Pack de Torneos BAS V3 - Octubre 2024
Pack de Torneos BAS V3 - Octubre 2024
OCTUBRE - 2024
ÍNDICE
ESCENARIOS .............................................................................................................. 2
ZONA DE DESPLIEGUE .............................................................................................. 3
BORDES LARGOS................................................................................................... 3
CUADRANTES ......................................................................................................... 3
TIPO DE DESPLIEGUE ............................................................................................... 4
1-3: ENCUENTRO COMPROMETIDO...................................................................... 4
4-5: POSICIONES PREPARADAS ........................................................................... 4
6: NIEBLA DE GUERRA .......................................................................................... 5
MISIONES .................................................................................................................... 6
1. BUSCAR Y DESTRUIR ..................................................................................... 6
2. POSICIONES CLAVE ........................................................................................ 7
3. RUPTURA ......................................................................................................... 8
4. ALTO SECRETO ............................................................................................... 9
5. DEMOLICIÓN .................................................................................................. 11
6. ESPERAR HASTA SER RELEVADO .............................................................. 12
7. ENVOLVIMIENTO ........................................................................................... 13
8. MANHUNT ....................................................................................................... 14
9. POINT DEFENCE ............................................................................................ 16
10. PENETRATING STRIKE .............................................................................. 18
11. SURROUNDED! ........................................................................................... 19
12. SECTORS .................................................................................................... 20
13. HEARTBREAK RIDGE ................................................................................ 21
14. NUTS............................................................................................................ 22
15. CONTROL AND KEEP................................................................................. 23
16. TIMELY OBJECTIVES ................................................................................. 24
17. ALPHA TARGET.......................................................................................... 25
18. BREAKING THE LINE ................................................................................. 26
19. PENETRATING ATTACK ............................................................................ 27
20. CLEANSE .................................................................................................... 28
ANEXOS: BOLT ACTION SPAIN .............................................................................. 29
SISTEMA DE PUNTUACIÓN BAS ............................................................................. 31
SISTEMA DE DESEMPATE ....................................................................................... 31
1
ESCENARIOS
2
ZONA DE DESPLIEGUE
BORDES LARGOS
CUADRANTES
3
TIPO DE DESPLIEGUE
TIRADAPARA EL TIPO DE DESPLIEGUE
Después de determinar los bordes de la mesa, debes determinar el tipo de despliegue
utilizado para la partida.
1-3: Encuentro comprometido
4-5: Posiciones preparadas
6: Niebla de guerra
Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con mayor puntuación declara cuáles de sus
unidades (si las hay) se dejan en reserva (ver página 172 para las reglas
sobre reservas) - puede ser hasta la mitad de las unidades del ejército del jugador,
redondeando hacia abajo. El jugador también debe declarar qué unidades utilizan la
regla especial Infiltrados y qué unidades comienzan la partida montadas en qué vehículo
de transporte. El otro jugador hace lo mismo.
Al comienzo de la partida no se coloca ninguna unidad sobre la mesa (excepto los
infiltrados, véase más abajo). Las unidades que no queden en reserva forman la primera
oleada del jugador. Durante el Turno 1, ambos jugadores deben traer su primera oleada
a la mesa.
Estas unidades pueden entrar en la mesa desde cualquier punto del BZD del jugador, y
deben recibir una orden de Correr o de Avanzar. Nótese que no se requiere ninguna
prueba de orden para mover unidades a la mesa como parte de la primera oleada y que
las tropas no pueden realizar un asalto cuando entran en la mesa.
Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga la puntuación más alta declara cuáles
de sus unidades (si las hay) se dejan en reserva (véase la página 172 para las reglas
sobre reservas) - puede ser hasta la mitad de las unidades de su ejército, redondeando
hacia abajo. El jugador también debe declarar qué unidades utilizan la regla especial
Infiltrados y qué unidades comienzan la partida montadas en qué vehículo de transporte.
El otro jugador hace lo mismo.
A continuación, ambos jugadores colocan un dado de orden en la bolsa por cada unidad
que no esté en reserva, montada en un transporte o utilizando la regla Infiltrados, y que
por lo tanto necesite ser desplegada.
A continuación, se extrae un dado y el jugador cuyo dado ha sido extraído debe
desplegar una de sus unidades por completo en su zona de despliegue. Continúa
haciendo esto hasta que no queden dados en la bolsa.
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6: NIEBLA DE GUERRA
Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la puntuación más alta declara cuáles
de sus unidades se dejan en reserva (ver página 172 para las reglas sobre reservas) -
deben ser al menos la mitad de las unidades del ejército del jugador, redondeando hacia
arriba.
El jugador también debe declarar qué unidades usan la regla especial Infiltradores y qué
unidades comienzan la partida montadas en qué vehículo de transporte. El otro jugador
hace lo mismo. A continuación, ambos jugadores ponen un dado de orden en la bolsa
por cada unidad que no esté en reserva, montada en un transporte, o usando la regla
Infiltrados, y que por tanto necesite ser desplegada.
A continuación, sacan un dado y el jugador cuyo dado ha sido sacado debe desplegar
una de sus unidades, como se ha descrito anteriormente para Posiciones Preparadas.
Continúa haciendo esto hasta que no queden dados en la bolsa. En este juego, el
flanqueo no está permitido. En su lugar, todas las unidades que entren en la mesa como
reservas pueden hacerlo desde cualquier punto del borde de la mesa que elijan -
¡cuidado!
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MISIONES
1. BUSCAR Y DESTRUIR
El objetivo es sencillo: ambos bandos deben tratar de infligir el máximo daño al otro al
tiempo que preservan sus propias fuerzas.
PUNTUACIÓN
1 punto por unidad enemiga destruida.
1 punto por cada unidad amiga en la zona de despliegue enemiga.
Al final de la partida, calcula qué bando ha ganado sumando los puntos de victoria como
se ha descrito anteriormente. Si un bando obtiene al menos 2 puntos de victoria más
que el otro, entonces ese bando ha obtenido una clara victoria. En caso contrario, el
resultado se considera demasiado por los pelos y se reparten los honores: ¡empate!
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2. POSICIONES CLAVE
El campo de batalla incluye una serie de posiciones que son estratégicamente vitales
para la continuación de la campaña y que deben ser tomadas a toda costa. Los
jugadores deben intentar capturar el mayor número posible de objetivos. Uno de los
jugadores tira un D3+4 - este es el número de marcadores de objetivo utilizados en este
juego - deben ser fichas redondas de 25mm de diámetro. A continuación, ambos
jugadores tiran un dado.
El jugador con mayor puntuación coloca un marcador de objetivo en cualquier lugar de
la mesa, luego su oponente coloca un marcador. Los jugadores continúan colocando
marcadores de objetivo hasta que los hayan colocado todos. Todos los marcadores de
objetivo deben estar a más de 12" unos de otros y a más de 6" del borde de la mesa.
Estos objetivos Serán de 25 mm o bien por otros aprobados por la organización. Los
objetivos no afectan a la visión ni movimiento.
Para capturar un objetivo, una de tus unidades de infantería o artillería debe terminar su
activación a 3" o menos del objetivo, y no debe haber ninguna unidad enemiga de ningún
tipo a 3" o menos del mismo. Una vez que hayas capturado un objetivo, márcalo como
tuyo con una miniatura o ficha adecuada (¡lo ideal es una bandera!). Permanecerá bajo
tu control hasta el final de la partida, o hasta que una unidad enemiga vuelva a capturarlo,
como se ha descrito anteriormente.
PUNTUACIÓN
Al final de la partida, si controlas más objetivos que tu adversario, ganas; de lo contrario,
la partida queda en tablas.
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3. RUPTURA
Ambos jugadores deben intentar mover el mayor número de sus unidades fuera de la
mesa desde el borde de la zona de despliegue (BZD para abreviar) del jugador enemigo,
como se muestra en los mapas de la página 169, o al menos entrar en la zona de
despliegue enemiga. Nótese que, en este escenario, se permite a las unidades mover
deliberadamente fuera de la BZD del jugador enemigo para alcanzar su objetivo - para
hacerlo, la unidad debe recibir la orden de Avanzar o Correr, y entonces todos los
modelos de la unidad necesitan mover en contacto con la BZD del jugador enemigo.
Ten en cuenta también que, en Ruptura, las unidades no pueden ponerse en reserva
(ver página 172), por lo que, si obtienes un resultado de Niebla de Guerra para el tipo
de despliegue, tendrás que volver a tirar el dado hasta que obtengas un nuevo resultado.
PUNTUACIÓN
Ganas 1 punto de victoria por cada unidad enemiga destruida al final de la partida.
También ganas 2 puntos de victoria por cada unidad propia que al final de la partida
esté completamente dentro de la zona de despliegue enemiga.
Al final de la partida, calcula qué bando ha ganado sumando los puntos de victoria como
se ha descrito anteriormente. Si un bando obtiene al menos 2 puntos de victoria más
que el otro, entonces ese bando ha obtenido una clara victoria. En caso contrario, el
resultado se considera demasiado ajustado y se reparten los honores: ¡empate!
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4. ALTO SECRETO
Aviones enemigos han derribado uno de nuestros aviones de transporte ligero. Nuestros
hombres deben localizar el lugar del accidente y recuperar el maletín del oficial de
Estado Mayor de alto rango que iba a bordo. Este maletín contiene documentos secretos
y es imperativo que lleguemos a él antes que el enemigo. Pase lo que pase, estos
documentos no deben caer en manos enemigas. Primero coloca el marcador de maletín
en el centro de la mesa. Debe ser un marcador redondo de 25 mm de diámetro, igual
que los marcadores de objetivo en Posiciones Clave, más arriba.
Como las unidades tienen órdenes estrictas de no dañar el maletín, el marcador se trata
como terreno infranqueable (sin efecto sobre la línea de visión, cobertura, etc.). Los
jugadores pueden, por supuesto, usar un modelo para representar el maletín, como una
caja, o quizás un paracaídas caído, o cualquier modelo de oficial adecuado si se prefiere.
Para apoderarse del maletín, una unidad de infantería debe Avanzar o Correr y terminar
su movimiento con una miniatura tocando el maletín (u ocupando la sección del edificio
donde está el maletín).
Nótese que, en este escenario, la unidad que lleva el maletín puede mover
deliberadamente fuera de su propio borde de zona de despliegue (BZD) - para hacerlo,
la unidad debe recibir con éxito la orden de Avanzar o Correr, y entonces todas las
miniaturas de la unidad necesitan mover en contacto con su propio BZD. Ten en cuenta
que, en este escenario, todas las unidades (incluidos los infiltrados, ver página 120)
deben desplegarse a más de 12" del maletín (o del edificio que lo contiene), por lo que
no pueden apoderarse de él en el turno 1 de la partida, a menos, claro está, que
desembarquen de un transporte que se haya movido lo suficientemente cerca. El
jugador que obtenga al menos 2 puntos más que el rival, ganará la partida, de otro modo
será un empate. La forma de puntuar es la siguiente.
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PUNTUACIÓN
1 punto por unidad enemiga destruida.
1 punto por cada unidad amiga en la zona de despliegue enemiga.
5 puntos por recuperar los documentos altamente secretos
10
5. DEMOLICIÓN
PUNTUACIÓN
1 punto por unidad enemiga destruida.
1 punto por cada unidad amiga en la zona de despliegue enemiga.
5 puntos si se destruye la base enemiga.
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6. ESPERAR HASTA SER RELEVADO
Su fuerza ha sido enviada a una misión muy peligrosa para capturar un objetivo
estratégico clave. Sus hombres han llegado a las inmediaciones del objetivo estratégico
durante la noche y al amanecer intentará tomar la posición.
A continuación, se atrincherarán ante los inevitables contraataques y aguantarán hasta
ser relevados. Coloca un marcador de objetivo (ver Posiciones Clave, página 164) en el
centro de la mesa para representar este objetivo estratégico. Este objetivo estratégico
debe medir 25 mm aunque la organización puede autorizar otros. El objetivo es controlar
el objetivo estratégico al final de la partida. Para controlar el objetivo, una de tus
unidades de infantería o artillería debe terminar su activación a menos de 3" del objetivo,
y no debe haber ninguna unidad enemiga de ningún tipo a menos de 3" del mismo. El
jugador que obtenga al menos 2 puntos más que el rival, ganará la partida, de otro modo
será un empate.
PUNTUACIÓN
1 punto por unidad enemiga destruida.
1 punto por cada unidad amiga en la zona de despliegue enemiga.
5 puntos por el control del objetivo estratégico.
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7. ENVOLVIMIENTO
Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga la puntuación más alta decide si será el
atacante o el defensor. El defensor elige un lado de la mesa y despliega al menos la
mitad de sus unidades en su zona de despliegue. Estas unidades pueden usar las reglas
de despliegue oculto. Las unidades que no estén desplegadas al principio se dejan en
reserva. Las unidades del atacante no se despliegan en la mesa al comienzo de la
partida. El atacante debe nombrar al menos la mitad de su fuerza para formar su primera
oleada. Puede ser todo su ejército si lo desea. Las unidades no incluidas en la primera
oleada se dejan en reserva.
El atacante debe intentar mover tantas unidades como pueda a la zona de despliegue
del defensor o fuera del borde de la mesa del bando contrario. El defensor debe intentar
detenerlo. Durante el turno 1, el atacante debe poner sobre la mesa su primera oleada.
Inicialmente la partida dura 6 turnos, al final del 6 turno tira un dado, con un resultado
de 1, 2 o 3, el juego termina. Si el resultado es 4, 5 ó 6, se juega un turno más.
PUNTUACIÓN
El atacante gana 1 punto de victoria por cada unidad enemiga destruida.
También se anota 2 puntos de victoria por cada unidad propia que esté dentro de la
zona de despliegue del defensor (aunque sólo sea parcialmente)
3 puntos de victoria por cada unidad propia que haya salido del borde de la mesa
enemiga antes del final de la partida. El defensor se anota 2 puntos de victoria por
cada unidad enemiga destruida.
Si un bando consigue al menos 2 puntos de victoria más que el otro, ese bando ha
obtenido una clara victoria. En caso contrario, empate.
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8. MANHUNT
Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga la puntuación más alta decide si será el
atacante o el defensor. El defensor elige un lado de la mesa y despliega la mitad de sus
unidades, redondeando hacia abajo, a 12" del centro de la mesa. Estas unidades
pueden usar las reglas de despliegue oculto. Todas las demás unidades se dejan en
reserva. Ten en cuenta que el oficial objetivo debe formar parte de las unidades
desplegadas y que todos los vehículos deben dejarse en reserva, si es posible. Las
unidades del atacante no se despliegan sobre la mesa al comienzo de la partida. El
atacante debe designar la mitad de sus unidades, redondeando hacia arriba, para formar
su primera oleada, por lo tanto, puede dejar en reserva a la mitad redondeando a la baja.
El atacante intenta capturar al oficial de mayor rango del ejército enemigo. Si hay dos o
más oficiales del mismo rango en el ejército, el más caro de estos equipos es el que
persigue el atacante. Si cuestan lo mismo, los jugadores tienen que ponerse de acuerdo.
El defensor siempre debe poner este oficial sobre la mesa y no puede dejarlo en reserva.
Para capturar al oficial, una unidad de infantería debe asaltar la unidad del oficial en
cuerpo acuerpo y destruirla.
Durante el turno 1, el atacante debe poner sobre la mesa su primera oleada. inicialmente
la partida dura 6 turnos, al final del 6 turno tira un dado, con un resultado de 1, 2 o 3, el
juego termina. Si el resultado es 4, 5 ó 6, se juega un turno más.
PUNTUACIÓN
Si la unidad del oficial es destruida en el cuerpo a cuerpo, resultando en la muerte
del oficial, el atacante ganará 5 puntos de victoria.
Si la partida termina y el oficial sigue vivo y sano, el defensor gana 5 puntos.
Cada jugador gana 1 punto por unidad de infantería, artillería o Soft Skin destruida
y 2 puntos por cada unidad blindada destruida.
Gana el jugador que obtenga 2 puntos más que el rival.
COMBATE CONFUSO
Todas las unidades que entran en la mesa como reservas pueden entrar desde
cualquier punto de cualquier borde de la mesa, excepto desde el que entró la última
reserva enemiga ese mismo turno.
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DIAGRAMA DE DESPLIEGUE
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9. POINT DEFENCE
Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga la puntuación más alta decide si será el
atacante o el defensor. El defensor elige un lado de la mesa y coloca al menos la mitad
de sus unidades en su zona de despliegue. Estas unidades pueden usar las reglas de
despliegue oculto. Las unidades que no están desplegadas al principio se dejan en
reserva. Mientras despliega su fuerza, el defensor debe designar tres objetivos distintos
en su zona de despliegue. Todos los objetivos deben estar al menos a 6" del borde de
la mesa del defensor. Además, todos los objetivos deben estar a 24" entre sí.
El atacante debe designar al menos la mitad de su fuerza para formar su primera oleada.
El atacante debe escoger en secreto uno de los tres objetivos y escribirlo en un papel
(de igual manera que se hace normalmente con el flanqueo), además el atacante puede
elegir que todo su ejército entre en primera oleada si lo desea. Las unidades que no
estén incluidas en la primera oleada se dejan en reserva.
El defensor numerará 3 objetivos del 1 al 3, y el atacante elegirá uno en secreto (de la
misma forma que se anota el flanqueo) para intentar capturar - el defensor debe intentar
detenerlo. Durante el turno 1, el atacante debe poner sobre la mesa su primera oleada.
Inicialmente la partida dura 6 turnos, al final del 6 turno tira un dado, con un resultado
de 1, 2 o 3, el juego termina. Si el resultado es 4, 5 o 6, se juega un turno más.
PUNTUACIÓN
Si el atacante captura el objetivo que eligió, gana el atacante.
Si el atacante controla al final de la partida otro objetivo, es empate. Si el atacante
no tiene ningún objetivo, gana el defensor.
Todos los objetivos están en poder del defensor al inicio de la partida,
independientemente de la posición de sus tropas.
Para capturar un objetivo debe haber un modelo de una de tus unidades de infantería o
artillería (o un transporte que incluya una de estas unidades) a 3" o menos del BORDE
del objetivo al final del turno, y no debe haber ninguna unidad enemiga de ningún tipo a
3" o menos de del BORDE del objetivo. Una vez capturado un objetivo, lo mantienes
hasta que el enemigo lo vuelva a capturar.
DIAGRAMA DE DESPLIEGUE
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DESPLIEGUE OCULTO (HIDDEN SET-UP): Solo el defensor
DESPLIEGUE AVANZADO (FORWARD DEPLOYMENT): Sí
BOMBARDEO PRELIMINAR: Sí, pero solo el atacante.
FLANQUEO: Sí
TIPO DE DESPLIEGUE: Despliegue en mesa + reserva para el defensor y
Primera oleada + reserva para el atacante.
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10. PENETRATING STRIKE
Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga la puntuación más alta elige un borde
largo de la mesa. Los jugadores deben desplegar al menos el 50% de su ejército
(redondeando hacia arriba) y las unidades no desplegadas se dejan en reserva. Las
unidades que deseen desplegar tienen sus dados colocados en la bolsa de dados de
orden. Las unidades pueden desplegarse totalmente a 12" de su borde de mesa.
El objetivo es romper las líneas enemigas e introducir el mayor número posible de
unidades en la zona de despliegue del adversario. La partida comienza normalmente.
Las unidades que se hayan dejado en reserva entrarán desde su borde largo del tablero.
Las unidades que flanqueen entrarán de la forma normal. El juego dura 6 turnos. Al final
del turno 6, un jugador tira un dado. Si el resultado es 4, 5 o 6, el juego continúa durante
1 turno más. En caso contrario, el juego termina.
PUNTUACIÓN
Al final de la partida, los jugadores se anotan 1 punto de victoria por cada unidad
fuera de cualquiera de las zonas de despliegue.
Los jugadores también consiguen 3 puntos de victoria por cada unidad en la zona
de despliegue enemiga. Una unidad debe tener más del 50% de sus miniaturas en
un "área" para obtener puntos.
También obtienen 1 punto por cada dado de orden que el oponente pierda. Si un
jugador consigue
3 puntos más que el otro, entonces gana. En caso contrario, la partida queda en tablas.
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11. SURROUNDED!
Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga la puntuación más alta decide si será el
atacante o el defensor. El defensor elige un lado de la mesa y despliega la mitad de sus
unidades, redondeando hacia abajo, a 12" del centro de la mesa. Estas unidades
pueden usar las reglas de despliegue oculto. Todas las demás unidades se dejan en
reserva. Las unidades del atacante no se despliegan en la mesa al comienzo de la
partida. El atacante debe designar la mitad de sus unidades, redondeando hacia arriba,
para formar su primera oleada. Todas las demás unidades se dejan en reserva. El
objetivo es sencillo: ambos bandos deben intentar destruir al otro mientras preservan
sus propias fuerzas
Comienza la batalla. Durante el turno 1 el atacante debe poner su primera oleada sobre
la mesa. Inicialmente la partida dura 6 turnos, al final del 6 turno tira un dado, con un
resultado de 1, 2 ó 3, el juego termina. Si el resultado es 4, 5 ó 6, se juega un turno más.
PUNTUACIÓN
Los jugadores consiguen 1 punto de victoria por cada unidad enemiga destruida.
Si un bando consigue al menos 2 puntos de victoria más que el otro, ese bando ha
obtenido una clara victoria. En caso contrario, el resultado se considera demasiado
ajustado y se reparten los honores: ¡Empate!
DIAGRAMA DE DESPLIEGUE
19
12. SECTORS
Divide la mesa en cuartos, según el mapa. Ambos jugadores tiran un dado. El jugador
con mayor puntuación elige un lado largo de la mesa y uno de los cuartos de su lado de
la mesa. A continuación, declara cuáles de sus unidades (si las hay) se dejan en reserva;
puede ser hasta la mitad de las unidades de su ejército, redondeando hacia abajo. Una
vez que los jugadores han declarado qué unidades se dejan en reserva, despliegan sus
otras unidades.
Ambos jugadores ponen un dado de Orden en la bolsa por cada unidad que no esté en
reserva y que, por tanto, deba desplegarse. A continuación, se saca un dado y ese
jugador debe desplegar una de sus unidades en su cuartel y al menos a 12" del punto
central de la mesa. Las unidades pueden usar las reglas de despliegue oculto. Continúa
haciendo esto hasta que todas las unidades que no estén en reserva hayan sido
desplegadas.
Inicialmente la partida dura 6 turnos, al final del 6 turno tira un dado, con un resultado
de 1, 2 ó 3, el juego termina. Si el resultado es 4, 5 ó 6, se juega un turno más.
PUNTUACIÓN
Si un bando consigue al menos 2 puntos de victoria más que el otro, ese bando ha
obtenido una clara victoria. En caso contrario, se considera empate.
Ganas 1 punto de victoria por cada unidad enemiga destruida.
También ganas 1 punto de victoria por cada unidad propia que esté completamente
dentro de uno de los dos cuadrantes "neutrales" de la mesa, y 3 puntos de victoria
por cada unidad propia que esté completamente dentro del cuadrante enemigo de
la mesa. Si una unidad atraviesa dos o más cuadrantes, cuenta como en el
cuadrante donde estén la mayoría de sus miniaturas (o la mayoría de los modelos
en el caso de unidades de un modelo).
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13. HEARTBREAK RIDGE
Esta misión utiliza tres marcadores de objetivo de 25mm. En primer lugar, se coloca un
objetivo en el centro de la mesa. posteriormente, ambos jugadores tiran un dado. El
jugador que saque el dado más alto decide si es el atacante o el defensor. El defensor
elige un cuarto de la mesa y coloca en él uno de los dos objetivos restantes. El objetivo
no puede estar a menos de 15 pulgadas del centro del tablero ni a menos de 6 pulgadas
de cualquier borde del tablero.
A continuación, el atacante coloca el último objetivo en el cuarto de la mesa
diagonalmente opuesto de la mesa. Este objetivo tampoco puede estar a menos de 15
pulgadas del centro del tablero ni a menos de 6 pulgadas de cualquier borde del tablero.
El defensor debe entonces desplegar una unidad de infantería y una unidad de infantería
o artillería en su cuarto de mesa.
Estas unidades no pueden desplegarse a menos de 12 pulgadas del centro del tablero.
A continuación, debe designar hasta la mitad de sus fuerzas restantes para que entren
en el tablero en su primera oleada. Todas las demás unidades se dejan en Reserva. El
atacante debe entonces seguir los mismos pasos en su cuarto de mesa. Durante el turno
1 ambos jugadores deben traer su primera oleada a la mesa.
El juego dura 6 turnos. Al final del turno 6, un jugador tira un dado. Si el resultado es 4,
5 o 6 entonces el juego continúa durante 1 turno más. Con 1,2 o 3 el juego termina.
PUNTUACIÓN
Al final de la partida, los jugadores anotarán:
1 punto por el objetivo de su zona de despliegue
5 puntos por el objetivo central
10 puntos por el objetivo de la zona de despliegue, del adversario.
Al final de la partida, los jugadores obtienen 1 punto por cada dado de orden que
haya perdido el adversario.
Si un jugador consigue 3 puntos más que el otro, entonces gana, de lo contrario la
partida es un empate.
Un objetivo está controlado si hay modelos de infantería (incluyendo caballería) o
artillería a menos de 3 pulgadas del centro del objetivo, y ningún modelo enemigo de
ningún tipo a menos de 3 pulgadas del centro del objetivo. Los vehículos no pueden
controlar objetivos, pero pueden denegarlos si están a 3 pulgadas o menos del centro
del objetivo.
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14. NUTS
PUNTUACIÓN
El jugador que más marcadores de objetivos controle al final de la partida es el ganador,
en cualquier otro caso, la partida es empate. Para controlar un objetivo hay que tener
una unidad de infantería, artillería o transporte con unidades embarcadas a 3” o menos
del BORDE del objetivo, y que no haya ninguna unidad enemiga a 3” del objetivo.
DESPLIEGUE OCULTO (HIDDEN SET-UP): Sí
DESPLIEGUE AVANZADO (FORWARD DEPLOYMENT): Sí
BOMBARDEO PRELIMINAR: No
FLANQUEO: Sí
TIPO DE DESPLIEGUE: Despliegue en mesa + Reserva
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15. CONTROL AND KEEP
Empezando por el defensor, ambos jugadores tiran un dado, el que gane elige ser
atacante o defensor, elige un lado de la mesa y ambos jugadores despliegan
alternativamente un objetivo en su cuarto de mesa y luego colocar un objetivo en el
cuarto de la mesa de sus oponentes. Los objetivos deben estar al menos a 8 pulgadas
de todos los bordes de la mesa, la línea central u otros objetivos. Una vez que se han
colocado todos los objetivos. El defensor, luego el atacante nombra a la mitad de sus
tropas redondeando hacia abajo para comenzar el juego en reserva. Las tropas
restantes se despliegan en las zonas de despliegue al menos a 12 pulgadas del centro.
Comenzando con el defensor, los jugadores alternan el despliegue de sus unidades una
a la vez hasta que todas las unidades se han desplegado. Tras esto, se lleva a cabo el
despliegue avanzado, el resto de las unidades entrarán desde la reserva.
Inicialmente la partida dura 6 turnos, al final del 6 turno tira un dado, con un resultado
de 1, 2 o 3, el juego termina. Si el resultado es 4, 5 o 6, se juega un turno más.
PUNTUACIÓN
Cada objetivo controlado por un jugador aporta a este, 3 puntos
Cada unidad destruida 1 punto y cada blindado destruido 2 puntos.
Al final de la partida se suman los puntos y si un jugador tiene 2 o más puntos que el
otro jugador entonces ese jugador gana, si no entonces es un empate.
Sólo las unidades de infantería y artillería desmontadas pueden reclamar objetivos, los
objetivos son disputados si cualquier unidad de infantería o artillería desmontada está a
menos de 3 pulgadas del borde del marcador de objetivo.
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16. TIMELY OBJECTIVES
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17. ALPHA TARGET
Ambos jugadores tiran un dado y el que obtenga mayor puntuación elige un lado de la
mesa. A continuación, el otro jugador coloca un objetivo en la línea central del tablero
que esté a menos de 12 pulgadas del centro. Al principio de la partida no se colocan
unidades sobre la mesa. Ambos bandos deben designar al menos la mitad de su fuerza
para formar su primera oleada. Si se desea, puede ser todo el ejército. Las unidades no
incluidas en la primera oleada se dejan en reserva.
Los jugadores deben controlar el objetivo central y sumar puntos por cada turno que lo
mantengan en su poder. En esta misión, el objetivo sólo puede ser controlado por
unidades de infantería y artillería que tengan al menos 3 modelos. Además, el objetivo
sólo puede ser disputado por unidades de infantería y/o artillería que tengan al menos
3 modelos.
Comienza la batalla. Durante el turno 1 ambos jugadores deben traer su primera oleada
a la mesa. El juego dura 6 turnos.
PUNTUACIÓN
Los jugadores no consiguen puntos de victoria por controlar el objetivo en el turno 1 o 2.
En turnos siguientes, ganan un número de puntos de victoria igual al número de
turno (es decir. los jugadores conseguirán 5 PV por controlar el objetivo en el turno
5).
También ganan 1 punto por cada dado de orden que haya perdido el adversario.
Si un jugador consigue 2 puntos más que el otro, gana. En caso contrario, la partida
queda en tablas.
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18. BREAKING THE LINE
Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga la puntuación más alta elige su lado de
la mesa. El otro jugador coloca 3 objetivos a lo largo de la línea central de la mesa. Cada
objetivo debe estar al menos 18 pulgadas de distancia y 6 pulgadas de cualquier borde
del tablero. No se colocan unidades al inicio de la partida. Ambos bandos deben
designar al menos la mitad de sus fuerzas para formar su primera oleada. Si se desea,
puede ser todo el ejército. Las unidades no incluidas en la primera oleada se dejan en
reserva.
Comienza la batalla. Durante el turno 1 ambos jugadores deben traer su primera oleada
a la mesa. El juego dura 6 turnos. Al final del turno 6, un jugador tira un dado. Si el
resultado es 4, 5 o 6, el juego continúa durante 1 turno más. En caso contrario, el juego
termina.
PUNTUACIÓN
Al final de la partida, cada jugador obtiene 5 puntos por cada objetivo controlado.
1 por cada dado de orden perdido por el adversario.
1 punto por cada unidad que acabe en la zona de despliegue enemiga. .
Si un jugador consigue 2 puntos más que el otro, gana. En caso contrario, la partida
queda en tablas.
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19. PENETRATING ATTACK
Esta batalla se libra a lo largo de la mesa, de extremo corto a extremo corto. Ambos
jugadores tiran un dado. El que obtenga la puntuación más alta elige un borde de la
mesa. Los jugadores deben desplegar al menos el 50% de su ejército y las unidades no
desplegadas se dejan en reserva. Las unidades por desplegar deben meter sus dados
en la bolsa. Las unidades pueden desplegarse a 24" de su borde corto de la mesa.
La partida comienza como normalmente. Las unidades que se hayan dejado en reserva
entrarán en juego desde su borde corto del tablero. Cualquier unidad de flanqueo entrará
por los bordes largos de la mesa de la manera habitual.
El juego dura 6 turnos. Al final del turno 6, un jugador tira un dado. Si el resultado es 4,
5 o 6, el juego continúa durante 1 turno más. En caso contrario, el juego termina.
PUNTUACIÓN
Ganas 1 punto de victoria por cada unidad fuera de cualquier zona de despliegue.
Los jugadores
También obtienen 3 puntos de victoria por cada unidad en zonas de despliegue
enemigas.
También consiguen 1 punto por cada dado de orden destruido al oponente.
Si un jugador consigue 2 puntos más que el otro entonces gana. En caso contrario, la
partida se considera empate.
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20. CLEANSE
PUNTUACIÓN
Al final de la partida cada jugador gana:
1 punto si controlan el objetivo dentro de su cuadrante,
10 puntos si controlan el objetivo dentro del cuarto de su oponente.
5 puntos por controlar el objetivo en los otros dos cuadrantes en “tierra de nadie”.
1 punto por cada dado de orden que haya perdido el adversario
1 punto por cada unidad en zona de despliegue enemiga.
Si un jugador consigue 2 puntos más que el otro, gana. En caso contrario, la partida
queda en tablas.
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ANEXOS: BOLT ACTION SPAIN
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En caso de concesión se otorgará al rival la victoria y el objetivo secundario. El
árbitro decidirá. tras escuchar a los jugadores, el número de dados destruidos.
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SISTEMA DE PUNTUACIÓN BAS
VICTORIA: 5 puntos.
EMPATE: 2 puntos
DERROTA: 0puntos
SECUNDARIO: Se añaden +10 dados destruidos al total de la partida sin influir en la
victoria o derrota.
SISTEMA DE DESEMPATE
1. En caso de persistir el empate gana el que tenga mayor diferencia de dados (entre
dados destruidos a favor menos dados destruidos en contra.
2. Si persiste el empate ganará el que mejor SOS tenga. Esto es, haya combatido a
jugadores con mejor puesto al acabar el torneo (se suman las puntuaciones obtenidas
por los rivales y el de MAYOR número) será quien quede por delante del otro.
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