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Aeon S End The New Age Esp

El documento detalla la historia de la caída de Gravehold y la creación de New Gravehold, donde la humanidad lucha por sobrevivir y prosperar tras la destrucción causada por el Nameless Maelstrom. Se introduce el juego 'Aeon’s End: The New Age', que presenta un nuevo sistema de expedición, tesoros y barracas, así como las reglas para jugar cooperativamente y derrotar a un némesis. Los jugadores deben utilizar su estrategia y cartas para enfrentar a los Nameless y proteger su nuevo hogar.

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Aeon S End The New Age Esp

El documento detalla la historia de la caída de Gravehold y la creación de New Gravehold, donde la humanidad lucha por sobrevivir y prosperar tras la destrucción causada por el Nameless Maelstrom. Se introduce el juego 'Aeon’s End: The New Age', que presenta un nuevo sistema de expedición, tesoros y barracas, así como las reglas para jugar cooperativamente y derrotar a un némesis. Los jugadores deben utilizar su estrategia y cartas para enfrentar a los Nameless y proteger su nuevo hogar.

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PROLOGO

"Tras la caída, no quedó nada excepto la destrucción y la desesperación. Cuando


Gravehold Past fue enterrado, nuestro mundo se derrumbó, pero una chispa de
perseverancia permanece incluso ahora. El espíritu de Gravehold es su gente, y
sobreviviremos en esta extraña superficie verde. Más que sobrevivir, New Gravehold
prosperará".
— LA HISTORIA DE LA CAÍDA, MASTER BRAMA, MAESTRO DE LA BRECHA MAYOR.
La Gravehold del pasado ya no existe. La ciudad fue atacada por Maelstrom, el más
poderoso Nameless jamás visto. Dezmodia y un equipo de valientes magos de la
brecha trabajaron juntos para detenerlo, pero su victoria tuvo un gran costo. El
golpe final de Dezmodia fue una explosión de energía tan pura e inimaginable que la
consumió a ella y a Maelstrom, y a todo Gravehold. Su hechizo fue tan poderoso, y
Maelstrom tan masivo, que la red de túneles y sistemas de cuevas se derrumbó, pero
sin su sacrificio, la humanidad misma ya no existiría. El hogar de incontables
generaciones y el área circundante fueron destruidas. Muchos valientes magos que
luchaban en el frente nunca fueron encontrados.
A pesar de sus pérdidas, la gente de Gravehold miraba al futuro con esperanza.
Sin ningún lugar donde retirarse, se volvieron hacia arriba. Guiados por los
magos de la brecha que quedaban, se abrieron paso hasta la superficie y lucharon
contra los antiguos Nameless de este extraño nuevo mundo. Llamaron a su
nuevo hogar New Gravehold.
Sus esfuerzos fueron casi en vano cuando Xaxos, uno de los suyos, traicionó a sus
compañeros magos. Trató de usar la energía del Vacío para obtener suficiente
poder para detener a los Nameless, pero lo consumió. Cuando los otros magos
trataron de apartarlo de este camino, se volvió contra ellos y se vieron obligados a
detenerlo. Tras la traición de Xaxos, el consejo de ancianos desterró a sus
seguidores de New Gravehold para siempre para evitar que otros cometieran los
mismos errores. Con la desaparición de Xaxos y la derrota del último Nameless
conocido, el consejo decretó que se cerraran todas las brechas con la esperanza de
evitar que los Nameless entraran en este mundo. La gente trabajó y reconstruyó
en paz entre la flora desconcida de su nuevo entorno.
Poco después de que New Gravehold se formara en la superficie, sin embargo,
más desconocidos Nameless emergieron del desierto. Sin la magia de la brecha,
New Gravehold estaba indefenso. Apenas unas décadas después de ceerrarlas,
New Gravehold se vio obligada a reabrir las bechas y retomar la magia de las
brechas una vez más.
Ya no están dispuestos a esperar y defenderse, los magos de New Gravehold se han
organizado en grupos de expedición. Muchos ya se han propuesto encontrar la fuente
de los Nameless y detener su asalto de una vez por todas. La gente de New
Gravehold aún cree en un futuro libre de Nameless, libre de la guerra, y libre de la
tentación de la magia de la brecha de una vez por todas.

¿Falta algún componente? Mail contact@[Link].


¿Tienes preguntas sobre las reglas? Visita [Link]
© 2019 Lone Oak Games. Oakland, CA 94610. Todos los derechos reservados.
1
Aeon’s End: The New Age introduce el Sistema de Expedición, que es una
nueva forma de jugar a Aeon’s End. The New Age te guiará a través de tu
primera expedición. Al final, se te darán las reglas de cómo usar todo el
contenido de Aeon’s End que posees para jugar a nuevas expediciones.
The New Age introduce los tesoros, que son un nuevo tipo de carta. A lo
largo de una expedición, los jugadores coleccionarán cartas de tesoro. Se
trata de objetos o armas poderosas que los jugadores pueden utilizar para
ayudarles en la batalla.
The New Age también introduce las Barracas, que es donde los jugadores
alamacenan todo el contenido al que tienen acceso para la expedición actual.
Esto incluye cartas de jugador, tableros de jugador y cartas de tesoro.

OBJETIVO DEL JUEGO


Aeon’s End: The New Age es un juego cooperativo de construcción de mazos
donde tu mazo nunca se baraja. Tu objetivo es derrotar al némesis antes de
que tu hogar, Gravehold, sea invadido o los jugadores estén exhaustos.
En cada ronda, los jugadores y el némesis se turnarán en un orden aleatorio.
Durante el turno de un jugador, podrá lanzar hechizos, adquirir gemas
adicionales, reliquias y hechizos del suministro, y manipular sus brechas de
lanzamiento de hechizos. Todos los diferentes némesis incluidos en el juego
son únicos en las acciones realizadas durante sus turnos, y requerirán una
estrategia diferente para ser derrotados.
La sección siguiente presenta los componentes del juego y los términos
de juego utilizados con esos componentes. Por favor, tómese un tiempo
para familiarizarse con esta sección antes de leer las reglas.

CONTENIDOS

10 fichas de poder:
30 fichas de vida con valor 1. 24 fichas de carga: se usan en ciertas cartas de némesis
15 fichas de vida con valor 5: se usan para alimentar 19 fichas de mosca/maggot:
usadas cuando se juega contra para registrar el número de turnos
se usan para registrar la vida las habilidades de los hasta que un poder se resuelva.
de jugadores y minions. jugadores. Maggoth.

Gravehold Dial Front Nemesis Dial Front

7 fichas de orden de jugadores:


se colocan en los tableros de los jugadores y se
2 diales de vida: usadas para registrar la vida de Gravehold y el némesis. usan junto con las cartas de orden de turno para
2 determinar el orden de juego.
19 dividores de cartas: Úsalos cuando guardes el juego para
mantener los diferentes juegos de cartas separados.

11 Mazos Stop: Estos contienen todas las cartas necesarias para el juego. Estos mazos tienen los siguientes
números: 1a, 1b, 1c, 1d, 2a, 2b, 3a, 3b, 4, END, y EX.

PLAYER TURN
CASTING PHASE
You may Cast any of your prepped spells in
opened breaches. You must Cast any of your
prepped spells in closed breaches. Place cast
spells on the top of your discard pile as they
are cast.
MAIN PHASE
You may resolve the following actions in any
order and as many times as you want:
• Play a gem or relic card
• Gain a card
• Gain a charge
• Focus a breach
• Open a breach
• Prep a spell to a breach
• Resolve a “While prepped” effect
• Resolve a “TO DISCARD:” effect
DRAW PHASE
Place all the gems and relics that you have
played this turn on the top of your discard pile
in any order you choose. Draw cards from the
top of your deck until you have five cards in
your hand.

4 cartas de ayuda al jugador: se usan para


una referencia rápida de las fases del turno.

7 sobres: Estos contienen tableros de magos y


némesis que se abren durante la expedición. Están
etiquetados: 1d, 2a, 2b, 3a, 3b, 4, y END.
4 tableros de jugador: se usan para registrar la información
importante de cada jugador.

13 cartas de orden de turno: se usan para


determinar el orden de juego durante la partida.

Hoja de
preparación de la
Primera partida:
Sigue estas
instrucciones para
preparar la
16 brechas: usadas 1 tablero de némesis: utilizado para primera partida. Folleto de Fin de Expedición:
por los jugadores para 3 brechas especiales: usadas Sigue estas instrucciones
mostrar las reglas específicas de cada
lanzar sus hechizos. por magos específicos. cuando termina la expedición.
némesis.
3
ANATOMÍA DE LOS COMPONENTES
2
TABLEROS DE JUGADOR 1
1 Nombre del Mago de la Brecha.
2 Preparación de la Berecha: La configuración inicial de tus brechas. No todos 5 6
los jugadores tienen el mismo número de brechas disponibles.
3
3 Mano Inicial: Las cinco cartas que tendrás en tu mano al comienzo de la 4 9
partida. 8

4 Mazo Inicial: Las cinco cartas, y el orden en que se colocan en tu mazo inicial. 7
Coloca las cartas de más a la izquierda en la parte superior de tu mazo inicial.
5 Número de Jugador: Coloca tu ficha de número de jugador aquí. El número de
jugador se usa con el mazo de orden de turno para determinar el orden de turno.
6 Vida: Coloca tus fichas de vida aquí.
12
7 Habilidad: Cada mago de brecha tiene una habilidad única. El tablero de jugador Delantera
explica cuándo se puede activar esta habilidad y qué hace. Las habilidades sólo pueden 11
ser activadas cuando tienes una ficha de carga en todos los espacios que se muestran
debajo de la habilidad. Las habilidades pueden usarse en el mismo turno en que se 10
ganó la última carga, si es aplciable. Una vez que una habilidad es activada, todas las
fichas de carga son removidas.
8 Mazo: Coloca tu mazo boca abajo aquí.
9 Descartar: Coloca tu pila de descartes boca arriba aquí.
Trasera
10 Historia del Mago de Brecha: No tiene efecto en el juego. Proporciona más información
sobre el mundo de Aeon’s End: The New Age.
11 Reglas Adicionales: Algunos magos tienen cartas adicionales o brechas únicas.
Las reglas para eso se encuentran aquí.
12 Nivel de Dificultad: Que tan complejo es este mago para jugar.
2
BRECHAS
Las Brechas son losetas de doble cara que se usan para preparar y lanzar hechizos. 3
Un sólo hechizo puede ser preparado colocando una carta de hechizo de la mano a una
brecha abierta durante el turno de un jugador. En un turno subsiguiente, los hechizos 4
preparados de un jugador pueden ser lanzados descartando la carta de hechizo.
1
1 Abierta/Cerrada: Un lado de la loseta se utiliza para indicar que la brecha está
abierta, el otro indica una brecha cerrada. 1 2
2 Número de Ruptura: Se utiliza principalmente durante la preparación para 5
indicar dónde se coloca cada brecha junto al tablero de jugador.
Brecha Abierta
3 Coste de Apertura: El coste, en éter (Money), de abrir la brecha. Cuando se abre una
brecha, se gira hacia el lado abierto. Una vez que se abre una brecha, permanece
abierta para el resto de la partida.
Brecha Cerrada
4 Coste de Enfocar: El coste, en éter (Money), para enfocar la brecha. Cuando se enfoca
una brecha, se gira la loseta de la brecha 90º en el sentido de las agujas del reloj. El
único momento en que los hechizos pueden ser preparados en una brecha cerrada es ADYACENCIA
durante el turno del jugador en el que esa brecha fue enfocada. Algunos hechizos pueden referirse a brechas
adyacentes. Las brechas siempre son adyacentes a una
Puedes abrir o enfocar las brechas en cualquier orden. Por ejemplo, puedes enfocar la brecha
III antes que la brecha II, o abrir la brecha IV antes de abrir la brecha II o III. o dos que están directamente junto a ellas físicamente.
Por ejemplo, la I es adyacente a la II. La II es adyacente a la I y
5 Efecto de la Apertura: Algunas brechas tienen efectos que ocurren cuando se la III
lanza un hechizo desde esa brecha mientras está abierta.
4
CARTAS DE JUGADOR
Todas las cartas que componen el mazo y la mano de cada jugador. así como las pilas de reserva son cartar
de jugador. Los jugadores usarán estas cartas en un intento de derrotar al némesis en cada partida. Cada 1
jugador comienza con una mano y un mazo de cartas. Los jugadores ganarán más cartas para su mazo de
las pilas de suministros gastando un éter (Money).
1 Coste: El coste en éter (Money) que un jugador debe gastar para comprar esta carta del suministro.
2 Nombre de la Carta.
3 Efecto: El efecto que se resuelve cuando juegas esta carta. Las gemas y las reliquias tienen efectos
que se resuelven inmediatamente. Los hechizos deben ser preparados para una brecha antes de que
puedan ser Lanzados. Si alguna carta contradice este reglamento, sigue el efecto de la carta.
4 Tipo: Hay tres tipos de cartas de jugador: gemas, reliquias, y hechizos.
• Las Gemas se juegan para darte éter (Money), la moneda principal del juego. El éter se puede gastar para 2
ganar más cartas, y para concentrarse y abrir brechas. (Las Brechas son los conductos a través de los 3
cuales se lanzan los hechizos).

• Las Reliquias tienen una variedad de efectos instantáneos útiles.


4
• Los Hechizos son la forma principal de hacer daño al némesis y sus minions. Los Hechizos deben ser
preparados para una brecha (es decir, la carta de hechizo debe colocarse en una loseta de brecha junto 6 5
a tu tablero de jugador) antes de que puedas lanzarlo, Carta de Jugador

5 Texto de Ambientación: No tiene efecto en el juego. Proporciona más información sobre el mundo de Aeon’s End: The New Age.
6 Número de la Carta: Denota en qué mazo esa carta aparece.

MAZO DE CARTAS DE EXPEDICIÓN


El mazo de Expedición contiene cartas narrativas que relatan la
historia de Aeon’s End: The New Age. Este mazo está dispuesto 1 1
en un orden específico...no mires o barajes estas cartas. El mazo
de Expedición debe guardarse en la caja del juego cuando no se
usa. Para obtener más información sobre el mazo de Expedición, 2
consulta el reverso de la hoja de preparación de la primera
partida. 2
1 Título.
2 Narrativa: Un corto pasaje narrativo que ayuda a
explicar lo que está sucediendo en la historia.
3 Instrucciones: Instrucciones funcionales sobre qué
mazos abrir, cartas a descartar y pegatinas a aplicar.
4 Número de la Carta: El mazo de Expedición está dispuesto
en un orden específico, no mires o barajes estas cartas. Si el 3
mazo de Expedición se mezcla, haz que alguien que no esté
jugando ponga las cartas en orden usando los números de la
esquina de cada carta, asegurándose de que el reverso de la 3
carta con el número más alto que está em la parte de atrás
del mazo.
4 4

5
TABLERO DE NÉMESIS
1 Nombre del Némesis.
2 Vida: La vida inicial del némesis. La vida del némesis es registrada en su dial de vida. Si la
vida del némesis llega a cero, los jugadores ganan.
3 Desencadenar el Efecto: El efecto que ocurre cuando la palabra clave Activadora
se resuelve. Cada némesis tiene un efecto de Liberación único.
4 Reglas Adicionales: Cualquier regla adicional que se refiere únicamente a este némesis.
5 Aumentar la Dificultad: Algunos némesis tendrán información sobre el aumento de la
dificultad del némesis en esta sección. Esta es una regla opcional que puede ser usada
para ajustar la dificultad cuando este némesis se juega fuera de la expedición de Aeon’s
End: The New Age.
6 Nivel de Dificultad: Qué tan difícil es este némesis comparado con los otros
némesis. El nivel de dificultad va de 1 (el más fácil) a 10 (el más difícil).
7 Preparación: Información adicional requerida durante la preparación de este némesis.
8 Historia del Némesis: No tiene efecto en la partida. Proporciona más información
sobre el mundo de Aeon’s End: The New Age.

1
2
6
5
3
7
4

Delantera del Tablero de Némesis Trasera del Tablero de Némesis


6
1 1
2 2

5
2 3
4
4
1
4

6 6 6

8 7 8 7 8 7
Carta de Minion Carta de Poder Carta de Ataque

CARTAS DE NÉMESIS
Las cartas de Némesis son los ataques, los minions, y los poderes que el némesis usa para luchar contra los jugadores y Gravehold. El mazo de némesis
se construye al principio de cada partida a partir de una mezcla de cartas básicas de némesis que se pueden usar en cualquier mazo de némesis, y un
número de cartas únicas que sólo se usan con ese némesis en particular.

1 Nombre de la Carta. 3 Vida; Las cartas de Minion tienen vida que puede agotarse si se le
hace daño al minion. Si la vida de un minion llega a cero, se coloca
2 Tipo: Hay tres tipos de cartas de némesis: ataques, minions, y inmediatamente en la pila de descartes de némesis. Los Minions
poderes.
nunca pueden tener más que su vida inicial.
• Ataques: Los Ataques se resuelven inmediatamente y luego se descartan.
4 Efecto: El efecto que se resuelve para esta carta de némesis.
• Minions: Los Minions entran en juego con fichas de vida y 5 Efecto AL DESCARTAR: Algunas cartas de poder tienen un efecto
permanecen en el juego hasta ser derrotados. Tienen efectos hasta "AL DESCARTAR". Durante la fase principal de cualquier jugador,
ser derrotados. Tienen efectos persistentes que se resuelven durante ese jugador puede resolver completamente el efecto indicado para
la fase principal del némesis. Si la vida de un minion llega a cero, es descartar esa carta de poder. Si una carta de poder se descarta de esta
manera, su efecto no se resuelve.
inmediatamente descartado.
• Poderes; Todas las cartas de poder tienen "PODER X;" en ellas.
6 Némesis: El némesis a la que pertenece la carta. Las cartas que
dice "Básico" pueden usarse con cualquier némesis.
Cuando una carta de poder entra en juego, coloca X fichas de poder
en ella. A menos que se descarten, las cartas de poder permanecen en 7 Nivel: Hay tres niveles de cartas de némesis. Las cartas de nivel 1 son
juego durante X turnos del némesis antes de resolverse. Durante la menos peligrosas que las de nivel 2, que son menos peligrosas que las
fase principal de némesis, quita una ficha de poder de cada carta de de nivel 3. Algunas cartas de némesis únicas están marcadas como
poder en juego. Cuando a una carta de poder no le queden fichas de Nivel 0. Estas cartas están cubiertas en la sección de reglas adicionales
poder, resuelve su efecto y luego descártala. Sólo resuelve el efecto del némesis a la que pertenecen.
"PODER X:" de una carta de poder cuando se retira la última ficha
de poder. 8 El Número de la Carta: Denota en qué mazo aparece esa carta.

7
PREPARACIÓN
PREPARACIÓN DE LA PRIMERA PARTIDA
Antes de seguir leyendo este reglamento, lee la hoja de preparación de la primera partifda.
Esa hoja te guiará a través de la preparación de jugadores, suministros y
némesis para tu primera partida. Después de leer la hoja de preparación de la
primera partida, lee la sección de abajo titulada "Mazo de Orden de Turno".
En partidas subsiguientes, sigue las instruciones de preparación que se indican a
continuación.
PREPARACIÓN DEL JUGADOR
1 Cada jugador elige un tablero de jugador de las Barracas y una ficha de
número de jugador.
2 Cada jugador construye su mano inicial y su mazo como se muestra en su
tablero de jugador. Las cartas deben estar en el orden que se muestra,
siendo la carta(s) de más a la izquierda la carta(s) superior(es) y la carta(s)
de más a la derecha la inferior.

3 Cada jugador recibe una de cada tipo de brecha que aparece en su tablero
(I - IV como se indica). Los jugadores organizan sus brechas como se
indica en su tablero de jugador. Algunos magos de la brecha con menos TESOROS
de cuatro brechas. Normalmente, cuantas menos brechas tenga un mago,
más difícil será jugar. Al final de cada partida, ganarás nuevas cartas de tesoro. Se requiere
una preparación específica para los tesoros después de la Batalla 1:
4 Cada jugador comienza la partida con 10 de vida. Pon el dial de vida de
Gravehold en 30. Los jugadores y Gravehold no pueden tener más que su Nivel 1: Para Batallas 2-4, cada jugador elige un tesoro de nivel
vida inicial. 1 de las Barracas para usarla en esta partida.
MAZO DE ORDEN DE TURNO Si eliges un tesoro de nivel 1 que sea una gema, reemplaza un
Cristal en tu mazo inicial con ese tesoro, si puedes. De lo contrario,
5 El mazo de orden de turno siempre se compone de cuatro cartas de orden reemplaza una Chispa.
de turno de jugador y dos cartas de orden de turno de némesis. Las cartas
de orden de turno del jugador corresponden a las fichas de número de
jugador. Si eliges un tesoro de nivel 1 que sea un hechizo, reemplaza una
Chispa en tu mazo inicial con ese tesoro, si puedes. De lo contrario,
• Para dos jugadores, coloca dos cartas de orden de turno para cada reemplaza un Cristal.
jugador en el mazo.
Nivel 2: Para Batallas 3-4, los jugadores también eligen un
• Para tres jugadores, coloca una carta de orden de turno para cada tesoro de nivel 2 de las Barracas para usarlo en esta partida.
jugador más la carta de orde de turno comodín en el mazo. Dale el Los tesoros de nivel 2 son tesoros de grupo. No se asignan a
comodín a cualquier jugador al comienzo de la partida. Cuando la ningún jugador específico. Durante la partida, cualquier jugador
carta de orden de turno comodín es robada, el jugador con el puede usar el tesoro del grupo.
comodín realiza un turno y luego pasa el comodín al jugador a su
izquierda. El comodín es una carta de orden de turno del jugador. Nivel 3: Para Batallas 4, cada jugador elige un tesoro de nivel 3
Cuando un efecto se refiere a la carta de orden de turno del comodín, del Cuartel para usarlo en esta partida y lo coloca en su tablero de
el jugador con el comodín se ve afectado. jugador. Los tesoros de nivel 3 sólo pueden usarse por el jugador
que los eligió.
• Para cuatro jugadores, pon las dos cartas de orden de turno de 1/2 y
las dos de 3/4 en el mazo. Pon las fichas correspondientes sobre la
mesa. Cuando una de esas cartas es robada y ningún jugador tiene la EJEMPLO DEL MAZO DE ORDEN DE TURNO
ficha, uno de los jugadores correspondientes realiza un turno. Ese (5) Abby y Bob están jugando una partida de dos jugadores, por lo que crearán un mazo
jugador coloca esa ficha en su tablero de jugador. Cuando la misma de orden de turno que consiste en dos cartas de Jugador 1, dos cartas de Jugador 2 y dos
carta es robada más tarde, el otro jugador realiza un turno y la ficha es cartas de Némesis.
devuelta al centro de la mesa.
• Independientemente del número de jugadores, añade dos cartas de
orden de turno de némesis al mazo y baraja.

Cuando el mazo de orden de turno se agota y una nueva carta de orden de


turno debe ser robada o revelada, baraja todas las cartas de orden de turno
juntas y colócalas boca abajo para crear el nuevo mazo de orden de turno.
CARTA DE JUGADOR 1X2 CARTA DE JUGADOR 2X2 CARTA DE NÉMESISX2

8
3 BRECHAS I, II, III, IV (ALINEADAS COMO SE MUESTRA EN EL TABLERO)

2
MANO DE JUGADOR INICIAL

1 4
2

2
PARTE INFERIOR DEL MAZO PARTE SUPERIOR DEL MAZO
MAZO DE JUGADOR INICIAL (NO BARAJAR)
Gravehold Dial Front

3 0 4 6

7
Nemesis Dial Front

7
4 5 5 MAZO DE ORDEN DE TURNO (BARAJADO)

9
Nota: Para tu primera partida, no barajes los niveles del mazo de némesis

MAZO DE NÉMESIS (NO BARAJAR)


NIVEL 1 ARRIBA
NIVEL 2 EN EL MEDIO
CARTAS DE NÉMESIS DE NIVEL 1 CARTAS DE NÉMESIS DE NIVEL 2 CARTAS DE NÉMESIS DE NIVEL 3 NIVEL 3 ABAJO
ESPECÍFICAS + BÁSICAS (BARAJADO) ESPECÍFICAS + BÁSICAS (BARAJADO) ESPECÍFICAS + BÁSICAS (BARAJADO)
9
PREPARACIÓN DEL NÉMESIS EJEMPLO DE PREPARACIÓN DEL NÉMESIS: REFERENCIA
AL DIOGRAMA DE LA PÁGINA 9
6 Elige un némesis contra el que jugar, y pon su tablero de némesis Abby y Bob perdieron su primera partida contra Maggoth. Van a jugarlo de nuevo. La hoja de
cerca de los jugadores. Lee cuidadosamente todas las reglas preparación de la primera partida les instruyó sobre cómo preparar su primera partida.
adicionales para el némesis elegido. Ahora, utilizan el reglamento para preparar a Maggoth por segunda vez.
(6) Bob lee el tablero de Maggoth por
7 Pon el dial de vida del némesis igual al número que aparece en el delante y por detrás para recordar las
tablero del némesis. El némesis nunca puede tener más que su vida reglas..
inicial. (7) Bob ajusta el dial de vida del némesis a 45.
Cada némesis tiene un juego de cartas con su nombre escrito en la parte
inferior. Además de las cartas de némesis específicas, se incluyen algunas (8) Al final de la primera partida, Abby y
cartas básicas en cada mazo de némesis. Bob ordenaron el mazo de némesis en cartas
básicas y cartas de Maggoth. Ahora, Bob
encuentra las nueve cartas con Maggoth
8 El mazo de némesis: escrito en la parte inferior. Consulta la tabla
para ver qué cartas básicas necesitará para
El mazo de némesis contiene entre 20 y 31 cartas según el número una partida de dos jugadores. Encuentra tres
de jugadores. El mazo némesis tiene tres niveles que aumentan en cartas de némesis básicas de nivel 1 al azar,
dificultad a medida que avanza la partida y consistirá en cartas de cinco cartas de némesis básicas de nivel 1 al
azar, cinco cartas de némesis básicas de nivel
némesis específicas y básicas. Los niveles se indican con un 1, 2 o 3 2 al azar y siete cartas de némesis básicas de
en la parte inferior derecha de las cartas de némesis. Cada némesis nivel 3 al azar.
tiene nueve cartas específicas de némesis con el nombre del
némesis escrito en la parte inferior.
Luego ordena las cartas de némesis de
Maggoth en niveles. Primero, baraja las tres
Para construir el mazo de némesis: cartas de nivel 3 en las siete cartas básicas de
nivel 3 y las colcas boca abajo para empezar el
mazo de némesis. Luego, baraja las tres cartas
• Localiza las nueve cartas específicas de némesis usadas para esta de némesis de Maggoth de nivel 2 con las cinco
partida, y sepáralas en tres pilas de tres cartas según el nivel de cartas básicas de nivel 2 y las coloca encima de
la carta. las cartas de nivel 3. Finalmente, baraja las
tres cartas de Maggoth de nivel 1 con las tres
cartas básicas de nivel 1 y las coloca encima de
• Usa la tabla de abajo para añadir cartas de némesis básicas a cada las cartas de nivel 2. En este punto, Bob ya no
pila según el número de jugadores en juego. A lo largo de tu barajará el mazo de némesis. Lo pone al lado
del tablero de némesis.
primera expedición, se te darán cartas de némesis básicas
mejoradas, que dicen "Mejoras Básicas" en la parte inferior.
Asegúrate de incluir todas las cartas de némesis básicas mejoradas
que tengas antes de añadir las cartas de némesis básicas estándar. Abby y Bob no han abierto aún ninguna
En solitario, nunca añadas más de una carta básica mejorada de carta de némesis básica mejorada, así que
Bob no incluyó ninguna al construir el
nivel 1 o más de tres cartas de némesis básicas mejoradas de nivel mazo de némesis.
2. Al final de tu primera expedición, se te darán diferentes
instrucciones sobre cómo incluir las cartas de némesis básicas
mejoradas para futuras expediciones.
(9) Con el mazo de némesis ahora creado,
Bob revisa el tablero de Maggoth para más
instrucciones de preparación. El tablero
CARTAS BÁSICAS JUGADOR 2 3 4 dice: "Coloca el Tablero de Nido junto a
DE NÉMESIS
AÑADIDAS 1 PLAYER PLAYER PLAYER
este tablero. Coloca dos gusanos en jeugo en
la fila inferior del Tablero de Nido". Bob
coloca el Tablero de Nido junto al tablero
NIVEL 1 1 3 5 8 de Maggoth. Luego, coloca dos gusanos en
los dos primeros espacios de la fila inferior
del tablero de nido. Bob coloca el resto de
TIER 2 3 5 6 7 fichas de gusanos en una pila junto a estos
tableros.
TIER 3 7 7 7 7
• Baraja cada pila de cartas por separado.
• Coloca las cartas de nivel 3 en la parte inferior boca abajo, las cartas
de nivel 2 boca abajo encima de las cartas del nivel 3, y las cartas
de nivel 1 boca abajo encima de las cartas de nivel 2. Combinados,
estos niveles forman el mazo de némesis. NIVEL 0
• No barajes el mazo de némesis una vez ha sido creado. Dependiendo del némesis contra el que juegues, pueden
haber otras cartas usadas además del mazo de némesis.
Estas cartas están marcadas como de nivel 0. Consulta
9 Después de crear el mazo de némesis, sigue todas las instrucciones el tablero de némesis para ver las instrucciones
de preparación del némesis. específicas de preparación.
10
PREPARACIÓN DE LA RESERVA
10 Las pilas de reserva son las cartas de jugador que se pueden ganar
durante la partida. El suministro se compone de nueve pilas de
suministro. Cada pila contiene varias copias de la misma carta.
Los jugadores construyen un suministro de nueve cartas de jugador
usando las cartas de jugador de sus barracas. Luego, destierra todas
las cartas de jugador que no se incluyan en el suministro. Las cartas
desterradas son retiradas de la expedición.

PILAS DE SUMINISTRO VACÍAS


Si una pila de suminsitro se agota, está vacía. No la reemplaces.

DIRECTRICES PARA HACER EL SUMINISTRO 10


Elige 3 gemas, 2 reliquias, y 4 hechizos. Coloca cada carta del
mismo nombre en su propia pila, en el centro de la mesa.

Las Gemas son la fuente principal para ganar


éter (Money). Gastar éter (Money ) es la forma
de ganar nuevas cartas, y abrir brechas, y
ganar cargas.
• Hay seis cartas de gemas en cada
pila de gemas del suministro.

Los Hechizos son la principal fuente de daño


para el némesis y sus minions. Deben ser
preparados en una brecha en un turno para
poder ser lanzados en un turno posterior.
• Hay cinco cartas de hechizos en cada
pila de hechizos del suministro.

Las Reliquias tienen una gran variedad de


efectos y se resuelven tan pronto como se
juegan.
• Hay cinco cartas de reliquias en cada
pila de reliquias del suministro.

Consejo: Se recomienda que el suministro tenga al menos


una gema que cueste 3 Money para que los jugadores tengan la
posibilidad de comprar cartas más caras en los turnos
siguientes.
11
DESARROLLA DE LA PARTIDA EJEMPLO DE ORDEN DE TURNO
ORDEN DE TURNO Ahora que Abby y Bob tienen la partida preparada, empiezan la partida robando la carta
superior del mazo de orden de turno. La carta de orden de turno del Jugador 1 es robada,
Aeon’s End: The New Age tiene un orden de turno variable, que está así que Abby realizará el primer turno.
determinado por el mazo de orden de turno. Al comienzo de la partida y
después de que cada jugador o némesis termine su turno, roba una carta
del mazo de orden de turno para determinar quién realiza el siguiente
turno. Coloca esa carta en la parte superior de la pila de descartes de
orden de turno.
Si necesitas robar o revelar una carta del mazo de orden de turno y ese
mazo está agotado, baraja las cartas de orden de turno descartadas juntas
boca abajo para reponer el mazo de orden de turno.

RESUMEN DEL TURNO DEL JUGADOR


1. Fase de Lanzamiento.
Puedes lanzar cualquiera de tus hechizos preparados en brechas
abiertas. Debes Lanzar cualquiera de tus hechizos preparados en
brechas cerradas. Coloca los hechizos en la parte superior de tu
pila de descartes mientras son lanzados. En el turno de Abby, ella jugará las siguientes fases en orden: fase de lanzamiento, fase
principal y fase de robo.
2. Fase Principal.
Puedes resolver las siguientes acciones en cualquier orden y Durante la fase de lanzamiento, podrá lanzar hechizos que preparó en un turno anterior.
tantas veces como quieras: Como es el primer turno de la partida, Abby se saltará esata fase y pasará directamente a la
fase principal.
1. Juega una carta de gema o de reliquia.
2. Ganar una carta.
3. Ganar una carga.
4. Enfocar una berecha.
5. Abrir una brecha.
6. Preparar un hechizo en
una brecha.
7. Resolver un efecto
"Mientras esté
preparado".
8. Resolver un efecto "AL
DESCARTAR:"
3. Fase de Robo.
Coloca todas las gemas y
reliquias que has jugado
este turno en la parte
superior de tu pila de
descartes en el orden que
elijas. Roba cartas de la
parte superior de tu mazo
hasta que tengas cinco
cartas en la mano.
Si en algún momento la vida
de un jugador se reduce a cero,
ese jugador está agotado. Lee
la sección de agotado en la
página 18 para más detalles.

12
TURNO DEL JUGADOR: 1 - FASE DE LANZAMIENTO
Lanza hechizos preparados:
• Cualquier hechizo que esté preparado en una brecba abierta
puede ser Lanzado durante esta fase.
• Cada hechizo preparado en una brecha cerrada (es decir, un
hechizo que fue preparado en una brecha enfocada en el
turno anterior) debe ser Lanzado ahora.

• Eliges el orden en el que Lanzas tus hechizos.


Al Lanzar un hechizo:
• Descartalo a la parte superior de tu pila de descartes EJEMPLO DE FASE DE LANZAMIENTO
inmediatamente, luego resuelve el efecto después de la
palabra "Lanzar:" en la carta. Para este ejemplo, nos hemos adelantado unos cuantos turnos
en la partida hasta un punto en el que Bob ha ganado unos
• Ese hechizo sólo puede causar daño a un solo minion o al cuantos hechizos. Comienza el turno con una Chispa y un
némesis, a menos que se específique lo contrario. Golpe Imbuido preparado como se muestra arriba. Su hechizo
• Algunas brechas tienen un efecto "+1 de daño al Lanzarlo" de Chispa está preparado en la brecha I, que se abre, así que
mientras están abiertas. Cualquier hechizo lanzado desde tiene la opción de lanzarlo ahora o esperar a lanzarlo más
una brecha abierta con este efecto inflinge 1 daño adicional, tarde. El Golpe Imbuido está preparado en una brecha
incluso si el efecto de ese hechizo normalmente no causa cerrada III. Ya que esa brecha está cerrada, Bob debe lanzsar
daño. el Golpe Imbuido.
Bob decide lanzar el Golpe Imbuido primero. Inmediatamente coloca el Golpe Imbuido en su pila de
• The New Age introduce varios personajes nuevos con descartes. Luego resuele el efecto del Lanzamiento, causando 4 daños al némesis. Bob entonces tiene
brechas únicas. Si un mago usa una de estas brechas, la la opción de descartar una carta en la
preparación y los efectos de esa brecha se indicarán en la mano para caisar 2 daños al némesis.
sección de preparación de ese tablero de jugador.
• Al lanzar un hechizo con Eco, resuelve ese efecto de
lanzamiento dos veces. Cualqueir efecto adicional concedido Bob elige descartar un Cristal de su mano,
por lanzar el hechizo se añade a ambas resoluciones del que se coloca encima del Golpe Imbuido en su
hechizo. pila de descartes. Bob causa 2 daños más al
némesis.
Por ejemplo, lanzaste un hechizo con Eco que tiene un
efecto al Lanzarlo de "Causa 2 de daño". Ese hechizo fue Finalmente, Bob decide no lanzar la Chispa
preparado en una brecha que tiene los siguientes dos preparada en una brecha abierta. Quiere
efectos: "Causa +1 daño" y "Gravehold gana 1 de vida".
Resolverás lo siguiente:"Reparte 3 daños. Gravehold gana guardar este hechizo para un turno futuro
1 de vida", luego "Reparte 3 daños. Gravehold gana 1 de para estar listo si aprece un minion.
vida".

Al repartir daños:
• A un minion, quítale fichas de vida a esa carta de minion
igual al daño que le has causado. Si a un minion no le Hay algunos efectos en Aeon’s End: The New Age que te permitirán lanzar los
quedan fichas de vida, se descarta inmediatamente. hechizos preparados por otros jugadores. Cuando lanzas un hechizo que no es
el tuyo, eres "tú" al que se refiere la carta del hechizo. Tú tomas todas las
• Al némesis, reduce su vida total en el dial por la cantidad decisiones relacionadas con ese hechizo. Cuando ese hechizo es descartado, se
de daño que le has causado. Si al némesis le queda cero coloca en la parte superior de la pila de descartes del jugador que lo tenía
vida, los jugadores ganan inmediatamente. preparado.
Por ejemplo: Juegas una Baratija Gakvanizada para lanzar Impacto Dibujado preparado de tu aliado. El
Impacto Dibujado te permitira devolver dos cartas a coste 0 Money a tu mano, no a un aliado. También eliges a
qué quieres causar el daño del Impacto Dibujado.

13
TURNO DE JUGADOR: 2 - FASE PRINCIPAL ORDEN DE DESCARTE
Las siguientes ocho acciones se pueden hacer en cualquier orden, cualquier número Cuando se lanza un hechizo, se coloca inmediatamente en tu
de veces durante la fase principal de un jugador. pila de descartes antes de resolver su efecto. Las cartas
Por ejemplo, podrías jugar una gema, ganar una carta, preparar un hechizo, jugar otra carta de ganadas son inmediatamente colocadas en tu pila de descartes.
gema y ganar otra carta. Las cartas de gema o reliquia que juegues se colocan en tu
área de juego. Al final de tu turno, durante la fase de robo, las
1. Jugar una carta de gema o reliquia: cartas de gema y reliquia jugadas se colocarán en tu pila de
descartes en el orden que elijas.
• Cuando juegas una carta, debes ejecutar todo el texto de esa carta, si es
posible.
• Si hay un "O", elige exactamente una de las opciones de la lista. Si sólo puede EJEMPLO DE FASE PRINCIPAL: GANAR Y GASTAR ÉTER
completar una de las dos opciones, debe elegir esa opción.
• Puedes ganar un éter( Money) incluso si eliges no gastarlo.
• Cualquier éter (Money ganado en un turno que no se gasta se pierde. El éter no
se acumula entre turnos, ni se puede dar a otros jugadores.
• Al final de tu turno, las cartas, de gemas o reliquias que hayas jugado se
colocan encima de tu pila de descartes en cualquier orden.

2. Ganar una carta: En el primer turno de Abby,


• Puedes ganar una carta de la reserva gastando éter (Money) que has ganado tiene el Don del Espíritu y
este turno igual al coste mostrado en la esquina superior derecha de la carta. cuatro Cristales en su mano.
• Cuando ganas una carta, inmediatamente se coloca en la parte superior de tu Juega sus cuatro Cristales para
pila de descartes. ganar 4 de éter (Money).
3. Ganar una carga:
• Puedes pagar 2 de éter (Money) para ganar una carga.
Abby tiene un total de 4 de éter
• Cuando ganes una carga, coloca una ficha de carga en tu tablero de jugador (Money). Tiene muchas opciones en
debajo de la descripción de la habilidad.
cuanto a lo que puede hacer con
• No puedes pagar éter (Money) para obtener cargas para tus aliados. este éter (Money) para ganar un Jaspe
• No puedes tener más cargas de las que tu habilidad requiere. El máximo de Recurrente. Inmediatamente lo
las cargas se denotan por el número de espacios disponibles en el tablero de coloca sobre su pila de descartes.
jugador: 4, 5, o 6.

TERMINOS PRINCIPALES
O
Adherir: Algunas reliquias te permiten adherirlas a una brecha. Cuando
adhieres una reliquia a una brecha, coloca esa reliquia debajo de la ficha de
la brecha. No se puede adherir una reliquia a una brecha que ya tiene una
Abby podría
reliquia adherida. Las reliquias adjuntas no se descartan al final del turno.
haber elegido
Si una brecha con una reliquia adherida es destruida, la reliquia adherida es gastar sus 4
descartada.
éteres (Money)
Eco: Ver "Lanzar un Hechizo" en la página 13 para información sobre el Eco. para ganar
dos cargas.
Nivel del Némesis: Algunos efectos se refieren al nivel del némesis. El nivel del
némesis es el número más alto en la sección de nivel de cualquier carta de
némesis en la pila de descartes de némesis o en juego. Este es normalmente el
nivel de la última carta robada del mazo de némesis.
Revelar Cartas: Siempre que reveles una carta de la parte superior de cualquier
mazo, devuélvela a la parte superior de ese mazo. Si revelas más de una carta,
devuélvelas en el orden que elijas.
14
4. Enfocar una brecha: EJEMPLO DE ENFOCAR O ABRIR UNA BRECHA
• Puedes enfocar una de tus brechas cerradas pagando el costo Para este ejemplo, exploraremos algunas opciones más que Abby tiene en su
de enfocar que se muestra cerca de esa loseta de brecha
primer turno. Tiene cuatro Cristales y un Regalo del Espíritu en su mano. En
• Cuando enfocas una brecha, gira la loseta de brecha 90º en el su fase principal. Su habilidad la anima a tener varias brechas abiertas, y su IV
sentido de las agujas del reloj. Puedes preparar un hechizo Brecha tiene un efecto especial de ganar vida a Gravehold cuando se lanza un
para la brecha enfocada este turno. hechizo mientras se abre. Debido a estos incentivos, Abby decide que quiere
abrir sus brechas rápidamente.
• Las Brechas pueden enfocarse cualquier número de veces por
turno. Las brechas pueden enfocarse cualquier número de veces
por turno. Puedes enfocar una brecha sin preparar un hechizo.

• Una brecha que ha sido rotada de manera que el cuadrante


amarrillo está en la parte superior puede abrirse por un efecto
que de otra manera enfocaría esta brecha.

5. Abrir una brecha:


• Puedes abrir una de tus brechas cerradas pagando el costo
de apertura que se indica en la parte superior de esa loseta
de brecha. El costo de apertura disminiye cada vez que
enfocas la brecha.

• Cuando abras una brecha, gira la brecha hacía el lado abierto.


Las brechas abiertas permanecen abiertas para el resto de la
partida. Un hechizo puede prepararse en una brecha en el turno
en que se abre esa brecha y en cualquier otro turno posterior.

1 OR 2 OR 3
6. Preparar un hechizo en una brecha:
• Para preparar un hechizo, juega una carta de hechizo de tu Abby comienza su fase principal jugando sus cuatro Cristales por 4 éters
mano en una brecha abierta o cerrada que se haya enfocado (Money). Ahora tienes cuatro opciones para enfocar sus brechas.
este turno. Sólo un hechizo puede ser preparado para una
brecha a la vez. No puedes preparar un hechizo para una (1) Podría enfocar su brecha II por 2 éters (Money) usando el éter de sus cristales.
brecha que ya tenga un hechizo preparado. Sólo puedes Esto dejaría a Abby con dos éters (Money) para ganar una carga, o enfocar su
preparar hechizos para tus propias brechas. brecha II una segunda vez.
(2) Ella podría abrir su brecha II por 4 éters (Money).
• Los hechizos preparados pueden ser Lanzados durante la
fase de lanzamiento de ese jugador del siguiente turno. (3) Ella podría enfocar su brecha III por 3 éters (Money).
(4) Podría enfocar su brecha IV por 4 éters (Money).
7. Resolver un efecto "Mientras está preparado": Decide concentrarse en su brecha IV (opción 4). Abby
• Puedes usar el efecto de cualquiera de tus hechizos preparados gira su brecha IV 90º en el sentido de las agujas del reloj.
que tengan un efecto "Mientras está preparado" que son En turnos futuros, tendrá la opción de abrir la brecha IV
específicos de la fase principal. Tales efectos pueden ser usados a un costo menor porque la enfoco en este turno.
el mismo turno en que el hechizo está preparado o cualquier
turno subsiguiente si el hechizo sigue estando preparado. Finalmente, Abby prepara su Don del Espíritu
colocándolo encima de su brecha I. Ese hechizo Don
del Espíritu estará disponible para ser Lanzado
8. Resolver un efecto "AL DESCARTAR": durante su fase de lanzamiento en el próximo turno.
• Algunos cartas de poder del némesis tienen un efecto
"AL DESCARTAR:". Durante tu fase principal, sólo
tu puiedes resolver completamente el efecto indicado
para descartar esa carta de poder. Tus aliados pueden
no ayudarte a resolver este efecto. Si una carta de poder
se descarta de esta manera, su efecto no se resuelve.

15
EJEMPLO DE LA FASE DE ROBO
TURNO DE JUGADOR: 3 - FASE DE ROBO
Es el final de uno de los turnos de Bob. Durante su fase de lanzamiento, Lanzó un
Una vez que hayas terminado tu fase principal, Impacto Imbuido, que colocó inmediatamente encima de su pila de descartes. Mientras
coloca todas las cartas de gemas y reliquias que has resolvía el Impacto Imbuido, Bob eligió descartar un Cristal de su mano, que fue
jugado este turno encima de tu pila de descartes en colocado encima del Impacto Imbuido.
cualquier orden.
Luego, manteniendo todas las cartas no jugadas en
la mano, roba cartas de la parte superior de tu mazo
hasta que tengas cinco cartas en la mano.

Si en algún momento no hay suficientes cartas en tu


mazo para robar o revelar una carta, roba/revela
tantas como puedas y luego da la vuelta a tu pila de
descartes para formar un nuevo mazo y roba/revela.
En ningún momento de la partida se baraja el mazo.

Notas:
En este turno, jugó una Baratija Galvanizada, tres Cristales, y un Jasper Recurrente. Usá la
• Puedes elegir descartar cartas durante tu turno. Baratija Galvanizada para enfocar la brecha IV de Abby. Cuando jugó el Jaspe Recurrente,
A diferencia de otros constructores de mazos, el Cristal que descartó por Impacto Imbuido fue la carta superior de su pila de descartes, así
no te descartas la mano al final de cada turno.
que no coloques el Jaspe Recurrente en la parte superior de su mazo. Finalmente, Bob usó
• Puedes mirar a través de tu pila de 5 del Jaspe Recurrente y los Cristales para ganar otro Impacto Imbuido.
descartes en cualquier momento, aunque
no puedes reorganizarla. Cuando obtuvo el Impacto Imbuido, lo colocó
directamente sobre el Cristal en su pila de descartes.
• No puedes mirar a través de tu mazo.
Bob ya ha terminado su fase principal.
• No hay un tamaño máximo de mano.
Al comienzo de su fase de robo, coloca la Baratija
Galvanziada, los Cristales y el Jaspe Recurrente sobre
su pila de descartes en cualquier orden. Bob elige
NO BARAJES EL MAZO colocar primero la Baratija Galvanizada, luego el Jaspe
A diferencia de muchos otros juegos de Recurrente, y finalmente todos los Cristales.
construcción de mazos, no se baraja la pila
de descartes cuando el mazo está agotado.
Simplemente gira la pila de descartes para Luego, Bob roba
formar tu mazo. cartas de la parte
superior de su mazo.
Su mazo sólo tiene
dos cartas. Bob roba
esas dos y luego, sin
barajar, gira su pila
de descartes para
formar su nuevo mazo. Luego roba tres cartas más para tener cino cartas en la mano.

16
RESUMEN DEL TURNO DEL NÉMESIS EJEMPLO DE LA FASE PRINCIPAL DEL NÉMESIS.
Para este ejemplo, adelantaremos unas cuantas rondas de juego. La carta de orden de turno de
1. Fase Principal.
némesis ha sido robada. Maggoth comienza su turno sin moscas ni gusanos en el Tablero de
Desde el más antiguo al más nuevo, resuelve
Nido. Tiene una colonia de carroña y una multitud de moscas con una ficha de poder en juego.
los efectos de cada minion y carta de poder
Esas cartas entraron en juego en ese orden, así que Abby y Bob las resolverán en ese orden.
que el némesis tenga en juego.

2. Fase de Robo.
Roba una carta del mazo de némesis.

• Si es una carta de ataque, resuelve su


efecto inmediatamente.
• Si es una carta de minion o de poder, ponla
en juego con el número apropiado de fichas
de vida o poder. Resuelve cualquier efecto
que siga a "INMEDIATAMENTE:" en la
carta. El resto de sus efectos no se Primero, el efecto persistente de la Colonia de Carroña es "Desencadenar". Cada némesis tiene
resolverán en este turno. un efecto de "Desencadenamiento" único indicado en su tablero de némesis. El efecto
"Desencadenar" de Maggoth es "Poner en juego dos gusanos". Bob coloca dos fichas para
Si en algún momento la vida de un jugador se reduce gusanos en la fila inferior del tablero de nido, para un total de dos fichas de gusanos en el
a cero, ese jugador está agotado. Lee la sección de tablero.
agotado en la página 18 para más detalle.

TURNO DEL NÉMESIS: I - FASE PRINCIPAL


Comenzando con la carta de minion o la carta
de poder que lleva más tiempo en juego, los
jugadores resuelven los efectos de cada carta
de minion y la carta de poder en juego.

• Los efectos PERSISTENTES se resuelven ahora.


A continuación, elimina una ficha de poder de la carta de poder Fly Throng. No quedan fichas
• Cada carta de poder en juego perderá 1 ficha de poder en esa carta, así que se resuelve. El efecto de Fly Throng es "Poner tres gusanos en
de poder. Después de quitar una ficha, si una juego. Cualquier jugador sufre 3 daños".
carta de poder no tiene fichas, resuelve el Bob coloca tres gusanos en la última fila del Tablero Nido. Eso llena la última fila. Según el
efecto que se muestra después de "PODER tablero de Maggoth, eso significa que Bob debe resolver el efecto indicado sobre esa fila.
X:" y descartala del juego. Gravehold sufre 2 daños. Bob reduce el dial de vida de Gravehold de 30 a 28. Luego, Bob
incuba una mosca girando una de las fichas de gusano hacia el lado de la mosca.
Además, Fly Throng hace que cualquier jugador sufra 3 daños, por lo que Abby reduce su vida
de 10 a 7. Fly Throng es descartado.

17
TURNO DEL NÉMESIS: 2 - FASE DE ROBO
Robar una carta de Némesis: EJEMPLOS DE LA FASE DE ROBO DEL NÉMESIS
• Si el mazo de némesis está agotado y el némesis robaria Después de resolver completamente la fase principal del némesis, Abby y Bob
una carta, en su lugar Desencadena su efecto tres veces. proceden a la fase de robo del némesis. Durante esta fase, robarán una carta
del mazo de némesis y la resolverán. Aquí hay ejemplos de los tres tipos de
Si el tipo de carta robada es: cartas de némesis, junto con la forma en que se resolverían.
• Carta de Ataque: Resuelve el efecto de la carta EJEMPLO DE CARTA DE ATAQUE
inmediatamente en el orden en que aparece en la carta.
Luego, coloca la carta en la pila de descartes del némesis. En este ejemplo, Abby y Bob roban Morph, una
carta de ataque, del mazo del némesis Maggoth.
• Carta de Minion: Resuelve cualquier efecto que siga a la Las cartas de Ataque se resuelven inmediatamente.
palabra "INMEDIATAMENTE:". Luego pon la carta de El efecto de Morph es "Poner una mosca en juego.
minion en juego con el número de fichas de vida indicado
en la carta. Cualquier jugador sufre 3 daños".
• Carta de Poder: Resuelve cualquier efecto que siga a la Abby coloca una ficha de mosca en el Tablero
palabra "INMEDIATAMENTE:". Entonces pon la carta Nido en la fila más inferior disponible.
de poder en juego con un número de fichas de poder como
se indica en la carta. Entonces, Abby y Bob decide que Bob debe sufrir el
Al resolver los efectos de la carta: daño. Bob ajusta su vida de 10 a 7.
• Cuando resuelvas un efecto que no pueda completarse del Finalmente, Morph es descartado a la pila de
todo, resuelve lo más posible. Si se le da una opción entre descartes de némesis.
dos efectos, debes elegir una opción que pueda resolverse
completamente. EJEMPLO DE LA CARTA DE MINION
• Los efectos persistentes y de poder sólo se producen En este ejemplo, Abby y Bob roban Drillbeak
durante la fase principal del némesis. Estos efectos son Wurm, una carta de minion, del mazo del
ignorados por los minions recién colocados y las cartas némesis Maggoth.
de poder hasta el siguiente turno del némesis,.
Drillbeak Wurm es un minion sin efecto inmediato,
AMBIGÜIDAD por lo que se pone en juego. Tiene 6 vidas, por lo que
Abby y Bob le colocan una ficha de 5 de vida y de 1
Las cartas de Némesis pueden tener situaciones ambiguas de vida.
en las que no está claro qué o quién debe ser afectado. En
estos casos los jugadores toman esa determinación. También leen el efecto persistente del Drillbeak
Wurm para saber qué pasará durante la próxima
Por ejemplo, si estás resolviendo una carta de némesis que hace que el jugador
con la vida más baja sufra daños y dos jugadores están empatados por tener la fase principal del némesis. Este efecto no se resuelve
vida más baja, los jugadores deciden quién sufre los daños. este turno porque los efectos persistentes sólo se
resuelven durante la fase principal del némesis, que
Otra carta puede hacer que el jugador con más carga sufra daños cuando no hay ya ha pasado.
ninguna carta. En este caso también, los jugadores eligen quién sudrirá el daño.
EJEMPLO DE LA CARTA DE PODER
Si una carta de némesis te obliga a resolver un efecto que no En este ejemplo, Abby y Bob roban Obliterating
puede ser resuelta completamente, resuelve tanto de ese Meteor, una carta de poder, del mazo del némesis
efecto como sea posible. Maggoth.
Por ejemplo, si una carta de némesis dice "Cualquier jugador destruye cinco
cartas en mano", y ningún jugador tiene cinco o más cartas, entonces el jugador Como Obliterating Meteor es una carta de poder, se
con más cartas en la mano debe destruir todas sus cartas en la mano. pone directamente en juego. Tiene un poder de 1.
Por lo tanto, Abby y Bob colocan una ficha de poder
en ella. No tiene un efecto inmediato, así que no hay
nada más que Abby y Bob tengan que resolver en
EXHAUSTO este turno.
Si la vida de un jugador se reduce a cero, ese jugador está Leen el efecto de la carta para saber qué hará cuando se
exhausto. Resuelve los siguientes efectos en orden. resuelva. Las fichas de poder se eliminan y los poderes
• Resuelve el efecto de Maldición del némesis dos veces. se resuelven durante la fase principal del némesis -
ninguna de estas acciones ocurrirá este turno ya que la
Si un jugador queda exhausto durante el efecto de fase principal de némesis ya ha pasado.
"Maldición" del némesis, termina de resolver el efecto
"Maldición" antes de que ese jugador resuelva los Obliterating Meteor tiene un efecto de "AL DESCARTAR:". Cualquier
efectos de quedar exhausto. jugador puede resolver el efecto indicado aquí durante su fase principal
para descartar esa carta de poder.
• El jugador exhausto destruye una de sus brechas,
descartando cualquier hechizo preparado en esa brecha.
18
• Las brechas destruidas pueden ser devueltas a la EJEMPLO DE EXHASTUO
caja (no hay forma de recuperar una brecha
destruida). Las brechas restantes permanecen en Más tarde en la partida, durante la fase de robo del Némesis, se roba
sus posiciones actuales. a Gore y su efecto (Maldecir dos veces. El jugador con la carta más
• El jugador exhausto descarta todas sus fichas de cara en la mano descarta tres cartas en la mano. Luego, por cada
carga. carta de la mano de ese jugador que cueste 2 Money o más, ese jugador
sufre 2 daños) se resuelve. Primero, Bob resuelve el efecto
El jugador exhausto continua participando en el juego "Maldición de Maggoth" dos veces y coloca cuatro gusanos en
como de costumbre con las siguientes excepciones: juego. Entonces:
• Los jugadores exhaustos no pueden ganar vida. 1 Bob tiene la carta más cara en la mano. Después de descartar tres
cartas, Bob tiene dos cartas que cuestan 2 Money o más, así que Bob
• Cuando una carta causa daño al jugador con la sufre 4 daños. A Bob sólo le quedan 3 vidas. Los tres primeros
vida más baja, siempre le da ese daño al jugador daños hacen que Bob se agote. Como resultado de estar agotado,
no exhausto con la vida actual más baja. resuelve estos pasos:
• Cuando un jugador exhausto sufra daño, en su 2
lugar reparte el doble de esa cantidad de daño a
Resuelve el efecto Maldición de Maggoth dos 2
veces. Bob coloca cuatro gusanos más en el
Gravehold. Esto incluye el exceso de daño tablero del nido y resuelve todos los efectos
cuando un jugador se agota inicialmente.
provocados para llenar las filas.
3 Destruye su brecha III y descarta el hechizo
Si todos los jugadores se agotan, el juego termina que estaba preparado en ella.
inmediatamente y los jugadores pierden.
4 Descarta todas sus fichas de carga.
TERMINOS DEL JUEGO
5 El 1 daño remanente se duplica y lo sufre Gravehold.
Aliado: Un aliado es cualquier jugador que no seas tú. Ajusta el dial de vida de Gravehold de 23 a 21.
Destruir: Las cartas que se destruyen son
permanentemente retiradas del juego y no se
utilizan o interactúan con ellas de ninguna
manera una vez que son destruidas.
Efectos "O": Cuando una carta da dos opciones
separadas por una "O", puedes elegir cualquiera de
ellas, a menos que no pueda resolverse
completamente una de ellas. En ese caso, debes
elegir el efecto que puedes resolver completamente.
"Al Descartar:": Algunas cartas de poder del
3
némesis tienen el efecto "AL DESCARTAR:" en
ellas. Durante la fase principal de un jugador, ese
jugador puede resolver el texto que sigue a "AL
DESCARTAR:" para descartar esa carta de poder
del juego. Si un jugador descarta una carta de poder
de esta manera, esa carta no tiene ningún efecto.
Maldecir (Desencadenar): Algunas cartas de
némesis dicen "Maldecir". Cada némesis tiene un
efecto único que se resuelve cuando esto ocurre.
Este efecto está indicado en cada tablero de 1 Gravehold Dial Front
5
némesis.
Desterrar: Cuando una carta es desterrada, colócala
en la sección de desterrados de la caja del juego. Las 2 1
cartas Desterradas no serán usadas de nuevo duranta
la actúal expedición.
Barracones: Entre partidas, los Barracones es
donde los jugadores almacen todo el contenido al
que tienen acceso para la expedición actúal. Esto 4
incluye cartas de jugador, tableros de jugador, y
tesoros.
19
FIN DE LA PARTIDA
El juego termina cuando se cumple cualquiera de las siguientes condiciones.
Los jugadores obtienen la victoria si cualquiera de las siguientes
condiciones es cierta:

• El némesis no tiene cartas en su mazo ni minions o


poderes en juego al final de cualquier turno.
• El némesis tiene 0 de vida.
Los jugadores pierden si se cumple alguna de las siguientes condiciones:
• Todos los jugadores están exhaustos (tienen 0 de vida).
• Gravehold tiene 0 de vida.
Además, un némesis puede tener una condición de victoria
específica indicada en el tablero de némesis que hace que los
jugadores pierdan inmediatamente.
Al final de la partida, devuelve todas tus cartas, tableros y
tesoros a las Barracas. Sigue las instrucciones escritas en el
mazo de Expedición. Además, anota en un papel si ganaron
o perdieron.
CRÉDITOS
PARTIDA EN SOLITARIO
Game Design
En una verdadera partida en solitario, se juega con un mago. Kevin Riley
Cuando juegas realmente solo, eres tu propio aliado. Por ejemplo,
Game Development Writers
si una carta le da una carga a un aliado, en su lugar ganas esa Nick Little, Brian McCarthy, Kevin Riley, Sydney Engelstein,
carga tú mismo. Si un efecto te afecta a ti y a otro jugador, Jenny Iglesias, Rui Jin, Sydney and Jon Zierden
resuelve ese efecto dos veces. Engelstein, and Jon Zierden
Editor
No pierdes la partida cuando estás exhausto. En su lugar, Art Rachael Mortimer
pierdes la partida cuando Gravehold tiene 0 de vida. De lo Gong Studios
Graphic Design
contrario, juega la partida como de costumbre. Art Direction Daniel Solis, Scott Hartman,
Daniel Solis and Stephanie Gustafsson
También puedes jugar en solitario con múltiples magos
separados donde controlas a todos esos magos. Si eliges jugadr Playtesters: Kevin and Tonya John, Brandon and Emily Pollak, Kaitlin & Kevin
así, sólo tienes que seguir las reglas normales para el recuento Barnes, Teddy Brewer, Amy Anderson, Jason McReynolds, Marc Michaud, Tony
de jugadores relacionados con el número de magos que eliges McKnight, Dr. Chris Anderson, Melissa Brewer, Dan Smith, Bryan Barhorst,
jugar. Se recomienda que no juegues con más de dos magos. Johannah Barhorst, Jacob Fenton, Zach Aufdemberge, Brian Busha, Zheng
Dingyan, Brick Busha, Carlos Busha., Alec Nelson, David Weeks, Kathryn Weeks,
REFERENCIA PARA LA CONSTRUCCIÓN DEL MAZO DEL NÉMESIS
Coleman Ellis, Kaitlyn Keil, Chris Rees, Hilary Popovich, John Popovich, Jared
• Separa las nueve cartas específicas de némesis en tres pilas Loftus, Nicholas Bilodeau, Katelan Bilodeau, Lucas Hedgren, Shaun Pande,
en base a su nivel. Luego usa la tabla de abajo para añadir Kenneth and Toril Holdorf, Justin Igo, Jon Hatch, Dan Borezo, Jake Kenyon,
las cartas básicas de némesis a cada pila en base al número Jake Cannon, Alex Welch, Rex Ounekeo, Sam McCanna, Brogan McCanna, Tom
de jugadores en la partida. Utiliza simpre todas las cartas & Samantha Allen, Blake Curry, Joe Stutts, Brian Corcoran and Malina Kirn, Seth
básicas mejoradas que te han dado hasta ahora para tu Grimm Hopwood, Russell Malo, Sean Hagans, Jake Black, Adam Tapper, Christian
primera expedición. Griggs, Jamieson Mockel and Chelsea Halliwell, Patrick Garrett, Patrick Jost,
Scott & Courtney Arnone, Evan Steigrod, Khai Steigrod, Kenneth Berry, Andrew
CARTAS BÁSICA DE & Elizabeth Quell, Maxwell Pistilli, Jim Baumgartner, Nick Stier, Travis Nixon,
NÉMESIS AÑADIDAS 1 JUGADOR 2 JUGADORES 3 JUGADORES 4 JUGADORES Allison Coffey, Melody Coffey, James Berglund, Joshua Coffey, Nicholas Dawes,
Griffin Hargiss, Eric Zolnowski, Eric Fuerst, Cory Cray, Brian Bowles, Andy
NIVEL 1 1 3 5 8 Larson, Dave Shaw, Loren Larkin, Tom Larkin, Jared Sliger, Ben Yowell, Will
Pflug, Albin Chevrel, Madeline and Taylor Sloan, Cody Knopp, Chris Courtney,
NIVEL 2 3 5 6 7 Patrick Hulehan, Nicholas Busse, Brian Chan, Arthur Lee, Philip Caccamo, H.
Benjamin Hansen, Game On, Williamsport, Yong Hoon Lee, Sean Low, Carlos
NIVEL 3 7 7 7 7 Bryan Rodriguez Hernandez, Mike Sanders, Bob Fish Bartlett, Will Macrae,
Caitlyn Macrae, Tim Slatcher, Alex McCarthy, Sabina Alistar, Sam Zhu, John
Myrda, Megan Quick, D Akana, J.R. FitzSimons, Abel Kim, and David Bauer.
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