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Fantraducción Vecna Nest of The Eldritch Eye Homebrewery

Vecna: El Nido del Ojo Arcano es una aventura para Dungeons & Dragons que se desarrolla en Neverwinter, donde los personajes deben investigar un culto siniestro tras el asesinato de un investigador. La trama involucra el uso de un ojo disecado como clave para localizar el escondite del culto y explorar las catacumbas de la ciudad. La aventura está diseñada para 4 a 6 personajes de nivel 3 y puede adaptarse en dificultad y tamaño del grupo.

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Fantraducción Vecna Nest of The Eldritch Eye Homebrewery

Vecna: El Nido del Ojo Arcano es una aventura para Dungeons & Dragons que se desarrolla en Neverwinter, donde los personajes deben investigar un culto siniestro tras el asesinato de un investigador. La trama involucra el uso de un ojo disecado como clave para localizar el escondite del culto y explorar las catacumbas de la ciudad. La aventura está diseñada para 4 a 6 personajes de nivel 3 y puede adaptarse en dificultad y tamaño del grupo.

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# Vecna:
## El Nido del Ojo Arcano
___

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::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

{{toc,wide,descriptive
# Vecna: El nido del ojo arcano

- #### [{{ Vecna: El Nido del Ojo Arcano}}{{ 3}}](#p3)


- #### [{{ Introducción}}{{ 3}}](#p3)
- #### [{{ Comienza la Aventura}}{{ 4}}](#p4)
- #### [{{ Mensaje del Hombre Muerto}}{{ 4}}](#p4)
- #### [{{ Investigando el Ojo}}{{ 4}}](#p4)
- #### [{{ Catacumbas de la Ciudad}}{{ 5}}](#p5)
- #### [{{ Ubicaciones en la Guarida}}{{ 6}}](#p6)
- #### [{{ Dones supernaturales de Vecna}}{{ 10}}](#p10)
- #### [{{ Concluyendo la Aventura}}{{ 10}}](#p10)
}}

\page

\column

### Vecna: El Nido del Ojo Arcano

Esta es una aventura para la quinta edición de Calabozos y Dragones para 4 a 6


personajes de nivel 3. Esta aventura toma lugar en la ciudad de Neverwinter en la
Costa de la Espada. Un culto siniestro se filtró en las entrañas de la ciudad, y
los personajes deben infiltrarse en la guarida del culto para desenmascarar a sus
miembros antes de que causen daño a la ciudad.
:
*A partir de aquí, la información que viene es sólo para ojos del Dungeon Master.
Si planeas jugar esta aventura con alguien más como tu DM,* ***Para de leer ahora!
***
### Introducción
Esta aventura está diseñada para durar dos o tres horas. Los personajes son
contratados por el Lord Protector Dagult Neverember de Neverwinter para patrullar
la ciudad. Cuando encuentran el cadaver de un hombre, aferrado a un ojo disecado,
los personajes son encomendados a descubrir la causa de la muerte, estoenvía a los
personajes a investigar las viejas catavcumbas de la ciudad y confrontar a los
cultistas del Dios Archilich Vecna.

{{descriptive
*El texto dentro de esta caja como este está destinado a ser leído a voz alta o
parafraseado para los jugadores cuando sus personajes llegan por primera vez a
alguna ubicación o bajo una circunstancia específica, como se describe en el
texto.*
}}

Cuando el nombre de alguna criatura aparezca en **Negrita**, es una pista visual


señalandote que sus estadísticas son una forma de decir, "hey, dm, ten listas las
estadísticas de esta criatura. Vas a necesitarlas". Todas las estadísticas que se
detallan en esta aventura se pueden encontrar en el Manual de Monstruos.
:
Puedes hacer la aventura mas sencilla o complicada, o ajustarla para grupos mas
grandes o pequeños de jugadores, ajustando el número de monstruos o añadiendo o
removiendo encuentros.
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\page

## Comienza la Aventura
La aventura comienza cuando leas en voz alta lo siguiente:

{{descriptive
*La ciudad de Neverwinter se yergue orgullosa en la Costa de la Espada, al Noreste
del Valle Dessarin. Hace cincuenta años, la ciudad casi fue destruída por la
erupción del Monte Hotenow. Hoy, la ciudad se encuentra reconstruída en su mayoría
y bulle de hábiles comerciantes, intrépidos aventureros y ciudadanos resilientes.*

*El liderazgo de Neverwinter recae en Dagult Neverember, lord protector de la


ciudad y, tu empleador. La ciudad carece de una milicia propia, así que, Lord
Neverever a menudo contrata mercenarios y aventureros tales como ustedes para
mantener segura a la ciudad.*
}}

Independientemente si los personajes se conocen antes de llegar a la ciudad, se les


asigna patrullar juntos. Los primeros días transcurren sin incidentes (a menos que
decidas lo contrario), lo que les permitirá familiarizarse con la ciudad).

### Mensaje del Hombre Muerto


Tras unos pocos días patrullando la ciudad, la tragedia acae. Lée o parafrasea lo
siguiente:

{{descriptive
*Un grito de terror estalla en un callejon aledaño. El grito proviende de una
delgada humana, enjutada en un jubón de cuero de vigía o investigador. Aferrado en
sus brazos, yace el cadaver de un humano vestido con una túnica harapienta gris. El
hombre y la mujer tienen rasgos muy similiares entre ellos.*

*Un golpe sordo llama tu atención, de la mano del cadaver cae un ojo disecado.*
}}

El cadaver pertenece a Delvi Fearnehart, un investigador empleado por Lord


Neverember; la mujer que lo abraza es Kevori, su hermana. Un personaje que pase una
prueba de Historia CD 8 los reconoce como mercenarios empleados por Lord Neverember
para patrullar la ciudad.

Si los personajes preguntan a Kevori (neutral good, human scout), comparte el


siguiente conocimiento:
- **Investigadores por contrato** *El Lord Neverwinter les encargó investigar las
actividades sospechosas de un culto de la ciudad.*
- **Una reunión salió mal** *Kevori vino aquí a encontrarse con Delvin tras su
infiltración en un escondite del culto.*
- **Lo que sabe** L*a única pista que tiene es el ojo disecado que cayó de la mano
de Delvi.*

\column
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Kevori les pide ayuda para descubrir quién o qué mató a su hermano mientras regresa
al Salón de la Justicia para informar al Lord Neverember de estos acontecimientos.
Les implora vengar la muerte de su hermano, pero también les recuerda que Lord
Neverember paga por información y pagará más por capturar vivos a los cultistas.

### Investigando el Ojo


El globo ocular sirve como mapa y como clave para llegar al escondite del culto.
Cuando una criatura que sostiene el globo ocular dice la frase "Salve al Eterno",
el globo ocular brilla con una luz verde antes de girar para mirar en dirección al
escondite del culto (actuando como una brújula).
- **Detectar Magia** o un efecto similar revela un aura de magia de adivinación
alrededor del globo ocular.
- **Identificar** mientras se apunta al globo ocular revela su función y su frase
clave.

Alternativamente, un personaje puede hurgar en los bolsillos de Delvin y encontrar


un trozo de pergamino con la frase clave garabateada en él.

Seguir las indicaciones del globo ocular activado lleva a los personajes a la
entrada de una catacumba en una de las secciones aún en ruinas de Neverwinter.
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\page

### Catacumbas de la Ciudad


Hace varios meses, los cultistas dedicados a Vecna se apoderaron de secciones de
las catacumbas de Neverwinter para sus nefastos propósitos. La secta que persiguen
los personajes se encuentra en las ruinas occidentales de la ciudad.

A menos que decidas lo contrario, los personajes no encontrarán dificultades para


seguir las indicaciones del globo ocular hacia una entrada en ruinas a las
catacumbas occidentales de la ciudad. Lea o parafrasee lo siguiente:

{{descriptive
*El ojo marchito dirige su mirada vacía hacia un callejón sembrado de escombros.
Las ratas corren entre trozos de piedra vieja y cajas polvorientas. Al fondo del
callejón hay un conjunto de tablas de madera desmoronadas, apuntaladas lo
suficiente como para bloquear un túnel oscuro que conduce debajo de la superficie.*
}}
Las tablas que bloquean la entrada a las catacumbas se pueden mover fácilmente,
revelando un túnel inclinado (área N1).

{{monster,note
#### Características del área
###
*Esta aventura explora sólo una pequeña sección de las extensas catacumbas de
Neverwinter. A menos que se indique lo contrario, las áreas de las catacumbas que
se muestran en esta aventura tienen las siguientes características.*

**Techo** *Los techos a través de las catacumbas son de 10 pies de alto y están
hechos de piedra tallada.*

**Brújula Ocular** *El ojo activado continuamente señala hacia la entrada del
escondite del culto (area N1). El ojo es necesario también para abrir la puerta en
Area N11.*

**Luz** *las paredes tienen porta antorchas oxidados sostienen antorchas. La zona
está poco iluminada.*

**Paredes y Suelos** *Las paredes están construidas con bloques de piedra y están
resbaladizas por la humedad, lo que hace imposible escalar sin magia o equipo. Los
suelos están hechos de una mezcla de losas de piedra y tierra compactada.*
}}

### Ubicaciones en la Guarida


*Las siguientes ubicaciones están enumerados en el mapa Nest of the Eldritch Eye*.

**N1 Entrada del Túnel** :: El tunel deciende hasta unos 20 pies por debajo del
nivel de la calle.

##### N2 Cámara Colapsada


{{descriptive
*Un leve chapoteo de agua resuena en esta amplia cámara. Restos de madera y piedra
de construcciones derrumbadas cubren la zona. El agua salobre inunda casi la mitad
de la cámara y se adentra en un túnel oscuro al oeste.*
}}

Los personajes que tengan una puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de 12 o


superior se darán cuenta de la entrada a un estrecho túnel oculto tras unos
escombros derrumbados al sur. Un personaje que pase 1 minuto limpiando los
escombros abrirá la entrada a un espacio de acceso (área N7).

**Fabricar una balsa**. Los personajes tienen la opción de montar una balsa
improvisada con los escombros que hay aquí para que atravesar la zona inundada sea
más fácil. Un personaje que intente montar un esquife debe realizar una prueba de
Sabiduría (Supervivencia) CD 11. Si la prueba tiene éxito, el personaje construirá
una balsa tan resistente como para soportar hasta dos criaturas de tamaño Mediano o
más pequeño.

Mientras viaja en una balsa, una criatura puede usar su movimiento para impulsarse
hasta 20 pies en la dirección que elija.

##### N3 Túnel Inhundado**


El agua que llena este túnel tiene 3 pies de profundidad; sin el uso de una balsa u
otro vehículo acuático, el agua se considera terreno difícil para criaturas
medianas o grandes que no tengan velocidad de nado, mientras que las criaturas
pequeñas deben nadar para atravesar el túnel.
**Bicho raro acuático**. Un bicho raro acuático neutral malvado acecha aquí.
Intenta tender una emboscada y matar a cualquier criatura que entre en el túnel.

Al entrar en el túnel por primera vez, un personaje que tenga una puntuación de
Sabiduría (Percepción) pasiva de 15 o más nota olas y corrientes extrañas que
sugieren la presencia de una criatura en el agua. Si la puntuación de Sabiduría
(Percepción) pasiva de un personaje es inferior a 15, el personaje tiene desventaja
en su tirada de iniciativa cuando el bicho raro acuático ataca.

##### N4 Rotonda Cineraria


{{descriptive
*Urnas relucientes y cajas cinerarias se alinean en las paredes de esta rotonda
abovedada. Flotando en el centro de la habitación sobre un desagüe hay una figura
humanoide fantasmal y transparente. La figura está vestida con una armadura de
placas y, en lugar de una cabeza, hay en su lugar un orbe luminiscente sin rasgos
distintivos.*
}}

El fantasma que ronda esta zona no recuerda su nombre ni su existencia en vida, un


hecho que le duele mucho. Al notar que los personajes entran, el fantasma les ruega
que le ayuden a recuperar su identidad anterior. Si los personajes se niegan, el
fantasma se molestará pero no cambiará su actitud neutral.

**Descubriendo la identidad del fantasma** :: El fantasma es el espíritu del


caballero enterrado en el área N6. Se pueden encontrar pistas sobre la identidad
del fantasma en las áreas N5 y N6. Un personaje que busque en la rotonda durante 10
minutos no encuentra pistas relacionadas con el fantasma en esta habitación.

\page

{{note
*Para recuperar su identidad, el fantasma debe escuchar su nombre completo:
Chanelle Hallwinter. Si un personaje dice este nombre en voz alta a menos de 20
pies del fantasma, el orbe sin rasgos distintivos de la cabeza del fantasma se
fusiona en el rostro de una mujer humana de mediana edad con cabello trenzado, y
los recuerdos del fantasma regresan. El fantasma está agradecido con los personajes
y decide ayudarlos.*

**Lo que sabe el fantasma** *Al principio, el fantasma no recuerda nada sobre
Delvin, el culto o las catacumbas. Una vez que se ha restaurado la identidad del
fantasma, recuerda no solo su vida como Chanelle Hallwinter, sino también lo que ha
presenciado mientras rondaba estas catacumbas. El fantasma puede compartir la
siguiente información con los personajes:*

- **Invasores de las catacumbas** *Un pequeño grupo de humanoides descendió a las


catacumbas hace varios meses, susurrando sobre extraños rituales y secretos.*
- **Delvin** *Chanelle vio a un hombre que coincidía con la descripción de Delvin
huir a través de la rotonda desde las profundidades de las catacumbas, perseguido
por un individuo con una túnica gris con capucha.*
- **Infestación de zombis** *La cripta al sur de la rotonda fue profanada y ahora
está plagada de zombis.*
}}

##### N5 Tumba del Mago


{{descriptive
*El olor a pergamino viejo llena esta tumba. Estanterías con varios tomos e
instrumentos académicos se encuentran contra las paredes. En el centro hay un
sarcófago de piedra pintado de oro, cuyos lados tienen un hermoso relieve tallado
de dos mujeres humanoides explorando un bosque juntas.*
}}

Esta es la tumba de Makalia Siannodel, una maga elfa y compañera del caballero
enterrado en el área N6.

**Descubriendo la identidad del Fantasma** Los personajes que buscan en esta tumba
encuentran un tesoro (ver "tesoro" a continuación) y las siguientes pistas:

**Relicario dorado** Un relicario dorado en forma de corazón se encuentra en una de


las estanterías. El relicario está cerrado con llave, pero se puede abrir con una
prueba de Fuerza (Atletismo) CD 11 exitosa o con una prueba de Destreza (Juego de
manos) CD 12 exitosa usando herramientas de ladrón. En el interior hay un pequeño
retrato de una mujer humana, junto al cual se encuentra la inscripción: "Mi querida
Chanelle".

**Detalles de relieve** *Una de las figuras representadas en el relieve del


sarcófago lleva una armadura que coincide con la armadura del fantasma del área N4.

**Tesoro** Entre las estanterías hay cinco barritas de incienso (que valen 10 po
cada una) y una bolsa de componentes. Un personaje que inspeccione el área y supere
una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 también encontrará un
compartimento oculto en uno de los libros de las estanterías. En el interior hay un
pergamino de hechizo de ***protección contra el mal y el bien.***

##### N6 Tumba del Caballero


{{descriptive
*En el centro de esta tumba se encuentra un sarcófago de piedra pintado de oro. Los
lados del sarcófago tienen un relieve que representa a dos mujeres que contemplan
amorosamente un campo y una ciudad, y la tapa tiene tallado un escudo familiar
apenas perceptible. Armas antiguas y armaduras decoradas cubren las paredes de esta
habitación.*
}}

Esta es la tumba de Chanelle Hallwinter, una caballero humana y compañera del mago
enterrado en el área N5. Esta es también la tumba del Fantasma que se encuentra en
el área N4.

**Descubriendo la identidad del Fantasma** Los personajes que busquen pistas en


esta tumba encontrarán la siguiente información:
- **Escudo familiar** grabado en la tapa del sarcófago hay un escudo de armas que
representa una corona de seis puntas. Un personaje que supere una prueba de
Inteligencia (Historia) CD 10 reconocerá este símbolo como el escudo de la familia
Hallwinter, cuyo linaje produjo caballeros de renombre en toda la Costa de la
Espada.

**Detalles de relieve** *Una de las figuras representadas en el relieve del


sarcófago lleva una armadura lleva una armadura que coincide con la armadura del
fantasma del área N4.

**Tesoro** La mayoría de objetos guardados en esta tumba se han oxidado, pero un


escudo permanece intacto. Este escudo es un Escudo de atracción de misiles, un
objeto maldito. Sin embargo, si restauran la identidad de Chanelle Hallwinter, en
agradecimiento les dará el escudo y removerá la maldición convirtiéndolo en un
escudo +1.

**Pasaje secreto** Un personaje que busque en la tumba por puertas secretas y


supere una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 14 verá el débil delineado del marco
de una puerta detrás de la tumba. La puerta no tiene seguro, se abre con un empujón
delicado, y lleva al área N8.

##### N7 Pasadizo
Este estrecho pasadizo es lo suficientemente grande como para dejar pasar a
criaturas pequeñas; las criaturas medianas deberán reptar para pasar a través de
él.

**Escombros removidos** Cuando una criatura entra en el espacio de acceso por


primera vez, su movimiento altera algunos de los escombros que se encuentran sobre
él. La criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 12 para llegar
al otro lado del espacio de acceso ilesa. Si falla la tirada, la criatura recibe 7
(3d4) puntos de daño contundente de los escombros que caen.

\page

##### N8 Túnel bifurcado


{{descriptive
*El túnel se divide en tres partes: al norte, hacia un espacio angosto, al oeste,
hacia una puerta de piedra y al sur, hacia una cámara con mal olor.*
}}

Al final del túnel oeste hay una puerta secreta que lleva al área N6. Desde este
lado, la puerta es claramente visible y se abre fácilmente.

##### N9 Cámara de alcantarillado


{{descriptive
*Un hedor nauseabundo se eleva desde las aguas residuales turbias que llenan la
mayor parte de esta gran cámara. Tres masas burbujeantes de un metro y medio de
altura se deslizan por el lodo.*
}}

El tunel tiene 1 pie de profundidad y se considera terreno difícil.

Las tres masas burbujeantes son montones de lodo de no-muertos despertados,


extraídos de los experimentos retorcidos del culto (cada uno usa el bloque de
estadísticas de gelatina gris pero es un no-muerto en lugar de gelatina). Las masas
ignoran el terreno difícil de la habitación y atacan si alguien se acerca.

##### N10. Crípta de los Cantores Slienciados


{{descriptive
*Lo que una vez fue una cripta tranquila, ahora se encuentra en ruinas. Dos pilares
de piedra sostienen el techo abovedado. Las tumbas están agrietadas y los cadáveres
reanimados merodean por la habitación. En el centro de la pared trasera de la
habitación hay un santuario profanado que tiene la imagen de un pergamino blanco.*
}}

Ocho zombis deambulan por esta cripta. Los zombis están hambrientos y atacan
inmediatamente al ver una criatura a menos que esa criatura tenga éxito en una
prueba de Destreza (Sigilo) de 16.

**Santuario de Oghma** Un personaje que examine el santuario y supere una prueba de


Inteligencia (Religión) CD 10 reconocerá la imagen del santuario como el símbolo
sagrado de Oghma, dios del conocimiento y patrón de bardos y magos. Si la prueba
supera la prueba por 3 o más, el personaje intuirá que volver a dedicar el
santuario a Oghma podría ayudar contra los zombis de la zona.

Para volver a dedicar el santuario, una criatura debe usar primero una acción para
limpiarlo. Una vez que se haya limpiado la suciedad, una criatura puede usar una
acción para hacer una de las siguientes cosas:
- Realizar una prueba de Carisma (Interpretación) CD 14 usando un instrumento a 5
pies o menos del santuario, interpretando una canción dedicada a Oghma.
- Tocar el santuario y gastar un espacio de conjuro de nivel 1 o superior.

Una vez que se ha realizado con éxito una de las dos opciones, el santuario brilla
con una luz blanca y todos los zombis de la zona caen inmediatamente inconscientes
durante 24 horas. La condición termina antes de tiempo para un zombi si recibe
daño.

##### N11. Puerta del Ojo Arcano


{{descriptive
*Una puerta doble hecha de piedra teñida de verde impide el avance hacia las
catacumbas. Frente a la puerta hay una gran calavera tallada; una cuenca ocular
tiene un globo ocular ancho con un iris con joyas, mientras que la otra es un hueco
vacío.*
}}

La puerta está cerrada y no tiene cerraduras. Para abrir la puerta desde el lado
norte, se debe colocar un Ojo Disecado (como el que tenía Delvin) en el hueco de la
calavera. Una vez colocado allí, el ojo disecado brilla con luz verduzca y la
puerta doble se abre para revelar una escalera que conduce más abajo. Si se retira
el globo ocular del hueco, la puerta permanece abierta durante 1 minuto antes de
cerrarse y bloquearse por sí sola. Un hechizo Knok o magia similar también abre la
puerta.

No se necesita magia ni un globo ocular para abrir la puerta doble desde el sur. En
el lado sur de la puerta hay un pedal de piedra; al pisarlo, la puerta doble se
abre.

::::::::::::::::::::::

##### N12. Salón del Susurrante


{{descriptive
*La parte inferior de la escalera se abre a un amplio santuario con un techo
abovedado. Los bancos de piedra están dispuestos en filas ordenadas. Velas negras
que queman llamas verdes ocupan nichos a lo largo de las paredes. Sobre un púlpito
en el otro extremo del pasillo se encuentra una escultura irregular de una mano
demacrada con un globo ocular en la palma.*
}}

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{{artist,top:680px,right:30px
##### Símbolo sagrado
[Dios de los secretos]([Link]
}}

\page

Un personaje que tenga éxito en una prueba de Inteligencia (Religión) CD 11


reconoce la escultura como el símbolo de Vecna, un poderoso liche y dios de los
secretos conocido y temido en muchos mundos.

Cualquier ruido fuerte aquí despierta a los cultistas en el área N13, quienes
investigan de inmediato.

##### N13. Dormitorios de Cultistas


Si los ocupantes de esta habitación fueron atraídos al área N12 por ruido, omite la
última sentencia de la siguiente caja descriptiva:

{{descriptive
*Hay catres improvisados esparcidos por dos cavernas contiguas separadas por una
puerta abierta. Varios individuos con túnicas grises duermen aquí ptranquilamente a
pesar de la luz parpadeante de las antorchas.*
}}

Siete cultistas duermen en estas dos cámaras. Cada cultista lleva una túnica gris
con capucha que tiene un globo ocular disecado (como el que obtuvo de Delvin)
escondido en un bolsillo.

**Ser sigiloso** Para moverse a través de estas habitaciones sin despertar a los
cultistas, una criatura debe tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 14.
En una prueba fallida, 1d4 de los cultistas se despiertan.

Los cultistas despiertos son hostiles pero se acobardan fácilmente. Un personaje


puede usar una acción para hacer una prueba de Carisma (Intimidación) CD 12. En una
prueba exitosa, los cultistas despiertos que pueden ver u oír al personaje se
rinden.

{{note
Interrogar a los cultistas. Los personajes pueden intentar obtener más información
de los cultistas capturados haciendo una prueba de Carisma (Intimidación o
Persuasión) CD 10. Si la prueba tiene éxito, el personaje obtiene una de las
siguientes informaciones:

- Líder del culto. El líder del culto es Zalryr, que está llevando a cabo un
experimento profano en la cámara ritual (área N15). Zalryr tiene como objetivo
"extraer secretos de las profundidades del alma mortal".
- Culto al culto. Todos los cultistas sirven a Vecna, a quien llaman el Susurrado.
- El destino de Delvin. Zalryr descubrió recientemente la presencia de un espía.
Ese espía fue perseguido en las catacumbas y asesinado por su transgresión; la
descripción que el cultista hizo del espía confirma que se trataba de Devlin
Feamehart.
}}

**Tesoro** Un personaje que busque en estas habitaciones y supere una prueba de


Inteligencia (Investigación) con CD 12 encontrará dos túnicas grises de cultista y
tres anillos de joyas llamativas que valen 10 po cada uno. Si la prueba tiene éxito
por 3 o más, el personaje también encontrará un Sombrero de disfraz escondido
debajo de uno de los catres sin usar.

#### N14 Librería Arcana


{{descriptive
*Estantes torcidos llenos de libros y pergaminos se alzan contra las paredes. En el
centro de la habitación hay una mesa cuadrada cubierta de notas garabateadas y
pergaminos manchados de tinta.*
}}

Las notas esparcidas por la mesa detallan los experimentos y la historia del culto.
Un personaje que pase al menos 10 minutos estudiando las notas aprende lo
siguiente:

**Experimentos del culto** El líder del culto, Zalryr, está experimentando con
formas de extraer mágicamente secretos del alma de un individuo. Los primeros
experimentos redujeron a los voluntarios a montones de lodo necrótico, que se
desecharon en el alcantarillado (área N9).

**¿Otros?** Los cultistas aquí son solo una de las muchas sectas que se han
infiltrado en Neverwinter. Las otras sectas han elegido diferentes áreas de las
catacumbas de la ciudad como sus respectivos escondites.

**Caja fuerte con trampa** Un personaje que inspecciona los estantes y supera una
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10 encuentra una pequeña caja de ébano.
La caja está cerrada; Zalryr, en el área N15, tiene la llave. La caja puede ser
abierta por una criatura que supere una prueba de Destreza (Juego de manos) CD 13
con éxito usando herramientas de ladrón, o puede ser abierta a la fuerza con una
prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 con éxito.

La caja tiene una trampa. Una criatura que abra la caja por cualquier medio que no
sea usando la llave adecuada debe realizar una tirada de salvación de Constitución
CD 13, recibiendo 7 (2d6) puntos de daño necrótico si falla la tirada o la mitad de
daño si tiene éxito. Esta trampa no puede ser detectada ni desarmada.

Dentro de la caja hay dos Pociones de curación (mayores).

##### N15 Cámara del Ritual


{{descriptive
*Susurros cacofónicos resuenan en esta cueva expansiva. Un imponente cultista
humano con una túnica amplia está de pie contra la pared, cantando. Su único
cabello está peinado hacia atrás y su piel es demacrada y gris.*
}}

Tallado en el suelo frente a él hay un círculo rúnico que late con una luz verde
enfermiza. Dos cultistas, un humano y un elfo, están de pie dentro del círculo, con
la cabeza echada hacia atrás y la boca abierta. Su líder ordena: "¡Ahora! ¡Revélame
tus secretos! ¡Deja que las verdades ocultas en tu alma salgan a la luz y se hagan
más fuertes!" Como si fuera una respuesta, las siluetas de los cultistas se
deforman en dos entidades sombrías y larguiruchas.

\page

Zalryr (malvado neutral, fanático del culto humano) está de pie en el extremo norte
de la habitación, llevando a cabo un experimento con los dos cultistas que están
dentro del círculo rúnico. El experimento de Zalryr ha extraído mágicamente los
secretos de las almas de los cultistas para crear las dos entidades sombrías (cada
una usa el bloque de estadísticas de sombra).

Cada cultista, incluido Zalryr, lleva una túnica gris con capucha que tiene un
globo ocular desectado (como el que obtuvo de Delvin) escondido en un bolsillo.

Al notar a los personajes, Zalryr ordena a los cultistas y a las entidades sombrías
que ataquen. Los cultistas y las entidades luchan hasta la muerte, pero Zalryr se
rinde cuando queda reducido a 10 puntos de golpe o menos.

#### ¡Vecna aparece!


Cuando Zalryr se rinda o muera, lee o parafrasea lo siguiente:

{{descriptive
*El círculo rúnico de repente silba y destella con una luz espeluznante. Como si se
estuviera extinguiendo, el brillo de las runas se atenúa mientras un humo sombrío
se eleva desde las tallas. El humo se acumula en el centro de la cámara, donde se
fusiona en una aparición de un cráneo demacrado con un ojo verde brillante.*

La aparición habla con un siseo de barítono. *"Buenas noticias, Zalryr. Aunque tus
esfuerzos han sido decepcionantes, me has traído nuevos... puntos de interés".* La
aparición gira para mirar a cada uno de ustedes por turno. *"Sí, hay un gran
potencial aquí. Ojalá nos volvamos a encontrar... pero hasta entonces, los tengo
vigilados".* La aparición luego explota en rayas de sombras, pasando a través de
cada uno de ustedes con un grito susurrante antes de desaparecer.
}}

### Concluyendo la Aventura


Los personajes pueden llevarse a los prisioneros, dejar las catacumbas, y reportar
a Lord Neverember sin mayores incidentes. Lord Neverember agradece los esfuerzos de
los personajes y le paga a cada uno 100 monedas de oro por el trabajo, además, un
adicional de 10 piezas por cada cultista capturado vivo (25 a cada uno por Zalryr.

\column
:::::::::::::::::::::::::::
{{note
### Dones supernaturales de Vecna
Vecna es conocido por imponer regalos supernaturales a mortales que lo impresionan,
sin importar sus lealtades. Los siguientes hechizos son dos de sus favoritos.

Vecna otorga uno de dos dones sobrenaturales a cada personaje. Cada jugador tira un
dado y el resultado determina qué talismán recibe su personaje: el talismán de la
mano reptante si el resultado es impar o el talismán del ojo sobrenatural si el
resultado es par. Mientras esté en posesión de cualquiera de los dos, el personaje
tendrá la sensación inquebrantable de que lo están observando. Consulta la
siguiente sección para ver las descripciones de estos talismán.

{{descriptive
##### Encanto de la Mano Marchita
*Encanto supernatural*
:
Una vez por turnom cuando golpees a una criatura con un ataque utilizando un arma o
desarmado, puedes imbuír tu golpe con energía roba vida. Tu ataque causa 1d10
puntos de daño necrótico adicionales, y recuperas 5 puntos de golpe temporales. Una
vez utilizado cinco veces, el encanto se desvanece.
}}

{{descriptive
##### Encanto del Ojo Arcano
*Encanto supernatural*
:
Puedes lanzar Clarividencia como una acción, sin utilizar una ranura de conjuro y
sin requerir materiales ni componentes. Una vez utilizado tres veces, el encanto se
desvanece.
}}
}}
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### Apéndice A: Objetos Mágicos

{{descriptive
#### Ojo Disecado
*Objeto raro*
:
Este ojo humano ha sido arrancado y preservado, tiene un hechizo de adivinación en
él.
Si se dice la palabra llave, este ojo funciona como una brújula que guía hasta las
puertas de alguna guarida del culto a Vecna.
}}

{{descriptive
#### Escudo Mágico +1
*Objeto común*
:
Un escudo onramentado, con el escudo familiar de la familia Neverwinter.

Si se dice la palabra llave, este ojo funciona como una brújula que guía hasta las
puertas de alguna guarida del culto a Vecna.
}}

{{descriptive
#### Poción de Curación Grande
*Objeto infrecuente*
:
Una poción rojiza, poco aceitosa con un sabor cítrico al final. Cura 4d4 + 8
}}

![homebrew mug]([Link]
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{{artist,top:150px,right:30px
##### Ojo Disecado
[]([Link]
}}

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### Apéndice B: Enlaces

**Criatura rara acuática** [Link]


%20Elemental#content

**Cultista** [Link]

**Fantasma** [Link]

**Gray Ooze** [Link]

**Kira (scout)** [Link]

**Zombi** [Link]

### Mapas de la aventura


Mapa de la aventura [Link]
[Link]
Versión para Jugadores [Link]
[Link]
:
Mapas custom con movimiento o detalle
[Link]

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