Aeon S End The New Age Esp
Aeon S End The New Age Esp
CONTENIDOS
10 fichas de poder:
30 fichas de vida con valor 1. 24 fichas de carga: se usan en ciertas cartas de némesis
15 fichas de vida con valor 5: se usan para alimentar 19 fichas de mosca/maggot:
usadas cuando se juega contra para registrar el número de turnos
se usan para registrar la vida las habilidades de los hasta que un poder se resuelva.
de jugadores y minions. jugadores. Maggoth.
11 Mazos Stop: Estos contienen todas las cartas necesarias para el juego. Estos mazos tienen los siguientes
números: 1a, 1b, 1c, 1d, 2a, 2b, 3a, 3b, 4, END, y EX.
PLAYER TURN
CASTING PHASE
You may Cast any of your prepped spells in
opened breaches. You must Cast any of your
prepped spells in closed breaches. Place cast
spells on the top of your discard pile as they
are cast.
MAIN PHASE
You may resolve the following actions in any
order and as many times as you want:
• Play a gem or relic card
• Gain a card
• Gain a charge
• Focus a breach
• Open a breach
• Prep a spell to a breach
• Resolve a “While prepped” effect
• Resolve a “TO DISCARD:” effect
DRAW PHASE
Place all the gems and relics that you have
played this turn on the top of your discard pile
in any order you choose. Draw cards from the
top of your deck until you have five cards in
your hand.
Hoja de
preparación de la
Primera partida:
Sigue estas
instrucciones para
preparar la
16 brechas: usadas 1 tablero de némesis: utilizado para primera partida. Folleto de Fin de Expedición:
por los jugadores para 3 brechas especiales: usadas Sigue estas instrucciones
mostrar las reglas específicas de cada
lanzar sus hechizos. por magos específicos. cuando termina la expedición.
némesis.
3
ANATOMÍA DE LOS COMPONENTES
2
TABLEROS DE JUGADOR 1
1 Nombre del Mago de la Brecha.
2 Preparación de la Berecha: La configuración inicial de tus brechas. No todos 5 6
los jugadores tienen el mismo número de brechas disponibles.
3
3 Mano Inicial: Las cinco cartas que tendrás en tu mano al comienzo de la 4 9
partida. 8
4 Mazo Inicial: Las cinco cartas, y el orden en que se colocan en tu mazo inicial. 7
Coloca las cartas de más a la izquierda en la parte superior de tu mazo inicial.
5 Número de Jugador: Coloca tu ficha de número de jugador aquí. El número de
jugador se usa con el mazo de orden de turno para determinar el orden de turno.
6 Vida: Coloca tus fichas de vida aquí.
12
7 Habilidad: Cada mago de brecha tiene una habilidad única. El tablero de jugador Delantera
explica cuándo se puede activar esta habilidad y qué hace. Las habilidades sólo pueden 11
ser activadas cuando tienes una ficha de carga en todos los espacios que se muestran
debajo de la habilidad. Las habilidades pueden usarse en el mismo turno en que se 10
ganó la última carga, si es aplciable. Una vez que una habilidad es activada, todas las
fichas de carga son removidas.
8 Mazo: Coloca tu mazo boca abajo aquí.
9 Descartar: Coloca tu pila de descartes boca arriba aquí.
Trasera
10 Historia del Mago de Brecha: No tiene efecto en el juego. Proporciona más información
sobre el mundo de Aeon’s End: The New Age.
11 Reglas Adicionales: Algunos magos tienen cartas adicionales o brechas únicas.
Las reglas para eso se encuentran aquí.
12 Nivel de Dificultad: Que tan complejo es este mago para jugar.
2
BRECHAS
Las Brechas son losetas de doble cara que se usan para preparar y lanzar hechizos. 3
Un sólo hechizo puede ser preparado colocando una carta de hechizo de la mano a una
brecha abierta durante el turno de un jugador. En un turno subsiguiente, los hechizos 4
preparados de un jugador pueden ser lanzados descartando la carta de hechizo.
1
1 Abierta/Cerrada: Un lado de la loseta se utiliza para indicar que la brecha está
abierta, el otro indica una brecha cerrada. 1 2
2 Número de Ruptura: Se utiliza principalmente durante la preparación para 5
indicar dónde se coloca cada brecha junto al tablero de jugador.
Brecha Abierta
3 Coste de Apertura: El coste, en éter (Money), de abrir la brecha. Cuando se abre una
brecha, se gira hacia el lado abierto. Una vez que se abre una brecha, permanece
abierta para el resto de la partida.
Brecha Cerrada
4 Coste de Enfocar: El coste, en éter (Money), para enfocar la brecha. Cuando se enfoca
una brecha, se gira la loseta de la brecha 90º en el sentido de las agujas del reloj. El
único momento en que los hechizos pueden ser preparados en una brecha cerrada es ADYACENCIA
durante el turno del jugador en el que esa brecha fue enfocada. Algunos hechizos pueden referirse a brechas
adyacentes. Las brechas siempre son adyacentes a una
Puedes abrir o enfocar las brechas en cualquier orden. Por ejemplo, puedes enfocar la brecha
III antes que la brecha II, o abrir la brecha IV antes de abrir la brecha II o III. o dos que están directamente junto a ellas físicamente.
Por ejemplo, la I es adyacente a la II. La II es adyacente a la I y
5 Efecto de la Apertura: Algunas brechas tienen efectos que ocurren cuando se la III
lanza un hechizo desde esa brecha mientras está abierta.
4
CARTAS DE JUGADOR
Todas las cartas que componen el mazo y la mano de cada jugador. así como las pilas de reserva son cartar
de jugador. Los jugadores usarán estas cartas en un intento de derrotar al némesis en cada partida. Cada 1
jugador comienza con una mano y un mazo de cartas. Los jugadores ganarán más cartas para su mazo de
las pilas de suministros gastando un éter (Money).
1 Coste: El coste en éter (Money) que un jugador debe gastar para comprar esta carta del suministro.
2 Nombre de la Carta.
3 Efecto: El efecto que se resuelve cuando juegas esta carta. Las gemas y las reliquias tienen efectos
que se resuelven inmediatamente. Los hechizos deben ser preparados para una brecha antes de que
puedan ser Lanzados. Si alguna carta contradice este reglamento, sigue el efecto de la carta.
4 Tipo: Hay tres tipos de cartas de jugador: gemas, reliquias, y hechizos.
• Las Gemas se juegan para darte éter (Money), la moneda principal del juego. El éter se puede gastar para 2
ganar más cartas, y para concentrarse y abrir brechas. (Las Brechas son los conductos a través de los 3
cuales se lanzan los hechizos).
5 Texto de Ambientación: No tiene efecto en el juego. Proporciona más información sobre el mundo de Aeon’s End: The New Age.
6 Número de la Carta: Denota en qué mazo esa carta aparece.
5
TABLERO DE NÉMESIS
1 Nombre del Némesis.
2 Vida: La vida inicial del némesis. La vida del némesis es registrada en su dial de vida. Si la
vida del némesis llega a cero, los jugadores ganan.
3 Desencadenar el Efecto: El efecto que ocurre cuando la palabra clave Activadora
se resuelve. Cada némesis tiene un efecto de Liberación único.
4 Reglas Adicionales: Cualquier regla adicional que se refiere únicamente a este némesis.
5 Aumentar la Dificultad: Algunos némesis tendrán información sobre el aumento de la
dificultad del némesis en esta sección. Esta es una regla opcional que puede ser usada
para ajustar la dificultad cuando este némesis se juega fuera de la expedición de Aeon’s
End: The New Age.
6 Nivel de Dificultad: Qué tan difícil es este némesis comparado con los otros
némesis. El nivel de dificultad va de 1 (el más fácil) a 10 (el más difícil).
7 Preparación: Información adicional requerida durante la preparación de este némesis.
8 Historia del Némesis: No tiene efecto en la partida. Proporciona más información
sobre el mundo de Aeon’s End: The New Age.
1
2
6
5
3
7
4
5
2 3
4
4
1
4
6 6 6
8 7 8 7 8 7
Carta de Minion Carta de Poder Carta de Ataque
CARTAS DE NÉMESIS
Las cartas de Némesis son los ataques, los minions, y los poderes que el némesis usa para luchar contra los jugadores y Gravehold. El mazo de némesis
se construye al principio de cada partida a partir de una mezcla de cartas básicas de némesis que se pueden usar en cualquier mazo de némesis, y un
número de cartas únicas que sólo se usan con ese némesis en particular.
1 Nombre de la Carta. 3 Vida; Las cartas de Minion tienen vida que puede agotarse si se le
hace daño al minion. Si la vida de un minion llega a cero, se coloca
2 Tipo: Hay tres tipos de cartas de némesis: ataques, minions, y inmediatamente en la pila de descartes de némesis. Los Minions
poderes.
nunca pueden tener más que su vida inicial.
• Ataques: Los Ataques se resuelven inmediatamente y luego se descartan.
4 Efecto: El efecto que se resuelve para esta carta de némesis.
• Minions: Los Minions entran en juego con fichas de vida y 5 Efecto AL DESCARTAR: Algunas cartas de poder tienen un efecto
permanecen en el juego hasta ser derrotados. Tienen efectos hasta "AL DESCARTAR". Durante la fase principal de cualquier jugador,
ser derrotados. Tienen efectos persistentes que se resuelven durante ese jugador puede resolver completamente el efecto indicado para
la fase principal del némesis. Si la vida de un minion llega a cero, es descartar esa carta de poder. Si una carta de poder se descarta de esta
manera, su efecto no se resuelve.
inmediatamente descartado.
• Poderes; Todas las cartas de poder tienen "PODER X;" en ellas.
6 Némesis: El némesis a la que pertenece la carta. Las cartas que
dice "Básico" pueden usarse con cualquier némesis.
Cuando una carta de poder entra en juego, coloca X fichas de poder
en ella. A menos que se descarten, las cartas de poder permanecen en 7 Nivel: Hay tres niveles de cartas de némesis. Las cartas de nivel 1 son
juego durante X turnos del némesis antes de resolverse. Durante la menos peligrosas que las de nivel 2, que son menos peligrosas que las
fase principal de némesis, quita una ficha de poder de cada carta de de nivel 3. Algunas cartas de némesis únicas están marcadas como
poder en juego. Cuando a una carta de poder no le queden fichas de Nivel 0. Estas cartas están cubiertas en la sección de reglas adicionales
poder, resuelve su efecto y luego descártala. Sólo resuelve el efecto del némesis a la que pertenecen.
"PODER X:" de una carta de poder cuando se retira la última ficha
de poder. 8 El Número de la Carta: Denota en qué mazo aparece esa carta.
7
PREPARACIÓN
PREPARACIÓN DE LA PRIMERA PARTIDA
Antes de seguir leyendo este reglamento, lee la hoja de preparación de la primera partifda.
Esa hoja te guiará a través de la preparación de jugadores, suministros y
némesis para tu primera partida. Después de leer la hoja de preparación de la
primera partida, lee la sección de abajo titulada "Mazo de Orden de Turno".
En partidas subsiguientes, sigue las instruciones de preparación que se indican a
continuación.
PREPARACIÓN DEL JUGADOR
1 Cada jugador elige un tablero de jugador de las Barracas y una ficha de
número de jugador.
2 Cada jugador construye su mano inicial y su mazo como se muestra en su
tablero de jugador. Las cartas deben estar en el orden que se muestra,
siendo la carta(s) de más a la izquierda la carta(s) superior(es) y la carta(s)
de más a la derecha la inferior.
3 Cada jugador recibe una de cada tipo de brecha que aparece en su tablero
(I - IV como se indica). Los jugadores organizan sus brechas como se
indica en su tablero de jugador. Algunos magos de la brecha con menos TESOROS
de cuatro brechas. Normalmente, cuantas menos brechas tenga un mago,
más difícil será jugar. Al final de cada partida, ganarás nuevas cartas de tesoro. Se requiere
una preparación específica para los tesoros después de la Batalla 1:
4 Cada jugador comienza la partida con 10 de vida. Pon el dial de vida de
Gravehold en 30. Los jugadores y Gravehold no pueden tener más que su Nivel 1: Para Batallas 2-4, cada jugador elige un tesoro de nivel
vida inicial. 1 de las Barracas para usarla en esta partida.
MAZO DE ORDEN DE TURNO Si eliges un tesoro de nivel 1 que sea una gema, reemplaza un
Cristal en tu mazo inicial con ese tesoro, si puedes. De lo contrario,
5 El mazo de orden de turno siempre se compone de cuatro cartas de orden reemplaza una Chispa.
de turno de jugador y dos cartas de orden de turno de némesis. Las cartas
de orden de turno del jugador corresponden a las fichas de número de
jugador. Si eliges un tesoro de nivel 1 que sea un hechizo, reemplaza una
Chispa en tu mazo inicial con ese tesoro, si puedes. De lo contrario,
• Para dos jugadores, coloca dos cartas de orden de turno para cada reemplaza un Cristal.
jugador en el mazo.
Nivel 2: Para Batallas 3-4, los jugadores también eligen un
• Para tres jugadores, coloca una carta de orden de turno para cada tesoro de nivel 2 de las Barracas para usarlo en esta partida.
jugador más la carta de orde de turno comodín en el mazo. Dale el Los tesoros de nivel 2 son tesoros de grupo. No se asignan a
comodín a cualquier jugador al comienzo de la partida. Cuando la ningún jugador específico. Durante la partida, cualquier jugador
carta de orden de turno comodín es robada, el jugador con el puede usar el tesoro del grupo.
comodín realiza un turno y luego pasa el comodín al jugador a su
izquierda. El comodín es una carta de orden de turno del jugador. Nivel 3: Para Batallas 4, cada jugador elige un tesoro de nivel 3
Cuando un efecto se refiere a la carta de orden de turno del comodín, del Cuartel para usarlo en esta partida y lo coloca en su tablero de
el jugador con el comodín se ve afectado. jugador. Los tesoros de nivel 3 sólo pueden usarse por el jugador
que los eligió.
• Para cuatro jugadores, pon las dos cartas de orden de turno de 1/2 y
las dos de 3/4 en el mazo. Pon las fichas correspondientes sobre la
mesa. Cuando una de esas cartas es robada y ningún jugador tiene la EJEMPLO DEL MAZO DE ORDEN DE TURNO
ficha, uno de los jugadores correspondientes realiza un turno. Ese (5) Abby y Bob están jugando una partida de dos jugadores, por lo que crearán un mazo
jugador coloca esa ficha en su tablero de jugador. Cuando la misma de orden de turno que consiste en dos cartas de Jugador 1, dos cartas de Jugador 2 y dos
carta es robada más tarde, el otro jugador realiza un turno y la ficha es cartas de Némesis.
devuelta al centro de la mesa.
• Independientemente del número de jugadores, añade dos cartas de
orden de turno de némesis al mazo y baraja.
8
3 BRECHAS I, II, III, IV (ALINEADAS COMO SE MUESTRA EN EL TABLERO)
2
MANO DE JUGADOR INICIAL
1 4
2
2
PARTE INFERIOR DEL MAZO PARTE SUPERIOR DEL MAZO
MAZO DE JUGADOR INICIAL (NO BARAJAR)
Gravehold Dial Front
3 0 4 6
7
Nemesis Dial Front
7
4 5 5 MAZO DE ORDEN DE TURNO (BARAJADO)
9
Nota: Para tu primera partida, no barajes los niveles del mazo de némesis
12
TURNO DEL JUGADOR: 1 - FASE DE LANZAMIENTO
Lanza hechizos preparados:
• Cualquier hechizo que esté preparado en una brecba abierta
puede ser Lanzado durante esta fase.
• Cada hechizo preparado en una brecha cerrada (es decir, un
hechizo que fue preparado en una brecha enfocada en el
turno anterior) debe ser Lanzado ahora.
Al repartir daños:
• A un minion, quítale fichas de vida a esa carta de minion
igual al daño que le has causado. Si a un minion no le Hay algunos efectos en Aeon’s End: The New Age que te permitirán lanzar los
quedan fichas de vida, se descarta inmediatamente. hechizos preparados por otros jugadores. Cuando lanzas un hechizo que no es
el tuyo, eres "tú" al que se refiere la carta del hechizo. Tú tomas todas las
• Al némesis, reduce su vida total en el dial por la cantidad decisiones relacionadas con ese hechizo. Cuando ese hechizo es descartado, se
de daño que le has causado. Si al némesis le queda cero coloca en la parte superior de la pila de descartes del jugador que lo tenía
vida, los jugadores ganan inmediatamente. preparado.
Por ejemplo: Juegas una Baratija Gakvanizada para lanzar Impacto Dibujado preparado de tu aliado. El
Impacto Dibujado te permitira devolver dos cartas a coste 0 Money a tu mano, no a un aliado. También eliges a
qué quieres causar el daño del Impacto Dibujado.
13
TURNO DE JUGADOR: 2 - FASE PRINCIPAL ORDEN DE DESCARTE
Las siguientes ocho acciones se pueden hacer en cualquier orden, cualquier número Cuando se lanza un hechizo, se coloca inmediatamente en tu
de veces durante la fase principal de un jugador. pila de descartes antes de resolver su efecto. Las cartas
Por ejemplo, podrías jugar una gema, ganar una carta, preparar un hechizo, jugar otra carta de ganadas son inmediatamente colocadas en tu pila de descartes.
gema y ganar otra carta. Las cartas de gema o reliquia que juegues se colocan en tu
área de juego. Al final de tu turno, durante la fase de robo, las
1. Jugar una carta de gema o reliquia: cartas de gema y reliquia jugadas se colocarán en tu pila de
descartes en el orden que elijas.
• Cuando juegas una carta, debes ejecutar todo el texto de esa carta, si es
posible.
• Si hay un "O", elige exactamente una de las opciones de la lista. Si sólo puede EJEMPLO DE FASE PRINCIPAL: GANAR Y GASTAR ÉTER
completar una de las dos opciones, debe elegir esa opción.
• Puedes ganar un éter( Money) incluso si eliges no gastarlo.
• Cualquier éter (Money ganado en un turno que no se gasta se pierde. El éter no
se acumula entre turnos, ni se puede dar a otros jugadores.
• Al final de tu turno, las cartas, de gemas o reliquias que hayas jugado se
colocan encima de tu pila de descartes en cualquier orden.
TERMINOS PRINCIPALES
O
Adherir: Algunas reliquias te permiten adherirlas a una brecha. Cuando
adhieres una reliquia a una brecha, coloca esa reliquia debajo de la ficha de
la brecha. No se puede adherir una reliquia a una brecha que ya tiene una
Abby podría
reliquia adherida. Las reliquias adjuntas no se descartan al final del turno.
haber elegido
Si una brecha con una reliquia adherida es destruida, la reliquia adherida es gastar sus 4
descartada.
éteres (Money)
Eco: Ver "Lanzar un Hechizo" en la página 13 para información sobre el Eco. para ganar
dos cargas.
Nivel del Némesis: Algunos efectos se refieren al nivel del némesis. El nivel del
némesis es el número más alto en la sección de nivel de cualquier carta de
némesis en la pila de descartes de némesis o en juego. Este es normalmente el
nivel de la última carta robada del mazo de némesis.
Revelar Cartas: Siempre que reveles una carta de la parte superior de cualquier
mazo, devuélvela a la parte superior de ese mazo. Si revelas más de una carta,
devuélvelas en el orden que elijas.
14
4. Enfocar una brecha: EJEMPLO DE ENFOCAR O ABRIR UNA BRECHA
• Puedes enfocar una de tus brechas cerradas pagando el costo Para este ejemplo, exploraremos algunas opciones más que Abby tiene en su
de enfocar que se muestra cerca de esa loseta de brecha
primer turno. Tiene cuatro Cristales y un Regalo del Espíritu en su mano. En
• Cuando enfocas una brecha, gira la loseta de brecha 90º en el su fase principal. Su habilidad la anima a tener varias brechas abiertas, y su IV
sentido de las agujas del reloj. Puedes preparar un hechizo Brecha tiene un efecto especial de ganar vida a Gravehold cuando se lanza un
para la brecha enfocada este turno. hechizo mientras se abre. Debido a estos incentivos, Abby decide que quiere
abrir sus brechas rápidamente.
• Las Brechas pueden enfocarse cualquier número de veces por
turno. Las brechas pueden enfocarse cualquier número de veces
por turno. Puedes enfocar una brecha sin preparar un hechizo.
1 OR 2 OR 3
6. Preparar un hechizo en una brecha:
• Para preparar un hechizo, juega una carta de hechizo de tu Abby comienza su fase principal jugando sus cuatro Cristales por 4 éters
mano en una brecha abierta o cerrada que se haya enfocado (Money). Ahora tienes cuatro opciones para enfocar sus brechas.
este turno. Sólo un hechizo puede ser preparado para una
brecha a la vez. No puedes preparar un hechizo para una (1) Podría enfocar su brecha II por 2 éters (Money) usando el éter de sus cristales.
brecha que ya tenga un hechizo preparado. Sólo puedes Esto dejaría a Abby con dos éters (Money) para ganar una carga, o enfocar su
preparar hechizos para tus propias brechas. brecha II una segunda vez.
(2) Ella podría abrir su brecha II por 4 éters (Money).
• Los hechizos preparados pueden ser Lanzados durante la
fase de lanzamiento de ese jugador del siguiente turno. (3) Ella podría enfocar su brecha III por 3 éters (Money).
(4) Podría enfocar su brecha IV por 4 éters (Money).
7. Resolver un efecto "Mientras está preparado": Decide concentrarse en su brecha IV (opción 4). Abby
• Puedes usar el efecto de cualquiera de tus hechizos preparados gira su brecha IV 90º en el sentido de las agujas del reloj.
que tengan un efecto "Mientras está preparado" que son En turnos futuros, tendrá la opción de abrir la brecha IV
específicos de la fase principal. Tales efectos pueden ser usados a un costo menor porque la enfoco en este turno.
el mismo turno en que el hechizo está preparado o cualquier
turno subsiguiente si el hechizo sigue estando preparado. Finalmente, Abby prepara su Don del Espíritu
colocándolo encima de su brecha I. Ese hechizo Don
del Espíritu estará disponible para ser Lanzado
8. Resolver un efecto "AL DESCARTAR": durante su fase de lanzamiento en el próximo turno.
• Algunos cartas de poder del némesis tienen un efecto
"AL DESCARTAR:". Durante tu fase principal, sólo
tu puiedes resolver completamente el efecto indicado
para descartar esa carta de poder. Tus aliados pueden
no ayudarte a resolver este efecto. Si una carta de poder
se descarta de esta manera, su efecto no se resuelve.
15
EJEMPLO DE LA FASE DE ROBO
TURNO DE JUGADOR: 3 - FASE DE ROBO
Es el final de uno de los turnos de Bob. Durante su fase de lanzamiento, Lanzó un
Una vez que hayas terminado tu fase principal, Impacto Imbuido, que colocó inmediatamente encima de su pila de descartes. Mientras
coloca todas las cartas de gemas y reliquias que has resolvía el Impacto Imbuido, Bob eligió descartar un Cristal de su mano, que fue
jugado este turno encima de tu pila de descartes en colocado encima del Impacto Imbuido.
cualquier orden.
Luego, manteniendo todas las cartas no jugadas en
la mano, roba cartas de la parte superior de tu mazo
hasta que tengas cinco cartas en la mano.
Notas:
En este turno, jugó una Baratija Galvanizada, tres Cristales, y un Jasper Recurrente. Usá la
• Puedes elegir descartar cartas durante tu turno. Baratija Galvanizada para enfocar la brecha IV de Abby. Cuando jugó el Jaspe Recurrente,
A diferencia de otros constructores de mazos, el Cristal que descartó por Impacto Imbuido fue la carta superior de su pila de descartes, así
no te descartas la mano al final de cada turno.
que no coloques el Jaspe Recurrente en la parte superior de su mazo. Finalmente, Bob usó
• Puedes mirar a través de tu pila de 5 del Jaspe Recurrente y los Cristales para ganar otro Impacto Imbuido.
descartes en cualquier momento, aunque
no puedes reorganizarla. Cuando obtuvo el Impacto Imbuido, lo colocó
directamente sobre el Cristal en su pila de descartes.
• No puedes mirar a través de tu mazo.
Bob ya ha terminado su fase principal.
• No hay un tamaño máximo de mano.
Al comienzo de su fase de robo, coloca la Baratija
Galvanziada, los Cristales y el Jaspe Recurrente sobre
su pila de descartes en cualquier orden. Bob elige
NO BARAJES EL MAZO colocar primero la Baratija Galvanizada, luego el Jaspe
A diferencia de muchos otros juegos de Recurrente, y finalmente todos los Cristales.
construcción de mazos, no se baraja la pila
de descartes cuando el mazo está agotado.
Simplemente gira la pila de descartes para Luego, Bob roba
formar tu mazo. cartas de la parte
superior de su mazo.
Su mazo sólo tiene
dos cartas. Bob roba
esas dos y luego, sin
barajar, gira su pila
de descartes para
formar su nuevo mazo. Luego roba tres cartas más para tener cino cartas en la mano.
16
RESUMEN DEL TURNO DEL NÉMESIS EJEMPLO DE LA FASE PRINCIPAL DEL NÉMESIS.
Para este ejemplo, adelantaremos unas cuantas rondas de juego. La carta de orden de turno de
1. Fase Principal.
némesis ha sido robada. Maggoth comienza su turno sin moscas ni gusanos en el Tablero de
Desde el más antiguo al más nuevo, resuelve
Nido. Tiene una colonia de carroña y una multitud de moscas con una ficha de poder en juego.
los efectos de cada minion y carta de poder
Esas cartas entraron en juego en ese orden, así que Abby y Bob las resolverán en ese orden.
que el némesis tenga en juego.
2. Fase de Robo.
Roba una carta del mazo de némesis.
17
TURNO DEL NÉMESIS: 2 - FASE DE ROBO
Robar una carta de Némesis: EJEMPLOS DE LA FASE DE ROBO DEL NÉMESIS
• Si el mazo de némesis está agotado y el némesis robaria Después de resolver completamente la fase principal del némesis, Abby y Bob
una carta, en su lugar Desencadena su efecto tres veces. proceden a la fase de robo del némesis. Durante esta fase, robarán una carta
del mazo de némesis y la resolverán. Aquí hay ejemplos de los tres tipos de
Si el tipo de carta robada es: cartas de némesis, junto con la forma en que se resolverían.
• Carta de Ataque: Resuelve el efecto de la carta EJEMPLO DE CARTA DE ATAQUE
inmediatamente en el orden en que aparece en la carta.
Luego, coloca la carta en la pila de descartes del némesis. En este ejemplo, Abby y Bob roban Morph, una
carta de ataque, del mazo del némesis Maggoth.
• Carta de Minion: Resuelve cualquier efecto que siga a la Las cartas de Ataque se resuelven inmediatamente.
palabra "INMEDIATAMENTE:". Luego pon la carta de El efecto de Morph es "Poner una mosca en juego.
minion en juego con el número de fichas de vida indicado
en la carta. Cualquier jugador sufre 3 daños".
• Carta de Poder: Resuelve cualquier efecto que siga a la Abby coloca una ficha de mosca en el Tablero
palabra "INMEDIATAMENTE:". Entonces pon la carta Nido en la fila más inferior disponible.
de poder en juego con un número de fichas de poder como
se indica en la carta. Entonces, Abby y Bob decide que Bob debe sufrir el
Al resolver los efectos de la carta: daño. Bob ajusta su vida de 10 a 7.
• Cuando resuelvas un efecto que no pueda completarse del Finalmente, Morph es descartado a la pila de
todo, resuelve lo más posible. Si se le da una opción entre descartes de némesis.
dos efectos, debes elegir una opción que pueda resolverse
completamente. EJEMPLO DE LA CARTA DE MINION
• Los efectos persistentes y de poder sólo se producen En este ejemplo, Abby y Bob roban Drillbeak
durante la fase principal del némesis. Estos efectos son Wurm, una carta de minion, del mazo del
ignorados por los minions recién colocados y las cartas némesis Maggoth.
de poder hasta el siguiente turno del némesis,.
Drillbeak Wurm es un minion sin efecto inmediato,
AMBIGÜIDAD por lo que se pone en juego. Tiene 6 vidas, por lo que
Abby y Bob le colocan una ficha de 5 de vida y de 1
Las cartas de Némesis pueden tener situaciones ambiguas de vida.
en las que no está claro qué o quién debe ser afectado. En
estos casos los jugadores toman esa determinación. También leen el efecto persistente del Drillbeak
Wurm para saber qué pasará durante la próxima
Por ejemplo, si estás resolviendo una carta de némesis que hace que el jugador
con la vida más baja sufra daños y dos jugadores están empatados por tener la fase principal del némesis. Este efecto no se resuelve
vida más baja, los jugadores deciden quién sufre los daños. este turno porque los efectos persistentes sólo se
resuelven durante la fase principal del némesis, que
Otra carta puede hacer que el jugador con más carga sufra daños cuando no hay ya ha pasado.
ninguna carta. En este caso también, los jugadores eligen quién sudrirá el daño.
EJEMPLO DE LA CARTA DE PODER
Si una carta de némesis te obliga a resolver un efecto que no En este ejemplo, Abby y Bob roban Obliterating
puede ser resuelta completamente, resuelve tanto de ese Meteor, una carta de poder, del mazo del némesis
efecto como sea posible. Maggoth.
Por ejemplo, si una carta de némesis dice "Cualquier jugador destruye cinco
cartas en mano", y ningún jugador tiene cinco o más cartas, entonces el jugador Como Obliterating Meteor es una carta de poder, se
con más cartas en la mano debe destruir todas sus cartas en la mano. pone directamente en juego. Tiene un poder de 1.
Por lo tanto, Abby y Bob colocan una ficha de poder
en ella. No tiene un efecto inmediato, así que no hay
nada más que Abby y Bob tengan que resolver en
EXHAUSTO este turno.
Si la vida de un jugador se reduce a cero, ese jugador está Leen el efecto de la carta para saber qué hará cuando se
exhausto. Resuelve los siguientes efectos en orden. resuelva. Las fichas de poder se eliminan y los poderes
• Resuelve el efecto de Maldición del némesis dos veces. se resuelven durante la fase principal del némesis -
ninguna de estas acciones ocurrirá este turno ya que la
Si un jugador queda exhausto durante el efecto de fase principal de némesis ya ha pasado.
"Maldición" del némesis, termina de resolver el efecto
"Maldición" antes de que ese jugador resuelva los Obliterating Meteor tiene un efecto de "AL DESCARTAR:". Cualquier
efectos de quedar exhausto. jugador puede resolver el efecto indicado aquí durante su fase principal
para descartar esa carta de poder.
• El jugador exhausto destruye una de sus brechas,
descartando cualquier hechizo preparado en esa brecha.
18
• Las brechas destruidas pueden ser devueltas a la EJEMPLO DE EXHASTUO
caja (no hay forma de recuperar una brecha
destruida). Las brechas restantes permanecen en Más tarde en la partida, durante la fase de robo del Némesis, se roba
sus posiciones actuales. a Gore y su efecto (Maldecir dos veces. El jugador con la carta más
• El jugador exhausto descarta todas sus fichas de cara en la mano descarta tres cartas en la mano. Luego, por cada
carga. carta de la mano de ese jugador que cueste 2 Money o más, ese jugador
sufre 2 daños) se resuelve. Primero, Bob resuelve el efecto
El jugador exhausto continua participando en el juego "Maldición de Maggoth" dos veces y coloca cuatro gusanos en
como de costumbre con las siguientes excepciones: juego. Entonces:
• Los jugadores exhaustos no pueden ganar vida. 1 Bob tiene la carta más cara en la mano. Después de descartar tres
cartas, Bob tiene dos cartas que cuestan 2 Money o más, así que Bob
• Cuando una carta causa daño al jugador con la sufre 4 daños. A Bob sólo le quedan 3 vidas. Los tres primeros
vida más baja, siempre le da ese daño al jugador daños hacen que Bob se agote. Como resultado de estar agotado,
no exhausto con la vida actual más baja. resuelve estos pasos:
• Cuando un jugador exhausto sufra daño, en su 2
lugar reparte el doble de esa cantidad de daño a
Resuelve el efecto Maldición de Maggoth dos 2
veces. Bob coloca cuatro gusanos más en el
Gravehold. Esto incluye el exceso de daño tablero del nido y resuelve todos los efectos
cuando un jugador se agota inicialmente.
provocados para llenar las filas.
3 Destruye su brecha III y descarta el hechizo
Si todos los jugadores se agotan, el juego termina que estaba preparado en ella.
inmediatamente y los jugadores pierden.
4 Descarta todas sus fichas de carga.
TERMINOS DEL JUEGO
5 El 1 daño remanente se duplica y lo sufre Gravehold.
Aliado: Un aliado es cualquier jugador que no seas tú. Ajusta el dial de vida de Gravehold de 23 a 21.
Destruir: Las cartas que se destruyen son
permanentemente retiradas del juego y no se
utilizan o interactúan con ellas de ninguna
manera una vez que son destruidas.
Efectos "O": Cuando una carta da dos opciones
separadas por una "O", puedes elegir cualquiera de
ellas, a menos que no pueda resolverse
completamente una de ellas. En ese caso, debes
elegir el efecto que puedes resolver completamente.
"Al Descartar:": Algunas cartas de poder del
3
némesis tienen el efecto "AL DESCARTAR:" en
ellas. Durante la fase principal de un jugador, ese
jugador puede resolver el texto que sigue a "AL
DESCARTAR:" para descartar esa carta de poder
del juego. Si un jugador descarta una carta de poder
de esta manera, esa carta no tiene ningún efecto.
Maldecir (Desencadenar): Algunas cartas de
némesis dicen "Maldecir". Cada némesis tiene un
efecto único que se resuelve cuando esto ocurre.
Este efecto está indicado en cada tablero de 1 Gravehold Dial Front
5
némesis.
Desterrar: Cuando una carta es desterrada, colócala
en la sección de desterrados de la caja del juego. Las 2 1
cartas Desterradas no serán usadas de nuevo duranta
la actúal expedición.
Barracones: Entre partidas, los Barracones es
donde los jugadores almacen todo el contenido al
que tienen acceso para la expedición actúal. Esto 4
incluye cartas de jugador, tableros de jugador, y
tesoros.
19
FIN DE LA PARTIDA
El juego termina cuando se cumple cualquiera de las siguientes condiciones.
Los jugadores obtienen la victoria si cualquiera de las siguientes
condiciones es cierta: