SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
DESARROLLO DE SOFTWARE ADSO 2977432.
DIAGRAMAS DEL MODELO DE DOMINIO DEL PROYECTO.
TANIA MILENA NIETO
LEDYS YENERIS PALACIOS
PABLO REYES
AGOSTO
2024
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Introducción A UML
UML (Unified Modeling Language) Es Un Lenguaje Estándar De Modelado Visual
Utilizado En El Desarrollo De Software Para Especificar, Visualizar, Construir Y
Documentar Sistemas Complejos. Fue Creado Para Proporcionar Una Notación
Común Y Comprensible Que Facilite La Comunicación Entre Los Miembros Del Equipo
De Desarrollo Y Otros Interesados En El Proyecto.
¿Qué Es UML?
Lenguaje De Modelado: UML Es Un Conjunto De Notaciones Gráficas Que Se Utilizan
Para Representar Diferentes Aspectos Del Diseño De Un Sistema De Software. Su
Objetivo Es Ayudar A Diseñar Y Entender Sistemas Complejos De Manera Más Clara
Y Efectiva.
Estándar: UML Es Un Estándar Aceptado Internacionalmente, Lo Que Significa Que Es
Ampliamente Reconocido Y Utilizado En La Industria Del Software. Proporciona Una
Forma Coherente De Documentar El Diseño Y Funcionamiento De Sistemas.
Versatilidad: UML Se Puede Aplicar En Diversas Fases Del Ciclo De Vida Del
Software, Desde El Análisis De Requisitos Hasta El Diseño, Implementación Y
Mantenimiento. Es Compatible Con Diferentes Metodologías De Desarrollo, Ya Sean
Ágiles O Tradicionales.
Clasificación De Los Diagramas UML
Los Diagramas UML (Unified Modeling Language) Se Clasifican Según El Tipo De
Información Que Representan Y Su Propósito Dentro Del Proceso De Desarrollo Del
Software. Estos diagramas son los siguientes.
1. Estructurales:
2. Comportamiento.
3. Interacción.
4. Estructura Compuesta.
Diagramas Estructurales
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Estos Diagramas Muestran La Estructura Estática Del Sistema Y Cómo Se Organizan
Los Componentes.
Diagrama De Clases: Representa Las Clases Del Sistema, Sus Atributos, Métodos
Las Relaciones Entre Ellas, Como Herencia Y Asociación.
Diagrama De Objetos: Muestra Instancias Concretas De Las Clases En Un Momento
Específico, Incluyendo Sus Valores Actuales Y Relaciones.
Diagrama De Componentes: Representa La Organización Y Relaciones Entre Los
Componentes Del Sistema, Como Módulos O Subsistemas.
Diagrama De Despliegue: Muestra La Distribución Física De Los Componentes Del
Sistema En El Hardware, Incluyendo Nodos Y Sus Conexiones.
Diagrama De Paquetes: Organiza El Modelo En Paquetes Y Muestra Cómo Se
Agrupan Y Se Relacionan Los Elementos.
2. Diagramas De Comportamiento.
Estos Diagramas Representan Cómo El Sistema Opera Y Cómo Cambian Los Objetos
A Lo Largo Del Tiempo.
Diagrama De Casos De Uso: Describe Las Funcionalidades Del Sistema Desde La
Perspectiva Del Usuario, Mostrando Actores Y Casos De Uso.
Diagrama De Actividad: Muestra El Flujo De Actividades Y Decisiones Dentro De Un
Proceso O Caso De Uso, Representando El Control De Flujo.
Diagrama De Estado: Representa Los Estados Por Los Que Pasa Un Objeto Y Las
Transiciones Entre Estos Estados En Respuesta A Eventos.
3. Diagramas De Interacción.
Estos Diagramas Se Centran En Las Interacciones Entre Los Objetos Del Sistema Y
Cómo Se Comunican Para Realizar Funciones Específicas.
Diagrama De Secuencia: Muestra Cómo Los Objetos Interactúan En Un Proceso A
Lo Largo Del Tiempo Mediante El Intercambio De Mensajes.
Diagrama De Comunicación: Representa Las Interacciones Entre Objetos Y Sus
Relaciones, Destacando Los Mensajes Intercambiados.
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Diagrama De Temporización: Muestra Los Cambios En El Estado De Los Objetos A
Lo Largo Del Tiempo Y Cómo Estos Cambios Afectan La Comunicación Entre Ellos.
4. Diagramas De Estructura Compuesta.
Estos Diagramas Describen La Estructura Interna De Una Clase O Componente,
Mostrando Cómo Se Componen Sus Partes Y Cómo Interactúan.
Diagrama De Estructura Compuesta: Muestra La Estructura Interna De Una Clase O
Componente, Incluyendo Sus Partes Y Las Interacciones Entre Ellas.
Diagramas Más Usados en un Proyecto De Software.
1. Diagrama De Casos De Uso.
El Diagrama De Casos De Uso Se Utiliza Para Representar Las Funcionalidades Del
Sistema Desde La Perspectiva Del Usuario. Muestra Qué Acciones Pueden Realizar
Los Actores (Usuarios U Otros Sistemas) Y Cómo Interactúan Con El Sistema
Ejemplo: En Un Sistema De Gestión De Biblioteca, Un Diagrama De Casos De Uso
Puede Mostrar Actores Como "Usuario" Y "Bibliotecario", Y Casos De Uso Como
"Buscar Libro", "Reservar Libro" Y "Devolver Libro". Las Relaciones Entre Actores Y
Casos De Uso Ilustran Cómo Cada Actor Interactúa Con El Sistema
2. Diagrama De Clases.
El Diagrama De Clases Muestra La Estructura Estática Del Sistema. Representa Las
Clases Del Sistema, Sus Atributos, Métodos Y Las Relaciones Entre Ellas, Como
Herencia Y Asociación.
Ejemplo: En Un Sistema De Gestión De Ventas, Un Diagrama De Clases Puede
Incluir Clases Como "Cliente", "Pedido" Y "Producto". Cada Clase Tiene Atributos
(Como "Nombre" Para Cliente) Y Métodos (Como "Realizar pedido)" Para Pedido). Las
Relaciones Pueden Incluir Asociaciones (Cliente Realiza Pedido) E Herencias (Clase
"Producto digital" Hereda De "Producto").
3. Diagrama De Secuencia
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El Diagrama De Secuencia Ilustra Cómo Los Objetos Del Sistema Interactúan En Un
Proceso Específico, Mostrando El Orden Temporal De Los Mensajes Intercambiados.
Ejemplo: Para Un Proceso De "Compra En Línea", Un Diagrama De Secuencia
Puede Mostrar Cómo Un "Usuario" Envía Una Solicitud De "Comprar producto" A Un
"Sistema De Pago", Que Luego Interactúa Con Un "Servicio De Envío" Y Un "Sistema
De Inventario". El Diagrama Detalla La Secuencia En Que Se Envían Los Mensajes
Entre Estos Componentes.
4. Diagrama De Actividad.
El Diagrama De Actividad Representa El Flujo De Trabajo De Un Proceso O Caso De
Uso, Mostrando Las Actividades, Decisiones Y El Flujo De Control Entre Ellas.
Ejemplo: En Un Proceso De "Registro De Usuario", Un Diagrama De Actividad Puede
Mostrar Las Actividades Desde "Ingresar Datos Personales" Y "Verificar Información"
Hasta "Crear Cuenta" Y "Enviar Confirmación". Las Decisiones Y Ramificaciones
También Se Representan Para Ilustrar Posibles Rutas Alternativas.
5. Diagrama De Estado.
El Diagrama De Estado Muestra Los Diferentes Estados Por Los Que Pasa Un Objeto
A Lo Largo De Su Vida Y Las Transiciones Entre Estos Estados En Respuesta A
Eventos.
Ejemplo: Para Un Objeto "Pedido" En Un Sistema De E-Commerce, Un Diagrama De
Estado Puede Ilustrar Estados Como "Pendiente", "Enviado", "Entregado" Y
"Cancelado". Cada Transición Entre Estos Estados Puede Ser Activada Por Eventos
Como "Confirmar Envío" O "Procesar Devolución".
Estos Diagramas Proporcionan Una Visión Integral Del Sistema Desde Diferentes
Perspectivas, Facilitando La Comprensión, El Diseño Y La Documentación Del
Proyecto De Software.
Conclusión
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En Resumen, UML Es Una Herramienta Fundamental En El Desarrollo De Software
Que Proporciona Un Marco Visual Para Representar Y Comunicar Diversos Aspectos
De Un Sistema. Su Capacidad Para Representar La Estructura, El Comportamiento Y
Las Interacciones Del Sistema De Manera Estandarizada Mejora La Comunicación,
Documentación, Diseño Y Mantenimiento Del Software, Apoyando La Creación De
Sistemas Más Robustos Y Bien Diseñados.