Instituto de Formación Docente “Mtra.
María Emilia Castellanos de Puchet”
3°A Magisterio
Investigación Educativa
Mag. Enrique Troisi
El Juego frente al Método Tradicional
para la Construcción del Conocimiento
Isabella Budez. C.I. 5.098.704-4
María Jesús Velasco. C.I. 5.353.987-6
Teresita Velazco. C.I. 5.499.029-7
Durazno, 8 de noviembre de 2024
1. TEMA
El juego frente al método tradicional como mediador instrumental más efectivo
para la construcción propia del conocimiento del niño.
2. PREGUNTA PROBLEMA
¿El juego actúa como un mediador instrumental más efectivo que el enfoque
tradicional, en la construcción del conocimiento personal del niño?
3. JUSTIFICACIÓN
El juego como estrategia didáctica persigue metas de carácter educativo,
fomentando y desarrollando la construcción de esquemas de conocimiento derivados
de situaciones lúdicas. Para ello las prácticas de enseñanza docentes deben
considerar la alternativa más adecuada para el beneficio de los estudiantes en cuanto
al enfoque y la metodología utilizados en sus planes de enseñanza.
En adhesión a Espindola Juarez y Granillo Macías (2021), en la escuela
tradicional, el maestro transmite el saber de forma unilateral, lo que no necesariamente
conlleva al aprendizaje de los estudiantes. En este enfoque, se reforzaban algunas
cuestiones alrededor de la memoria a corto y largo plazo, pero la mayoría de las veces,
el estudiante no llegaba a un aprendizaje significativo ni generaba las habilidades
necesarias para resolver problemas reales. Este tipo de escuela se caracterizaba
únicamente por el conocimiento brindado por el docente y adquirido a través de la
memorización por el estudiante.
Si bien es sabido que la educación, a lo largo de la historia, se ha ido
reformando paulatinamente, dando más protagonismo al estudiante, separando el
concepto proceso de enseñanza-aprendizaje, puesto que no siempre se dan a la vez,
se considera necesario investigar y destacar las herramientas didácticas con las que
cuentan los docentes hoy día y el fundamento teórico y práctico que lo respalda.
¿Cómo aprende mejor el estudiante de primaria? ¿Qué áreas del conocimiento?
¿Cómo se puede averiguarlo?
Cuestiones como esta son de suma importancia problematizarlas debido a que
los docentes son los encargados de educar y enseñar a los individuos que construyen
diariamente la sociedad, sujetos de derechos y deberes que, más tarde, sufragarán, se
reproducirán, trabajarán y deberán cubrir sus necesidades básicas. La falta de
educación es una de las causas más recurrentes en casos de pobreza y delincuencia.
A su vez, es fundamental comprender cómo funciona el cerebro humano, formando
esquemas nuevos con la asociación de esquemas previos, y qué metodologías facilitan
este proceso.
4. ANTECEDENTES
4.1 El modelo educativo tradicional frente a las nuevas estrategias de
aprendizaje, por Ane Larrañaga Otal (2012)
Para su trabajo fin de máster, Larrañaga Otal (2012) utilizó la metodología
cuantitativa no experimental, sin manipular ninguna variable para poder visualizar
limpiamente los efectos que se producen. Dentro de la investigación no experimental, la
encuesta fue seleccionada como método descriptivo.
Se llevó a cabo un cuestionario con la intención de analizar la necesidad del
cambio del sistema educativo tradicional-actual en tres centros educativos a un grupo
de 54 profesores.
La autora concluye que la educación no ha cambiado tanto como lo ha hecho el
mundo. Se ha vuelto una actividad monótona y predecible. La escasa motivación de los
estudiantes generan que Larrañaga Otal se replantee si las herramientas utilizadas
para llegar a los estudiantes son las adecuadas. Sostiene que el modelo tradicional
convierte a los alumnos en personas pasivas; mientras los maestros son quienes
proporcionan la información, ellos cumplen el papel de receptores, reduciendo su
capacidad creativa.
4.2 El juego como estrategia didáctica en la educación infantil, por Ana María
Leyva Garzón (2011)
El objetivo de la tesis de Leyva Garzón (2012) fue caracterizar el juego como
estrategia didáctica que facilita los procesos de aprendizajes en los niños y niñas de la
educación infantil. El diseño metodológico de esta investigación es de carácter
cualitativo (descriptivo e interpretativo). La modalidad que se utilizó fue la entrevista
semi-estructurada con una guía donde el investigador ha definido previamente un
conjunto de tópicos que deben abordarse con los entrevistados.
Leyva Garzón (2011) concluyó que para que el juego sea utilizado como
estrategia didáctica, según los resultados de las entrevistas, los docentes coincidieron
en que debe poseer las siguientes características:
a. Debe ser motivador, capaz de despertar el interés en los estudiantes por los
conocimientos a enseñar.
b. Que tenga un alto porcentaje de creatividad y despierte la creatividad en los
niños, proceso innato de su pensamiento.
c. Proporcionar los materiales convenientes para la realización de los juegos,
donde se presenten de forma adecuada a lo que se va a trabajar.
d. Intervención docente en todos los momentos del juego, para brindar una
experiencia satisfactoria para sus estudiantes.
e. El docente debe ser capaz de saber escoger el juego apropiado para desarrollar
el contenido.
Además de las anteriormente mencionadas, la autora consideró oportuno
agregar cuatro más para dar solución a la pregunta problema:
f. Debe potencializar los procesos de aprendizajes autónomos y cooperativos.
g. El aprendizaje cooperativo debe ser debe ser una estrategia didáctica que se
utilice con el juego, para proporcionar a los estudiantes habilidades de relación
con el otro, integración de un grupo, abordar papeles de negociador y
participante, aprender del otro, dejarse ayudar por el otro y, a su vez, construir
estrategias para relacionarse con otros.
h. El contexto en el que se encuentran inmersos estudiantes y docentes sea
propicio, estructurado y llamativo para sus interacciones y sus procesos de
aprendizaje.
i. La mediación del docente deberá cumplir con tres funciones principales: la del
momento en que se propone el juego, del tipo de juego que los niños desarrollan
y de la estructura de la actividad.
El autor del informe ha destacado la importancia del proceso investigativo para
comprender la complejidad de dicho proceso, así como para aprender a utilizar
herramientas adecuadas, establecer instrumentos de recolección de datos y
relacionarse con la población objeto de estudio.
Resalta el papel fundamental del juego como estrategia didáctica en la
educación infantil, señalando su influencia en el desarrollo y formación de los niños en
esta etapa educativa.
Se ha observado que, según el autor, los docentes con menos experiencia
parecen estar más informados sobre herramientas educativas innovadoras, como el
juego como estrategia didáctica. Por otro lado, se ha notado que algunos docentes, a
pesar de desconocer teorías actuales, son capaces de desarrollar sus propias ideas
sobre el juego en la educación.
Además, se ha enfatizado en la intervención activa del docente durante todo el
proceso del juego, desde su inicio hasta su cierre, como una parte crucial para guiar a
los niños y niñas en su aprendizaje y desarrollo de valores. Esta perspectiva coincide
con la idea de que el docente desempeña un papel fundamental en la mediación
durante el juego, facilitando la construcción de conocimientos y aprendizajes
significativos para los niños y niñas.
4.3 Afectación de aplicar los juegos tradicionales de forma rutinaria en el proceso
de Enseñanza-Aprendizaje en niños y niñas de II nivel de Educación Inicial del
Colegio “El Principito” de la ciudad de Estelí, por Flor de Mariela Herradora
Gutiérrez, Yaoska Julissa Olivas Falcón e Iris María Cruz Moreno (2013).
El objetivo general de la tesis es “destacar la importancia de realizar los juegos
tradicionales de forma creativa, dinámica en Educación Inicial” (Herradora Gutiérrez et
al, 2013). Su investigación de enfoque mixto, se ejecutó a través de un estudio
cualitativo y cuantitativo, de carácter descriptivo, en favor de una recopilación
documental de bibliografía y una investigación de campo mediante la aplicación de
observación, entrevista a docente y grupo focal de estudiantes. A su vez, se llevaron a
cabo visitas, observación directa y la implementación de instrumentos tanto a niños
como a docentes.
Los resultados obtenidos revelaron que en el nivel preescolar, los niños y niñas
no están disfrutando de juegos tradicionales como El Gato y el Ratón, La Riva, Doña
Ana, Rayuela, macho parado, escondida, a pesar de que estas actividades son
fundamentales en esta etapa para disfrutar, aprender y vivir experiencias entre ellos,
así como para desarrollar actitudes asertivas y aptitudes en diferentes actividades. Sin
embargo, el juego ha perdido valor debido al conformismo predominante en la práctica
docente, donde su aplicación es necesaria.
Se identificaron problemas como la actitud poco favorable de las maestras hacia
el juego y la falta de un espacio adecuado para realizar actividades lúdicas. Como parte
de su trabajo, las autoras proponen una serie de recomendaciones dirigidas a todos los
actores involucrados en el proceso educativo, con la esperanza de que este estudio
contribuya al mejoramiento de la Educación Infantil en Nicaragua, promoviendo
cambios de actitud y valorando la cultura local.
5. MARCO TEÓRICO
5.1 Teoría de Piaget
Según el video compartido en la plataforma Youtube por Sprouts Español (2020),
Jean Piaget argumenta que tenemos que desarrollar cuatro etapas de desarrollo
cognitivo.
La primera etapa es la sensorio motriz, la segunda la etapa preoperacional, la
tercera es la etapa de las operaciones concretas y la cuarta la etapa de las operaciones
formales (Sprotus Español, 2020).
La primera etapa se desarrolla en los primeros dos años de vida es donde
damos comienzo a nuestros sentidos a través de la experiencia y de los movimientos,
primero comenzamos con reflejos simples, luego desarrollamos nuestros primeros
hábitos tiempo después comenzamos a tener acciones voluntarias. Luego se desarrolla
la memoria de trabajo por ejemplo: cuando un bebé su mamá le esconde un peluche y
luego lo hace aparecer, el bebé piensa que en verdad desapareció pero a medida que
va creciendo, madurando comienza a darse cuenta que los objetos en verdad no
desaparecen (Sprotus Español, 2020). En esta etapa, los tipos de juego según Piaget
consisten en escuchar sonidos , manipular objetos, morder y probar diferentes texturas
con las manos o los pies, centrándose por tanto en la coordinación y estimulación de
los sentidos. https://www.criarconsentidocomun.com/etapas-del-juego-piaget/
A medida que avanza el tiempo vamos adquiriendo movilidades físicas lo que
favorece a nuestros desarrollos cognitivos.
La segunda etapa se desarrolla desde los 2 a 7 años, los niños ya se encuentran
capacitados para representar objetos mentalmente,no solo mentalmente sino que a
través del lenguaje, su pensamiento no se encuentra aún del todo desarrollado aún no
tiene desarrollada toda su capacidad para ver las cosas desde las perspectiva de los
demás (Sprotus Español, 2020). En esta etapa aparece el juego simbólico, donde los
niños suelen imitar constantemente actos de la vida cotidiana en forma de jugo. Por
ejemplo juegan a ser mamás, veterinarios, doctores, etc.
La tercera etapa va desde los 7 a 11 años durante esta etapa los niños
desarrollan los pensamientos lógicos, y adquieren la capacidad de entender
conversaciones pudiendo dialogar fluidamente. En esta fase se presenta un forma de
juego mucho más real, adecuándose a su edad, construyendo estructuras que esten a
su alcance como por ejemplo autos, bicicletas, barcos, entre otros.
La última etapa se desarrolla desde los 11 años en adelante, en esta etapa los
adolescentes y adultos ya desarrollaron completamente la capacidad de pensar en
forma abstracta y lógica, generan hipótesis y conceptos (Sprotus Español, 2020).
5.2 Teoría de vigostky
En adhesión a Regader (2015), la Teoría Sociocultural de Vygotsky destaca el
papel importante l de los adultos y compañeros que son más ävanzados¨ en guiar y
facilitar el aprendizaje de los niños, ellos ayudan a los niños a avanzar a través de lo
que se llama la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP). En este lugar se encuentran las
habilidades de aquellos que aún no pueden hacerlo por sí solos.
Pero esto si puede ser posible a través del apoyo adecuado,permitiéndoles
asimilar nuevos conocimientos y habilidades. La colaboración, supervisión y
responsabilidad compartida son fundamentales para el éxito y la consolidación del
aprendizaje.
5.3 Ventajas y limitaciones del juego como método de enseñanza
Los juegos hoy en día son más que solo diversión, son herramientas efectivas
para aprender y desarrollar habilidades. Un ejemplo de esto son los juegos de mesa y
actividades en línea. Si bien estos te desafían a resolver problemas, tomar decisiones y
pensar, ayudan a desarrollar la creatividad (DiscoverDigital, s.f.).
Cuando se juega en equipo, aprendemos la importancia de la colaboración y el
trabajo en unión, estas habilidades son fundamentales en la vida cotidiana y en el
entorno laboral. Es por esto que hoy en día en las escuelas se tratan de aplicar juegos
en sus métodos y estrategias de enseñanza al currículum (DiscoverDigital, s.f.).
5.4 Ventajas y limitaciones del método tradicional
En la educación tradicional, el maestro era un guía que transmite conocimientos
al estudiante, en la enseñanza tradicional el maestro solamente se centraba en
transmitirle conocimientos sin dejarle al alumno desarrollar sus capacidades de
pensamiento crítico, el estudiante solo escuchaba y adquirió lo que el maestro le
transmite. La interacción directa con los estudiantes fomenta la comprensión (Cirigiliano
y Villaverde, 1978).
Entre sus ventajas se puede observar la interacción directa entre el profesor y
los estudiantes, ya que es fundamental para promover una comprensión profunda. Esta
cercanía permite al maestro conocer las necesidades individuales de los estudiantes y
reconocer sus habilidades únicas. Además también favorece la interacción social y el
trabajo en equipo, promoviendo un ambiente colaborativo en el aula, el maestro puede
realizar una evaluación más precisa del progreso cognitivo y la actitud de los
estudiantes, lo que facilita la adaptación de la enseñanza a las necesidades específicas
de cada uno. El profesor también está disponible para guiar y responder preguntas al
instante, lo que fomenta un aprendizaje más fluido y significativo. Esta cercanía y
flexibilidad permiten que el maestro sea creativo en su enfoque pedagógico,
adaptándose a las diferentes situaciones y estilos de aprendizaje de los estudiantes
ofreciendo orientación y apoyo emocional, creando un entorno de confianza y apoyo
para el crecimiento de los estudiantes (Cirigiliano y Villaverde, 1978).
Sin embargo, en algunas ocasiones, los docentes se enfrentan a dificultades al
manejar un grupo o al momento de comunicar su enseñanza en grupos numerosos,
causando aburrimiento o distracciones en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
La falta de recursos disponibles en el momento puede obstaculizar la aclaración de
dudas o la corrección de conceptos erróneos que puedan surgir durante la clase. Otra
desventaja es que la presión de los estudiantes puede llevar a los alumnos a recurrir a
copiar (Cirigiliano y Villaverde, 1978).
5.5 Efecto de la motivación y retención del conocimiento
La motivación, originada en la palabra latina "motivus" (relativo al movimiento),
es lo que impulsa o tiene la capacidad de impulsar es quien actúa como motor de la
conducta humana, el interés por una actividad surge de una necesidad, ya sea física o
psicológica. Al aparecer una necesidad, altera nuestro equilibrio provocando tensión e
insatisfacción, lo que lleva a la persona a realizar acciones para aliviar esa tensión. Una
vez que la necesidad se satisface, el organismo retorna a su estado de equilibrio
previo. Todas las personas se motivan a partir de ideas, deseos o metas. Esta
motivación se encuentra relacionada con la voluntad de cada uno de nosotros.
Rodríguez (2020) sostiene que existe una relación entre la motivación con el
aprendizaje mediante el juego, puesto que a partir de él, el niño encuentra la
motivación para aprender, utilizando la espontaneidad y la libertad. A la hora de
enseñar los docentes tratan de buscar actividades motivadoras e interesantes para el
niño, transformando el juego en una herramienta de suma importancia para la
educación.
6. OBJETIVOS
6.1 Objetivo general
Evaluar la efectividad del juego como mediador instrumental en el aprendizaje
significativo de estudiantes de primaria, comparándolo con el método tradicional.
6.2 Objetivos específicos
● Comparar la enseñanza lúdica y la enseñanza tradicional a través de la
planificación didáctica del mismo contenido.
● Establecer las ventajas y desventajas de los métodos seleccionados a partir de
los resultados obtenidos.
● Promover y concienciar la utilización del método de enseñanza más factible a
través de los medios de comunicación.
7. HIPÓTESIS
Al comparar la enseñanza tradicional y las estrategias de enseñanza con base
lúdica a partir del mismo contenido, los estudiantes realizarán un proceso de
aprendizaje más efectivo a través del último.
8. VARIABLES
Variables Dimensiones Nivel de medición Lugar que ocupa
Tradicional Ordinal
Método de
Independiente
aprendizaje
Lúdica Ordinal
Efectividad del
Valorativa* Ordinal Dependiente
método
* En base a una rúbrica de evaluación.
9. POBLACIÓN, MUESTRA Y UNIDAD DE ANÁLISIS
9.1 Población
La población de la presente investigación consta de todos los estudiantes que
asisten a nivel primaria en Uruguay en 2024.
9.2 Muestra
A la muestra la componen dos grupos: dos clases del mismo grado de la
Escuela N°10 de Durazno, 2°A y 2°C.
9.3 Unidad de Análisis
Se medirá a cada alumno que conforman las clases de 2°A y 2°C.
10. MARCO METODOLÓGICO
La metodología del proyecto abarca los tipos de investigación, así como las
técnicas y procedimientos que se emplearán para desarrollar la indagación. Es, en
esencia, la forma en que se llevará a cabo el estudio para abordar el problema
planteado. Respecto al tipo de investigación, Canales (1996) afirma que "existen
diversos tipos de investigación, clasificados según diferentes criterios" (p. 53). En este
proyecto, los criterios utilizados para definir los distintos tipos de investigación son el
nivel y el diseño de la investigación.
10.1 Nivel de Investigación
El nivel de investigación se refiere a la profundidad con la que se examina un
fenómeno, en este caso, la comparación entre las clases tradicionales y el uso del
juego en el aula.
Según el enfoque de esta investigación, podría considerarse descriptiva, ya que
busca detallar cómo cada metodología afecta el proceso de aprendizaje. Sin embargo,
también puede incluir elementos exploratorios si se pretende indagar en prácticas
menos comunes o nuevas aplicaciones del juego en el aula. Es importante justificar por
qué se adopta este nivel, mostrando cómo ayudará a comprender mejor las ventajas y
desventajas de ambas estrategias pedagógicas.
La investigación exploratoria se realiza cuando el tema o fenómeno en estudio
es poco conocido o investigado. En el caso de la presente, este enfoque puede ser
pertinente si está destinado a explorar nuevas formas de aplicar el juego en el entorno
educativo. Los resultados de este tipo de investigación proporcionarían una visión
inicial sobre cómo el juego puede influir en el aprendizaje, especialmente si es un
aspecto que no ha sido suficientemente abordado en el contexto específico que se
estudia.
La investigación descriptiva se enfoca en caracterizar detalladamente un
fenómeno, hecho o situación, mostrando su estructura o comportamiento. En este
contexto, este enfoque es útil para describir cómo se desarrollan ambos métodos de
enseñanza. Permitirá analizar y comparar las características de cada uno, como la
organización de las actividades, la interacción docente-estudiante y el impacto en el
proceso de aprendizaje.
10.2 Diseño de Investigación
El diseño de investigación es la estrategia que adopta el investigador para
responder al problema planteado.
La investigación documental se basa en la recopilación y análisis de
información a partir de materiales impresos u otros documentos. En este caso, se
recurrió a este tipo de investigación para revisar estudios previos y teorías que
esclarezcan los enfoques pedagógicos existentes y sus implicaciones en el
aprendizaje.
Por otro lado, la investigación experimental implica someter a un grupo a
ciertas condiciones controladas para observar los efectos producidos. En este caso, se
aplicó este enfoque en nuestro estudio, se manipuló la variable independiente (el
método de enseñanza: clase tradicional vs. juego) y observar cómo impacta en el
aprendizaje de los estudiantes (variable dependiente).
10.3 Tipos de Muestreo
➔ Muestreo Probabilístico: Este enfoque asegura que cada elemento de la
población (en este caso, los estudiantes) tenga una probabilidad conocida y no
nula de ser seleccionado para la muestra. Esto fue crucial para garantizar que
los resultados fueran representativos y se puedan generalizar.
◆ Muestreo al Azar Simple: Este método es el más adecuado por haber
seleccionado a los estudiantes de manera aleatoria de una lista. Esto
asegura que todos los estudiantes tengan la misma probabilidad de ser
asignados a cualquiera de las dos clases.
10.4 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos
En este contexto, las técnicas de recolección de datos se refieren a las diversas
formas de obtener información sobre la efectividad de cada enfoque. Estas técnicas
incluyeron la observación directa de las clases, así como el análisis de los documentos
de planificación y evaluación utilizados en ambas metodologías.
Los instrumentos son los recursos materiales que se utilizaron para recolectar y
almacenar la información. Esto incluyó planificaciones de clase, guías de entrevista
para obtener retroalimentación más detallada y listas de cotejo para evaluar aspectos
específicos de las clases.
Además de contar con una base teórica, se llevaron a cabo dos planificaciones
diferentes con el fin de mejorar la eficacia de los resultados, las cuales se aplicaron en
cada una de las clases.
El contenido planificado Movimiento peristáltico pertenece a la Unidad Curricular
Biología del Espacio Científico-Matemático. La lección debía lograr que los estudiantes
secuencien las etapas de la digestión mecánica a partir de la observación.
A continuación, se desplegarán las planificaciones correspondientes a 2°A y
2°C, en virtud de la modalidad didáctico-pedagógica seleccionada:
MODALIDAD TRADICIONAL: PLANIFICACIÓN
Clase: 2°A
Practicantes: Isabella Budez, Teresita Velazco, Maria Velasco
Espacio Científico Matemático
Unidad Curricular: Ciencias del ambiente: Biología
Criterio de logro: Secuencia las etapas de la digestión mecánica a partir de la
observación.
Competencia en Pensamiento Crítico.
Competencia específica: identifica las etapas en diferentes procesos naturales de su
entorno con o sin mediación, demostrando cierto grado de autonomía para responder a
situaciones lúdicas o cotidianas.
Contenido: Transformación mecánica del alimento. Formación del bolo alimenticio.
Movimiento peristáltico.
Recorte: Movimiento peristáltico.
Meta de aprendizaje: Los estudiantes comprenderán la peristalsis, a través de la
exposición de contenido para poder relacionarla con las diferentes etapas de la
digestión humana.
Plan para el aprendizaje:
Durante el desarrollo de la clase, comenzar con una introducción en la que se
preguntará a los alumnos si saben cómo los alimentos se mueven a través de nuestro
cuerpo, recogiendo algunas respuestas para fomentar su participación.
A continuación, en la presentación del tema, explicar el concepto de movimiento
peristáltico, utilizando la pizarra para dibujar un esquema simple del sistema digestivo y
señalar los órganos involucrados. Comentar cómo este movimiento permite que los
alimentos sean empujados a través del esófago, estómago e intestinos, y resaltar la
función del músculo liso en las paredes de estos órganos, así como la manera en que
su contracción y relajación generan el movimiento.
El desarrollo de la clase continúa, detallando el proceso de la digestión y
enfatizando cómo el movimiento peristáltico ayuda en la mezcla y el avance de los
alimentos. Relacionar el tema con la importancia de una buena alimentación y su
impacto en la digestión. Además, se invitará a los alumnos a compartir su conocimiento
previo sobre el sistema digestivo y el movimiento de los alimentos.
Finalmente, en la etapa de cierre, realizar un resumen de los conceptos tratados,
invitando a los alumnos a hacer preguntas o compartir sus opiniones sobre lo
aprendido. Para concluir, asignar una lectura del libro de texto relacionada con el
movimiento peristáltico para la próxima clase.
Estrategias
● Preguntas Iniciales
● Exposición Oral
● Uso de Esquemas
● Ejemplificación
● Refuerzo Conceptual
● Lectura Dirigida
Recursos
● Pizarra y Marcadores
● Libro de Texto
● Esquemas Visuales
● Materiales Audiovisuales
● Fichas de Conceptos Clave
● Cuestionarios Breves
MODALIDAD LÚDICA: PLANIFICACIÓN
Clase: 2°C
Practicantes: Isabella Budez, Teresita Velazco, Maria Velasco
Espacio Científico Matemático
Unidad Curricular: Ciencias del ambiente: Biología
Criterio de logro: Secuencia las etapas de la digestión mecánica a partir de la
observación.
Competencia en Pensamiento Crítico.
Competencia específica: identifica las etapas en diferentes procesos naturales de su
entorno con o sin mediación, demostrando cierto grado de autonomía para responder a
situaciones lúdicas o cotidianas.
Contenido: Transformación mecánica del alimento. Formación del bolo alimenticio.
Movimiento peristáltico.
Recorte: Movimiento peristáltico.
Meta de aprendizaje: Los estudiantes comprenderán la peristalsis, a través de una
actividad lúdica grupal para poder relacionarla con las diferentes etapas de la digestión
humana.
Plan para el aprendizaje:
Comenzar a generar misterio a través de una mochila sorpresa.
Posibles preguntas disparadoras a realizar:
- ¿Conocen este tipo de mochilas?
- ¿Qué contendrá esta mochila?
- Solicitar que uno de los estudiantes tome su peso.
- ¿Es liviana?
- ¿Que podrá contener teniendo en cuenta esta nueva información?
Solicitar a un alumno que descubra que hay dentro de la caja y explicar que
dentro de la caja hay una tela roja larga y una pelota para realizar un juego.
Antes de comenzar se realizará la explicación de las reglas del juego, colocando
las reglas en la pizarra.
Para la mayor comprensión del juego, solicitar a un alumno que las lea e ir
explicándolas con sus palabras a cada una de ellas.
Luego de comprender las pautas del juego, se saldrá al patio, realizando una
actividad en aula extendida.
Una vez en el patio, ubicar a los niños en diferentes puntos y extender la tela
sobre sus manos; colocar la pelota en la tela y comenzar a jugar. Dejar que los niños
intenten, hasta que la pelota logre caer sobre el final de la tela dentro de la caja.
Luego de volver al salón contextualizar el juego realizado a través de diferentes
pistas para poder realizar la consigna.
- ¿Qué hicimos en el patio?
- ¿Cómo logró la pelota llegar al final de la tela?
- ¿Qué ocurría con la tela cuando ustedes movían sus manos?
Consigna: Piensen con sus equipos y cuenten, cómo creen que podemos
relacionar el juego de la tela y la pelota con el aparato digestivo, para que luego
puedan compartirlo con los demás compañeros.
Dar un espacio privado para que los alumnos tengan tiempo de cumplir la
consigna, mientras tanto, monitorear el espacio privado para tomar insumos para el
espacio público.
En el espacio público, preguntar a cada equipo como relacionaron el juego con
el aparato digestivo
Preguntas disparadoras:
- ¿Dónde comenzaba el aparato digestivo?
- ¿Alguien me puede contar cuál era el recorrido del aparato digestivo?
- ¿Cómo imaginas que el bolo alimenticio logra desplazarse por todo el
aparato digestivo?
Solicitar a los alumnos que imaginen que la tela utilizada para el juego, era el
tubo digestivo y que la pelota era el bolo alimenticio.
Explicar que al igual que los movimientos realizados para que la pelota llegase
al final de la tela, el aparato digestivo también utiliza movimientos para lograr hacer
desplazar el bolo alimenticio hasta llegar al ano.
Concluir en que los movimientos que hacen que el bolo alimenticio se desplace
por todo el aparato digestivo, se llaman movimientos peristálticos.
Estrategias:
● Indagación de conocimientos previos
● Discusión guiada por interrogantes didáctica
● Motivación
● Trabajo colectivo
● Actividad lúdica (juego)
Recursos:
● Pizarra
● Marcador
● Borrador
● Papelógrafo
● Tela
● Pelota
● Hoja
● Lápiz
10.5 Técnicas de Procesamiento y Análisis de Datos
En esta sección, se describirán las diversas operaciones que se llevaron a cabo
con los datos recolectados durante la investigación, tales como la clasificación, el
registro, la tabulación y la codificación, si es necesario.
Respecto al análisis, se definirán las técnicas que se utilizaron para interpretar
los datos. Esto incluirá métodos lógicos como la inducción, deducción, análisis y
síntesis, así como técnicas estadísticas, ya sean descriptivas o inferenciales, que
permitieron extraer conclusiones significativas sobre los resultados de las clases
tradicionales y aquellas basadas en el juego.
En primer lugar, se completó la siguiente lista de cotejo con cada estudiante:
LISTA DE COTEJO: MOVIMIENTO PERISTÁLTICO
Criterio Sí Casi No
Participación en clase
Participó activamente en las preguntas iniciales.
Hizo preguntas o aportó ideas durante la clase.
Comprensión del Tema
Puede explicar el concepto de movimiento peristáltico.
Reconoce los órganos involucrados en el sistema
digestivo.
Comprende la función del músculo liso en la digestión.
Conexión con el Conocimiento Previo
Relaciona el movimiento peristáltico con la alimentación.
Puede identificar ejemplos de buena alimentación y su
efecto en la digestión.
Resumen y Reflexión
Realizó un resumen de lo aprendido al final de la clase.
Comparte sus opiniones o reflexiones sobre el tema.
En cuanto a las estrategias pedagógicas, en la clase tradicional (2°A), se utilizó
una metodología más expositiva, donde se proporcionó información a través de la
explicación directa y el uso de la pizarra para ilustrar conceptos. Si bien esta
metodología es efectiva para la transmisión de información, puede resultar menos
atractiva para los estudiantes más jóvenes, quienes suelen beneficiarse de enfoques
más dinámicos y participativos. En contraste, la clase lúdica (2°C) implementó
actividades interactivas y juegos que involucraron a los estudiantes de manera activa
en su propio proceso de aprendizaje. Estas estrategias no solo fomentaron el interés y
la motivación, sino que también permitieron a los alumnos aplicar el conocimiento en un
contexto práctico.
Durante la clase lúdica, se observó un mayor nivel de participación de los
estudiantes. Los juegos y actividades promovieron la interacción entre pares, lo que
facilitó el aprendizaje colaborativo y el intercambio de ideas. Los alumnos se mostraron
más dispuestos a hacer preguntas y compartir sus pensamientos, contribuyendo así a
una comprensión más profunda del concepto. En la clase tradicional, aunque algunos
estudiantes participaron, la mayoría se limitó a escuchar y tomar notas. Esto puede
haber resultado en un aprendizaje más pasivo, donde algunos conceptos no se
asimilaron completamente.
Al finalizar las clases, se realizó una evaluación de comprensión del movimiento
peristáltico. Los resultados indicaron que los alumnos de la clase lúdica (2°C)
obtuvieron mejores calificaciones en la evaluación, mostrando una comprensión más
sólida del tema. Los estudiantes de la clase tradicional (2°A) tuvieron más dificultades
para explicar los conceptos, lo que sugiere que la falta de interacción práctica y el
enfoque unidireccional del aprendizaje podrían haber limitado su capacidad para
asimilar y aplicar el conocimiento.
En la clase lúdica, se promovió la conexión con experiencias previas a través de
juegos relacionados con la alimentación y la digestión, lo que facilitó que los
estudiantes relacionaran el nuevo conocimiento con situaciones cotidianas. Por otro
lado, en la clase tradicional, aunque se realizó una breve discusión sobre
conocimientos previos, esta no fue tan efectiva como en la modalidad lúdica, lo que
podría haber dificultado la integración del nuevo contenido.
En conclusión, los datos recolectados sugieren que la metodología lúdica es
más eficaz para el aprendizaje del movimiento peristáltico en los estudiantes de
segundo año en comparación con la metodología tradicional. La mayor participación, el
compromiso activo y la capacidad de relacionar conceptos con experiencias previas
fueron factores clave que contribuyeron a un aprendizaje más significativo en la clase
lúdica.
Para futuras investigaciones, se recomienda integrar métodos lúdicos en la
planificación de clases para temas complejos, especialmente en niveles educativos
donde los estudiantes son más jóvenes, ya que esto puede aumentar la motivación y
facilitar un aprendizaje más efectivo. Además, los docentes deberían recibir
capacitación en metodologías activas y lúdicas para poder implementarlas de manera
efectiva en sus clases. Esto no solo beneficiaría el aprendizaje de los estudiantes, sino
que también haría que las clases sean más dinámicas y atractivas.
Asimismo, se sugiere realizar evaluaciones continuas que midan no solo el
conocimiento teórico, sino también la capacidad de aplicación práctica de los conceptos
aprendidos, lo que permitirá tener una visión más integral del aprendizaje de los
alumnos. Finalmente, se debería fomentar el aprendizaje colaborativo en todas las
modalidades de enseñanza, permitiendo que los estudiantes trabajen juntos y
compartan sus conocimientos y experiencias.
El análisis de los datos indica claramente que las modalidades de enseñanza
tienen un impacto significativo en el aprendizaje de los estudiantes. La inclusión de
métodos lúdicos no solo hace que el aprendizaje sea más atractivo, sino que también
mejora la comprensión y retención del conocimiento, algo que es crucial en la
formación de estudiantes en sus primeros años de educación.
11. CONCLUSIONES
La conclusión del proyecto destaca la importancia de la metodología de
enseñanza en el aprendizaje de conceptos complejos, como el movimiento peristáltico,
en estudiantes de segundo año. Los resultados obtenidos evidencian que la
implementación de una modalidad lúdica fue más efectiva que un enfoque tradicional
para facilitar la comprensión y retención del conocimiento.
El análisis de los datos muestra que los estudiantes que participaron en
actividades interactivas y dinámicas demostraron un mayor nivel de interés y
participación, lo que se tradujo en un mejor rendimiento en las evaluaciones. Esto
sugiere que la educación no debe limitarse a la transmisión pasiva de información, sino
que debe involucrar a los estudiantes de manera activa en su proceso de aprendizaje,
permitiéndoles relacionar conceptos teóricos con experiencias prácticas.
Además, la modalidad lúdica fomentó la colaboración y el aprendizaje entre
pares, lo cual es fundamental en la formación integral de los estudiantes, no solo desde
una perspectiva académica, sino también social y emocional. Este enfoque promueve
habilidades críticas como el trabajo en equipo y la comunicación, que son esenciales
en el desarrollo personal y académico.
A partir de estos hallazgos, se recomienda que las instituciones educativas
consideren la incorporación de metodologías activas y lúdicas en sus planes de
estudio, especialmente en los primeros años de educación. Esto no solo enriquecería la
experiencia de aprendizaje, sino que también podría mejorar el rendimiento académico
general de los estudiantes. La formación continua de los docentes en estas
metodologías será crucial para su implementación efectiva, lo que podría tener un
impacto significativo en la calidad de la educación.
11. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Rodríguez, E. (n.d.). El juego. Centro de Formación Educativa.
https://repositorio.cfe.edu.uy/bitstream/handle/123456789/1293/Rodriguez%2CE.
%2C%20El%20juego.pdf?sequence=2&isAllowed=y
Cirigiliano, V., & Villaverde, M. (1978). Dos concepciones de la educación: tradicional y
moderna. En Educación y sociedad (pp. 23-33).
Discover Digital. (n.d.). Las ventajas y los inconvenientes del aprendizaje basado en
juegos.
https://www.discoverdigital.eu/lms-es/courses/discover-digital/online-training/less
ons/las-ventajas-y-los-inconvenientes-del-aprendizaje-basado-en-juegos/
Psicología y Mente. (n.d.). Teoría sociocultural de Lev Vygotsky.
https://psicologiaymente.com/desarrollo/teoria-sociocultural-lev-vygotsky#google
_vignette
Mente Joven. (2018). Las ventajas del aprendizaje basado en juegos. [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=yYFhPO5pArc
Criar con Sentido Común. (n.d.). Etapas del juego según Piaget.
https://www.criarconsentidocomun.com/etapas-del-juego-piaget/