la Fase de Investigación, cada jugador tendrá Agua: Al colocar un cubo de agua,
acceso solo a los 3 Proyectos que lo enfrentan. tome un cubo azul del suministro y
agréguelo a un lugar vacío en el mapa
Fase de Acción: La Generación reservado para el agua, tiene un fondo azul
empieza cuando un jugador completa claro. Al colocar un Cubo de Agua, si el lugar
una de sus Cartas de Proyecto, un Proyecto tiene una etiqueta, obtiene una ficha de
Estándar o Pasa. Después de que él realice una recurso del suministro si hay disponible.
acción, el siguiente jugador tomará una Además, si el Cubo de Agua se coloca
acción. Se tomarán acciones, una a la vez, adyacente a cualquier otro Cubo de Agua, el
entre cada jugador, hasta que pase un jugador que coloca gana 1 crédito por cada
jugador. Después de que un jugador pasa, ya Cubo de Agua adyacente. Durante la Fase de
no puede realizar ninguna acción durante la Ingreso de una Generación, un Cubo de Agua
Fase de Acción. agrega 1 a los ingresos de cada ciudad
adyacente. Cada Cubo de Agua adyacente a
Para jugar un Proyecto o un Proyecto solo uno de los dos jugadores vale 1 punto de
Estándar, el jugador debe tener las Etiquetas, victoria para ese jugador al final del juego.
Créditos y cumplir con los Parámetros. Si un
jugador no puede cumplir con todos los MAPA
requisitos, no puede activar el Proyecto o el Cada mapa de Marte
Proyecto Estándar. Nota: Todavía tendrá está formado por 19
acceso a las Etiquetas provistas en la parte lugares. Hay 14 lugares
inferior de sus tarjetas de Proyecto así esté que pueden tener
activo o no. Cubos de Bosques o
Cubos de Ciudad y 5
Recordatorios: Un jugador nunca puede lugares de color azul
completar el mismo Proyecto dos veces en la claro que están
misma Generación. reservados para Cubos
Un jugador solo puede completar 1 Proyecto de Agua.
Estándar por Generación.
Tú eres el jugador blanco. Vas primero en
cada generación y estas estrictamente
limitado a 5 cubos de crédito.
Durante la Fase de Investigación, puede
mirar las tres Cartas de Proyecto y decidir qué
Proyectos se enfrentarán a usted.
Durante la Fase de Acción, el jugador ficticio
TINYforming Mars es un juego de 1-2 pasa automáticamente.
jugadores ambientado en un futuro lejano;
donde la humanidad ha dominado las Durante la Fase de Ingresos, el jugador
tecnologías necesarias para convertir a su ficticio no recoge ingresos.
vecino sin vida, Marte, en un destino
próspero. OBJETIVO: Tienes 12 Generaciones para
Componentes: completar el objetivo de agotar los 3 tipos de
1. Cartas de Proyecto x7 Cubos de Parámetros.
2. Cartas de Mapa x2
3. Créditos x10
4. Cubos de Jugadores: Blanco x3, Negro x3
5. Cubos de Parámetros: Calor (Rojo) x11,
Bosques (Verde) x7, Agua (Azul) x4
6. Fichas de Recursos: Naturaleza x2,
Producción x1, Ciencia x1
Objetivos: Cada jugador intenta transformar
a Marte completando proyectos que cumplen
uno o más de los parámetros de Marte para
mantener la vida; aquellos que son: Calor,
Bono: Tiene una etiqueta en el centro Algunos proyectos ofrecen al jugador
y un borde grueso que coincide con el activador la opción de una Ficha de Recursos.
color de la etiqueta. Si un jugador tiene una Cuando esta habilidad es activada, la Ficha de
ciudad en un Lugar de Bono, se considera que Recursos proviene del suministro. Los tres
tiene una de esa Etiqueta mientras su ciudad tipos de Ficha de Recursos son Naturaleza
esté allí. Hay 5 Lugares de Bono. (x2), Producción y Ciencia:
Vacío: Hay 9 lugares vacíos que no
ofrecen ningún beneficio adicional. GENERACIONES (JUEGO)
El Jugador Blanco comienza las Generaciones
Agua: Tiene un fondo azul claro. Si un impares y el Jugador Negro comienza las
jugador coloca un Cubo de Parámetro Generaciones pares. Cada Generación (ronda)
en un lugar de agua que contiene un tiene las siguientes fases en este orden:
icono de recurso, inmediatamente 1. Fase de Investigación
gana esa ficha para su suministro. 2. Fase de Acción
En el turno de un jugador, si cumple con todos 3. Fase de Ingresos
los requerimientos de una de sus Cartas de Fase de Investigación: La primera fase
Proyectos (los lados frente a él), puede activar de cada Generación es la Fase de
ese proyecto con el fin de realizar la habilidad Investigación. Durante esta fase, los jugadores
de la carta. Estas habilidades generalmente robarán las cartas de Proyecto que tendrán
permiten que el jugador gane un Cubo de acceso en esta Generación. Comenzando con
Calor o coloque un Cubo de Bosque o de el jugador inicial de la Generación, toma una
Agua en el Mapa. El uso efectivo de las cartas carta de Proyecto, la voltea y decide a qué
de proyecto ayudará a ganar el juego. Un Proyecto se enfrentará y cuál enfrentará su
jugador solo puede activar cada una de sus oponente. El segundo jugador repite este
cartas de Proyecto una vez por Generación. proceso para la segunda carta de Proyecto. El
jugador inicial repite este proceso para la
tercera y última carta del Proyecto. Al final de
MODO SOLITARIO Oxígeno (suministrado por Bosques), y Agua.
El jugador que sea capaz de completar más
Todas las reglas para 2 jugadores se utilizan
con las siguientes excepciones: proyectos hacia este fin, mientras construye
ciudades en las mejores propiedades de
Durante la Preparación, separa 1 de los Marte, será el ganador.
Cubos Negros y 5 Cubos de Créditos para Flujo del juego: el juego se lleva a cabo
hacer un seguimiento de las Generaciones. durante varias rondas, conocidas como
Generaciones, alternando turnos. Primero, se
Colocar ciudades Contrarias: Después de reparten las Cartas de Proyecto que describen
barajar las Cartas de Proyecto, revela una. De los Proyectos a los que tienen acceso. Luego,
los 2 costos del Proyecto que se muestran, en su turno, pueden completar uno de sus
tome el costo más bajo y, contando esa propios Proyectos, uno de los Proyectos
cantidad de espacios que comienzan desde el Estándar o pasar. Cuando ambos jugadores
lugar superior izquierdo, moviéndose de han pasado, la Generación ha terminado y los
izquierda a derecha, de arriba a abajo jugadores recaudan ingresos para comenzar
(saltando los reservados para el agua), la próxima Generación.
coloque 1 de los Cubos Negros. Luego, Fin del juego: Los tres parámetros: Calor,
tomando el costo más alto, cuente la cantidad Bosque y Agua están representados por los
de espacios que comienzan desde el lugar cubos Rojo, Verde y Azul, respectivamente.
inferior derecho, moviéndose de derecha a Los jugadores adquirirán o colocarán estos
izquierda, de arriba a abajo (saltando los Cubos completando Proyectos y Proyectos
reservados para el agua), coloque el otro Estándar. Cuando se haya agotado el
Cubo Negro. Estas son las ciudades del suministro de al menos 2 de los 3 tipos o no
jugador ficticio y no se moverán por el resto hayan espacios vacíos en el mapa, esa
del juego. Coloque la carta de proyecto que se Generación será la Generación final del juego.
usó, en la parte inferior de la baraja. Una vez que la Generación haya terminado,
los jugadores contarán sus puntuaciones. La
puntuación más alta gana.
un lugar reservado para el agua (fondo azul 1. Nombre
claro). 2. Costo en Créditos
d) Un jugador no puede colocar una ciudad Si el costo tiene un *
adyacente a ninguna otra ciudad. después del número,
Si un jugador ya ha colocado sus ciudades, este puede reducirse
puede tomar este Proyecto Estándar para por un efecto del
reubicar una de sus ciudades a un nuevo Proyecto. Al pagar por
lugar, siguiendo estas reglas de colocación. un Proyecto, se debe
3. Importar Agua: Coloque un Cubo de colocar 1 Cubo de
Agua disponible del suministro en un lugar Crédito en la Carta de
vacío reservado para el agua. Proyecto para indicar
4. Invernaderos: Coloque un Cubo de que lo ha usado esta Generación. Los Créditos
Bosque disponible del suministro en un lugar adicionales usados para pagar su costo son
vacío no reservado para el agua. regresados al suministro. Si un jugador gana
Créditos durante una Fase de Acción, no se le
5. Granjas de Energía: El jugador obtiene
permite tomar ningún Crédito que haya sido
un Cubo de Calor disponible del suministro.
colocado en las cartas de Proyecto.
FICHAS DE RECURSOS 3. Requerimientos: Cada proyecto requiere
Cuando se coloca un Cubo de Parámetros en
que tengas un número y tipo de etiquetas. Las
un lugar reservado para un Cubo de Agua que
Etiquetas pueden provenir de cualquier
tiene un icono de Etiqueta, el jugador que
combinación de tus Cartas de Proyecto (ver
coloca obtiene una Ficha de Recurso que
#6), tus ciudades en lugares de bono y de
coincide con ese icono del suministro. Si no
gastar (descartar) Fichas de Recursos.
hay Fichas de Recursos disponibles, el jugador
no gana nada. Se puede gastar una Ficha de Además de las etiquetas, algunos proyectos
Recursos devolviéndolo al suministro cuando también requieren de cubos de parámetros. El
un jugador necesita esa etiqueta para un requisito de calor se refiere a la cantidad
proyecto o proyecto estándar. combinada de Cubos de Calor de ambos
PREPARACIÓN que el otro jugador en este orden: 1. Puntos
de las Ciudades. 2. Puntos de Cubos Verdes.
1: Los jugadores decidirán el Mapa a jugar y
lo colocarán en el centro de la mesa. 3. Puntos de los Cubos de Agua. 4. Puntos de
los Cubos de Calor.
2: Los jugadores determinarán al azar quién
será el Jugador Blanco y el Negro. El Blanco PREPARACION OPCIONAL
comienza el juego y será el primero en las Obten un juego más intenso con la esta regla:
Generaciones impares (rondas 1, 3, 5...) y el Durante la configuración, organice los Cubos
Negro será el primero en las Generaciones de Parámetros en filas por tipo. Primera fila:
pares (rondas 2, 4, 6...). Cada jugador toma los los 7 Cubos de Bosque, colocando 1 Cubo de
3 cubos que coinciden con el color que están Calor con el 4º Cubo de Bosque. Segunda fila:
jugando. los 10 Cubos de Calor restantes, colocando 1
3: Cada jugador toma 5 Cubos de Crédito Cubo de Agua con el 8º Cubo de Calor. Tercera
(amarillo). fila: los 3 Cubos de Agua restantes.
4: Los Cubos de Parámetros (Rojo, Verde y
Azul) se colocan a un lado del mapa para crear Cuando se toma un Cubo de Parámetros del
un suministro. suministro, tome el Cubo de Parámetros
disponible más a la izquierda. Cuando un
5: Las 4 fichas de Recurso (Naturaleza,
jugador coloca el 4º Cubo de Bosque, también
Producción y Ciencia) se colocan a un lado del
obtiene un Cubo de Calor. Y al ganar el 8º
mapa para crear un suministro.
Cubo de Calor, también puede colocar un
6: Toma las 7 cartas del Proyecto y barajéalas. Cubo de Agua.
Una vez barajados, colóquelas al lado del
tablero. Nota: Si se necesita el 11º Cubo de Calor o el 4º
7: El jugador Blanco roba y voltea la primera Cubo de Agua debido a un Proyecto o
carta de Proyecto y determina qué lado se Proyecto estándar, y aún está unido al Cubo
enfrentará a él y qué lado enfrentará al de Bosque o Calor, respectivamente, elimine
jugador Negro. El jugador Negro roba y voltea el Cubo necesario y la bonificación ya no se
la segunda carta de Proyecto y determina qué aplicará a ese Parámetro.
jugadores más cualquier Cubo de Calor en el cartas se eligen al comienzo de cada
mapa. El requisito de Cubo de Bosque o agua, Generación. Los 5 tipos de etiquetas son:
se refiere a los Cubos verde/azul en el mapa.
4. Iconos de Efectos: La habilidad del
proyecto se describe aquí para una referencia
rápida. Además, el color de fondo de la carta Proyectos EstÁndar
indica cuál de los tres parámetros ayudará a Una vez por Generación, un jugador puede
completalo. Rojo/Calor, Verde/Bosque y completar uno de los 5 Proyectos Estándar si
Azul/Agua. También hay gris; este tipo no cumple con todos los requisitos. Cuando un
completará los parámetros, pero ofrecerá jugador activa un Proyecto Estándar, coloca
alguna otra habilidad. uno de sus Cubos de Jugador en el lugar del
Proyecto Estándar para mostrar que no puede
5. Efectos: La habilidad de la Carta de activar otro Proyecto Estándar en esta
Proyecto se describe en palabras para Generación. La mayoría de los Proyectos
corresponder con los iconos de efectos. Si no Estándar tienen un requisito de Costo y
hay disponibles Cubos de Párametros que Etiquetas similar a las Cartas de Proyecto.
coinciden con el proyecto correspondiente, el
Proyecto no se puede activar. 1. Vender Patente: Gana 1 crédito. No hay
IMPORTANTE: El texto de una Carta de requisitos ni costo para esto. Si no hay
Proyecto reemplaza este libro de reglas. Créditos en el suministro, un jugador no
6. Etiquetas: Cada Carta de Proyecto ofrece puede tomar este Proyecto Estándar.
inmediatamente 2 Etiquetas en el lado que 2. Construir Ciudad: Coloque o reubique un
está frente a usted que pueden usarse para Cubo de Jugador en el mapa como una
cumplir con los requisitos de sus otras Cartas ciudad, siguiendo estas reglas:
de Proyecto o de un Proyecto Estándar. No a) Un jugador está limitado a 2 ciudades.
tiene que completar el Proyecto para obtener b) La ciudad debe colocarse en un lugar vacío
las Etiquetas que proporciona, esto es del mapa.
automático y las tiene tan pronto como las c) Un jugador no puede colocar una ciudad en
lugar vacío en el mapa, la siguiente lado se enfrentará a él y qué lado enfrentará al
Generación comenzará y el jugador de inicio jugador Blanco. Finalmente, el jugador Blanco
cambiará. roba y voltea la tercera carta de Proyecto y
determina qué lado se enfrentará a él y qué
Si el suministro de Cubos de parámetros se ha lado enfrentará al jugador Negro.
agotado en al menos 2 de los 3 tipos o no hay 8: El jugador Negro coloca uno de sus Cubos
más lugares vacantes, el juego ha terminado y Negros en cualquier lugar no reservado para
se lleva a cabo el puntaje final. el agua. Esta es la ubicación de partida de su
primera ciudad. El jugador Blanco luego
FIN DEL JUEGO coloca uno de sus Cubos Blancos en cualquier
Una vez que la última generación haya lugar no reservado para el agua y no
finalizado, los jugadores calcularán sus adyacente al lugar ocupado por la ciudad del
puntuacións: jugador Negro. Esta es la ubicación de partida
de su primera ciudad.
Cada Ciudad obtiene 1 punto por cada cubo
de vegetación adyacente. -1 punto por cada
cubo de calor adyacente.
Cubos de Bosques & Agua: 1 Punto al
propietario de una ciudad adyacente si solo
está adyacente a una de las ciudades de los
jugadores, no a ambas.
Cubos de Calor: 1 punto por cada Cubo de
Calor en el suministro personal del jugador.
Si los jugadores empatan, compara lo
siguiente hasta que un jugador tenga más
CORPORACIÓN
PREMIOS
HITOS
PARÁMETROS Si un jugador gana Créditos debido a una
acción y no hay suficientes en los suministros,
Los tres Parámetros, Calor, Bosque y Agua son
la forma en que se terraforma Marte. Están recibe tanto como está y el resto se pierde. Los
representados por cubos Rojo, Verde y Azul, créditos colocados en los proyectos no se
respectivamente. Se adquieren mediante la pueden eliminar durante la Fase de Acción.
activación de Cartas de Proyectos y de
Proyectos Estándar. Cuando se hayan agotado Cuando ambos jugadores han pasado, todos
al menos 2 de los 3 Cubos de parámetros del los Créditos en Proyectos se devuelven al
suministro, se ha activado el final del juego y suministro. Las Cartas de Proyecto para esa
esa será la Generación final. Generación se devuelven al fondo de la
Baraja, boca arriba, en el mismo orden en que
Calor: Cuando un jugador gana un
fueron robadas.
Cubo de Calor, toma un Cubo Rojo del
suministro y lo agrega a su propio suministro Fase de Ingresos: El jugador inicial de
personal. Cada Cubo de Calor en el suministro la Generación, cobrará 1 crédito por
personal de un jugador vale 1 punto de cada una de sus ciudades. También cobrará 1
victoria al final del juego. Un Cubo de Calor en crédito por cada Cubo de Agua adyacente a
el mapa vale -1 punto a cualquier ciudad cada una de sus ciudades. Un Cubo de Agua
adyacente a ese cubo de calor. que toca las dos ciudades de un jugador
Bosque: Al colocar un Cubo de cuenta para cada una de esas ciudades.
Bosque, tome un cubo verde del Después de que el jugador inicial haya
suministro y agréguelo a un lugar vacío en el tomado sus Créditos, debe devolver al
mapa que no está reservado para el agua. suministro todos los Créditos superiores a 5
Cada Cubo de Bosque que está adyacente a (los impuestos marcianos son severos). El
una ciudad obtiene 1 punto de victoria del segundo jugador recoge los ingresos
propietario de la ciudad — más 1 adicional PV siguiendo las mismas reglas.
si está adyacente solo a la ciudad de ese Verifique el Juego Final: Si el suministro
jugador y no a la ciudad de su oponente de Cubos de Parámetros no se ha agotado en
durante la puntuación final del juego. al menos 2 de los 3 tipos y hay al menos un
Una vez que ambos jugadores hayan hecho
esto, debe haber 2 Hitos y 2 Cartas de Premios
cerca del tablero de Marte, y cada jugador
debe tener una Corporación frente a ellos. Las
corporaciones le dan al jugador una
habilidad especial que solo ellos pueden usar.
Como acción: financie un Hito si cumple con
sus requisitos, como se indica en la carta. Cada
Componentes: Hito vale 1 punto al final del juego. El jugador
1. Cartas de Corporaciones x6 (Gris) toma la carta inmediatamente.
2. Cartas de Premios x6 (Rosa)
3. Cartas de Hitos x6 (Azul) Como acción: financiar un premio. No es
Nota: Puede imprimir el juego en 9 cartas o con el reverso. Averigüe
qué es lo mejor para usted para satisfacer estas nuevas reglas si está
necesario cumplir ningún requisito para
utilizando el reverso de las cartas. financiar un Premio. Los premios valen 2
puntos al final del juego. El jugador debe girar
Antes de comenzar el juego, entregue a la tarjeta de lado para que ambos jugadores
cada jugador 2 Cartas de Corporación / Hitos sepan que ha sido financiado.
y 1 Carta de Premio (el resto no se utilizara).
Al colocar su primera ciudad, cada jugador El costo de financiar un Hito o Premio se basa
debe revelar qué Corporación eligió y tomar en cuántos ya se han financiado. El primero
la cantidad correspondiente de Créditos (la de cada tipo cuesta 1 crédito. El segundo de
cantidad de Créditos que reciba puede diferir cualquier tipo, cuesta 2 créditos. La tercera y
de la establecida en las reglas básicas). última carta de cualquiera de los dos tipos
Los Corp / Hitos que ellos no eligieron serán cuesta 3 créditos. La cuarta carta no puede
colocados cerca del tablero de juego. ser financiada y debe retirarse una vez que la
Cada jugador también elegirá cuál de sus tercera carta haya sido financiada.
Premios estará disponible y los colocará al
lado de las cartas de Hitos.