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Fantraducción Vecna Nest of The Eldritch Eye Homebrewery
Vecna: El Nido del Ojo Arcano es una aventura para Dungeons & Dragons que se desarrolla en Neverwinter, donde los personajes deben investigar un culto siniestro tras el asesinato de un investigador. La trama involucra el uso de un ojo disecado como clave para localizar el escondite del culto y explorar las catacumbas de la ciudad. La aventura está diseñada para 4 a 6 personajes de nivel 3 y puede adaptarse en dificultad y tamaño del grupo.
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Fantraducción Vecna Nest of The Eldritch Eye Homebrewery
Vecna: El Nido del Ojo Arcano es una aventura para Dungeons & Dragons que se desarrolla en Neverwinter, donde los personajes deben investigar un culto siniestro tras el asesinato de un investigador. La trama involucra el uso de un ojo disecado como clave para localizar el escondite del culto y explorar las catacumbas de la ciudad. La aventura está diseñada para 4 a 6 personajes de nivel 3 y puede adaptarse en dificultad y tamaño del grupo.
{{toc,wide,descriptive # Vecna: El nido del ojo arcano
- #### [{{ Vecna: El Nido del Ojo Arcano}}{{ 3}}](#p3)
- #### [{{ Introducción}}{{ 3}}](#p3) - #### [{{ Comienza la Aventura}}{{ 4}}](#p4) - #### [{{ Mensaje del Hombre Muerto}}{{ 4}}](#p4) - #### [{{ Investigando el Ojo}}{{ 4}}](#p4) - #### [{{ Catacumbas de la Ciudad}}{{ 5}}](#p5) - #### [{{ Ubicaciones en la Guarida}}{{ 6}}](#p6) - #### [{{ Dones supernaturales de Vecna}}{{ 10}}](#p10) - #### [{{ Concluyendo la Aventura}}{{ 10}}](#p10) }}
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\column
### Vecna: El Nido del Ojo Arcano
Esta es una aventura para la quinta edición de Calabozos y Dragones para 4 a 6
personajes de nivel 3. Esta aventura toma lugar en la ciudad de Neverwinter en la Costa de la Espada. Un culto siniestro se filtró en las entrañas de la ciudad, y los personajes deben infiltrarse en la guarida del culto para desenmascarar a sus miembros antes de que causen daño a la ciudad. : *A partir de aquí, la información que viene es sólo para ojos del Dungeon Master. Si planeas jugar esta aventura con alguien más como tu DM,* ***Para de leer ahora! *** ### Introducción Esta aventura está diseñada para durar dos o tres horas. Los personajes son contratados por el Lord Protector Dagult Neverember de Neverwinter para patrullar la ciudad. Cuando encuentran el cadaver de un hombre, aferrado a un ojo disecado, los personajes son encomendados a descubrir la causa de la muerte, estoenvía a los personajes a investigar las viejas catavcumbas de la ciudad y confrontar a los cultistas del Dios Archilich Vecna.
{{descriptive *El texto dentro de esta caja como este está destinado a ser leído a voz alta o parafraseado para los jugadores cuando sus personajes llegan por primera vez a alguna ubicación o bajo una circunstancia específica, como se describe en el texto.* }}
Cuando el nombre de alguna criatura aparezca en **Negrita**, es una pista visual
señalandote que sus estadísticas son una forma de decir, "hey, dm, ten listas las estadísticas de esta criatura. Vas a necesitarlas". Todas las estadísticas que se detallan en esta aventura se pueden encontrar en el Manual de Monstruos. : Puedes hacer la aventura mas sencilla o complicada, o ajustarla para grupos mas grandes o pequeños de jugadores, ajustando el número de monstruos o añadiendo o removiendo encuentros. , lo que les permitirá familiarizarse con la ciudad).
### Mensaje del Hombre Muerto
Tras unos pocos días patrullando la ciudad, la tragedia acae. Lée o parafrasea lo siguiente:
{{descriptive *Un grito de terror estalla en un callejon aledaño. El grito proviende de una delgada humana, enjutada en un jubón de cuero de vigía o investigador. Aferrado en sus brazos, yace el cadaver de un humano vestido con una túnica harapienta gris. El hombre y la mujer tienen rasgos muy similiares entre ellos.*
*Un golpe sordo llama tu atención, de la mano del cadaver cae un ojo disecado.* }}
El cadaver pertenece a Delvi Fearnehart, un investigador empleado por Lord
Neverember; la mujer que lo abraza es Kevori, su hermana. Un personaje que pase una prueba de Historia CD 8 los reconoce como mercenarios empleados por Lord Neverember para patrullar la ciudad.
Si los personajes preguntan a Kevori (neutral good, human scout), comparte el
siguiente conocimiento: - **Investigadores por contrato** *El Lord Neverwinter les encargó investigar las actividades sospechosas de un culto de la ciudad.* - **Una reunión salió mal** *Kevori vino aquí a encontrarse con Delvin tras su infiltración en un escondite del culto.* - **Lo que sabe** L*a única pista que tiene es el ojo disecado que cayó de la mano de Delvi.*
\column :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Kevori les pide ayuda para descubrir quién o qué mató a su hermano mientras regresa al Salón de la Justicia para informar al Lord Neverember de estos acontecimientos. Les implora vengar la muerte de su hermano, pero también les recuerda que Lord Neverember paga por información y pagará más por capturar vivos a los cultistas.
### Investigando el Ojo
El globo ocular sirve como mapa y como clave para llegar al escondite del culto. Cuando una criatura que sostiene el globo ocular dice la frase "Salve al Eterno", el globo ocular brilla con una luz verde antes de girar para mirar en dirección al escondite del culto (actuando como una brújula). - **Detectar Magia** o un efecto similar revela un aura de magia de adivinación alrededor del globo ocular. - **Identificar** mientras se apunta al globo ocular revela su función y su frase clave.
Alternativamente, un personaje puede hurgar en los bolsillos de Delvin y encontrar
un trozo de pergamino con la frase clave garabateada en él.
Seguir las indicaciones del globo ocular activado lleva a los personajes a la entrada de una catacumba en una de las secciones aún en ruinas de Neverwinter. .
{{monster,note #### Características del área ### *Esta aventura explora sólo una pequeña sección de las extensas catacumbas de Neverwinter. A menos que se indique lo contrario, las áreas de las catacumbas que se muestran en esta aventura tienen las siguientes características.*
**Techo** *Los techos a través de las catacumbas son de 10 pies de alto y están hechos de piedra tallada.*
**Brújula Ocular** *El ojo activado continuamente señala hacia la entrada del escondite del culto (area N1). El ojo es necesario también para abrir la puerta en Area N11.*
**Luz** *las paredes tienen porta antorchas oxidados sostienen antorchas. La zona está poco iluminada.*
**Paredes y Suelos** *Las paredes están construidas con bloques de piedra y están resbaladizas por la humedad, lo que hace imposible escalar sin magia o equipo. Los suelos están hechos de una mezcla de losas de piedra y tierra compactada.* }}
### Ubicaciones en la Guarida
*Las siguientes ubicaciones están enumerados en el mapa Nest of the Eldritch Eye*.
**N1 Entrada del Túnel** :: El tunel deciende hasta unos 20 pies por debajo del nivel de la calle.
##### N2 Cámara Colapsada
{{descriptive *Un leve chapoteo de agua resuena en esta amplia cámara. Restos de madera y piedra de construcciones derrumbadas cubren la zona. El agua salobre inunda casi la mitad de la cámara y se adentra en un túnel oscuro al oeste.* }}
Los personajes que tengan una puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de 12 o
superior se darán cuenta de la entrada a un estrecho túnel oculto tras unos escombros derrumbados al sur. Un personaje que pase 1 minuto limpiando los escombros abrirá la entrada a un espacio de acceso (área N7).
**Fabricar una balsa**. Los personajes tienen la opción de montar una balsa improvisada con los escombros que hay aquí para que atravesar la zona inundada sea más fácil. Un personaje que intente montar un esquife debe realizar una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 11. Si la prueba tiene éxito, el personaje construirá una balsa tan resistente como para soportar hasta dos criaturas de tamaño Mediano o más pequeño.
Mientras viaja en una balsa, una criatura puede usar su movimiento para impulsarse hasta 20 pies en la dirección que elija.
##### N3 Túnel Inhundado**
El agua que llena este túnel tiene 3 pies de profundidad; sin el uso de una balsa u otro vehículo acuático, el agua se considera terreno difícil para criaturas medianas o grandes que no tengan velocidad de nado, mientras que las criaturas pequeñas deben nadar para atravesar el túnel. **Bicho raro acuático**. Un bicho raro acuático neutral malvado acecha aquí. Intenta tender una emboscada y matar a cualquier criatura que entre en el túnel.
Al entrar en el túnel por primera vez, un personaje que tenga una puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de 15 o más nota olas y corrientes extrañas que sugieren la presencia de una criatura en el agua. Si la puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de un personaje es inferior a 15, el personaje tiene desventaja en su tirada de iniciativa cuando el bicho raro acuático ataca.
##### N4 Rotonda Cineraria
{{descriptive *Urnas relucientes y cajas cinerarias se alinean en las paredes de esta rotonda abovedada. Flotando en el centro de la habitación sobre un desagüe hay una figura humanoide fantasmal y transparente. La figura está vestida con una armadura de placas y, en lugar de una cabeza, hay en su lugar un orbe luminiscente sin rasgos distintivos.* }}
El fantasma que ronda esta zona no recuerda su nombre ni su existencia en vida, un
hecho que le duele mucho. Al notar que los personajes entran, el fantasma les ruega que le ayuden a recuperar su identidad anterior. Si los personajes se niegan, el fantasma se molestará pero no cambiará su actitud neutral.
**Descubriendo la identidad del fantasma** :: El fantasma es el espíritu del
caballero enterrado en el área N6. Se pueden encontrar pistas sobre la identidad del fantasma en las áreas N5 y N6. Un personaje que busque en la rotonda durante 10 minutos no encuentra pistas relacionadas con el fantasma en esta habitación.
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{{note *Para recuperar su identidad, el fantasma debe escuchar su nombre completo: Chanelle Hallwinter. Si un personaje dice este nombre en voz alta a menos de 20 pies del fantasma, el orbe sin rasgos distintivos de la cabeza del fantasma se fusiona en el rostro de una mujer humana de mediana edad con cabello trenzado, y los recuerdos del fantasma regresan. El fantasma está agradecido con los personajes y decide ayudarlos.*
**Lo que sabe el fantasma** *Al principio, el fantasma no recuerda nada sobre Delvin, el culto o las catacumbas. Una vez que se ha restaurado la identidad del fantasma, recuerda no solo su vida como Chanelle Hallwinter, sino también lo que ha presenciado mientras rondaba estas catacumbas. El fantasma puede compartir la siguiente información con los personajes:*
- **Invasores de las catacumbas** *Un pequeño grupo de humanoides descendió a las
catacumbas hace varios meses, susurrando sobre extraños rituales y secretos.* - **Delvin** *Chanelle vio a un hombre que coincidía con la descripción de Delvin huir a través de la rotonda desde las profundidades de las catacumbas, perseguido por un individuo con una túnica gris con capucha.* - **Infestación de zombis** *La cripta al sur de la rotonda fue profanada y ahora está plagada de zombis.* }}
##### N5 Tumba del Mago
{{descriptive *El olor a pergamino viejo llena esta tumba. Estanterías con varios tomos e instrumentos académicos se encuentran contra las paredes. En el centro hay un sarcófago de piedra pintado de oro, cuyos lados tienen un hermoso relieve tallado de dos mujeres humanoides explorando un bosque juntas.* }}
Esta es la tumba de Makalia Siannodel, una maga elfa y compañera del caballero enterrado en el área N6.
**Descubriendo la identidad del Fantasma** Los personajes que buscan en esta tumba encuentran un tesoro (ver "tesoro" a continuación) y las siguientes pistas:
**Relicario dorado** Un relicario dorado en forma de corazón se encuentra en una de
las estanterías. El relicario está cerrado con llave, pero se puede abrir con una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 11 exitosa o con una prueba de Destreza (Juego de manos) CD 12 exitosa usando herramientas de ladrón. En el interior hay un pequeño retrato de una mujer humana, junto al cual se encuentra la inscripción: "Mi querida Chanelle".
**Detalles de relieve** *Una de las figuras representadas en el relieve del
sarcófago lleva una armadura que coincide con la armadura del fantasma del área N4.
**Tesoro** Entre las estanterías hay cinco barritas de incienso (que valen 10 po cada una) y una bolsa de componentes. Un personaje que inspeccione el área y supere una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 también encontrará un compartimento oculto en uno de los libros de las estanterías. En el interior hay un pergamino de hechizo de ***protección contra el mal y el bien.***
##### N6 Tumba del Caballero
{{descriptive *En el centro de esta tumba se encuentra un sarcófago de piedra pintado de oro. Los lados del sarcófago tienen un relieve que representa a dos mujeres que contemplan amorosamente un campo y una ciudad, y la tapa tiene tallado un escudo familiar apenas perceptible. Armas antiguas y armaduras decoradas cubren las paredes de esta habitación.* }}
Esta es la tumba de Chanelle Hallwinter, una caballero humana y compañera del mago enterrado en el área N5. Esta es también la tumba del Fantasma que se encuentra en el área N4.
**Descubriendo la identidad del Fantasma** Los personajes que busquen pistas en
esta tumba encontrarán la siguiente información: - **Escudo familiar** grabado en la tapa del sarcófago hay un escudo de armas que representa una corona de seis puntas. Un personaje que supere una prueba de Inteligencia (Historia) CD 10 reconocerá este símbolo como el escudo de la familia Hallwinter, cuyo linaje produjo caballeros de renombre en toda la Costa de la Espada.
**Detalles de relieve** *Una de las figuras representadas en el relieve del
sarcófago lleva una armadura lleva una armadura que coincide con la armadura del fantasma del área N4.
**Tesoro** La mayoría de objetos guardados en esta tumba se han oxidado, pero un
escudo permanece intacto. Este escudo es un Escudo de atracción de misiles, un objeto maldito. Sin embargo, si restauran la identidad de Chanelle Hallwinter, en agradecimiento les dará el escudo y removerá la maldición convirtiéndolo en un escudo +1.
**Pasaje secreto** Un personaje que busque en la tumba por puertas secretas y
supere una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 14 verá el débil delineado del marco de una puerta detrás de la tumba. La puerta no tiene seguro, se abre con un empujón delicado, y lleva al área N8.
##### N7 Pasadizo Este estrecho pasadizo es lo suficientemente grande como para dejar pasar a criaturas pequeñas; las criaturas medianas deberán reptar para pasar a través de él.
**Escombros removidos** Cuando una criatura entra en el espacio de acceso por
primera vez, su movimiento altera algunos de los escombros que se encuentran sobre él. La criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 12 para llegar al otro lado del espacio de acceso ilesa. Si falla la tirada, la criatura recibe 7 (3d4) puntos de daño contundente de los escombros que caen.
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##### N8 Túnel bifurcado
{{descriptive *El túnel se divide en tres partes: al norte, hacia un espacio angosto, al oeste, hacia una puerta de piedra y al sur, hacia una cámara con mal olor.* }}
Al final del túnel oeste hay una puerta secreta que lleva al área N6. Desde este lado, la puerta es claramente visible y se abre fácilmente.
##### N9 Cámara de alcantarillado
{{descriptive *Un hedor nauseabundo se eleva desde las aguas residuales turbias que llenan la mayor parte de esta gran cámara. Tres masas burbujeantes de un metro y medio de altura se deslizan por el lodo.* }}
El tunel tiene 1 pie de profundidad y se considera terreno difícil.
Las tres masas burbujeantes son montones de lodo de no-muertos despertados,
extraídos de los experimentos retorcidos del culto (cada uno usa el bloque de estadísticas de gelatina gris pero es un no-muerto en lugar de gelatina). Las masas ignoran el terreno difícil de la habitación y atacan si alguien se acerca.
##### N10. Crípta de los Cantores Slienciados
{{descriptive *Lo que una vez fue una cripta tranquila, ahora se encuentra en ruinas. Dos pilares de piedra sostienen el techo abovedado. Las tumbas están agrietadas y los cadáveres reanimados merodean por la habitación. En el centro de la pared trasera de la habitación hay un santuario profanado que tiene la imagen de un pergamino blanco.* }}
Ocho zombis deambulan por esta cripta. Los zombis están hambrientos y atacan inmediatamente al ver una criatura a menos que esa criatura tenga éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) de 16.
**Santuario de Oghma** Un personaje que examine el santuario y supere una prueba de
Inteligencia (Religión) CD 10 reconocerá la imagen del santuario como el símbolo sagrado de Oghma, dios del conocimiento y patrón de bardos y magos. Si la prueba supera la prueba por 3 o más, el personaje intuirá que volver a dedicar el santuario a Oghma podría ayudar contra los zombis de la zona.
Para volver a dedicar el santuario, una criatura debe usar primero una acción para limpiarlo. Una vez que se haya limpiado la suciedad, una criatura puede usar una acción para hacer una de las siguientes cosas: - Realizar una prueba de Carisma (Interpretación) CD 14 usando un instrumento a 5 pies o menos del santuario, interpretando una canción dedicada a Oghma. - Tocar el santuario y gastar un espacio de conjuro de nivel 1 o superior.
Una vez que se ha realizado con éxito una de las dos opciones, el santuario brilla con una luz blanca y todos los zombis de la zona caen inmediatamente inconscientes durante 24 horas. La condición termina antes de tiempo para un zombi si recibe daño.
##### N11. Puerta del Ojo Arcano
{{descriptive *Una puerta doble hecha de piedra teñida de verde impide el avance hacia las catacumbas. Frente a la puerta hay una gran calavera tallada; una cuenca ocular tiene un globo ocular ancho con un iris con joyas, mientras que la otra es un hueco vacío.* }}
La puerta está cerrada y no tiene cerraduras. Para abrir la puerta desde el lado norte, se debe colocar un Ojo Disecado (como el que tenía Delvin) en el hueco de la calavera. Una vez colocado allí, el ojo disecado brilla con luz verduzca y la puerta doble se abre para revelar una escalera que conduce más abajo. Si se retira el globo ocular del hueco, la puerta permanece abierta durante 1 minuto antes de cerrarse y bloquearse por sí sola. Un hechizo Knok o magia similar también abre la puerta.
No se necesita magia ni un globo ocular para abrir la puerta doble desde el sur. En el lado sur de la puerta hay un pedal de piedra; al pisarlo, la puerta doble se abre.
::::::::::::::::::::::
##### N12. Salón del Susurrante
{{descriptive *La parte inferior de la escalera se abre a un amplio santuario con un techo abovedado. Los bancos de piedra están dispuestos en filas ordenadas. Velas negras que queman llamas verdes ocupan nichos a lo largo de las paredes. Sobre un púlpito en el otro extremo del pasillo se encuentra una escultura irregular de una mano demacrada con un globo ocular en la palma.* }}
{{artist,top:680px,right:30px ##### Símbolo sagrado [Dios de los secretos]([Link] }}
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Un personaje que tenga éxito en una prueba de Inteligencia (Religión) CD 11
reconoce la escultura como el símbolo de Vecna, un poderoso liche y dios de los secretos conocido y temido en muchos mundos.
Cualquier ruido fuerte aquí despierta a los cultistas en el área N13, quienes investigan de inmediato.
##### N13. Dormitorios de Cultistas
Si los ocupantes de esta habitación fueron atraídos al área N12 por ruido, omite la última sentencia de la siguiente caja descriptiva:
{{descriptive *Hay catres improvisados esparcidos por dos cavernas contiguas separadas por una puerta abierta. Varios individuos con túnicas grises duermen aquí ptranquilamente a pesar de la luz parpadeante de las antorchas.* }}
Siete cultistas duermen en estas dos cámaras. Cada cultista lleva una túnica gris con capucha que tiene un globo ocular disecado (como el que obtuvo de Delvin) escondido en un bolsillo.
**Ser sigiloso** Para moverse a través de estas habitaciones sin despertar a los cultistas, una criatura debe tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 14. En una prueba fallida, 1d4 de los cultistas se despiertan.
Los cultistas despiertos son hostiles pero se acobardan fácilmente. Un personaje
puede usar una acción para hacer una prueba de Carisma (Intimidación) CD 12. En una prueba exitosa, los cultistas despiertos que pueden ver u oír al personaje se rinden.
{{note Interrogar a los cultistas. Los personajes pueden intentar obtener más información de los cultistas capturados haciendo una prueba de Carisma (Intimidación o Persuasión) CD 10. Si la prueba tiene éxito, el personaje obtiene una de las siguientes informaciones:
- Líder del culto. El líder del culto es Zalryr, que está llevando a cabo un experimento profano en la cámara ritual (área N15). Zalryr tiene como objetivo "extraer secretos de las profundidades del alma mortal". - Culto al culto. Todos los cultistas sirven a Vecna, a quien llaman el Susurrado. - El destino de Delvin. Zalryr descubrió recientemente la presencia de un espía. Ese espía fue perseguido en las catacumbas y asesinado por su transgresión; la descripción que el cultista hizo del espía confirma que se trataba de Devlin Feamehart. }}
**Tesoro** Un personaje que busque en estas habitaciones y supere una prueba de
Inteligencia (Investigación) con CD 12 encontrará dos túnicas grises de cultista y tres anillos de joyas llamativas que valen 10 po cada uno. Si la prueba tiene éxito por 3 o más, el personaje también encontrará un Sombrero de disfraz escondido debajo de uno de los catres sin usar.
#### N14 Librería Arcana
{{descriptive *Estantes torcidos llenos de libros y pergaminos se alzan contra las paredes. En el centro de la habitación hay una mesa cuadrada cubierta de notas garabateadas y pergaminos manchados de tinta.* }}
Las notas esparcidas por la mesa detallan los experimentos y la historia del culto. Un personaje que pase al menos 10 minutos estudiando las notas aprende lo siguiente:
**Experimentos del culto** El líder del culto, Zalryr, está experimentando con formas de extraer mágicamente secretos del alma de un individuo. Los primeros experimentos redujeron a los voluntarios a montones de lodo necrótico, que se desecharon en el alcantarillado (área N9).
**¿Otros?** Los cultistas aquí son solo una de las muchas sectas que se han infiltrado en Neverwinter. Las otras sectas han elegido diferentes áreas de las catacumbas de la ciudad como sus respectivos escondites.
**Caja fuerte con trampa** Un personaje que inspecciona los estantes y supera una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10 encuentra una pequeña caja de ébano. La caja está cerrada; Zalryr, en el área N15, tiene la llave. La caja puede ser abierta por una criatura que supere una prueba de Destreza (Juego de manos) CD 13 con éxito usando herramientas de ladrón, o puede ser abierta a la fuerza con una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 con éxito.
La caja tiene una trampa. Una criatura que abra la caja por cualquier medio que no sea usando la llave adecuada debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13, recibiendo 7 (2d6) puntos de daño necrótico si falla la tirada o la mitad de daño si tiene éxito. Esta trampa no puede ser detectada ni desarmada.
Dentro de la caja hay dos Pociones de curación (mayores).
##### N15 Cámara del Ritual
{{descriptive *Susurros cacofónicos resuenan en esta cueva expansiva. Un imponente cultista humano con una túnica amplia está de pie contra la pared, cantando. Su único cabello está peinado hacia atrás y su piel es demacrada y gris.* }}
Tallado en el suelo frente a él hay un círculo rúnico que late con una luz verde enfermiza. Dos cultistas, un humano y un elfo, están de pie dentro del círculo, con la cabeza echada hacia atrás y la boca abierta. Su líder ordena: "¡Ahora! ¡Revélame tus secretos! ¡Deja que las verdades ocultas en tu alma salgan a la luz y se hagan más fuertes!" Como si fuera una respuesta, las siluetas de los cultistas se deforman en dos entidades sombrías y larguiruchas.
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Zalryr (malvado neutral, fanático del culto humano) está de pie en el extremo norte de la habitación, llevando a cabo un experimento con los dos cultistas que están dentro del círculo rúnico. El experimento de Zalryr ha extraído mágicamente los secretos de las almas de los cultistas para crear las dos entidades sombrías (cada una usa el bloque de estadísticas de sombra).
Cada cultista, incluido Zalryr, lleva una túnica gris con capucha que tiene un globo ocular desectado (como el que obtuvo de Delvin) escondido en un bolsillo.
Al notar a los personajes, Zalryr ordena a los cultistas y a las entidades sombrías que ataquen. Los cultistas y las entidades luchan hasta la muerte, pero Zalryr se rinde cuando queda reducido a 10 puntos de golpe o menos.
#### ¡Vecna aparece!
Cuando Zalryr se rinda o muera, lee o parafrasea lo siguiente:
{{descriptive *El círculo rúnico de repente silba y destella con una luz espeluznante. Como si se estuviera extinguiendo, el brillo de las runas se atenúa mientras un humo sombrío se eleva desde las tallas. El humo se acumula en el centro de la cámara, donde se fusiona en una aparición de un cráneo demacrado con un ojo verde brillante.*
La aparición habla con un siseo de barítono. *"Buenas noticias, Zalryr. Aunque tus esfuerzos han sido decepcionantes, me has traído nuevos... puntos de interés".* La aparición gira para mirar a cada uno de ustedes por turno. *"Sí, hay un gran potencial aquí. Ojalá nos volvamos a encontrar... pero hasta entonces, los tengo vigilados".* La aparición luego explota en rayas de sombras, pasando a través de cada uno de ustedes con un grito susurrante antes de desaparecer. }}
### Concluyendo la Aventura
Los personajes pueden llevarse a los prisioneros, dejar las catacumbas, y reportar a Lord Neverember sin mayores incidentes. Lord Neverember agradece los esfuerzos de los personajes y le paga a cada uno 100 monedas de oro por el trabajo, además, un adicional de 10 piezas por cada cultista capturado vivo (25 a cada uno por Zalryr.
\column ::::::::::::::::::::::::::: {{note ### Dones supernaturales de Vecna Vecna es conocido por imponer regalos supernaturales a mortales que lo impresionan, sin importar sus lealtades. Los siguientes hechizos son dos de sus favoritos.
Vecna otorga uno de dos dones sobrenaturales a cada personaje. Cada jugador tira un dado y el resultado determina qué talismán recibe su personaje: el talismán de la mano reptante si el resultado es impar o el talismán del ojo sobrenatural si el resultado es par. Mientras esté en posesión de cualquiera de los dos, el personaje tendrá la sensación inquebrantable de que lo están observando. Consulta la siguiente sección para ver las descripciones de estos talismán.
{{descriptive ##### Encanto de la Mano Marchita *Encanto supernatural* : Una vez por turnom cuando golpees a una criatura con un ataque utilizando un arma o desarmado, puedes imbuír tu golpe con energía roba vida. Tu ataque causa 1d10 puntos de daño necrótico adicionales, y recuperas 5 puntos de golpe temporales. Una vez utilizado cinco veces, el encanto se desvanece. }}
{{descriptive ##### Encanto del Ojo Arcano *Encanto supernatural* : Puedes lanzar Clarividencia como una acción, sin utilizar una ranura de conjuro y sin requerir materiales ni componentes. Una vez utilizado tres veces, el encanto se desvanece. }} }} ** [Link]
**Zombi** [Link]
### Mapas de la aventura
Mapa de la aventura [Link] [Link] Versión para Jugadores [Link] [Link] : Mapas custom con movimiento o detalle [Link]