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Flashmatch Con Ilustraciones

El documento detalla el desarrollo del proyecto 'FlashMatch', incluyendo objetivos, justificación, y fases de desarrollo a través de múltiples sprints. Se presentan mockups de la aplicación, análisis de avances, y estrategias para mejorar la eficiencia en futuros proyectos. Además, se incluyen recomendaciones, lecciones aprendidas, y la definición de la arquitectura del sistema.
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Flashmatch Con Ilustraciones

El documento detalla el desarrollo del proyecto 'FlashMatch', incluyendo objetivos, justificación, y fases de desarrollo a través de múltiples sprints. Se presentan mockups de la aplicación, análisis de avances, y estrategias para mejorar la eficiencia en futuros proyectos. Además, se incluyen recomendaciones, lecciones aprendidas, y la definición de la arquitectura del sistema.
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18-11-2024

1
Contenido

INDICE DE ILUSTRACIÓN.............................................................................................5
Resumen Ejecutivo.......................................................................................................... 11
Introducción................................................................................................................... 12
Descripción del Proyecto..............................................................................................13
Objetivos....................................................................................................................... 13
Justificación y relevancia.......................................................................................... 14
Mockups aplicación..........................................................................................................15
Pantalla de Perfil del Usuario........................................................................................15
Pantalla de Estadísticas de Rendimiento del Usuario..................................................16
Pantalla de Invitaciones y Valoración de Equipos........................................................17
Pantalla de Inicio y Registro......................................................................................... 18
Pantalla de Menú Principal...........................................................................................19
Fases de desarrollo....................................................................................................... 20
Visión del Proyecto “FlashMatch”.....................................................................................21
Definición de Roles........................................................................................................22
Definición de Épicas......................................................................................................23
Priorización de Épicas......................................................................................................25
Definición de Historias de Usuario...............................................................................26
Product Backlog.............................................................................................................53
INTEGRANTES:
Sprint Backlog.................................................................................................................. 58
Carlos Guzmán Oyarzun
Sprint 1: Configuración Inicial y Registro......................................................................58
Daniel González Chávez
Historias de Usuario del Sprint 1...............................................................................58
Rodrigo Berrios Castillo
Pila del Producto Actualizada en el Sprint 1.............................................................59
Resumen de Avances del Sprint 1............................................................................59
Retrospectiva delPROFESOR:
Sprint 1.........................................................................................60
Fabiande
Sprint 2: Gestión de Perfil y Organización Alejandro Alcántara Guajardo
Partidos.................................................60
Historias de Usuario del Sprint 2...............................................................................60

2
Pila del Producto Actualizada en el Sprint 2.............................................................61
Resumen de Avances del Sprint 2............................................................................62
Retrospectiva del Sprint 2.........................................................................................62
Sprint 3: Gestión y Reservas de Canchas...................................................................63
Historias de Usuario del Sprint 3...............................................................................63
Pila del Producto Actualizada en el Sprint 3.............................................................64
Resumen de Avances del Sprint 3............................................................................64
Retrospectiva del Sprint 3.........................................................................................64
Sprint 4: Notificaciones y Matchmaking........................................................................65
Historias de Usuario del Sprint 4...............................................................................65
Pila del Producto Actualizada en el Sprint 4.............................................................66
Resumen de Avances del Sprint 4............................................................................66
Retrospectiva del Sprint 4.........................................................................................66
Sprint 5: Notificaciones y Matchmaking........................................................................67
Historias de Usuario del Sprint 5...............................................................................67
Pila del Producto Actualizada en el Sprint 5.............................................................67
Resumen de Avances del Sprint 5............................................................................68
Retrospectiva del Sprint 5.........................................................................................68
Sprint 6: Invitaciones y Evaluaciones............................................................................69
Historias de Usuario del Sprint 6...............................................................................69
Pila del Producto Actualizada en el Sprint 6.............................................................70
Resumen de Avances del Sprint 6............................................................................70
Retrospectiva del Sprint 6.........................................................................................70
Sprint 7: Historial de Partidos y Página de Presentación..............................................71
Historias de Usuario del Sprint 7...............................................................................71
Pila del Producto Actualizada en el Sprint 7.............................................................72
Resumen de Avances del Sprint 7............................................................................72
Retrospectiva del Sprint 7.........................................................................................72
Registro de Reuniones Daily Scrum................................................................................73
Semana 1 (12 al 16 de agosto).....................................................................................73
Semana 2 (19 al 23 de agosto).....................................................................................74

3
Semana 3 (26 al 30 de agosto).....................................................................................75
Semana 4 (2 al 6 de septiembre)..................................................................................76
Semana 5 (9 al 13 de septiembre)................................................................................77
Semana 6 (16 al 20 de septiembre)..............................................................................78
Semana 7 (23 al 27 de septiembre)..............................................................................79
Semana 8 (30 de septiembre al 4 de octubre)..............................................................80
Semana 9 (7 al 11 de octubre)..................................................................................... 81
Semana 10 (14 al 18 de octubre).................................................................................81
Semana 11 (21 al 25 de octubre).................................................................................83
Semana 12 (28 de octubre al 1 de noviembre).............................................................84
Semana 13 (4 al 8 de noviembre).................................................................................85
Semana 14 (11 al 15 de noviembre).............................................................................86
Análisis de Avances por Sprint.................................................................................... 87
Sprint 1: Configuración Inicial y Registro......................................................................87
Sprint 2: Gestión de Perfil y Organización de Partidos.................................................88
Sprint 3: Gestión y Reservas de Canchas....................................................................89
Sprint 4: Notificaciones y Matchmaking........................................................................90
Sprint 5: Sistema de pagos y Evaluación de Usuarios.................................................91
Sprint 6: Invitaciones y Ajustes de Evaluaciones..........................................................92
Sprint 7: Historial de Partidos y Ajustes Finales...........................................................93
Resumen del Cumplimiento de Objetivos de Cada Sprint y Ajuste de Tareas................94
Sprint 1 a Sprint 3......................................................................................................... 94
Sprint 4 y Sprint 5......................................................................................................... 94
Sprint 6..........................................................................................................................95
Sprint 7..........................................................................................................................95
Principales Obstáculos y Soluciones..........................................................................96
Detalle de los Problemas Recurrentes Enfrentados Durante las Reuniones................96
Estrategias de Mitigación Implementadas....................................................................97
Cambios en la Planificación a partir de los Impedimentos............................................98
Reflexión sobre el Trabajo en Equipo...........................................................................98
Recomendaciones y Mejoras...........................................................................................99

4
Propuestas para Mejorar las Reuniones Daily Scrum en Futuros Proyectos...............99
Estrategias para Optimizar la Solución de Problemas..................................................99
Recomendaciones para Mejorar la Eficiencia y Enfoque en los Sprints Futuros........100
Preparación para el Lanzamiento..................................................................................100
Retrospectiva del proyecto.........................................................................................101
Puntos de mejoras......................................................................................................101
Lecciones aprendidas.................................................................................................101
Definición de Arquitectura..............................................................................................102
Frontend......................................................................................................................102
Backend......................................................................................................................103
Base de Datos............................................................................................................ 103
Inteligencia Artificial.................................................................................................... 103
Notificaciones..............................................................................................................104
Pagos..........................................................................................................................104
Flujo de datos............................................................................................................. 105
Diagrama MER...............................................................................................................106
Entidades Principales................................................................................................. 107
Relaciones Clave........................................................................................................107
Atributos Adicionales.................................................................................................. 108
Extensibilidad y Escalabilidad.....................................................................................108
Integridad de los Datos...............................................................................................108
Evidencias de desarrollo................................................................................................109
Conclusión..................................................................................................................... 161
Bibliografía..................................................................................................................... 162
Lista de Referencias de Herramientas y Tecnologías................................................162
Referencias................................................................................................................163

5
INDICE DE ILUSTRACIÓN
Ilustración 1 Mockup perfil del usuario........................................................................................................................14
Ilustración 2 Mockup Estadísticas de rendimiento.......................................................................................................15
Ilustración 3 Mockup de invitados................................................................................................................................16
Ilustración 4 Mockup inicio...........................................................................................................................................17
Ilustración 5 Mockup Menú Principal...........................................................................................................................18
Ilustración 6 Definición de Roles y Responsabilidades..................................................................................................21
Ilustración 7 Definición de Épicas e Historias de Usuario..............................................................................................22
Ilustración 8 Priorización de Épicas mediante el método de los 100 puntos.................................................................24
Ilustración 9 Registro de Usuario..................................................................................................................................25
Ilustración 10 Inicio Sesión...........................................................................................................................................26
Ilustración 11 Recuperación de Contraseña.................................................................................................................27
Ilustración 12 Administración de Perfil.........................................................................................................................28
Ilustración 13 Creación de Partidos..............................................................................................................................29
Ilustración 14 Creación propia basada en prácticas ágiles...........................................................................................29
Ilustración 15 Unirse a Partidos....................................................................................................................................30
Ilustración 16 Matchmarking.......................................................................................................................................31
Ilustración 17 Invitar Jugadores a un Partido...............................................................................................................32
Ilustración 18 Creación de Cachas................................................................................................................................33
Ilustración 19 Administración de Cancha.....................................................................................................................34
Ilustración 20 Solicitudes de Reserva de Canchas.........................................................................................................35
Ilustración 21 Visualiza Detalles de la Cancha..............................................................................................................36
Ilustración 22 Creación propia basada en prácticas ágiles...........................................................................................36
Ilustración 23 Notificaciones de Partidos......................................................................................................................37
Ilustración 24 Notificaciones de Reservas.....................................................................................................................38
Ilustración 25 Notificaciones de Pagos.........................................................................................................................39
Ilustración 26 Pagos de App.........................................................................................................................................40
Ilustración 27 Invitar Jugadores...................................................................................................................................41
Ilustración 28 Creación propia basada en prácticas ágiles...........................................................................................41
Ilustración 29 evaluar Jugadores después de Partidos.................................................................................................42
Ilustración 30 Promedio de Evaluación.........................................................................................................................43
Ilustración 31 Consultar Evaluaciones de Otros Usuarios.............................................................................................44
Ilustración 32 Consultas lista de Partidos de Usuarios..................................................................................................45
Ilustración 33 Ver Detalles de un Partido.....................................................................................................................46
Ilustración 34 página web informativa.........................................................................................................................47
Ilustración 35 Lista de Funciones consulta web............................................................................................................48
Ilustración 36 leer misión y visión de app.....................................................................................................................49
Ilustración 37 formulario de Contáctanos para consultas............................................................................................50
Ilustración 38 Información de Contacto y Enlaces de Redes Sociales..........................................................................51
Ilustración 39 Historias de Usuario y Estado................................................................................................................52
Ilustración 40 Tareas Técnicas y Estado del Sprint 1.....................................................................................................57
Ilustración 41 Pila del Producto Actualizada en el Sprint 1...........................................................................................58
Ilustración 42 Historias de Usuario del Sprint 2............................................................................................................59
Ilustración 43 Pila del Producto Actualizada en el Sprint 2...........................................................................................60

6
Ilustración 44 Historias de Usuario del Sprint 3: Gestión y Reservas de Cancha...........................................................62
Ilustración 45 Pila del Producto Actualizada en el Sprint 3...........................................................................................63
Ilustración 46 Historias de Usuario del Sprint 4: Notificaciones y Matchmaking..........................................................64
Ilustración 47 Pila del Producto Actualizada en el Sprint 4...........................................................................................65
Ilustración 48 Historias de Usuario del Sprint 5: Sistema de Pagos y Evaluación de Jugadores....................................66
Ilustración 49 Pila del Producto Actualizada en el Sprint 5...........................................................................................66
Ilustración 50 Historias de Usuario del Sprint 6: Invitaciones y Evaluaciones...............................................................68
Ilustración 51 Pila del Producto Actualizada en el Sprint 6...........................................................................................69
Ilustración 52 Historias de Usuario del Sprint 7: Historial de Partidos y Página de Presentación.................................70
Ilustración 53 Pila del Producto Actualizada en el Sprint 7...........................................................................................71
Ilustración 54 incluyendo herramientas de frontend (Angular 18, Ionic), backend (NestJS, JWT, TypeORM), servicios
de base de datos (PostgreSQL), microservicios de IA (Keras, Python, TensorFlow), y servicios externos como Mercado
Pago y Firebase Cloud Messaging La infraestructura está desplegada en Google Cloud...........................................101
Ilustración 55 Diagrama MER.....................................................................................................................................105
Ilustración 56 Pantalla Login......................................................................................................................................108
Ilustración 57 Pantalla Ayuda.....................................................................................................................................109
Ilustración 58 Pantalla Recupera Contraseña.............................................................................................................110
Ilustración 59 Pantalla de Registro (1)........................................................................................................................111
Ilustración 60 Pantalla de registro(1).........................................................................................................................112
Ilustración 61 Pantalla de registro (2)........................................................................................................................113
Ilustración 62 Pantalla Inicio Jugador.........................................................................................................................114
Ilustración 63 Menú Lateral........................................................................................................................................115
Ilustración 64 Pantalla de Notificaciones....................................................................................................................116
Ilustración 65 Pantalla de Matchmaking (1)...............................................................................................................117
Ilustración 66 Pantalla de Matchmaking (2)...............................................................................................................118
Ilustración 67 Pantalla de Matchmaking(3)...............................................................................................................119
Ilustración 68 Pantalla Detalle Usuario......................................................................................................................120
Ilustración 69 Pantalla Detalle Matchmaking............................................................................................................121
Ilustración 70 Pantalla Detalle Historial Usuario........................................................................................................122
Ilustración 71 Pantalla Detalle Partido(1)...................................................................................................................123
Ilustración 72 Pantalla Detalle Partido (2)..................................................................................................................124
Ilustración 73 Pantalla Mapa.....................................................................................................................................125
Ilustración 74 Pantalla Perfil (1).................................................................................................................................126
Ilustración 75 Pantalla Perfil (2).................................................................................................................................127
Ilustración 76 Pantalla Selección Ubicación................................................................................................................128
Ilustración 77 Pantalla Partidos(1).............................................................................................................................129
Ilustración 78 Pantalla Partidos(2).............................................................................................................................130
Ilustración 79 Pantalla Evaluar Jugador.....................................................................................................................131
Ilustración 80 Pantalla Invitar Jugador(1)..................................................................................................................132
Ilustración 81 Pantalla Invitar Jugador(2)..................................................................................................................133
Ilustración 82 Pantalla Invitaciones............................................................................................................................134
Ilustración 83 Pantalla Pago (1).................................................................................................................................135
Ilustración 84 Pantalla Pago (2).................................................................................................................................136
Ilustración 85 Pantalla Aviso Envío Pago....................................................................................................................137
Ilustración 86 Pantalla Crear partido (1)....................................................................................................................138
Ilustración 87 Pantalla Crear partido (2)....................................................................................................................139

7
Ilustración 88 Pantalla Crear partido (3)....................................................................................................................140
Ilustración 89 Pantalla Crear partido (4)....................................................................................................................141
Ilustración 90 Pantalla Estadísticas (1).......................................................................................................................142
Ilustración 91 Pantalla Estadísticas (2).......................................................................................................................143
Ilustración 92 Pantalla Historial Partidos...................................................................................................................144
Ilustración 93 Pantalla Inicio Usuario Cancha............................................................................................................145
Ilustración 94 Pantalla Solicitudes Reserva................................................................................................................146
Ilustración 95 Pantalla Detalle Cancha (1)..................................................................................................................147
Ilustración 96 Pantalla Detalle Cancha (2)..................................................................................................................148
Ilustración 97 Pantalla Crear Cancha (1)....................................................................................................................149
Ilustración 98 Pantalla Crear Cancha (2)....................................................................................................................150
Ilustración 99 Pantalla Crear Cancha (2)....................................................................................................................151
Ilustración 100 Pantalla Cambio Datos Personales(1)................................................................................................152
Ilustración 101 Pantalla Cambio Datos Personales(2)................................................................................................153
Ilustración 102 Pantalla Cambio Datos Personales(2)................................................................................................154
Ilustración 103 Pantalla Inicio Web(1)........................................................................................................................155
Ilustración 104 Pantalla Inicio Web(2)........................................................................................................................155
Ilustración 105 Pantalla Inicio Web(3)........................................................................................................................156
Ilustración 106 Pantalla Nosotros Web(1)..................................................................................................................156
Ilustración 107 Pantalla Nosotros Web(2)..................................................................................................................157
Ilustración 108 Pantalla Preguntas Frecuentes Web(1)..............................................................................................157
Ilustración 109 Pantalla Preguntas Frecuentes Web(2)..............................................................................................158
Ilustración 110 Pantalla Contacto Web(1)..................................................................................................................158
Ilustración 111 Pantalla Contacto Web(2).................................................................................................................159

8
Histórico de Revisión
Versión Fecha Descripción/Cambio Autor
Se agregó la visión, los roles y
1 02-10-2024 las épicas. Rodrigo Berríos
Se priorizaron épicas y se
comenzó con las historias de
1.1 02-10-2024 usuario. Carlos Guzmán, Daniel González
Se terminó con las historias de Carlos Guzmán, Daniel González,
2 03-10-2024 usuario. Rodrigo Berríos
Se dio inicio a la creación de
3 03-10-2024 mockups. Rodrigo Berríos
4 02-10-2024 Sprint 1 Rodrigo Berríos
4.1 02-10-2024 Sprint 2 Carlos Guzmán
4.2 02-10-2024 Sprint 3 Daniel González
4.3 01-11-2024 Sprint 4 Rodrigo Berríos
4.4 05-11-2024 Sprint 5 Carlos Guzmán
4.5 11-11-2024 Sprint 6 Daniel González
4.6 17-11-2024 Sprint 7 Daniel González
Revisión, cierre y entrega del Carlos Guzmán, Daniel González,
5 17-11-2024 proyecto. Rodrigo Berríos

9
Información del Proyecto
Organización Duoc UC. Escuela de Informática y
Telecomunicaciones
Sección CAPSTONE
Proyecto (Nombre) FLASHMATCH
Fecha de Inicio 02/09/2024
Fecha de Término 07/12/2024
Patrocinador principal NEXTRONIC TECHNOLOGY
Docente Fabian Alcántara Guajardo

Integrantes

Rut Nombre Correo


16470059-3 Carlos Guzmán Oyarzun [email protected]
14396872-3 Daniel González Chávez [email protected]
25717629-0 Rodrigo Berrios Castillo [email protected]

10
Resumen Ejecutivo
FlashMatch es una plataforma tecnológica diseñada para transformar la organización de
partidos de fútbol amateur y la gestión de reservas de canchas en Chile, resolviendo
problemas comunes como la falta de coordinación entre jugadores, la disponibilidad
limitada de canchas y la falta de una herramienta centralizada para gestionar. estos
eventos (Ministerio del Deporte de Chile, 2023). La plataforma permite a los usuarios
crear, buscar y unirse a partidos según sus preferencias, y un sistema de reservas
automatizado asegura la disponibilidad en tiempo real de canchas, evitando conflictos de
horario. Con el apoyo de inteligencia artificial, FlashMatch personaliza la experiencia de
cada jugador mediante recomendaciones de partidos y compañeros basadas en su
historial, nivel y preferencias (Russell & Norvig, 2021), además de ofrecer métricas
detalladas de rendimiento para promover la mejora continua. Todo esto se complementa
con notificaciones en tiempo real y una interfaz intuitiva en Angular e Ionic, optimizada
para dispositivos móviles y web (Angular Team, nd), lo que facilita una experiencia de
usuario fluida y accesible.

Desarrollada bajo la metodología ágil Scrum, la plataforma se construyó en siete sprints


que permitieron una implementación ordenada y la entrega de valor continuo en cada
etapa, asegurando funcionalidad, calidad y optimización (Schwaber & Sutherland, 2020).
FlashMatch beneficia tanto a jugadores, que pueden gestionar partidos y monitorear su
desempeño, como a administradores de canchas, quienes obtienen una herramienta de
gestión eficiente para maximizar la rentabilidad de sus instalaciones. La comunidad
futbolística también se ve enriquecida, ya que la plataforma fomenta una mayor
participación y conexión entre los usuarios. Ahora lista para su lanzamiento, FlashMatch
no solo atiende las necesidades actuales del fútbol amateur en Chile, sino que está
diseñado para escalar a otros deportes y mercados en el futuro, con planes de
actualización constante basados en la retroalimentación de los usuarios, consolidando
así su posición como líder en la digitalización del deporte amateur en el país.

11
Introducción

FlashMatch es una plataforma digital desarrollada para resolver los desafíos que
enfrentan los jugadores de fútbol amateur en la organización de partidos y la gestión de
reservas de canchas en Chile. Este proyecto responde a problemas comunes, como la
falta de coordinación efectiva entre jugadores, la disponibilidad limitada de información
en tiempo real sobre canchas, y la ausencia de una herramienta centralizada para
planificar estos eventos de forma ágil (Ministerio del Deporte de Chile, 2023) . A través
de una interfaz intuitiva, los usuarios pueden crear y unirse a partidos, reservar canchas
en tiempo real y recibir notificaciones instantáneas sobre cambios en horarios y
reservas, optimizando la experiencia de organización de cada encuentro deportivo.

La plataforma incorpora inteligencia artificial para ofrecer recomendaciones


personalizadas de partidos y compañeros de juego según el perfil de cada usuario,
además de estadísticas de rendimiento que promueven la mejora individual y la
competitividad entre jugadores (Russell & Norvig, 2021). FlashMatch no solo busca
facilitar la logística de los encuentros deportivos, sino también fortalecer la comunidad de
fútbol amateur en Chile mediante una mayor conectividad entre sus miembros. Con una
estructura escalable, esta herramienta tecnológica puede expandirse a otros deportes y
adaptarse a distintas necesidades del mercado deportivo.

Desarrollada con la metodología ágil Scrum, la plataforma fue creada en sprints,


abordando en cada etapa aspectos clave como la autenticación de usuarios, la
optimización de reservas y la integración de notificaciones en tiempo real, lo que
garantiza un sistema robusto y accesible (Schwaber & Sutherland, 2020). A lo largo del
desarrollo, se han aplicado pruebas exhaustivas para asegurar calidad y funcionalidad,
con una base de datos y un backend optimizados que sostienen un flujo de interacción
estable y seguro (Elmasri & Navathe, 2016). Esta introducción presenta una visión
completa del proyecto, sus objetivos y su alcance, enfatizando el compromiso de
FlashMatch en convertirse en una herramienta esencial para la organización de eventos
deportivos en el país.

12
Descripción del Proyecto
"FlashMatch" es una aplicación integral diseñada para facilitar la organización de
partidos de fútbol amateur en Chile, brindando una solución completa que abarca desde
la reserva de canchas hasta la gestión de jugadores y estadísticas. El proyecto se
estructura en varias fases, cada una centrada en un aspecto clave del desarrollo y la
implementación de la plataforma.

Objetivos
Los objetivos principales de "FlashMatch" son:
● Desarrollar una plataforma móvil que permita a los usuarios organizar partidos de
fútbol de manera sencilla y eficiente. La aplicación fue diseñada para ser intuitiva
y accesible, garantizando una experiencia fluida para los usuarios, de acuerdo
con principios clave de experiencia del usuario (Norman, 2013).

● Implementar un sistema de reservas que permita a los usuarios buscar y reservar


canchas en tiempo real, eliminando la necesidad de comunicación manual y
reduciendo el riesgo de doble reserva. Este sistema se basa en una base de
datos relacional optimizada para garantizar la consistencia y disponibilidad de la
información (Elmasri & Navathe, 2016).

● Proveer un sistema de notificaciones automáticas que mantiene informados a los


jugadores sobre cada proceso, desde la creación del partido hasta cualquier
cambio relevante en horarios o reservas.

● Integrar recomendaciones personalizadas mediante algoritmos de inteligencia


artificial, que sugieran partidos y emparejamientos con otros jugadores basados
en sus preferencias y desempeño, fomentando una comunidad más activa
(Russell & Norvig, 2021).

● Permitir a los usuarios evaluar a otros jugadores para generar un sistema de


retroalimentación efectiva y transparente que fortalezca la confianza entre los
participantes.

● Crear una plataforma escalable y adaptable que pueda integrarse con otros
deportes en el futuro, ampliando el alcance y relevancia de FlashMatch en el
mercado deportivo.

13
● Proveer a los usuarios un sistema de inicio de sesión/registro que permita la
personalización y gestión segura de perfiles, garantizando la protección de datos
mediante protocolos de seguridad establecidos (Angular Team, sf).

14
Justificación y relevancia
El fútbol amateur es una actividad fundamental en la cultura chilena, practicada por
millas en todo el país. Sin embargo, organizar partidos a este nivel presenta obstáculos
como la falta de coordinación efectiva entre jugadores, dificultad para encontrar y
reservar canchas disponibles, y ausencia de una plataforma centralizada para gestionar
estos eventos. Estos problemas complican la logística y pueden disminuir la motivación
de los jugadores para participar regularmente (Ministerio del Deporte de Chile, 2023).

FlashMatch ofrece una solución innovadora al proporcionar una plataforma digital que
aborda directamente estas necesidades. Al centralizar funciones clave como
organización, comunicación y reserva en una sola aplicación, simplifica
significativamente el proceso de coordinación. Los usuarios pueden crear eventos,
invitar a participantes, gestionar confirmaciones y reservarchas en tiempo real,
mejorando la experiencia general y fomentando una mayor participación en el deporte.

La implementación de recomendaciones personalizadas añade valor al sugerir partidos y


conexiones basadas en las preferencias de cada usuario. Esto enriquece la experiencia
del usuario y fortalece la comunidad futbolística al facilitar encuentros más satisfactorios
para todos (Russell & Norvig, 2021).

Además, FlashMatch beneficia a los administradores de canchas al ofrecer herramientas


eficaces para gestionar reservas y optimizar el uso de sus instalaciones, mejorando la
eficiencia operativa y aumentando la rentabilidad (Elmasri & Navathe, 2016). En un
contexto de creciente digitalización y alto uso de teléfonos inteligentes en Chile, la
plataforma aprovecha esta tendencia para ofrecer una solución moderna y accesible
(Norman, 2013).

En resumen, al abordar las deficiencias actuales en la organización y gestión de


partidos, FlashMatch promueve una mayor participación en el fútbol amateur, fortalece
las comunidades locales y mejora la experiencia de jugadores y administradores,
consolidando su relevancia en el ámbito deportivo nacional.

15
Ilustración 1 Mockup perfil del usuario
Mockups aplicación
Pantalla de Perfil del Usuario

● Objetivo de la Pantalla: Permitir al usuario


visualizar y actualizar su información
personal, incluyendo detalles sobre posición
en el campo, edad, disponibilidad y estilo de
juego.

● Mockup: [Se inserta la imagen del mockup]

● Detalles de Diseño:

Foto de Perfil: Ubicada


en la parte superior, la foto de
perfil del usuario brinda una
identificación visual clara.

Información Personal:
Campos detallados como:

▪ Nombre: Presenta el nombre


completo del usuario.

▪ Posición en el Campo: En
este caso, "N°9 - Delantero
Centro" indica la ubicación de
juego preferida del usuario.

▪ Pierna Predominante:
Especifica si el usuario es
diestro o zurdo, aquí "Derecha".

▪ Edad: Presenta la edad del usuario.

Creación propia
▪ Disponibilidad: Indica los días en los que el usuario está disponible para
jugar.

▪ Estilo de Juego: Describe el estilo de juego, en este caso, "Agresivo".

o Botón de Editar Información: Un botón en la parte inferior permite al usuario


editar sus datos personales, indicado por el icono de lápiz en verde.

16
o Navegación Inferior: Iconos en la parte inferior para facilitar el acceso rápido a
otras funciones de la aplicación, como mensajes, partidos y calendario.
Ilustración 2 Mockup Estadísticas de rendimiento Pantalla de Estadísticas de Rendimiento del
Usuario
● Objetivo de la Pantalla: Permitir al usuario
visualizar sus estadísticas de rendimiento en
distintas áreas del juego, ofreciendo una vista
completa de sus habilidades y desempeño en
partidos recientes.

● Mockup: [Se inserta la imagen del mockup]

● Detalles de Diseño:

Gráfico de Radar: En el centro


de la pantalla, un gráfico de radar
muestra las estadísticas principales del
usuario en áreas como:

▪ Regates Exitosos

▪ Tiro y Precisión

▪ Defensa (intercepciones y tarjetas)

▪ Tiros a Puerta

▪ Assist

Este gráfico permite al usuario


identificar de forma visual sus fortalezas y
áreas de mejora en el campo.

Rendimiento en Partidos: Una


o
sección debajo del gráfico muestra el
rendimiento del usuario en partidos específicos, con una calificación de estrellas.
Por ejemplo:

Creación propia ▪ Duoc vs Inacap: Calificación de 4 estrellas.

▪ Walmart vs Tottus: Calificación de 3 estrellas.

o Elemento Visual de Fútbol: En la parte inferior, se incluye un icono visual de un


balón de fútbol y una portería, añadiendo un toque gráfico relacionado con el tema
del deporte.

17
o Foto de Perfil: En la esquina superior izquierda, la foto de perfil del usuario brinda
una identificación rápida, reforzando que las estadísticas pertenecen al jugador
actual.

Ilustración 3 Mockup de invitados Pantalla de Invitaciones y Valoración de Equipos


● Objetivo de la Pantalla: Permitir al usuario gestionar
invitaciones para unirse a partidos o equipos, así
como visualizar su valoración por otros equipos y su
rendimiento en la temporada actual.

● Mockup: [Se inserta la imagen del mockup]

● Detalles de Diseño:

o Sección de Invitaciones:

▪ Invitaciones para Partidos: Los


equipos pueden enviar invitaciones al
usuario para participar en partidos
específicos. Cada invitación muestra el
equipo que invita, el rol necesario (ej.,
"Necesitamos un 9 para el Domingo"), y
botones de aceptación (✔️) o rechazo
(❌).

▪ Invitaciones para Unirse a un Equipo:


Los equipos pueden invitar al usuario a
unirse permanentemente. Incluye un
botón para ver más detalles del equipo
invitado ("Ir a Equipo").

o Valoración de Otros Equipos: Muestra la


calificación del usuario por otros equipos,
representada en estrellas. Esto permite que el usuario vea cómo es
percibido por sus compañeros y rivales.
Creación Propia
o Estadísticas de Partidos Jugados en la Temporada:

18
▪ Resumen del rendimiento del usuario en la temporada, indicando el
número de partidos jugados, victorias y empates (por ejemplo: "8
Matches, 7 Victorias, 1 Empate").

▪ Un ícono visual de una cancha de fútbol refuerza la temática de la


pantalla y proporciona un elemento gráfico que organiza la sección.

19
Pantalla de Inicio y Registro

Ilustración 4 Mockup inicio ● Objetivo de la Pantalla: Facilitar el acceso inicial a la


aplicación permitiendo
a los usuarios
registrarse o iniciar
sesión utilizando sus
cuentas de Google,
Facebook o mediante
un número de
teléfono.

● Mockup: [Se inserta la imagen del mockup]

● Detalles de Diseño:

● Logotipo de la Aplicación: Ubicado en el centro


superior de la pantalla, el logotipo de
"PartidosYa" con un diseño llamativo que incluye
un balón de fútbol y una insignia, proporcionando
una fuerte identidad visual a la aplicación.

● Opciones de Ingreso:

● Google: Botón redondo con el logotipo de


Google para iniciar sesión con una cuenta de
Google.

● Facebook: Botón redondo con el logotipo de


Facebook, permitiendo a los usuarios registrarse
o iniciar sesión a través de su cuenta de
Facebook.

● Teléfono: Botón redondo con un icono de teléfono, permitiendo el inicio de


sesión mediante número telefónico.

● Indicador de Carga: Un icono de balón de fútbol animado que gira mientras la


Creación Propia aplicación carga, situado bajo los botones de inicio de sesión.
Esto da un toque temático a la pantalla de carga.

● Mensaje de Bienvenida: En la parte inferior, se muestra


un texto de bienvenida “BIENVENIDO” en una barra de

20
fondo dorado, que añade un toque de calidez a la
experiencia inicial del usuario.

21
Pantalla de Menú Principal
● 5Objetivo
Ilustración dePrincipal
Mockup Menú la Pantalla:
Facilitar la
navegación hacia las principales
secciones de la aplicación,
permitiendo al usuario acceder
rápidamente a invitaciones, equipos,
canchas, valoraciones y su perfil de
estadísticas.
● Mockup: [Se inserta la imagen del
mockup]

● Detalles de Diseño:

○ Sección de Invitaciones y
Equipos: Representada con
una imagen de varios
jugadores de pie, esta sección
permite al usuario acceder a
las invitaciones para unirse a
partidos o equipos, así como
gestionar las solicitudes de
otros jugadores.

○ Sección de Canchas y
Valoraciones: Icono de una
cancha de fútbol que da acceso
a la información de las canchas
disponibles, junto con
valoraciones y comentarios de
otros usuarios sobre estas
Creación Propia instalaciones.

○ Sección de Perfil y Estadísticas: Icono con un jugador de fútbol junto a


un gráfico de barras, que dirige al usuario a su perfil, donde puede revisar
sus estadísticas y desempeño en partidos.

○ Botón de Menú Principal: En la parte inferior, un botón en una barra


dorada que indica claramente "Menú Principal", permitiendo que el usuario
regrese a esta pantalla desde cualquier sección de la aplicación.

22
23
Fases de desarrollo
El desarrollo de FlashMatch se ha estructurado en cuatro fases fundamentales,
diseñadas para asegurar un progreso ordenado y eficiente del proyecto, garantizando la
calidad y funcionalidad de la plataforma en cada etapa.
 Fase de Planificación: Se realizó una identificación de requisitos
exhaustiva, recopilando las necesidades de jugadores y administradores de canchas.
Se diseñó la arquitectura del sistema, definiendo los componentes clave y sus
interacciones. Se seleccionan las tecnologías adecuadas: Ionic y Angular para el
front-end móvil y web, NestJS para el back-end, y PostgreSQL para la base de datos,
asegurando una infraestructura robusta y escalable (Angular Team, nd; NestJS
Contributors, nd; Grupo de desarrollo global de PostgreSQL, sin fecha).

 Desarrollo Inicial: Se implementó el front-end y back-end, construyendo


las interfaces de usuario y los servicios del servidor. Se configuró la base de datos,
estableciendo las estructuras para gestionar eficientemente la información de
usuarios, partidos, reservas y estadísticas (Elmasri & Navathe, 2016). Se
desarrollaron las funcionalidades principales: registro y autenticación de usuarios,
creación y gestión de partidos, sistema de reservas en tiempo real, módulo de
notificaciones y la implementación de la inteligencia artificial para recomendaciones
de partidos (Russell & Norvig, 2021).

 Pruebas y Validación: Se llevó a cabo una rigurosa fase de pruebas,


incluyendo pruebas unitarias para verificar componentes individuales, pruebas de
integración para asegurar la correcta interacción entre módulos, y pruebas de
aceptación de usuario para validar que la plataforma cumple con las expectativas de
los usuarios. También se realizaron pruebas de seguridad para garantizar la
protección de los datos y la integridad del sistema (Schwaber & Sutherland, 2020).

 Implementación y Lanzamiento: Se procedió al despliegue de la


aplicación en servidores de producción, preparando la versión web y móvil para su
lanzamiento. Se establecieron protocolos de monitoreo y soporte para supervisar el
desempeño y responder a incidencias. Se incluyó la capacitación a usuarios clave y la
creación de materiales de apoyo para facilitar la adopción de la plataforma. Además,
se planificaron estrategias de mantenimiento y continua para asegurar que
FlashMatch evolucione con las necesidades de los usuarios y las tendencias
tecnológicas futuras.

24
Visión del Proyecto “FlashMatch”

Declaración de la Visión

"FlashMatch es una plataforma integral para la organización de partidos de fútbol


amateur en Chile, que combina tecnología avanzada y una experiencia amigable para
facilitar la reserva de canchas, el emparejamiento de jugadores mediante inteligencia
artificial y el seguimiento de estadísticas, mejorando la experiencia tanto para jugadores
como para administradores de canchas."
Grupo Objetivo Necesidades Producto / Servicio Valor

Jugadores de Necesitan una Plataforma que Facilitar la


fútbol amateur, solución para incluye: organización de
administradores organizar partidos, - Búsqueda de partidos partidos, mejorar la
de canchas gestionar reservas - Reserva de canchas experiencia del
y emparejar - Creación de canchas jugador y optimizar la
jugadores de - Notificaciones gestión de reservas
manera eficiente. - Emparejamiento para administradores
- Perfiles de canchas.
- Login

25
Definición de Roles
Los roles definidos para el desarrollo de FlashMatch se alinean con las metodologías
ágiles y las mejores prácticas de Scrum (Schwaber & Sutherland, 2020). A continuación,
se detallan los roles, los integrantes y sus responsabilidades:
Ilustración 6 Definición de Roles y Responsabilidades

Rol Nombre de los Responsabilidades


integrantes
Product Rodrigo Berríos Iniciar el proyecto, definir las personas
Owner Carlos Guzmán idóneas, proveer recursos
Daniel González económicos, priorizar el backlog e
inspeccionar los entregables.
SCRUM Daniel González Facilitar el proceso, eliminar
MASTER obstáculos, asegurar que se sigan las
prácticas ágiles, coordinar reuniones
diarias y gestionar la entrega de valor
en cada sprint.
TEAM Rodrigo Berríos Responsable de cumplir con los
SCRUM Carlos Guzmán requerimientos del proyecto en el
Daniel González tiempo acordado, colaborar en el
desarrollo de las funcionalidades
definidas.
Creación propia basada en la metodología Scrum

26
Definición de Épicas

La definición de épicas para FlashMatch sigue una estructura que vincula cada épica
con sus historias de usuario relacionadas, prioridad y estado, asegurando un enfoque
claro en la gestión y desarrollo de las funcionalidades de la plataforma (Schwaber &
Sutherland, 2020).
Ilustración 7 Definición de Épicas e Historias de Usuario

Épica Descripción Historias relacionadas Prioridad Estado


E01: Permitir que los usuarios se HU1: Registro de usuario. Alta Complet
Gestión registren, inicien sesión, HU2: Inicio de sesión. a
de recuperen su contraseña y HU3: Recuperación de
Usuarios administren sus perfiles. contraseña.
HU4: Administración de perfil.
E02: Facilitar la creación, búsqueda y HU5: Creación de partidos. Alta Complet
Organiza gestión de partidos HU6: Unirse a partidos. a
ción de personalizados para los HU7: Matchmaking.
Partidos usuarios, incluyendo la invitación HU8: Invitar jugadores a un
de jugadores. partido.
E03: Permitir a los administradores de HU9: Creación de canchas. Alta Complet
Gestión canchas gestionar horarios, HU10: Administración de cancha. a
de reservas y mostrar información HU11: Solicitudes de reserva de
Canchas detallada de las canchas canchas.
(incluyendo imágenes y HU12: Visualizar detalles de la
ubicación en el mapa). cancha (imágenes,
características, ubicación en
mapa).
E04: Implementar notificaciones en HU13: Notificaciones de partidos. Alta Complet
Sistema tiempo real para cambios en HU14: Notificaciones de a
de partidos y reservas. reservas.
Notificaci HU15: Notificaciones de pagos.
ones
E05: Facilitar pagos seguros para HU15: Pagos en la app. Alta Complet
Sistema reservas de canchas y a
de Pagos transacciones relacionadas
dentro de la plataforma.
E06: Ofrecer recomendaciones HU16: Recomendaciones de Alta Complet
Sistema personalizadas basadas en las partidos. a
de preferencias del usuario. HU17: Emparejamiento de

27
empareja jugadores.
miento de HU18: Invitar jugadores
usuarios
E07: Implementar un sistema que HU19: Evaluar a jugadores Media Complet
Sistema permita a los jugadores evaluar después de un partido. a
de a sus compañeros después de HU20: Ver promedio de
evaluació un partido, generando evaluaciones personales.
n de transparencia y confianza en la HU21: Consultar evaluaciones de
usuarios comunidad. otros usuarios.
E08: Permitir a los usuarios visualizar HU22: Consultar lista de partidos Media Complet
Historial su historial de partidos, en los que he participado. a
de incluyendo los detalles de estos. HU23: Ver detalles de un partido
Partidos (fecha, lugar, equipo, resultado).

E09: Diseñar y desarrollar una página HU24: Ver información sobre Media Pendient
Página web de presentación que FlashMatch en la sección e
de destaque las características "Nosotros".
Presenta principales de FlashMatch, HU25: Consultar una lista de
ción de la incluyendo información sobre la funcionalidades clave de la app
App aplicación, misión, visión, con descripciones breves.
funcionalidades clave y un HU26: Leer la misión y visión de
formulario de contacto. FlashMatch en una sección
destacada.
HU27: Completar un formulario
de contacto para consultas o
soporte.
HU28: Ver información de
contacto y enlaces a redes
sociales.

Creación propia basada en la metodología

28
Priorización de Épicas

Para la priorización de épicas, se utilizó el método de los 100 puntos, una técnica de
votación que permite asignar prioridades de manera colectiva y colaborativa (Schwaber
& Sutherland, 2020). Cada miembro del equipo distribuyó 100 puntos entre las distintas
épicas, asignando más puntos a aquellas que consideraron de mayor relevancia.
Posteriormente, se sumaron los puntos asignados a cada épica, determinando así su
prioridad en el proyecto.
Ilustración 8 Priorización de Épicas mediante el método de los 100 puntos

ID Épica Prior. (Puntos)


E01 Se requiere que los jugadores puedan registrarse, iniciar 100
sesión, recuperar contraseñas y gestionar su perfil.
E02 Se necesita que los usuarios puedan organizar partidos 100
personalizados, unirse a ellos y enviar invitaciones.
E03 Se necesita que los administradores puedan gestionar 100
canchas, horarios, reservas y mostrar detalles de las
canchas.
E04 Se requiere que los usuarios reciban notificaciones en 100
tiempo real sobre partidos, reservas y pagos
E05 Se necesita que los usuarios puedan realizar pagos 100
seguros en la plataforma.
E06 Se requiere un sistema de emparejamiento que ofrece 100
recomendaciones personalizadas basadas en las
preferencias del usuario.
E07 Se requiere un sistema que permita evaluar a los jugadores 75
después de un partido, generando transparencia.
E08 Se requiere que los usuarios puedan consultar su historial 60
de partidos y detalles específicos de cada uno.
E09 Se necesita una página de presentación de la app con 60
información sobre la plataforma, funcionalidades, misión,
visión y contacto.
Creación propia basada en la metodología Scrum.

29
Definición de Historias de Usuario

Las historias de usuario definen las funcionalidades clave de la plataforma


desde la perspectiva del usuario, asegurando que las necesidades principales sean
atendidas de manera eficiente y alineada con los objetivos del proyecto (Schwaber &
Sutherland, 2020). A continuación, se presenta un ejemplo.
Historia de Usuario HU1 - Registro de Usuario
Ilustración 9 Registro de Usuario

ID HU1

Historia de Como usuario, quiero poder registrarme en la plataforma utilizando mi


Usuario correo electrónico para acceder a una experiencia personalizada y
segura.

Criterios de 1. El usuario puede registrarse utilizando su correo electrónico y


Aceptación establecer una contraseña segura.

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas Es importante implementar protocolos de seguridad y encriptación de


datos para proteger la información del usuario.

Creación propia basada en prácticas ágiles.


30
Historia de Usuario HU2 - Inicio de Sesión

Ilustración 10 Inicio Sesión

ID HU2

Historia de Como usuario, quiero poder iniciar sesión de forma segura para
Usuario acceder a mi perfil y a las funcionalidades de la aplicación.

Criterios de 1. El usuario puede iniciar sesión con su correo electrónico y


Aceptación contraseña.
2. Se debe incluir una función de recuperación de contraseña en caso
de olvido.

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas Es necesario implementar un sistema de bloqueo temporal después de


varios intentos fallidos para mayor seguridad.
Creación propia basada en prácticas ágiles

31
Historia de Usuario HU3 - Recuperación de Contraseña
Ilustración 11 Recuperación de Contraseña

ID HU3

Historia de Como usuario, quiero poder recuperar mi contraseña en caso de olvido


Usuario para restablecer mi acceso a la plataforma.

Criterios de 1. El usuario puede solicitar un enlace de recuperación de contraseña.


Aceptación 2. El enlace de recuperación se envía al correo electrónico registrado en la
cuenta.
3. La contraseña debe ser restablecida exitosamente

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas El enlace de recuperación debe caducar después de un tiempo


determinado para evitar accesos no autorizados.
Creación propia basada en prácticas ágiles

32
Historia de Usuario HU4 - Administración de Perfil

ID HU4

Historia de Como usuario, quiero poder actualizar mi perfil con información


Usuario personal y preferencias para personalizar mi experiencia en
FlashMatch.

Criterios de 1. El usuario puede actualizar información básica como nombre, foto de


Aceptación perfil y preferencias de partido.
2. La información de perfil es visible en la interfaz de usuario.
3. Todos los cambios deben guardarse correctamente y estar
disponibles en la siguiente sesión.

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas Debe garantizarse que los cambios en el perfil se guarden de forma


segura y que la información sea privada y editable solo por el usuario.
Ilustración 12 Administración de Perfil

Creación propia basada en prácticas ágiles

33
Historia de Usuario HU5 - Creación de Partidos
Ilustración 13 Creación de Partidos

ID HU5

Historia de Como usuario, quiero poder crear partidos personalizados para invitar a
Usuario otros jugadores y organizar mis encuentros de forma rápida y sencilla.

Criterios de 1. El usuario puede crear un partido especificando detalles como


Aceptación ubicación, fecha, hora y nivel de habilidad deseado.
2. El partido se guarda en el sistema para ser visible para otros
usuarios.
3. El creador del partido puede gestionar invitaciones

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas La creación de partidos debe ser flexible para permitir invitar jugadores.
Ilustración 14 Creación propia basada en prácticas ágiles

34
Historia de Usuario HU6 - Unirse a Partidos
Ilustración 15 Unirse a Partidos

ID HU6

Historia de Como usuario, quiero poder unirme a partidos ya creados por otros
Usuario jugadores para poder participar sin tener que organizar todo el
encuentro.

Criterios de 1. El usuario puede buscar partidos disponibles según su ubicación,


Aceptación nivel de habilidad y horario preferido.
2. Al unirse a un partido, el usuario recibe una confirmación y es
redirigido al pago.

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas Los usuarios deben recibir notificaciones de confirmación y cualquier


actualización del partido al que se unieron.
Creación propia basada en prácticas ágiles

35
Historia de Usuario HU7 – Matchmaking
Ilustración 16 Matchmarking

ID HU7

Historia de Como usuario, quiero poder encontrar partidos adecuados a mis


Usuario preferencias y nivel de habilidad para mejorar mi experiencia de juego.

Criterios de 1. El sistema puede sugerir partidos al usuario basándose en su perfil, y


Aceptación sus preferencias de nivel de habilidad, rango de edad, tipo partido y
lejanía máxima de cancha.
2. Las recomendaciones deben actualizarse dinámicamente en función
de la disponibilidad de partidos.
3. El usuario puede aceptar o rechazar sugerencias de partidos.

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas El sistema de recomendaciones debe ser preciso y ajustarse a las


preferencias y nivel del usuario.
Creación propia basada en prácticas ágiles

36
Historia de Usuario HU8 - Invitar Jugadores a un Partido
Ilustración 17 Invitar Jugadores a un Partido

ID HU8

Historia de Como usuario, quiero poder invitar a otros jugadores a un partido para
Usuario asegurarme de que tendremos el número suficiente de participantes.

Criterios de 1. El usuario puede enviar invitaciones a otros usuarios directamente


Aceptación desde el partido creado.
2. Los jugadores invitados reciben notificaciones y pueden aceptar o
rechazar la invitación.
3. El organizador puede ver el estado de cada invitación (aceptada,
rechazada, pendiente).

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas La funcionalidad de invitación debe incluir un sistema de notificaciones


y permitir al organizador hacer seguimiento del estado de cada
invitación.
Creación propia basada en prácticas ágiles

37
Historia de Usuario HU9 - Creación de Canchas
Ilustración 18 Creación de Cachas

ID HU9

Historia de Como administrador de cancha, quiero poder crear canchas en el


Usuario sistema para que los usuarios puedan verlas y reservarlas.

Criterios de 1. El administrador puede añadir una nueva cancha con detalles como
Aceptación nombre, ubicación, características e imágenes.
2. La cancha creada debe estar visible para los usuarios en la
plataforma.

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas La creación de canchas debe incluir una interfaz intuitiva para el


administrador y almacenamiento seguro de los datos.
Creación propia basada en prácticas ágiles

38
Historia de Usuario HU10 - Administración de Cancha
Ilustración 19 Administración de Cancha

ID HU10

Historia de Como administrador, quiero poder gestionar horarios y disponibilidad


Usuario de las canchas para asegurar que los usuarios tengan acceso a
información actualizada.

Criterios de 1. El administrador puede crear la disponibilidad de una cancha según


Aceptación el día de la semana y la hora.
2. Se puede modificar la información de cada cancha según
necesidades (ubicación, características).

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas Es importante garantizar la sincronización en tiempo real para evitar


problemas de doble reserva.
Creación propia basada en prácticas ágiles

39
Historia de Usuario HU11 - Solicitudes de Reserva de Canchas
Ilustración 20 Solicitudes de Reserva de Canchas

ID HU11

Historia de Como administrador de cancha, quiero recibir y gestionar solicitudes


Usuario de reserva para asegurar el uso ordenado de las canchas.

Criterios de 1. Las solicitudes de reserva deben llegar al administrador de cancha.


Aceptación 2. El administrador de cancha puede aprobar o rechazar solicitudes.
3. Los usuarios reciben una notificación sobre el estado de su
solicitud.

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas El sistema debe registrar automáticamente la reserva una vez


aprobada.
Creación propia basada en prácticas ágiles

40
Historia de Usuario HU12 - Visualizar Detalles de la Cancha
Ilustración 21 Visualiza Detalles de la Cancha

ID HU12

Historia de Como usuario, quiero poder ver detalles de una cancha, incluyendo
Usuario imágenes, características y ubicación en el mapa para elegir la más
adecuada.

Criterios de 1. El usuario puede ver fotos de la cancha, características y detalles de


Aceptación ubicación.
2. La información debe estar actualizada y accesible en cualquier
dispositivo.

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas La interfaz debe ser visualmente atractiva y optimizada para


dispositivos móviles.
Ilustración 22 Creación propia basada en prácticas ágiles

41
Historia de Usuario HU13 - Notificaciones de Partidos
Ilustración 23 Notificaciones de Partidos

ID HU13

Historia de Como usuario, quiero recibir notificaciones sobre cambios en los


Usuario partidos en los que estoy inscrito para estar siempre informado.

Criterios de 1. El usuario recibe una notificación en tiempo real sobre cualquier


Aceptación cambio en los partidos.
2. Las notificaciones pueden ser vistas en una sección dedicada dentro
de la app.

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas Las notificaciones deben ser inmediatas y personalizadas.


Creación propia basada en prácticas ágiles

42
Historia de Usuario HU14 - Notificaciones de Reservas
Ilustración 24 Notificaciones de Reservas

ID HU14

Historia de Como usuario, quiero recibir notificaciones de estado sobre mis


Usuario reservas de canchas para conocer su confirmación o rechazo.

Criterios de 1. El usuario recibe notificaciones al realizar y confirmar una reserva.


Aceptación 2. El usuario recibe notificaciones al pagar la reserva.

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas Las notificaciones deben reflejar cualquier cambio inmediato en la


reserva de la cancha.
Creación propia basada en prácticas ágiles

43
Historia de Usuario HU15 - Notificaciones de Pagos
Ilustración 25 Notificaciones de Pagos

ID HU15

Historia de Como usuario, quiero recibir confirmaciones de pago para verificar que
Usuario las transacciones se han realizado correctamente.

Criterios de 1. El usuario recibe una notificación al completar un pago desde


Aceptación mercado pago al ser un pago confirmado.

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas Las notificaciones de pago de mercado pago deben reflejarse en una


notificación personalizada en la seccion de notificaciones.
Creación propia basada en prácticas ágiles

44
Historia de Usuario HU16 - Pagos en la App
Ilustración 26 Pagos de App

ID HU16

Historia de Como usuario, quiero realizar pagos seguros dentro de la aplicación


Usuario para completar mis reservas de canchas y otros servicios.

Criterios de 1. El usuario puede realizar pagos mediante tarjetas de crédito/débito


Aceptación desde mercado pago.

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas El pago debe cumplir con el estándar que establece mercado pago
para ser notificado este.
Creación propia basada en prácticas ágiles

45
Historia de Usuario HU17 - Invitar Jugadores
Ilustración 27 Invitar Jugadores

ID HU17

Historia de Como usuario, quiero poder invitar jugadores recomendados a mis


Usuario partidos para asegurar una buena experiencia en el encuentro.

Criterios de 1. El usuario puede invitar jugadores recomendados al partido.


Aceptación 2. Los jugadores invitados reciben una notificación y pueden confirmar
su participación.

Prioridad Alta

Estado Completa

Notas El sistema debe incluir un seguimiento de invitaciones para el


organizador del partido.
Ilustración 28 Creación propia basada en prácticas ágiles

46
Historia de Usuario HU18 - Evaluar a Jugadores después de un Partido
Ilustración 29 evaluar Jugadores después de Partidos

ID HU18

Historia de Como usuario, quiero poder evaluar a mis compañeros de equipo


Usuario después de un partido para promover una comunidad confiable y
transparente.

Criterios de 1. El usuario puede calificar a otros jugadores después del partido.


Aceptación 2. La evaluación incluye opciones de puntaje y comentarios.

Prioridad Media

Estado Completa

Notas La evaluación debe ser anónima y solo visible para el usuario evaluado.
Creación propia basada en prácticas ágiles

47
Historia de Usuario HU19 - Ver Promedio de Evaluaciones Personales
Ilustración 30 Promedio de Evaluación

ID HU19

Historia de Como usuario, quiero ver mi promedio de evaluaciones personales


Usuario para conocer la opinión de otros jugadores sobre mi desempeño.

Criterios de 1. El usuario puede ver un promedio de sus evaluaciones de partidos


Aceptación anteriores.
2. Las evaluaciones deben reflejarse en un formato acumulativo.

Prioridad Media

Estado Completa

Notas La visualización debe ser clara y mostrar solo los promedios, sin
detalles específicos de cada evaluación.
Creación propia basada en prácticas ágiles

48
Historia de Usuario HU20 - Consultar Evaluaciones de Otros Usuarios
Ilustración 31 Consultar Evaluaciones de Otros Usuarios

ID HU20

Historia de Como usuario, quiero poder ver las evaluaciones de otros jugadores
Usuario para elegir compañeros confiables y comprometidos.

Criterios de 1. El usuario puede ver un resumen de las evaluaciones de otros


Aceptación jugadores.
2. Solo se muestran los promedios de evaluación y no detalles
específicos.

Prioridad Media

Estado Completa

Notas La información debe ser limitada a los promedios, para evitar


problemas de privacidad.
Creación propia basada en prácticas ágiles

49
Historia de Usuario HU21 - Consultar Lista de Partidos de Usuario
Ilustración 32 Consultas lista de Partidos de Usuarios

ID HU21

Historia de Como usuario, quiero poder consultar una lista de partidos en los que
Usuario he participado para llevar un registro de mis actividades deportivas.

Criterios de 1. El usuario puede ver una lista de todos los partidos en los que ha
Aceptación participado.
2. La lista incluye fecha, lugar y resultados.

Prioridad Media

Estado Completa

Notas La interfaz debe facilitar la navegación y visualización de los detalles


históricos de los partidos.
Creación propia basada en prácticas ágiles

50
Historia de Usuario HU22 - Ver Detalles de un Partido
Ilustración 33 Ver Detalles de un Partido

ID HU22

Historia de Como usuario, quiero ver los detalles de un partido específico en el que
Usuario he participado para recordar la información clave como resultados y
equipos.

Criterios de 1. El usuario puede seleccionar un partido y ver información detallada


Aceptación como fecha, lugar, equipo y resultado.
2. La información se muestra de forma organizada y accesible.

Prioridad Media

Estado Completa

Notas El sistema debe cargar rápidamente los detalles del partido


seleccionado para mejorar la experiencia del usuario.
Creación propia basada en prácticas ágiles

51
Historia de Usuario HU23 - Página web Ver Información sobre FlashMatch en la
Sección "Nosotros"
Ilustración 34 página web informativa

ID HU23

Historia de Como visitante, quiero ver información sobre FlashMatch en la sección


Usuario "Nosotros" para comprender mejor la misión y visión de la aplicación.

Criterios de 1. La sección "Nosotros" contiene información relevante sobre la


Aceptación historia, misión y visión de FlashMatch.
2. La información está organizada de manera clara y concisa.

Prioridad Media

Estado Completa

Notas La sección debe ser atractiva y reflejar el valor de la aplicación en el


contexto de deportes amateur.
Creación propia basada en prácticas ágiles

52
Historia de Usuario HU24 - Consultar Lista de Funcionalidades Clave de la App con
Descripciones Breves
Ilustración 35 Lista de Funciones consulta web

ID HU24

Historia de Como visitante, quiero ver una lista de funcionalidades clave de la app
Usuario con descripciones breves para conocer las capacidades de FlashMatch.

Criterios de 1. La lista de funcionalidades incluye descripciones claras y breves para


Aceptación cada una.
2. La información está organizada y accesible desde la página de
presentación.

Prioridad Media

Estado Completa

Notas La lista de funcionalidades debe estar actualizada y reflejar los


principales beneficios de la app.
Creación propia basada en prácticas ágiles

53
Historia de Usuario HU25 - Leer la Misión y Visión de FlashMatch en una Sección
Destacada
Ilustración 36 leer misión y visión de app

ID HU25

Historia de Como visitante, quiero leer la misión y visión de FlashMatch en una


Usuario sección destacada para entender sus objetivos a largo plazo.

Criterios de 1. La sección de misión y visión está claramente visible en la página de


Aceptación presentación.
2. El contenido es breve pero inspira confianza y compromiso.

Prioridad Media

Estado Completa

Notas La sección debe estar bien diseñada visualmente y reflejar la


autenticidad de la plataforma.
Creación propia basada en prácticas ágiles

54
Historia de Usuario HU26 - Completar un Formulario de Contacto para Consultas o
Soporte
Ilustración 37 formulario de Contáctanos para consultas

ID HU26

Historia de Como visitante, quiero poder completar un formulario de contacto para


Usuario hacer consultas o pedir soporte sobre la aplicación.

Criterios de 1. El formulario de contacto incluye campos para nombre, correo


Aceptación electrónico y mensaje.
2. Al enviar el formulario, se muestra un mensaje de confirmación.

Prioridad Media

Estado Completa

Notas El formulario debe ser funcional y fácil de encontrar en la página.


Creación propia basada en prácticas ágiles

55
Historia de Usuario HU27 - Ver Información de Contacto y Enlaces a Redes
Sociales
Ilustración 38 Información de Contacto y Enlaces de Redes Sociales

ID HU27

Historia de Como visitante, quiero ver la información de contacto y enlaces a redes


Usuario sociales de FlashMatch para conectarse con la comunidad.

Criterios de 1. La página muestra los enlaces a redes sociales y detalles de


Aceptación contacto.
2. Los enlaces a redes sociales deben abrir las plataformas
correspondientes.

Prioridad Media

Estado Completa

Notas Es importante que los enlaces funcionen y estén actualizados.


Creación propia basada en prácticas ágiles

56
Product Backlog
El Product Backlog es una lista priorizada de todas las funcionalidades,
requerimientos y tareas desarrolladas para FlashMatch. Este recurso proporciona una
visión clara del alcance del proyecto y su estado actual, permitiendo un seguimiento
eficaz de los avances (Schwaber & Sutherland, 2020).
Ilustración 39 Historias de Usuario y Estado

ID Historia de Usuario Prioridad Estado Notas


HU1 Registro de Como usuario, quiero Alta Completada Registro con
Usuario poder registrarme en la validación de correo y
plataforma utilizando mi contraseña.
correo electrónico para
acceder a una
experiencia
personalizada y segura.
HU2 Inicio de Como usuario, quiero Alta Completada Autenticación con
Sesión poder iniciar sesión de JWT y opción de
forma segura para recuperación de
acceder a mi perfil y a contraseña.
las funcionalidades de
la aplicación.
HU3 Recuperación Como usuario, quiero Alta Completada Enlace de
de Contraseña poder recuperar mi recuperación enviado
contraseña en caso de por correo.
olvido para restablecer
mi acceso a la
plataforma.
HU4 Administración Como usuario, quiero Alta Completada Edición de datos
de Perfil poder actualizar mi personales, foto de
perfil con información perfil y preferencias de
personal y preferencias partido.
para personalizar mi
experiencia en
FlashMatch.
HU5 Creación de Como usuario, quiero Alta Completada Permite configurar
Partidos poder crear partidos ubicación, fecha, hora,
personalizados para nivel.
invitar a otros jugadores
y organizar mis
encuentros de forma
rápida y sencilla.
HU6 Unirse a Como usuario, quiero Alta Completada Incluye datos de

57
Partidos poder unirme a partidos búsdqueda como
ya creados por otros ubicación, nivel y
jugadores para horario, y confirma la
participar sin tener que unión al partido.
organizar todo el
encuentro.
HU7 Matchmaking Como usuario, quiero Alta Completada Algoritmo basado en
poder encontrar nivel, rango de edad,
partidos adecuados a tipo de partido y
mis preferencias y nivel lejanía máxima de
de habilidad para cancha.
mejorar mi experiencia
de juego.
HU8 Invitar Como usuario, quiero Alta Completada Envío de invitaciones
Jugadores a poder invitar a otros con notificaciones y
un Partido jugadores a un partido seguimiento del
para asegurarme de estado de las mismas.
que tendremos el
número suficiente de
participantes.
HU09 Creación de Como administrador de Alta Completada Detalles de la cancha:
Canchas cancha, quiero poder nombre, ubicación,
crear canchas en el características e
sistema para que los imágenes.
usuarios puedan verlas
y reservarlas.
HU10 Administración Como administrador, Alta Completada Gestión de
de Cancha quiero poder gestionar disponibilidad por día
horarios y disponibilidad de la semana y
de las canchas para horarios específicos.
asegurar que los
usuarios tengan acceso
a información
actualizada.
HU11 Solicitudes de Como administrador de Alta Completada Aprobar o rechazar
Reserva de cancha, quiero recibir y solicitudes con
Canchas gestionar solicitudes de notificaciones a los
reserva para asegurar usuarios.
el uso ordenado de las
canchas.
HU12 Visualizar Como usuario, quiero Alta Completada Visualización clara y
Detalles de la poder ver detalles de optimizada de la
Cancha una cancha, incluyendo información de las
imágenes, canchas.

58
características y
ubicación en el mapa
para elegir la más
adecuada.
HU13 Notificaciones Como usuario, quiero Alta Completada Notificaciones en
de Partidos recibir notificaciones tiempo real sobre
sobre cambios en los cambios en partidos.
partidos en los que
estoy inscrito para estar
siempre informado.
HU14 Notificaciones Como usuario, quiero Alta Completada Incluye cambios en la
de Reservas recibir notificaciones de disponibilidad de
estado sobre mis reservas y
reservas de canchas notificaciones de
para conocer su pago.
confirmación o rechazo.
HU15 Notificaciones Como usuario, quiero Alta Completada Confirmación
de Pagos recibir confirmaciones personalizada de
de pago para verificar pagos realizados
que las transacciones desde MercadoPago.
se han realizado
correctamente.
HU16 Pagos en la Como usuario, quiero Alta Completada Integración con
App realizar pagos seguros MercadoPago para
dentro de la aplicación pagos con tarjetas de
para completar mis crédito/débito.
reservas de canchas y
otros servicios.
HU17 Invitar Como usuario, quiero Alta Completada Seguimiento de
Jugadores poder invitar jugadores invitaciones y
recomendados a mis confirmación de
partidos para asegurar participación de los
una buena experiencia jugadores.
en el encuentro.
HU18 Evaluar Como usuario, quiero Media Completada Evaluaciones
Jugadores poder evaluar a mis anónimas con
después de un compañeros de equipo puntajes y
Partido después de un partido comentarios.
para promover una
comunidad confiable y
transparente.
HU19 Ver Promedio Como usuario, quiero Media Completada Promedio acumulado
de ver mi promedio de visible en el perfil del
Evaluaciones evaluaciones usuario.

59
Personales personales para
conocer la opinión de
otros jugadores sobre
mi desempeño.
HU20 Consultar Como usuario, quiero Media Completada Muestra promedios de
Evaluaciones ver las evaluaciones de evaluación de otros
de Otros otros jugadores para jugadores.
Usuarios elegir compañeros
confiables y
comprometidos.
HU21 Consultar Lista Como usuario, quiero Media Completada Lista con fecha, lugar
de Partidos del poder consultar una y resultados de
Usuario lista de partidos en los partidos pasados
que he participado para
llevar un registro de mis
actividades deportivas.
HU22 Ver Detalles de Como usuario, quiero Media Completada Información detallada
un Partido ver los detalles de un de cada partido,
partido específico en el accesible desde el
que he participado para historial.
recordar la información
clave como resultados y
equipos.
HU23 Página de Como visitante, quiero Media Completada Sección con historia,
"Nosotros" ver información sobre misión y visión de la
FlashMatch en la app.
sección "Nosotros" para
comprender mejor la
misión y visión de la
aplicación.
HU24 Consultar Lista Como visitante, quiero Media Completada Lista organizada con
de ver una lista de descripciones claras
Funcionalidade funcionalidades clave de las funcionalidades
s Clave de la app con
descripciones breves
para conocer las
capacidades de
FlashMatch.
HU25 Leer Misión y Como visitante, quiero Media Completada Sección visualmente
Visión en leer la misión y visión destacada y diseñada
Sección de FlashMatch en una para inspirar
Destacada sección destacada para confianza.
entender sus objetivos a
largo plazo.

60
HU26 Completar Como visitante, quiero Media Completada Formulario funcional
Formulario de poder completar un con campos para
Contacto formulario de contacto nombre, correo y
para hacer consultas o mensaje.
pedir soporte sobre la
aplicación.
HU27 Ver Como visitante, quiero Media Completada Detalles de contacto y
Información de ver la información de enlaces funcionales a
Contacto y contacto y enlaces a redes sociales.
Enlaces a redes sociales de
Redes FlashMatch para
Sociales conectarse con la
comunidad
Creación propia basada en prácticas ágiles

61
Sprint Backlog

El Sprint Backlog es un subconjunto del Product Backlog que contiene las


Historias de Usuario, tareas y objetivos específicos seleccionados para ser completados
durante un Sprint. Representa el plan detallado de trabajo del equipo para una iteración
concreta, garantizando que todas las actividades necesarias para cumplir los objetivos
del Sprint estén claramente definidas y asignadas (Schwaber & Sutherland, 2020).

En FlashMatch, el Sprint Backlog incluye las Historias de Usuario priorizadas y


descompuestas en tareas técnicas, con responsables asignados y estados que reflejan
su progreso. Este documento actúa como una guía operativa diaria para el equipo,
ayudando a organizar y medir el avance hacia el cumplimiento de los objetivos del
Sprint.

Sprint 1: Configuración Inicial y Registro


● Duración: 2 semanas
● Fechas: 12 de agosto al 25 de agosto de 2024

● Objetivo del sprint: Configurar el entorno de desarrollo y establecer las


funcionalidades básicas de registro e inicio de sesión.

Historias de Usuario del Sprint 1


Ilustración 40 Tareas Técnicas y Estado del Sprint 1

Historia de Usuario Tareas Técnicas Responsable Estado

HU1: Registro de Diseñar formulario de registro Equipo Dev Completada


usuario

Implementar validación de Equipo Dev Completada


datos de entrada (correo,
contraseña)

Configurar envío de correos Equipo Dev Completada


para verificación

62
Guardar datos del usuario en la Equipo Dev Completada
base de datos

HU2: Inicio de sesión Crear formulario de inicio de Equipo Dev Completada


sesión

Implementar autenticación con Equipo Dev Completada


JWT

Diseñar mensajes de error en Equipo Dev Completada


caso de fallos
Creación propia basada en prácticas ágiles.

Pila del Producto Actualizada en el Sprint 1


Ilustración 41 Pila del Producto Actualizada en el Sprint 1

ID Historia de Usuario Prioridad Estado Tareas Realizadas

FM-001 Como usuario, quiero poder Alta Completada Formulario, validación,


registrarse y acceder de verificación por correo,
manera segura guardar en base de
datos.

FM-002 Como usuario, quiero iniciar Alta Completada Formulario de inicio de


sesión de manera segura. sesión, autenticación
JWT, mensajes de error.
Creación propia basada en prácticas ágiles.

Resumen de Avances del Sprint 1

● Historias Completadas: 2 de 2
● Historias en Progreso: Ninguna.
● Próximas Prioridades: Iniciar funcionalidades relacionadas con la administración
de perfiles y organización de partidos.

63
Retrospectiva del Sprint 1

¿Qué salió bien en la iteración?

● Se completaron satisfactoriamente las funcionalidades principales de registro e


inicio de sesión.
● El equipo trabajó con buena comunicación y cumplió con los plazos estimados.

¿Qué no salió bien en la iteración?

● Algunos detalles menores en los mensajes de error del inicio de sesión que
fueron corregidos rápidamente.

¿Qué mejoras implementaremos en la próxima iteración?

● Realizar pruebas más exhaustivas antes del despliegue para evitar ajustes
tardíos.

Sprint 2: Gestión de Perfil y Organización de Partidos


● Duración: 2 semanas
● Fechas: 26 de agosto al 8 de septiembre de 2024
● Objetivo del Sprint: Desarrollar funcionalidades de administración de perfil y
crear la base para la organización de partidos.

Historias de Usuario del Sprint 2

Ilustración 42 Historias de Usuario del Sprint 2

Historia de Usuario Tareas Técnicas Responsable Estado

HU4: Administración Crear pantalla para editar perfil Equipo Dev Completada
de perfil

Implementar funcionalidad para Equipo Dev Completada


actualizar datos personales

Validar y guardar cambios en Equipo Dev Completada


la base de datos

HU5: Creación de Diseñar pantalla de creación Equipo Dev Completada

64
partidos de partidos

Configurar lógica para guardar Equipo Dev Completada


partidos en la base de datos

HU6: Unirse a Crear lista de partidos Equipo Dev Completada


partidos disponibles

Implementar funcionalidad para Equipo Dev Completada


unirse a un partido
Creación propia basada en prácticas ágiles.

Pila del Producto Actualizada en el Sprint 2

Ilustración 43 Pila del Producto Actualizada en el Sprint 2

ID Historia de Usuario Prioridad Estado Tareas Realizadas

FM-003 Como usuario, quiero poder Alta Completada Formulario, validación,


registrarse y acceder de verificación por correo,
manera segura guardar en base de datos.

FM-004 Como usuario, quiero iniciar Alta Completada Formulario de inicio de


sesión de manera segura. sesión, autenticación
JWT, mensajes de error.

FM-005 Como usuario, quiero unirme Alta En Progreso Lista de partidos, lógica
a partidos ya creados. para unirse.
Creación propia basada en prácticas ágiles

65
Resumen de Avances del Sprint 2

● Historias Completadas: 3 de 3
● Historias en Progreso: 1 (FM-005).
● Próximas Prioridades: Finalizar la funcionalidad para unirse a partidos e iniciar
el desarrollo de la gestión y reservas de canchas.

Retrospectiva del Sprint 2

¿Qué salió bien en la iteración?

● Las funcionalidades de administración de perfil y creación de partidos se


implementaron con éxito.
● El equipo logró optimizar la asignación de tareas técnicas.

¿Qué no salió bien en la iteración?

● Se presentó un retraso en la funcionalidad para unirse a partidos debido a


problemas con la sincronización de la base de datos.

¿Qué mejoras implementaremos en la próxima iteración?

● Realizar más pruebas de integración al inicio del sprint para evitar problemas de
sincronización.

66
Sprint 3: Gestión y Reservas de Canchas
● Duración: 2 semanas
● Fechas: 26 de agosto al 8 de septiembre de 2024
● Objetivo del Sprint: Desarrollar funcionalidades de administración de perfil y
crear la base para la organización de partidos

Historias de Usuario del Sprint 3

Ilustración 44 Historias de Usuario del Sprint 3: Gestión y Reservas de Cancha

Historia de Usuario Tareas Técnicas Responsable Estado

HU9: Creación de Diseñar formulario para crear Equipo Dev Completada


canchas canchas

Implementar lógica para Equipo Dev Completada


guardar detalles de canchas en
la base de datos

HU10: Administración Crear vista para modificar Equipo Dev Completada


de cancha horarios y disponibilidad de
canchas

Implementar lógica para Equipo Dev Completada


actualizar disponibilidad

HU11: Solicitudes de Crear pantalla para solicitudes Equipo Dev En Progreso


reserva de reserva

Configurar lógica para aprobar Equipo Dev En Progreso


o rechazar reservas
Creación propia basada en prácticas ágiles.

67
Pila del Producto Actualizada en el Sprint 3
Ilustración 45 Pila del Producto Actualizada en el Sprint 3

ID Historia de Usuario Prioridad Estado Tareas Realizadas

FM-006 Como administrador, quiero Alta Completada Formulario de creación,


crear canchas para los guardar lógica en base de
usuarios. datos.

FM-007 Como usuario, quiero iniciar Alta Completada Vista de administración,


sesión de manera segura. lógica para actualizar
horarios y disponibilidad.

FM-008 Como usuario, quiero unirme Alta En Progreso Pantalla de solicitudes,


a partidos ya creados. lógica para aprobación y
rechazo.
Creación propia basada en prácticas ágiles.

Resumen de Avances del Sprint 3

● Historias Completadas: 2 de 3
● Historias en Progreso: 1 (FM-008).
● Próximas Prioridades: Finalizar la funcionalidad de solicitudes de reserva e
iniciar el desarrollo del sistema de notificaciones en tiempo real.

Retrospectiva del Sprint 3

¿Qué salió bien en la iteración?

● Las funcionalidades de creación y administración de canchas se implementaron


satisfactoriamente.
● Se lograron avances significativos en la gestión de solicitudes de reserva.

¿Qué no salió bien en la iteración?

● La lógica para aprobación y rechazo de reservas tuvo problemas de validación en


horarios conflictivos, lo que retrasó su implementación completa.

¿Qué mejoras implementaremos en la próxima iteración?

● Definir casos de prueba más detallados para horarios y validaciones antes de


iniciar la codificación.

68
Sprint 4: Notificaciones y Matchmaking
● Duración: 2 semanas
● Fechas: 23 de septiembre al 6 de octubre de 2024
● Objetivo del Sprint: Implementar el sistema de notificaciones en tiempo real y el
emparejamiento de usuarios para partidos.

Historias de Usuario del Sprint 4


Ilustración 46 Historias de Usuario del Sprint 4: Notificaciones y Matchmaking

Historia de Usuario Tareas Técnicas Responsable Estado

HU13: Notificaciones Configurar sistema de Equipo Dev Completada


de partidos notificaciones en tiempo real

Crear diseño para mostrar Equipo Dev Completada


notificaciones en la app

HU16: Diseñar algoritmo para sugerir Equipo Dev En Progreso


Recomendaciones de partidos basados en
partidos preferencias

HU17: Implementar lógica para Equipo Dev En Progreso


Emparejamiento de sugerir jugadores adecuados
jugadores
Creación propia basada en prácticas ágiles.

69
Pila del Producto Actualizada en el Sprint 4
Ilustración 47 Pila del Producto Actualizada en el Sprint 4

ID Historia de Usuario Prioridad Estado Tareas Realizadas

FM-009 Como usuario, quiero recibir Alta Completada Sistema de notificaciones,


notificaciones en tiempo real. diseño de interfaz para
mostrarlas.

FM-010 Como usuario, quiero recibir Alta En Progreso Algoritmo para


recomendaciones de partidos. sugerencias de partidos
según preferencias y
perfil.

FM-011 Como usuario, quiero ver Alta En Progreso Implementación de lógica


jugadores sugeridos para mis para emparejamiento de
partidos. jugadores.
Creación propia basada en prácticas ágiles.

Resumen de Avances del Sprint 4

● Historias Completadas: 1 de 3
● Historias en Progreso: 2 (FM-010 y FM-011).
● Próximas Prioridades: Finalizar el sistema de recomendaciones y
emparejamiento, y realizar pruebas de integración.

Retrospectiva del Sprint 4

¿Qué salió bien en la iteración?

● Las notificaciones en tiempo real fueron implementadas y probadas exitosamente.


● El equipo avanzó significativamente en el desarrollo del sistema de
recomendaciones.

¿Qué no salió bien en la iteración?

● La integración del algoritmo de sugerencias con la base de datos presentó


problemas de rendimiento.

¿Qué mejoras implementaremos en la próxima iteración?

● Priorizar las pruebas de rendimiento del algoritmo y optimizar las consultas a la


base de datos.

70
Sprint 5: Notificaciones y Matchmaking
● Duración: 2 semanas
● Fechas: 7 de octubre al 20 de octubre de 2024
● Objetivo del Sprint: Establecer el sistema de pagos seguro e iniciar la
funcionalidad de evaluación de jugadores.

Historias de Usuario del Sprint 5


Ilustración 48 Historias de Usuario del Sprint 5: Sistema de Pagos y Evaluación de Jugadores.

Historia de Usuario Tareas Técnicas Responsable Estado

HU15: Pagos en la Integrar Mercadopago Equipo Dev Completada


app

Configurar generación de Equipo Dev Completada


avisos de pago

HU19: Evaluar Diseñar formulario de Equipo Dev En Progreso


jugadores evaluación de jugadores

Implementar lógica para Equipo Dev En Progreso


guardar evaluaciones en la
base de datos
Creación propia basada en prácticas ágiles.

Pila del Producto Actualizada en el Sprint 5


Ilustración 49 Pila del Producto Actualizada en el Sprint 5.

ID Historia de Usuario Prioridad Estado Tareas Realizadas

FM-012 Como usuario, quiero realizar Alta Completada Integración de


pagos seguros en la app. Mercadopago y
generación de notificación
de pago.

FM-013 Como usuario, quiero evaluar Media En Progreso Formulario de evaluación,


a mis compañeros después guardar lógica en la base
de un partido. de datos.
Creación propia basada en prácticas ágiles.

Resumen de Avances del Sprint 5

● Historias Completadas: 1 de 2

71
● Historias en Progreso: 1 (FM-013).
● Próximas Prioridades: Finalizar la funcionalidad de evaluaciones e integrarla
con los perfiles de los jugadores en la app.

Retrospectiva del Sprint 5

¿Qué salió bien en la iteración?

● La funcionalidad de pagos con Mercadopago se implementó con éxito,


garantizando seguridad y usabilidad.
● El equipo logró avanzar en las evaluaciones iniciales de jugadores.

¿Qué no salió bien en la iteración?

● Hubo problemas en la interfaz del formulario de evaluación, lo que retrasó la


integración.

¿Qué mejoras implementaremos en la próxima iteración?

● Validar las interfaces antes del desarrollo y realizar más pruebas unitarias

72
Sprint 6: Invitaciones y Evaluaciones
● Duración: 2 semanas
● Fechas: 21 de octubre al 3 de noviembre de 2024
● Objetivo del Sprint: Finalizar la funcionalidad de invitaciones y consolidar el
sistema de evaluaciones.

Historias de Usuario del Sprint 6


Ilustración 50 Historias de Usuario del Sprint 6: Invitaciones y Evaluaciones.

Historia de Usuario Tareas Técnicas Responsable Estado

HU8: Invitar jugadores Crear funcionalidad para enviar Equipo Dev Completada
invitaciones a jugadores

Implementar notificaciones Equipo Dev Completada


para jugadores invitados

HU21: Consultar Diseñar pantalla para mostrar Equipo Dev En Progreso


evaluaciones promedios de evaluación de
otros jugadores

Implementar lógica para cargar Equipo Dev En Progreso


y mostrar datos dinámicos
Creación propia basada en prácticas ágiles.

73
Pila del Producto Actualizada en el Sprint 6
Ilustración 51 Pila del Producto Actualizada en el Sprint 6

ID Historia de Usuario Prioridad Estado Tareas Realizadas

FM-014 Como usuario, quiero invitar Alta Completada Funcionalidad de


jugadores a mis partidos. invitaciones,
notificaciones a
jugadores.

FM-015 Como usuario, quiero ver Media En Progreso Pantalla para


evaluaciones de otros evaluaciones, lógica de
jugadores. carga dinámica.
Creación propia basada en prácticas ágiles

Resumen de Avances del Sprint 6

● Historias Completadas: 1 de 2
● Historias en Progreso: 1 (FM-015).
● Próximas Prioridades: Completar la funcionalidad de evaluaciones avanzadas e
integrar con el sistema de perfiles.

Retrospectiva del Sprint 6

¿Qué salió bien en la iteración?

● La funcionalidad de invitaciones fue implementada y probada con éxito.


● El equipo logró avances significativos en la lógica de evaluaciones avanzadas.

¿Qué no salió bien en la iteración?

● Retrasos debido a problemas en la sincronización de datos dinámicos con la base


de datos.

¿Qué mejoras implementaremos en la próxima iteración?

● Planificar más tiempo para pruebas de integración con la base de datos.

74
Sprint 7: Historial de Partidos y Página de Presentación
● Duración: 2 semanas
● Fechas: 4 de noviembre al 17 de noviembre de 2024
● Objetivo del Sprint: Completar el historial de partidos y desarrollar la página de
presentación de la app.

Historias de Usuario del Sprint 7


Ilustración 52 Historias de Usuario del Sprint 7: Historial de Partidos y Página de Presentación.

Historia de Usuario Tareas Técnicas Responsable Estado

HU22: Consultar Diseñar vista para mostrar el Equipo Dev Completada


historial historial de partidos del usuario

Implementar lógica para cargar Equipo Dev Completada


y mostrar información del
historial

HU24: Página de Crear sección con información Equipo Dev Completada


"Nosotros" sobre la misión y visión de
FlashMatch

HU25: Lista de Crear lista organizada de Equipo Dev Completada


funcionalidades funcionalidades clave con
descripciones breves

HU26: Misión y visión Diseñar sección destacada Equipo Dev Completada


para presentar misión y visión

HU27: Formulario de Implementar formulario Equipo Dev Completada


contacto funcional con campos para
consultas y soporte

HU28: Redes sociales Configurar enlaces a redes Equipo Dev Completada


y contacto sociales y mostrar información
de contacto
Creación propia basada en prácticas ágiles.

75
Pila del Producto Actualizada en el Sprint 7
Ilustración 53 Pila del Producto Actualizada en el Sprint 7.

ID Historia de Usuario Prioridad Estado Tareas Realizadas

FM-016 Como usuario, quiero Media Completada Pantalla de historial,


consultar mi historial de lógica para cargar
partidos. partidos pasados.

FM-017 Como visitante, quiero ver Media Completada Sección de "Nosotros",


información sobre misión, visión, lista de
FlashMatch. funcionalidades,
formulario de contacto.
Creación propia basada en prácticas ágiles.

Resumen de Avances del Sprint 7

● Historias Completadas: 7 de 7
● Próximas Prioridades: Ninguna, desarrollo finalizado.

Retrospectiva del Sprint 7

¿Qué salió bien en la iteración?

● Todas las funcionalidades planificadas fueron implementadas satisfactoriamente.


● El equipo logró cumplir con todos los objetivos del sprint dentro del tiempo
estimado.

¿Qué no salió bien en la iteración?

● Ningún problema significativo.

¿Qué mejoras implementaremos en la próxima iteración?

● Aunque no hay próximas iteraciones, se planificaron estrategias de soporte post-


lanzamiento.

76
Registro de Reuniones Daily Scrum
Semana 1 (12 al 16 de agosto)

El registro de reuniones Daily Scrum documenta las actividades diarias del equipo
durante cada semana del proyecto. Este reporte detalla los participantes, actividades
realizadas, problemas encontrados y estrategias para su resolución, alineándose con las
prácticas ágiles recomendadas en Scrum (Schwaber & Sutherland, 2020).

Lunes, 12 de agosto

● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios


● Detalles: Organización inicial de tareas y asignación de roles específicos.
Definición de objetivos y revisión del entorno de desarrollo.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Martes, 13 de agosto
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Progreso en las tareas asignadas y revisión de la configuración
establecida para asegurar una estructura adecuada.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Miércoles, 14 de agosto
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Ajustes y progresos en las áreas asignadas, con avances en los
objetivos semanales.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Jueves, 15 de agosto
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Desarrollo de las tareas en curso y revisión del progreso en relación a
los objetivos semanales establecidos.
● Problemas encontrados: Ninguno.

77
Viernes, 16 de agosto
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Conclusión de actividades semanales y planificación de las próximas
fases en función de los avances.
● Problemas encontrados: Ninguno.

78
Semana 2 (19 al 23 de agosto)
Lunes, 19 de agosto
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Revisión de los objetivos alcanzados en la semana anterior. Asignación
de nuevas tareas y ajuste de los roles para avanzar en las funcionalidades
planeadas.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Martes, 20 de agosto
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Avance en las tareas asignadas con seguimiento detallado de los
progresos individuales. Revisión de cualquier ajuste requerido en la estructura de
trabajo.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Miércoles, 21 de agosto
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Continuación de los desarrollos en curso. Evaluación de la eficacia de
las herramientas utilizadas y sincronización del equipo en función de los objetivos
de la semana.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Jueves, 22 de agosto

● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios


● Detalles: Progreso en la implementación de las tareas establecidas. Revisión de
los puntos críticos y planificación de posibles ajustes en el enfoque.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Viernes, 23 de agosto

● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios


● Detalles: Conclusión de las actividades de la semana y análisis de los resultados
obtenidos. Definición de las tareas prioritarias para la próxima fase de desarrollo.

79
● Problemas encontrados: Ninguno.

80
Semana 3 (26 al 30 de agosto)
Lunes, 26 de agosto
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Revisión de los avances logrados en la semana anterior y
establecimiento de los objetivos específicos para la nueva fase. Ajustes en las
tareas asignadas y planificación de prioridades.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Martes, 27 de agosto
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Avance en los desarrollos y revisión de los progresos individuales en
cada módulo. Sincronización del equipo para mantener la cohesión en los
objetivos generales.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Miércoles, 28 de agosto
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Evaluación de las tareas en curso y ajuste de estrategias para optimizar
el desarrollo. Identificación de áreas que requieren mayor enfoque y coordinación
entre los miembros del equipo.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Jueves, 29 de agosto
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Continuación de las tareas asignadas y revisión de los avances en
relación con los objetivos semanales. Preparación para las actividades finales de
la semana y seguimiento de los progresos.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Viernes, 30 de agosto
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Conclusión de los desarrollos programados para la semana y
evaluación de los logros alcanzados. Preparación de las próximas fases y ajustes

81
en función de los resultados obtenidos, integrando cambios en las prioridades
según el avance y retroalimentación recibida hasta el momento.
● Problemas encontrados: Problema de visualización en la actualización de datos
en tiempo real.

82
Semana 4 (2 al 6 de septiembre)
Lunes, 2 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Definición de los objetivos de la semana y revisión de las tareas
prioritarias. Planificación de la integración de nuevas funcionalidades y asignación
de roles específicos.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Martes, 3 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Avance en los desarrollos asignados y sincronización del equipo en
función de los progresos individuales. Revisión de las áreas que requieren ajustes
menores para optimizar el flujo de trabajo.
● Problemas encontrados: Problemas menores en la integración de algunos
componentes que causan demoras en el sistema.

Miércoles, 4 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Evaluación del desarrollo de las nuevas funcionalidades y ajustes en las
tareas de acuerdo a los avances logrados. Coordinación para la resolución de
problemas detectados en pruebas.
● Problemas encontrados: Desincronización temporal en el módulo de
notificaciones al realizar pruebas en tiempo real.

Jueves, 5 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Continuación de las tareas en curso y pruebas de estabilidad en las
funcionalidades avanzadas. Revisión de los avances en relación con los objetivos
de la semana y ajustes en la planificación de tareas.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Viernes, 6 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios

83
● Detalles: Conclusión de las actividades programadas para la semana y
evaluación de los resultados obtenidos. Preparación para las fases siguientes con
base en los ajustes y la retroalimentación recibida hasta el momento.
● Problemas encontrados: Interferencia menor en el flujo de datos en el módulo
de reservas, pendiente de revisión en la próxima fase.

84
Semana 5 (9 al 13 de septiembre)
Lunes, 9 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Revisión de los avances de la semana anterior y establecimiento de los
objetivos específicos para la semana. Ajustes en la planificación de tareas para
las nuevas implementaciones.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Martes, 10 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Avance en las tareas asignadas y verificación de la sincronización entre
los módulos desarrollados. Revisión de las áreas que necesitan ajustes
adicionales para mejorar la funcionalidad.
● Problemas encontrados: Ligeros retrasos en la carga de datos al realizar
pruebas en dispositivos móviles.

Miércoles, 11 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Evaluación de las pruebas realizadas y ajustes en las funcionalidades
de acuerdo a los resultados. Coordinación entre los miembros para resolver
problemas técnicos y asegurar el progreso estable de la semana.
● Problemas encontrados: Problema menor en la visualización de la interfaz al
aplicar configuraciones específicas de usuario.

Jueves, 12 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Continuación de las tareas en curso y revisión del avance en relación
con los objetivos semanales. Pruebas de estabilidad en las funcionalidades y
ajustes en las configuraciones de los módulos.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Viernes, 13 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios

85
● Detalles: Conclusión de las actividades de la semana y evaluación de los logros
alcanzados. Preparación de las tareas para la próxima fase, incluyendo ajustes y
mejoras identificadas en la retroalimentación.
● Problemas encontrados: Inconsistencia menor en el sistema de reservas
durante las pruebas de carga, programada para revisión.

Semana 6 (16 al 20 de septiembre)


Lunes, 16 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Establecimiento de los objetivos para la semana y revisión de las
actividades completadas en la fase anterior. Planificación de nuevas tareas para
optimizar funcionalidades avanzadas.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Martes, 17 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Avance en el desarrollo de las tareas asignadas y sincronización del
equipo en función de los resultados obtenidos hasta el momento. Revisión de
elementos que requieren optimización para mejorar la eficiencia del sistema.
● Problemas encontrados: Lentitud menor en la actualización de datos en tiempo
real al probar en entornos de carga alta.

Miércoles, 18 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Evaluación de los ajustes realizados en las funcionalidades y resolución
de problemas detectados en las pruebas. Coordinación para asegurar una
correcta integración de los módulos en desarrollo.
● Problemas encontrados: Problema intermitente en el sistema de notificaciones
en dispositivos específicos.

Jueves, 19 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Continuación de las tareas en curso y revisión de avances respecto a
los objetivos de la semana. Pruebas de estabilidad en las funcionalidades
avanzadas y ajustes según resultados de pruebas.

86
● Problemas encontrados: Ninguno.

Viernes, 20 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Conclusión de las actividades planificadas para la semana y evaluación
de los logros alcanzados. Preparación de las tareas y ajustes para la próxima fase
de desarrollo, tomando en cuenta la retroalimentación recibida.
● Problemas encontrados: Desincronización leve en el módulo de mensajería
durante pruebas de integración, programada para revisión.

Semana 7 (23 al 27 de septiembre)


Lunes, 23 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Revisión de los resultados de la semana anterior y definición de los
objetivos específicos para esta nueva fase. Asignación de tareas para optimizar
los módulos existentes y mejorar la experiencia del usuario.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Martes, 24 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Avance en las tareas asignadas y coordinación en el equipo para la
implementación de mejoras en las funcionalidades. Sincronización de los módulos
para asegurar una integración estable.
● Problemas encontrados: Inconsistencias menores en la visualización de la
interfaz en algunos dispositivos móviles.

Miércoles, 25 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Evaluación de las pruebas realizadas y ajustes en los módulos
conforme a los resultados obtenidos. Coordinación entre los integrantes para
resolver cualquier discrepancia técnica y avanzar en las actividades planificadas.
● Problemas encontrados: Retraso en la actualización de algunos datos debido a
la carga en el servidor durante pruebas intensivas.

Jueves, 26 de septiembre

87
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Continuación de las tareas en curso y pruebas de estabilidad en las
funcionalidades desarrolladas. Revisión del progreso semanal y ajustes en la
planificación de tareas para cumplir los objetivos restantes.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Viernes, 27 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Finalización de las actividades programadas para la semana y
evaluación de los resultados obtenidos. Preparación de las tareas para la próxima
fase, con ajustes basados en la retroalimentación y los resultados de las pruebas
de esta semana.
● Problemas encontrados: Problema de sincronización leve en el módulo de
reservas, programado para revisión en la siguiente semana.

88
Semana 8 (30 de septiembre al 4 de octubre)

Lunes, 30 de septiembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Definición de objetivos específicos para la semana, centrados en
optimizar los módulos en curso y realizar ajustes en base a pruebas previas.
Distribución de tareas enfocadas en mejorar el rendimiento general de la
plataforma.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Martes, 1 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Avance en las tareas asignadas y revisión de los ajustes
implementados en los módulos. Coordinación para asegurar la integración y
estabilidad de los elementos en desarrollo.
● Problemas encontrados: Desincronización ocasional en el sistema de
notificaciones durante pruebas de carga.

Miércoles, 2 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Evaluación de los progresos individuales y sincronización de los
módulos. Revisión de la funcionalidad de cada componente en relación con los
objetivos de la semana.
● Problemas encontrados: Inconsistencias menores en la visualización de logros
en dispositivos con diferentes resoluciones.

Jueves, 3 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Continuación de las pruebas de estabilidad y ajustes en los módulos.
Revisión del cumplimiento de los objetivos y preparación para la finalización de
las tareas semanales.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Viernes, 4 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios

89
● Detalles: Finalización de las actividades programadas para la semana y
evaluación general de los logros alcanzados. Preparación de tareas y ajustes
para la próxima fase en base a la retroalimentación y resultados obtenidos.
● Problemas encontrados: Problema menor de rendimiento en el sistema de
búsqueda durante pruebas intensivas.

90
Semana 9 (7 al 11 de octubre)
Lunes, 7 de octubre

● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios


● Detalles: Revisión de los resultados de la semana anterior y establecimiento de
los objetivos para la semana, con un enfoque en la optimización y pruebas
adicionales. Ajuste de las tareas asignadas para mejorar la eficiencia de los
módulos en curso.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Martes, 8 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Avance en las actividades planificadas y revisión de los ajustes de
rendimiento en el sistema de notificaciones y búsqueda. Sincronización de los
módulos para asegurar su correcta integración.
● Problemas encontrados: Lentitud en la carga de resultados de búsqueda
cuando se aplican varios filtros simultáneamente.

Miércoles, 9 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Evaluación de los progresos realizados en cada módulo y revisión de
los ajustes implementados en respuesta a problemas de rendimiento.
Coordinación para avanzar en los desarrollos prioritarios de la semana.
● Problemas encontrados: Problema de visualización en la interfaz de
estadísticas al probar en dispositivos móviles.

Jueves, 10 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Continuación de las tareas en curso y pruebas de estabilidad en las
funcionalidades. Preparación para el cierre de las actividades semanales, con
énfasis en asegurar la calidad de cada módulo.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Viernes, 11 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios

91
● Detalles: Conclusión de las actividades programadas para la semana y
evaluación de los objetivos alcanzados. Definición de las tareas y ajustes
necesarios para la próxima fase, basados en la retroalimentación y pruebas
realizadas esta semana.
● Problemas encontrados: Interferencia menor en el flujo de notificaciones,
programada para revisión en la siguiente semana.

Semana 10 (14 al 18 de octubre)


Lunes, 14 de octubre

● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios


● Detalles: Establecimiento de los objetivos para la semana con un enfoque en
pruebas de carga y optimización del rendimiento general del sistema.
Planificación de tareas asignadas para mejorar la estabilidad de los módulos
clave.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Martes, 15 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Avance en las pruebas de carga y evaluación de la eficiencia de cada
módulo bajo condiciones de alta demanda. Coordinación del equipo para
identificar áreas de mejora en el rendimiento.

● Problemas encontrados: Ninguno.

Miércoles, 16 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Evaluación de los resultados de las pruebas de carga y ajustes en la
configuración para mejorar la velocidad de respuesta. Avance en la optimización
de consultas y sincronización de datos.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Jueves, 17 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios

92
● Detalles: Continuación de la optimización y pruebas de estabilidad en módulos
críticos. Revisión del progreso en relación con los objetivos semanales y ajustes
para cumplir con los estándares de rendimiento.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Viernes, 18 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Conclusión de las actividades de la semana y evaluación de los logros
alcanzados. Preparación de tareas y ajustes necesarios para la próxima fase en
función de los resultados de las pruebas de carga y rendimiento de esta semana.
● Problemas encontrados: Ninguno.

93
Semana 11 (21 al 25 de octubre)
Lunes, 21 de octubre

● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios


● Detalles: Revisión de los resultados de la semana anterior y establecimiento de
objetivos para la semana, con un enfoque en pruebas finales de calidad y
estabilidad de los módulos. Asignación de tareas para afinar detalles previos al
lanzamiento.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Martes, 22 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Avance en las pruebas de calidad y sincronización del equipo para
asegurar la integración estable de todos los módulos. Revisión y ajustes en la
interfaz de usuario para mejorar la experiencia final.
● Problemas encontrados: Desajuste menor en la visualización de algunos
elementos en la interfaz en dispositivos con pantallas pequeñas.

Miércoles, 23 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Continuación de las pruebas de calidad y revisión de los módulos en
función de los resultados de las pruebas realizadas. Coordinación para resolver
problemas técnicos menores y asegurar el rendimiento de cada funcionalidad.
● Problemas encontrados: Problema de carga intermitente en el sistema de
estadísticas al realizar pruebas en condiciones de alto tráfico.

Jueves, 24 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Optimización de los módulos y revisión de los resultados de las pruebas
de estabilidad. Preparación para la finalización de los ajustes de esta semana y
revisión final de los elementos clave.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Viernes, 25 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios

94
● Detalles: Conclusión de las actividades programadas para la semana y
evaluación general de los resultados obtenidos. Preparación para la próxima fase
de pruebas y ajustes, tomando en cuenta la retroalimentación recibida y los datos
obtenidos de las pruebas de calidad.
● Problemas encontrados: Inconsistencia menor en la sincronización de las
notificaciones, programada para revisión en la siguiente semana.

Semana 12 (28 de octubre al 1 de noviembre)


Lunes, 28 de octubre

● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios


● Detalles: Revisión de los resultados de la semana anterior y establecimiento de
los objetivos para esta semana, con un enfoque en la verificación de criterios de
aceptación y pruebas finales de cada módulo. Planificación de las actividades
necesarias para cerrar los detalles previos al lanzamiento.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Martes, 29 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Avance en las pruebas de verificación y ajustes en los módulos según
los criterios de aceptación. Revisión de la interfaz para asegurar consistencia
visual y usabilidad en diferentes dispositivos.
● Problemas encontrados: Problema menor en el despliegue de estadísticas de
usuario en dispositivos con diferentes resoluciones.

Miércoles, 30 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Evaluación de las pruebas de verificación y realización de ajustes en los
módulos. Coordinación para asegurar la correcta funcionalidad de cada
componente y finalización de los detalles restantes en la interfaz de usuario.
● Problemas encontrados: Desfase ocasional en la actualización de los datos de
reservas durante pruebas en tiempo real.

Jueves, 31 de octubre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios

95
● Detalles: Optimización de la interfaz y revisión de los resultados de las pruebas
de verificación. Preparación para la finalización de las tareas de la semana y
ajuste de los últimos detalles para asegurar un funcionamiento óptimo.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Viernes, 1 de noviembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Conclusión de las actividades programadas para la semana y
evaluación general de los logros alcanzados. Planificación para la fase final de
pruebas y ajustes antes del lanzamiento, tomando en cuenta la retroalimentación
y los resultados obtenidos en esta semana.
● Problemas encontrados: Problema leve de rendimiento en la interfaz de usuario
bajo pruebas de carga máxima, programado para revisión la próxima semana.

Semana 13 (4 al 8 de noviembre)
Lunes, 4 de noviembre

● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios


● Detalles: Establecimiento de objetivos para la semana centrados en la revisión
final de los módulos y la preparación para el lanzamiento. Planificación de
actividades y verificación de la estabilidad general del sistema.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Martes, 5 de noviembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Revisión de las últimas pruebas de verificación y ajustes menores en la
interfaz de usuario. Coordinación para asegurar que todos los elementos cumplan
con los estándares de calidad y funcionen sin inconvenientes.
● Problemas encontrados: Problema leve en la sincronización de datos en la
sección de logros durante pruebas en tiempo real.

Miércoles, 6 de noviembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios

96
● Detalles: Evaluación final de los módulos, incluyendo pruebas en dispositivos con
diferentes especificaciones. Revisión de las funcionalidades en conjunto para
garantizar su estabilidad y preparación para la presentación final.
● Problemas encontrados: Retraso menor en la carga de notificaciones en
algunos dispositivos, pendiente de ajuste.

Jueves, 7 de noviembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Optimización de la interfaz y preparación de los módulos para la
revisión final. Últimos ajustes en la estructura de presentación y preparación de
materiales de soporte.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Viernes, 8 de noviembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Conclusión de las actividades planificadas para la semana y evaluación
general de los logros obtenidos. Preparación de la presentación final y
organización de los materiales requeridos para la entrega oficial del proyecto.
● Problemas encontrados: Ligeras inconsistencias en la interfaz de usuario bajo
pruebas intensivas, programadas para revisión la próxima semana.

Semana 14 (11 al 15 de noviembre)


Lunes, 11 de noviembre

● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios


● Detalles: Revisión final de los objetivos alcanzados y planificación de los detalles
para la presentación del proyecto. Ajustes menores y organización de los módulos
para garantizar un rendimiento óptimo.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Martes, 12 de noviembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios

97
● Detalles: Últimos ensayos de la presentación y ajustes en la interfaz de usuario.
Verificación de cada módulo para asegurar consistencia y usabilidad en
dispositivos variados.
● Problemas encontrados: Problema menor en la visualización de algunos
elementos en la interfaz bajo configuraciones específicas de pantalla.

Miércoles, 13 de noviembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Ensayo general de la presentación final y revisión de cada módulo en
detalle. Coordinación para asegurar una transición fluida entre las diferentes
partes del proyecto durante la demostración.
● Problemas encontrados: Ninguno.

Jueves, 14 de noviembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Revisión final de todos los módulos y preparación de documentación
para el lanzamiento oficial. Ajustes en la estructura de presentación y resolución
de detalles mínimos.
● Problemas encontrados: Ninguno

Viernes, 15 de noviembre
● Participantes: Carlos Guzmán, Daniel González, Rodrigo Berrios
● Detalles: Presentación oficial del proyecto FlashMatch y entrega de la
documentación completa. Cierre formal del proyecto y organización de archivos
finales para el almacenamiento y futuros mantenimientos.
● Problemas encontrados: Ninguno.

98
Análisis de Avances por Sprint
Sprint 1: Configuración Inicial y Registro

● Duración: 2 semanas
● Fechas: 12 de agosto al 25 de agosto de 2024

Objetivos Completados:

Se completaron la configuración del entorno de desarrollo y las historias de usuario


relacionadas con la E01: Gestión de Usuarios, específicamente:

● HU1: Registro de usuario.


● HU2: Inicio de sesión.

Estas funcionalidades permiten a los usuarios registrarse e iniciar sesión de manera


segura, con validaciones de entrada y autenticación básica.

Tareas Pendientes:

● HU3: Recuperación de contraseña.


● Ajustes menores en la interfaz para mejorar el flujo de inicio de sesión y agregar
mensajes de error más claros.

Lecciones Aprendidas:

La configuración inicial es fundamental y requiere planificación adicional en proyectos


colaborativos. Definir con precisión los requisitos de autenticación desde el inicio puede
evitar ajustes en fases posteriores.

99
Sprint 2: Gestión de Perfil y Organización de Partidos

Objetivos Completados:
Se desarrollaron las funcionalidades relacionadas con:

● E01: Gestión de Usuarios:


○ HU4: Administración de perfil, permitiendo a los usuarios actualizar sus
datos personales.
● E02: Organización de Partidos:
○ HU5: Creación de partidos, permitiendo definir parámetros como ubicación,
rango de edad y tipo de partido.
○ HU6: Unirse a partidos, habilitando la participación en partidos existentes.

También se implementaron filtros básicos para la búsqueda de partidos y un sistema


inicial para consultar la disponibilidad de canchas.

Tareas Pendientes:

● HU7: Matchmaking.
● Optimización de los filtros y sincronización de la disponibilidad de canchas en
tiempo real.

Lecciones Aprendidas:
La búsqueda de partidos requiere una base de datos bien estructurada para manejar
datos en tiempo real. Es esencial probar exhaustivamente los filtros para garantizar un
rendimiento fluido.

100
Sprint 3: Gestión y Reservas de Canchas

● Duración: 2 semanas
● Fechas: 9 de septiembre al 22 de septiembre de 2024

Objetivos Completados:
Se completaron las funcionalidades de la E03: Gestión de Canchas, incluyendo:

● HU9: Creación de canchas por parte de administradores.


● HU10: Administración de horarios de cancha.
● HU11: Solicitudes de reserva de canchas, permitiendo a los usuarios realizar
reservas en tiempo real.

Además, se completó HU12: Visualización de detalles de la cancha (imágenes,


ubicación en el mapa, horarios disponibles).

Tareas Pendientes:
Optimizar las notificaciones de reserva para garantizar una sincronización eficiente en
tiempo real.

Lecciones Aprendidas:
Es fundamental manejar los estados de las reservas correctamente para evitar conflictos
o errores en las notificaciones.

101
Sprint 4: Notificaciones y Matchmaking

● Duración: 2 semanas
● Fechas: 23 de septiembre al 6 de octubre de 2024

Objetivos Completados:
Se implementan las funcionalidades de:

● E04: Sistema de Notificaciones:


○ HU13: Notificaciones de cambios en partidos.
○ HU14: Notificaciones de reservas confirmadas o canceladas.
○ HU15: Notificaciones relacionadas con pagos.
● E02: Organización de Partidos:
○ HU7: Matchmaking, permitiendo emparejar a usuarios con partidos según
sus preferencias.

Tareas Pendientes:
Optimizar las notificaciones para situaciones de alta actividad y realizar ajustes en la
visualización de filtros de búsqueda.

Lecciones Aprendidas:
La eficiencia en las notificaciones y la búsqueda en tiempo real son fundamentales para
ofrecer una experiencia fluida y confiable.

102
Sprint 5: Sistema de pagos y Evaluación de Usuarios

● Duración: 2 semanas
● Fechas: 7 de octubre al 20 de octubre de 2024

Objetivos Completados:
Se completaron las funcionalidades de:

● E05: Sistema de Pagos:


○ HU16: Realizar pagos seguros en la app para reservas de canchas y
partidos.
● E07: Sistema de Evaluación de Usuarios:
○ HU19: Evaluar a jugadores después de un partido, generando
puntuaciones y comentarios.

○ HU20: Ver promedio de evaluaciones personales.

Tareas Pendientes:

● Mejorar la interfaz del sistema de pagos para mayor usabilidad.


● Implementar HU21: Consultar evaluaciones de otros usuarios.

Lecciones Aprendidas:
El sistema de pagos requiere valoraciones exhaustivas para asegurar la seguridad de
las transacciones. Las evaluaciones deben ser claras y fácilmente accesibles para
mejorar la experiencia del usuario.

103
Sprint 6: Invitaciones y Ajustes de Evaluaciones

● Duración: 2 semanas
● Fechas: 21 de octubre al 3 de noviembre de 2024

Objetivos Completados:
Se trabajaron las funcionalidades de:

● E02: Organización de Partidos:


○ HU8: Invitar jugadores a partidos.
● E07: Sistema de Evaluación de Usuarios:
○ HU21: Consultar evaluaciones de otros usuarios.

Tareas Pendientes:
Optimizar la visualización de evaluaciones en los perfiles y mejorar la sincronización con
las estadísticas de rendimiento.

Lecciones Aprendidas:
Las evaluaciones son una herramienta importante para construir confianza en la
comunidad, pero requieren integración precisa con el resto del sistema.

104
Sprint 7: Historial de Partidos y Ajustes Finales

● Duración: 2 semanas
● Fechas: 4 de noviembre al 17 de noviembre de 2024

Objetivos Completados:
Se completaron las funcionalidades de:

● E08: Historial de Partidos:


○ HU22: Consultar lista de partidos en los que he participado.
○ HU23: Ver detalles de un partido.
● E09: Página de Presentación de la App:
○ HU24: Ver información sobre FlashMatch en la sección "Nosotros".
○ HU25: Consultar funcionalidades clave de la app.
○ HU26: Leer misión y visión de FlashMatch.

También se realizaron pruebas integrales y ajustes finales, asegurando que todos los
módulos estuvieran optimizados para el lanzamiento.

Tareas Pendientes:
Ninguna.

Lecciones Aprendidas:
Las pruebas de integración permiten identificar y resolver problemas menores antes del
lanzamiento. Una optimización final es crucial para garantizar la estabilidad del sistema.

105
Resumen del Cumplimiento de Objetivos de Cada Sprint y Ajuste de
Tareas
A lo largo de los siete sprints planificados para el desarrollo de FlashMatch, se
lograron avances significativos en cada una de las etapas clave del proyecto. Los
objetivos iniciales se cumplieron en su mayoría dentro de los plazos previstos,
permitiendo avanzar de manera estructurada en cada módulo y funcionalidad. Sin
embargo, ciertos elementos quedaron pendientes y se ajustaron o trasladaron a sprints
posteriores, especialmente en lo que respeta a la optimización de funcionalidades en
tiempo real y mejoras en la interfaz de usuario (Schwaber & Sutherland, 2020).

Sprint 1 a Sprint 3
Durante estos sprints, se establecieron las bases del proyecto mediante:

1. Configuración del entorno de desarrollo: Instalación y configuración inicial de


las tecnologías utilizadas.
2. Gestión de Usuarios (E01): Implementación de funcionalidades clave como el
registro de usuario (HU1), inicio de sesión (HU2), recuperación de contraseñas
(HU3) y administración de perfil (HU4). Esto permitió a los usuarios registrarse,
iniciar sesión y gestionar su información de manera segura.
3. Organización de Partidos (E02): Desarrollo de la creación de partidos (HU5),
unirse a partidos (HU6) y los filtros básicos para la búsqueda de encuentros.
4. Gestión de Canchas (E03): Creación de canchas por parte de los
administradores (HU9), administración de horarios (HU10), solicitudes de reserva
de canchas (HU11) y visualización de detalles como imágenes y ubicación en el
mapa (HU12).

Avances:
Se lograron cumplir los objetivos principales de estas funcionalidades, aunque:

● La optimización de los filtros de búsqueda y la sincronización en tiempo real


quedaron pendientes para los siguientes sprints.
● Algunos ajustes en la interfaz de usuario, como mensajes de error en el inicio de
sesión, también se trasladaron a sprints posteriores.

Sprint 4 y Sprint 5
En estos sprints, el enfoque principal fue la incorporación de funcionalidades avanzadas
y la optimización de módulos existentes:

1. Notificaciones (E04): Implementación de notificaciones en tiempo real para


cambios en partidos (HU13), reservas confirmadas o canceladas (HU14) y pagos

106
realizados (HU15). Esto mejoró significativamente la interacción en tiempo real
entre usuarios.
2. Emparejamiento de Usuarios (E06): Se completó el sistema de
recomendaciones personalizadas (HU16) y emparejamiento de jugadores con
partidos según preferencias y niveles (HU17).
3. Sistema de Pagos (E05): Implementación de pagos seguros para reservas y
participación en partidos (HU16).
4. Estadísticas Iniciales (E07): Implementación de la funcionalidad para evaluar
jugadores al finalizar los partidos (HU19) y mostrar el promedio de evaluaciones
personales en los perfiles (HU20).

Avances:
Se lograron avances significativos, pero algunos desafíos técnicos relacionados con la
sincronización en tiempo real de las notificaciones y la implementación del sistema de
pagos, y el matchmaking requirieron ajustes adicionales en sprints posteriores.

Sprint 6
Este sprint estuvo enfocado en consolidar funcionalidades pendientes y mejorar la
experiencia del usuario:

1. Invitaciones (E02): Implementación de la funcionalidad para invitar jugadores a


partidos (HU8).
2. Evaluaciones de Usuarios (E07): Finalización de la funcionalidad para consultar
evaluaciones de otros jugadores (HU21), proporcionando mayor transparencia en
la plataforma.

Avances:
Si bien se completaron estas funcionalidades, se identificaron oportunidades de mejora
en la sincronización de evaluaciones y la interfaz de usuario. Estos ajustes fueron
priorizados para garantizar una experiencia óptima antes del lanzamiento.

Sprint 7
El último sprint estuvo enfocado en pruebas integrales, ajustes finales y la optimización
de todos los módulos:

1. Historial de Partidos (E08): Desarrollo de las funcionalidades para consultar el


historial de partidos en los que ha participado un usuario (HU22) y ver detalles
específicos de cada partido, como fecha, lugar y parámetros (HU23).
2. Página de Presentación (E09): Implementación de la página de presentación de
la app con información clave sobre FlashMatch (HU24), una lista de
funcionalidades (HU25) y la misión y visión de la plataforma (HU26).

107
3. Pruebas de Integración: Se realizaron pruebas exhaustivas para asegurar el
correcto funcionamiento de todas las funcionalidades implementadas, así como la
optimización de la interfaz de usuario.

Avances:
Todos los objetivos del sprint fueron cumplidos, asegurando una plataforma funcional,
estable y lista para su lanzamiento.

Principales Obstáculos y Soluciones


Detalle de los Problemas Recurrentes Enfrentados Durante las Reuniones
Durante el desarrollo de FlashMatch, el equipo se enfrentó a varios problemas
recurrentes que impactaron la sincronización en tiempo real, la optimización del
rendimiento y la compatibilidad de la interfaz en diversos dispositivos. Estos desafíos se
abordan de manera progresiva a lo largo de los sprints, implementando soluciones para
mejorar la estabilidad y la experiencia del usuario (Schwaber & Sutherland, 2020). Los
principales obstáculos y sus soluciones fueron los siguientes:
● Sincronización en Tiempo Real: Uno de los desafíos más frecuentes fue
asegurar que las notificaciones, actualizaciones de disponibilidad de canchas y el
sistema de mensajería funcionaran sin demoras perceptibles, particularmente en
situaciones de alta concurrencia. La sincronización se complicaba cuando
múltiples usuarios interactúan simultáneamente, lo cual afectaba la fluidez del
sistema y requería un enfoque constante en la optimización del backend para
gestionar datos en tiempo real.

● Optimización de Consultas en la Base de Datos: Al aplicar filtros de búsqueda


avanzados para partidos y disponibilidad de canchas, se identificó una lentitud
significativa, lo que aumentaba los tiempos de carga y afectaba la experiencia de
usuario. Este problema resaltó la necesidad de ajustar las consultas en la base de
datos y de implementar mecanismos de cacheo y optimización para reducir los
tiempos de respuesta, especialmente en escenarios de búsqueda compleja.

● Compatibilidad de la Interfaz de Usuario: La variabilidad en las resoluciones y


tamaños de pantalla de distintos dispositivos causó problemas en la visualización
de ciertos módulos, como partidos y mensajes. Estos inconvenientes complicaban
la usabilidad y obligaron al equipo a realizar pruebas adicionales y ajustes de
diseño adaptativo para asegurar una experiencia consistente y funcional en todas
las plataformas.

108
Estos problemas recurrentes resaltaron la importancia de realizar pruebas de carga y
usabilidad en entornos variados y de contar con una arquitectura flexible que pueda
adaptarse a las demandas de rendimiento en tiempo real y a la diversidad de
dispositivos utilizados por los usuarios. Las soluciones implementadas en cada área
permitieron mejorar la estabilidad general y optimizar la experiencia del usuario a medida
que avanzaba el desarrollo de FlashMatch.

Estrategias de Mitigación Implementadas


Para abordar los problemas recurrentes enfrentados durante el desarrollo de
FlashMatch, el equipo implementó diversas estrategias de mitigación que ayudaron a
optimizar la sincronización en tiempo real, mejorar la eficiencia de las consultas en la
base de datos y asegurar una experiencia de usuario consistente en distintos
dispositivos. Estas estrategias incluyen:

● Optimización de la Sincronización en Tiempo Real:


○ Ajuste del Backend y Escalabilidad: Se optimizó la infraestructura del
backend para gestionar eficientemente datos en tiempo real, priorizando la
escalabilidad en momentos de alta demanda. Esto incluyó la
implementación de servicios de mensajería en tiempo real optimizados,
permitiendo que las notificaciones y actualizaciones se procesen de
manera más fluida.
● Mejoras en la Eficiencia de Consultas en la Base de Datos:
○ Optimización de Consultas: Se optimizaron las consultas de búsqueda
para reducir la latencia, implementando consultas asíncronas para mejorar
la velocidad de respuesta, especialmente al aplicar múltiples filtros.
○ Indexación de Datos: Se aplicaron técnicas avanzadas de indexación en
la base de datos para optimizar los resultados de búsqueda y reducir los
tiempos de carga, asegurando que la experiencia del usuario sea rápida y
sin demoras, incluso en escenarios complejos de búsqueda.
● Adaptación de la Interfaz para Compatibilidad de Dispositivos:
○ Diseño Adaptativo: Se implementaron elementos de diseño adaptativo
para asegurar que los módulos de logros, estadísticas y mensajes se
visualicen correctamente en una variedad de dispositivos y resoluciones.
Esto incluyó el uso de diseño responsivo y la prueba de componentes en
múltiples dispositivos para asegurar la adaptabilidad.
○ Pruebas de Usabilidad en Dispositivos Variados: Se realizaron pruebas
exhaustivas en dispositivos con distintas resoluciones y tamaños de
pantalla para identificar problemas específicos de compatibilidad y realizar
ajustes en el diseño según los resultados, asegurando así una experiencia
de usuario consistente y optimizada.

109
Cambios en la Planificación a partir de los Impedimentos
Durante el desarrollo de FlashMatch, los impedimentos enfrentados en áreas
clave impulsaron ajustes significativos en la planificación del proyecto. Estas
modificaciones permitieron al equipo optimizar la ejecución, asegurar el cumplimiento de
los objetivos, y abordar desafíos críticos de manera estratégica (Schwaber & Sutherland,
2020). A continuación, se describen los principales cambios implementados:

● Reprogramación de Funcionalidades en Tiempo Real: Debido a los problemas


de sincronización en tiempo real, especialmente con notificaciones y
actualizaciones de disponibilidad, las funcionalidades dependientes de
sincronización continua se distribuyeron en sprints sucesivos. Esto permitió al
equipo enfocar los recursos en estabilizar la infraestructura de backend y
asegurar que la mensajería y las notificaciones operaran sin interrupciones,
evitando retrasos en otros módulos.
● Ajustes en la Carga y Filtrado de Datos: Dado el impacto de las consultas en la
base de datos, se decidió priorizar la optimización y el cacheo en los sprints
intermedios. Este cambio evitó problemas de latencia en los resultados de
búsqueda y mejoró la experiencia del usuario. Para evitar que otros módulos se
vieran afectados, se trasladaron ciertos ajustes de visualización al final de los
sprints, cuando la eficiencia de la base de datos ya estaba garantizada.

Reflexión sobre el Trabajo en Equipo


El desarrollo de FlashMatch fue un esfuerzo colaborativo en el que cada miembro
del equipo aportó habilidades clave para alcanzar los objetivos del proyecto. Esta
experiencia de trabajo en equipo resaltó fortalezas, áreas de mejora y aprendizajes
importantes sobre la colaboración en proyectos tecnológicos de gran escala.

● Dinámica de Grupo y Efectividad de la Colaboración: A lo largo del proyecto,


la dinámica de grupo fue fundamental para coordinar las tareas, resolver desafíos
técnicos y mantener un flujo de comunicación claro y constante. Las reuniones
diarias de Scrum promovieron la alineación de objetivos y ayudaron a mantener la
motivación del equipo, fomentando un ambiente en el que cada integrante se
sentía responsable y comprometido con el éxito del proyecto.
● Fortalezas del Equipo en la Resolución de Problemas: La diversidad de
habilidades y conocimientos permitió al equipo abordar problemas complejos de
manera eficiente, especialmente en áreas críticas como la sincronización en
tiempo real y la optimización de la base de datos. Cada miembro contribuyó
desde su área de especialidad, y la capacidad del equipo para trabajar de manera
conjunta y coordinada resultó esencial para encontrar soluciones innovadoras y

110
efectivas. Este enfoque colaborativo mejoró la calidad del producto y redujo el
impacto de los impedimentos en el cronograma.
● Áreas de Mejora en la Comunicación y Coordinación: Aunque el equipo logró
superar numerosos desafíos, se identificaron oportunidades de mejora en la
comunicación entre departamentos, especialmente cuando los problemas
requerían la intervención de varias áreas. Una comunicación más temprana y
detallada entre los desarrolladores, diseñadores y testers podría haber acelerado
la resolución de ciertos problemas, especialmente en fases de prueba y ajuste.
Para futuros proyectos, se recomienda reforzar la documentación de cada fase y
realizar reuniones interdepartamentales más frecuentes para mantener una visión
integral del avance y los posibles desafíos.

Recomendaciones y Mejoras
Propuestas para Mejorar las Reuniones Daily Scrum en Futuros Proyectos
Para mejorar la efectividad de las reuniones Daily Scrum en futuros proyectos,
sería beneficioso estructurar las reuniones con un enfoque más breve y directo,
asegurando que cada miembro reporte de forma concisa los avances, bloqueos y
próximos pasos. Una propuesta concreta es designar un facilitador rotativo para cada
reunión, quien se encargue de guiar la discusión y mantener el enfoque, garantizando
que no se desvíe hacia detalles técnicos que puedan ser tratados fuera de la reunión.
Además, podría implementarse una herramienta de registro de avances y bloqueos en
tiempo real, accesible para todos los integrantes, permitiendo que el equipo tenga una
referencia rápida de lo discutido en reuniones previas y facilite la continuidad entre una
reunión y la siguiente.

Estrategias para Optimizar la Solución de Problemas


Para agilizar la solución de problemas, es fundamental establecer un proceso de
escalado de bloqueos que permita identificar y abordar rápidamente los desafíos
técnicos y operativos más críticos. Una estrategia efectiva sería implementar sesiones
de “mini-retrospectivas” al final de cada semana en las que el equipo revise los bloqueos
más frecuentes y los resultados de las soluciones aplicadas. De esta forma, se pueden
ajustar o reforzar las estrategias según lo que esté funcionando. Además, contar con
una lista de recursos internos y externos, incluyendo referencias técnicas y personal de
soporte con experiencia en tecnologías específicas, podría ser de gran ayuda para
obtener soluciones rápidamente cuando los bloqueos requieren conocimientos
especializados.

111
Recomendaciones para Mejorar la Eficiencia y Enfoque en los Sprints Futuros
Para mejorar la eficiencia y enfoque en los sprints, se recomienda dividir los
objetivos en entregas intermedias más pequeñas y alcanzables, lo cual facilita la revisión
de avances y ayudaría al equipo a mantener un ritmo constante sin perder de vista los
objetivos generales del proyecto. También sería útil implementar criterios de aceptación
claros y definidos desde el inicio de cada sprint, lo que evitaría posibles ajustes en fases
tardías. Por último, realizar revisiones previas a los sprints, donde se ajusten y prioricen
las tareas según los avances y bloqueos del sprint anterior, aseguraría que el equipo
mantenga el enfoque en tareas de alto impacto y evite retrasos por sobrecarga de
trabajo en objetivos secundarios.

Preparación para el Lanzamiento


Con el término del Sprint 7, el equipo se enfoca ahora en la preparación del
lanzamiento de FlashMatch. Las siguientes actividades se planifican como parte de la
fase final del proyecto:

Actividad Descripción Responsable

Pruebas Finales de Validación completa de todas las Equipo de QA


Aceptación funcionalidades

Revisión de Completar y revisar la documentación Equipo de


Documentación del usuario y técnica Documentación

Preparación de Configuración del sistema de soporte Equipo de Soporte


Soporte post-lanzamiento

Comunicación y Coordinación con marketing y Equipo de


Lanzamiento comunicación del lanzamiento Marketing

112
Retrospectiva del proyecto
A lo largo de los sprints, el desarrollo de FlashMatch se completó con éxito,
enfrentando y superando algunos desafíos menores. En general, no se
encontraron dificultades significativas durante el proceso de desarrollo, lo que
permitió al equipo avanzar en cada iteración de manera organizada. Sin
embargo, se identificaron algunas áreas de mejora en la estimación de los
tiempos de trabajo, las cuales afectaron levemente el flujo de ciertas tareas.
Uno de los problemas recurrentes fue la estimación inicial de tiempos en ciertos
módulos clave, que resultó ser menos precisa de lo esperado. Esto llevó a un
ajuste en la planificación en algunos sprints, especialmente en las
funcionalidades de IA y optimización de la base de datos. Para resolver esta
situación, el equipo organizó una reunión colaborativa en la que se realizó una
sesión de "brainstorming" (lluvia de ideas) para identificar soluciones prácticas y
posibles ajustes en la distribución de tareas.
Gracias a esta colaboración, se implementaron cambios en la forma de estimar
los tiempos y se lograron mejoras en la asignación de recursos. Como resultado,
se optimizó el flujo de trabajo y se mejoró la precisión en la planificación,
permitiendo cumplir con los objetivos del proyecto y mantener una alta calidad
en cada entrega.

Puntos de mejoras
- Mejorar la organización de tiempo
- Mejorar la comunicación

Lecciones aprendidas
● Formalizar reuniones donde se realizarán revisiones a fondo de los
perfiles para contrataciones de personal idóneo
● Fortalecer los análisis de riesgos e imprevistos.
● Mejorar los procesos y técnicas de comunicación entre los equipos de
trabajo y sus líderes para que los procesos y actividades se realicen con
eficacia, eficiencia y efectividad de sus procesos.

113
Definición de Arquitectura
Ilustración 54 incluyendo herramientas de frontend (Angular 18, Ionic), backend (NestJS, JWT, TypeORM), servicios
de base de datos (PostgreSQL), microservicios de IA (Keras, Python, TensorFlow), y servicios externos como
Mercado Pago y Firebase Cloud Messaging La infraestructura está desplegada en Google Cloud.

Arquitectura Creación Propia

Frontend
● Aplicación Web (Angular 18):
○ Descripción: Utiliza Angular 18 para ofrecer una experiencia web dinámica
y responsiva. La interfaz permite a los usuarios interactuar con todas las
funcionalidades disponibles de manera eficiente.
○ Estructura: Se basa en un diseño modular, donde cada componente
maneja una parte específica de la funcionalidad, promoviendo la
reutilización del código.
○ Estilos: Se implementan estilos CSS modernos utilizando Tailwind CSS,
asegurando un diseño limpio y coherente.
● Aplicación Móvil (Ionic Angular):
○ Descripción: La aplicación móvil está construida con Ionic, permitiendo un
desarrollo multiplataforma. Esto asegura que el producto esté disponible

114
tanto en iOS como en Android con una única base de código.
○ Funcionalidades Nativas: Integra capacidades como geolocalización y
acceso a la cámara, mejorando la experiencia del usuario al permitir subir
imágenes y ubicar canchas cercanas.

Backend
● API REST (NestJS):
○ Descripción: La API se construye usando NestJS, un framework moderno
y modular que permite crear aplicaciones escalables y mantenibles. Utiliza
TypeScript, lo que mejora la robustez del código.
○ Autenticación y Autorización: Implementa autenticación JWT para
asegurar que solo los usuarios validados accedan a los recursos. También
se definen roles y permisos para controlar el acceso a diferentes
funcionalidades de la aplicación.
● Gestión de Datos (TypeORM):
○ Descripción: TypeORM actúa como un ORM (Object-Relational Mapping)
que facilita la interacción con la base de datos PostgreSQL. Esto permite
realizar operaciones CRUD de manera sencilla y eficiente.
○ Modelado de Datos: Se definen entidades que representan las tablas de
la base de datos, optimizando la gestión y la consulta de datos.

Base de Datos
● PostgreSQL:
○ Descripción: Se utiliza PostgreSQL como sistema de gestión de bases de
datos relacional. Su robustez y capacidad para manejar grandes
volúmenes de datos lo convierten en una opción ideal para "FlashMatch".
○ Estructura: La base de datos incluye tablas para usuarios, canchas,
partidos, niveles de habilidad, estadísticas, y registros de actividad.
○ Optimización: Se implementan índices y consultas optimizadas para
garantizar un rendimiento eficiente en la búsqueda y manipulación de
datos.

Inteligencia Artificial
● Microservicios IA (Python):
○ Descripción: Desarrollados en Python, estos microservicios se encargan
de procesar datos y generar recomendaciones utilizando técnicas de
machine learning y deep learning.
○ Entrenamiento de Modelos: Se utilizarán algoritmos de clasificación y
regresión para predecir las preferencias de los usuarios basándose en su

115
historial y comportamiento.
○ Integración: Los microservicios se comunicarán con el backend a través
de una API REST, permitiendo la consulta de modelos y la obtención de
recomendaciones en tiempo real.

Notificaciones
● Firebase Cloud Messaging (FCM):
○ Descripción: FCM se utiliza para enviar notificaciones push a los
dispositivos móviles, lo que mantiene a los usuarios informados sobre
eventos relevantes, como partidos creados o cambios en la disponibilidad
de canchas.
○ Personalización: Se implementan mecanismos para segmentar usuarios y
enviar notificaciones personalizadas basadas en su actividad y
preferencias.

Pagos
● Mercado Pago:
○ Descripción: Plataforma de pagos en línea perteneciente a
MercadoLibre, una de las mayores empresas de comercio electrónico en
América Latina. Su propósito principal es facilitar transacciones
electrónicas seguras entre compradores y vendedores, tanto en sitios web
como en aplicaciones móviles.
○ Personalización: Se implementará principalmente para realizar el pago de
las reservas y cupos para cada usuario en el partido.

116
Flujo de datos
El flujo de datos en FlashMatch se describe a continuación:

1. Interacción del Usuario:


○ Los usuarios inician sesión en la aplicación, crean partidos o navegan a
través de la interfaz móvil.
2. Solicitud a la API REST:
○ Las acciones del usuario generan solicitudes HTTP a la API REST, que
valida la autenticación y autorización del usuario antes de procesar la
solicitud.
3. Gestión de Datos:
○ La API REST interactúa con la base de datos PostgreSQL a través de
TypeORM, recuperando, insertando o modificando datos según sea
necesario.
○ Los resultados se devuelven al frontend en formato JSON.
4. Inteligencia Artificial:
○ Al solicitar recomendaciones, el backend envía datos relevantes a los
microservicios de IA.
○ Estos microservicios procesan la información, ejecutan modelos de
machine learning y devuelven recomendaciones optimizadas al backend.
5. Notificaciones Push:
○ Cuando ocurre un evento relevante, el backend envía una notificación a
FCM, que se encarga de entregar la alerta a los dispositivos móviles de los
usuarios.
6. Pagos:
○ Cuando se requiere realizar un pago, se envía la solicitud a Mercado Pago
para que este devuelva una url para redirigir al usuario a su plataforma de
pago. Luego de efectuar el pago por parte del usuario, Mercado Pago
envía una notificación de pago al backend para avisar que este fué
efectuado con éxito.

117
Diagrama MER
El Modelo Entidad-Relación (MER) de FlashMatch está diseñado para representar de
manera estructurada y eficiente los datos necesarios para las funcionalidades principales
de la aplicación. A continuación, se describen los aspectos más relevantes del modelo:
Ilustración 55 Diagrama MER

Creación propia basada en la metodología Scrum

118
Entidades Principales
● Usuario: Gestiona toda la información personal de los jugadores, incluyendo su
perfil, estadísticas de rendimiento, posición deportiva preferida y niveles de
habilidad.
○ Atributos clave: nombre, correo, ubicación, imagen_perfil, y activo.
○ Relaciones:
■ Evaluaciones realizadas y recibidas (EvaluacionJugador).
■ Historial de partidos (UsuarioPartido).
■ Notificaciones (Notificacion).
■ Preferencias de rango de edad y nivel de habilidad.
● Cancha: Representa las instalaciones deportivas que los usuarios pueden
reservar.
○ Atributos clave: nombre_cancha, precio_por_hora, ubicación, y material.
○ Relaciones:
■ Disponibilidad de horarios (DisponibilidadCancha).
■ Imágenes asociadas (ImagenCancha).
■ Reservas realizadas (ReservaCancha).
● Partido: Maneja la creación, organización y gestión de partidos.
○ Atributos clave: fecha_partido, estado, rango_edad, y tipo_partido.
○ Relaciones:
■ Usuarios participantes (UsuarioPartido).
■ Evaluaciones posteriores (EvaluacionJugador).
■ Reservas de cancha asociadas (ReservaCancha).

Relaciones Clave
● Reserva de Canchas:
○ La entidad ReservaCancha vincula a los usuarios con las canchas,
indicando la fecha, el monto pagado y el estado de la reserva. Esta
relación es fundamental para gestionar las transacciones económicas y la
disponibilidad.
● Evaluación de Jugadores:
○ A través de la entidad EvaluacionJugador, se permite a los usuarios
calificar a sus compañeros después de un partido. Los atributos incluyen
puntuación, comentarios y fecha de evaluación.
● Notificaciones:
○ La entidad Notificacion permite enviar alertas personalizadas a los
usuarios, como confirmaciones de reservas, cambios en partidos o
recordatorios.

119
Atributos Adicionales
● Rendimiento del Usuario:
○ La entidad EstadisticasDetalleUsuario registra métricas específicas del
usuario
● Preferencias y Niveles de Habilidad:
○ Los atributos y relaciones asociadas a NivelHabilidad y RangoEdad
permiten personalizar la experiencia del usuario, asegurando
recomendaciones y emparejamientos más precisos.

Extensibilidad y Escalabilidad
El MER está diseñado con un enfoque modular y escalable:

● Deportes: La entidad Deporte permite la integración de múltiples disciplinas


deportivas más allá del fútbol.
● Tipos de Partido: A través de la entidad TipoPartido, es posible categorizar los
encuentros según el propósito (recreativo, competitivo, entrenamiento, etc.).
● Imágenes de Canchas: La relación con ImagenCancha facilita la visualización
detallada de las instalaciones, mejorando la experiencia del usuario al seleccionar
canchas.

Integridad de los Datos


El diseño asegura la integridad de los datos mediante:

● Llaves Foráneas: Las relaciones entre entidades, como usuario_id en


UsuarioPartido y cancha_id en ReservaCancha, garantizan consistencia.
● Estados de Entidades: Atributos como estado en ReservaCancha y Partido
permiten gestionar el flujo de trabajo, desde la creación hasta la finalización.

120
Evidencias de desarrollo
En esta sección se incluyen capturas de pantalla de las distintas interfaces y
funcionalidades de la aplicación. Estas imágenes sirven como evidencia del desarrollo y
muestran cómo se implementaron las características descritas en las historias de
usuario, destacando los aspectos clave de diseño, interacción y funcionalidad del
sistema.
Ilustración 56 Pantalla Login

Creación Propia

121
122
Ilustración 57 Pantalla Ayuda

Creación Propia

123
Ilustración 58 Pantalla Recupera Contraseña

Creación Propia

124
Ilustración 59 Pantalla de Registro (1)

Creación Propia

125
Ilustración 60 Pantalla de registro(1)

Creación Propia

126
Ilustración 61 Pantalla de registro (2)

Creación Propia

127
Ilustración 62 Pantalla Inicio Jugador

Creación Propia

128
Ilustración 63 Menú Lateral

Creación Propia

129
Ilustración 64 Pantalla de Notificaciones

130
Ilustración 65 Pantalla de Matchmaking (1)

Creación Propia

131
Ilustración 66 Pantalla de Matchmaking (2)

Creación Propia

132
Ilustración 67 Pantalla de Matchmaking(3)

Creación Propia

133
Ilustración 68 Pantalla Detalle Usuario

Creación Propia

134
Ilustración 69 Pantalla Detalle Matchmaking

Creación Propia

135
Ilustración 70 Pantalla Detalle Historial Usuario

Creación Propia

136
Ilustración 71 Pantalla Detalle Partido(1)

Creación Propia

137
Ilustración 72 Pantalla Detalle Partido (2)

Creación Propia

138
Ilustración 73 Pantalla Mapa

Creación Propia

139
Ilustración 74 Pantalla Perfil (1)

Creación Propia

140
Ilustración 75 Pantalla Perfil (2)

Creación Propia

141
Ilustración 76 Pantalla Selección Ubicación

Creación Propia

142
Ilustración 77 Pantalla Partidos(1)

Creación Propia

143
Ilustración 78 Pantalla Partidos(2)

Creación Propia

144
Ilustración 79 Pantalla Evaluar Jugador

Creación Propia

145
Ilustración 80 Pantalla Invitar Jugador(1)

Creación Propia

146
Ilustración 81 Pantalla Invitar Jugador(2)

Creación Propia

147
Ilustración 82 Pantalla Invitaciones

Creación Propia

148
Ilustración 83 Pantalla Pago (1)

Creación Propia

149
Ilustración 30: Pantalla Pago (1)

Ilustración 84 Pantalla Pago (2)

Creación Propia

150
Ilustración 85 Pantalla Aviso Envío Pago

Creación Propia

151
Ilustración 86 Pantalla Crear partido (1)

Creación Propia

152
Ilustración 87 Pantalla Crear partido (2)

Creación Propia

153
Ilustración 88 Pantalla Crear partido (3)

Creación Propia

154
Ilustración 89 Pantalla Crear partido (4)

Creación Propia

155
Ilustración 90 Pantalla Estadísticas (1)

Creación Propia

156
Ilustración 91 Pantalla Estadísticas (2)

Creación Propia

157
Ilustración 92 Pantalla Historial Partidos

Creación Propia

158
Ilustración 93 Pantalla Inicio Usuario Cancha

Creación Propia

159
Ilustración 94 Pantalla Solicitudes Reserva

Creación Propia

160
Ilustración 95 Pantalla Detalle Cancha (1)

Creación Propia

161
Ilustración 96 Pantalla Detalle Cancha (2)

Creación Propia

162
Ilustración 97 Pantalla Crear Cancha (1)

Creación Propia

163
Ilustración 98 Pantalla Crear Cancha (2)

Creación Propia

164
Ilustración 99 Pantalla Crear Cancha (2)

Creación Propia

165
Ilustración 100 Pantalla Cambio Datos Personales(1)

Creación Propia

166
Ilustración 101 Pantalla Cambio Datos Personales(2)

Creación Propia

167
Ilustración 102 Pantalla Cambio Datos Personales(2)

Creación Propia

168
Ilustración 103 Pantalla Inicio Web(1)

Creación Propia

Ilustración 104 Pantalla Inicio Web(2)

Creación Propia

169
Ilustración 105 Pantalla Inicio Web(3)

Creación Propia

Ilustración 106 Pantalla Nosotros Web(1)

Creación Propia

170
Ilustración 107 Pantalla Nosotros Web(2)

Creación Propia

Ilustración 108 Pantalla Preguntas Frecuentes Web(1)

Creación Propia

171
Ilustración 109 Pantalla Preguntas Frecuentes Web(2)

Creación Propia

Ilustración 110 Pantalla Contacto Web(1)

Creación Propia

172
Ilustración 111 Pantalla Contacto Web(2)

Creación Propia

173
Conclusión
FlashMatch ha demostrado ser una solución tecnológica innovadora diseñada para
abordar las principales dificultades que enfrentan los aficionados al fútbol amateur y los
administradores de canchas. A lo largo del desarrollo del proyecto, se implementan
funcionalidades clave como la organización de partidos, gestión de reservas de canchas,
notificaciones en tiempo real, integración de pagos seguros mediante MercadoPago, y
un sistema de evaluación de jugadores que fomenta una comunidad transparente y
confiable. Estas características, junto con un diseño intuitivo y accesible, garantizan una
experiencia enriquecedora para los usuarios.
El enfoque en la escalabilidad y adaptabilidad del sistema posiciona a FlashMatch como
una plataforma preparada para evolucionar y expandirse hacia otros deportes en el
futuro, ampliando su alcance y relevancia en el mercado deportivo. La implementación
de herramientas de inteligencia artificial para el emparejamiento y la personalización de
partidos marca un hito diferencial, aportando un valor único frente a otras soluciones
disponibles.
Finalmente, el proyecto refleja el compromiso del equipo con la innovación, la calidad
técnica y la satisfacción del usuario. FlashMatch no solo simplifica la logística de los
encuentros deportivos, sino que también fortalece la interacción y la comunidad entre los
jugadores, promoviendo la práctica deportiva de manera eficiente y accesible. Esto
consolida su potencial como una herramienta transformadora en el ámbito del fútbol
amateur en Chile.

174
Bibliografía
A continuación, se presenta la lista de referencias utilizadas durante el desarrollo del
proyecto FlashMatch, incluyendo herramientas, tecnologías, y materiales de consulta:

Lista de Referencias de Herramientas y Tecnologías

1. Angular 18
Documentación oficial de Angular para la creación de aplicaciones web
modernas.
URL: https://angular.dev/docs
2. Capacitor
Documentación oficial de Capacitor para integrar funcionalidades nativas en
aplicaciones móviles (Cámara, Gps, etc).
URL: https://capacitorjs.com/docs
3. Google Maps
Documentación oficial de integración de Google Maps y ubicaciones en Ionic.
URL: https://ionicframework.com/docs/ja/native/google-maps
4. Ionic Framework
Documentación oficial de Ionic para el desarrollo de aplicaciones móviles híbridas.
URL: https://ionicframework.com/docs
5. MercadoPago
Documentación oficial de la API de MercadoPago para la integración de pagos
seguros.
URL: https://www.mercadopago.com/developers
6. NestJS
Documentación oficial de NestJS para la creación de aplicaciones backend
escalables.
URL: https://docs.nestjs.com
7. ngx-socket-io
Documentación sobre aplicación de web sockets.
URL: https://www.npmjs.com/package/ngx-socket-io
8. PostgreSQL
Documentación oficial de PostgreSQL para la gestión de bases de datos
relacionales.
URL: https://www.postgresql.org/docs

175
Referencias
 Colaboradores de NestJS. (s.f.). Un marco de trabajo progresivo de Node.js.
NestJS. https://nestjs.com
 Elmasri, R., & Navathe, S. B. (2016). Fundamentos de sistemas de bases de
datos (7.ª ed.). Pearson.
 Equipo Angular. (s.f.). Angular: la plataforma para desarrolladores web modernos.
Angular.io. https://angular.io
 Mercado Pago. (s.f.). Información de la plataforma de pagos.
https://www.mercadopago.com
 Ministerio del Deporte de Chile. (2023). Estadísticas del fútbol amateur en Chile.
Gobierno de Chile.
 Norman, D. A. (2013). El diseño de las cosas cotidianas: edición revisada y
ampliada. Basic Books.
 PostgreSQL Global Development Group. (s.f.). PostgreSQL: la base de datos
relacional de código abierto más avanzada del mundo. PostgreSQL.
https://www.postgresql.org
 Russell, S., & Norvig, P. (2021). Inteligencia artificial: un enfoque moderno (4.ª
ed.). Pearson.
 Schwaber, K., & Sutherland, J. (2020). La guía de Scrum. Scrum.org.
https://scrumguides.org

176

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