¿Qué ha pasado anteriormente?
Una aldea gala que vivia en los Alpes recupero de la nieve un interesante
colgante, el colgante tenia un diseño muy particular y que llamó mucho la
atencion al lider de la aldea.
El colgante comenzó a tomar control mental del lider de la aldea ya que
comenzó a llevarlo puesto a todas horas, ya que una vez puesto no sufria el
frio de las montañas.
Eso le llevo a obsesionarse con el culto de a la bestia, pero siempre lo hacia
a escondidas, por lo que nadie llego a saber que estaba ocurriendo, aunque
tenian sus sospechas, antes de que fuera demasiado tarde.
El lider se transformó en un Wendigo, siendo asi un sirviente del dios ya
incluso en forma, pero entre todos los guerreros de la aldea fueron capaces
de capturarlo, y aunque sufrieron bajas lo llevaron a una cueva donde
movieron varios menhires descomunales que utilizaron como forma de
capturarle.
Alli la criatura comenzo a morir de hambre, pero su dios viendole todavia
utilidad y queriendo que recuperara el colgante que la aldea le habia
quitado de nuevo, le puso en un estado de hibernacion magica que le
permtiria aguantar años sin comer dormido.
La aldea mantuvo escondido el colgante en el viejo hogar del lider de la
aldea, ya que nadie queria utilizar la casa ya que la consideraban maldita
tras lo ocurrido. Varios de los aldeanos realizaron todo tipo de rituales,
incluso grabando relieves en los menhires para intentar traer de vuelta a su
lider pero con el paso de los años asumieron que la bestia habia muerto de
hambre.
Los aldeanos mantuvieron la historia como algo tabú y con el paso de las
generaciones se perdió, quedando solo la leyenda del rey que se volvió loco
y tuvo que ser encerrado en una cueva en las montañas.
En el presente, en las ultimas semanas ha habido bastantes terremotos muy
intensos, muy comunes en estas montañas. Esto ha creado terribles
avalanchas pero mas importante ha comenzado a liberar lentamente los
enormes menhires incrustados en la entrada de la cueva. Estos terremotos
obviamente terminaron por despertar a la bestia que vió por fin la
posibilidad de liberarse, usando su gran fuerza movió las rocas saliendo
hacia el exterior buscando cabras salvajes para alimentarse perdiendose en
un bosque cercano a la aldea.
En la aldea han sufrido las consecuencias de la liberación de la bestia, por
un lado varios animales de los granjeros han sido atacados por la noche y
un grupo de niños dice haber visto “al rey loco” llevandose a los animales al
bosque.
Obviamente, por ahora ningun adulto cree que realmente la historia del rey
loco sea real y por tanto tratan por ahora la situación como algo normal. La
unica persona que todavia conoce la historia es una mujer descendiente de
la antigua familia real y que vive ahora en la vieja casa real que fue
abandonada durante mucho tiempo y que esconde el colgante en su
interior.
¿Qué va a ocurrir?
Las escenas claves de la partida van a ser las siguientes:
1. Los dos galos iran algo adelantados al resto del ejercito de Anibal, debido a
que conocen la zona y deben encontrar los mejores caminos. Recorriendo un
valle descubrirán un derrumbe de roca que impide el paso, y por tanto
deben esperar a que los soldados comiencen a liberar el camino por lo que
deberan de hacer tiempo dandose una vuelta por la zona cercana.
2. En uno de los laterales del valle descubriran una extraña cueva con
menhires con grabados bloqueando parte de la entrada pero con un par de
ellos que han caido al suelo permitiendo la entrada. Aunque sea algo
extraño, puede ser un buen lugar para pasar las horas cubriendose del frio y
dejando a los soldados trabajar.
3. En el interior de la cueva encontraran que algo a recopilado todas las
pequeñas rocas acumulandolas en una zona de 25 m^2 de espacio y entre
ellas hay pelos de color blanquecinos que se han quedado pegadas en ellas.
Por otro lado, en los menhires externos tienen grabados que intentan contar
la historia del rey pero de forma muy simple y abstracta. Ademas de que se
mezcla con grabados utilizados como “rituales de protección” o “rituales de
purificación” antiguos de los galos. Quiza pueden ser reconocidos por los
propios jugadores que son galos, sobretodo por el viejo.
4. Mientras revisan el interior de la cueva habra un terrible terremoto que hara
que caiga una enorme cantida de nieve y rocas por lo que deberan de
esperar a que paren en el interior de la cueva que parece mucho mas seguro
que salir al valle. Eso si, el desprendimiento bloqueara la cueva y deberan de
estar varias horas intentando moverlo para salir de ella, quiza incluso el dia
entero.
5. Cuando salgan de la cueva, veran un grupo de galos de la aldea que les
ofreceran venir a su aldea donde pueden comer y recuperarse si tienen
alguna herida por el despredimiento salvaje. Los menhires de la cueva han
sido destruidos o cubiertos en roca y nieve, ademas encontraran a los galos
lejos de la cueva por lo que volver a enseñarsela sera muy complicado y
poco util.
6. La aldea se encuentra algo mas vacia de lo normal y es porque la mayor
parte de los hombres adultos han ido a ayudar a los soldados cartagineses
con los estragos causados por el terremoto.
7. La descendiente del rey les ofrecera su enorme casa para pasar varios dias
si lo necesitan, ya que ella vive sola y no tiene problema en tener a dos
personas en su casa si le ayudan con tareas basicas. La mujer puede
contarles la historia del rey si desean conocerla y les dice que en algun
lugado en la aldea se encuentra el colgante que volvió loco al rey.
8. En la proxima noche ocurrira el final de la partida, donde el rey Wendigo
vendra en busca de su colgante arrasando con todo. Los dos galos deberan
por tanto pelear contra él en una batalla final con ayuda del pueblo.
Perro de tindalix:
PV: 12 DB: 0 Move: 12 Armor: 2
Str: 40 Siz: 30 Int: -
Con: 65 Dex: 90 Pow: -
Fighting (100%): 1D6
Dodge: 25%
Stealth: 90%
Wind-Walker
PV: 16 DB: +1D6 Armor: 6 Ataques por ronda: 2
Str: 85 Siz: 85 Int: 50
Con: 80 Dex: 85 Pow: 55
Dodge: 40%
Stealth: 90%
Bite(40%): 1D4 de daño y si se falla una tirada de poder se queda
congelado del terror sin poder moverse o queriendo huir (el GM elige
o al azar). El efecto dura 1D6+1 rondas. Si se pifia la tirada de poder
el panico dura 1D6+1 dias.
Ademas se tira 1D100 y si sale un 1 se transforma el mordido
tambien en un Wendigo, con cada mordisco recibido se aumenta en 1
el valor a acertar.
Brawl(40%): 1D8+1D6
Revivir: Si el corazon del Wendigo se mantiene intacto durante el
combate y se le reduce a 0 PV entonces revivirá en la proxima noche
en perfectas condiciones de nuevo. Es necesario cortar el corazon y
quemarlo para que no reviva.
Detalles interesantes:
1. Los menhires tiene runas celtas conectadas a rituales de
protección y purificación. Ademas de ello hay una serie de diseños
que tratan de explicar la historia de como una bestia fue
capturada por un grupo y la capturaron aquí. En algun lugar
tambien se detallada la coronacion de un hombre rodeado por sus
subditos. No se entiende si las historias estan conectadas de
alguna forma.
2. Los niños de la aldea que suelen salir a hacer paseos cortos al
bosque cercano a la aldea dicen haber visto una criatura extraña
que dibujaron en las rocas en las aldeas ya que les recuerda a la
leyenda del rey loco. Los adultos de la aldea consideran esa
historia perdida en el tiempo como una leyenda utilizada para
contarselo a los niños y que hagan caso a sus padres y no se
vayan al bosque solos “para no volverse locos” o “no
transformarse en monstruos”.
3. La noche antes de que el ataque ocurra uno de los jugadores o
ambos tendran una vision en el cielo por la noche, la parte mas
importante de la vision es la extraña formacion de nubes en el
cielo que dejaran entrever la forma de Ithaqua. Si alguno de los
jugadores cuando se vayan a dormir fallan una tirada de poder en
sus sueños tendran una pesadilla en la que Ithaqua “en carne y
hueso” se acercara, alzandose por encima del bosque, a la aldea a
gran velocidad.
4. El wendigo esta completamente ido, asi que no reconoce ya la
aldea y es incapaz de deducir donde se puede encontrar el
colgante. Si es dejado libre para arrasar el pueblo lo terminara
encontrando enterrado debajo de la hoguera central de la antigua
casa real.
5. El colgante sera revelado al final de la partida si no es encontrado
por nadie, ya que la criatura cuando comience a estar bajo de vida
recibira la localizacion del colgante mediante el control mental del
dios. Esto causara la destrucion de la casa y si es capaz de coger
el colgante intentara huir de nuevo al bosque desapareciendo para
siempre, ya que su objetivo real es huir al artico donde se reunira
con Ithaqua y el resto de Wendigos.