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Lucian Midnight

Lucian Midnight es un personaje de rol con un trasfondo trágico, que busca venganza tras la masacre de su familia. Es un verdugo caótico bueno con habilidades especiales relacionadas con la tortura y la ejecución de enemigos, además de poseer una guadaña mágica. Su historia refleja su transformación de una calabaza a un guerrero, impulsado por el deseo de justicia y el dolor de su pasado.

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Lucian Midnight

Lucian Midnight es un personaje de rol con un trasfondo trágico, que busca venganza tras la masacre de su familia. Es un verdugo caótico bueno con habilidades especiales relacionadas con la tortura y la ejecución de enemigos, además de poseer una guadaña mágica. Su historia refleja su transformación de una calabaza a un guerrero, impulsado por el deseo de justicia y el dolor de su pasado.

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Verdugo(NV11)

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Lucian Midnight
Jack I'm Lantern Caótico Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA Amable y calmado, amigable y le gusta oler las
ARMADURA
flores
+10 12 4 30
BONIFICADOR POR
+5 COMPETENCIA

30 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 249


■ 0 Fuerza
DESTREZA
+3 Destreza 201 Vengar la carnicería que le
+7 hicieron a su familia
+4 ■ Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
0 Inteligencia

18 ■ 0 Sabiduría
+3 Carisma Nadie
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+5
+3 Acrobacias (des) Total 16 ÉXITOS
20
No le gustan las injusticias
+2 Atletismo (Fue)

16d12 FALLOS
SALVACIONES
0 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +1 Engaño(Car)
+2 Historia(Int)
0 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+1 Interpretación (Car) Vista sagrada:
Guadaña de cafne 8 1d10 cortante Puedes ver con poca luz a 60 pies de ti
10 ■ +1 Intimidación (Car) como si fuera luz brillante , y en la oscuridad
0 como si fuera luz tenue. No puedes discernir
■ Investigación (Int)
colores en la oscuridad, solo sombras de gris.
SABIDURÍA ■ +3 Juego de Manos(Des)
Brillo inquietante:
0 Medicina (Sab) Como acción adicional, puedes activar la
0 0 Naturaleza (Int)
llama en tu cabeza. Esto arroja luz brillante a 30 pies a tu alreded
luz tenue 30 pies más allá de eso.
■ +2 Percepción(Sab)
10 Destreza marcial innata:
■ +2 Perspicacia (Sab) Naciste con competencia en guadañas y hoces.
+1 Persuasión (Car)
CARISMA Ascendencia vegetal:
0 Religión (Int) Cuentas como humanoide y planta. Tienes
ventaja en las tiradas de salvación contra envenenamiento.
+5 +3 Sigilo (Des)
0 Cabeza desmontable:
■ Supervivencia (Sab)
Como acción, puedes quitarte la cabeza.
20 0 T. con Animales(Sab) Mientras tu cabeza está separada, tienes una velocidad de cero y
tienes desventaja en todas las tiradas de ataque. Tus sentidos
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS permanecen iguales mientras estás en este estado. Eres inmune
ser decapitado.

ARMADURA ESCUDO: CA Llama interna:


12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Debido a la llama que vive dentro de tu cabeza, eres resistente al
PC Camisote de mallas por fuego.

PP
Habilidoso: Presencia espeluznante:
Idiomas: común y feerico Obtienes 3
Eres competente en la habilidad Intimidación.

PE competencia en
habilidades
PO

PPT

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

Ejecución
En el nivel 1 puedes realizar una ejecución. NOMBRE
Cuando reduces a un enemigo a 0 puntos de
vida con un ataque que inflige daño contundente,
perforante o cortante, puedes decapitarlo o desmembrarlo de forma
brutal. Las criaturas que te son hostiles y que pueden ver tu ejecución
te tienen miedo durante 1 minuto. Una criatura puede poner fin a su
estado de miedo si supera una tirada de salvación de Sabiduría igual a 8
+ tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma , que
puede realizar al final de cada uno de sus turnos.

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Quédate quieto Profesional experimentado


Luego de despertar siendo una calabaza, mis raíces Claramente te has entrenado para hacer que tus ejecuciones
empezaron a producir carne, tejidos, musculoso y vasos
A partir del nivel 1, puedes garantizar un golpe
sean lo más buenas y limpias posibles, y has descubierto que usar u
sanguíneos, Produciendo un cuerpo para mí persona, al crítico cuando un enemigo está asustado , arma a dos manos hace que el trabajo sea un poco más fácil. A par
principio estaba desorientado, pero al llegar a un pueblo de
criaturas que se catalogaban como elfos del bosque, me acogieron
agarrado , incapacitado , paralizado , tumbado,
nivel 2, siempre que saques un 1 o un 2 en un dado de daño para u
y me protegieron como si fuera uno más de ellos, pasaron 10,15, 20
ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñ
inmovilizado , aturdido o inconsciente . Puedes
años, era llamado Sparkle twilight, lo de twilight ya que siempre me con dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva
quedaba desde el atardecer rondando las calles, procurando que
usar esta característica una cantidad de vecestirada, incluso si la nueva tirada es un 1 o un 2. El arma debe tener
mis amigos estuvieran a salvo, ya que no necesito dormir, era el igual a 1 + tu modificador de Fuerza , propiedad de dos manos o versátil para que obtengas este beneficio
vigilante del pueblo, y debido a que mi cabeza emanaba unas llamas
que poco a poco aprendí a controlar, servía de linterna de ahí lo de
recuperando tus usos cuando terminas un
Intimidación de los verdugos
Sparkle, paso un tiempo y un día, en un descuido todo ardió en descanso prolongado . A partir del nivel 3, obtienes ventaja en todas las pruebas de
llamas, mis amigos con sus rostros sin vida, yacían en el suelo, y sus
cuerpos atravesados por flechas y espadas. Carisma ( Intimidación ). Además, los enemigos que tienen
La cantidad de veces que puedes usar esta ventaja contra la condición de asustado pierden esa ventaja
Los que lograban escapar de la masacre inicial eran asesinado en
los bosques aledaños, yo hui con varios, los cuales al llegar a un río,
función aumenta una vez por descanso largoy en las criaturas que son inmunes a la condición de asustado
pierden esa inmunidad y, en su lugar, tienen ventaja contra el miedo
fuimos emboscado, por algún motivo, decidieron protegerme a mi, el nivel 5, y nuevamente en los niveles 10 y 15.
con sus últimas fuerzas, pronunciaron algo en Feerico: sëriel, que
significa sobrevive, luego de ellos tome una guadaña que me
Especialidad en Tortura
encontré, volví a la aldea en ruinas, ví a uno de los causantes de tal Muerte Ineludible: En el nivel 3, elegiste una especialidad de tortura. Elige entre tortura
horrible masacre, y luego de preguntarles, que seres serian física o tortura psicológica , que se detalla al final de la descripción d
capaces de cometer un acto de odio tan grande, pidió piedad, y vaya
A partir del nivel 2, cuando tienes ventaja enclase.
un Tu elección te otorga características en el nivel 3 y nuevamen
que se la di, le arranque trozo a trozo su piel, le corte sus dedos, le ataque cuerpo a cuerpo, puedes tirar 3d20 en en los niveles 6, 9, 12 y 15.
arranqué el cabello y antes de acabar con su miserable vida, le
susurré: a'lëarë, que significa a todos igual, luego de eso, utilizando
lugar de los 2d20 normales para golpear.
unos viales mágicos de por ahi y la carne, sangre y huesos de ese
bastardo, cree mi arma llamada: la segadora de la carne, o fëonadë
para abreviar, y mi nombre paso a ser Lucian Midnight, ya que antes RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
de morir, a media. Noche, lo único que ves es una luz a lo lejos y un
silbido en las hojas.
Golpes fuertes
Los verdugos están acostumbrados a realizar golpes fuertes con sus Llamada de los verdugos:
armas para garantizar ejecuciones limpias. A partir del nivel 5, cuando
empuñas un arma con la propiedad pesada, esa arma obtiene un dado deEn el nivel 6, tu sentido del deber se
profundiza y te vuelves ansioso por
daño adicional. El arma obtiene un dado de daño adicional en el nivel 11
(dos dados de daño adicionales) y otro en el nivel 20 (tres dados de daño
adicionales). ejercer juicio sobre tus enemigos. Tu
Ejemplo velocidad aumenta en 10 pies cuando
Hacha gigante de nivel 5 = 2d12 + tu modificador de Fuerza
Hacha gigante en el nivel 11 = 3d12 + tu modificador de Fuerza te mueves hacia un enemigo afectado
Hacha gigante en el nivel 20 = 4d12 + tu modificador de Fuerza
por una o más de las siguientes
Ataque extra
condiciones:
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que asustado , agarrado ,
realices la acción de Ataque en tu turno.
incapacitado , paralizado , boca abajo ,
inmovilizado , aturdido o inconsciente .

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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CAR 18 10
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Crítica mejorada Tortura física
A partir del nivel 7, tus ataques con armas obtienen un golpe crítico con El dolor es una gran herramienta para torturar a los enemigos. El
un resultado de 18 o 20. verdugo es infligir dolor físico para dictar sentencia, pero algunos
por diversión.
Excelente Golpe
En el nivel 7, cuando logras un golpe crítico con un arma con la que eres Carnicero descuidado
competente, puedes sumar tu puntuación de competencia multiplicada A partir del nivel 3, sabes exactamente cómo golpear a los enemi
por dos al daño del ataque. una cantidad aterradora de dolor. Una vez por turno, cuando golp
enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, este debe superar una t
Verdugo apasionado salvación de Constitución igual a (8 + tu competencia + tu modific
Eres bueno en tu trabajo y te gusta. A partir del nivel 8, siempre que carisma), o se asustará de ti y no podrá reaccionar hasta el final d
mates a un enemigo o consigas un golpe crítico, puedes elegir obtener turno.
uno de los siguientes efectos:
Sádico
Trabajo bien hecho A partir del nivel 6, infligir dolor te molesta de todas las formas co
Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación hasta el final de tu Siempre que inflijas daño a un enemigo, tendrás ventaja en las tir
próximo turno. contra ese enemigo hasta el final de tu siguiente turno.

Descarga de adrenalina Duro como una roca


Tu velocidad aumenta 10 pies hasta el final del combate, hasta un En el nivel 9, la vida como torturador te ha dado cierta fortaleza m
máximo de 30 pies. ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo y ganas comp
tiradas de salvación de Sabiduría.
¿Quién es el siguiente?
Obtendrás puntos de vida temporales iguales al nivel de tu personaje Torturador experimentado
durante el siguiente minuto. Tu experiencia con la tortura te ha dado una idea del funcionamie
cuerpo. A partir del nivel 15, cuando atacas a un enemigo con un
a cuerpo sin armas, te aseguras de golpear ciertos nervios o mús
produce uno de estos efectos.
Explosión crítica
Prerrequisitos: 13 de fuerza o superior Alteración sensorial : golpeas un nervio o músculo que deja al ene
Tus golpes golpean tan fuerte que comprimen el aire y lo hacen explotar ensordecedor hasta el final de su siguiente turno.
al impactar, distorsionando las energías a su alrededor. Puedes tirar un Espasmo muscular ; golpeas un nervio o músculo que hace que e
dado de daño adicional al determinar el daño adicional por un golpe crítico caiga boca abajo o quede desarmado.
con un ataque cuerpo a cuerpo. Esto inflige daño de fuerza en lugar del Dolor de cabeza severo ; golpeas un nervio o músculo y el enemi
tipo de daño del arma. aturdido hasta el comienzo de su siguiente turno

Heridas graves
Las heridas que infliges a tus enemigos hacen que se retuerzan d
partir del nivel 12, cuando atacas a un enemigo, no puede realiza
carrera o de retirada en su siguiente turno. Su velocidad de movim
se reduce en 5 pies hasta el final del combate. Es posible reducir
movimiento de un enemigo en más de 5 pies si se realizan ataque
Si reduces el movimiento de un enemigo a 0 pies, queda inmoviliz
posible reducir el movimiento de un enemigo más de 20 pies.

Guillotina de la perdición
Al llegar al nivel 16, tu dominio del arte de la muerte te permite re
que pueden acabar instantáneamente con tu enemigo. Puedes us
habilidad un número de veces igual a 1 + tu modificador de Fuerz
declaras ataques contra una criatura que tiene menos del 50% de
golpe máximos, puedes intentar un Golpe mortal del verdugo. Ha
ataque con ventaja. Si impactas, el objetivo debe realizar una tira
de Constitución con una CD igual a 12 + tu modificador de Fuerza
que sea mayor) + tu bonificador por competencia. Si la tirada de s
el daño del ataque se duplica y el objetivo queda aturdido hasta e
siguiente turno. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, el objet
decapitado y muere instantáneamente. Después de usar esta hab
puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolonga

La sombra del verdugo


A nivel 16, has perfeccionado el arte de moverte sin ser detectado
cuando tus enemigos menos lo esperan. Como acción adicional,
en un estado de sigilo sobrenatural que te hace invisible a la vista
magia hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que ataque
una acción que afecte al enemigo o aliado. Mientras estés en este
primer ataque inflige daño crítico automáticamente y tienes venta
tiradas de salvación hasta tu siguiente turno. Después de usar es
puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o la
TRANSFONDO
4 es mejor que 2
Prerrequisitos: Debe tener 2 brazos.
Al obtener 2 brazos izquierdos y derechos,
obtienes los siguientes beneficios:

Puedes atacar con 2 armas o 4 armas ligeras


en un solo ataque. Una vez que uses este
beneficio, debes terminar un descanso corto o
largo antes de poder usarlo nuevamente.
Obtendrás una interacción adicional con la
acción Usar un objeto por cada mano libre.
En tu turno, puedes realizar una acción
adicional adicional . Una vez que uses este
beneficio, debes terminar un descanso corto o
largo antes de poder usarlo nuevamente.

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