, pero es un Fallo. Las
• El objetivo pierde el beneficio de los marcadores dos unidades alemanas en Buen
de cobertura (incluyendo fortificaciones de Orden realizan Respuesta de
campaña y edificios) al calcular el NCM durante Ataque con Granadas. 1/1 PLT
falla. 1/LMG consigue un Impacto.
los Efectos del Combate. Poner un marcador de
El Equipo de Asalto alemán no
Impacto Crítico de Granada como recordatorio. puede hacer una Respuesta de Ataque con Granadas contra un
Se aplica independientemente del VOF usado ataque fallido.
para calcular el NCM en el Segmento de Efectos
del Combate. NCM alemán = +3 (+3 terreno, +1 cobertura, -1 Fallo de
Granada, +0 fuego de Armas Ligeras).
• Si la unidad objetivo no está bajo un marcador
US NCM = 0 (+3 terreno, +3 cobertura, -4 Granada, -1
de cobertura, se colocan dos marcadores VOF de
Fallo de Granada, -1 penalización por apilamiento por tener 4
Granada sobre ella y ambos se cuentan en el pasos bajo cobertura).
cálculo del NCM (por tanto, un VOF de -8 para
un Ataque con Granada de US). Ejemplo 2: la escuadra 1/1,
1/LMG y 1/Mtr están bajo un VOF
• Una tirada de Impacto Crítico no afecta al factor de Armas Automáticas (-1). La
AT de un Ataque con Granada A Quemarropa. escuadra 1/1 sufre dos Ataques con
Granada con éxito -4 y un Fallo de
7.10.4 Fallo con Granadas Granada. Se calcula el NCM como
Si un Ataque con Granadas falla, se pone un sigue:
marcador de modificador de Fallo con 1/LMG & 1/Mtr
Granada en la carta objetivo si no hay uno Terreno: +2
presente (6.2.4). Todos los ocupantes de la
carta sufren los Efectos. VOF automático: -1
Modificador: Fallo de Granada: -1
Si el Objetivo de un Ataque con Granada con éxito se
mueve antes del Segmento de Efectos del Combate, bien Total NCM: +0
a una carta diferente o dentro de su carta actual, el Ataque Escuadra 1/1
con Granada se trata como una Fallo de Granada. Terreno: +2
Si un marcador Fallo de Granada permanece por sí mismo 2x Granada VOF: -8
en una carta sin otros marcadores VOF, se tratar como un
Modificador: Fallo de Granada: -1
´marcador VOF -1 en el Segmento de Efectos del
Combate (sujeto a todos los modificadores VOF Básicos Total NCM: -7
- esto no es un VOF de Ataque con Granadas). Observe cómo los Ataques con Granada con éxito son
acumulativos, y que los modificadores como Fallo de Granada
7.10.5 Respuesta al ataque con granadas siempre afectan a todos.
Cuando una unidad en Buen Orden recibe un Intento de
Ataque con Granadas (tenga éxito o no) de la misma carta, 7.11 Ataques de fuego concentrado
hace automáticamente un Intento gratuito de devolver un Un modificador por Fuego Concentrado
Ataque con Granadas a la unidad que intentó atacarla, a representa VOF adicional al VOF Básico
menos que la unidad atacante esté No Detectada. contra objetivos específicos dentro de la LOS
Un LAT No Inmovilizado con VOF hará un Intento y a lo largo del PDF de la unidad que dispara.
gratuito de Ataque con Granadas contra cualquier unidad Contribuye con -1 al NCM.
Detectada que haga un Ataque con Granadas contra él con
éxito. 7.11.1 Elegibilidad del fuego concentrado
Puede intentar concentrar el fuego con cualquier unidad
Tenga en cuenta que, si un apilamiento de unidades bajo
de combate no Inmovilizada con un factor VOF S, A, A/S,
un marcador de cobertura es atacado, cada unidad elegible
o H. El objetivo puede ser:
para hacer un Ataque con Granadas gratuito responderá.
• Un apilamiento de unidades destacadas bajo un
7.10.6 Limpieza marcador de cobertura específico
Quite todos los marcadores VOF de Granada y los de
modificador de Fallo de Granada en la Fase de Limpieza. • Una unidad enemiga al azar, detectada, fuera de
cobertura (se roba un R# para elegir).

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• Los pasajeros en un vehículo pueden ser objetivo 7.12 Encasquillar (Jam!)


(tales como jeep, camión o tanques con personal
montado - 10.8) Las siguientes unidades se ven afectadas por
Encasquillar:
Nota: Se roba un nuevo objetivo al azar para cada intento
en el área fuera de cobertura durante un Intento de Fuego • Equipos y Cañones AT con armas
Concentrado de Pelotón (4.2.4c). con VOF A, ¡G! y H.

7.11.2 Robar carta de fuego concentrado • Escuadras con VOF A que hacen
seguimiento de munición (indicando
Se roban dos cartas, modificadas por el nivel de que están armadas con ametralladoras
Experiencia de la unidad que dispara (más una carta alimentadas por cinta).
adicional si se dispara con una ametralladora montada
sobre trípode). El intento tiene éxito si el icono Diana está Una unidad capacitada para Encasquillar que saca un
presente en al menos una de las cartas. Si el intento falla, icono de Encasquillar (Jam) cuando intenta Concentrar
no ocurre nada más - no hay gasto adicional de munición el Fuego o hace un ataque con Granada a distancia ha
ni modificadores. experimentado un problema serio de malfuncionamiento
del arma. Inmediatamente retirar la unidad del juego y
Si el intento tiene éxito, se coloca un marcador de Fuego reemplazar sus pasos por Equipos de Fuego genéricos.
Concentrado sobre el objetivo. Si el objetivo es un
marcador de cobertura, la acción afecta a todas las Una carta de Encasquillar anula cualquier carta de éxito
unidades bajo el marcador de cobertura. sacada en el intento.
Múltiples marcadores de modificador de Fuego Nota: las escuadras armadas con lanzagranadas no se
Concentrado pueden afectar a una sola unidad, los ven afectadas por los resultados de Encasquillar (7.7).
modificadores son acumulativos.
7.13 Ataques con carga de demolición
Nota: Un icono de Encasquillar anula cualquier robo con
éxito si la unidad es susceptible de encasquillarse. Nunca Las cargas de demolición pueden servir para
indica un éxito en un intento de Concentrar Fuego incluso varias funciones diferentes en el juego.
si la unidad en cuestión no es susceptible de encasquillar Pueden usarse para atacar un específico
(7.12). marcador de cobertura ocupado, destruir una
fortificación de campaña, sellar la entrada a
7.11.3 Uso de munición una cueva, o crear una brecha en terreno urbano. Las
Si la unidad que dispara registra la munición, use un punto instrucciones de misión/campaña indican qué unidades
de munición adicional por cada intento con éxito hecho pueden usar Cargas de Demolición y cuántas hay
durante el turno. disponibles. Las Cargas de Demolición son recursos y se
gastan como la munición.
7.11.4 Impactos Críticos por fuego
Las Cargas de Demolición pueden lanzarse o colocarse.
concentrado Cuando se usa una Carga de Demolición en una carta con
Si se roban dos o más cartas con iconos de Diana, se un VOF (esté o no afectando a la unidad de demolición)
produce un Impacto Crítico con los siguientes resultados: debe ser lanzada, en otro caso es colocada. Cuando se
• El objetivo pierde el beneficio de los marcadores Coloca una Carga de Demolición (4.2.4f), simplemente se
de cobertura (incluyendo fortificaciones de pone un marcador de Ataque de Demolición sobre el
campaña y edificios) al calcular el NCM durante objetivo; no se requiere intento. Cuando se Lanza
los Efectos del Combate. Se pone un marcador (4.2.4e), se trata como un Ataque con Granada (por tanto,
de Impacto Crítico de Fuego Concentrado como requiere un intento). Si el intento tiene éxito, coloque el
recordatorio. marcador de Ataque de Demolición sobre el objetivo. Si
el intento falla, se pone entonces el modificador de Fallo
• Si la unidad objetivo no está bajo un marcador de Demolición (-2 NCM) que afecta a todos los ocupantes
de cobertura, se colocan dos marcadores de de la carta en la Fase de Combate.
Fuego Concentrado sobre ella y ambos se
A diferencia de los Ataques con Granada, si los ocupantes
cuentan en el cálculo del NCM.
de un Ataque de Demolición con éxito abandonan el
7.11.5 Eliminar marcadores de fuego marcador de cobertura, fortificación de campaña, entrada
concentrado de cueva o terreno urbano antes del Segmento de Efectos
del Combate, el ataque no se trata como un Fallo de
El marcador de Fuego Concentrado se quita si la LOS se
Demolición, el ataque aún tendrá los efectos indicados
pierde posteriormente debido a Humo o ¡Incoming!, si la
abajo. Quitar todos los marcadores Ataque de Demolición
unidad Redirige el fuego o hace Alto el Fuego, si el
y Fallo de Demolición en la Fase de Limpieza.
objetivo se aleja (a otra carta, dentro, fuera o entre
marcadores de cobertura, embarca/desembarca en un Las Cargas de Demolición que son lanzadas con éxito o
vehículo, etc.) o si la unidad pierde su VOF (se quita del colocadas sobre un marcador de cobertura específico o
mapa, es girada a una cara sin un VOF marcado, etc.). La fortificación del campaña tienen los siguientes efectos en
munición adicional no se usa en este caso. Todos los el Segmento de Efectos del Combate:
marcadores de Fuego Concentrado se quitan en la Fase de 1. Todos los ocupantes se convierten en Bajas
Limpieza (3.8).

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2. Si el objetivo es un búnker o un fortín, se elimina y 7.15 Francotiradores


se sustituye por un hoyo de protección (foxhole)
3. Si el objetivo es una entrada de cueva, se sella y es Las Unidades con un factor VOF ¡S! son
eliminada de la partida. Francotiradores.
4. Todos los demás marcadores de cobertura A menos que estén enfrentados de otra forma,
permanecen en juego. los Francotiradores abrirán fuego
En terreno urbano (13.0), una Carga de Demolición automáticamente según las prioridades del
colocada o lanzada con éxito tendrá los siguientes efectos objetivo de francotirador (6.1.1). Ponen dos marcadores
en la Fase de Combate: VOF en su carta objetivo. Armas Ligeras (+0) y
Francotirador (-3). El factor VOF de un Francotirador
1. Todos los ocupantes enemigos en un área de la carta Inmovilizado se reduce a Inmovilizado y por tanto no
objetivo (13.6.1) se consideran Impacto. Se roba ponen un VOF de Francotirador.
inmediatamente una carta por cada unidad para
determinar el efecto del Impacto. Al comienzo de cada Segmento de Efectos
del Combate, se elige un objetivo al azar en
2. Se pone un marcador de Brecha (13.6)
la carta con el VOF de Francotirador y se
7.14 Ataques con lanzallamas mueve el VOF del Francotirador a él. Las
unidades bajo marcadores de cobertura son
Los lanzallamas, ya sean portátiles o objetivos elegibles, pero sólo una unidad se verá afectada.
montados en vehículos, pueden usarse para Si algunas unidades en la carta están marcadas como
atacar a un marcador de cobertura enemigo Expuestas, se elige el objetivo sólo entre esas unidades.
específico o fortificación de campaña El resto de la carta sólo se verá afectado por el VOF
(incluyendo cuevas y edificios). Básico de Armas Ligeras.
Se aplica el siguiente procedimiento: Un vehículo también es un objetivo elegible. Si es
• No es necesario robar cartas para realizar un seleccionado, se deja el VOF de Francotirador sobre el
ataque con Lanzallamas. vehículo hasta que se resuelva en la Fase de Vehículo del
siguiente turno (si el Francotirador mueve o redirecciona
• Cuando se ordene, coloque el marcador de el fuego antes de esto, el objetivo se pierde). A menos que
Ataque con Lanzallamas sobre la cobertura o se seleccione de esta forma, sólo el VOF de Armas
fortificación enemiga objetivo y gaste una dosis Ligeras puede resolverse contra vehículos en la Fase de
de combustible. Vehículos (el Francotirador necesita tiempo para apuntar
• En la Fase de Combate, antes de que se resuelvan a la tripulación de un vehículo). El VOF de Francotirador
otros combates, cualquier objetivo de un Ataque tiene un modificador AT de +1.
con Lanzallamas se consideran automáticamente Los HQs y Staff en una carta elegida como objetivo por
Impacto determinándolo de la forma habitual. un Francotirador sufren una penalización de -3 al robo de
mando, independientemente de si fueron elegidos como
• Si el objetivo era un Búnker o un Fortín, es
objetivo previamente o no.
eliminado de la partida.
Mueve los VOF de Francotirador fuera de los objetivos
• Los lanzallamas no pueden dispararse desde el de infantería en la Fase de Limpieza y colócalos en la
interior de edificios o cualquier área de cobertura parte superior de la carta de terreno.
que impida ataques A Quemarropa (Búnkeres,
Fortines, etc). Los Francotiradores enemigos actúan de forma diferente
a las unidades enemigas normales. Su comportamiento se
Finalmente, ponga los ocupantes que no se conviertan en describe en 8.8.
Bajas fuera de la fortificación de campaña o cobertura y
se marcan como expuestos, momento en el que son 7.16 Misiones de fuego indirecto
atacados por el VOF general y los modificadores VOF
para la carta. También quedan sujetos a cualquier Fuego Las Misiones de Fuego son peticiones de
Concentrado que estuviera apuntando a la cobertura o apoyo de artillería fuera del mapa, morteros y
fortificación de campaña. ataques aéreos, y se denominan
colectivamente Fuego de Apoyo. Las
Los lanzallamas montados en vehículos funcionan igual, instrucciones en su Libro de Misiones
pero algunos pueden ser capaces de atacar a Corta indicarán el Fuego de Apoyo disponible para su misión
Distancia, así como A Quemarropa. incluyendo los siguientes detalles:
En combate urbano (13.0) una única área de edificio es a) Las Agencias que proporcionan el Fuego de Apoyo
objetivo de un lanzallamas desde el área En la Calle. En
b) Los tipos de misiones de fuego disponibles
el Paso final, coloque a los ocupantes en una zona exterior
(patio si está disponible, luego una zona aleatoria de En c) El VOF de cada tipo de misión de fuego
la Calle). d) Los observadores elegibles y el número de cartas que
cada uno puede robar al intentar una acción de
Solicitud de Fuego
e) El número de misiones de fuego disponibles para
cada tipo de Misión de Fuego.

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Para recibir Fuego de Apoyo, primero hay comunica con la Artillería como Agencia de dispara con
que intentar una acción de Solicitud de la radio de la Red FD de Artillería.
Fuego. Asegúrese primero de que se cumplen
los prerrequisitos (7.16.1), luego seleccione Uso de otras redes
el tipo de Misión de Fuego que quiere • Cuando las instrucciones de la misión establecen
solicitar (7.16.2). Finalmente, resuelva el intento (7.16.3). que el CO HQ es elegible para una Solicitud de
Fuego, utiliza la Red TAC del BN para
7.16.1 Prerrequisitos a la solicitud de fuego comunicarse con la Agencia de disparo.
Objetivo • Cuando los PLT HQ son elegibles, usan la Red
Sólo puede intentar una acción de Solicitud de Fuego CO TAC para comunicarse con cualquier
sobre un objetivo válido. Para la mayoría de las Misiones agencia que dispara (el CO HQ retransmite al
de Fuego, una carta con una unidad enemiga detectada, PLT HQ a la Red apropiada sin el uso de ningún
incluyendo una en una carta ocupada conjuntamente o comando adicional).
incluso la misma carta del observador, es un objetivo • Del mismo modo, el FO de Mtr puede solicitar a
válido. Para Humo/Fósforo Blanco destinado a ocultar o la artillería y el FO de Artillería puede solicitar
apantallar el movimiento, sin embargo, puede tener como al mortero en sus propias redes, sólo que es
objetivo cualquier carta no ocupada, o una carta que menos efectivo, como se refleja en el robo de
contenga unidades enemigas no detectadas (7.16.2C). cartas en las Tablas de Misiones de Fuego.
Excepción: Un observador puede Solicitar Fuego sobre
una carta vacía en la que tenga buenas razones para 7.16.2 Tipos de misión de fuego disponibles
creer que un vehículo detectado moverá durante la Fase A. Alto Explosivo (HE)
de Movimiento de Vehículo para alcanzarlo mientras Este es el tipo más común de Misión de Fuego, pensada
mueve. para causar bajas enemigas.
Disponibilidad B. Misión de fuego del batallón
Sólo puede intentar una acción de Solicitud de Fuego si La Misión de Fuego del Batallón representa las armas de
tiene una Misión de Fuego disponible. La Tabla de Fuego todo un batallón asignadas para apoyarte
de Apoyo Disponible en las instrucciones de misión para
su campaña en el Libro de Misiones indica cuántas Una Misión de Fuego de Batallón sólo está disponible
misiones de cada tipo hay disponibles. Se marcan en el para la artillería. Si una carta robada contiene el icono de
Diario de Misiones cuando se gastan. 3 explosiones y las instrucciones de la misión dicen que
las Misiones de Fuego de Batallón están disponibles para
Elegibilidad la Agencia que dispara, entonces puede realizar una
La columna de robo de cartas de la Tabla de Fuego de Misión de Fuego de Batallón. Se eligen dos cartas de
Apoyo Disponible indica qué unidades pueden funcionar terreno adyacentes a la carta objetivo original; ponga un
como observadores; es decir, qué unidades pueden marcador de Misión de Fuego Pendiente en estas cartas
intentar una acción de Solicitud de Fuego. Sólo puede también. Estas dos cartas no tienen que estar en la LOS
usar las unidades indicadas para Solicitud de Fuego. del observador.
Algunas misiones permiten que los CO HQ (e incluso los
PLT HQ) puedan hacer una Solicitud de Fuego. El C. Humo / Fósforo Blanco (WP)
número de cartas robadas se basa en el observador actual. Una misión de Humo normalmente crea Humo para
Las cartas robadas para HQ son menos para significar que proteger el movimiento de fuerzas amigas o marcar
el proceso es menos eficiente cuando no lo maneja un FO. objetivos para ataques aéreos. Una misión WP es una
combinación de HE y Humo, por lo que tiene efectos de
Nota de Diseño: La artillería de formaciones distintas a explosión y cobertura, aunque ninguno de ellos sea tan
las que pertenecen sus FO están a menudo disponibles efectivo como una misión individual de Humo o HE. WP
para Solicitud de Fuego por varias razones históricas. se usa más a menudo para marcar objetivos para ataques
LOS aéreos. Este tipo de misión de fuego puede apuntar a una
El observador elegible debe tener LOS al objetivo carta no ocupada, o a una carta que contenga unidades
pretendido. enemigas no detectadas, para ocultar fuerzas y
movimientos amigos.
Comunicación
El observador elegible debe estar en comunicación tanto D. Fuego protector final (FPF)
con el originador como con el que dispara; es decir, un Ésta es una Misión de Fuego pre-apuntada usada durante
FO al que un HQ ordena una Solicitud de Fuego necesita Misiones Defensivas. Si una misión FPF está indicada
estar en comunicación con ese HQ para recibir la orden y como disponible en las instrucciones de la misión, se pone
poder comunicarse en la Red de Dirección de Fuego (FD) un marcador FPF apropiado (Artillería/Mortero) antes de
apropiada. Dado que no pueden utilizar la Red CO TAC, que comience la misión en cualquier carta no ocupada por
generalmente debe moverse con un HQ u operar por fuerzas amigas y dentro de la LOS de un observador.
Iniciativa General. La intención de las misiones FPF es romper asaltos
Ejemplo: Un FO de artillería puede recibir la orden de enemigos. Cuando se solicita, la unidad que dispara una
intentar una acción de Solicitud de Fuego de un HQ en misión a fuego rápido hasta que se queda sin munición
comunicación Visual-Verbal. El FO de Artillería se (indicado por el número de Misiones de Fuego HE

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restantes) o hasta que cualquier FO o HQ capaz de Explosión) en el Segmento de Actualización de


solicitar Misiones de Fuego le diga que pare. Misión de Fuego.
E. Iluminación • El VOF ¡Incoming! no se ve afectado por ningún
Bengalas en paracaídas disparadas para proporcionar modificador de visibilidad.
Iluminación durante misiones nocturnas (9.2). Pueden Nota: Las Misiones de Iluminación se ponen
lanzarse sobre cualquier carta boca arriba en el mapa con inmediatamente sin un Marcador de Pendiente, y luego
una Solicitud de Fuego con éxito. No se requiere LOS se eliminan en la Fase de Limpieza.
desde el FO a la carta objetivo.
7.16.4 Salvas cortas
F. Tiempo en el objetivo (TOT)
Uno de los peligros inherentes del Fuego Indirecto es una
Se trata de la Misión de Fuego más compleja en la que
"salva corta". La complejidad del procedimiento unida a
todos los proyectiles de la primera descarga impactan en
la tensión del combate implica que de vez en cuando una
el suelo al mismo tiempo. Es eficaz porque no da tiempo
Misión de Fuego no alcanza su objetivo pretendido.
al objetivo a cubrirse, pero requiere tiempo y
planificación. Si una carta robada contiene el
icono de Explosión con la palabra
G. Ataque aéreo “Corto" (Short), la Misión de
Para los comandantes del mundo real, esta Misión es más Fuego ha salido mal. La Salva
compleja que una Solicitud de Fuego estándar, y se realiza Corta robada tiene preferencia
desde helicópteros o cañoneras de ala fija. Este tipo de sobre cualquier otro robo hecho
Misión de Fuego tiene el prerrequisito adicional de una en esa Solicitud de Fuego. Si la
"marca". Una marca es una señal visual destinada a Agencia de disparo era artillería o
ayudar al piloto a identificar el objetivo. morteros, se pone el marcador de
Primero debe colocar una marca antes de poder intentar Misión de Fuego Pendiente una
un Ataque Aéreo, por lo que se necesitan dos órdenes. carta más cerca del observador a
Una marca es una Pirotecnia de Humo de Color colocada lo largo de su LOS, a menos que
en la carta amiga más cercana al objetivo o una Misión de el observador esté pidiendo fuego sobre su propia
Fuego WP en el objetivo pretendido. Se puede activar un posición (el observador ocupa la carta objetivo). En este
Ataque Aéreo mientras la Misión de Fuego WP aún está caso, se elige al azar una carta adyacente y ponga allí el
Pendiente. Estas marcas no deben tener definida la marcador de Misión de Fuego Pendiente. Cuando se roba
pirotecnia específica de antemano. una Salva Corta para un Ataque Aéreo, elija al azar una
carta adyacente a la marca y ponga allí el marcador.
Nota: Este proceso es complicado deliberadamente por
las restricciones sobre dar órdenes a unidades 7.16.5 Objetivos registrados y concentración
individuales que lleven a cabo la misma orden dos veces de artillería/mortero
en un Impulso (Solicitud de Fuego). Se necesitan órdenes
diferentes, más tiempo, múltiples unidades o un Las instrucciones para algunas
afortunado robo de Iniciativa General para llevar a cabo misiones indican que puede
un Ataque Aéreo en un solo turno. También puede haber comenzar la misión con un
otros métodos de señalización, como luces marcador de Objetivo
estroboscópicas y láseres, que se indicarán en los Libros Registrado o Concentración en
de Misiones. el mapa. Si es así, se pone un marcador del tipo apropiado
en la carta de su elección. Los marcadores de
7.16.3 Resolución de un intento de solicitud Concentración de tres dígitos se utilizaban en la Segunda
de fuego Guerra Mundial y épocas anteriores, mientras que los
marcadores de registro de objetivo de seis dígitos se
• Se roba un número de cartas de Acción, utilizan en épocas posteriores. Son funcionalmente
modificado por el nivel de Experiencia, como se equivalentes y en lo sucesivo nos referiremos a ellos
indica en las instrucciones de la misión para el como marcadores de Objetivo. Anote en el Diario de
tipo de Misión de Fuego que se está realizando. Registro con qué Agencia de fuego está relacionado un
• El intento tiene éxito si hay un icono de marcador de Objetivo.
Explosión (incluyendo el icono de 3 También puede poner un marcador de
Explosiones) en una de las cartas. Objetivo en una carta después de una Misión
• Si tiene éxito, se pone un marcador de Misión de de Fuego con éxito en esa carta con artillería
Fuego Pendiente sobre el objetivo y se gasta una o morteros desde fuera del mapa. No puede
Misión de Fuego disponible en el Diario de la tener más de un marcador de Objetivo en
Misión. juego por Agencia de fuego. Mueva el marcador de
Objetivo si la Agencia dispara con éxito a un objetivo
• Si no tiene éxito, no se pone ningún marcador y diferente.
no se gasta una Misión de Fuego disponible.
Las unidades enemigas pueden colocar un marcador de
• Se vuelven todos los marcadores de Fuego Objetivo por tipo de Paquete Entrante (artillería, mortero,
Pendiente a sus caras Activas (iconos de mortero pesado).

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Fields of Fire Deluxe – Reglas de la sèrie 3ª Edición

Añada otra carta al robo en el intento de Solicitud de


Fuego de una Agencia de disparo desde fuera del mapa
(4.2.4i) por cualquier disparo de la Agencia de disparo
sobre una carta que contenga su marcador de Objetivo. Una selección de unidades que usan munición MG de
7.17 Humo WP y Gas CS varios calibres
En algunas misiones las escuadras enemigas (como las
Además de su efecto de cobertura, el Humo WP y el Gas
escuadras alemanas y del EVN representadas aquí)
CS pueden usarse ofensivamente como se describe en las
contienen ametralladoras. El Libro de Misiones indicará
reglas de Pirotecnia en 4.4.3.
tales unidades. Es necesario hacer un seguimiento de la
7.18 Munición munición para estas unidades. La regla de Encasquillar
aplica a todas estas escuadras (7.12).
Nota: El seguimiento de la munición puede ser B. Munición de Mortero (MTR Ammo)
complicado, ya sea usando marcadores en el mapa o Cada punto representa de seis a ocho salvas.
haciendo marcas en el registro. Si todavía está Cada paso de una unidad puede llevar hasta
aprendiendo el sistema, puede que quiera dejar de lado dos puntos. Gaste un punto cada vez que
todo el seguimiento de la munición. Tenga en cuenta que dispare un mortero, independientemente de si
esto cambiará el equilibrio de las misiones drásticamente impacta o falla.
por lo que recomendamos el uso de la misión en solitario
mientras aprende, ya que está diseñada con el no Si una sección de morteros es reducida a dotaciones de
seguimiento de la munición en mente. morteros separadas debido a efectos del combate, asigne
La gestión de la munición limitada es un aspecto crítico a cada dotación restante el mismo número de munición de
del combate de infantería moderno. Debe controlar el mortero que tenía la Sección (la munición no se divide, ya
gasto de munición de las unidades que lo requieran, tanto que cada punto de munición representa un número
amigas como enemigas, en el Diario de la Misión o con diferente de cartuchos para la sección y las dotaciones).
contadores de munición. Siempre que cualquiera de los
siguientes tipos de armas dispare, incluso cuando estén
Inmovilizadas, registre el gasto de un punto de munición
en el Diario de la Misión o si está usando los contadores
de munición, gira el marcador una vez para indicar el
gasto.
Los marcadores de munición también se usan cuando se
transporta munición por el mapa.
Los marcadores de munición sólo representan los tipos
básicos; en algunas misiones hay varios calibres Ejemplo: Una sección de mortero de 60mm de tres pasos con
específicos y debe anotarlos en el Diario de la Misión 3 de munición es alcanzada por un Impacto FC. El paso 1 se
como calibres diferentes que no son intercambiables. El convierte en 1 Equipo de Fuego Mtr con 3 de munición. El
número de un marcador indica el número de puntos de paso 3 se convierte en una dotación de 3/Mtr con 3 de
munición que representa. munición. (El Paso 2 es una Baja).

No se lleva la cuenta de la munición para armas ligeras C. Munición de rifle sin retroceso (RCL Ammo)
(unidades clasificadas con VOF S y A/S y Equipos de Cada punto representa de dos a tres salvas.
Asalto clasificados A) o Granadas de Mano. Cada paso de una unidad puede llevar hasta
Nota: Algunas unidades (como los equipos de mortero tres puntos. Gaste un punto cada vez que
US. y las HMGs alemanas en la campaña de Normandía) dispare una unidad de rifle sin retroceso,
comienzan con más munición de la que pueden independientemente de si acierta o falla.
transportar. Otras unidades tendrán que transportar la D. Munición de Cohetes (RKT Ammo)
munición si necesita que se muevan. Las unidades Utilice esta munición para
enemigas soltarán cualquier exceso de munición si se les unidades armadas con armas
pide que se muevan mientras aún están sobrecargadas. como el Bazooka o el
7.18.1 Tipos de munición Panzerschreck. Cada punto
representa de dos a tres salvas, y
A. Munición de ametralladora (MG Ammo) cada paso de una unidad puede llevar hasta tres puntos.
Cada punto representa unos 200 a 300 cartuchos de Algunas escuadras tienen lanzacohetes, y se proporcionan
munición. Cada paso de una unidad puede llevar hasta contadores específicos para esa munición (como
seis puntos. Se gasta un punto de munición cada vez que Panzerfaust y B40/RPG). Dado el voluminoso tamaño y
una unidad armada con ametralladora de cinta dispara. peso de la munición de cohetes, debes llevar un registro
Gasta un punto extra cada vez que se realice con éxito una de su uso. Si una unidad con valor ¡SG! que usa esta
acción de Intentar Concentrar el Fuego. Gasta dos puntos munición se queda sin ella, pierde su capacidad de ataque
cada turno que se use una FPL. con granadas a Corta Distancia.

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E. Lanzallamas (F!) 7.18.2 Unidades sin munición


Se pone un marcador de munición de Quedarse sin munición ocurre cuando se dispara el último
lanzallamas debajo de cada unidad con un punto de munición. Hay dos formas de indicar unidades
lanzallamas. El marcador de munición de sin munición:
lanzallamas tiene dos salvas, o
aproximadamente 3,5 segundos de 1) Si una unidad de armas (MG, mortero, lanzacohetes,
combustible por disparo en términos de juego. Dele la rifle sin retroceso, etc.) se queda sin munición y es
vuelta a cualquier unidad de lanzallamas de infantería que una unidad de un paso y su cara de Equipo de Fuego
se quede sin munición a su lado de Equipo de Fuego. tiene un VOF S o A/S, se gira la unidad a su cara de
Cuando reciba nueva munición de lanzallamas, se vuelve Equipo de Fuego.
a girar automáticamente a su cara en Buen Orden. 2) Si una unidad de armas se queda sin munición y tiene
más de un paso o es una unidad de un paso, pero su
Nota de diseño: Los lanzallamas portátiles eran unidades cara de Equipo de Fuego tiene algo distinto a un VOF
prescindibles que venían cargadas con combustible para S o A/S, se pone un marcador Sin Munición (Out of
varios segundos. Cuando se agotaba, el operador Ammo) sobre la unidad. Hasta que la unidad pueda
entrenado era recargado con otra unidad. El lanzallamas recoger más munición, tiene un factor VOF S y un
estadounidense M2-2 tenía 2 tanques de combustible de 2 factor de alcance Corto, independientemente de lo
galones y gastaba aproximadamente medio galón por que esté impreso en su contador.
segundo a un alcance efectivo de 20 m, y pesaba 68
libras. Las unidades enemigas que se vuelven a su cara de
Equipo de Fuego debido a estar Sin Munición pueden
F. Carga de demolición intentar abandonar el mapa. Las marcadas con
Sólo las unidades permitidas por las marcadores Sin Munición continuarán luchando con su
instrucciones de campaña o misión pueden nuevo VOF (8.11.1).
usar una Carga de Demolición. Las Cargas de Nota: No aplicar esta regla hasta que se haya gastado
Demolición pueden ser llevadas como toda la munición en el caso de unidades que rastreen dos
munición por unidades no autorizadas a tipos (por ejemplo, unidades del EVN equipadas con
emplearlas. ametralladoras RPD y lanzacohetes RPG).
Nota de diseño: La carga de demolición estadounidense
(M37) es una bolsa que contiene ocho bloques de 7.18.3 Reabastecimiento
explosivos plásticos (C4) de 2,5 libras (M5A1) para un Reabastecer una unidad sin munición requiere que la
total de 20 libras. Los bloques de M5A1 podían extraerse unidad sin munición esté en la misma carta que la
y usarse individualmente para tareas de demolición munición disponible. Si no hay munición en la carta, la
pequeñas o utilizarse como una gran carga. unidad sin munición debe mover a un punto de suministro
Normalmente, la carga se activaba con una espoleta de de munición o hacer que otra unidad traiga munición a la
tiempo y un iniciador de espoleta. También podía carta de la unidad sin munición.
equiparse con un detonador eléctrico conectado por Las unidades que transportan munición pueden dejarla en
cable a un detonador. Lanzar una carga de seis kilos es una carta gratuitamente; no se requieren órdenes
toda una hazaña, y acercarse lo suficiente a un objetivo adicionales (5.1.6B). Una unidad con un marcador Sin
bajo fuego podía suponer todo un reto. Munición o un equipo de armas por su cara de Equipo de
G. Munición de tanque (cualquier vehículo con Fuego debe recibir una orden de Recogida (4.2.2h) para
obtener munición de la carta. Recuerde que una orden de
VOF A, G o H)
Recogida marcará a la unidad como Expuesta.
La munición de tanque representa una
combinación de cartuchos de cañón principal Al reabastecerse, se quita cualquier marcador Sin
y munición de ametralladora para las diversas Munición y se reorganiza automáticamente un equipo de
ametralladoras. Para los vehículos armas de su cara de Equipo de Fuego a su cara en Buen
lanzallamas representa el combustible. Los Orden. Se actualiza el Diario de la Misión o se usa un
tanques no recargan durante una misión. Cuando se les marcador de munición para indicar los nuevos puntos de
acaba la munición, dejan de ser efectivos en combate, por suministro de munición. La unidad puede reanudar el
lo que se retiran; se eliminan de la partida. disparo a su VOF y Alcance originales.

H. Granadas de 40mm 7.18.4 Cuándo ajustar su Munición


¡A partir de Vietnam, se dispuso de Las unidades que hacen registro de munición lo hacen en
lanzagranadas de 40 mm, que dotan a las las siguientes situaciones:
unidades equipadas con ellos de una
capacidad de superíndice G! Como la • Se usa un punto de munición en cada turno que
munición de estas armas es pequeña, las una unidad está disparando en algún lugar
unidades llevan un número considerable de cartuchos (ejerciendo un VOF, sea o no efectivo).
para no quedarse sin munición durante una misión. Sin o adicionalmente se gasta un punto más por
embargo, están limitadas a Corto Alcance (carta cada Intento de Fuego Concentrado realizado
adyacente). en el turno.
o Un punto adicional para ametralladoras que
se usen para FPL.
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• Se gasta un punto de munición cada vez que se Visibilidad Actual cerca de la parte superior del mapa o
usa un Ataque con Granadas para disparar un en la Hoja de Mando para facilitar su referencia.
arma a distancia con valor ¡G! Los niveles de Actividad Actual en orden creciente son:
• Se usa un punto de munición cada vez que una 1. Sin Contacto (No Contact):
unidad con capacidad AT usa Fuego AT o Fuego No hay marcadores VOF o PDF en el Mapa (incluyendo
AT de Reacción (ver Sección 10). Minas No Activadas y Marcadores de Misión de Fuego
Nota: Los Ataques con granadas a Quemarropa usan Pendiente) y no se han detectado unidades enemigas.
Granadas de Mano y por tanto no consumen munición. (El nivel de Actividad no se reduce a Sin Contacto hasta
No importa exactamente cuándo actualices tu munición, que se cumplen estas dos condiciones).
pero deberías intentar ser consistente para no usar
demasiada en un turno. La secuencia de juego es bastante 2. Contacto (Contact):
compleja y cada jugador tiene sus propios métodos para Una carta ocupada por amigos o enemigos está bajo un
llevar la cuenta de la información a medida que avanza el marcador VOF, o hay al menos una unidad enemiga
turno. Por lo tanto, las siguientes reglas son sólo detectada en el mapa.
sugerencias basadas en las mejores prácticas de los
jugadores actuales:
3. Enfrentada (Engaged):
Dos o más cartas ocupadas (puede incluir cartas ocupadas
• Actualice la munición inmediatamente cada vez por amigos y por enemigos), están bajo marcadores VOF.
que una unidad use una orden especial como un
Ataque con Granadas o Fuego AT. 4. Muy Enfrentada en Combate (Heavily
Engaged):
• Actualice la munición de todas las unidades que Dos o más cartas ocupadas están bajo marcadores VOF y
están ejerciendo un VOF en el Segmento de al menos una de esas cartas tiene tanto unidades enemigas
Efectos del Combate. como amigas en ella.
• No permita un intento de Fuego Concentrado si
sabe que una unidad no tiene suficiente 8.2 Marcadores de contacto potencial
munición para el turno (uno por intento y uno en (PC)
el Segmento de Efectos del Combate). Esto
Los marcadores de Contacto Potencial (PC)
también se aplica a los enemigos.
controlan el tipo (8.3) y localización (8.4) de
contacto enemigo. Los marcadores tienen dos
8.0 El Enemigo caras. Una cara tiene la letra A, B, o C. La
Las unidades enemigas se colocan en el mapa durante el otra cara tiene un signo de interrogación. La
Segmento de Evaluación de Contacto Potencial de la Fase letra representa la probabilidad y gravedad del contacto
de Combate (8.2.4). Las instrucciones de preparación de enemigo, siendo A la más grave y C la menos grave. El
cada misión indicarán qué unidades enemigas se "?" se utiliza para ocultar la letra del contacto potencial
utilizarán en la campaña junto con su experiencia inicial cuando se colocan marcadores aleatorios. También puede
(hasta que se reduzca a LAT) y la columna de tácticas que usarse como de forma conveniente para marcar unidades
se utilizará para determinar sus acciones en el Segmento enemigas No Detectadas (8.3).
de Verificación de Actividad Enemiga (8.6.2). Como se 8.2.1 Colocación inicial de marcadores PC
describe en el principio básico del combate (6.0), las
unidades amigas y enemigas Abrirán Fuego entre sí
para misiones Ofensivas y Patrullas de
automáticamente y, además de algunas excepciones Combate
señaladas en esta sección, todas las reglas mencionadas Para misiones Ofensivas y Patrullas de Combate se
hasta ahora se aplican por igual a las unidades enemigas colocan marcadores PC en el mapa cuando se prepara la
y amigas. misión. Las instrucciones de la misión indican el tipo de
marcador PC, dónde se colocan y si ponerlos mostrando
8.1 Contacto enemigo el lado de la letra o el lado "?”. Coloque un marcador del
tipo indicado en cada carta.
El Contacto Enemigo es una
función de las unidades amigas Algunas misiones pueden dictar la colocación de fuerzas
que ocupan una carta con un enemigas en el mapa además de marcadores PC. Si una
marcador de Contacto Potencial misión requiere que se coloquen al azar marcadores PC
(PC) combinado con el nivel de de diferentes letras, se elige un número de marcadores de
Actividad Actual. La Actividad Actual es dinámica, cada letra igual al número de cartas de terreno a marcar.
cambiando inmediatamente según cambian las Deles la vuelta a todos los marcadores PC para que sus
condiciones. Revise y actualice el nivel de Actividad caras "?" queden hacia arriba, mézclelos bien, y luego
Actual cuando la situación cambie en el mapa. Ocurre coloque el número requerido en juego con sus caras "?"
más a menudo como resultado de Chequeos de Actividad hacia arriba.
Enemiga, movimiento amigo durante la Fase de Mando, Por ejemplo, si las instrucciones de la misión dicen que se
y cuando se resuelve el Contacto Potencial. Coloque el coloquen al azar ocho marcadores de las letras B y C, se
marcador de Actividad Actual junto al marcador de mezclan ocho marcadores de la letra B y ocho marcadores

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de la letra C, y luego se colocan al azar ocho de esos 16 de Actividad Actual. Si la referencia cruzada dice "Auto",
en juego, mostrando sus caras "?". hay contacto sin tener que robar ninguna carta. Si la
Si hay más cartas que marcadores PC de una letra, basta referencia cruzada es un número, debes robar ese número
con coger todos los marcadores de las letras necesarias, de cartas de Acción. Si alguna carta robada contiene la
mezclarlos y colocarlos al azar. Por ejemplo, varias palabra "Contacto" en la parte superior central, hay
misiones de Vietnam dicen que hay que colocar contacto. Si no se roba la palabra "Contacto" no hay
marcadores PC A, B y C al azar en 25 cartas. En este caso, contacto con el enemigo. En cualquier caso, retire el
seleccione los 16 marcadores A, los 16 marcadores B y marcador PC. Ajuste el marcador de Actividad Actual a
los 16 marcadores C, mézclelos al azar y coloque 25 de medida que aparezcan fuerzas enemigas, si es necesario
ellos en juego mostrando sus caras "?". (8.1).
Si es necesario resolver más de un marcador PC, hágalo
8.2.2 Colocar marcadores PC para misiones en orden alfabético. Resuelva múltiples marcadores de la
Defensivas misma letra en orden aleatorio.
En misiones Defensivas, las instrucciones indicarán el Cuando haya contacto, consulte las instrucciones de la
momento de colocación del marcador PC en turnos y misión para determinar el tipo de contacto (8.3).
dónde colocarlos (normalmente un número de fila). Se Dependiendo de la misión, esto puede basarse en la letra
usa el siguiente procedimiento para resolver contactos en del marcador PC, en su posición en el mapa o el turno de
las misiones defensivas: juego.
• En el Segmento de Comprobación de Actividad
Enemiga, se ponen los marcadores PC en todas 8.3 Determinar el tipo de contacto
las cartas de las filas indicadas. enemigo
• Se resuelven los marcadores PC en las cartas con Cuando se produce un contacto, determine el tipo y la
unidades amigas en el Segmento de Resolución disposición del enemigo. Robe una carta de Acción y
PC como es habitual (8.2.4). compruebe el R# en la tabla de la Lista de Contactos
Enemigos para la misión. Luego busque el resultado en la
• Se quitan los Marcadores PC no resueltos en la
lista de Paquetes Enemigos para obtener una descripción
Fase de Limpieza.
del enemigo. Las Tablas de Paquetes de Fuerzas
Nota: Pronto te darás cuenta de que no hay necesidad de Enemigas normalmente proporcionan la siguiente
poner marcadores PC en cartas a las que sus unidades no información:
puedan llegar durante un turno. Puede ahorrarle algo de
tiempo de preparación no poner marcadores en esas • Paquete - Muestra el tipos y número de
cartas. unidades a colocar. Los Paquetes comunes
incluyen unidades individuales, minas o Booby
8.2.3 Marcadores PC de evento traps y fuego de Artillería o de Mortero. Algunos
Algunos Eventos, tales como "Contraataque" requieren Paquetes introducen múltiples unidades
que se pongan marcadores PC adicionales en el mapa. entrando en cartas separadas. Algunos tienen
Además, tales Eventos pueden requerir que se use una unidades adicionales potenciales para las que
lista de paquetes alternativa durante cierta duración. puede necesitar robar una R#.
Anote en su Hoja de Registro o ponga un marcador en el Si un Paquete da una opción, como "Escuadra o
registro de turnos para llevar la cuenta de cuánto tiempo Equipo LMG", "1-3 Escuadras de Oleadas
estará en juego un evento. Las Reglas Especiales de Humanas", etc., se roba un número al azar para
Misión cubrirán los detalles exactos sobre cómo llevar a determinar qué unidades usar y/o cuántas
cabo tales Eventos. unidades colocar. Si no hay suficientes
Si dos marcadores PC acaban en una carta debido a un contadores de unidad para colocar una opción,
Evento, se quita la letra más baja (A es la más alta). selecciona otra.
Revele los marcadores PC para verificarlo si uno o ambos • ¿Colocar VOF/PDF? - Determina si el
están por su lado “?”. enemigo abre fuego inmediatamente (con VOF
8.2.4 Resolución de marcadores PC Básico o un Ataque con Granadas). Las fuerzas
enemigas que inicialmente no ponen un
Los marcadores PC se resuelven durante el Segmento de
VOF/PDF Abrirán Fuego al final del turno
Evaluación de Contacto Potencial de la Fase de Combate.
durante la Fase de Limpieza. Se asume que todos
Siempre que una unidad amiga esté en una carta con un
los Paquetes Abren Fuego si esta columna no
marcador PC, hay un potencial contacto enemigo. Si
forma parte de la lista del Paquetes.
algún marcador PC está por su cara de interrogación, se
les da la vuelta a todos antes de resolver los contactos • ¿Detectado? - Determina si puede ver a la
potenciales. (asegúrese de no girar a ningún "?" que se nueva unidad(es) o no. Si es Sí, todas las
esté usando para marcar unidades enemigas No unidades válidas en LOS y alcance que no estén
Detectadas). enfrentadas de otra forma Abrirán Fuego sobre
Para resolver un marcador, compruebe la Tabla de ella (6.1.1). Si es No, se coloca un marcador en
Extracción de Contactos Potenciales (también en la carta la carta con los enemigos recién llegados como
de ayuda #52) y cruce la letra del marcador con el nivel recordatorio de que las unidades en esa carta
están No Detectados. Use un contador de
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"Unspotted", o simplemente gire el marcador PC sobre la unidad que activó el contacto. Si la lista
usado para resolver este contacto por su cara "?" del paquete indica una distancia de "Máx LOS/
y lo coloca si lo prefiere (o si no hay marcadores Alcance", significa que debe colocar a la máxima
"Unspotted" disponibles). distancia desde la que es posible Abrir Fuego
sobre la unidad que activó el paquete. Por tanto,
• Colocación - Explica cómo colocar el Paquete
no puede colocarse esa unidad fuera de su
en el mapa, incluyendo la distancia desde la
alcance máximo, en cartas con otras unidades
unidad desencadenante y cualquier alternativa
controladas por el jugador (a menos que el fuego
para la que pueda tener que sacar un R#.
A Quemarropa no sea posible para las unidades
Si aparecen varias unidades, coloque las que tengan un del paquete), o en cartas donde otras unidades
signo "+" juntas en la misma carta. Coloque las que estén controladas por el jugador estén entre la carta de
separadas por un carácter "/" en cartas diferentes. De esta colocación y la unidad que desencadenó el
manera, un contacto complejo puede ocurrir desde paquete (a menos que el Fuego Rasante sea
múltiples direcciones simultáneamente. posible).
También se cuenta la munición de las unidades enemigas. o Algunas unidades (tales como patrullas y
Anótelo en el reverso del Diario de la Misión con la Oleadas Humanas) se colocan detectadas y no
información de la unidad enemiga y su munición o use los abren fuego inmediatamente ("Colocar PDF/
marcadores de munición para llevar la cuenta. VOF: No"). La LOS máxima para estas unidades
Si el paquete generado no se puede colocar porque una o se refiere a la LOS de la unidad desencadenante
más unidades no están disponibles debido a los límites de (las ha detectado antes de que ellas le detecten).
contadores, no se tiene en cuenta el paquete original y se o Los observadores no colocan un PDF cuando
roban cartas adicionales hasta que se genere un paquete llaman para apoyo de artillería y mortero fuera
que contenga tipos de unidades que aún estén disponibles. del mapa. En su caso, "LOS Máxima" significa
Tenga en cuenta que todas las unidades enemigas que se LOS a la unidad que activó el paquete hasta Muy
retiran del juego vuelven al conjunto de contadores y Largo Alcance (3 cartas desde la unidad
pueden reutilizarse. desencadenante).
8.4 Localización del contacto enemigo En todos los casos, la LOS Máxima dependerá de las
restricciones de LOS del terreno (5.2.1) y de la
Iluminación/Visión Nocturna durante una misión
8.4.1 Distancia nocturna (9.0).
La distancia se determina en la lista de paquetes
enemigos, dada en Alcance (A Quemarropa (P), Corto Nota: En paquetes de artillería y morteros fuera del mapa
(C), etc.), o una instrucción como "Misma Carta", "Carta "PDF/VOF" se refiere al VOF entrante en sí, no al
Adyacente", etc. Éstas indican la distancia de la Observador que no tiene VOF y por tanto no coloca un
colocación del paquete desde la unidad que activó el PDF.
marcador PC. Puede haber alternativas disponibles, en • Unidades con capacidad de ataque con granadas:
cuyo caso se roba un R# para decidir. Los paquetes con Se aplican las siguientes reglas al colocar paquetes
una distancia de "Max LOS" o "Max LOS/Range" no enemigos que contengan ¡G! ó ^¡G! (como SG!) en
pueden ponerse a distancia de A Quemarropa. unidades de infantería que tengan "Colocar PDF/
VOF: Sí":
8.4.2 Dirección
o Las unidades con factor G! armadas con armas de
Para determinar la dirección desde la unidad
alcance limitado a Corto (como lanzagranadas)
desencadenante, se roba un número al azar y se mira la
abrirán fuego con su VOF Básico y también
Tabla de Colocación de Unidades para la misión.
intentarán hacer un Ataque con Granadas si se
La dirección es relativa a la orientación del jugador en el ponen a alcance a Corta Distancia. De otro modo
mapa (frontal es la siguiente fila hacia la parte superior (A Quemarropa, Largo o Muy Largo) Abrirán
del mapa en relación con el jugador, izquierda es a su Fuego usando sólo su VOF Básico.
izquierda, etc.) aunque el combate urbano puede ser más
o Las demás unidades con valor G! y G! abrirán
complejo (13.8.3).
fuego con un Intento de Ataque con Granadas a
8.4.3 Reglas de colocación del paquete menos que el objetivo sea un vehículo sin
enemigo pasajeros que puedan ser un objetivo (esto se
aplica a la mayoría de los vehículos, pero
Las siguientes reglas se aplican cuando se coloca un
consulte 10.8 para excepciones especiales). Se
nuevo paquete enemigo:
redistribuye si todas las Unidades en un Paquete
• PDF/VOF: Sí/No: Verifíquelo para ver si la serían incapaces de Abrir Fuego debido a esto.
unidad pone un PDF/VOF. Esto representa que la o Las unidades con factores VOF Básicos (no G! o
unidad enemiga entra en contacto abriendo fuego, o G! Superíndice) que están armadas con armas
bien que sus unidades detectan al enemigo antes de activas, tales como lanzacohetes, abren fuego
que puedan hacerlo. con su VOF Básico.
o Una unidad que pone un PDF debe colocarse en
una posición en la que sea capaz de Abrir Fuego
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Nota: el valor de superíndice G! de un vehículo se refiere 1) 1/75mm RCL activa un Contacto A.


a su Capacidad AT limitada (10.6.2). Estas unidades 2) "HMG, lado derecho, Max LOS". La unidad enemiga abre
abren fuego con su VOF Básico. fuego usando su capacidad de Fuego Por encima.
• Fuego Amigo
o Las unidades capaces de Fuego Rasante no
abrirán fuego a través de unidades por su propio
bando para disparar sobre la unidad que activó
su paquete (a menos que se indique lo contrario
en las instrucciones de la misión).
o Sin embargo, las unidades capaces de Fuego
Rasante abrirán fuego si las unidades de su
propio bando están detrás de la unidad que activa
el paquete, independientemente del riesgo de
Fuego Rasante.
o No se puede poner un paquete en una carta que
esté a lo largo de un PDF de otra unidad enemiga
o si tiene un marcador VOF enemigo. (sin
embargo, puede poner uno que esté a lo largo del
PDF de una unidad contraria).
o A diferencia de sus unidades, las unidades
enemigas Abrirán Fuego en una carta ocupada
conjuntamente para disparar a la unidad que la
activó.
Nota de Diseño: Verá esto muchas veces, es ventajoso
para el enemigo abrir fuego sobre cartas ocupadas
conjuntamente, ya que sus propias tropas están
generalmente en fortificaciones de campaña. Esto
representa fortificaciones entrelazadas disparando de
cerca para evitar que sus unidades ocupen la carta.
• Otras Unidades Enemigas
o No puede colocar un paquete enemigo en una Ejemplo 2: 1/LMG mueve a una carta de Bosque y activa un
carta que ya contenga unidades enemigas. Marcador B de Contacto Potencial. El resultado es "Artillería
Entrante con Observador en el Lado Izquierdo a LOS
(excepto cuando se colocan múltiples unidades
Máxima". La Colina en el extremo izquierdo permite una
de un paquete enemigo designado con un signo visión perfecta del bosque para el Observador a Muy Largo
"+"). Alcance. A salvo en una trinchera oculta, el Observador
• Contactos sin efectos solicita a un Ataque de Artillería sobre el bosque mientras las
Unidades estadounidenses en la misma área no se dan cuenta
o Vuelva a robar cualquier paquete que parezca no y continúan disparando Colina abajo hacia el pantano a un
tener efecto en el juego. Por ejemplo, un tanque Equipo de Litera alemán.
solitario que activa una Booby Trap (8.7).
8.4.4 Eliminar un marcador de contacto
Vuelva a robar si se elige una Dirección no válida. Si no
es posible colocar legalmente todo el paquete (por falta de
potencial
contadores o porque los requisitos anteriores no son Las unidades enemigas que Abren Fuego a través de
posibles), vuelva a robar el paquete. Si no se puede marcadores PC intermedios a lo largo de la línea de fuego
colocar legalmente ningún paquete, se descarta el hacen que esos marcadores PC intermedios sean
marcador PC. Asegúrese de comprobar las posibles eliminados si están al mismo nivel de elevación (el
colocaciones a Quemarropa y las unidades que no enemigo no disparará intencionadamente a través de sus
necesitan colocar PDF antes de decidir si no hay paquetes propias tropas). Las armas enemigas no necesitan ser
legales disponibles. capaces de disparar Por encima para disparar sobre
marcadores PC a un nivel inferior.
Ejemplo 1: 1/75mm RCL activa un Contacto potencial A. La
descripción del Paquete dice que coloque una HMG, Sin 8.4.5 Expansión del mapa
Detectar, a la derecha a LOS Máxima (la Colina Rocosa de A menos que se indique lo contrario en el Libro de
nivel de elevación 3). Normalmente un paquete no podría
Misiones, la colocación de fuerzas enemigas puede causar
colocarse a la derecha debido al bloqueo de la escuadra de
fusileros CCF. Sin embargo, la HMG es capaz de Disparar que el mapa se expanda más allá de su configuración
Por encima. Se coloca en la Colina y dispara sobre la original poniendo cartas de terreno adicionales. (Los
escuadrade fusileros a 1/75mm/RCL. Se retira el marcador PC enemigos que ya están en el mapa y se mueven fuera de
y se coloca un marcador No Detectado (Unspotted) con la él no hacen que se extienda; las unidades simplemente se
HMG. El RCL también puede Disparar Por encima, por lo que retiran del juego).
se le podrá ordenar que Redirija el Fuego a la HMG más
tarde, una vez que haya sido Detectada.

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Para ampliar el mapa, robe una nueva carta de terreno del Tabla de modificadores de robo de intento de
mazo y colóquela donde sea necesario. Si es una carta de detectar
colina, colóquela y continúe robando nuevas cartas para El robo base es de dos cartas de Acción; el mínimo es una.
colocar encima hasta que consiga una carta que no sea de
El destinatario de
colina para colocar encima (5.2.2). Si una unidad enemiga La carta del objetivo tiene:
detectar es:
va a ser colocada a alcance máximo, y la carta de terreno
+3 o más valor de
permite que la LOS pase a través de ella, se siguen Novato -1 cobertura y camuflaje* -1
cogiendo cartas de terreno hasta que se llegue al alcance
+0 valor de cobertura y
máximo para la unidad enemiga, o se roba una carta de Veterano +1. camuflaje* +1.
terreno que bloquea la LOS a través de ella. Se sigue
En una elevación
robando hasta el alcance máximo si hay posibilidad de más alta
+1.
que colinas o plantas superiores (si pueden colocarse)
El objetivo es:
puedan proporcionar LOS.
En la misma carta que el
Como se describe en 2.4.1, las unidades amigas no pueden A cubierto -1 observador +1.
salir de los límites originales a menos que se indique
específicamente en las instrucciones de la misión. Como Francotirador o FO -1 Expuesto +2.
tal, si un objetivo de misión es despejar una fila o
columna, sólo las cartas dentro de los límites de la misión Veterano -1 Una unidad con VOF A +1.
necesitan ser despejadas, no las nuevas cartas que Una unidad con VOF H o
aparezcan más allá como resultado de la expansión del Novato +1. +2.
G!
mapa. * Si una carta tiene dos valores de cobertura y camuflaje, se
usa el número más bajo al detectar a través de un borde
8.4.6 Cobertura para colocación de nuevos blanco de LOS.
enemigos Nota: Ninguna otra circunstancia (retroceder, quedar
Sigua las instrucciones del paquete para colocar nuevas Expuesta, ser alcanzada accidentalmente, lanzar Ataques
unidades enemigas bajo marcadores de cobertura. con Granadas, etc.) hará que una unidad sea detectada.
• A menos que se indique lo contrario en las Un enemigo No Detectado no puede ser objetivo
instrucciones de la misión o en la descripción del intencionado. Sólo hay tres casos en los que una unidad
paquete, las unidades colocadas en cobertura de enemiga No Detectada puede ser afectada por un VOF
edificio de varias plantas se colocan en la planta amigo:
baja. • Si recibe una Misión de Fuego de Batallón y una
o ambas de las cartas adyacentes que elige tiene
8.5 Detectando al enemigo enemigos No Detectados presentes. (6.7.2.G).
Como se indica en las Tablas de Paquetes de Fuerzas • Si el objetivo es una carta con enemigos No
Enemigas, algunas unidades enemigas se ponen en juego Detectados para una Misión de Fuego de WP.
automáticamente Detectadas. Muchas unidades enemigas
entran en juego No Detectadas. • Si una unidad enemiga No Detectada acaba en
una carta que ya tiene un VOF en ella (un
Una carta nunca puede contener unidades enemigas
ejemplo de esto sería si unidades amigas están
Detectadas y No Detectadas. Si una unidad No Detectada
disparando a una carta vacía y un resultado de
está alguna vez en una carta con una unidad Detectada
colocación de PC pone un enemigo en esa carta).
(por ejemplo, por una unidad detectada que mueve a su
carta) entonces las unidades No Detectadas se convierten Las fuerzas amigas siempre se consideran Detectadas por
inmediatamente en Detectadas. el enemigo.
Las unidades no entablarán combate con unidades Nota de Diseño: El contacto con el enemigo suele
contrarias que estén No Detectadas, ni automáticamente producirse en el momento en que abren fuego contra sus
con su VOF Básico puesto, ni mediante órdenes unidades. Todos los intentos de detección por parte del
específicas (Redirigir el Fuego, Ataque con Granadas, enemigo habrán tenido lugar antes de este momento y,
Artillería, etc.) incluso si las unidades No Detectadas por lo tanto, no es necesario simularlos en el juego.
están enfrentadas en combate con ellas (consulte 7.16.2C Nota: Una unidad no puede detectar enemigos
para una excepción relativa a Misiones de Fuego WP). desde el Área de Preparación (2.5).
Para Localizar a un enemigo, una unidad debe estar en el
mapa y en LOS de un enemigo No Detectado. Se debe 8.6 Comportamiento del enemigo
ordenar a la unidad que haga un intento de Detección
(4.2.4a) durante la Fase de Mando Amiga con un robo 8.6.1 Comportamiento general del enemigo
base de dos cartas, modificado por los modificadores en
la Tabla de Modificadores de Robo de Intentos de A. Combate básico
Detección a continuación (también se encuentra en la Como las unidades amigas, una unidad enemiga no
tabla de Ayuda al Jugador y en la carta de Ayudas #55). enfrentada de otra forma debe Abrir Fuego (poner un
Un icono de Punto de Mira indica un intento de marcador VOF y un marcador PDF) sobre cualesquiera
localización con éxito. (Un icono de Encasquillar no tiene unidades opuestas en su LOS. A diferencia de las fuerzas
efecto y no indica un intento con éxito). amigas, las unidades enemigas se enfrentarán a cartas que
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contengan unidades de ambos bandos. Si hay más de una Cada unidad enemiga será chequeada sólo una vez por
carta ocupada en su LOS, se enfrenta según las turno, independientemente de cualquier movimiento o
prioridades en 6.1.1. cambio de estatus que pueda ocurrir. Las unidades
enemigas que son colocadas en el mapa, o que toman
B. Elegir objetivo acciones o Intentan tomar acciones como resultado de
Cuando una unidad enemiga necesita elegir entre eventos de HQ Superior enemigo no hacen un chequeo de
objetivos en su propia carta, elige primero el objetivo más actividad en el Segmento de Chequeo de Actividad.
grande (mayor número de pasos), luego aleatoriamente
entre objetivos de igual tamaño (6.1.1). Cuando elige Hay tres Tablas de Jerarquía de Chequeo de Actividad
entre objetivos en otras cartas, selecciona un objetivo al diferentes:
azar. • Inmovilizado/LAT
C. Movimiento • Ofensiva
Las unidades enemigas que mueven están sujetas a las
mismas restricciones que las unidades amigas que • Defensiva
mueven. Por tanto, se marca cualquier unidad enemiga Nota: Como se indica en las Tablas de Actividad, algunas
que mueva, incluyendo una que Retroceda o Busque unidades tales como Francotiradores (8.8),
Cobertura, con un marcador Expuesto. Además, ciertos Observadores (8.10) y ciertas unidades sin munición
tipos de unidades, como se indica en la Tabla de (8.11.1) tienen sus propias prioridades y no usarán estas
Capacidad de Armas, no pueden disparar si están Tablas a menos que estén Inmovilizadas o reducidas a
marcadas con un marcador Expuesto LAT.
Excepción: Las unidades enemigas Inmovilizadas, En las Jerarquías Ofensiva y Defensiva, hay columnas
Equipos Paralizados y Equipos de Litera no requieren para diferentes tácticas enemigas. Encuentre la jerarquía
una carta "Ocupada por amigos" cuando mueven a una y las tácticas que el enemigo está usando en las
carta adyacente (puesto que no sabemos dónde están instrucciones para su misión actual, y luego use la
situados todos los enemigos). columna correspondiente para todos los Chequeos de
Actividad. Ciertos Eventos, como los Contraataques,
D. Fuego Rasante pueden indicarle que cambie las tácticas enemigas
Las Unidades Enemigas capaces de Fuego Rasante no durante una misión. Se chequean todas las unidades
Abrirán Fuego a través de otras unidades enemigas entre Inmovilizadas y LAT en la tabla Inmovilizadas/LAT
ellas y un potencial objetivo amigo. Sin embargo, usando la columna Líder si hay un Líder presente y en
seguirán disparando si los enemigos entran en el PDF más comunicación (8.9).
tarde y Abrirán Fuego sobre unidades amigas que estén Para todas las tablas, se trabaja de arriba a abajo hasta que
más cerca que las unidades enemigas incluso si hay riesgo se encuentre un caso que se aplique a la unidad. Robe un
de Fuego Rasante. Número Aleatorio en la tabla apropiada para determinar
E. Prioridades de cobertura qué acción o intentos, si los hay, realiza la unidad. Ejecute
Los enemigos que mueven a una carta con marcadores de la acción (o robe para intentarlo) inmediatamente antes de
cobertura disponibles eligen dónde mover dependiendo pasar a la siguiente unidad enemiga.
de su acción actual: Si se roba un resultado en las Jerarquías de Actividad
Enemiga que una unidad enemiga no puede realizar
• Los enemigos que están retrocediendo (8.6.3)
legalmente, y no hay alternativas listadas para ese
moverán a la cobertura que les proporcione la
resultado, entonces esa unidad enemiga no hace nada. Si
mejor protección (teniendo en cuenta el valor de
no hay filas en la tabla de Jerarquías que describan la
la cobertura, penalizaciones por apilamiento,
situación en la que se encuentra la unidad enemiga (es
VOF disparando a la cobertura, etc.).
decir, llega hasta abajo del todo), entonces no hace nada.
• Los enemigos que están avanzando moverán al Nota: Los Enemigos siempre realizarán una acción
marcador de cobertura de mayor valor válida si hay una disponible para la situación. Siga
disponible que les permita Abrir Fuego sobre robando hasta que consigas una, o simplemente robe una
unidades contrarias (es decir, no a un Búnker vez entre las acciones legales.
orientado en la dirección equivocada). Algunos resultados de la Jerarquía de Actividad Enemiga
8.6.2 Chequeos de Actividad pedirán que una unidad enemiga sea retirada y sea
reemplazada por un marcador PC en su carta actual. En
Durante el Segmento de Chequeo de Actividad Enemiga
todos esos casos, se pone el marcador PC con la misma
de cada turno, se chequea cada unidad enemiga
letra con la que se cogió el paquete enemigo original. Si
individualmente. Primero se determina al azar en qué
ya hay un marcador PC presente, no se pone otro -
orden se chequea cada carta ocupada por el enemigo,
simplemente se quita la unidad enemiga.
luego dentro de cada carta se chequean primero las
unidades Inmovilizadas/LAT, luego las unidades en Buen Nota: No piense demasiado en esto. Se roba un R# si ya
Orden, y finalmente los Líderes. Las unidades de no se sabe con certeza qué marcador PC activó a esta
vehículos tendrán sus propias instrucciones que dictan el unidad.
comportamiento durante las Fases de Actividad Enemiga
y de Vehículos.

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8.6.3 Prioridades de retroceso (Fall Back) 8.7 Paquetes de minas y Booby Traps
Las unidades enemigas que reciben una orden de Enemigas
Retroceso como resultado de un Chequeo de Evento o
Actividad, moverán hacia su propio lado del mapa
(generalmente la parte superior del mapa). Elija una carta
8.7.1 Minas
a la que mover con las siguientes prioridades. Si es Se pone cualquier marcador VOF de Minas
posible más de un movimiento, determínelo al azar: descubierto por un Contacto Potencial por el
lado de “Robe 3” (Draw 3) en la misma carta
1. Fuera del mapa o más allá de los límites izquierdo o que la unidad que resuelve el Contacto
derecho, si la unidad está en un lado del mismo. Potencial. Cada unidad actualmente en la
2. Una carta que esté fuera de la LOS de cualquier carta, amiga o enemiga debe hacer inmediatamente un
unidad contraria. chequeo de Minas (7.9).
3. La carta con el valor de cobertura más alto,
incluyendo el valor de los marcadores de cobertura 8.7.2 Booby Traps (Trampas explosivas)
existentes y disponibles (esto puede incluir cartas Las Booby Traps aparecen de la misma forma
ocupadas por unidades contrarias). que las Minas. Sin embargo, una Booby Trap
Se mueve a cobertura si está disponible según 8.6.1. Las no persiste, y ataca sólo una vez. Cuando se
unidades que retrocedan fuera del mapa son retiradas del roba un paquete enemigo de Booby Traps, se
juego. pone su marcador VOF -4 sobre la unidad que
lo ha activado. Si varias unidades ocupan la carta, se
Nota: En algunos escenarios, las unidades enemigas no determina al azar a cuál ataca. Se retira el marcador
tienen un "lado" claro hacia el que dirigirse. En este caso, Booby Trap en la Fase de Limpieza.
decida primero qué dirección es "lejos de las unidades
contrarias" y diríjase en esa dirección. Si una dirección Nota: Debido a la temporización de las acciones de los
está abierta a debate, como en todos los casos en que las vehículos, los paquetes Booby Traps y Minas activados
cosas no están claras, robe una carta numérica al azar en el segmento de evaluación de contacto potencial por
para decidir la dirección. vehículos sin pasajeros atacables no tendrán ningún
efecto inmediato. Vuelva robar por los paquetes Booby
8.6.4 Alto el fuego /Redirigir el fuego Trap según 8.4.3. Los campos de minas permanecen en el
enemigo mapa como un obstáculo potencial más adelante en la
Las unidades enemigas que disparan a cartas donde ya no misión.
hay ningún objetivo válido (cualquier unidad que no sea
una baja) recibirán eventualmente órdenes de
8.8 Francotiradores Enemigos
Cesar/Redirigir el Fuego. Como se indica en la Secuencia Los Francotiradores enemigos siguen las
de Juego, todas esas unidades enemigas llevan a cabo una reglas a continuación, y no actúan según la
acción de Alto el Fuego al comienzo del Segmento de Jerarquía de Actividad Enemiga habitual. Sin
Chequeo de Actividad Enemiga (excepto en una misión embargo, si están Inmovilizados o reducidos
defensiva) y en la Fase de Limpieza después de quitar el a un LAT, los Francotiradores enemigos
humo y otras pirotecnias. (Recuerde comprobar nuevos seguirán entonces la Jerarquía de Comprobación de
objetivos en la LOS de la unidad enemiga según el Actividad Inmovilizada/LAT Enemiga.
Principio Básico de Combate descrito en 6.0).
• Cuando se ponen por primera vez,
Según 10.3, los vehículos y cañones AT enemigos un Francotirador enemigo tomará
Cesarán el Fuego del mismo modo si su VOF está en una como objetivo a las unidades de la
carta con objetivos sólo vehículos, a menos que también carta que lo activó normalmente. A
haya pasajeros/dotaciones presentes que puedan verse partir de entonces, a menos que esté
afectados por un VOF (normalmente no los hay, pero enfrentado de otro modo, un Francotirador
algunos casos especiales que implican jeeps, camiones y Abrirá Fuego según la tabla de prioridades de
gente sentada encima de tanques se indican en 10.8). objetivos (6.1.1). Los Francotiradores ponen un
VOF de Armas Ligeras y un VOF de
8.6.5 Reacción de mortero solitario Francotirador como se describe en 7.15.
Si una unidad de mortero de un paso enemiga con factor
¡G! se encuentra en una carta sola con unidades contrarias • Un Francotirador enemigo No Detectado sin
que tienen factor VOF, se vuelve inmediatamente por su objetivos elegibles no hará ninguna acción.
cara de Equipo de Fuego y Abre Fuego. Las unidades con • Si un Francotirador Enemigo es Detectado,
Factor SG¡ no se ven afectadas. Retrocederá (ver 8.6.3) durante cada Segmento
de Chequeo de Actividad hasta que esté fuera de
LOS, o haya salido del mapa (salir del mapa lo
elimina del juego).
Excepción: Los Francotiradores enemigos en
fortificaciones de campaña, Cuevas, edificios con
barricadas o recintos permanecen en su lugar
incluso si son Detectados.

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Se aplican todas las reglas normales; después de 3. La carta dentro de su LOS que tenga el mayor número
mover se marca la unidad como Expuesta y se vuelve de pasos.
a elegir una carta objetivo sobre la que Abrir Fuego 4. La carta dentro de su LOS que esté más cerca.
según la tabla de prioridades de objetivos (6.1.1). 5. Si varias cartas tienen el mismo número de pasos y
están a la misma distancia, se determina el objetivo
8.9 Líderes enemigos al azar.
Cuando aparezca un Líder como parte de la 6. Si no existe objetivo, el observador no hace nada.
colocación de un paquete enemigo, elija un El número de misiones disponibles (incluyendo la
Líder al azar. No hay diferencia funcional inicial), el valor VOF, y el número de robos para todas las
entre los contadores de Líder enemigo Misiones de Fuego después de la primera se incluyen en
disponibles. Las siguientes reglas se aplican las instrucciones de la misión.
a los Líderes enemigos:
Nota: A menos que se indique lo contrario en el Libro de
• Todas las unidades enemigas en comunicación Misiones, el número de cartas que se le dice que robe ya
Visual-Verbal con un Líder enemigo en Buen tiene en cuenta la Experiencia enemiga no debe
Orden roban una carta adicional en cualquier modificarse más (todos los demás modificadores, como
intento de acción realizado. marcadores de objetivo, explosión en la carta de terreno,
• Los líderes enemigos en Buen Orden permiten a se aplican).
todas las unidades Inmovilizadas/LAT en la Una Misión de Fuego se gasta sólo si el intento de
misma área de carta coger carta en la columna de Solicitud de Fuego tuvo éxito.
Líder de la tabla de Jerarquía de Chequeo de Los observadores enemigos continuarán haciendo
Actividad Inmovilizada/LAT. solicitudes de fuego hasta que se queden sin misiones o
hasta que se reduzcan a una LAT incluso si unidades
• Gire un Líder enemigo solo en su carta a su cara
contrarias entran en su carta de terreno (llegando incluso
de Equipo de Fuego durante el primer Segmento
tan lejos como solicitar fuego sobre su propia carta). Sólo
de Chequeo de Actividad Enemigo después de
se vuelven por su cara de Equipo de Fuego como
quedarse solo.
resultado de un Impacto de combate (F o A).
• Un Líder enemigo con un arma activa tal como Se quitan los Observadores en Buen Orden que hayan
una Granada de Fusil, puede dispararlas a lo agotado todas sus Misiones de Fuego disponibles en la
largo del PDF existente en su carta. Mientras siguiente Fase de Actividad Enemiga.
esté equipado así, trátelo como unidades con
factor ¡G! en la Carta de Actividad Enemiga. Las 8.11 Munición enemiga
reglas de Munición Agotada no se aplican
cuando estos recursos han sido usados. De la misma forma que en las unidades
amigas, se lleva un registro de la munición y
8.10 Observadores de fuego indirecto misiones de fuego enemigas en el Hoja de la
Misión, o con los marcadores
enemigos proporcionados. En algunas misiones se
Como el Francotirador, los Observadores asignará a las unidades enemigas más munición que su
enemigos no se rigen por la Jerarquía de Capacidad de Transporte (5.1.6). Soltarán cualquier
Actividad Enemiga sino por sus propias exceso de munición si se les ordena que muevan mientras
reglas como se describe a continuación. Sin aún están sobrecargadas.
embargo, si están Inmovilizados o reducidos
a un LAT, los Observadores enemigos seguirán la 8.11.1 Unidades enemigas sin munición
Jerarquía de Actividad Inmovilizada/LAT Enemiga. Maneje unidades enemigas sin munición como sigue:
Cuando se activa un Paquete "¡Incoming!", se pone un • Si una unidad de armas (cañón AT, mortero,
Marcador VOF de ¡Incoming! activado (y marcador de lanzacohetes, rifle sin retroceso, etc.) se queda
Objetivo si procede según 7.16.5) en la misma carta que sin munición y es una unidad de un paso y su
la unidad que activó el paquete ¡Incoming!. Coloque el cara de Equipo de Fuego tiene un VOF S o A/S,
observador enemigo como se indica en la descripción del se gira la unidad a su cara de Equipo de Fuego.
paquete. El fuego inicial ocurre automáticamente sin o En la Fase de Limpieza, se quita del juego
necesidad de coger cartas. cualquiera de esos equipos si está No
Siempre que el observador permanezca en Buen Orden y Detectado.
le queden misiones de fuego, continúa intentando o Si esta detectado, se hace que tal equipo
Solicitud de Fuego sobre cartas con unidades enemigas en intente Retirarse (8.6.3) en la fase de
la Comprobación de Actividad Enemiga de Turnos Chequeo de Actividad Enemiga. Esto se
posteriores con la siguiente prioridad: realiza en lugar de un chequeo Regular en las
1. Unidades en la misma carta que su marcador de cartas de Jerarquía de Actividad Enemiga.
Objetivo.
• Si una escuadra enemiga con un Factor VOF A,
2. Una carta dentro de su LOS que tenga un vehículo una unidad de armas con más de un paso o un
contrario (al azar si hay varias cartas). equipo de armas de un paso cuya cara de Equipo

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de Fuego tiene un factor distinto a un VOF S o • Las Oleadas Humanas nunca están
A/S se queda sin Munición, se pone un Marcador Inmovilizadas.
Sin Munición (Out of Ammo) sobre la unidad.
Hasta que la unidad pueda recoger más • Todos los resultados de Impacto se tratan como
munición, tiene un factor VOF S y un alcance C (Baja). (Por ejemplo, un resultado de "PL"
Corto, independientemente de lo que esté debe leerse como “CC").
impreso en su contador. • Cuando se usa la Táctica de Arrasamiento, las
o Estas unidades continúan luchando con su Olas Humanas pueden salir por la parte inferior
nuevo factor VOF y no están obligadas a del mapa. Retíralas del juego si esto ocurre.
abandonar el mapa. • Las unidades de Oleadas Humanas siguen
Nota: Las escuadras con valores VOF A que también sujetas a estas reglas incluso cuando se reducen
estén usando armas de recurso como RPGs y a Equipos de Fuego de un solo paso.
Panzerfausts no se ven afectadas por el hecho de que su
• Cada escuadra tiene su propio chequeo de
arma de recurso se quede sin munición.
actividad individual, el mismo que cualquier otra
8.12 Movimiento de vehículos unidad enemiga.

enemigos y combate AT 8.15 Prisioneros


Los vehículos y unidades enemigos capaces En el Segmento de Captura (3.5.1), se consideran
de combate AT pueden ser activados para capturados a los Equipos Paralizadas o de Litera si no hay
Combate AT o Movimiento de Vehículo otras fuerzas de su mismo bando en la carta y hay
según se indique en las instrucciones de la unidades en Buen Orden, o Equipos de Asalto o Fuego no
misión. Cada misión proporciona prioridades Inmovilizadas del bando contrario.
específicas para vehículos enemigos Activados. Cuando Si un bando no hace Prisioneros según las instrucciones
se activan unidades de ambos bandos, si la misión es una de campaña, convierta automáticamente cualquier unidad
misión Ofensiva o de Patrulla el bando del jugador va capturada en baja (sus captores les han disparado). De
primero, en las misiones Defensivas el enemigo va otro modo, un solo paso de cualquier unidad con un VOF
primero, y después las activaciones se alternan. (Consulte impreso puede custodiar cualquier número de pasos
la sección 10 para detalles completos de Activación y capturados cogidos en una carta dada. El paso de guardia
Acciones de Vehículos). se retira inmediatamente del juego junto con los
Como se indica en 10.5.4, si es posible, las unidades prisioneros. Los vehículos no pueden tomar o ejecutar
enemigas con capacidad AT siempre harán Fuego de prisioneros.
Reacción a vehículos amigos que realicen Acciones en su
LOS (no se requiere Activación o PDF). Mientras tenga
munición, las unidades enemigas capaces de Disparo
Rápido (10.6.1) siempre harán un disparo posterior si
pueden.
Como se indicó en 5.1, la mayoría de los cañones AT son
inmóviles. Vuelva a robar cualquier Chequeo de
Actividad Enemiga para cañones AT enemigos que
requieran que se muevan.
Nota: a menos que se indique lo contrario, los vehículos
enemigos (inmovilizados o no) no se chequearán en la
Tabla de Actividad Enemiga normal y seguirán las
instrucciones específicas de la misión sobre cómo actuar.

8.13 Fanatismo enemigo Si se usa una unidad de varios pasos para hacer un
guardia, simplemente se reduzca la unidad en un paso. Si
Las instrucciones de campaña o misión pueden designar
eso deja sólo un paso restante y la unidad no tiene ningún
fuerzas enemigas en juego como Fanáticas. Los enemigos
lado de un paso en Buen Orden, el paso restante de una
fanáticos no se convierten en Equipos de Litera o
unidad amiga puede convertirse en un Equipo de Fuego o
Paralizados cuando son impactados. Cualquier resultado
Equipo de Asalto como desee el jugador. Elija al azar para
de Impacto que sea una L (Equipo de Litera) se trata como
una unidad enemiga.
una F (Equipo de Fuego) y cualquier P (Paralizado) se
trata como una C (Baja). Se inmovilizan normalmente. Los pasos amigos eliminados para ser guardias no están
disponibles para el resto de la misión, pero vuelven entre
8.14 Ataques de ola humana enemigos misiones y conservan su Experiencia original (no se
considera un LAT). Anote el paso de guardia y su nivel
Algunos contactos enemigos tendrán paquetes de fuerza
de Experiencia en su Diario de Misión.
designados como Asaltos en Oleada Humanos.
Los pasos de guardia enemigos se devuelven al fondo de
Las siguientes reglas se aplican a tales unidades:
contadores de unidades enemigas disponibles.

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8.15.1 Captura de bajas enemigas Las órdenes por encima de este número que queden
En una misión Ofensiva o Patrulla de Combate, las bajas después de que un HQ haya realizado sus Acciones
enemigas se capturan automáticamente si su carta está no (incluso si se arrastran de un Turno de Visibilidad normal)
ocupada (sin otras unidades enemigas o marcadores PC) se pierden, igual que en una Misión con luz diurna.
ó ocupada por amigos al final del Segmento de Captura. 2) Línea de Visión
En una misión Defensiva, las bajas enemigas se capturan Durante la Visibilidad Limitada el alcance máximo de
automáticamente al final del Segmento de Captura si LOS, sin Iluminación (9.2) o un Dispositivo de
están: Observación Nocturna (9.3), se reduce a Corto Alcance
(carta adyacente).
• Detrás de la MLR (en su territorio) en una carta
no ocupada ó ocupada por amigos. 9.2 Iluminación
• Delante de la MLR (en territorio enemigo) en Los Libros de Misiones indican la Iluminación disponible
una carta ocupada por amigos. durante la campaña. Donde se indica que la Iluminación
No se requieren pasos de guardia, simplemente se retiran está "disponible para todas las Misiones nocturnas",
las bajas del mapa y se colocan en la casilla de prisioneros puede usarse en cualquier misión con al menos un turno a
de la Hoja de Mando. Las unidades enemigas nunca +2 de Visibilidad. La Iluminación puede proceder de
capturan bajas amigas. varias fuentes. Úsela para mitigar los efectos de la
Visibilidad Limitada causada por los bajos niveles de luz.
La Iluminación no ayuda a mitigar las condiciones
9.0 Visibilidad meteorológicas o el humo.
La Visibilidad es una combinación del Nivel de Luz y las Se pone un marcador de Iluminación en una carta
Condiciones Climáticas. Los dos modificadores se suman desplegando una pirotécnica o solicitando una misión de
para obtener el modificador de Visibilidad global del fuego de Iluminación (7.16.2E). La Iluminación se pone
mapa. inmediatamente, no se necesita un marcador de pendiente.
Cuando el modificador de Visibilidad global es +2 o El marcador de Iluminación tiene uno o más
mayor, se aplican los Efectos de Visibilidad Limitada modificadores que mitigan el modificador de Visibilidad.
(9.1). Cada misión enumera las condiciones de Se aplica el modificador superior a la carta que contiene
Visibilidad, que pueden variar por turno. Se colocan el marcador de Iluminación. Aplicar el modificador
marcadores de Visibilidad cerca del mapa para controlar inferior, si está presente, a todas las cartas adyacentes. El
el modificador de Visibilidad actual. modificador de Iluminación más el Modificador de
El modificador de Visibilidad global se aplica al NCM Visibilidad nunca puede ser mejor que luz de día (+0).
cuando se calculan los Efectos del Combate y puede Múltiples fuentes de Iluminación no son acumulativas;
mitigarse parcial o totalmente mediante el uso de use sólo la Iluminación más potente (modificador más
Iluminación (9.2) o Dispositivos de Observación bajo) de las que afectan a una carta.
Nocturna (9.3). Eliminar los marcadores de Iluminación durante la Fase
Ten en cuenta que los ataques con Granadas, fuego de de Limpieza.
apoyo de fuera del mapa, minas, Claymore y Booby traps
no se ven afectados por el modificador de Visibilidad. 9.2.1 Cartas iluminadas
Durante la Visibilidad Limitada, cualquier carta que esté
Ten en cuenta los efectos de la Visibilidad al decidir que
bajo el efecto de un modificador de Iluminación también
VOF usar en el cálculo del NCM (6.4). Por ejemplo, en
se considera Iluminada.
noche +1 un VOF de Granada +3 es más potente que un
VOF de Armas Pesadas +3 porque el VOF de Granada • Las cartas Iluminadas pueden verse a alcance
ignora los modificadores de Visibilidad. De la misma máximo desde otras cartas del mapa, incluyendo
manera, los dispositivos de observación nocturna otras cartas Iluminadas, sin las restricciones de
anularán los modificadores de Visibilidad para algunas LOS de 9.1.
armas, lo que las hace más potentes que aquellas sin
• La LOS de las unidades sobre cartas Iluminadas
dichos dispositivos (9.3).
no se ve afectada y sólo pueden ver cartas
9.1 Efectos de visibilidad limitada adyacentes según 9.1.
Excepción: Las cartas nunca están iluminadas si las
La Visibilidad Limitada afecta a los órdenes y a la LOS: condiciones atmosféricas son +2 o mayores.
1) Órdenes:
El número máximo de Órdenes que puede gastar un HQ 9.3 Dispositivos de observación
o unidad de Staff durante la Visibilidad Limitada es 4. El nocturna
número máximo de órdenes que un HQ puede guardar
durante un turno de Visibilidad Limitada es: 9.3.1 Infrarrojo pasivo
Novato 2 Esto incluye gafas y miras intensificadoras de imagen
Línea 4 como los visores Starlight. Una unidad equipada con IR
pasivo puede disparar o ver hasta su alcance completo
Veterano 6 independientemente del nivel de luz. No apliques ningún

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modificador de nivel de luz cuando dispares con una y del movimiento de vehículos terrestres. La sección 11
unidad equipada así a cualquier distancia. No ayudan examina las complicaciones adicionales del transporte
contra las condiciones climáticas o los modificadores de aéreo y la planificación del asalto.
humo. Los IR pasivos tampoco son efectivos en zonas
iluminadas. En tales casos, use los modificadores de 10.1 Ordenes
Iluminación.
10.1.1 Generalidades
9.3.2 Infrarrojo activo Los vehículos, al igual que las unidades de infantería,
Esto incluye iluminadores y receptores IR que están están organizados en pelotones y compañías con una
montados en armas pequeñas o en vehículos. No ayudan cadena de mando en funcionamiento. Un pelotón de
contra los modificadores de condiciones climáticas o vehículos tiene un HQ de pelotón (PLT HQ). Los PLT
humo. No se aplica ningún modificador de nivel de luz HQ de vehículos sólo pueden activar vehículos en su
cuando se dispara con cualquier unidad así equipada a propio pelotón. Si las instrucciones de la misión indican
distancia a quemarropa (en la misma carta). Los que hay un pelotón de vehículos disponible en su misión
iluminadores IR de vehículo son más potentes; no se (o si hay uno disponible debido a un evento), coloque el
aplica ningún modificador de nivel de luz cuando se marcador de órdenes del PLT HQ de vehículos en el Hoja
dispara con una unidad de vehículo así equipada a Corto de Mando. Igual que un PLT HQ de infantería, estas
Alcance (en una carta adyacente). unidades pueden mandar a su pelotón y seguir
9.3.3 Miras Térmicas funcionando como una unidad de combate puesto que los
vehículos tienen suficientes tripulantes para realizar más
Una unidad equipada con Miras Térmicas puede disparar
de una tarea.
o ver hasta su alcance completo independientemente del
nivel de luz o las condiciones climáticas. No se aplica Todos los pelotones de vehículos tienen su propia red de
ningún modificador de visibilidad cuando se dispara con radio. El PLT HQ de vehículos siempre está en
una unidad así equipada a cualquier alcance. comunicación con todos los miembros de su pelotón.
También se comunican en la Red CO TAC en Vietnam o
Nota: Siempre hay que tener en cuenta los Dispositivos
misiones posteriores O en la Red BN TAC en épocas
de Observación Nocturna al decidir qué VOF colocar en
tempranas como la Segunda Guerra Mundial o la Guerra
una carta. Se usará el mejor VOF (el más bajo) después
de Corea. Durante la fase de mando, puede hacer que el
de aplicar los modificadores de Visibilidad Limitada. Por
CO HQ active un PLT HQ de vehículo, igual que activaría
ejemplo, en Noche +2, una escuadra de rifles (VOF de
cualquier otro PLT HQ o Staff. Si no es Activado por el
Armas Pequeñas) equipado con un Visor Starlight tiene
CO HQ, se roba una carta para el HQ en el Impulso de
un VOF Básico de +0, mientras que una LMG (VOF A)
Iniciativa del HQ de pelotón. Puede hacer que guarde
sin visor tiene un VOF Modificado de +1. Se aplicaría el
órdenes como cualquier otra unidad HQ o Staff. A menos
VOF Básico de Armas Ligeras sobre el Objetivo.
que se especifique lo contrario en las instrucciones de la
misión o en las reglas especiales del vehículo (10.8), los
10.0 Movimiento de vehículos y vehículos no pueden recibir órdenes por comunicación
Visual-Verbal.
combate AT
Aunque este juego se centra en la infantería, desde el siglo 10.1.2 Órdenes
XX en adelante se ha usado una amplia variedad de Durante la Fase de Mando, las únicas órdenes disponibles
vehículos para apoyar a la infantería en el campo de para los vehículos son:
batalla. Hay dos clases básicas de vehículos en Fields of • Cargar/Descargar/Embarcar (4.2.2h)
Fire: vehículos terrestres y aeronaves. Los vehículos
terrestres se mueven de una carta a otra. Las aeronaves se • Intentar Eliminar Marcador Inmovilizado
colocan directamente en las cartas, indicando dónde (4.2.3a)
aterrizan o vuelan bajo. • Alto el fuego/cambio de dirección (4.2.4k,
Nota: En aras de la simplicidad, todo combate contra un 4.2.4l)
vehículo, ya sea blindado o no, y en tierra o en el aire, se
• Activación para movimiento y combate AT
denomina Combate Antitanque (AT).
(4.2.1i).
El jugador mueve todos los vehículos y realiza el combate
contra ellos en la Fase de Combate AT y Por lo tanto, excepto a "Alto el Fuego", los vehículos no
Movimiento de Vehículos. El movimiento y el reaccionarán a ninguna de las órdenes
combate AT ocurren en el transcurso de la fase, así que el pirotécnicas en 4.4.1
movimiento de un vehículo puede ser interrumpido por La orden Activar (4.2.1i) es necesaria para que los
fuego AT, pero continuar posteriormente. Cualquier vehículos y las unidades de infantería con capacidad AT
unidad listada en la Tabla de Vehículos y Armas realicen acciones en la Fase de Combate AT y
Antitanque puede realizar combate AT en esta fase. Esta Movimiento de Vehículos.
tabla detalla todos los datos relevantes para todos los Un vehículo que pertenezca a un pelotón de vehículos
vehículos e infantería con capacidad AT. sólo puede recibir órdenes de su HQ de pelotón de
Las reglas para vehículos y combate AT se tratan en dos vehículos y del CO HQ. Los vehículos terrestres
secciones. La sección 10 trata de los vehículos en general individuales que no forman parte de un pelotón de

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vehículos pueden recibir órdenes del CO HQ o de helicópteros de transporte dejarán cualquier objeto
cualquier CO Staff en comunicación y también pueden ser automáticamente al aterrizar en una Zona de Aterrizaje
asignados a un PLT HQ específico antes de que comience (11.1.1).
la misión. Cualquier vehículo también puede llevar a cabo
acciones, incluyendo Activar (4.2.1i), con Iniciativa 10.3 Fuego de vehículo y VOF
General. Se aplican las siguientes reglas respecto a vehículos y
VOF Básico:
10.2 Transporte
• Los vehículos con VOF Básico (S, A, H o
El valor entre paréntesis en el contador del vehículo
Inmovilizado) Abren Fuego automáticamente
indica el número de pasos que puede transportar. También
sobre unidades de infantería, colocando PDF y
puede transportar objetos hasta el máximo permitido para
VOF exactamente del mismo modo que lo hacen
ese número de pasos (5.1.6).
las unidades de infantería. Siguen todos los
10.2.1 Embarcando principios básicos del combate en la sección 6
Para embarcar unidades de infantería o bajas en un respecto a disparar a lo largo de PDF existentes,
vehículo, el vehículo realiza una Acción de Embarcar cómo colocar nuevos PDF, prioridad de
(4.2.2h) durante la Fase de Mando. Cualquier número de objetivos, etc. (aunque las instrucciones de la
unidades en la misma área de la carta que el vehículo misión pueden dar a los vehículos enemigos
(hasta su Capacidad de Transporte) pueden embarcar diferentes prioridades de objetivos). Todos los
como parte de la misma acción. Se pone un marcador de efectos del combate contra infantería bajo el
Expuesto sobre las unidades embarcadas si no tienen ya VOF de un vehículo se resuelven en el Segmento
uno. Coloque las unidades de infantería embarcadas de Efectos del Combate. Los vehículos
debajo del contador del vehículo. Entonces puede mover inmovilizados producen un VOF de
el vehículo normalmente en la Fase de Movimiento de inmovilizado.
Vehículo (10.5.2) si está Activado. Las unidades pueden • A diferencia de las unidades regulares, las
comenzar una misión embarcadas en vehículos unidades con Capacidad AT con un factor VOF
poniéndolas debajo de unidades de vehículos al comienzo A o H (incluyendo unidades Inmovilizadas) no
de la misión. Pasajeros individuales también pueden Abrirán Fuego ni Redirigirán el Fuego con su
recibir órdenes de embarcar en un vehículo y pueden VOF Básico en una carta con objetivos sólo
embarcar directamente desde debajo de marcadores de vehículo, a menos que reglas especiales indiquen
cobertura. A menos que se especifique lo contrario en el que hay pasajeros/conductores que pueden verse
Libro de Misiones o en 10.8, no hay LOS a/desde afectados por el VOF (10.8).
pasajeros en un vehículo y no se ven afectados por VOF
y no pueden realizar acciones. • La activación de una unidad de infantería con
Capacidad AT/vehículo (10.4) le permite
10.2.2 Desembarco/descarga realizar Combate AT en la Fase de Combate AT
además de resolver su VOF contra objetivos de
Pasajeros infantería en el Segmento de Efectos del
Puede hacer que un vehículo desembarque a sus pasajeros Combate. El Combate AT no tiene que llevarse
durante en la Fase de Movimiento de Vehículos como a cabo a lo largo de un PDF, y realizar Combate
parte de una Acción de Movimiento, bien antes de que el AT no impide la resolución del VOF en el
vehículo mueva o después de que el vehículo haya Segmento de Efectos del Combate más tarde.
completado todo el movimiento previsto (y después de
Nota: Los vehículos con factor VOF A y H (incluyendo
que haya tenido lugar cualquier Fuego de Reacción en
vehículos Inmovilizados) que ejercen un VOF usarán
respuesta a ese movimiento). Se pone un marcador
munición para este fuego cada turno además de la usada
Expuesto sobre cualquier pasajero que desembarque. Los
en el Combate AT. (Las unidades con factor S conservan
pasajeros pueden desembarcar bajo un marcador de
munición confiando en el fuego de Armas Pequeñas para
cobertura desde los vehículos directamente.
la defensa básica).
Incluso si un vehículo no mueve, desembarcar unidades
es una Acción de Movimiento y por tanto requerirá que el 10.4 Activación de vehículos,
vehículo esté Activado, y atraerá fuego de Reacción, infantería con capacidad AT y
requerirá resolución del VOF y marcará el vehículo como
Movido/Disparado, como es habitual. Completar todos cañones AT
los Disparos AT contra el vehículo antes de desembarcar Cualquier unidad de vehículo o infantería indicada en la
las unidades. Tabla de Vehículos y Armas Antitanques puede ser
Equipo Activada para Combate AT y Movimiento de Vehículo.
Para cargar/descargar objetos de un vehículo, el vehículo Se Activar la unidad durante el Segmento de Mando
ha de realizar una acción Cargar/Descargar (4.2.2h) en la (4.2.1i), y se pone un marcador de Activado sobre ella en
Fase de Mando. Entonces puede hacer que el vehículo use ese momento como recordatorio. Los vehículos
acciones normalmente en la Fase Movimiento de inmovilizados pueden Activarse para Combate AT y
Vehículos si está Activado. Los objetos pueden cargarse Movimiento.
y descargarse con una sola Acción (5.1.6). Los

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Aunque los Vehículos se activan durante la Fase de Después que haya completado el movimiento y combate
Mando, la mayoría de sus Acciones no se realizan hasta de todos los vehículos Activados, resuelva cualquier VOF
la Fase de Combate AT y Movimiento de Vehículos contra vehículos no Activados y todos los vehículos
(consulte 10.1.2 para excepciones). Las Acciones de Activados que no hicieron una acción cuando era posible
Vehículo sólo pueden ser realizadas por Unidades (10.5.3).
Activadas. Sin embargo, tanto las Unidades Activadas
como las No Activadas pueden realizar Fuego de 10.5.2 Menú de acción de vehículo
Reacción - Combate AT en respuesta a Acciones Sólo los vehículos pueden Mover, Mover y luego Fuego
realizadas por Vehículos (10.5.4). AT, Fuego AT, Detectar e intentar Fuego Concentrado en
esta Fase. Las unidades de infantería con capacidad AT
Se gira el Marcador de Activación de una Unidad por su
Activadas y los Cañones AT sólo pueden hacer Fuego AT
cara Movida/Disparada cuando haya terminado su Acción
(La acción A debajo).
o después del Fuego de reacción, y se quitan todos los
Marcadores en la Fase de Limpieza. A. Fuego AT
"Fuego AT" se refiere al combate contra vehículos. Una
10.5 Acciones del vehículo unidad capaz de ejecutar tal fuego se llama unidad con
Capacidad AT (consulte Glosario, 1.2.6).
10.5.1 Secuencia de acción de vehículo El Fuego AT no tiene que ser a lo largo de un PDF
En la Fase de Combate AT y Movimiento de Vehículos, existente.
una cada vez, Mueve, Dispara AT, Concentra Disparo o
Detecta con cada unidad Activada hasta que se complete Chequear el Valor Artillero del que dispara y el valor
su activación. Si tanto unidades enemigas como amigas defensivo del objetivo en la Tabla de Vehículos y Armas
están Activadas, se alternan las acciones yendo primero el Antitanque y se sigue la secuencia en 10.6.
bando atacante (el jugador en Misiones Ofensivas o B. Fuego Concentrado
Patrullas de Combate, y el enemigo en Misiones Un vehículo Activado que no está bajo un marcador
Defensivas). Inmovilizado puede Intentar Concentrar Fuego sobre
Nota: Las instrucciones de la misión pueden indicar que objetivos de infantería según las siguientes reglas:
ciertos tipos de vehículos deben realizar acciones antes
que otros. Completa todas las acciones de ambos bandos • Elija un objetivo de la carta bajo el VOF del
con el primer grupo de vehículos antes de pasar al vehículo; bien una pila de unidades bajo un
siguiente grupo. marcador de cobertura o en un área de edificio o
una unidad de infantería al azar fuera de
Cuando un vehículo realiza una acción sigua la secuencia
cobertura.
siguiente.
1. Resuelva el VOF en la carta del vehículo (10.5.3). • Se roban 2 cartas ajustadas por Experiencia del
mismo modo que para el Intento de Concentrar
2. Realizar una (y sólo una) Acción de vehículo
Fuego de una unidad de infantería (4.2.4b).
(10.5.2).
3. En el caso de una acción de Mover, se resuelve • Los Impactos Críticos aplican normalmente. Un
cualquier VOF de nuevo en la carta a la que mueve resultado de Encasquillar no tiene efecto.
el vehículo (10.5.3). • Un vehículo con valor G! sin VOF Básico puede
4. Se realiza Fuego AT de Reacción desde todas las usar una Acción de Concentrar Fuego para
unidades con Capacidad AT válidas (10.5.4). colocar un VOF de Granada sobre objetivos de
5. La secuencia puede comenzar ahora de nuevo en caso infantería. Se usa el icono de Granada como
de una acción de Mover o Mover y Disparar (consulte indicador de éxito cuando se sacan las cartas.
10.5.2). El efecto de todos los disparos contra objetivos de
6. Finalmente, se vuelve el marcador "Activado" a su infantería se resuelve en el Segmento de Efectos de
cara “Movido/Disparado". La unidad no puede hacer Combate.
más Acciones de Vehículo ni realizar Fuego de
Reacción durante este turno. C. Mover
Las unidades de infantería y Cañones AT no están sujetos Puede mover un vehículo terrestre de una carta a otra un
a Fuego de Reacción, y el VOF contra ellas se resuelve en número ilimitado de cartas. Sin embargo, debe dejar de
el Segmento de Efectos del Combate. La única Acción de mover cuando entre en una carta de capacidad de
vehículo disponible para ellas es Fuego AT. Se resuelve movimiento LENTO (Slow) y no puede entrar en una
el disparo (10.6), luego se marca la unidad como carta de capacidad de movimiento "NO" (5.2.4). Los
Movido/Disparado. Las unidades de infantería con vehículos ignoran los marcadores PC por los que se pasen.
Capacidad AT Activadas y no Activadas pueden usar En la Fase de Resolución de Contactos Potenciales se
Fuego de Reacción (10.5.4). revelará el marcador PC de la carta donde acaba el
vehículo.
Nota: Cuando se roba carta para ver qué unidad enemiga
realizará la siguiente acción, se vuelve a coger carta si es Recuerde resolver VOF y Fuego de reacción en cada carta
un Cañón AT sin vehículos enemigos en LOS. Pueden a la que se mueva (10.5.3).
tener una oportunidad de disparar más tarde en la Fase Los vehículos que mueven obtienen un bonificador de
si la situación cambia. defensa +1 cuando resuelven Fuego AT en la carta a la

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que mueven (como se indica en la tabla de Resolución y Fuego de Reacción; no tiene que haber sido
Modificadores del Combate Antitanque). Activada previamente.
No olvide desembarcar a los pasajeros al final del • Puede hacer que tal unidad realice Fuego AT
movimiento si quiere que participen en la acción del turno (10.6) de reacción a cualquier vehículo que
siguiente (10.2.2). realice una Acción de Vehículo (10.5.2) dentro
Nota: Moverse entre zonas de calles durante campañas de su LOS (consulte la secuencia de Acción de
de combate urbano también es posible con esta Acción Vehículo en 10.5.1 para el momento exacto de
(13.2.2). esto).

D. Mover y luego Fuego AT • Según 10.5.2 esto no tiene que ser a lo largo de
Un vehículo no puede mover después de haber realizado una PDF existente.
una acción, pero puede mover antes de disparar si hay un • No es necesario gastar Órdenes para disparar con
número en su columna Mover y Disparar en la Tabla de estas unidades que reaccionan.
Vehículos y Armas Antitanques.
• No puede hacer que una unidad reaccione al
Si la columna tiene un número (incluso un 0), puede Fuego de reacción.
mover esa unidad según 10.5.2C y hacer que realice
Fuego AT después de entrar en cualquier carta. Sin • Las unidades enemigas con Capacidad AT
embargo, debe dejar de mover después de que haya SIEMPRE hacen Fuego de Reacción si están al
disparado. alcance y en LOS y no están marcadas ya como
Movido/Disparado.
E. Detectando
Puede hacer que un vehículo activado que no esté bajo un • Marque las unidades (incluyendo las no
marcador Inmovilizado intente Detectar a una unidad activadas) que realicen Fuego de Reacción como
enemiga no detectada en su LOS. Realice el intento de Movido/Disparado.
detección usando el mismo procedimiento que para otros Excepción: Una unidad con capacidad de Disparo
intentos de detección (8.5). Rápido (Quick Shot) (10.6.1) que obtiene una tirada de
Disparo Rápido elegible para Fuego de reacción no es
10.5.3 Resolución de VOF contra vehículos marcada como Movido/Disparado (puede continuar
El VOF Básico sobre vehículos de unidades con disparando sobre el objetivo actual normalmente, o hacer
Capacidad AT, con factor S, y todas las unidades sin una Acción de Vehículo o Fuego de reacción contra una
Capacidad AT (aquellas armas que no tienen una línea unidad diferente más tarde en la Fase).
específica en la Tabla de Vehículos y Armas Antitanque)
se resuelve según las siguientes reglas: 10.6 Resolución del combate AT
Se ignora cualquier VOF de unidades con Capacidad AT Se completan los siguientes pasos en orden:
de Factor A o H en este momento.
A. Se determina el Valor Artillero de la unidad que
Nota: Significa que aplicará sólo el VOF más fuerte (más dispara cruzando el tipo de unidad que dispara con el
bajo) ejercido por unidades sin Capacidad AT. Puede alcance a la carta objetivo en la Tabla de Vehículos y
querer poner un marcador VOF adicional encima de los Armas Antitanques.
objetivos de vehículos en las cartas con infantería y B. Sume el valor defensivo del vehículo objetivo de la
vehículos presentes. columna Valor Defensivo del objetivo.
• Sigua la secuencia de Combate AT (10.6) C. Se suma el valor de cobertura y camuflaje de la carta
asumiendo un Valor Artillero inicial de cero.
de la unidad objetivo (incluyendo el modificador de
• Se aplica el modificador AT del VOF (en el Explosión cuando se resuelve VOF ¡Incoming! según
círculo blanco del contador), como se indica en 10.5.3).
la tabla de Resolución y Modificadores D. Si la unidad que dispara tiene Capacidad de Mover y
Antitanque. El VOF de Granada de Mano no se luego Disparar y ha movido, se suma el modificador
apila en Combate AT. de la columna de Mover y Disparar.
Nota: Aunque se ignora el VOF de unidades con E. Añada cualquier otro modificador aplicable indicado
Capacidad AT con factor A y H, tanto las unidades en la tabla de Resolución y Modificadores de
Activadas como las no Activadas tendrán una Combate Antitanque (inmovilizado, objetivo, en
oportunidad de usar Fuego de reacción (10.5.4) contra movimiento, modificador VOF si se resuelve VOF
vehículos que realicen acciones en su LOS, siempre que según 10.5.3, etc).
no estén marcados como Movido/Disparado. F. Finalmente, robe una carta de Acción y añada el
10.5.4 Fuego de reacción modificador AT para obtener la suma final.
Cuando los vehículos activados mueven y disparan, Busque la suma final en la Tabla de Resolución y
potencialmente quedan bajo el fuego de unidades que Modificadores del Combate Antitanque para determinar
reaccionan. Se aplican las siguientes reglas: el resultado del combate AT.
• Cualquier unidad con Capacidad AT que no esté Nota: Hay tablas de Resultados de Combate separadas
marcada como Movido/Disparado puede hacer para objetivos tipo V (vehículos terrestres) y tipo A
(aeronaves como helicópteros) (10.7).

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10.6.1 Disparo rápido (Quick Shot) 10.7 Resultados del combate AT


Si la tabla de Vehículos y Armas Antitanques indica que
Aunque el combate contra vehículos y aeronaves se
la unidad que dispara tiene capacidad de Disparo Rápido,
resuelve de forma idéntica, hay diferentes resultados de
y si el objetivo no es una aeronave, y el resultado del
combate para cada uno. Los siguientes conceptos
Combate AT es -4, -2, 0, 2, o 4, entonces la unidad que
generales se aplican a todos los Resultados de Combate
dispara ha obtenido un resultado de Disparo Rápido.
AT:
Puede hacer que una unidad que obtiene un resultado de
Disparo Rápido realice inmediatamente otro ataque, • Un marcador de Restos (Wreck) proporciona
repitiendo el proceso anterior. Puede continuar cobertura como cualquier otro marcador de
haciéndolo mientras le quede munición y se obtengan cobertura. No cuenta para el número máximo de
resultados de Disparo Rápido. Las unidades enemigas marcadores de cobertura permitidos para una
siempre realizarán un disparo posterior si son elegibles. carta de terreno (5.3) o para los límites de
Una unidad que obtiene un resultado de Disparo Rápido capacidad de una carta de terreno para vehículos
elegible como parte del Fuego de Reacción (10.5.4) no terrestres (5.1.5), pero contará para los límites de
es marcada como Movido/Disparado, incluso si el apilamiento de una LZ (11.1.3).
objetivo actual es eliminado o el jugador elige no • Un marcador de Restos Ardiendo (Burning
continuar disparando. Wreck) no proporciona cobertura y no cuenta
10.6.2 Resolución del Combate AT de para los límites de capacidad de vehículos
terrestres. Sin embargo, contará para los límites
unidades con valor G! de apilamiento en una LZ (11.1.3). El humo de
Se sigue un procedimiento diferente cuando se dispara a unos restos ardiendo proporciona una
un vehículo o a una unidad con Capacidad AT que tiene bonificación de cobertura a todas las unidades en
un ¡G! o G! (tales unidades tienen armas de menor calibre la carta. De la misma forma que otros tipos de
como cañones de 37mm o son Lanzacohetes como un humo descritos en la sección 5, el humo de los
Bazooka). En este caso, primero se roban cartas de restos ardiendo bloquea la LOS y no es
Acción como en un Intento de Ataque con Granadas (dos acumulativo con otros marcadores de humo
cartas, modificadas por nivel de Experiencia). Si tiene (5.4).
éxito, entonces sigua el procedimiento anterior para
La taba de Vehículos y Armas Antitanque indica el
determinar el resultado final del Combate AT en la tabla
tamaño de la dotación de cada vehículo en pasos. Estos
de Resolución y Modificadores del Combate Antitanque.
pasos deben colocarse en el mapa como LATs o bajas
No hay efecto adicional por sacar varios iconos de
como resultado del Combate AT como se indica más
granada.
adelante.
Se gasta Munición, pero no se colocan marcadores de
Fallo de Granada. En los intentos fallidos. Resultados del combate para vehículos
terrestres (Objetivos tipo V)
1) Incendiado (Brewed Up)
El vehículo está en llamas o ha explotado
catastróficamente. Sustituya el vehículo por un marcador
de "Burning Wreck". Convierta cada paso de tripulación
y pasajero en una Baja. Todos los objetos transportados
se pierden.
2) Incapacitado (Knocked Out)
El vehículo ha sido destruido funcionalmente. Reemplaza
el vehículo con un marcador de Restos. Convierte cada
paso de tripulación y pasajero en Equipos de Fuego
Ejemplo: Durante una misión Ofensiva, un Tanque Ligero M5 genéricos y luego inflige inmediatamente un resultado de
US se encuentra luchando contra un Panzer IV. El M5 ejerce
Impacto a cada uno. Póngalos bajo el marcador Restos
automáticamente un VOF A sobre la carta alemana, esto
afectará a la escuadra alemana 2/Gp en el Segmento de (Wreck). pero se marcan como Expuestos. Se ponen todas
Efectos del Combate. El Panzer IV ejerce automáticamente un las bajas y recursos transportados en la carta. Cualquier
VOF H sobre la carta estadounidense. Esto afectará a la munición (transportada o en uso) se pierde.
escuadra estadounidense 2/1 en el Segmento de Efectos del
Combate. En la Fase de Combate AT, el M5 dispara primero 3) Retirada
(puesto que el jugador es el bando ofensivo). Debido a que La tripulación del vehículo decide que la discreción es la
sólo tiene un cañón pequeño (37mm) debe hacer primero un mejor parte del valor. Elimine de la partida el vehículo y
Intento de Ataque con Granadas; robe dos cartas, y falla al no los pasajeros que lleve (quite el contador/s del mapa) para
sacar un icono de Granada. La tripulación no ha conseguido el resto de la misión. (los vehículos que forman parte de
disparar y el M5 no consigue robar ninguna carta para el asaltos planeados (11.0) pueden volver a entrar en el mapa
Combate AT. Sin embargo, es marcado como más tarde - las instrucciones de la misión darán todos los
Movido/Disparado. Ahora el Panzer IV hará Fuego de detalles).
Reacción. Como tanque con clasificación H, no tiene
necesidad de hacer un Intento de Granada, así que pasa
directamente a Fuego AT. Las cosas no pintan bien.
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4) Inmovilizados (Pinned). Ejemplos de Combate AT


La tripulación está nerviosa y ha cerrado las escotillas, Ejemplo 1: Un Sherman M4 US entra en un Campo Abierto.
quedando "abotonada". Coloque un marcador de Un Cañón AT alemán de 88mm hace fuego de reacción a
Inmovilizado en el vehículo. Los vehículos inmovilizados Larga Distancia:
tienen un modificador de -1 si se les dispara en combate
AT. Incurren en un modificador +1 si disparan en
- Valor Artillero 88mm a Alcance L: -3
combate AT y no pueden Detectar o Concentrar Fuego. - Valor Defensivo Sherman: +0
El VOF Básico de vehículos H o A Inmovilizados se
reduce a Disparo Inmovilizado. Los marcadores - Cobertura y Camuflaje (Abierto): +0
Inmovilizado se retiran de los vehículos al final de la Fase
de Movimiento de Vehículo y Combate AT si no fueron - Objetivo en Movimiento: +1
atacados de ninguna forma durante esa Fase. Pueden ser TOTAL=-2
también Recuperados en la Fase de Mando amiga o Se roba una carta de Acción (#43) y el número de AT es: 1
recuperar como otras unidades en el Segmento de
Recuperación de Inmovilizados. 1 -2 = -1. El Sherman es alcanzado y es Incendiado. Los 2
pasos de la tripulación se convierten en Bajas y la unidad es
5) Fallo (Missed). reemplazada por un marcador de Restos Ardiendo.
Sin efecto. Ejemplo 2: Un Pershing M26 US avanza a un Arrozal y
dispara a un SU-76M norcoreano parado en terreno Rocoso a
Resultados del combate para aeronaves Muy Largo Distancia y marcado como Movido/Disparado. No
(Objetivos tipo A) hay Fuego de Reacción del SU-76M así que pasamos
directamente a resolver el Fuego AT del M26:
1) Derribado - Estrellado
La aeronave ha sido destruida. Reemplace la aeronave por - Valor Artillero M26 a Alcance V: -2
un marcador de Restos ardiendo. Convierta cada paso de
tripulación y pasajero en una Baja. Todos los objetos - Valor Defensivo SU-76M: +0
transportados se pierden. - Cobertura y Camuflaje (Rocky): +1
2) Derribado - Rotación
- Penalización por Movimiento y Disparo del M26: +3
automática/Aterrizaje forzoso
La aeronave ha sufrido graves daños, pero la tripulación TOTAL=+2
ha conseguido aterrizarlo casi de una pieza. Sustituya la Se roba una carta de Acción (#38) y el número AT es: 2
aeronave por un marcador de Restos. Convierta cada paso 2 +2 = 4. El SU-76M es alcanzado, pero sólo Inmovilizado.
de tripulación y pasajero en un Equipo de Fuego genérico
El M26 sin embargo tiene la capacidad de Disparo Rápido y
y luego infrinja un resultado de Impacto a cada uno. Se
como el resultado fue un 4, puede disparar de nuevo.
colocan los equipos bajo el marcador de Restos, pero se
marcan como Expuestos. Coloque todas las bajas y Esta vez, roba la carta de Acción #4 con valor AT 9.
recursos transportados en la carta. Cualquier munición 9 +1* = 10 y el segundo disparo vuela lejos del objetivo.
(transportada o en uso) se pierde. * Los mismos modificadores que el primer disparo, pero
3) Abortado - Dañado con un -1 adicional debido a que el SU-76M está ahora
La aeronave está dañada, pero podrá volver a casa Inmovilizado.
dañado. Sin embargo, no está disponible para apoyar el
resto de la misión y se retira del mapa. Si se trata de un
helicóptero de transporte, colóquelo inmediatamente en la
Zona de Escape de la Hoja de control de helicópteros.
Devuélvalo a la Zona de Recogida en el turno siguiente,
donde aterrizará y no podrá volver a salir. Los pasajeros
dejados en la ZP pueden volver a volar en otro helicóptero
no dañado.
4) Abortado - Sin Daños Ejemplo 3: Un HMG 12.7mm NVA, ya enfrentado contra
La tripulación ha recibido suficientes disparos como para objetivos de infantería al Norte, hace Fuego de Reacción a un
decidir que debe abandonar la zona. La aeronave aborta Stick UH-1 que se acerca para desembarcar tropas en un
su acción actual, pero sigue disponible para apoyar la Arrozal a Larga Distancia:
misión durante los turnos siguientes. Si es un helicóptero
de transporte, muévalo inmediatamente a la Zona de - 12.7mm Valor Artillero a Alcance L: +1
Escape de la Hoja de control de helicópteros, donde puede
hacer que vuelva a entrar en el mapa en un turno posterior.
- Valor Defensivo UH-1: +0
Retenga cualquier pasajero a bordo. - Cobertura y Camuflaje: +0
5) Fallo
Sin Efecto

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- Blanco en Movimiento: +1 • Un tanque puede llevar un número de pasos igual


a su capacidad de transporte en la Tabla de
TOTAL=+2
Vehículos y Armas Antitanque.
Se roba una carta de Acción (#31) y el
número de AT es: 2 • Un tanque que transporte bajas o pasajeros no
2 + 2 = 4. El UH-1 es alcanzado y
puede entrar en combate hasta que los pasajeros
aborta el aterrizaje. Se mueve a la Zona hayan desembarcado o hayan sido descargados
de Escape en la hoja de Control del (pero puede entrar en combate si sólo transporta
Helicóptero. No sufre daños, por lo que munición).
puede volver a entrar en el mapa en el
siguiente turno e intentar desembarcar sus tropas de nuevo.
• Cualquier unidad de infantería montada en un
Tenga en cuenta que el Combate AT no necesita seguir un tanque que sea objetivo de un ataque de Fuego
PDF existente. AT, cuyo resultado sea Incendiado,
Incapacitado, o Inmovilizadas, queda
10.8 Reglas especiales para vehículos automáticamente Impactada. Resuelva el efecto
del Impacto inmediatamente. Desembarque
Se aplican reglas especiales a algunos vehículos y
inmediatamente a los pasajeros afectados y
unidades de infantería con capacidad AT. Éstas tienen
coloque sobre ellos un marcador de Expuesto,
prioridad sobre cualquier regla estándar de vehículos
que es aplicable en el Segmento de Efectos del
anterior.
Combate subsiguiente.
10.8.1 Jeeps y camiones Nota: Esta es una excepción a los efectos regulares de
Los camiones y jeeps tienen tripulaciones limitadas y/o Impacto AT sobre pasajeros y tripulación descritos en
no tienen radios y normalmente no forman parte de un 10.7.
pelotón de vehículos. Las siguientes reglas se aplican a • Las unidades montadas pueden ser enfrentados
jeeps y camiones (y otros vehículos indicados como como cualquier otra unidad de infantería en el
tratados como si fueran jeeps o camiones en las segmento de Efectos del Combate, pero no
instrucciones de misión): tienen VOF propio mientras están embarcadas.
• Los jeeps y pequeños vehículos similares no Todo VOF se resuelve contra ellos en la fase de
tienen tripulación (10.8.8). Cualquiera que sea la Efectos del Combate. El VOF de un ataque de
unidad embarcada en él hace las funciones de Granada sobre un tanque con unidades montadas
conductor. Las unidades HQ y de Staff pueden afecta a todos los pasajeros por igual.
Activarse así mismas para mover el jeep en la • Si el vehículo se mueve, los pasajeros son
Fase de Movimiento de Vehículos, otras marcados como Expuestos.
unidades necesitan ser activadas por un HQ
Nota: Algunos tanques son más apropiados para ser
elegible en comunicación Visual-Verbal o
montados que otros. Las instrucciones de la
pueden usar la Iniciativa General.
Campaña/Misión indicarán si un Vehículo puede llevar
• Los camiones vienen con una pequeña pasajeros.
tripulación, pero normalmente no tienen radios.
Puede activar un camión para el movimiento 10.8.3 Emboscada antitanque
usando cualquier unidad de HQ o Staff en Nota de diseño: La separación de los tanques de la
comunicación Visual-Verbal o en la Iniciativa infantería de apoyo los hace especialmente vulnerables a
General. ataques contra sus laterales y retaguardia, mucho menos
• Cualquier unidad de infantería embarcada en protegidos.
jeeps o camiones puede disparar desde el Si cualquier vehículo indicado en las instrucciones de la
vehículo y colocar PDF y VOF. También pueden misión como susceptible a las reglas de Emboscada
ser disparadas como cualquier otra unidad de Antitanque es atacado por cañones antitanque o
infantería y cada unidad es un objetivo potencial lanzacohetes a una distancia de A Quemarropa o Corto (la
para un VOF de francotirador. Todos los VOF misma carta o adyacente), y no tiene ninguna infantería
contra él se resolverán en lase de Efectos del en Buen Orden del mismo bando en su carta, el atacante
Combate. Los VOF de ataque de Granada (7.10) obtiene las siguientes bonificaciones:
y el modificador de Fuego Concentrado (7.11) • Si la unidad atacante está es de tipo ¡G! se roba
contra jeeps y camiones afectan a todos los una carta adicional buscando un icono de
pasajeros por igual. Granada. Puede robarse una segunda carta
• Cuando el vehículo se mueva, marque a los adicional si el objetivo está Inmovilizado
pasajeros como Expuestos. (10.6.2).
• El modificador de Combate AT final se ajusta en
10.8.2 Montar en tanques -3. Si el objetivo está inmovilizado, este ajuste
Unidades, bajas y munición pueden montar en tanques será de -4 (esto se sumará al modificador general
cuando sea necesario. Se aplican las siguientes reglas: -1 para un objetivo Inmovilizado).

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10.8.4 Cañones antitanque / antiaéreos Un Avión FAC puede permanecer en el mapa


Hay algunos cañones antitanque o antiaéreos hasta 5 turnos (incluyendo el turno en que se
que se consideran unidades de infantería con coloca). Anote en su hoja de registro cuánto
capacidad AT a todos los efectos excepto que tiempo puede permanecer la FAC en el mapa,
no pueden mover durante el curso de una o coloque un marcador en el registro de
misión. Se indican con un marcador en el turnos para indicar su último turno. La FAC se mueve
contador y se indica en la Tabla de Vehículos y Armas fuera del mapa (sin necesidad de una orden) durante la
Antitanque bajo la columna Móvil. Fase de Movimiento de Vehículo del 5º turno (después de
resolver el VOF en su carta según 10.5.3).
10.8.5 Helicópteros de ataque Cada turno se le puede ordenar por el CO HQ en la Fase
Cuando los Helicópteros de Ataque estén disponibles, de Mando Amiga que Intente Solicitud de Fuego para un
pueden ser llamados con un Intento de Solicitud de Fuego Ataque Aéreo o Helicópteros de Ataque, según esté
del mismo modo que un Ataque Aéreo (7.16.2G) - disponible en las instrucciones de la misión.
incluyendo la necesidad de marcar el objetivo. Si el
También se puede ordenar al FAC que marque el objetivo
Intento tiene éxito, habrá activado una Patrulla de dos
con un marcador de Cohete WP. El alcance de sus
Helicópteros de Ataque; ponga los dos contadores por su
Cohetes WP es Alcance Corto (carta adyacente).
cara Pendiente en la carta objetivo.
Proporciona un efecto de cobertura, pero no VOF.
Los dos Helicópteros de Ataque pueden
Un Avión FAC alcanzado con un resultado de Abortar -
girarse a su lado Activo en cualquier
Sin Daños (10.7) es retirado del mapa. A menos que sea
momento durante la fase de Movimiento
su quinto turno en juego (dentro o fuera del mapa), podrá
de Vehículos y Órdenes AT. Sólo una
volver a entrar en la Fase de Movimiento de Vehículos y
Patrulla de Helicópteros de Ataque
Combate AT en el siguiente turno (el marcador indicando
puede estar en juego a la vez. De la
su turno final no se cambia). En caso contrario, es
misma forma que un vehículo en
eliminada de la partida.
movimiento resuelva el VOF y Fuego de reacción en su
carta cuando sean activados, pero no aplique el 10.8.7 Cañoneras de ala fija
modificador +1 de objetivo en movimiento. Como la FAC, cuando una Cañonera de Ala
Si ambos sobreviven sin daños, puede atacar la carta Fija puede colocarla automáticamente en
objetivo y cualquier carta adyacente (si se desea) con el cualquier lugar del mapa durante la Fase de
VOF del helicóptero. Si sólo una aeronave permanece Combate AT y Movimiento de Vehículo.
ilesa, sólo puede atacar a la carta objetivo. Después de colocarla, puede permanecer en
Como en ¡Incoming!, un resultado "Corto" (7.16.4) el mapa durante toda la misión y puede moverse a una
también se aplica a las misiones de Helicóptero de nueva carta cada turno al principio de la Fase de Combate
Ataque, y una carta adyacente determinada al azar recibe AT y Movimiento de Vehículos (no se requiere orden).
el ataque. En este caso, no se hace un segundo ataque. Las Cañoneras están muy fuertemente armadas; una vez
Los Helicópteros de Ataque pueden permanecer en el colocadas, cada turno coloca hasta 3 VOF de Armas
mapa durante un turno adicional (para un total de dos Pesadas y 3 marcadores de Iluminación lanzados desde el
turnos). Si quiere que los helicópteros ataquen un objetivo Aire en cualquier combinación de 3 cartas que ocupen o
diferente en el segundo turno, debe volver a realizar el a las que estén adyacentes. No requiere acciones de
procedimiento de llamada (incluyendo marcar el nuevo Solicitud de Fuego en curso. Las Cañoneras vuelan a
objetivo). Si falla, o si quiere que el objetivo original sea grandes altitudes y no son vulnerables al Combate AT.
atacado de todas formas, los Helicópteros de Ataque 10.8.8 Vehículos sin dotación
automáticamente realizan un segundo ataque sobre el
Hay vehículos (como los Jeeps) que están reflejados como
objetivo original. resuelva el VOF y realice cualquier
vehículos sin tripulación en la tabla de Armas Antitanque
Fuego de Reacción como antes.
no son unidades. Estarán especificadas como “recursos”
Los Helicópteros de Ataque alcanzados con un resultado en las instrucciones de la misión. Si se requiere realizar
de Abortar - Sin Daños (10.7) se retiran del mapa. Si éste acciones de vehículo (detección, fuego concentrado, etc.)
era su primer turno en el mapa, pueden volver a entrar en use la unidad con mayor experiencia entre los
el siguiente turno. Si no, se retiran del juego. pasajeros del vehículo
10.8.6 Avión FAC (Forward Air Controller)
Cuando un Avión FAC está disponible, 11.0 Planificación transporte y
puede ponerse en una carta a su elección
durante la Fase de Combate AT y asalto
Movimiento de Vehículos (no se requiere Esta Sección trata de los helicópteros de transporte y la
orden). De la misma forma que un vehículo planificación de asaltos aéreos o anfibios.
en movimiento resuelva VOF y Fuego de reacción en la
carta donde se coloca, pero no se aplica el modificador +1 11.1 Helicópteros de transporte
al objetivo en movimiento. Hay dos formas de manejar helicópteros de transporte:
• Como parte de un asalto planificado (11.2)

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• Como aeronaves solicitadas individualmente Fase de movimiento de vehículos:


para transportar equipo, municiones, bajas o • Mover el helicóptero de transporte de la Zona de
refuerzos en apoyo directo a la compañía Recogida a la Zona de Aproximación (Inbound).
(11.1.1).
2º Turno
Los asaltos planificados van y vienen según un programa
establecido, sin necesidad de gastar órdenes en ellos. El Fase de mando:
transporte en apoyo directo a la compañía debe • Hacer que el CO HQ active de nuevo el
controlarse mediante órdenes de activación y designación helicóptero de transporte.
manual de Zonas de Aterrizaje por las unidades en el
mapa, como se describe a continuación. • Hacer que una unidad en tierra marque la Zona
de Aterrizaje (LZ – Landing Zone) donde se
Si se van a usar helicópteros de transporte en una misión, quiere que aterrice el helicóptero con una señal
se coloca la Hoja de control de helicópteros (Helicopter de Humo de Color (4.4.3). Esta señal no tiene
Control Card) cerca del mapa. Toda la carga de los por qué estar previamente asignada a una señal
helicópteros comienza la misión en la Zona de Recogida pirotécnica específica antes de la misión.
(Pick Up Zone) a menos que se especifique lo contrario
como parte de un asalto planificado (11.2). Fase de movimiento de vehículos:
• Mover el Helicóptero desde la zona de
11.1.1 Secuencia básica de transporte aproximación a la LZ marcada. Un helicóptero
La secuencia básica para el transporte en helicóptero es la puede ser desviado para que se retrase durante
siguiente: un turno antes de aterrizar, si es necesario, como
1er Turno se describe en 11.1.2, y lo hará automáticamente
si no hay ninguna LZ disponible (debido a falta
Fase de mando: de señalización, límites de apilamiento, etc). La
• Hacer que el CO HQ Active un helicóptero de carga transportada se dejará caer
transporte en la Zona de Recogida (Pick Up automáticamente en la carta de la LZ.
zone); recogerá automáticamente cualquier 3er Turno
equipo.

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Fase de mando: como LZ durante una misión ordenando una Acción de


• Que el CO HQ active el helicóptero de Designar un Nuevo Control Táctico (4.2.1l). Las LZ sólo
transporte. pueden colocarse en cartas de terreno con un icono de
helicóptero.
• Cargue las bajas u otras unidades que se quiera
que abandonen el Mapa. Una sola carta de Terreno compatible con LZ puede
funcionar como una LZ normal, así como una LZ
Fase de movimiento de vehículos: MEDEVAC (5.1.7).
• Mover el helicóptero de transporte del mapa a la Para aterrizar un helicóptero de transporte que no forme
Zona de Escape (Outbound). parte de un asalto planificado en una LZ, la LZ debe ser
4º turno marcada con humo de color (4.4.3).
Las LZ tienen un límite de Apilamiento de cuatro
Fase de mando: vehículos (terrestres o aéreos) por carta, incluyendo
• No se requieren órdenes para mover los Restos y Restos Ardiendo. Cada turno, hasta cuatro
helicópteros desde la Casilla de Escape a la Zona helicópteros pueden despegar y cuatro pueden aterrizar en
de Recogida, por lo que no es necesario ninguna cada carta de LZ.
acción.
Ejemplo: CO HQ, 1st Sgt y 1/1 colaboran para aterrizar un
Fase de movimiento de vehículos: Helicóptero UH-1 que transporta suministros vitales:
• Mover el helicóptero de transporte de la Zona de 1 Impulso CO HQ:
Escape a la Zona de Recogida. CO HQ usa la Red CO TAC para activar el UH-1 en la casilla
Si varios helicópteros de transporte están bajo control de Aproximación (4.2.1i) y para activar al 1er Sgt (4.2.1a).
directo de la compañía (es decir, no forman parte de un 2 Activado PLT HQ/ Impulso CO Staff:
asalto planeado), una sola orden de activar desde el CO
HQ puede activar todos los helicópteros en cualquier zona El 1er SGT ordena a la Escuadra 1/1 (a través de la Red TAC
de aterrizaje del mapa o un área en la hoja de control de del CO) desplegar Humo Amarillo.
helicópteros. 3 Fase de Movimiento de Vehículos:
La limitación de combustible obliga a que los transportes El UH-1 se mueve a la LZ y deja los suministros.
deban moverse cada turno; los helicópteros en las LZ del
mapa, áreas de Entrada, Escape o Retraso deben mover al
área siguiente (incluso si no están activados). Los
helicópteros en la ZP están en Tierra y pueden
permanecer allí todo el tiempo que se desee.
Nota: Aunque es muy poco probable, es posible que no
tenga suficientes órdenes para mover todos los
helicópteros en vuelo cuando están bajo Apoyo directo.
En este caso, deben moverse igualmente. Sin embargo,
las órdenes deben gastarse primero en mover los 1.1.4 Reglas adicionales para zonas de
helicópteros. En otras palabras, no puede usar a
propósito esas órdenes en otro lugar sabiendo que los
gestión de helicópteros
helicópteros se moverán de todos modos. La Hoja de control de helicópteros consta de 4 Zonas de
gestión: Zona de Recogida, Aproximación, Escape y
11.1.2 Retraso (Loitering) Retraso. Se aplican las siguientes reglas:
Un aterrizaje puede ser retrasado utilizando el área de • Las unidades en cualquiera de estas 4 áreas de
Retraso (Loiter). gestión no pueden disparar ni ser disparadas.
• Los Helicópteros en la Casilla de Aproximación • Las unidades sin helicópteros de transporte no
pueden moverse a la Casilla de Retraso en lugar pueden mover desde el mapa a ninguna de las
de a la Zona de Aterrizaje cuando el jugador lo áreas de gestión de helicópteros (o viceversa), o
considere necesario (esto no requiere ninguna entre cualquier área de gestión (es decir, no
orden adicional más allá de la activación normal pueden salir a pie de la PZ).
del CO HQ).
• Las unidades no pueden desembarcar/embarcar
• Los helicópteros en la Casilla de Retraso al en las áreas de Aproximación, Escape o de
comienzo de la fase de vehículos deben moverse Retraso.
a la LZ o a la Casilla de Escape (donde
posteriormente se moverán a la Zona de • No hay límites de capacidad en ninguna PZ,
Recogida y comenzarán todo el proceso de Aproximación, Escape o Retraso.
nuevo después de repostar). • No hay LOS entre diferentes Zonas de Gestión,
11.1.3 Zonas de aterrizaje (LZ) o entre el mapa y cualquiera de las Zonas de
Gestión.
Una Zona de Aterrizaje (LZ) es un área en el mapa de una,
dos o tres cartas. Las cartas de terreno pueden designarse

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• Los pasajeros en helicópteros siempre se Para lanzar un asalto en helicóptero es necesario


consideran fuera de comunicación. planificar cómo hacer frente a la capacidad limitada de las
zonas de aterrizaje y de las propias aeronaves.
11.1.5 Aterrizaje bajo fuego Un asalto de helicóptero es una secuencia planificada
Como otros vehículos, las aeronaves que aterrizan son automática que no requiere órdenes de Activación desde
vulnerables al fuego AT. Después de aterrizar, se resuelve el CO HQ o la señalización de LZ.
cualquier VOF en la carta, luego se resuelve Fuego de
Reacción (10.5.4) de unidades con capacidad AT en LOS 11.2.1 Planificación del asalto aéreo
(no es necesario PDF), antes de descargar tropas/equipo. Un asalto en helicóptero es una operación compleja y
Se resuelve de nuevo el VOF en la carta cuando despegan requiere una planificación cuidadosa. Normalmente se
los helicópteros de transporte. hace antes de que comience la misión, con la primera
oleada lista para aterrizar en el turno 1.
Los escenarios con asaltos aéreos a mitad de la partida
permiten una fase de planificación en el turno anterior a
que los helicópteros de transporte abandonen la PZ, para
poder variar el plan de carga según la situación en el
mapa.
Un plan de asalto aéreo debe incluir lo siguiente:
• Designar una Zona de Aterrizaje (11.1.3).
Considere el número de helicópteros en la
primera oleada y asegúrese de que la LZ es lo
suficientemente grande para acomodar esas
aeronaves.
• Cargar/embarcar las unidades de la primera
oleada de helicópteros de transporte.
Normalmente no hay espacio suficiente en ellos
para transportar al mismo tiempo a todas las
tropas de la Compañía a la LZ. Tendrá que
Ejemplo de plan de aterrizaje:
dividir algunas Escuadras en Equipos de Asalto
1ª Oleada: o de Fuego, dejando pasos de unidades en la PZ
Tres UH-1 (capacidad de tres pasos cada uno) Total 9 pasos. para futuras oleadas.
Queremos la mayor parte posible del 1er Pelotón en la 1ª • Coloque las unidades de la primera oleada en la
oleada, pero tienen 12 Pasos en total así que cada escuadra Zona de Aproximación si intenta aterrizar en el
separará un Paso: primer turno.
Stick 1 - 1er PLT HQ, 1/1 Pelotón (lado de dos pasos) = 3 • Se usan helicópteros pesados de transporte
Pasos (como el CH-47) para traer elementos más
Stick 2 - 1/W/1, escuadra 2/1 (lado de dos pasos) = 3 Pasos pesados o el resto de la compañía, normalmente
Stick 3 - 2/W/1, escuadra 3/1 (lado de dos pasos) = como una oleada posterior, pero tenga en cuenta
3 Pasos el mayor riesgo de pérdidas si uno es derribado
antes del aterrizaje.
2ª Oleada:
Tres UH-1 (capacidad de tres pasos cada uno)
Además de quién cabe en cada helicóptero, hay otras dos
capacidades máximas a tener en cuenta cuando planifique
Stick 4 - CO HQ, ARTY FO, Equipo de Fuego separado de la su asalto; la capacidad máxima de la LZ de 4 vehículos
escuadra 1/1 = 3 Pasos
por carta (incluyendo los restos) y también el máximo de
Stick 5 - 2º PLT HQ, escuadra 1/2 (lado de dos pasos) = 3 16 pasos de infantería por carta (5.1.5). Si más
pasos helicópteros intentan aterrizar en el mismo turno de lo que
Stick 6 – Escuadra 2/2 = 3 Pasos la LZ puede contener, el exceso de aeronaves aborta
Y así sucesivamente... inmediatamente su aterrizaje y se mueve a la casilla de
Retraso en su lugar (11.1.2).
Nota: Los pasos separados pueden ser cargados en otro
momento como Equipos de Fuego o de Asalto de 1 paso o Todas las tropas que lleguen y que harían que se superase
dejados fuera de la misión por completo. el límite de la carta de 16 pasos, deben permanecer en la
aeronave. Pueden desembarcar en la siguiente fase de
11.2 Asalto en helicóptero vehículos, o ser llevados de vuelta a la PZ para que el
La característica no lineal (sin línea de frente) de la guerra helicóptero reposte antes de intentar entrar de nuevo en el
de guerrillas y la llegada del helicóptero como tecnología mapa.
de armamento dieron paso a una nueva forma de Nota: La presencia de Restos y Restos Ardiendo en una
operación militar durante la Guerra de Vietnam: el asalto Zona de Aterrizaje puede dificultar el aterrizaje. Al
en helicóptero. comprobar la capacidad de aterrizaje de helicópteros,

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estos dos marcadores cuentan para el límite de hay LOS hacia/desde los pasajeros en un LVT y no se ven
apilamiento. Esto es una excepción a 5.1.5. afectados por VOF.
No necesita desembarcar oleadas de asalto una tras otra;
puede añadir retrasos en el plan de aterrizaje
estableciendo el turno en que cada oleada sale de la PZ. 12.0 Jugar una campaña
También puede mover oleadas a la Zona de Retraso Aunque jugar misiones individuales le proporcionará una
durante un turno si cree que la LZ está demasiado gran experiencia de juego, jugar una serie de misiones
"caliente" para traer los helicópteros con seguridad. como una campaña le dará una visión mucho más
profunda del mando de una Compañía. Cuando juegue
Los Helicópteros en cartas LZ al comienzo de la fase de
una campaña, las acciones que realice después de una
vehículos despegan y se mueven al área de Escape para
misión son tan importantes como las que realice en la
que otros helicópteros puedan aterrizar.
misión, y forman parte del juego. Esta necesidad de
Nota de Diseño: Las tropas asignadas a un Avión se equilibrar el cumplimiento de la misión y el
llaman "Sticks" (palos) o “Chalks” (tizas). Nota de mantenimiento de la Compañía a lo largo de la campaña
traducción: No se han traducido estos términos. es una dinámica completamente distinta a la de jugar una
única misión independiente. El jugador establece las
11.2.2 El aterrizaje de asalto condiciones para la siguiente misión en función de cómo
En la fase de Combate AT y Movimiento de Vehículos, distribuye la Experiencia e integren a los Reemplazos.
se mueve la primera oleada a la carta LZ desde el Área de
Aproximación. Haga que los transportes de tropas Cuando juegue una Campaña, debe completar con éxito
aterricen y desembarquen tropas para asegurar la LZ. una misión antes de pasar a la siguiente. Las instrucciones
Mueva la segunda oleada desde el Área de Recogida al de la misión indicarán lo que constituye la finalización
Área de Aproximación. Cuando aterrice en una LZ con éxito de una misión y el número de veces que se
"caliente", recuerde comprobar si hay Fuego AT (11.1.5) puede intentar (ver Reintentos, 3.9).
y ajustar los VOF si es necesario cuando los helicópteros Entre misiones usted reconstruirá su Compañía con los
de transporte abran fuego. LATs restantes y pasos de Reemplazo. Puede gastar
En la siguiente fase de Combate AT y Movimiento de Puntos de Experiencia en ascensos para los pasos
Vehículos, las aeronaves de la primera oleada partirán supervivientes y habilidades (12.7).
mientras la segunda oleada aterriza y desembarca tropas.
Recuerde que el límite de una carta de terreno es 16 pasos,
12.1 Ganar experiencia durante una
así que las tropas de aterrizajes anteriores deben intentar misión
salir de la LZ lo antes posible para dejar espacio a las La Compañía recibe Puntos de Experiencia realizando
oleadas posteriores. tareas durante el transcurso de una misión. Las
instrucciones de la misión indican cuántos puntos vale
11.3 Asalto anfibio cada tarea. Posibles tareas de misión podrían incluir
Debido a la complejidad adicional de coordinar asegurar terreno clave, evacuar bajas (5.1.7), tomar
numerosas embarcaciones pequeñas en estados del mar a prisioneros enemigos (8.15), etc.
menudo inciertos, los Asaltos Anfibios casi siempre se Si una misión se desarrolla a lo largo de varios intentos,
planifican previamente. Básicamente, funcionan del toda la Experiencia ganada durante un intento puede ser
mismo modo que un asalto en helicóptero, con oleadas de asignada durante la preparación del reintento (3.9).
vehículos que se dirigen a la Zona de Desembarco o, en
este caso, a la Playa. Antes de la misión debe confirmar A menudo se le pide que despeje o asegure cartas o áreas
su plan de carga en los vehículos Anfibios, dividiendo las de cartas (como búnkeres o edificios en combate urbano).
unidades según sea necesario para que quepan. Una vez Determine su estado al final de una misión o intento.
iniciada la misión, las oleadas de asalto avanzan a través Una carta "Despejada" es aquella que comenzó la misión
del oleaje hasta la playa, donde depositan a sus pasajeros, con un marcador PC (o que era parte del programa de
proporcionan Fuego de Cobertura y pueden cargar Bajas colocación de marcadores PC en el caso de misiones
antes de partir. Algunos transportes pueden verse defensivas) y ahora no tiene enemigos ni marcadores PC.
retrasados por fuego enemigo en el camino, de forma
Un área de carta "Despejada" es una que estuvo ocupada
similar a un helicóptero que tiene que moverse a la casilla
por unidades enemigas en algún momento durante la
de Retraso, antes de volver a intentar desembarcar en la
misión, y ahora no tiene unidades enemigas presentes.
playa (ver Reglas Especiales de Campaña para más
detalles). "Asegurada" significa que una unidad amiga ocupa una
carta o área de carta "Despejada".
Los transportes Anfibios siempre dejarán en la playa a
todas las unidades que transporten, lo que puede provocar El jugador no consigue puntos por una carta o área de
que una carta quede sobresaturada de unidades de carta que es despejada durante una misión, pero luego es
infantería. Si este es el caso, debe mover alguna unidad reocupada por el enemigo antes de que la misión termine,
fuera en la primera oportunidad para volver a estar en los y no puede conseguir puntos dobles por despejar una
límites (5.1.5). localización dos veces.
Al igual que otros vehículos, los LVT no pueden usar Al final de una misión, cuente sus puntos de Experiencia.
comunicación Visual-Verbal. Los pasajeros durante una Los utilizará para arreglar su Compañía y conceder
invasión anfibia se consideran fuera de comunicación. No ascensos y habilidades antes de la siguiente misión.

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Nota: La Experiencia se obtiene tanto si completas una 12.3 Uso de los puntos de experiencia
misión con éxito como si no. Ciertas misiones, como las
Patrullas de Combate, no tienen que ser completadas con Cuesta un punto de Experiencia promocionar un paso
éxito para continuar una campaña. Ver también 12.8 Novato a Línea. Cuesta tres puntos de Experiencia
"Superviviente" para una forma alternativa de jugar la promocionar un paso de Línea a Veterano. Un paso sólo
campaña. puede aumentar un Nivel de Experiencia entre misiones.
Los Puntos de Experiencia sobrantes pueden usarse para
12.2 Secuencia entre misiones comprar Habilidades para la siguiente misión/intento
Realice estas actividades, en el orden indicado, entre (12.7). La Compañía pierde los Puntos de Experiencia no
misiones: utilizados.
• Sume el total de puntos de Experiencia de la No se pueden usar Puntos de Experiencia para
misión. promocionar Pasos de unidades añadidas o de apoyo
asignados a la Compañía por las instrucciones de la
• Reagrupe los equipos de armas, Observadores y misión (ingenieros, unidades de compañías de armas
HQ de su lado de Equipo de Fuego a su lado de pesadas, etc.).
en buen orden.
12.3.1 Uso de puntos de experiencia después
• Reduzca todas las demás unidades LAT al nivel
de Experiencia Novato (excepto las apartadas de las patrullas de combate
como guardias de prisioneros). Los puntos de Experiencia se acumulan y pueden gastarse
entre cada Patrulla (según las instrucciones de Reintento
• Reconstruir escuadras, HQ, equipos de armas del de misión 3.9). Sin embargo, sólo pueden promocionarse
Staff y compañía (no accesorios) con los LAT. las unidades que participaron en la misión de Patrulla (es
o Nótese que no es necesario recordar la unidad decir, el pelotón que llevó a cabo la Patrulla, los equipos
de origen de un LAT durante el juego. Los de armas de compañía asignados a ese pelotón y cualquier
LAT pueden usarse para la reconstrucción mando de compañía [Staff] que acompañó a la Patrulla).
libremente.
o Invierte experiencia en los pasos en las
12.4 Reemplazos
unidades en las que desee mejorar la Al final de una misión completada con éxito, la Compañía
veteranía de las escuadras, los HQ y los puede recibir Pasos de Reemplazo. Sólo se reciben Pasos
equipos de armas mientras los reconstruyes de Reemplazo tras la finalización con éxito de una misión,
(según 12.3). no al reintentar una misión. Estos Reemplazos llegan
como Pasos con Experiencia Novato.
o Además de los LAT supervivientes, puede
emplear pasos del resto de sus unidades para Además, algunos Reemplazos Veteranos pueden estar
reconstruir HQ, mandos de compañía, disponibles a medida que los hombres con heridas leves
equipos de armas, etc., o simplemente para regresan a la Compañía. Añadir un Reemplazo Veterano
reequilibrar sus escuadras de fusileros. por cada cuatro pasos de Baja sufridos en una misión,
redondeando las fracciones a la baja (es decir, 7 Pasos de
o Nótese que los HQ y mandos recién
baja devuelven 1 paso Veterano; 8 pasos de baja
reconstruidos no pueden recibir experiencia
devuelven 2 pasos Veteranos).
para ganar veteranía en este momento, y son
siempre Novatos, independientemente de la Estos pasos Veteranos se suman a los Reemplazos
veteranía del paso empleado para Novatos indicados en las instrucciones de la misión.
reconstruirlos. Puede usar los pasos de reemplazo para complementar
• Añada los Reemplazo como se especifica en las cualquier unidad de la Compañía que haya perdido pasos
instrucciones de la misión con Experiencia como bajas o prisioneros. Si ha tenido menos bajas que
Novato. Estos Reemplazos Novatos no pueden Reemplazos disponibles, los pasos sobrantes se pierden
ganar veteranía con puntos de Experiencia (es decir, se asignan a otra Compañía).
sobrantes. Los Pasos Veteranos que regresan Nota: Cuando cuente las bajas para determinar cuántos
también pueden estar disponibles según 12.4. pasos veteranos recibe, cuente todas las bajas, evacuadas
• Descarte los Reemplazos que no sean o no. Pero sólo se cuentan las de la misión que se acaba
necesarios. de completar - no hay traspaso de misión en misión. Para
misiones que han sido reintentadas, cuente el número
• Gaste los Puntos de Experiencia que le sobren en total de bajas sufridas durante toda la misión, incluyendo
Habilidades. cualquier reintento.
Ejemplo: En la Campaña de Normandía, las instrucciones de
• Reinicie toda la Munición y las Misiones de la misión indican que hay seis pasos de Reemplazo disponibles
Fuego y preparase para la siguiente misión. después de cada misión. Durante la misión pierde diez pasos
Nota: Ver 3.9 para obtener instrucciones del despliegue como baja. En el paso de Reemplazos de la secuencia entre
inicial entre los intentos de la misma misión. misiones recibirá seis pasos de Reemplazo Novatos y dos
pasos Veteranos. Su Compañía tendrá dos pasos menos
cuando la prepare para la siguiente misión.

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Asigne los pasos de Reemplazo a la Compañía y luego escuadra a sus 3 pasos con Experiencia de Línea original
determine el nivel de Experiencia final de las unidades (L+L+G=Línea). No se necesitan puntos de Experiencia.
individualmente. Una vez que se determina la Experiencia
combinada de una unidad de varios pasos (12.6), se 12.7 Habilidades
considera que todos los pasos de esa unidad están en ese Las Habilidades pueden comprarse con puntos de
nivel de Experiencia para la siguiente misión. No es Experiencia entre misiones, o pueden proporcionarse a
necesario hacer un seguimiento de la Experiencia través de un Evento de HQ Superior, o al comienzo de
específica de cada paso. una misión en las instrucciones de esta. Se registran con
El jugador también puede usar un paso de Reemplazo marcadores de Habilidad.
para reconstruir un HQ o unidad de Staff, pero el HQ Cuando se adquieren, los marcadores de Habilidad se
reconstruido tendrá un nivel de Experiencia de Novato. asignan inmediatamente a un HQ de PLT, al CO Staff o
Los equipos de armas y FO asignados a su Compañía por al CO HQ en la Hoja de Mando (Command Display).
una misión son automáticamente repuestos para misiones Ningún HQ o Staff puede tener más de tres marcadores
posteriores y no requieren Reemplazos - su organización de Habilidad a la vez en cualquier momento. Las
matriz se encarga de ello por usted. Habilidades son fungibles, de un solo uso, que pueden
usarse durante un intento de acción para hacer que la
12.5 Otras pérdidas acción tenga éxito automáticamente, proporcionar una
tirada adicional o usarse para una orden de iniciativa
Algunas Campañas tienen instrucciones especiales para
general. Para las Habilidades que hacen que un intento
aplicar pérdidas adicionales de pasos, o niveles de
tenga éxito, las órdenes se siguen utilizando y las cartas
Experiencia entre misiones.
se tienen que robar para determinar si se produce un
12.6 Niveles de experiencia de impacto crítico o el arma se encasquilla.
Si una Habilidad la tiene un PLT HQ, puede usarla
unidades de varios pasos cualquier unidad de ese pelotón. Si una Habilidad la tiene
Tenga en cuenta la siguiente tabla cuando reconstruya su el CO HQ o una unidad de CO Staff, sólo puede ser usada
Compañía a partir de pasos LAT y Reemplazos Novatos por esa unidad. Las Habilidades están limitadas por el
y Veteranos. número de contadores disponibles en el juego. Las
Habilidades no utilizadas al final de una misión se
pierden.
Consulte la tabla de Habilidades en la Ayuda al Jugador
aparte para detalles de cada Habilidad y su coste en puntos
de Experiencia.

12.8 Ganar una campaña


Antes de iniciar una campaña, debe elegir entre tres
métodos para determinar si ha tenido éxito:
1) Estándar: El método tradicional consiste en
completar con éxito cada misión de la campaña en el
número de intentos indicado en las instrucciones de la
misión, excepto las Patrullas de Combate. Si no
consigue completar una misión (excepto una Patrulla
de Combate) el Comandante del Batallón te releva del
Mando.
2) Superviviente: Otro método es el de "superviviente".
Ejemplos: La escuadra 2/3 de 4 pasos de Experiencia de Fields of Fire tiene un aspecto de juego de rol, en el
Línea sufrió pérdidas de 2 pasos durante la misión. Se pueden que el jugador desempeña el papel de comandante de
usar dos LAT para devolver la unidad a 4 Pasos. Compañía. En el modo superviviente, el objetivo es
Si se deja como está, el nuevo nivel de Experiencia será completar la campaña sin convertirse en una baja (que
Novato (L+L+G+G). Un punto de Experiencia puede ascender el HQ de la Compañía sea eliminado de la partida
uno de los Pasos Novato a nivel de Experiencia de Línea, lo debido a un impacto en combate). En el modo
que llevará a toda la unidad a Experiencia de Línea superviviente, debe intentar completar con éxito cada
(L+L+L+G = Línea). La escuadra de 3 pasos de Experiencia misión (excepto las Patrullas de Combate), pero si
Veterana 1/2 sufrió la pérdida de un paso durante la misión. falla después de cualquier reintento la campaña no
Se puede usar un LAT para llevar a la unidad a 3 Pasos en termina, continúe con la siguiente misión. Si falla una
Experiencia de Línea (V+V+G=Línea). Ascender este Paso a misión no puede usar puntos de Experiencia para
Experiencia de Línea devuelve la unidad a Experiencia de
promocionar el HQ a Línea o Veterano.
Veterano (V+V+L=Veterano).
3) Hardcore: El camino final hacia la victoria es el
La unidad 3/3 de 3 pasos y Experiencia de Línea sufrió la
pérdida de un paso durante la misión. Cualquier LAT, o
modo "hardcore", en el que debe completar con éxito
incluso un Reemplazo Novato puede usarse para devolver a la cada misión que no sea una de patrulla de combate y
no convertirse en una baja.

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No es necesario completar las Patrullas de Combate para Podemos simplemente reconstruir las escuadras con los pasos
avanzar en la campaña, independientemente del método Novatos y recalcular el Nivel de Experiencia de la unidad
utilizado. Sin embargo, son una fuente útil de puntos de usando la tabla de Niveles de Experiencia Media en 12.6 (y en
Experiencia para los pelotones que decida enviar de la Ayuda al Jugador). Sin embargo, ganamos 21 puntos de
Experiencia durante esta Misión. Así que vamos a darles un
Patrulla. Y en algunos casos (como en la vida real), la buen uso.
Patrulla puede utilizarse para explorar el terreno antes de
llevar a cabo una misión regular en la misma zona. 3.Gastamos nuestros puntos de
Experiencia así:
Ejemplo de reconstrucción: Puede utilizar la hoja de
registro para anotar los niveles de Experiencia de cada paso CO HQ Promocionado a Línea:
durante la reconstrucción entre misiones y calcular cómo va a 1 punto
distribuir sus puntos de Experiencia. CO XO promocionado a
En el siguiente ejemplo cada unidad está marcada con una Veterano: 3 puntos
etiqueta de Experiencia (G, L o V) para ayudar a visualizar lo Como nuevo HQ, el 1er Sgt no
que está sucediendo. puede ser promocionado así que
permanece en Novato.
1er PLT HQ promociona a
Línea: 1 punto
1/1 PLT promocionado a Línea: 3 puntos (se promueve a tres
pasos Novatos, L+L+L+G=Línea)
2/1 PLT promocionado a Veterano: 6 puntos (se promocionan
dos pasos de Línea, V+V+L=Veterano)
Un paso Novato de 3/1 PLT promocionado a Línea: 1 punto.
Esto permite a la escuadra permanecer como Veterano
(V+V+L=Veterano)
1/1/MG promocionado a Línea: 1 punto
2/1/MG promocionado a Veterano: 3 puntos
1. Esta es la Compañía al final de la misión. Lo primero que
hay que hacer es comprobar que el número de pasos de LAT y Coste total: 19 puntos
bajas que tiene coincide con el número que le falta a la Esto nos da 2 puntos para gastar en un par de habilidades.
Compañía (tenga en cuenta las unidades añadidas y las
adicionales, como las tripulaciones de vehículos, que pueden
haberse colocado en el mapa durante la misión). Si los 13.0 Guerra urbana
números no cuadran, ha cometido un error en alguna parte
Los desafíos del cerrado terreno urbano para el combate
durante la partida.
son muchos, necesitando cartas de Terreno y reglas únicas
Perdimos 1er Sargento (1 paso), 1/1/MG (1 paso), 1 paso de para tenerlos en cuenta. Las cartas de Terreno Urbano se
2/1 y 2 pasos cada una de las escuadras 1/1 y 3/1 para un total representan con dos o más Áreas dentro de cada carta. En
de 7 (cada uno de estas escuadras tenía originalmente 4 terreno abierto estas áreas se representan con marcadores
pasos). Y tenemos 2 bajas y 5 LAT esparcidas por el mapa o en
de cobertura, pero en terreno urbano la cobertura es más
la Hoja de mando. Por lo tanto, estamos listos. No importa de
dónde procedan originalmente los LAT. Cada LAT (incluso los obvia y los alcances relativos son mucho más cortos, por
Equipos de Asalto clasificados de Línea) cuenta como 1 paso lo que no se usan marcadores de cobertura normales.
Novato durante la Reconstrucción entre misiones/intentos.

2.A continuación decidimos


qué pasos vamos a reconstruir.
En esta misión no hay
Reemplazos fijos y no sufrimos
suficientes bajas para
recuperar un pase de
Reemplazo de Nivel Veterano
(12.2). Como las bajas no son
recuperables, esto significa que
debemos resignarnos a empezar
la siguiente misión con 2 pasos
menos.
Decidimos que es importante
recuperar a nuestro 1er
13.1 Cartas de terreno urbano
Sargento y a 1/1/MG así que Las cartas de terreno urbano se dividen en áreas,
2/1 y 3/1 comenzarán la normalmente cuatro áreas "En la Calle" y una o dos áreas
siguiente misión con una fuerza centrales "Edificio", cada una con su propio valor de
inferior como escuadras de 3
cobertura. El Edificio (o Edificios) ocupan el espacio
pasos.
físico central de forma que las unidades que no estén en
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las áreas de Edificio deben colocarse a lo largo de una de


las cuatro caras de la carta para indicar qué calle concreta
ocupan.
Cada área de una carta de terreno urbano funciona como
un Marcador de Cobertura en una misión normal con tres
diferencias principales:
• Unidades de ambos bandos pueden ocupar una
misma área.
• El Movimiento entre áreas (como plantas
superiores o áreas de calles opuestas) puede estar
restringido.
• La LOS de cada unidad en una carta de combate
urbano depende de en qué área está situada.
A Efectos de los chequeos de acción del enemigo y las
tiradas de mando, las zonas En la Calle y los Patios se
consideran "no a cubierto". Tales áreas no pueden ser
objetivo de ataques con lanzallamas.
Cuando se mira el mapa en su conjunto, cada carta es una
manzana básica de ciudad con los espacios entre cada
carta representando las calles y callejones. Cada calle se
divide entre dos cartas adyacentes, representando cada
una el lado físico de la calle más cercano a su Edificio.
Tipos de edificios típicos:
Edificio interior grande: Es un edificio como una Ejemplo: Independientemente de en qué área de edificio estén
iglesia, biblioteca u oficina de correos con un gran espacio las Unidades, tienen LOS y pueden Disparar sobre Unidades
interior. Estas cartas de terreno tienen una única área de en la carta adyacente. (Véanse las reglas de LOS en el Libro
Edificio y cuatro áreas En la Calle. de Misiones para restricciones específicas causadas por
edificios de combate urbano).
Edificio complejo: Es un edificio con muchas
habitaciones interiores como espacios residenciales y 13.2 Movimiento en cartas de terreno
pequeñas oficinas. La imagen de la carta de terreno no es urbano
una representación geográfica literal de la ubicación de
los edificios de la carta. La complejidad de la estructura Se aplican las siguientes reglas para Mover a y dentro de
se abstrae en dos áreas de Edificio rodeadas por cuatro cartas de Terreno Urbano:
áreas En la Calle.
13.2.1 Entrar y moverse por las cartas de
Recintos: Es un edificio con un muro y un patio interior terreno urbano
o jardín. Este estilo de edificio es muy común y se
Las cartas de terreno urbano tienen áreas dentro del
encuentra en muchas zonas del mundo. El muro restringe
Edificio y En la Calle. Cuando se intenta entrar en una
el acceso a la primera planta y la visibilidad. Algunos
carta de terreno urbano desde una carta adyacente, las
recintos tienen amplios jardines con arbustos y árboles
unidades siempre deben moverse primero al área En La
que proporcionan cobertura adicional y camuflaje dentro
Calle más cercana, con la elección de dos calles si se entra
del muro. Las cartas de terreno urbano se componen de
en diagonal.
una zona de Edificio, una zona de Patio o jardín y cuatro
zonas En la Calle. Cuando se sale de un edificio al área En la Calle, puede
usarse una única acción para mover una unidad a
Las cartas de terreno urbano pueden utilizarse junto con
cualquier lado de la calle, es decir, al área de calle de su
las cartas de terreno normales que funcionan
propia carta (4.2.2f), o al área de calle de una carta
normalmente.
adyacente (4.2.2a).
Nota: Muchas cartas de terreno urbano representan la
Para mover de área a área en una sola carta de terreno
sección central como dos áreas distintas una frente a
urbano, incluyendo las cuatro áreas de calle, las unidades
otra. Esto es simplemente una abstracción por
deben usar una acción de mover dentro de una carta
conveniencia, los dos lados no bloquean la LOS del otro
(4.2.2f). Para llegar al área de calle opuesta se requiere o
y se puede entrar en cualquiera de las dos Áreas
bien transitar por el Edificio o permanecer en la calle y
independientemente de la dirección en la que te acerques
rodear el Edificio.
a la carta

¡Importante! La acción de infiltración dentro de una


carta (4.2.2g) no se pueden utilizar para moverse hacia,
desde o dentro de áreas de edificio.

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• Está ocupado por unidades del bando opuesto o


la carta tiene un marcador PC y
o las unidades están bajo VOF de Granada o
o las unidades están todas Inmovilizadas, o
o la carta tiene un marcador de Humo, WP, o
Gas CS en cualquier parte.
Para Edificios Complejos, una Unidad puede moverse
desde un área de Edificio de la carta directamente a otra
área de Edificio de la carta sin tener que ir al área En La
Calle. Este movimiento está sujeto a las anteriores
restricciones.
Las cartas de terreno urbano también pueden representar
áreas de edificios separadas. En este caso, cada área es un
edificio separado, por lo que para entrar y salir es
necesario transitar por una de las cuatro áreas de calle.
Los vehículos sólo pueden entrar o atravesar las áreas de
calle. No pueden entrar en las áreas de edificios. Puede
usarse una acción de mover vehículo para moverse entre
calles en la misma carta. Se resuelve el VOF en las áreas
original y de destino (incluso si es el mismo VOF) y se
Ejemplo: realiza fuego de reacción como es habitual.
Con 1 acción, la escuadra 1/3 puede moverse desde la carta de
Línea de Árboles a la carta Edificio Complejo entrando por la 13.2.3 Movimiento en la carta
izquierda en el área En la Calle. Como en el Terreno normal, las unidades pueden realizar
1/1/MG puede Mover al Edificio Complejo con una acción y tantas acciones de movimiento dentro de una carta como
elegir el lado izquierdo o el inferior de En la Calle para ordenes tengan disponibles para gastar, incluso estando
entrar. Si se mueven al Edificio Interior Grande de la derecha, expuestas. Por ejemplo, un HQ podría ordenar a una
sólo pueden entrar por el lado izquierdo de En la Calle. escuadra mover dentro de la carta dos o tres veces (o más).
1/Aslt puede gastar 1 acción para salir a la calle. Puede elegir También hay que tener en cuenta que cada área funciona
entrar En la Calle del Gran Edificio Interior, o pueden como un marcador de cobertura para las comunicaciones
moverse directamente al área En la Calle del Edificio Visuales-Verbales. En la práctica, debido a lo altamente
Complejo. segmentado del campo de batalla, sus HQs tendrán que
1/3/MG puede gastar 1 acción para cruzar la calle hacia el dar muchas vueltas para posicionar sus unidades. Sin
Edificio Complejo. embargo, deberían tener más ordenes de lo normal, ya que
Finalmente, para moverse desde el Edificio Complejo a la no tienen que gastar ninguna para buscar cobertura y a
Línea de Árboles, 2/2/MG pueden elegir moverse alrededor del menudo recibirán una bonificación +1 por estar a
edificio o a través de él (ambos cuestan 2 acciones). Pero al cubierto.
estar expuestos, no podrían Mover a la línea de árboles hasta
el siguiente turno. Las unidades enemigas también moverán múltiples veces
dentro de una carta si es necesario para alcanzar su destino
Ten en cuenta que se aplican todas las reglas de movimiento
(como mover a la mejor cobertura en una carta). Ten en
estándar (5.1). Las unidades que mueven están expuestas. Las
unidades expuestas no pueden infiltrarse o mover a cartas cuenta que 13.2.5 aún se aplica en este caso.
adyacentes.
13.2.4 Retroceso, retirada y cobertura
13.2.2 Entrar en el área de un edificio Cuando las unidades deben retroceder a la mejor
No se puede entrar en un Edificio con barricada hasta que cobertura disponible, bien como parte de un chequeo de
se rompa la barricada (13.5). HQ o de actividad enemiga o en la fase de captura y
retirada mutua, primero moverán a una carta adyacente a
Desde el área En la Calle, una unidad puede entrar en un la que puedan llegar desde su posición actual, luego
área de Edificio sin barricada con una acción de mover moverán dentro de esa carta a un área de Edificio si hay
dentro de una carta (13.2.1). alguna disponible. (Este Movimiento está sujeto a las
Nota: Los recintos son más complejos y tienen sus restricciones en 13.2.2 y 13.2.5).
propias reglas. Consulte 13.4 para detalles de cómo
entrar en un Recinto. 13.2.5 Movimiento a través de PDF
Una Unidad sólo puede entrar en un área de Edificio sin El combate urbano presenta una LOS más compleja y más
barricadas si: áreas para mover dentro de una sola carta que el terreno
normal y como tal necesita restricciones ligeramente más
• Hay Unidades de su propio bando presentes, o complejas para mover a través del fuego. Además de no
• Está no ocupado (no hay Marcador PC en la mover unidades a través de un PDF en diagonal (5.1.2),
carta ni unidades enemigas con un factor VOF cualquier unidad de Infantería que entra en un VOF (uno
impreso en el área) o que no le afectara antes del movimiento) debe parar
inmediatamente (no puede realizar más acciones de
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mover dentro de una carta o mover a carta adyacente ese Granadas). Como están en la misma área, el VOF de la unidad
turno). EVN pasa al Equipo de Asalto.

13.3 Edificios de varias plantas y 13.4 Recintos


azoteas Los recintos murados suponen un reto tanto para los
atacantes como para los defensores. Se aplican las
A menos que se especifique lo contrario en las siguientes reglas además de las establecidas en 13.2.
instrucciones de la Misión, todas las plantas superiores se
abstraen en una única planta superior indicada colocando 13.4.1 Entrar en un recinto
las unidades en un marcador de Planta Superior. Se usan Las unidades entran en un Recinto Murado moviendo
los marcadores sin valor de cobertura. Para mover a la primero desde el área En La Calle al Patio.
planta superior la unidad debe entrar primero en el
Edificio por la primera planta y luego mover a la planta Esto puede hacerse de dos formas:
superior. En Edificios Complejos las unidades pueden i) Pasando a través de una Brecha en los muros (13.6).
mover de la planta superior de un área a otra (incluyendo No se puede entrar en una Brecha de un Recinto
áreas en cartas de edificios Anexos – 13.7), pero sólo directamente desde una carta adyacente. Hay que
pueden subir o bajar dentro de un área, por lo que no se entrar primero en la zona En la Calle. Por lo tanto, se
puede subir en una y luego bajar en la otra. Debe subir, necesitan dos comandos para entrar en el Patio.
luego ir a una planta superior adyacente, luego bajar. ii) Trepar por el muro. Las unidades que no están
El valor de cobertura y camuflaje de las áreas de las expuestas pueden entrar en el Patio desde el área En
plantas superiores es el mismo que el de la planta baja, sin la Calle con una orden.
embargo, las plantas superiores son vulnerables al fuego Desde el área del patio, las unidades pueden entrar al área
de Mortero, RCL y tanques. Cualquier VOF H o VOF del edificio con normalidad (13.2.2). Tenga en cuenta que
¡Incoming! tiene un -1 adicional al NCM para unidades el área del edificio de un complejo puede estar barricada,
en plantas superiores. lo que requiere una Brecha adicional desde el área del
Las azoteas proporcionan un beneficio de LOS adicional, patio para permitir la entrada (13.5)
ya que están consideradas un nivel por encima del 13.4.2 LOS hacía, desde y dentro de un
marcador de planta superior. Se debe acceder a las azoteas
desde la planta superior mediante una acción adicional de
recinto
mover dentro de una carta. Fuego externo
Las azoteas proporcionan menos protección que los La protección contra fuego externo, y la capacidad de
Edificios y el modificador de cobertura del marcador de enfrentarse a unidades dentro de los muros de un recinto
Azotea no es acumulativo con el modificador de cobertura dependen de su diseño y de la construcción de los muros
del Edificio. exteriores. Algunos recintos tienen muros de hormigón
Nota de diseño: Muchos estilos arquitectónicos tienen gruesos, altos y a prueba de balas que proporcionan a las
tejados planos, y cuando un "labio" rodea el tejado es unidades en su interior protección contra casi todas las
militarmente útil. Sin embargo, algunos lugares, como formas de fuego directo. Otros son menos robustos y
Hue, tienen un estilo arquitectónico que hace que los tienen muros que pueden ser penetrados. Puede haber o
tejados sean inutilizables. no troneras o ventanas. Las instrucciones de Campaña
contendrán detalles sobre la LOS, los efectos del VOF y
las armas que pueden usarse para atravesar los muros.
Fuego interno
Todas las áreas dentro de un Recinto, incluyendo
Edificios Anexos y plantas superiores tienen LOS entre sí
y puede haber combate entre cualesquiera unidades que
ocupen estas áreas (13.2). Las unidades que disparan al
patio desde la planta superior de un área de Edificio en el
Recinto o un Edificio Anexo pueden aplicar
automáticamente un Fuego Concentrado sobre el patio en
la fase de combate (los enemigos siempre lo harán si
tienen munición suficiente).
Nota: Un Recinto que contenga unidades enemigas
er
Ejemplo: El 1 PLT HQ tiene 4 puntos de mando y está en detectadas cumple los prerrequisitos para un intento de
comunicación con 1/1 en la Red CO TAC. El 1er PLT HQ solicitud de fuego desde fuera del mapa incluso si no hay
ordena a 1/1 que se mueva a la planta superior (marcándolo LOS a las unidades actualmente dentro (7.16.1).
como expuesto), luego (usando la Radio CO TAC) que se
mueva a la otra área del edificio (permaneciendo en la planta 13.5 Barricadas
superior) y finalmente que haga un ataque con Granadas Los edificios pueden tener barricadas para evitar la
desde la planta superior al escuadrón EVN en la planta baja.
entrada desde la calle. Las barricadas pueden ser puestas
El 4º punto de mando se utiliza para ordenar a un Equipo de
Asalto que entre en la zona del edificio con la unidad del EVN por las instrucciones de despliegue de la misión, o pueden
(lo que ahora es posible gracias al marcador de ataque con aparecer como parte de los paquetes de fuerza enemigos.
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Un Marcador de barricada se usa para indicar que todas


las áreas del edificio de la carta son inaccesibles desde el
exterior. Se requiere crear una brecha para crear un punto
de entrada a un edificio con barricada (13.6). El
movimiento en las áreas interiores del edificio,
incluyendo áreas de cartas de edificio anexo, no se ve
afectado por las barricadas.

13.6 Brecha
Las brechas se utilizan para:
• Facilitar la entrada en un recinto (13.4.1). Una
brecha en el muro exterior permite le entrada en
el área del Patio desde un área En la Calle. Una
Brecha más será necesaria si el área interior del
edificio está barricada.
• Para permitir la entrada en un edificio con
barricadas (13.5).
• Permitir la entrada en un edificio (pero no en un Ejemplo: 1/Aslt crea una brecha en el edificio con barricada
recinto) desde una carta adyacente sin pasar por que tiene delante. Esto permitirá que 1/Aslt y a la escuadra 1/1
la zona En la Calle con una sola acción (creando entren al edificio con una sola acción de movimiento cada uno
desde la carta adyacente. Se puede entrar a cualquiera de las
una gran entrada para que las tropas entren
áreas, ya que las áreas del edificio central son una abstracción
rápidamente en el Edificio). de muchas habitaciones y pasillos; no representan ubicaciones
Un área exterior marcada con una brecha permite el geográficas exactas.
acceso desde el área marcada a cualquier área interior de A menos que se haga otra brecha, el Equipo de Asalto en el
una carta de edificio normal, al área del patio de una carta edificio complejo de la parte inferior derecha necesitaría usar
de recinto o al área del edificio de un recinto desde el área 3 acciones para entrar al edificio: 1 acción de movimiento a la
del patio. Las barricadas y los muros del recinto continúan carta adyacente, 1 acción de movimiento dentro de una carta
restringiendo el acceso desde otras áreas exteriores. para moverse hacia la calle donde se encuentra la brecha
antes de usar un Comando final para entrar al edificio.
13.6.1 Crear una brecha con cargas de
demolición 13.7 Edificios anexos
Las unidades con capacidad de demolición pueden usar Los Edificios especialmente grandes o complejos pueden
cargas de demolición para provocar una Brecha. Se abarcar dos o más cartas colocando un marcador Anexo
aplican las siguientes reglas: (Attached) entre las dos cartas. Esto puede formar una
intersección en T ya que no hay área de calle en los lados
• Las cargas de demolición deben colocarse que están unidos. Las unidades dentro de tales edificios
(4.2.4f) o lanzarse (4.2.4e) en una de las áreas pueden mover entre cartas que están unidas sin ser
exteriores (en la calle, patio, etc.) del edificio marcadas como expuestas y sin salir del edificio y entrar
objetivo (según 7.13). en el área En la Calle. Los ocupantes de contadores de
• Coloque un marcador de Brecha tan pronto edificio anexo tienen LOS a ambos lados de la calle
como se hayan colocado o lanzado con éxito la perpendicular a los lados anexos. Todas las áreas de
carga de demolición para indicar que ahora se edificio y edificios anexos tienen LOS entre sí.
puede entrar al edificio a través de esta área. Cuando se dispara a una Intersección en T, puede elegir
• Todas las unidades enemigas en un área qué carta es impactada. Una orden desplazar el fuego
(determinada aleatoriamente) del edificio posterior puede mover el VOF al otro edificio.
atacado con éxito se consideran impactadas. A los recintos de varias cartas sólo pueden entrarse por el
Robe inmediatamente una carta por cada unidad patio, según 13.4.
para determinar el efecto impacto.
Una acción de movimiento a una carta adyacente puede
• Al atacar el muro exterior de un Complejo, solo mover una unidad entre las dos áreas En la Calle de los
las unidades enemigas en el área del patio son edificios anexos. Pero tenga en cuenta que se aplican los
impactadas por una acción de demolición principios de 5.1.2 y 13.2.5, y las unidades no pueden
exitosa. moverse a través de un PDF diagonal.
13.6.2 Causar brecha con otras armas
Se pueden usar varias Armas para abrir brechas en
edificios y recintos barricados, como Lanzacohetes y
cañones de Tanque pesados. Como esto depende de la
fuerza de la construcción y de las armas disponibles, cada
campaña de combate urbano dará instrucciones
específicas sobre qué armas pueden usarse.
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13.8 Combate urbano 13.8.1 Combate a quemarropa en terreno


Dos características de las cartas de Terreno de Combate
urbano
Urbano deben tenerse en cuenta al realizar el Combate. El Combate a quemarropa ocurre tan pronto como
La LOS restringida, y las Áreas Internas que permiten a unidades detectadas de bandos opuestos ocupan la misma
Unidades de ambos bandos ocupar la misma área (a carta y tienen LOS entre sí. El VOF se pone como sigue
diferencia de los Marcadores de Cobertura en Terreno 1) Si unidades de ambos bandos ocupan un área
rural). (Edificio o En la Calle), ejercen su VOF entre sí. Su
Fuego está restringido sólo a esa área.
2) Si unidades de un bando ocupan un área, y unidades
enemigas están en la carta en cualquier otra área con
LOS, ejercen su VOF sobre todas las áreas en LOS
(13.8.2).
3) Los intentos de fuego concentrado y ataque con
Granadas sobre unidades enemigas en la misma área
afectan a todas las unidades enemigas. Los intentos
de fuego concentrado y ataques con Granadas en
otras áreas (incluyendo desde otras cartas), ponen su
VOF sobre todas las unidades en el área. Los
impactos críticos ignoran el valor de cobertura del
área, y se resuelven con un valor de cobertura y
camuflaje de +0.
4) Los modificadores al VOF fallo de Granada y fallo
de demolición afectan a la carta entera según las
reglas estándar independientemente de
consideraciones de localización y LOS. El fuego
cruzado afecta a todas las áreas que están afectadas
por dos o más PDFs desde diferentes direcciones.
Ejemplo 1 de Edificios anexos: La escuadra 2/3 está 5) Como en los marcadores de cobertura estándar, las
disparando calle arriba. Normalmente no habría LOS hacia o unidades en áreas de edificios sufren una
desde las Áreas de edificios ocupadas por el EVN desde esta penalización de -1 NCM por cada paso por encima de
posición, sin embargo, el marcador "Attached" indica que las tres en un área (5.3). Esta limitación de apilamiento
2 cartas al final de la calle son de hecho un único edificio es por bando.
grande, que está directamente enfrente de 2/3. La escuadra
abre fuego elige en qué carta colocar el VOF de Armas
Ligeras. Asimismo, como la LOS es recíproca, las unidades
EVN en ambas cartas de edificio devuelven el fuego calle
abajo y se pone un VOF de Armas Automáticas en la carta de
2/3.

Ejemplo 1 de combate a quemarropa: en la situación A


anterior, 1/ EVN y 2/1 están en la misma área de edificio,
ejercen VOF de Armas Automáticas entre sí y sobre ninguna
otra área de la carta. Del mismo modo, 2/3MG y 7/NVA
ejercen sus respectivos VOF entre sí (Armas Automáticas y
Armas Ligeras) y no afecta ninguna otra área de la carta. El
Equipo de Litera en la calle exterior no se ve afectada.
En la situación B, ninguna unidad estadounidense comparte el
área del edificio con 1/ EVN, así que su VOF se ejerce a todas
las áreas de la carta en su LOS. 2/3MG, 7/NVA y el Equipo de
Litera en el exterior están bajo el VOF de Armas Automáticas
de 1/NVA. 2/3MG y 7/NVA siguen disparando sólo dentro de
su propia área, por lo que 1/NVA no se ve afectado.
Ejemplo de combate a quemarropa 2: Un escuadra
estadounidense y dos escuadras del EVN ocupan un área de
Edificios anexos Ejemplo 2: El PDF de 3/NVA bloquea edificios de una carta de combate urbano con un factor de
el movimiento de 1/1/ MG hacia delante. cobertura y camuflaje de +6. La unidad estadounidense
realiza un ataque con Granada con éxito (-4). Cada una de las
escuadras enemigos es atacada con un NCM de -1 (+6

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cobertura y camuflaje, -4 Granada, -3 penalización por - El Cane Field está bajo Fuego de la Escuadra 2/2, 1/2/MG
apilamiento).
y 1/Aslt: Se coloca una VOF de Armas Automáticas.
13.8.2 Línea de visión urbana (LOS) - Los Edificios Ligeros Separados están bajo Fuego de la
La LOS está muy influenciada por el estilo escuadra 1/2: Se coloca un VOF de Armas Ligeras.
arquitectónico. Esto indica si los tejados están disponibles
para su uso, la altura de las plantas superiores, la variedad - La escuadra 2/2 y 1/2/MG están bajo el Fuego de una
de tipos de edificios, y la presencia de recintos. Debido a escuadra EVN a la izquierda y un Equipo MG a la
este factor de localizaciones, la LOS urbana es específica derecha: Se coloca un VOF de Armas Automáticas,
para cada Campaña. Cada campaña de combate urbano además sufrirán una penalización por fuego cruzado.
articulará los detalles de la LOS para su escenario - No hay LOS desde el Equipo MG del EVN a 1/Aslt: se
particular. El diagrama en la página siguiente indica la coloca el VOF de Armas Ligeras de la escuadra EVN, y no
LOS para una cuadrícula básica de una campaña de se aplicará penalización por fuego cruzado.
combate urbano como la de Hue en la guerra de Vietnam.
Debido a la LOS más restringida en combate urbano, es
- No hay LOS desde la escuadra EVN a la escuadra 1/2: Se
aplicará el VOF de Armas Automáticas, pero no el fuego
bastante común tener múltiples PDFs originándose en una
cruzado.
carta como en el Ejemplo de abajo (ver también 6.3.5).
13.8.3 Resolución de contactos potenciales
La "dirección" del contacto en combate urbano depende
de la localización de la unidad desencadenante en la carta.
Si hay varias unidades en una carta que dispara un
contacto PC, se elige una unidad al azar y se resuelve el
Contacto usando la posición de esa unidad para
determinar la dirección. Si parte de un paquete no puede
apuntar a la unidad que lo ha activado, se elige otra unidad
Ejemplo de LOS: En la Campaña de Hue, el área central en la misma carta para "activar" esa parte del paquete.
del edificio bloquea la LOS al área En la Calle opuesta La dirección de colocación para paquetes activados por
Las Unidades estadounidenses en un edificio están unidades en áreas de edificio es sencilla ya que éstas
intercambiando fuego con una escuadra EVN en Cane Field normalmente tendrán LOS a las cartas circundantes del
(un Cañaveral) a la izquierda, mientras que también reciben mismo modo que en el terreno normal. Consulte los
fuego de un Equipo MG en los Edificios Ligeros Separados a diagramas de abajo para colocaciones activadas por
la derecha. unidades en áreas de calle. La LOS en combate urbano
La escuadra 1/2 entra en el lado derecho del área En la Calle. puede variar de campaña en campaña, así que consulte los
Sin LOS al Cane Field, 1/2 puede abrir fuego sobre la LMG a Libros de Misiones para más detalles.
la derecha así que se coloca un segundo PDF.

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:13.9 Granadas de mano y pirotecnia • La LOS puede trazarse dentro, pero no fuera de
cualquier área En la Calle o área de edificio que
en terreno urbano contenga Humo.
Los alcances físicos más cortos y la división de calles • La LOS no puede trazarse a través de áreas En la
entre cartas de terreno urbano hacen que el uso de Calle que contengan Humo a o desde áreas de
Granadas de Mano y Pirotecnia lanzada a mano sea un edificios en la misma carta que la calle llena de
poco diferente a las reglas estándar. Estas reglas no se Humo. La LOS en diagonal a cartas adyacentes
aplican a intentos de ataque con Granada basados en desde áreas de edificios está bloqueada por
cohetes, morteros, rifles sin retroceso o Granadas de fusil. Humo en cualquiera de las áreas En la Calle que
13.9.1 Realizar ataques con Granadas de el fuego debe atravesar.
mano y desplegar pirotecnia en la calle • Las LOS de áreas de edificios que no contienen
Las unidades En la Calle pueden desplegar pirotecnia o Humo no se ven afectadas en modo alguno por
intentar ataques con Granadas contra áreas En la Calle el Humo en otras áreas de edificios en la misma
adyacentes, patios, áreas de edificio a nivel del suelo o carta (las áreas representadas en la carta no son
azoteas de edificios de una sola planta como se detalla en representaciones geográficas literales).
la Tabla de objetivos permitidos para Granadas o • El Humo en áreas de calle se expande para
Pirotecnia más abajo. bloquear todos los niveles de elevación del
Por ejemplo, una unidad que quiera cruzar la calle puede mismo modo que en terreno normal. El Humo en
colocar una Granada de Humo al otro lado de la calle, y áreas de edificios permanece en un área y no
luego mover. afecta a otras elevaciones.
Ejemplo: El Humo
13.9.2 Realizar taques con Granadas y en la zona de edificios
despliegue de pirotecnia dentro de edificios bloquea toda la LOS
Las unidades dentro de edificios pueden desplegar para la MG calibre
pirotecnia o intentar ataques con Granadas contra áreas de .50 del EVN. El Humo
en la calle bloquea la
En la Calle, patios u otras áreas de edificios en el mismo LOS entre el edificio
nivel, incluyendo las áreas interiores de edificios anexos. ocupado por el EVN y
En edificios con plantas superiores o áreas de azotea, las los dos edificios
unidades también pueden hacer ataques con Granadas o ocupados por EE.UU.
desplegar pirotecnia hacia arriba o hacia abajo un nivel en a todos los niveles de
elevación. La LOS de
la misma área. Las unidades en azoteas pueden hacer
5/NVS no está
intentos de ataque con Granadas o desplegar pirotecnia a bloqueada si dispara
áreas En la Calle adyacentes. a la escuadra
estadounidense 1/3 en
13.9.3 Efectos pirotécnicos y LOS el edificio adyacente.
El Humo, WP y Gas CS (en adelante "Humo") sólo A las unidades del
afectan al área en la que están desplegados en una carta EVN que se aventuren en las calles llenas de Humo se les
de terreno urbano. Se aplican las siguientes reglas: abrirá Fuego como es habitual (5.4).

Tabla de objetivos permitidos para granada o pirotécnicos


Localización del Objetivo
Edificio de una Azotea de
Localización del En la Adyacente
Planta baja sola planta Planta Alta edificio de Patio
lanzador Calle en la calle
Azotea varios Plantas
En la Calle Sí Sí Sí Sí No No Sí
Planta baja Sí No Sí Sí Sí No Sí
Edificio de una sola
planta Azotea Sí Sí Sí Sí - - Sí
Planta Alta Sí No Sí - Sí Sí Sí
Azotea de edificio
de varios Plantas Sí Sí No - Sí Sí Sí
Patio Sí No Sí Sí No No Sí
Ten en cuenta que los ataques con Granada de mano aún requieren LOS a una unidad enemiga localizada para llevarse a cabo.

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INDICE GENERAL (Orden alfabético inglés)


Cartas de acción …………………………………………….2.8 Abriendo brechas ……………………………………...13.6
Comandos …………………………………………….2.8.1 Fallo …………………………………………………..6.2.4
Sección de resolución de combate……………………6.4.2 VOF especial …………………………………………6.2.3
Área de efectos del impacto ………………………….6.4.3 Destacar equipo …………………………………………4.2.3g
Descripción de los iconos de intento de acción ………..2.8 Elevación …………………………………………………5.2.2
Acciones ……………………………………………………4.2 Edificios ……………………………………………...5.2.2
Activación ………………………………………………….4.1 Colinas ………………………………………………..5.2.2
HQs ………………………………………………….4.2.1a Edificios de varias plantas urbanos y azoteas …..…….13.3
Vehículos…………………………………………….4.2.1i Embarcar/Desembarcar ………………………………….5.1.6c
Munición …………………………………………………..7.18 Enemigo …………………………………………………….8.0
Ajuste de munición ………………………………….7.18.4 Chequeos de actividad ………………………………..8.6.2
Munición enemiga …………………………………….8.11 Munición ……………………………………………...8.11
Unidades sin munición -----------------------------------7.18.2 Comportamiento ………………………………………..8.6
Reabastecimiento ………………………….………..7.18.3 Alto el fuego ………………………………………….8.6.4
Cañones anti-tanque …………………………………….10.8.4 Contacto ……,,,,,……………………………………….8.1
Asalto ……………………………………………………...11.0 Cobertura ..……………………………………………8.4.6
Asalto anfibio …………………………………………11.3 Prioridades de repliegue (fall back) …………………..8.6.3
Asalto en helicóptero ………………………………….11.2 Fanatismo ……………………………………………..8.13
Planificación …………………………………………..11.0 Ataques de Ola humana ……………………………….8.14
Recursos ….……………………………………………..1.2.4F Observadores de fuego indirecto ……………………...8.10
Asignación de recursos ……..………………………...2.3.4 Líderes ………………………………………………….8.9
Transportando recursos ………..……………………..5.1.6 Localización ……………………………………………8.4
Accesorios………………………………………………...2.3.2 Minas y Booby Traps …………………...………….…..8.7
Bunkeres y fortines …………………………………….…5.3.2 Marcadores PC …………………………………………8.2
Campaña …………………………………………………..12.0 Francotiradores …………………………………………8.8
Ganar ………………………………………………….12.8 Observadores …………………………………………...8.5
Bajas ……………………………………………………1.2.3G Tipo de enemigo ………………………………………..8.3
Evacuación …………………………………………...5.1.7 Vehículos ……………………………………………...8.12
HQs convertidos en baja……………………………...4.1.4 Exhortar …………………………………………………4.2.1b
Transporte de bajas ………………………………….5.16A Experiencia …………………………………………………….
Cuevas ……………………………………………………5.3.4 Modificadores a las sacadas de mando ….……………4.1.2
Alto el fuego ……………………………………………...6.3.3 Ganancia ………………………………………………12.1
Acciones .……………………………………………..4.2.4 Unidades de varios pasos ……………………………..12.6
Enemigo ……………………………………………...8.6.4 Usándola para promocionar …………………………..12.3
Combate …………………………………………………….6.0 Usándola para comprar habilidades …………………..12.7
Acciones ……………………………………………...4.2.4 Expuesto ………………………………………………...1.2.4B
Resolución y efectos del combate ……………………...6.4 Efecto en el movimiento ……………………………..5.1.3
Mando y control …………………………………………….4.0 Aviones FAC ……………………………………………10.8.6
Acciones ……………………………………………...4.2.1 Fanatismo ………………………………………………….8.13
Modificadores a las sacadas de mando ….……………4.1.2 Fortificaciones de campaña ………………………………5.3.2
Limitaciones al mando ……………………………….4.1.3 Fuego de protección final (FPF) ………………………7.16.2D
Mando …………………………………………………..4.1 Acciones ……………………………………………4.2.4m
Jerarquía de ordenes …..………………………………..4.1 Línea de protección final (FPL) …………………………..7.2.4
Comunicaciones …………………………………………….4.3 Acciones ……………………………………………4.2.4m
Redes …………………………………………………4.3.3 Lado Equipo de fuego
Pirotecnia ……………………………………………….4.4 Girando …………………………………………….4.2.3f,j
Mensajeros …………………………………………...4.3.2 Disparando ……………………………………………………..
Visual-Verbal ………………………………………...4.3.1 Alto el fuego y Redirigir el fuego
Fuego concentrado ………………………………………...7.11 …………………….6.3.3
Acciones …………………………………………..4.2.4b-c Continuar disparando ………………………………...6.1.2
Impacto crítico ………………………………………7.11.4 Alto el fuego enemigo ………………………………..8.6.4
Modificador al VOF ………………………………….6.2.4 Enfrentarse / Abrir fuego …………..…………………...6.1
Convertir ………………………………………………………. Dirección primaria del fuego /PDF) ………………….6.3.2
LATs ……………………………………………...4.2.3b-e Lanzallamas ……………………………………………….7.14
Cobertura …………………………………………………...5.3 Acciones …………………………………………...4.2.44g
Cobertura disponible …………………………………...5.3 VOF especial …………………………………………6.2.3
Modificadores a las sacadas de mando ….……………4.1.2 Observador avanzado (FO) ……………………………..1.2.3C
Efecto en las comunicaciones …………………4.3.1, 4.3.5 Fuego rasante ……………………………………………..7.2.2
Acción de búsqueda de cobertura …………………...4.2.2e Lanzadores de granadas …………………………………….7.7
Cobertura y ocultación ……………………………………5.2.3 Ataques de Granada ……………………………………….7.10
Fuego cruzado …………………………………………….6.2.4 Acciones …………………………………………..4.2.4d,h
Gas CS ……………………………………………………4.4.3 Impacto crítico ………………………………………7.10.3
Actividad actual …………………………………………….8.1 Lanzadores de Granadas ………………………………..7.7
Modificadores a las sacadas de mando ….……………4.1.2 Granadas de mano ……………………………………...7.5
Cargas de demolición ……………………………………..7.13 En terreno urbano ……………………………………..13.9
Acciones …………………………………………...4.2.4e-f Fallo …………………………………………………..6.2.4

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Fields of Fire Deluxe – Reglas de la sèrie 3ª Edición

Respuesta ……………………………………………7.10.5 Durante visión limitada ………………………………...9.1


Granadas de Rifle ………………………………………7.6 Humo …………………………………………………...5.4
Cañonera ………………………………………………...10.8.7 Efectos del terreno ……………………………………5.2.1
Cuartel general ………………………………………….1.2.3B Urbano ………………………………………………13.8.2
Helicópteros ……………………………………………….11.0 Reintentar una misión ………………………………………3.9
Helicópteros de ataque ……………………………...10.8.5 Reconstruir (Reconstitution) ……………………………...6.5.2
Zonas de aterrizaje (LZ) …………………………….11.1.3 BN HQ ……………………………………………...6.5.2C
Ataques de Ola humana …………………………………...8.14 HQ ………………………………………………...4.2.1d-e
Misiones de fuego indirecto ………………………………7.16 Escuadra ……………………………………………..4.2.3j
Acciones …………………………………………...4.2.4i-j Reemplazos ………………………………………………..12.4
Llamada al fuego ……………………………………7.16.1 Granadas de Rifle …………………………………………..7.6
Observadores avanzados ……………………………1.2.3C Lanzagranadas / Fusiles sin retroceso ……………………...7.4
Blancos registrados …………………………………7.16.5 Mensajeros (Runners) …………………………………….4.3.2
Resolviendo ataques ………………………………...7.16.3 Acciones …………………………………………..4.2.1f-h
Disparos cortos ……………………………………...7.16.4 Redirigir el fuego (Shift Fire) ……………...……………..6.3.3
Tipos ………………………………………………...7.16.2 Acciones ……………………………………………..4.2.4i
Infiltración ………………………………………………..5.1.4 Enemigo ……………………………………………...8.6.4
Acciones ………………………………………...4.2.2c-d,g Disparos cortos ………………………………..………...7.16.4
Iniciativa ……………………………………………………4.1 Habilidades (Skills) ……………………………………….12.7
Encasquillado (Jam) …………………………………..…..7.12 Armas Pequeñas (Small Arms) ……………………………..7.1
Jeeps ……………………………………………………..10.8.1 Humo
Equipos de acción limitada (LAT) ……………………...1.2.3F Efectos en la LOS ………………………………………5.4
Limitaciones ………………………………………….4.2.5 Pantalla ……………………………………………….4.4.3
Nivel de luz …………………………………………………9.0 Señales ………………………………………………..4.4.1
Ametralladoras ……………………………………………...7.2 Francotiradores (Snipers) …………………………………7.15
Línea de protección final (FPL) ……………………...7.2.4 Francotiradores enemigos ……………………………...8.8
Fuego rasante …………………………………………7.2.2 Detectando al enemigo (Spotting) ….……………………....8.5
Fuego por encima de la cabeza ……………………….7.2.3 Acciones …………………………………………….4.2.4a
Trípodes ………………………………………………7.2.1 Escuadra ………………………………………………...1.2.3ª
Ampliación del mapa ……………………………………..8.4.5 Apilamiento ………………………………………………5.1.5
Minas y Claymores …………………………………………7.9 En terreno urbano …………………………………...13.8.1
Colocación de paquete …………………………………8.7 Oficiales de Compañía (Staff ) …………………………1.2.3H
Registro de misión ………………………………………..2.3.1 Áreas de preparación ………………………..……………...2.5
Equipos y secciones de mortero ……………………………7.3 Suplementar Escuadras .......…………………………….4.2.3h
Fuego directo/indirecto ………………………………7.3.2 Controles tácticos ……………………………………….1.2.4C
Movimiento ………………………………………………...5.0 Designando un nuevo control ………………………..4.2.1i
Acciones …………………………………………4.2.2a-b,f Colocando los controles ……………………………...2.4.1
En terreno urbano ……………………………………..13.2 Tanques ……………………………………………………..7.8
A otra carta …………………………………………...5.1.2 Terreno ……………………………………………………...5.2
En la carta …………………………………………….5.1.1 Cobertura y ocultamiento …………………………….5.2.3
Fuego por encima de la cabeza ……..…………………….7.2.3 Transporte …………………………………………………10.2
Patrullas …………………………………………………….2.6 Acciones …………………………………………….4.2.2h
Teléfonos y líneas telefónicas …………………………….4.3.4 Helicópteros …………………………………………..11.1
Daño en combate ……………………………………..4.3.4 Zonas de Aterrizaje (LZ) ……………………………11.1.3
Redes …………………………………………………4.3.4 Planificando …………………………………………...11.0
Reparando …….……………………………………..4.2.1k Montados en tanques ………………………………..10.8.2
Inmovilizado (Pinned) ………………………………….1.2.4B Transportando equipo y unidades ……………………5.1.6
Modificador a la sacada de cartas ………..…………...4.1.2 Camiones ………………………………………………..10.8.1
Limitaciones ………………………………………….4.2.5 Terreno urbano ………………………………………………...
Quitando el marcador ………………………………...8.2.4 Edificios anexos ………………………………………13.7
Marcadores de Contacto Potencial (PC) ……………………8.2 Barricadas ……………………………………………..13.5
En terreno urbano …………………………………...13.8.3 Brechas ………………………………………………..13.6
Colocación ……………………………………..8.2.1-8.2.2 Edificios …………………………………………….13.2.2
Eliminación …………………………………………..8.4.4 Recintos (Compounds) ………………………………..13.4
Resolución ……………………………………………8.2.4 Moviendo alrededor ………………………………...13.2.1
Dirección Primaria de Fuego (PDF) ………………………..6.3 Azoteas ………………………………………………..13.3
Movimiento a lo largo de un PDF ……………………6.3.4 Vehículos ……………………………………………………10
Colocación ……………………………………………6.3.1 Activación …………………………………………….10.4
Prisioneros ………………………………………………...8.15 Vehículos armados de combate ………………………...7.8
Pirotecnia …………………………………………………...4.4 Combate ………………………………………………10.6
Acciones …………………………………………….4.2.1c Órdenes ………………………………………………..10.1
En terreno urbano ……………………………………..13.9 Jeeps ………………………………………………...10.8.1
Radios …………………………………………………………. Montados en tanques ………………………………..10.8.2
Daño en combate ……………………………………..4.3.5 Tanques ………………………………………………...7.8
Redes …………………………………………………4.3.5 Transitabilidad ………………………………………..5.2.4
Conmutando redes ……………………………………4.21j Transporte ……………………………………………..10.2
Recuperación (Rally) ……………………………………..6.5.1 Camiones ……………………………………………10.8.1
Acciones ……………………………………………...4.2.3 Acciones de vehículos ………………………………...10.5
Recuperando unidades inmovilizadas ………………..6.5.1 Fuego y VOF de los vehículos ………………………..10.3
Alcance y LOS ………………………………………………… Visibilidad ………………………………………………….9.0

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Fields of Fire Deluxe – Reglas de la sèrie 3ª Edición

Efectos ………………………………………………….9.1
Iluminación ……………………………………………..9.2
Aparatos de observación nocturna ……………………..9.3
Volumen de fuego (VOF) …………………………………..6.2
VOF Básico …………………………………………..6.2.2
Colocación ……………………………………………6.2.1
VOF especial …………………………………………6.2.3
Modificadores al VOF ………………………………..6.2.4
Equipos de armas ……………………………………….1.2.3D
Armas y fuego de apoyo ..…………………………………..7.0
Climatología ………………………………………………..9.0
Fósfore blanco (WP) …………………………………………...
Manejado a mano ……………………………….……4.4.3
Misiones de fuego …………………………………7.16.2C

TRADUCCIÓN REALIZADA POR VIS POINT PARA


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