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Mini Rol

MiniRol es un sistema de juego de rol ambientado en un mundo medieval no fantástico, donde los personajes se definen a través de 6 Dominios y habilidades específicas. Los jugadores distribuyen puntos entre estos Dominios y realizan tiradas de dados para determinar el éxito de sus acciones, con un enfoque en la simplicidad para facilitar la comprensión. Además, se incluyen reglas para el combate, el uso de armaduras, y la recuperación de puntos de vida, así como un sistema de experiencia para el desarrollo de personajes a lo largo de aventuras.

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Mini Rol

MiniRol es un sistema de juego de rol ambientado en un mundo medieval no fantástico, donde los personajes se definen a través de 6 Dominios y habilidades específicas. Los jugadores distribuyen puntos entre estos Dominios y realizan tiradas de dados para determinar el éxito de sus acciones, con un enfoque en la simplicidad para facilitar la comprensión. Además, se incluyen reglas para el combate, el uso de armaduras, y la recuperación de puntos de vida, así como un sistema de experiencia para el desarrollo de personajes a lo largo de aventuras.

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MiniRol

Intuición: Percepción
Crear un personaje Callejeo
Cabalgar
Dominios Música

Existen 6 Dominios que definen a un Cada jugador tiene 6 puntos que puede
personaje: repartir como quiera entre las Habilidades,
no pudiendo asignar más de 3 puntos a una
Fuerza, Agilidad (ámbito Físico) sola Habilidad. Estos puntos se llaman
Inteligencia, Voluntad (ámbito Mente) Bono de Habilidad. En la Hoja de Personaje
Carisma, Intuición (ámbito Espíritu) se anotará como: Nadar +1, Esquivar +2,
etc.
Cada jugador tiene 30 puntos para dividir
entre esos 6 Dominios. Cada una debe Tiradas
tener un mínimo de 1 punto y un máximo
de 10. En la Hoja de Personaje se anotará Cuando el DJ necesite saber si un
personaje es capaz de realizar una acción
como: Fuerza 8, Agilidad 5, etc.
con éxito, pedirá al Jugador una tirada. En
primer lugar se debe buscar qué Habilidad
Habilidades
es la que engloba aquello que el personaje
Cada Dominio es el responsable de unas trata de hacer. A continuación el Jugador
debe tirar 2d6, sumarle el valor del
Habilidades. A continuación se detallan las
Dominio responsable de esa Habilidad, y
Habilidades más comunes, aunque un sumar también el bono que pueda tener en
Jugador o el DJ pueden decidir añadir dicha Habilidad. Si el resultado total es
algunas más. superior a 12 (es decir, 13 ó más), la acción
ha tenido éxito.
Fuerza: Armas Cuerpo a Cuerpo
Nadar 2d6 + Caract. + Bono Hab. > 12
Escalar
Remar Modificadores

Agilidad: Armas a Distancia Además del Dominio y el Bono de


Esquivar Habilidad, el DJ puede considerar que una
Atletismo acción es especialmente fácil o difícil de
Robar realizar por diversas circunstancias. En esos
casos puede decidir aplicar los siguientes
Inteligencia: Saber modificadores extras a la tirada:
Mecanismos
Curación Acción ligeramente fácil/difícil: +1/-1
Supervivencia Acción moderadamente fácil/difícil: +2/-2
Acción muy fácil/difícil: +3/-3
Voluntad: Aguante
Sigilo Resultados automáticos
Liderazgo
Comerciar Si al tirar (antes de sumar o restar
modificadores) salen dos 6, la acción tiene
Carisma: Elocuencia éxito automáticamente. Si salen dos 1, falla
Empatía automáticamente.
Diplomacia
Disfraz
Acciones enfrentadas Cota de mallas: -3 Agilidad y Daño
recibido
Si dos personajes quieren realizar Coraza: -4 Agilidad y Daño recibido
acciones enfrentadas (por ejemplo, uno
quiere usar Sigilo para escabullirse y otro lo -Escudo: No permite usar Armas a
está buscando con Percepción), ambos Distancia ni Armas a Dos Manos.
hacen una Tirada con la Habilidad +1 a Defensa y -1 a Daño recibido
correspondiente. El que saque el resultado
total más alto gana, independientemente -Armas Cuerpo a Cuerpo:
que la acción sea exitosa o no. Ligeras (Daga, Espada Corta,
Bastón, Honda) 1d6 de Daño
Combate Medias (Hacha, Espada Larga,
Maza, Arco Corto) 1d6+2 de Daño
Cada personaje tiene 4 Características A Dos Manos (Hacha de Combate,
referentes a las situaciones de Combate: Lanza, Mangual, Arco Largo) 1d6+4 de
Daño
Iniciativa = Agilidad + 2d6
Ataque = Fuerza + Agilidad + Bono en la -Armas a Distancia: La Honda, el Arco
Habilidad del tipo de arma Corto y el Arco Largo ven modificada su
Defensa = Agilidad + Bono de Esquiva tirada de ataque según la distancia hasta el
Puntos de Vida = Fuerza + Voluntad + Bono objetivo:
de Aguante Cercano +2 / Medio +0 / Lejano -2

Cuando se produce una pelea, en primer El DJ debe tener en cuenta que cada
lugar todos los personajes implicados tiran Arma de Proyectil tiene un alcance
2d6 y suman su Agilidad. Esa será su diferente. Así, lo que es una distancia
Iniciativa para el resto del Combate: el Lejana para una Honda, es Media para un
valor más alto actúa primero y siguen los Arco Corto y Cercana para un Arco Largo.
demás en orden descendente.
Cuando un personaje ataca, ha de tomar Daño y Curación
el valor de su Ataque y restarle la Defensa
de su objetivo. Debe sumarle una Tirada y, Cuando un personaje llega a la mitad
si el resultado total supera el 12, ha (redondeando hacia arriba) de sus Puntos
logrado impactar en su víctima. El arma de Vida, se le considera Malherido. Hasta
que lleve determinará el daño realizado que no sea curado, todas sus tiradas
(ver listado de Equipo), que el objetivo recibirán un -2.
deberá restar de sus Puntos de Vida.
Cuando un personaje llega a 0 Puntos de La curación normal se produce a un ritmo
Vida, queda inconsciente y no puede de 4 Puntos de Vida por noche descansada
realizar más acciones hasta que acaba el en una cama (habitación, posada,…). Si se
Combate. descansa al raso, o acampado durante un
viaje, etc., la recuperación es de 2 Puntos
Equipo de Vida por noche. Se considera descansar
dormir 8 horas seguidas.
-Armaduras: Las armaduras reducen la
Agilidad del portador para todas las Tiradas La Habilidad Curación se puede usar una
(incluso las que no son de Combate), pero vez por día y personaje. En caso de éxito,
también reducen el daño recibido. se recuperan 1d12/2 (redondeando hacia
arriba) Puntos de Vida.
Cuero: -1 Agilidad y Daño recibido
Cuero reforzado: -2 Agilidad y Daño
recibido
Introducción posible que el DJ y los Jugadores quieran
usar los mismos personajes durante unas
MiniRol es un sistema de juego de rol cuantas aventuras. Si lo deseas, y para
para una ambientación medieval no reflejar el avance y las vivencias de los
fantástica (no hay magia ni razas míticas). personajes, puedes otorgar 2 Puntos de
Experiencia (PE) después de cada aventura.
El objetivo es reducir al mínimo la
Los Pes se pueden usar de dos maneras:
mecánica y las reglas para que pueda ser 1 PE se puede gastar para sumar un +1 a
usado y entendido por gente que nunca una Habilidad, pudiendo superar el límite
haya jugado a rol, desde niños hasta de +3 de la Creación del Personaje.
familiares curiosos. Se juega con 2 dados 4 PEs se pueden gastar para sumar un
de 6 caras (2d6) punto a un Dominio, manteniendo el límite
máximo de 10 puntos por Dominio.
Reglas Extras
-Descripción de las habilidades
Ataques con Sigilo:
*en proceso*
Si un personaje consigue una Tirada de
Sigilo para acercarse a un enemigo por la Fuerza: Armas Cuerpo a Cuerpo
espalda, y lleva un Arma Ligera, su Tirada Nadar
de Ataque recibirá un +4 y el Daño será Escalar
igual al de un Arma a Dos Manos. Remar
Agilidad: Armas a Distancia
Requisitos de Fuerza para usar las armas: Esquivar
Atletismo
Armas Ligeras: Ninguno Robar
Armas Medias: Mínimo de Fuerza 4 Inteligencia: Saber
Armas a Dos Manos: Mínimo de Fuerza 7 Mecanismos
Curación
Alcances de las Armas a Distancia: Supervivencia
Voluntad: Aguante
Cercano Medio Lejano Sigilo
Honda: 10m 20m 40m Liderazgo
Arco Corto: 15m 30m 60m Comerciar
Arco Largo: 25m 50m 100m Carisma: Elocuencia
Empatía
Armas Arrojadizas: Diplomacia
Disfraz
Algunas Armas a Cuerpo a Cuerpo se Intuición: Percepción
pueden arrojar. La Daga, la Espada Corta, el Callejeo
Hacha y la Lanza son arrojadizas. Si se Cabalgar
lanzan, el Ataque se calcula con el Bono en Música
la Habilidad Armas a Distancia y tiene los
siguientes alcances:

Cercano: 3m Medio: 6m Lejano: 12m

Puntos de Experiencia:

Aunque MiniRol está pensado para hacer


partidas sueltas e independientes, es

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