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Apuntes Creatividad

El documento aborda conceptos clave en diseño centrado en el usuario (UCD) y pensamiento de diseño (Design Thinking), destacando la importancia de entender las necesidades y contextos de los usuarios. Se describen fases del proceso de diseño, desde la investigación y empatía hasta la definición de requisitos y la creación de prototipos, enfatizando la iteración y el feedback. Además, se presentan herramientas y técnicas para facilitar la comprensión del usuario y la generación de soluciones creativas a problemas complejos.
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Apuntes Creatividad

El documento aborda conceptos clave en diseño centrado en el usuario (UCD) y pensamiento de diseño (Design Thinking), destacando la importancia de entender las necesidades y contextos de los usuarios. Se describen fases del proceso de diseño, desde la investigación y empatía hasta la definición de requisitos y la creación de prototipos, enfatizando la iteración y el feedback. Además, se presentan herramientas y técnicas para facilitar la comprensión del usuario y la generación de soluciones creativas a problemas complejos.
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AFFORDANCE

Que invita a la acción: “Que te permite;” “Que se ofrece…”


- Gibson (70s) En el entorno. Medibles. Independiente de la percepción.
Relacionales.
- Norman (80s) Las que son fáciles de percibir
- Gaver (90s) Perceptibles. Falsas. Ocultas. Secuenciales: “acting on a
perceptible affordance leads to information indicating new affordance”
(Gaver, 1991). Anidadas:

USER CENTERED DESIGN (UCD) - Diseño Centrado en los/as usuarios/as

1. Centrado en los/as usuarios/as: Se enfoca en las


necesidades, deseos y actividades de los usuarios. Involucra a
los usuarios desde el inicio, durante y después del diseño para
informar, probar y mejorar el proceso. Estudia su
comportamiento y contexto para crear sistemas adaptados a
ellos.

2. Basado en evidencia empírica: Utiliza investigación detallada para entender el contexto de diseño,
objetivos, necesidades y motivaciones. Analiza actividades, recursos utilizados y puntos problemáticos
(pain points). Define objetivos específicos para evaluar las soluciones desde el principio.

Seleccionar y estudiar el contexto de diseño (“design context”) o espacio del problema (“problem space”).
Investigación necesaria: Caracterización de una situación, fenómeno, práctica, actividad para la que se
diseña.
- Quiénes son los/las usuarios/as? ¿Características, objetivos, necesidades, posibilidades,
motivaciones, deseos? ¿Qué actividades hacen? ¿Quiénes son las partes interesadas
(“stakeholders”)? ¿Los/las clientes son los mismos/as que los/las usuarios/as?
- ¿Dónde tiene lugar la experiencia? ¿Elementos claves del espacio?
- ¿Qué recursos, artefactos (digitales o no) usan? ¿Cómo ayudan/dificultan la actividad?
- Hay problemas, fricciones, “pain points”? Si sí, ¿cuáles? ¿Cómo impactan la experiencia?

3. Proceso iterativo de diseño

El diseño evoluciona mediante ciclos de prueba y ajuste basados en el feedback. Refinar continuamente para
mejorar el producto o sistema. Se aplica en todas las etapas del proceso, no solo en el diseño final.

Fases cíclicas divergentes y convergentes. Actividades claves:

1. Investigación del contexto de diseño (Descubrir)


a. Documentación; Entrevistas; Cuestionarios; Observaciones (directas, indirectas); focus groups;
métodos embodied de investigación, como sensitizing…

2. Identificar y especificar requisitos (Definir)


a. Requisitos, personas, escenarios…

3. Desarrollar alternativas y prototipos (Desarrollar)


a. Sketch, wireframes, mockups, paper prototype, técnicas de diseño embodied, como
bodystorming …

4. Evaluar conceptos de diseño (Desarrollar) y los diseños finales (Entregar)


a. Wizard of Oz (simulación, prototipo no funcional), estudios usuarios/as, experimentos en el lab,
estudios en el campo…
Por qué el UCD:
- Diseñador/a != usuarios/as
- Problemas/necesidades/deseos/… que vemos != SUS Problemas /necesidades /deseos /…
- Contacto con usuarios/as = + empatía + diseños éticos
- Involucrar usuarios/as = + cumplir expectativas/necesidades/requisitos + ventas, - € atención cliente
- Pensar en el contexto y tareas específicas del usuario = - error humano, + seguridad

DESIGN THINKING

Un enfoque creativo e innovador, centrado en las personas, para resolver problemas complejos ("wicked
problems") mediante un proceso iterativo y no lineal.

- Centrado en el usuario: Entender necesidades, deseos y contexto antes de generar ideas.


- Pensamiento integrador: Combinar opuestos y pensar fuera de lo común para innovar. Thinking
out-of-the-box para crear divergencia.
- Iterativo y práctico: Prototipar rápidamente y aprender haciendo.
- Participativo: Involucra a las personas y partes interesadas en todo el proceso.

“Wicked problems” son problemas complejos, difíciles (imposible?) de resolver. Muchos factores
interdependientes. Factores incompletos, fluctuantes, contradictorios, difíciles de definir, reconocer… La
ciencia no es del todo útil para resolver wicked problems → Hace falta un enfoque innovador.

FASES DEL DESIGN THINKING


1. EMPATIZAR Investigar las necesidades/deseos/motivaciones… de las personas

¿QUÉ ES? Proceso centrado en el usuario para comprender sus necesidades, deseos y motivaciones.
Analiza su contexto, acciones y emociones.
¿CÓMO?
- Observar: Detectar contradicciones entre lo que dicen y hacen.
- Involucrarse: Entrevistas abiertas y conversaciones.
- Escuchar y mirar: Observar en tiempo real, pedir ejemplos y explicaciones.
¿POR QUÉ? Desarrollar empatía para detectar problemas reales e identificar oportunidades para soluciones
innovadoras.

2. DEFINIR las necesidades y problemas de las personas

¿QUÉ ES? Organizar la información obtenida para crear un punto de vista claro (POV) sobre el problema.
Identificar patrones y conexiones.
¿CÓMO? Destacar patrones y preguntas relevantes. Sintetizar insights en un POV: usuario + necesidad +
insight clave.
¿POR QUÉ? Proporciona enfoque, dirección e inspira soluciones creativas. Previene diseñar para todos,
ayudando a concretar el problema.

3. IDEAR Retar lo que se cree que se sabe (“assumptions”) y crear ideas

¿QUÉ ES? Generar ideas creativas y explorar múltiples posibilidades para resolver el problema.
¿CÓMO? Usar técnicas como brainstorming, sketching y prototipos rápidos. Enfocarse en cantidad sobre
calidad. Evitar juicios y fomentar la co-creación.
¿POR QUÉ? Transformar problemas en soluciones mediante imaginación y experimentación, desafiando
suposiciones y explorando alternativas innovadoras.

4. PROTOTIPAR Empezar a crear soluciones

¿QUÉ ES? Crear representaciones físicas o digitales de las ideas para probar conceptos y resolver preguntas
específicas.
¿CÓMO? Construir versiones básicas (low-resolution). Enfocarse en probar hipótesis específicas. Involucrar
al usuario en la experiencia del prototipo.
¿POR QUÉ? Facilita pruebas rápidas, detección de errores y ajustes económicos antes de la solución final.
Ayuda a comunicar ideas y generar conversaciones.

5. PROBAR soluciones, evaluar

¿QUÉ ES? Evaluar prototipos con los usuarios para recibir feedback y aprender más sobre sus necesidades y
el problema.
¿CÓMO? Mostrar, no explicar, dejando que interactúen libremente. Observar comportamientos y reacciones.
Pedir comparaciones y opiniones concretas.
¿POR QUÉ? Refina las soluciones y el POV a partir de la experiencia de los usuarios, permitiendo iteraciones
más efectivas y centradas.

EN RESUMEN: UCD vs DT
DISEÑO E INVESTIGACIÓN

Research through design (RtD):


Énfasis en la producción de artefactos, influyen en el mundo
académico y práctico. Un enfoque y metodología de generación
de conocimiento en diseño de interacción.

TRES VISIONES DEL DISEÑO (Fallman) →

EL PROCESO DE DISEÑO

1º FASE: Investigación del contexto de diseño (Descubrir) - EMPATIZAR

Definir el contexto de diseño, entender a los/las usuarios/as, empatizar con ellos/as.

a. Enmarcar el problema (“Problem framing”) En cualquier caso, es importante:


i. Tener un contexto de diseño (design context) o espacio del problema (problem space) claro:
Identificar y delimitar su alcance. Reflexionar: ¿qué sabemos realmente de él?
ii. Formular un estado preferido (“preferred state”) Define dónde queremos llegar. A través de
una pregunta de diseño/investigación ¿Cómo imaginamos nuestro
sistema/experiencia/actividad?

b. Observar, involucrarse, mirar y escuchar


c. Técnicas de investigación:
- Investigación previa:
- Documentación (Manuales, datos, feedback directo, RRSS, reviews…)
- State of the art (“lo último”) (¿la gente qué usa en nuestro contexto de diseño?)
- Entrevistas
- No estructuradas: Preguntas abiertas, exploración libre. Respuestas ricas y complejas.
- Estructuradas: Preguntas cerradas, predefinidas. Objetivos claros y respuestas
esperadas.
- Semi-estructuradas: Combina preguntas abiertas y cerradas con guiones flexibles.
- Cuestionarios: Encuestas con preguntas abiertas o cerradas. Más alcance y rapidez, pero
menos profundidad que las entrevistas. Escalas de evaluación (Likert) o respuestas múltiples
para tendencias.
- Focus Groups: Discusión grupal (3-12 personas) guiada por un facilitador. Útiles para explorar
opiniones, percepciones y dinámicas grupales.
- Observaciones
- Directas: En campo o laboratorio, registran comportamientos en tiempo real. Pueden
ser participativas o pasivas.
- Indirectas: Uso de diarios, registros de interacción o análisis web (ej. Google Analytics)
para recopilar datos sin estar presentes.

- Claves: Identificar a los/as participantes, triangulación (investigación de un fenómeno desde al


menos dos perspectivas), Pilot Study o Estudio piloto (versión reducida del estudio).

Captura de datos: Algunas formas de recogida de datos se “auto-documentan”: Cuestionarios, Diarios,


Interaction Logging o Registro de interacción. Ejemplo: Bodymap. Muchas otras no se auto documentan, [Link].
Observaciones directas, entrevistas…

- Anotaciones + fotos, audio, videos


- Importante la relación clara y profesional, dar información de quienes somos,
CONSENTIMIENTO, incentivos de por qué lo hacemos
- Recogida de datos personales

¿Qué vamos a diseñar? → UX: “person's perceptions and responses resulting from the use and/or anticipated
use of a product, system or service”.

¿Qué sabemos ya de él? Suposiciones y falsas verdades (assumptions & claims) → Algo que das por
hecho sin evidencia que lo apoye. Son frecuentes en el proceso de diseño. Pueden ser “útiles,” operativas.
Pero pueden poner en riesgo el proceso de diseño. Hace falta identificarlas e investigarlas

2º FASE: Identificar y especificar requisitos (Definir) - DEFINIR

Darle sentido al conocimiento. Definir el reto, pregunta, problema. Desarrollar un POV y un estado preferido.
Sintetizar información, descubrir conexiones, patrones.

Preferred State y POV: Visión futura mejorada basada en las necesidades y contexto actual del usuario.

- Preferred State → Proporcionar claridad, dirección e inspiración al equipo para diseñar soluciones
centradas en el problema real.

- Requisitos → Descripción clara y específica de lo que debe hacer el producto, cómo debe
comportarse y en qué entorno será usado. Deben ser verificables, específicos y consistentes,
abordando usabilidad, experiencia del usuario y contexto. No es una lista de features. Tipos:
- Características de usuarios/as – quiénes son?
- Espacial/ambiental – el contexto de uso
- Capturar objetivos de usabilidad (“The extent to which a product can be used by specified
users to achieve specific goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified
context of use.”)
- Capturar objetivos de experiencia de usuarios/as (Percepciones y respuestas resultado del
uso y/o anticipación de uso de un producto, sistema o servicio. Algunos aspectos: usabilidad,
funcionalidad, estética (experiential quality), contenido, el “look & feel,” y el atractivo sensorial y
emocional.)

Trazar HMW con los requisitos: Preguntas abiertas para guiar el diseño, enfocadas en resolver problemas
concretos de manera creativa, práctica y divertida.
TÉCNICAS DE DESIGN THINKING

1. Point of View (POV):

¿En qué consiste? Define el reto de diseño como una declaración accionable del problema. Ayuda a
enmarcar el desafío con base en insights obtenidos durante la fase de empatía.
¿Cómo se lleva a cabo? Identificar al usuario clave y describirlo. Resumir un hallazgo sorprendente o insight.
Formular una hipótesis basada en ese hallazgo. Articular una posible idea innovadora.
Fase de Definir. Después de la etapa de empatizar para sintetizar hallazgos.

2. Design Guidelines:

¿En qué consiste? Son directrices prácticas derivadas de los insights del usuario. Proporcionan estrategias
generales para guiar el diseño sin definir soluciones específicas.
¿Cómo se lleva a cabo? Traducir necesidades del usuario en instrucciones accionables. Formular guías
independientes de la solución final. Preguntarse qué elementos resonaron más con el usuario y convertirlos
en directrices.
Fase de Definir. Después de formular el POV, para alinear estrategias de diseño.

3. "How Might We" (HMW) Questions:

¿En qué consiste? Preguntas abiertas para estimular la ideación y explorar soluciones creativas. Deben ser
lo suficientemente amplias para permitir variedad, pero con límites útiles.
¿Cómo se llevan a cabo? Usar el POV para identificar desafíos. Dividir el reto en partes manejables y
formular preguntas. Plantear preguntas como: ¿Cómo podríamos hacer que aprender sea divertido? ¿Cómo
podríamos crear un producto más fácil de usar?
Fase de Idear. Después de definir el problema para iniciar la generación de ideas.

HERRAMIENTAS DE EMPATIZAR Y DEFINIR

1. Stories: Narraciones para comunicar ideas y experiencias intuitivamente. Explorar patrones y


resultados observados. Usado durante todo el proceso de diseño.

2. Personas (Cooper 1999): Perfil detallado de un usuario típico basado en datos empíricos (no
inventado). Visualizar al usuario como real y guiar decisiones de diseño. Normalmente 1-2 personas
(una principal (primary persona) que represente a una sección amplia de los/as usuarios). Incluye:
Nombre, foto, datos demográficos, objetivos, comportamientos, actividades y contexto relevante.

3. Escenarios: Descripción narrativa informal de actividades, objetivos y tareas de los usuarios. Sirve
para explorar contextos, necesidades y requisitos sin depender de la tecnología, y para identificar
partes interesadas, artefactos y problemas clave.

Persona: caracteriza al/a la usuario/a típico/a VS Escenario: describe una situación o momento de esa
persona, un uso de un producto, o un ejemplo de intento de conseguir un objetivo. Están íntimamente unidos.
Normalmente se presentan juntos

4. Mapa de empatía (empathy map): Representación visual de lo que un tipo de usuario dice, piensa,
siente y hace. Por qué: entender la mentalidad, actitudes y comportamientos del usuario, y crear
empatía y apoyar la toma de decisiones. Cuándo: al principio del proceso de diseño para ayudar a
clasificar datos de las entrevistas. Cómo: mapa para cada persona o tipo de usuario dividido en
cuadrantes.
5. Mapa de experiencia (experience map): Visualización cronológica de la experiencia completa de una
persona al cumplir una tarea u objetivo (no ligada a un producto específico). Por qué: entender
comportamientos generales antes de diseñar y crear un punto de partida neutral. Cuándo: Pronto:
para compartir un entendimiento del comportamiento y experiencia humana claves. Antes de un
customer journey map. Cómo: 4 líneas o aspectos claves: fases, acciones, pensamientos,
emociones/actitud (mindset).

6. Customer journey map: Visualización de una interacción específica del usuario con un producto o
servicio. Por qué: identificar touchpoints clave, problemas (pain points) y momentos positivos, y tomar
decisiones para mejorar la experiencia. Cuándo: cualquier etapa del proceso. Cómo: acciones
ordenadas cronológicamente en una línea temporal, 1 interacción con producto/servicio, captura
distintos tipos de problemas,

7. Service Blueprint: Representa los procesos internos y acciones necesarias para ofrecer un servicio,
ayudando a identificar problemas y oportunidades de mejora organizacional.
8. User Stories: Describen lo que el producto debe hacer desde la perspectiva del usuario, enfocándose
en objetivos funcionales y facilitando el desarrollo ágil.
9. Use Cases: Detallan paso a paso las interacciones entre el usuario y el producto, especificando
requisitos funcionales y posibles respuestas del sistema.

TÉCNICAS DE DISEÑO EMBODIED

Embodied Interaction (EI): Un enfoque, una manera de diseñar y estudiar tecnologías y experiencias
interactivas que enfatiza el papel del cuerpo (en movimiento, de los sentidos, de la acción), y del contexto
físico, social, y espacial en la experiencia final.

Técnicas de diseño Embodied (ED): Técnicas que implican el uso del cuerpo y el contexto físico y espacial
de los/as participantes (diseñadores/as, y otros/as stakeholders) para entender situaciones y diseñar.
Cuándo: en todas las fases de diseño.

- Experiencia, perspectiva, entendimiento… en primera persona.


- Usando una participación física y social (embodied) muy activa.
- Inmersión e involucración con elementos contextuales (físicos, espaciales, sociales).

Embodied Sketching: Concepto que engloba diferentes actividades de diseño “embodied”. Usa el
movimiento y el juego como vehículo de diseño.
- Macro: una actividad que dé lugar a una experiencia
- Micro: partiendo de acciones claves, llamadas “embodied core mechanics”.
Diseño holístico y ecológico: Diseña no sólo el producto /objeto /tecnología. También la actividad.
SENSIBILIZACIÓN

Cuándo: Pre-diseño. Por qué: Sensibilizar a participantes (diseñadores, pero también otrxs). Entender mejor
a usuarios/as y contexto de diseño. Inspirar y tener mejor acceso a valores, cualidades y aspectos de la
experiencia y el diseño claves. Crear un vocabulario común para el equipo. Quién: Diseñadores (otrxs: [Link].
participantes) y Facilitadores (expertos en actividad de sensibilización).

1. Sensory Bodystorming: Exploraciones sensoriales de materiales y efectos. Con stakeholders. En


relación con la práctica a realizar ([Link]. Yoga).
2. Forum Theatre “In the Forum Theatre a group of actor play a conventional piece of theatre at first.
Secondly the audience are asked to suggest changes in the play according to their preferences”.
Quién: diseñadores, actores/actrices. Técnica: escenarios Modificables, script e improvisación.
3. Bodystorming: Ideación + Iteración. Ideación usando el cuerpo (y contexto físico y socio-espacial).
Cuándo: pronto en el proceso de diseño. Quién: diseñadores + facilitadores + stakeholders. Por qué:
poblar el espacio de diseño (design space) a través de sketches de esas mechanics

4. Role Playing: ¿Qué es? Asignar roles relacionados con el problema de diseño a los miembros del
equipo para simular situaciones reales o imaginadas. ¿Para qué sirve? Fomentar la empatía con los
usuarios y detectar problemas relevantes.
5. Informance: ¿Qué es? Actuar un escenario mediante una representación informativa basada en
insights o comportamientos observados. ¿Para qué sirve? Comunicar ideas y construir una
comprensión compartida sobre conceptos e implicaciones.
6. Scale Modeling: ¿Qué es? Usar modelos arquitectónicos a escala para diseñar espacios con clientes,
equipos o usuarios. ¿Para qué sirve? Explorar necesidades espaciales, resolver problemas y
visualizar posibles escenarios de uso.
7. Be your customer: ¿Qué es? Se trata de pedir al cliente que describa, resuma o represente cómo es
la experiencia típica de su cliente final. ¿Para qué sirve? Ayuda a revelar las percepciones del cliente
sobre sus propios usuarios. Permite comparar esas percepciones con las experiencias reales de los
clientes.

8. Sensibilización + Ideación → Brainstorming “in the wild” “en el campo” “o en el sitio” Lugar
similar al contexto para el que se diseña. Objetivo: Condiciones similares, empatía con los/as
usuarios/as, inmersión física (espacial), espacio como prompt para DT, feedback inmediato.
9. Sensibilización + Ideación + Iteración → Use Case Theatre Representación, improvisación. Técnica:
Juego de rol & Wizard of Oz. Prototipado de escenarios: props & stagging. Script o guión +
improvisación. Quién: diseñadores/as, actores/as, usuarios/as. Objetivo: Empatía usuarios/as,
inmersión física (espacial), feedback inmediato.

3º FASE: Desarrollar alternativas y prototipos (Desarrollar) - IDEAR Y PROTOTIPAR

Fase convergencia. Filtrar, agrupar, clasificar ideas • Evaluar, comparar, ordenar (ranking) ideas. Descartar y
seleccionar ideas. Las seleccionadas inician nuevas fases divergentes de diseño (+ al detalle).

Dot-voting: Cada participante, un número de votos (3-4): pegatinas, marcas… Las posicionan en las ideas
preferidas. Se puede usar color, tamaño, forma, etc., para:
- Expresar grados de preferencia (color: a favor y en contra; tamaño: intensidad de preferencia)
- Expresar “voz/rol” (e.g. Ingenieros/as, UX, product managers... Cada uno, 1 color)
- Votar diferentes aspectos importantes, e.g. features, usabilidad, posibilidad de implementación….

Métodos de Dot-voting:
- Note-and-vote: 1 idea, 1 post-it. Visibles para todxs. Affinity diagram.
- Heat map: Para entender interés general; áreas/ ideas /aspectos “hot”. Cada participante, un número
de tokens (puntos/fichas).
- Straw poll (encuesta): Para descubrir preferencias personales e inclinación del grupo
- Decider vote: Para hacer una decisión final. 1 persona decide. Decisión informada, justificada

Votación (anónima) con rúbrica


Matriz de priorización
Feedback frames

DE DISEÑO CONCEPTUAL A CONCRETO

Sketch (Bill Buxton): Primeras herramientas visuales para explorar y


comunicar ideas en el diseño conceptual. ¿Para qué sirve? Proponer,
pensar, capturar y compartir ideas rápidamente. Ventajas:
- Rápido, barato y desechable.
- Usa herramientas básicas (papel, lápiz, recortes).
- Fomenta creatividad y permite discutir conceptos.

Prototipo: Materialización de un concepto para probar opciones y comunicar ideas. ¿Para qué sirve?
Explorar, probar y refinar características en distintas etapas del diseño. Tipos:
- Low fidelity: Bocetos simples (papel, cartulina).
- Media fidelity: Con algunas funciones implementadas (3D, tejidos).
- Alta fidelity: Prototipos funcionales.

Sketch: Fase inicial, generativa y abierta VS Prototipo: Más elaborado, enfocado en probar detalles
específicos. Complementarios, no intercambiables.

Low Fidelity Prototype (Lowfi) o Prototipo de baja fidelidad

Ventajas: Comunicación efectiva y rápida para Desventajas: No detecta errores técnicos (bugs) ni
probar conceptos. Permite revisiones rápidas, sirve para una usabilidad detallada. Limitado en
mejorando la calidad final. Evalúa múltiples ideas navegación y flujo. Requiere facilitadores para su
antes del desarrollo. uso.

High Fidelity Prototype o Prototipo de alta fidelidad

Ventajas: Funcionalidad casi completa e interacción Desventajas Requiere más tiempo y recursos.
total. Simula el “look and feel” del producto final. Modificaciones son lentas y costosas. Ineficiente
Define navegación e interacción con precisión. Útil para pruebas conceptuales iniciales. Puede crear
para pruebas, evaluación y marketing. Sirve como expectativas irreales al parecer un producto final.
especificación evolutiva para el desarrollo.

Wireframes: Prototipo básico y de baja fidelidad que muestra la estructura, contenido principal y UI básica.
¿Para qué sirve? Documentar y comunicar funcionalidades, no estética.
- Rápidos, baratos y hechos con materiales simples (papel, cartulina).
- Wireflow: Combina wireframes y diagramas de flujo para mostrar interactividad entre pantallas.

Mockups: Prototipo de media o alta fidelidad centrado en la estética visual. ¿Para qué sirve? Definir colores,
tipografías, estilos y decisiones visuales.
- Más costosos y requieren software específico (Marvel, InVision).
- Ideales para presentaciones a clientes e inversores.
Prototipos vs. Wireframes vs. Mockup.
Wireframe: Coste: ↓ ↓ ↓ Fidelidad: baja (- media). Representación visual básica de la interfaz: base y
estructura. Para: documentación, comunicación
Mockup: Coste: ↓ ↓ Fidelidad: media - alta. Representación + precisa: contenido, funciones, apariencia. Para:
discutir con clientes, inversores/as
Prototipo: Coste: ↓ Fidelidad: media - alta. Centrado en la interactividad. Para: Estudios de usuario/a, UI

Más allá del prototipado del producto

Storyboard: Herramienta visual inspirada en cómics y películas. Muestra secuencias de acciones o eventos
del usuario con el producto para alcanzar un objetivo. Por qué: Explorar y predecir la experiencia del usuario.
Analizar el escenario y uso del producto en detalle. Recibir feedback de usuarios y partes interesadas. Cómo:
Basado en personas y escenarios. Define escenas clave: problema inicial, interacción y resolución. Boceta
cada escena con pasos concretos. Añade detalles relevantes para enriquecer la narrativa.

TÉCNICAS PROTOTIPADO

WIZARD OF OZ o Mago de Oz Dahlbäck et al (1993): Prototipo que simula funcionalidad real, pero está
controlado manualmente (no automatizado). Se utiliza para probar experiencias con usuarios sin desarrollar el
sistema completo, ahorrando tiempo y dinero. Cómo: Define qué funcionalidad deseas probar. Simula esa
funcionalidad con herramientas existentes (tabletas, correos, presentaciones) y apoyo humano detrás. Crea
una experiencia creíble para los usuarios.

Storyboard, Speed Dating, Participatory Design, Embodied Sketching, Bodystorming: Ideación + Iteración,
Participatory Embodied Sketching

4º FASE: Evaluar conceptos de diseño (Desarrollar) y los diseños finales (Entregar) -


TESTEAR

Evaluación, exposición, diseminación, presentación… del prototipo

Evaluaciones:
- Formative Evaluation – Evaluación formativa: Cuándo: Durante el desarrollo (desde prototipos
iniciales hasta diseños funcionales). Para qué: Verificar si el diseño satisface las necesidades del
usuario. Objetivo: Rediseñar, descubrir requisitos nuevos e iterar el diseño.

- Summative Evaluation – Evaluación sumativa: Cuándo: Con el diseño finalizado. Para qué:
Evaluar el éxito de la solución. Objetivo: Pulir el diseño detectando errores, problemas de usabilidad o
nuevas mejoras.

Expert review or critique: Evaluación realizada por expertos en diseño y UX para identificar problemas
potenciales. Objetivo: Mejorar el diseño con feedback constructivo sobre problemas y soluciones.

- Standalone critiques o design critiques: Evaluación interna para anticipar problemas antes de
probar con usuarios finales. Para qué sirve: Asegurar que el diseño cumple objetivos. Incorporar
múltiples perspectivas para mejorar el diseño. Evitar errores y reducir costos antes del diseño final.
Cuándo: En cualquier etapa del proceso, repetidamente si es necesario. Roles: Presentador/a:
Expone el diseño. Crítico/a: Proporciona observaciones y sugerencias. Facilitador/a: Guía el proceso
de crítica.

- Design reviews o inspection or expert methods

Las críticas de diseño no sustituyen las pruebas con usuarios, pero complementan el proceso al permitir
ajustes tempranos.

EVALUACIÓN

1. Definir el objetivo de la evaluación: Determinar si el diseño cumple necesidades y expectativas del


usuario. Evaluar funcionalidad, seguridad, usabilidad y satisfacción según el contexto del producto.

2. Diseñar el estudio/ crear un protocolo:


a. Prototipo: Seleccionar tipo (papel, funcional) y definir qué evaluar (aspectos específicos o
sistema completo).
b. Tipos de estudio:
i. Controlados con usuarios: Observación e interacción.
Experimentos: Miden impacto directo del diseño eliminando variables externas.
Usabilidad: Evalúan eficiencia, eficacia y satisfacción mediante tareas
específicas.

Métricas: SUS (System Usability Scale): Evalúa usabilidad con puntuaciones


0-100. UEQ (User Experience Questionnaire): Mide experiencia (claridad,
eficiencia, atractivo).

ii. En espacios naturales (in-the-wild): Evaluación realista en contextos cotidianos.


Observan uso y experiencia en entornos reales. Métodos: observaciones,
entrevistas, diarios y registros automáticos (logs).

iii. Sin usuarios: Evaluaciones por expertos (heurísticas y walkthroughs).


1. Heurísticas: Analizan diseño según principios establecidos (claridad,
consistencia).
2. Walkthrough cognitivo: Simulan tareas para identificar problemas en la
interfaz.
3. Modelos predictivos: Evalúan el rendimiento estimado en interacciones.
4. A/B Testing: Comparan versiones para medir impacto en el comportamiento del
usuario.

c. Técnicas de recogida de datos


d. Definir tareas usuario/a – qué van a hacer?
e. Roles de investigadores/as (facilitador/a, investigador/a, operador/a logístico/a, WoZ…)
f. Localización
i. Laboratorio: Para: Evaluar diseño, usabilidad, tipografía, estética. Ventajas: Mayor
control de variables (luz, sonido). Desventajas: Experiencia más artificial.
ii. En el campo (in-the-wild): Para: Evaluar experiencia de usuario en contextos reales.
Ventajas: Más realista. Desventajas: Menor control de variables.
iii. Remoto: Para: Evaluar comportamiento online. Ventajas: Flexible y accesible.
iv. Mixtos (Living Labs): Combinan control del laboratorio con realismo del campo.

3. Logística: cámaras, anotaciones…


4. Test piloto (Probar protocolo, iterar)
5. Buscar participantes
6. Realizar la evaluación – relación profesional, consentimiento y protección de datos,…
7. Documentar la evaluación
8. Análisis de resultados
9. Extracción de conclusiones (insights & takeaways)

EXPERIENCE PROTOTYPING: Representación interactiva para explorar, comprender o comunicar cómo


será la experiencia de un usuario con un producto, espacio o sistema.

- ¿Para qué sirve? → Vivir en primera persona la experiencia del usuario, incluyendo interacciones
clave y flujo de uso. Probar conceptos antes de construir un sistema completo.
- Herramientas → Storyboards, escenarios, bocetos, artefactos físicos, y vídeos. Métodos como Wizard
of Oz para simular funcionalidades sin implementación real.
- Aplicación → Explorar dinámicas sociales, roles, tareas y objetos en un entorno simulado. Ideal para
evaluar interacciones y validar ideas en etapas tempranas.

VIDEO PROTOTYPING: Uso de vídeos para ilustrar conceptos de diseño, características clave, interacciones
y la experiencia resultante.

- ¿Para qué sirve? → Probar e iterar rápidamente conceptos de diseño. Comunicar ideas visuales a
terceros (usuarios, clientes, inversores). Visualizar escenarios, motivaciones y beneficios de una
solución.
- ¿Cómo se hace? → Preparar el storyboard: Centrado en un concepto claro (máx. 1-2 minutos).
Mostrar problema, interacción y solución. Crear elementos físicos (props): Materiales simples como
cartulina, plastilina o impresiones 3D.
- Grabar y editar: Producción simple (móvil y trípode). Software básico (Premiere Pro, After Effects).
- Ventajas: Rápido, económico y útil para iteraciones. Se enfoca en elementos clave (funcionalidad,
experiencia). Facilita la co-creación y permite anticipar problemas.

Nota: No confundir con videos conceptuales. Estos últimos son más estéticos y visionarios, usados para
inspirar e impresionar, pero no para evaluación práctica.

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