Santa bala(NV9)13 Acólito Franco
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Vladimir tepes
Vampiro Legal Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
-1 24 5 30
BONIFICADOR POR
+4 COMPETENCIA
9 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 54
0 Fuerza
DESTREZA 54
■ Destreza
+5 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
0 Inteligencia
20 -4 Sabiduría
■ +5 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
0
■ Acrobacias (des) Total ÉXITOS
11 0 Atletismo (Fue)
0
4d8 FALLOS
SALVACIONES
■ C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +5 Engaño(Car)
+2 Historia(Int)
-1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+5 Interpretación (Car) Rasgos de vampiro puro
Lanza 9 1d8versa1d10 Habilidades. Tu puntuación de Carisma aumenta en +2 por defec
9 +5 Intimidación (Car) pero tu origen sobrenatural, tu cuerpo inhumano y tu esperanza d
0 vida excepcionalmente larga te permiten aumentar en +1 otras do
Investigación (Int)
puntuaciones de habilidad, pero no puedes superar una puntuació
SABIDURÍA ■ Juego de Manos(Des) 20 de esta manera.
Municion(60 balas)
-4 Medicina (Sab) Edad. Los vampiros envejecen a una velocidad de 100 años a 1,
+5 0 Naturaleza (Int) ballesta ligera y 10 saetas
comparación con los humanos, y dejan de mostrar signos de
envejecimiento a la mediana edad, alrededor de los 5000 años,
-4 Percepción(Sab) malla de escamas y herramientas de incapaces de morir de viejos dada su retorcida inmortalidad.
20
■ -4 Perspicacia (Sab) herrero Alineamiento Dada su naturaleza, es bastante difícil ser bueno, si
+5 Paquete del explorador de mazmorras más fácil aceptar sus corazones malvados. Los que viven más
Persuasión (Car)
CARISMA tienden a no ser caóticos, sino más bien neutrales, o incluso lega
■ 0 Religión (Int) hasta el punto de seguir pautas personales o códigos de honor o
moderación para controlar mejor sus impulsos malvados
0 ■ Sigilo (Des) naturalmente caóticos.
-4 Supervivencia (Sab)
Tamaño "Los vampiros varían ampliamente en altura y constitució
10 -4 T. con Animales(Sab) desde apenas 4 pies hasta más de 7 pies de altura, pero aún así
tamaño mediano".
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Velocidad La velocidad base al caminar de un vampiro es de 30 p
ARMADURA ESCUDO: CA Idiomas Puedes hablar, leer y escribir en común y, debido a tu lar
6 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
esperanza de vida, también puedes aprender un idioma adicional
PC 20 elección.
Armadura: Armadura ligera, Armadura media PP
Armas: Armas simples, Armas marciales a
distancia (incluye armas de fuego) PE
Herramientas: Herramientas de manitas,
Herramientas de herrero, Suministros de
alquimista PO
120
PPT
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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17 1,74 56
EDAD ALTURA PESO
Rojos normal Morocho
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
Herramientas del Santo
En el nivel 1, aprendes un ritual que crea un vínculo mágico entre tú y las armas de fuego elegidas.
NOMBRE
Realizas el ritual durante 1 hora, lo que puede hacerse durante un breve descanso. El arma debe estar a
tu alcance durante todo el ritual, después del cual tocas el arma y forjas el vínculo.
Una vez que hayas formado un vínculo con un arma, no podrás desarmarla a menos que estés
incapacitado. Si está en el mismo plano de existencia, puedes invocarla a tu lado como una acción de
Usar un objeto o una acción adicional. Puedes elegir invocar una o dos armas al mismo tiempo en tu
mano vacía.
Al principio, solo podrás vincularte con una pistola a la vez. La cantidad de armas con las que puedes
vincularte aumenta con tu nivel, como se muestra en la columna Herramientas del santo en la tabla de
Bullet Saint.
SÍMBOLO
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
Ataque extra
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siemp
que realices la acción de Ataque en tu turno.
Herramientas consagradas
En el nivel 6, tus herramientas sagradas se consideran mágicas, pa
superar las resistencias y la inmunidad al daño no mágico. Además,
puedes usar tus herramientas sagradas en combate cuerpo a cuerp
sin sufrir penalizaciones por hacerlo.
Presencia vigorizante
A partir del nivel 9, tú y las criaturas amistosas dentro de 10 pies de
pueden asustarse mientras estés consciente.
Esto aumenta a 30 pies en el nivel 13.
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
Sagradas Escrituras
En el nivel 3, elegiste una Escritura a seguir.
Hasta este punto, tus enseñanzas no han sido
refinadas. Elige entre la escritura del Icono, el
Fuego fatuo o el Segador, todas detalladas al
final de la descripción de la clase. Tu elección te
otorga características en el nivel 7 y nuevamente
en los niveles 11, 15 y 18.
Cuidado del campo de batalla
En el nivel 3, tu esmerado mantenimiento y
limpieza de tus armas de fuego te permite
mantenerlas en óptimas condiciones y
aprovechar todo su potencial. Puedes reparar un
arma rota dedicando 1 hora, que puedes volver a
realizar durante un breve descanso.
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
4
SPELLS KNOWN
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Revólver de chispa Adepto a la acción (dote de 5.ª edición) Escritura de las hojas que caen
Prerrequisito: nivel 5 Acción experta Las Escrituras de las Hojas Caídas cuentan la historia de
Prerrequisitos: 2.º nivel o superior un Santo de las Balas que puede convertir su arsenal en
una lluvia de balas, desatando una andanada de ellas
Un revólver de chispa es un arma a distancia conAprendiste a superar tus límites normales por un
sobre sus enemigos.
la propiedad de munición (alcance 30/90) y momento como un verdadero luchador. Obtienes los
recarga (6 disparos). Su dado de daño es 1d8. siguientes beneficios: Recarga rápida
En el nivel 3, has aprendido técnicas de recarga rápida pa
Mosquete de chispa Obtienes la característica Oleada de acción de la que tu próxima bala alcance a tus enemigos. Un santo de
Un mosquete de chispa es un arma a distancia clase Luchador , pero solo puedes usarla una vez porlas balas puede ignorar la propiedad de recarga de las
con munición (alcance 30/90), capacidad de descanso prolongado. armas con las que está vinculado.
carga y capacidad de disparo a dos manos. Su Si ya tienes la función Action Surge , obtendrás un
Liberar el liderazgo
dado de daño es 1d12. uso adicional antes del resto.
A partir del nivel 3, como acción, puedes vaciar tu arma
sobre un único objetivo, disparando a gran velocidad.
4 es mejor que 2: Puedes realizar un ataque por cada bala del cargador de
Prerrequisitos: Debe tener 2 brazos. arma. Al hacerlo, tu arma se rompe y no se puede usar
Al obtener 2 brazos izquierdos y derechos, obtieneshasta que la repares.
los siguientes beneficios:
Reparaciones de batalla
Puedes atacar con 2 armas o 4 armas ligeras en unAdemás, en el nivel 7, has aprendido a hacer reparacione
rápidas y a trastear con tus armas mientras estás activo e
solo ataque. Una vez que uses este beneficio, debes
el campo de batalla. Puedes reparar un arma rota o
terminar un descanso corto o largo antes de poder averiada para que funcione a pleno rendimiento como
usarlo nuevamente. acción gratuita. Después, puedes realizar un ataque com
Obtendrás una interacción adicional con la acción acción adicional con el arma que acabas de reparar.
Usar un objeto por cada mano libre.
En tu turno, puedes realizar una acción adicional Puedes usar esta característica una cantidad de veces
adicional . Una vez que uses este beneficio, debes igual a tu bonificación de competencia y recuperar los
terminar un descanso corto o largo antes de poder usos gastados después de un descanso prolongado.
usarlo nuevamente.
TRANSFONDO
Fortalezas del vampiro puro
" Visión en la oscuridad ": los vampiros pueden ver en la penumbra a una *Lider de los caídos*
distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera
luz tenue. No pueden discernir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
Te sacrificas y tomas el daño d tus aliado
Garras Como vampiro, tienes un par de garras como armas naturales, que maldiciones ,heridas y efectos externos
puedes usar para realizar ataques sin armas. Si golpeas con ellas, infliges daño
cortante igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza o Destreza , en lugar del daño (control mental ,miedo,veneno,fatiga,etc)
contundente normal para un ataque sin armas.
Mordisco Como vampiro, tienes un par de colmillos como armas naturales, que *Voluntad inquebrantable*
puedes usar para realizar ataques sin armas. Si golpeas con ellos, infliges daño
perforante igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza o Destreza , en lugar del daño
contundente normal para un ataque sin armas. Al quedarte menos d una desena d punto
Los vampiros no-muertos son no-muertos. No necesitan dormir, ni aire, ni d salud tus próximos ataques serán crític
comida, y la única bebida que los sustenta es sangre humanoide, al menos 16 y aplicando efecto d sangrado q añade 1d
onzas al día o de lo contrario ganarán un nivel de agotamiento . Se ven
afectados como tales por hechizos, objetos y habilidades que funcionan de adicional por 3 turnos
manera diferente cuando se usan en los no-muertos. Por ejemplo, Curar
heridas no tiene efecto sobre ellos, y están sujetos al efecto secundario de
Toque helado . Los vampiros ganan resistencia al daño necrótico de cualquier *Vampirismo*
fuente. Sin embargo, son vulnerables al daño radiante de cualquier fuente,
como el agua bendita, así como al daño contundente, perforante y cortante
infligido por armas de plata. Hay una probabilidad del 10% de absorve
El hombre en el espejo Los vampiros no proyectan reflejos en superficies puntos de vida d tu oponente igual al dañ
revestidas o revestidas de plata, como los espejos antiguos que estaban echó
revestidos de plata detrás del cristal.
Descanso eterno Los vampiros solo pueden descansar en estructuras de
ataúdes o mientras están enterrados en tierra de tumbas.