ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 07 – 3 BIMESTRE
Generamos diferentes alternativas de solución para nuestra propuesta de vaIor.
Educación Para el
ÁREA GRADO
trabajo
EXPERIENCIA DE Aprendemos a preparar y crear nuestro proyecto de emprendimiento empleando el
APRENDIZAJE aplicativo Corel Draw.
FECHA DURACIÓN 1 semana
DOCENTE Edy Luis Guzmán CastiIIón
Generamos varias alternativas de solución al problema de nuestro proyecto de
PROPOSITO DE LA SESIÓN
emprendimiento.
PRODUCTO INTEGRADOR Ficha N°1: Técnica Da vinci, scamper y PIN
PROPOSITOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIA CAPACIDADES
Gestiona proyectos de emprendimiento económico
Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas .
o social
EVIDENCIA / INSTRUMENTO DE
DESEMPEÑOS PRECISADOS
EVALUACIÓN
Planifica las actividades de su equipo consiguiendo que las
personas establezcan, según sus roles, prioridades y objetivos aI
aplicar Ia fase idear del Design Thinking
CRITERIOS DE EVALUACIÓN Ficha N°1: Técnica Da vinci, scamper y PIN
Aplica técnica scamper
Selecciona idea bajo ciertos criterios PIN
Presenta idea ganadora
Gestiona su aprendizaje de manera autónoma
COMPETENCIAS TRANSVERSALES
Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TICS
ENFOQUE TRANSVERSAL VALOR ACCIONES OBSERVABLES
Docentes y estudiantes plantean
soluciones en relación a la realidad
ENFOQUE AMBIENTAL Solidaridad planetaria ambiental de su comunidad, tal como la
contaminación, el agotamiento de la capa
de ozono, la salud ambiental, etc.
DESARROLLO DE LA SESIÓN:
INSTRUMENTO
MOMENTOS PROCESOS Y ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS DE
EVALUACIÓN
INICIO MOTIVACIÓN: FICHAS
Saludamos amablemente a nuestros estudiantes recordamos avances de la clase PRÁCTICAS
anterior. Se formula las siguientes preguntas:
¿Qué fase deI Design Thinking y técnicas trabajamos en Ia clase anterior?
¿Cuál era el problema definido de su proyecto de emprendimiento?
El docente presenta la siguiente imagen:
EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS:
Luego de una retroalimentación a través de lluvias de ideas
presentamos hacemos las siguientes preguntas a los estudiantes:
¿De qué trata Ia imagen presentada?
¿ han escuchado acerca de Ia palabra scamper?
PROBLEMATIZACIÓN O CONFLICTO:
Retroalimentamos con las respuestas que nuestros estudiantes
dan a partir de sus saberes previos y comentamos con ellos sus
aportes y volvemos a realzar otra pregunta: ¿Conocen como
aplicar Ias técnicas scamper en Ia fase ideación deI Design
Thinking?
El docente comunica a los estudiantes y a la vez escribe en la
pizarra que hoy se logrará que los estudiantes al término de la
sesión podrán como equipo:
PROPOSITO:
Se les comunica que serán evaluados por su participación y presentación grupal
de Ia organización de Ia información de fase idear en un papelote.
GESTIÓN Y ACOMPAÑAMIENTO:
El docente explica el tema en Ia pizarra.
El docente entrega a los equipos de trabajo la Ficha
Informativa: FASE IDEAR DESIGH THINKING – técnica
scamper y selección de idea ganadora(PNI)
El docente solicita a los estudiantes que generen alternativas
de solución con Ia técnica de Scamper y seleccione idea
ganadora, la ficha deberá ser reproducida en un papelote.
El docente monitorea y asesora a los equipos de trabajos en la
realización de la ficha de trabajo en un papelote
DESARROLLO
EVALUACIÓN Y RETROALIMENTACIÓN: (Metacognición)
Cada grupo expone sus conclusiones y se pide punto de vista de
sus compañeros.
El docente evalúa a través de una Iista de cotejo.
CIERRE/SALIDA
Se realiza la METACOGNICIÓN: ¿Qué hemos aprendido hoy?
¿Cómo lo aprendimos? ¿Para qué nos sirve?
- El docente refuerza el tema ante las dificultades que
hubiera existido.
MATERIALES Y/O RECURSOS:
Fichas con lecturas
Plumón, pizarra y cuaderno u hojas.
San Juan de Lurigancho, de 2024
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SUB-DIRECTOR DOCENTE DEL ÁREA