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Ficha Control Troupe

El documento detalla las características y habilidades de varios personajes de un juego, incluyendo el Jefe de pista, Forzudo, Acróbata, Domador, Pachacho y Pachacha, cada uno con sus respectivas armas, armaduras y reglas especiales. Cada personaje tiene un puntaje asignado y habilidades únicas que afectan su desempeño en combate. Las reglas especiales incluyen efectos como penalizaciones y bonificaciones en combate, así como interacciones con otros personajes.

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Ficha Control Troupe

El documento detalla las características y habilidades de varios personajes de un juego, incluyendo el Jefe de pista, Forzudo, Acróbata, Domador, Pachacho y Pachacha, cada uno con sus respectivas armas, armaduras y reglas especiales. Cada personaje tiene un puntaje asignado y habilidades únicas que afectan su desempeño en combate. Las reglas especiales incluyen efectos como penalizaciones y bonificaciones en combate, así como interacciones con otros personajes.

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Jefe de pista puntos: 110

3 3 (4) 4 4 3 (5) 3 6
armadura: Ropas resistentes bli.: 1
equipo:

arma: Filo medio reglas especiales/mutaciones:


combate: +1 El mayor espectáculo del mundo: durante su Fase de
fuerza: +2 activación, puede utilizar su altavoz y gastar 1 Acción
penetracion: 3 para lograr uno de los siguientes efectos, sin repetirlos.
distancia ( / / ) Reclamar la atención: todas las minis enemigas no
reglas especiales: trabadas en Combate deberán girarse inmediatamente
para mirar de frente al Jefe de pista.
Presentar a los Pachachos: este Turno, la Regla espe-
cial Risa difícil de los Pachachos restará o sumará 4 en
lugar de 2.
arma: Pistola Presentar a los Acróbatas: la próxima vez que utilices la
combate: - Regla especial Catapulta infernal de un Acróbata, podrá
fuerza: 6 sumar 10 cm a un súper salto.
penetracion: 5 Presentar a los Forzudos: la próxima vez que utilices la
distancia (15/30/45) Regla especial Lucimiento de un Forzudo, el bonificador
reglas especiales: Arma de fuego de +2 se aplicará también al Combate.
Presentar a los Domadores: durante este Turno las bes-
tias podrán alejarse hasta 30 cm de los Domadores.
Forzudo puntos: 55

2 4 (3) 3 2 6 (10) 5 2
armadura: Ropas resistentes bli.: 1
equipo: Flor escupe agua
arma: Maza pesada reglas especiales/mutaciones:
combate: -1 Bestia parda: ignora el penalizador de -1 a la
fuerza: +4 Agilidad de la Regla especial Armatoste.
penetracion: 2
distancia ( / / ) Lucimiento: una vez por partida, al comienzo
reglas especiales: A dos manos de un Turno de juego, podrá hacer que su
Atributo de Fuerza tenga un bonificador de
+2 que durará hasta el final de ese Turno de
juego.
arma:
Flor escupe agua: si ya está trabado en
combate:
fuerza:
Combate puede usar la flor para causar un
penetracion: penalizador de -2 al Combate a su rival a la
distancia ( / / ) hora de Combatir (ya sea su Fase de activa-
reglas especiales: ción o la del rival).
Acróbata puntos: 44

2 4 4 6 3 (4) 3 4
armadura: bli.:

equipo:

arma: Filo pequeño reglas especiales/mutaciones:


combate: - Escurridizo: se Separa de un Combate sin
fuerza: +1 necesitar tirada.
penetracion: 2
distancia ( / / ) Todoterreno: considera el Terreno pila chungo
reglas especiales: como Terreno chungo y el Terreno chungo
como Terreno chachi.
Raudo: mueve 15 cm.
arma: Catapulta infernal: puedes emparejar a tus
combate: Acróbatas. Mientras un Acróbata esté en con-
fuerza: tacto con su pareja (y solo con ella), pasará
penetracion: a tener la Regla especial Salto. La mini salte
distancia ( / / )
deberá superar una tirada de Agilidad. Si la
reglas especiales:
supera se considerará asalta por la espalda,
pero si la falla, perderá todos los bonificado-
res del Asalto.
Domador puntos: 26

2 3 3 4 3 (4) 3 3
armadura: bli.:

equipo:

arma: Látigo reglas especiales/mutaciones:


combate: - Señor de las bestias.
fuerza: +1
penetracion: 3
distancia ( / / )
reglas especiales:

arma:
combate:
fuerza:
penetracion:
distancia ( / / )
reglas especiales:
Pachacho puntos: 46

2 3 (5) 3 3 3 (4) 3 3
armadura: Cuero endurecido bli.: 3
equipo: Chismeciclo, bocina, pañuelos infinitos
arma: Guante de boxeo extensible reglas especiales/mutaciones:
combate: +2 Risa difícil: si una mini Dispara o Combata contra
fuerza: +2 un Pachacho tendrá que ver si su tirada de Preci-
penetracion: 1 sión o Combate (lo que tenga que utilizar) es par o
distancia ( / / ) impar. Si fuera par se sumará 2 a la tirada (hasta
reglas especiales: Escasa, Lentorra (1) un resultado máximo de 10) pero con un resultado
impar se restará 2 (hasta un mínimo de 1).
Chismeciclo: una vez por Fase de activación, si
vapor Terreno chachi pasa a ser Raudo durante una
arma: Acción de Movimiento. Montado.
combate: Bocina: si eres Asaltado puedes pegarle un bocina-
fuerza: zo al rival que hará que pierda todos los bonificado-
penetracion: res del Asalto por el susto.
distancia ( / / ) Pañuelos infinitos: si eres el objetivo de un disparo
reglas especiales: puedes usar los pañuelos para despistar y que el
atacante sufra un penalizador de -2 a la Precisión.
Pachacha puntos: 68

2 3 (2) 3 3 3 (4) 3 3
armadura: Cuero endurecido bli.: 3
equipo: Globo que flota, flor escupe agua
arma: Pistola reglas especiales/mutaciones:
combate: - Risa difícil: si una mini Dispara o Combata contra un
fuerza: 6
Pachacho tendrá que ver si su tirada de Precisión o
Combate (lo que tenga que utilizar) es par o impar. Si
penetracion: 5
fuera par se sumará 2 a la tirada (hasta un resultado
distancia (15/30/45) máximo de 10) pero con un resultado impar se restará
reglas especiales: Arma de fuego 2 (hasta un mínimo de 1).
Zapatones: si quiere Asaltar a una miniatura enemiga y
no llega por una distancia de 2,5 cm o menos, gracias
a los zapatones podrá adelantarse esa distancia de
arma: manera automática y por tanto podrá Asaltar. Pero
cuidado, eso mismo sucederá si le Asaltan a ella.
combate:
Globo que flota: si es Abatida el globo producirá una
fuerza:
deflagración impactando a todas las miniaturas a 5 cm
penetracion: con Fuerza 2 y Penetración 2.
distancia ( / / )
Flor escupe agua: si ya está trabada en Combate puede
reglas especiales:
usar la flor para causar un penalizador de -2 al Com-
bate a su rival a la hora de Combatir (ya sea su Fase de
activación o la del rival).

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