Guía para Construcción de Juegos Interactivos
Guía para Construcción de Juegos Interactivos
de juegos Interactivos en su plantel, debido a que tiene 2 objetivos primordiales, que son:
Para su plantel:
Ofrecer de manera dinámica y atractiva esta materia, para asegurar que el alumno
asista todos los días desde la primera materia de su carrera, favoreciendo a su plantel
con la permanencia de nuestros alumnos.
Como es sabido, la materia es teoría y práctica, por lo que requiere mucho que su dinamismo, actitud, positiva y
conocimientos en Construct 2 y programación, que serán las características clave que permitan a que el alumno se
mantenga interesado y se cumpla con los objetivos que se persiguen.
Es por ello que, la Guía de Construcción de juegos interactivos es una herramienta académica que le orientará sobre
el cómo tiene que impartir esta materia, además que contiene la referencia teórica de los temas y el desarrollo de las
prácticas que se enmarcan en la HAT del Curso.
Prepárese para esta nueva experiencia y esperamos que su curso sea un éxito.
1
ÍNDICE
ANTES DE INICIAR 1
ICONOGRAFÍA 4
NETS-S 5
CONOCIENDO CONSTRUCT 2
Matriz de Habilidades Digitales 6
Sesión 1 Aula 7
Sesión 2 Laboratorio 18
TIPOS DE JUEGOS
Matriz de Habilidades Digitales 20
Sesión 3 Aula 21
ANIMACIONES
Matriz de Habilidades Digitales 24
Sesión 4 Aula 25
Sesión 5 Laboratorio 34
JUEGOS DE PLATAFORMA
Matriz de Habilidades Digitales 36
Sesión 6 Aula 37
Sesión 7 Laboratorio 45
CREACIÓN DE ENEMIGOS
Matriz de Habilidades Digitales 47
Sesión 8 Aula Tablas y listas de resultados 48
COMPORTAMIENTO DE OBJETOS
Matriz de Habilidades Digitales 65
Sesión 11 Aula 66
Sesión 12 Laboratorio 73
USO DE CÁMARAS
Matriz de Habilidades Digitales 75
Sesión 13 Aula 76
2
PATRULLANDO CON ENEMIGOS
Matriz de Habilidades Digitales 79
Sesión 14 Aula 80
Sesión 15 Laboratorio 85
DISEÑO DE MENÚ
Matriz de Habilidades Digitales 87
Sesión 16 Aula 88
Sesión 17 Laboratorio 92
TEXTO
Matriz de Habilidades Digitales 94
Sesión 18 Aula 95
BOTONES Y COMPORTAMIENTO
Matriz de Habilidades Digitales 99
Sesión 19 Aula 100
Sesión 20 Laboratorio 107
MULTIMEDIA
Matriz de Habilidades Digitales 109
Sesión 21 Aula 110
Sesión 22 Laboratorio 115
CONTROL DE AUDIO
Matriz de Habilidades Digitales 117
Sesión 23 Aula 118
INCORPORACIÓN DE AUDIO
Matriz de Habilidades Digitales 122
Sesión 24 Aula 123
EXAMEN FINAL
Sesión 25 Laboratorio 130
BIBLIOGRAFÍA 131
3
ICONOGRAFIA
ICONO SIGNIFICADO
Palabras o términos informáticos que deben ser aclarados con el alumno
para que comprendan su significado y maneje el lenguaje computacional.
Especificaciones para el profesor sobre cómo abordar los temas, qué debe
considerar y cómo explicarlo a los alumnos.
4
Estándares Nacionales de Tecnología Educativa para Estudiantes (NETS)
habilidades y los estudiantes los conocimientos necesarios para aprender efectivamente y vivir productivamente en un
mundo cada vez más global y digital.
6 Operaciones de Tecnología y Conceptos Los estudiantes demuestran una sólida comprensión de los
conceptos de tecnología, sistemas y operaciones.
5
Construct 2 Sesión 1
6
Semana 1 Sesión 1 - Aula
Nombre del Tema: CONOCIENDO CONSTRUCT 2
7
Profesor, muestre la diapositiva 3 y explique lo siguiente:
Construct 2
Es una herramienta que nos permite crear juegos de manera fácil a través de un lenguaje de programación
tipo Scratch, permitiendo crear juegos y aprender a programar de manera fácil y divertida.
Profesor, realice una breve dinámica en la que le pregunte a sus alumnos que juegos conocen o les gustan.
Profesor, al terminar su dinámica abra Construct 2 y explique el entorno de trabajo, utilice la siguiente referencia:
La primera vez que se abre Construct 2 se muestra la página de inicio, mostrando algunos accesos directos e inicio
rápido.
8
Profesor, explique lo siguiente:
1. Menú de archivos.
2. Vista del plano.
3. Vista de pestañas.
4. Barra de propiedades.
5. Barra de proyecto y capas.
6. Pestañas de Barra de proyectos y Capa.
7. Bartra de objetos.
8. Barra de estado.
1
4
2 6
9
Profesor, explique a sus alumnos algunos conceptos que deberán entender para trabajar con Construct 2
Planos (Layouts)
Niveles, menús, los títulos de las pantallas y otros planos de objetos predefinidos.
Los planos también pueden estar formados por múltiples capas (Layers), que pueden usarse para poner objetos
en las capas de fondo y primer plano.
Un conjunto de eventos (Events) definen la lógica del juego, en C2, los eventos son la alternativa a programar o a
crear la secuencia de comandos, todos los planos tienen una hoja de eventos asociada para darle lógica (Programar
las cosas que pasan).
Sonido y Música
Son archivos de audio usados para efectos sonoros y música en el juego. Los sonidos deben usarse para efectos
de corta duración que suenan cuando un acontecimiento como una colisión o explosión ocurre. La música se usa
para pistas musicales más largas. Es importante organizar los archivos de audio porque los sonidos se descargan
antes de poder escucharlos, pero la música es en streaming.
Los proyectos pueden guardarse en una carpeta en donde se almacena diferentes partes del proyecto en
diferentes archivos.
Profesor, ahora crearemos un juego muy básico de plataformas, esto con la intención de que el alumno entienda
las mecánicas básicas de los juegos.
10
Creando mi primer juego
Crear escenario
2.
3.
5. De cli
6. Del cuadro de dialogo Insert New Object, localice la categoría general y de clic en Sprite.
7.
11
Creando mi primer juego
Crear escenario - Continuación
9. De clic en cualquier lugar del plano, la etiqueta nos indica que objeto estamos insertando.
10. Nos aparecen varios paneles que se irán explicando más adelante. De clic en la opción Load an
image from a file, que está representada por la carpeta abrir.
11.
13. Muestre que la imagen se agregó al objeto de tipo Sprite que creamos previamente, cierre la
ventana.
14. Centre el objeto creado en el plano tomando en cuenta los limites superior e izquierdo y la
línea punteada, no hay problema si excede un poco los limites, los limites representan el área
visible de nuestro proyecto (juego).
12
Creando mi primer juego
Creando mi jugador (Player)
15. De clic en el candado de la capa fondo para bloquearla e impedir que se mueva por error.
18. Del cuadro de dialogo Insert New Object, localice la categoría general y de clic en Sprite.
19.
23. Seleccione una tonalidad que sea de su agrado en la paleta de colores, sugerimos el color rojo
porque resalta sobre el fondo.
13
Creando mi primer juego
Creando mi jugador (Player) - Continuación
26. Con el Sprite Player seleccionado, localice en el panel de propiedades la opción Size (Tamaño)
27. Localice la ficha Home y el grupo Preview y de clic en la herramienta Run Layout, para crear la
vista previa en el navegador predeterminado (Se recomienda utilizar Edge como navegador
predeterminado, puesto que al no precargar plugins, corre HTML5 puro, lo que garantiza
fluidez en nuestros juegos y evita conflictos que se pueden tener al exportar con otros
navegadores)
28. Explique a sus alumnos que ya cero una vista previa de su juego, aunque aún no hace nada
29. Con nuestro Player seleccionado, localice en el panel de propiedades la opción Behaviors
(Comportamiento) y de clic en el vínculo Behaviors.
30. Muestre a los alumnos el panel Player: Behaviors, se explicará que son en la siguiente sesión
14
de aula.
Creando mi primer juego
Agregar comportamiento a nuestro jugador - Continuación
32. Del panel Add behavior, localice la categoría Movements y seleccione Platform.
33. De clic en el botón Add y cierre el panel restante que nos indica el comportamiento agregado.
38. Agréguelo al plano y rellene el cuadrado con un color de su agrado, recomendamos el azul.
15
Creando mi primer juego
Crear bloques
39.
se muestra en la imagen.
40. Con el Bloque seleccionado, localice en el panel de propiedades la opción Behaviors y de clic
en el vínculo Behaviors.
41. De clic en Add new y de la categoría Atributes (Atributos), seleccione Solid (Solido).
44. Presione F5 y espere a que nuestro Player se coloque sobre nuestro bloque.
45. Ahora con las flechas de navegación de su teclado controle a nuestro Player.
16
Profesor, co
personaje, este recibe la programación base para que pueda moverse y brincar de forma automática C2
asigna las flechas de navegación de la siguiente manera:
Profesor, muestre la diapositiva 4 y explique a los alumnos la práctica indicada para laboratorio.
(Benjamin Franklin)
¡Bonito día a todos!
17
Semana 1 Sesión 2 - Laboratorio
Nombre del Tema: CONOCIENDO CONSTRUCT 2
Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.
18
Reto Kid´s Tiempo: 20 min.
Profesor, como es sabido el Reto Kid´s es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.
1. Cambia a tu Player 1 por una imagen PNG sin fondo de tu personaje favorito, puede ser de
videojuegos o de caricaturas.
19
Construct 2 Sesión 3
20
Semana 1 Sesión 3 - Aula
Nombre del Tema: TIPOS DE JUEGOS
Prácticas
(Habilidades NO HAY PRACTICAS PARA ESTA SESIÓN
adquiridas)
Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos y avance a la diapositiva
3 y pregunte a sus alumnos ¿Cuál es su juego favorito?
21
Profesor, permita que algunos alumnos hablen de sus juegos favoritos. En el pizarrón cree una lista con al menos
5 juegos que sus alumnos propongan, una vez que se tenga esta lista realice las siguientes preguntas:
Desarrollo de videojuegos
Es una actividad multidisciplinaria, que involucra a Programadores, Diseñadores gráficos para crear
animación sonidos y programación, mucha programación.
Profesor, avance a la diapositiva 4 mientras explica cada uno de los puntos siguientes:
1. Una idea
2. Una historia
3. Un tipo de juego
4. Mecánicas
5. Diseño de contenido
6. Creación de la lógica del juego
Profesor, realice un ejercicio con los alumnos para que propongan una idea de un juego nuevo.
Profesor, avance a la diapositiva, 5 y con la participación activa de sus alumnos, realice un listado de los tipos de
juegos que hay, puede guiarse con la siguiente lista.
22
1. Acción.
2. Lucha.
3. Beat 'em up.
4. Arcade.
5. Disparos.
6. Disparos en primera persona.
7. Disparos en tercera persona.
8. Estrategia.
9. Estrategia en tiempo real. Estrategia por turnos.
10. Plataformas
11. Simulación.
12. Deportes.
Profesor, realice una dinámica en la que le solicite a sus alumnos el nombre de un juego y que tipo de juego es.
Profesor, comente a sus alumnos que el juego realizado en la sesión anterior es un juego de plataformas.
Profesor, avance a la diapositiva 6 y explique lo siguiente a sus alumnos:
Juegos de plataforma
son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una
serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el
juego. Este tipo de videojuegos suelen usar vistas de desplazamiento horizontal hacia la izquierda o hacia
la derecha. Es un género muy popular de videojuegos, surgido a comienzo de la década de 1980 y que sigue
manteniendo bastante popularidad en la actualidad.
Por lo tanto, podemos resumir que un juego de plataformas tiene niveles y un punto de salida, una meta y una
serie de obstáculos que deberán superarse.
Basándonos en este principio, será como se desarrollarán los juegos en esta materia.
Para finalizar Indique a sus alumnos el tiempo de receso y aula en la que continuaran
Sesión 3 - Aula después del mismo.
23
Cuenta, juega y aprende Sesión 4 y 5
24
Semana 1 Sesión 4 - Aula
Nombre del Tema: ANIMACIONES
Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos y avance a la diapositiva
3 y explique lo siguiente a sus alumnos:
25
Importar
Es la acción de incorporar elementos externos a nuestro programa, C2 puede importar dos tipos de objetos
principalmente estos son:
Importar Imágenes
Importar archivos de imagen
26
Importar Imágenes
Importar archivos de imagen - Continuación
10. Seleccione la capa Player e inserte la imagen [Link]. en un Sprite con el nombre Player.
11. Una vez que la imagen se encuentra en el editor de imágenes active el panel de animación.
27
Subtema 2: Animaciones. Tiempo: 10 min.
Agregar animaciones
Animaciones
4. De clic en OK.
5. En el panel de animación de clic en el Frame 0.
6. Active la herramienta Rectangle Select y selecione todas las imágenes de su personaje, presione
Ctrl + C.
28
Agregar animaciones
Animaciones - Continuación
9. Repita el procedimiento para agregar las demás imágenes por cada frame.
13.
29
Agregar animaciones
Animaciones - Continuación
15.
por SI.
Profesor, establezca el tamaño del Sprite en 183,163 o aproximado para que su tamaño sea adecuado para el
escenario. Presione F5 para mostrar la animación.
parado, pero como no es la animación principal no se ve aún. Falta hacer que nuestro personaje camine, pero
como ya lo vimos en la sesión anterior si agregamos el comportamiento Platform a nuestro Player, este se caerá,
30
Bloques solidos
Agregar bloques
2.
31
Bloques solidos
Agregar bloques - Continuación
7. Nuevamente con el objeto seleccionado, en el panel de propiedades, localice la opción Initial visibility
y cambie el valor a Invisible.
personaje no se ve y nuestro personaje ya simula una animación, por lo tanto, solo nos falta terminar de agregar
los bloque en el escenario hasta que este sea totalmente juzgable, la animación de nuestro personaje se corregirá
32
Dinámica Interactiva Tiempo: 10 min.
Coloque a sus alumnos en un círculo, en sus sillas, a cada uno se le da el nombre de algún componente o programa
de la computadora (se pueden incluir elementos electrónicos) El profesor contara una historia (que tenga algún
sentido y sea graciosa) y a medida que nombra algún elemento de la computadora que figure entre los que se
asignaron a sus alumnos, el alumno nombrado tiene que levantarse y correr al lugar vacío de la ronda, si no lo
hace pierde un punto(Esta actividad solo es para que los alumnos se diviertan, al final no se menciona ningún
ganador solo todos se aplauden por participar y divertirse). El último detalle a tener en cuenta es que cuando el
profesor, al contar la historia, dice la palabra COMPUTADORA, TODOS deben cambiar de lugar.
Profesor, si aún dispone de tiempo en su sesión comparta la siguiente frase con sus alumnos y comente la importancia de
adquirir el valor que se menciona.
Vivo afecto o inclinación hacia una persona o cosa. Valor positivo de gran afecto entre personas. Valor
AMOR
¡Bonito día a todos!
33
Semana 1 Sesión 5 - Laboratorio
Nombre del Tema: ANIMACIONES
Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.
34
Reto Kid´s
Profesor, como es sabido el Reto Kid´s es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.
35
Construct 2 Sesión 6
36
Semana 2 Sesión 6 - Aula
Nombre del Tema: JUEGOS DE PLATAFORMA
Son juegos que se caracterizan por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de
plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el juego.
Este tipo de videojuegos suelen usar vistas de desplazamiento horizontal hacia la izquierda o hacia la derecha. Es
un género muy popular de videojuegos, surgido a comienzo de la década de 1980 y que sigue manteniendo
bastante popularidad en la actualidad.
Profesor, si dispone de tiempo, haga una recapitulación de los juegos más icónicos del genero con la ayuda de sus
alumnos.
Pro
Profesor, comente a sus alumnos que ahora controlaran el comportamiento de su personaje para que su
comportamiento mientras se controla, sea correcto, es decir, cuando no muevas tu personaje, se muestre inmóvil
y cuando lo muevas camine en el sentido en el que lo deseas mover, es decir que gira izquierda o derecha.
Comportamiento, es la forma a la que reaccionamos a nuestro entorno, partiendo de esta idea, entendamos las
siguientes afirmaciones.
Pregunte a los alumnos ¿Qué es lo opuesto de moverse?, oriéntelos hasta que entiendan que lo opuesto de
38
Establecer la animación Inicial
Crear eventos
39
Establecer la animación Inicial
Crear escenario
10. Explique a los alumnos cuadro a cuadro que es lo que indica la programación que agregamos.
Profesor, presione F5 para mostrar que nuestro personaje ya no se mueve, si lo movemos, sigue sin tener
animación, explique que esto es porque hay que programar cuando se va a mover.
Profesor, ahora programaremos los eventos a los botones de nuestro teclado, recordemos que ya nuestro
personaje se mueve con las flechas de navegación de nuestro teclado y partiendo de eso agregaremos las
animaciones para ir a la derecha o ala izquierda con la animación correcta.
17. Mientras se muestra el cuadro Choose a key, presione una vez la flecha de navegación
derecha (->).
41
Asociar botones
Incorporar el teclado
22. Escriba ente las comillas el nombre de la animación creada en la sesión anteri
Done.
42
Asociar botones
Incorporar el teclado
3. En la opción State, cámbiela por Not mirrores, esto debido a que la orientación de nuestro personaje es
por default a la derecha, por lo tanto, no hay que reflejarlo, de clic en Done.
4. Explique a los alumnos cuadro a cuadro que es lo que indica la programación que agregamos.
|Si en él teclado|se presiona la flecha derecha | el Player |activa la animación | Caminar, y el Player | no
se refleja.
5. Repita el procedimiento para agregar la programación al evento del teclado para la flecha de navegación
izquierda y que quede de la siguiente manera:
43
Profesor, presione F5 para mostrar que nuestro personaje ya tiene las animaciones y la orientación correctas para
nuestro juego.
(Benjamin Franklin)
¡Bonito día a todos!
44
Semana 2 Sesión 7 - Laboratorio
Nombre del Tema: CONOCIENDO CONSTRUCT 2
Objetivo: El alumno agregará las animaciones y entenderá lo que son los eventos y
podrá asociarlos a teclas especificar de nuestro teclado.
Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.
45
Reto Kids Tiempo: 20 min.
Profesor, como es sabido el Reto Kids es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.
2. Agrega la animación Salto con una imagen que dé la impresión de que tu personaje está
saltando.
46
Construct 2 Sesión 8
47
Semana 2 Sesión 8 - Aula
Nombre del Tema: CREACIÓN DE ENEMIGOS
Prácticas
(Habilidades NO HAY PRACTICAS PARA ESTA SESIÓN
adquiridas)
Enemigos Comportamiento
Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos y avance a la diapositiva
3 y explique a sus alumnos lo siguiente:
48
Los enemigos
Los enemigos cumplen con la misión de hacer más difícil la aventura para los héroes de los juegos de
plataforma, estos adquieren un comportamiento que debe reaccionar a las acciones del jugador, pueden
tener inteligencia artificial básica o avanzada.
Profesor, pregunte a sus alumnos de los juegos que conocen, cuales son los enemigos que aparecen, tomando en
cuenta que normalmente los juegos tienen más de un enemigo, pregunte a sus alumnos el nombre del enemigo y cuál
es su función (comportamiento) dentro del juego.
Una vez terminada la dinámica, comente a sus alumnos que una parte muy importante del juego son los enemigos,
por lo tanto, nosotros agregaremos a nuestros enemigos.
En los juegos de plataforma, por lo general encontramos los siguientes tipos de enemigos.
Jefe de nivel (Subjefe): Es el encargado de cuidar un nivel o generalmente se tiene que vencer para avanzar al siguiente
nivel y muestra una dificultad moderada.
Jefe final: Siendo el más difícil de vencer, por lo general cuenta con dinámicas que hacen que sea difícil vencerlo y este
es el último enemigo de un juego.
49
Enemigo - Patrulla
Los enemigos patrulla son los encargados de dar rondines en el juego y si te topas con ellos te eliminan.
Esto puede suceder de varias formas, ya sea que nos disparen, o nos eliminen con solo tocarnos.
siguiente procedimiento:
12. De doble clic en el plano y seleccione de la categoría General la opción Sprite y asigen el nombre
13. De clic en Load an image from file, localice la carpeta Enemigo que se encuentra en la carpeta de
recursos y seleccione la imagen [Link], posteriormente de clic en Abrir.
14.
50
Crear enemigo nuevo
Crear animaciones
7. Presiones Ctrl + V para pegar la imagen copiada, seleccione la opción Keep canvas size.
9. Repita el procedimiento hasta tener los 3 frames de la animación, recuerde colocar en la misma
posición el cuerpo del murciélago para no dañar el efecto de animación.
51
Para finalizar Indique a sus alumnos el tiempo de receso y aula en la que continuaran
Sesión 8 - Aula después del mismo.
52
Construcción de Juegos
Interactivos
Sesión 9 y 10
53
Semana 2 Sesión 9 - Aula
Nombre del Tema: PATRULLANDO CON ENEMIGOS
Condición Lógica
54
Agregar enemigos
Agregar enemigos
1. Cambie el tamaño
4. En el nuevo cuadro de propiedades cambie la opción Loop por Si, y la opción Ping-pong en Si.
55
Agregar enemigos
Programar el comportamiento
10.
12. Con el Sprite seleccionado, localice en el panel de propiedades la opción Animation y de clic en
Edit.
13. En el nuevo cuadro de propiedades cambie la opción Loop por Si, y la opción Ping-pong en Si.
56
Subtema 2: Programar comportamiento. Tiempo: 10 min.
Programar comportamiento
Programar comportamiento
3.
4. De clic en OK.
8. De clic en Next.
58
Programar comportamiento
Programar comportamiento
18. De clic derecho debajo del evento patrulla, pero dentro del mismo evento y seleccione la opción
Insert new event below.
59
Subtema 3: Condiciones lógicas. Tiempo: 10 min.
Profesor, ahora explique a sus alumnos que es lo que hacen nuestros bloques de programación, puede guiarse
con la siguiente referencia:
Por lo tanto, nosotros solo establecimos que 0 (cero) es para avanzar a la izquierda, pero no tenemos a 1 (uno)
que sería para avanzar a la derecha, entonces, creamos a 1.
Lo que también nos lleva a establecer que pasa si se encuentra una pared a la derecha, tendría que cambiar su
dirección a la izquierda nuevamente.
60
Profesor, explique a sus alumnos cómo funcionan las condiciones lógicas de todo el bloque del enemigo Patrulla.
Coloque a sus alumnos en un círculo, en sus sillas, a cada uno se le da el nombre de algún componente o programa
de la computadora (se pueden incluir elementos electrónicos) El profesor contara una historia (que tenga algún
sentido y sea graciosa) y a medida que nombra algún elemento de la computadora que figure entre los que se
asignaron a sus alumnos, el alumno nombrado tiene que levantarse y correr al lugar vacío de la ronda, si no lo
hace pierde un punto(Esta actividad solo es para que los alumnos se diviertan, al final no se menciona ningún
ganador solo todos se aplauden por participar y divertirse). El último detalle a tener en cuenta es que cuando el
profesor, al contar la historia, dice la palabra COMPUTADORA, TODOS deben cambiar de lugar.
61
Mencione el tema de la siguiente sesión de aprendizaje.
Para finalizar Sugiera al alumno su asistencia puntual.
Sesión 9 - Aula De haber unos minutos sobrantes en su clase, pida a sus alumnos que
escuchen atentamente la siguiente frase:
Profesor, si aún dispone de tiempo en su sesión comparta la siguiente frase con sus alumnos y comente la importancia de
adquirir el valor que se menciona.
Vivo afecto o inclinación hacia una persona o cosa. Valor positivo de gran afecto entre personas. Valor
AMOR
¡Bonito día a todos!
62
Semana 2 Sesión 10 - Laboratorio
Nombre del Tema: PATRULLANDO CON ENEMIGOS
Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.
63
Reto Kid´s
Profesor, como es sabido el Reto Kid´s es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.
5.
64
Construct 2 Sesión 11
65
Semana 3 Sesión 11 - Aula
Nombre del Tema: COMPORTAMIENTO DE OBJETOS
Colisión Evento
66
Profesor, muestre la diapositiva 3 y explique lo siguiente:
Colisión
Decimos que dos objetos colisionan cuando uno de ellos se sobrepone a otro en este momento debemos
disparar una "señal" y tratar dicha colisión en consecuencia, impidiendo el movimiento si es un sólido,
restando vida si es un enemigo, etc. Todo dependerá del tipo de juego en este artículo nos vamos a centrar
en detectar dichas colisiones.
Por lo tanto, tenemos que decidir que sucede si nuestro personaje colisiona con algo.
Bien ahora vamos a descubrir cómo identificar cuando nuestro personaje colisione con los enemigos y que deberá
suceder después de colisionar con un enemigo.
67
Detectar colisiones
Detectar colisión
14. Explique a sus alumnos que esto es para evitar que el enemigo responda a los movimientos del teclado.
19.
68
20. De clic en Next.
Detectar colisiones
Destruir Sprite
Spawn
Por lo tanto, lo podemos utilizar para que aparezcan más objetos en pantalla o revivir a nuestro
personaje.
Respawn
Spawn
24. De clic en Add action que se encuentra después de que destruimos a nuestro Player.
70
Respawn
Spawn - Continuación
Profesor, presione F5 para mostrar que nuestro personaje al colisionar con el enemigo Patrulla, nuestro Player
aparece nuevamente en su posición inicial.
71
(Benjamin Franklin)
¡Bonito día a todos!
72
Semana 3 Sesión 12 - Laboratorio
Nombre del Tema: COMPORTAMIENTO DE OBJETOS
Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.
73
Reto Kids Tiempo: 20 min.
Profesor, como es sabido el Reto Kids es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.
74
Construct 2 Sesión 13
75
Semana 3 Sesión 13 - Aula
Nombre del Tema: USO DE CÁMARAS
Objetivo: El alumno conocerá lo que son las cámaras y aprenderá porque es tan
importante conocer las funciones de las mismas.
Prácticas
(Habilidades NO HAY PRACTICAS PARA ESTA SESIÓN
adquiridas)
Cámara
Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos y avance a la diapositiva
3 y explique a sus alumnos lo siguiente:
76
Cámara
Las cámaras en los juegos es un elemento de suma importancia, ya que esta además de delimitar el área
visible para los jugadores, define el tipo de juego que se desarrolla y el uso correcto de la misma evita que
nos perdamos dentro del juego.
Profesor, muestre las diapositivas siguientes mientras explica los tipos de cámaras en los juegos. Utilice la siguiente
referencia.
Primera persona: Utilizada en los juegos de disparos también conocidos como FPS, juegos como Far Cry, Halo o
Resident Evil 7 pertenecen a esta categoría.
Tercera persona: Empleada en juegos de acción y plataformas 3D. La idea consiste en que podamos ver a nuestro
personaje en todo momento, ya sea porque realiza acciones especiales (saltos, golpes) o bien para tener una mayor
visión del entorno. Lost Planet, Gears of War o Tomb Raider son algunos ejemplos.
Segunda persona: Se trata de una cámara un tanto novedosa y que ahora se utiliza más. Consiste en una visión similar
a la de tercera persona, pero más cerca del personaje, de forma que lo solemos ver tan sólo de cintura para arriba. El
ángulo puede estar ubicado justo detrás o desplazado a un lateral, en cuyo caso normalmente vemos al personaje en
la parte derecha de la pantalla. Podemos verla normalmente en juegos de acción y disparos como Dark Sector o Dead
Space.
Perspectiva isométrica: Perfecta para los juegos de estrategia y rol o deportivos ya que nos muestra claramente la
visión de una gran porción de terreno. La cámara se sitúa a muchos metros de altura y en diagonal, como si viésemos
algo desde el lateral de un helicóptero. Juegos como Commandos, Fifa o Diablo utilizan esta perspectiva.
Básicamente estas son las cámaras más utilizadas, aunque por otra parte hay juegos que utilizan varias a la vez, como
pueden ser títulos de carreras (Sega Rally) o también de acción (The Suffering).
Otro aspecto sería el movimiento de dicha cámara, ya que ésta puede tener total libertad, estar restringida hasta un
determinado grado o sencillamente ser fija.
Las aventuras gráficas tradicionales solían tener una perspectiva en tercera persona, pero con un ángulo lateral en vez
de frontal dado que eran gráficos en 2D, y la cámara podía perfectamente ser inmóvil. Incluso en aventuras 3D como
los antiguos Resident Evil la cámara podía ser fija.
77
Subtema 2: Opciones de cámara. Tiempo: 20 min.
vista lateral o superior, por lo tanto, es ideal para desarrollar juegos de plataformas.
Existen diferentes plataformas de desarrollo que al igual que Constuct 2 están orientadas a la creación de tipos
Cryengine: Es una plataforma enfocada a juegos 3D en primera persona, es un software de uso libre para
desarrolladores independientes y con costo para estudios de desarrollo, desarrollado por la empresa Crytec,
responsable del juego Crysis entre otros.
Unreal Engine: Es una plataforma desarrollada por Epic games, es una plataforma enfocada principalmente a
juegos en tercera persona, aunque sus capacidades nos permiten incluso desarrollar juegos de peleas. Su juego
icónico es Gears of War.
Profesor, aún hay más plataformas de desarrollo como Unity, si aún dispone de tiempo puede exponer más
ejemplos de plataformas y juegos desarrollados.
Para finalizar
Indique a sus alumnos el tiempo de receso y aula en la que continuaran
Sesión 13 - después del mismo.
Aula
78
Construcción de Juegos
Interactivos
Sesión 14 y 15
79
Semana 3 Sesión 14 - Aula
Nombre del Tema: PATRULLANDO CON ENEMIGOS
Objetivo: El alumno podrá controlar los límites del escenario así cono lograr que la
cámara siga a nuestro personaje en todo momento.
Profesor, abra el proyecto de Construct 2 que se encuentra en la carpeta de recursos y realice el siguiente
procedimiento:
80
Estableciendo los límites del juego
Definir los limites
18. Profesor, presione F5 y muestre a los alumnos que el personaje puede moverse libremente por el
escenario y se sale de la pantalla puesto que nada le impide que eso suceda.
20. Dentro del panel de propiedades localice la categoría Behaviors y de clic en el texto Behaviors.
Seguimiento de la cámara
Seguir al personaje
9. Dentro del panel de propiedades localice la categoría Behaviors y de clic en el texto Behaviors.
82
Seguimiento de la cámara
Seguir al personaje
Profesor, explique a sus alumnos que nuestro personaje ya es seguido en todo momento por nuestra cámara, sin
embargo, gracias a que le impedimos al personaje rebasar los límites del escenario, la cámara no muestra áreas
fuera del mismo.
Note que, si su personaje se cae, la cámara lo sigue hasta que se coloca en la parte inferior del escenario, pero no
desaparece de la pantalla debido a la propiedad BoundToLayout.
Profesor, ahora con la participación activa de sus alumnos, complete un nivel agregando enemigos y bloques para
alcanzar un punto objetivo, vea la siguiente referencia.
83
Dinámica Interactiva Tiempo: 10 min.
Coloque a sus alumnos en un círculo, en sus sillas, a cada uno se le da el nombre de algún componente o programa
de la computadora (se pueden incluir elementos electrónicos) El profesor contara una historia (que tenga algún
sentido y sea graciosa) y a medida que nombra algún elemento de la computadora que figure entre los que se
asignaron a sus alumnos, el alumno nombrado tiene que levantarse y correr al lugar vacío de la ronda, si no lo
hace pierde un punto(Esta actividad solo es para que los alumnos se diviertan, al final no se menciona ningún
ganador solo todos se aplauden por participar y divertirse). El último detalle a tener en cuenta es que cuando el
profesor, al contar la historia, dice la palabra COMPUTADORA, TODOS deben cambiar de lugar.
Profesor, si aún dispone de tiempo en su sesión comparta la siguiente frase con sus alumnos y comente la importancia de
adquirir el valor que se menciona.
Vivo afecto o inclinación hacia una persona o cosa. Valor positivo de gran afecto entre personas. Valor
AMOR
¡Bonito día a todos! 84
Semana 3 Sesión 15 - Laboratorio
Nombre del Tema: MANEJO DE CÁMARAS CON ENEMIGOS
Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.
85
Reto Kid´s
Profesor, como es sabido el Reto Kid´s es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.
1. Completa tu propio juego de plataforma con la inclusión del seguimiento de cámara, cuida
que no se salgan de los bordes tu personaje.
86
Construct 2 Sesión 16
87
Semana 4 Sesión 16 - Aula
Nombre del Tema: DISEÑO DE MENÚ
Menú Botones
88
Menú
Tiene la funcionalidad de representar opciones y que le puedas asociar nombres de funciones para invocar.
Un menú sencillo podría tener dos opciones, una para iniciar el juego y otra para salir.
Botones:
Efectos visuales y de audio: se reproducen al interactuar con algún elemento del menú.
30. De clic en el panel lateral Projects, si no está activo, lo puede activar dando clic en la pestyaña Projects.
89
Crear nueva Layout
Crear Layout - Continuación
33. En el cuadro de dialogo en el que nos pregunta si queremos agregar hoja de eventos, de clic en Don´t
add event sheet.
38. Comente a sus alumnos que estar serán las dimensiones del menú. 90
Profesor, comente a sus alumnos que el tamaño por default del área visible en Cosntruct 2 es 850 X 400 Px, que
es la medida estándar de desarrollo para dispositivos móviles, si se reproduce en una pantalla más grande, el
navegador escala de manera automática el contenido para que abarque toda la pantalla, así que no es muy
relevante para nuestro proyecto el tamaño de nuestro monitor.
Pida a sus alumnos que en una hoja de su libreta dibujen un boceto de lo que será su menú, tomando en cuenta
lo siguiente.
Título de su juego
Fondo
Personaje principal
Botones (Iniciar y Salir)
Deben realizar el boceto que les permita crear posteriormente en laboratorio con el uso de CorelDraw los
elemento de su meno, como lo son el título, el fondo y los botones sin texto, que utilizaran dentro de su juego.
Todos los elementos dibujados en CorelDraw deberán tomar en cuenta el tamaño de su Layout y se deberán
guardar con formato PNG (excepto el fondo) para respetar las transparencias.
Muestre la diapositiva 4 para que sus alumnos tengan una idea clara de lo que tienen que hacer.
Profesor, oriente a sus alumnos durante el proceso creativo y resuelva sus dudas.
Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.
92
Reto Kids Tiempo: 20 min.
Profesor, como es sabido el Reto Kids es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.
93
Construct 2 Sesión 18
94
Semana 4
Cámara
Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos y avance entre las diapositivas 3 a
la 5 y explique a sus alumnos lo siguiente:
95
Profesor, comente a sus alumnos que los textos estáticos normalmente se utilizan para mostrar el nombre del juego, o
personajes y este tiempo puede aparecer por un momento o durante todo el juego, pero no cambia durante el juego.
Los textos dinámicos, son aquellos que pueden cambiar durante un juego como por ejemplo los contadores, es decir una
secuencia numérica que va incrementando conforme vas avanzando en el juego o cuando se acumula algún puntaje.
Profesor, abra el proyecto Plataforma que se encuentra en la carpeta de recursos para continuar con la creación de
nuestro menú.
Incorporar fondo
96
97
Profesor, muestre el resultado y resuelva las dudas correspondientes.
98
Construcción de Juegos
Interactivos
Sesión 19 y 20
99
Semana 4 Sesión 19 - Aula
Nombre del Tema: BOTONES Y COMPORTAMIENTO
Profesor, abra el proyecto de Construct 2 que se encuentra en la carpeta de recursos y realice el siguiente
procedimiento:
100
Incorporar botones
Agregar botones
26. De doble clic en su área de trabajo y cree un nuevo Sprite con el nombre Boton.
101
Incorporar botones
Incorporar texto
34. De doble clic en el área de trabajo e inserte un Sprite con el nombre Botón.
38. Cierre el editor de imagen y coloque dos instancias del botón como se muestra en la imagen.
102
Incorporar botones
Incorporar texto
42. En el panel de propiedades, localice la opción texto y cambie el contenido por Iniciar.
45. En la opción color, elija un color que contársete y sea lejible en el botón.
Profesor, si se selecciona una fuente que no sea de uso libre, constructo mostrará una advertencia para
notificar que no es compatible el tipo de fuente seleccionada y por lo tanto no se reflejara en el navegador, esto
se puede corregir importando la fuente, pero este es un tema que no se abarcará en esta guía debido a la
complejidad que requiere el uso de Web fonts.
103
Subtema 2: Comportamiento de botones. Tiempo: 20 min.
Programar botones
Programar botón
13. Con el Layout Menú seleccionado, localice el panel de propiedades y en la opción Event sheet,
cambie el valor a Event sheet 1, esto para que los dos Layout trabajen con una hoja de eventos.
14. De doble clic en el entorno de trabajo y de la categoría Input de clic en mouse, posteriormente de
clic en Insert.
20. En la opción Object clicked, seleccione el objeto de texto Iniciar y de clic en OK.
Profesor, explique a sus alumnos que nuestro juego ya puede interactuar con el mouse, para salir puede
agregar un evento de teclado que al presionar la tecla Scape regrese al Layout menú, si es que aun dispone de
tiempo.
Coloque a sus alumnos en un círculo, en sus sillas, a cada uno se le da el nombre de algún componente o programa
de la computadora (se pueden incluir elementos electrónicos) El profesor contara una historia (que tenga algún
sentido y sea graciosa) y a medida que nombra algún elemento de la computadora que figure entre los que se
asignaron a sus alumnos, el alumno nombrado tiene que levantarse y correr al lugar vacío de la ronda, si no lo
hace pierde un punto(Esta actividad solo es para que los alumnos se diviertan, al final no se menciona ningún
ganador solo todos se aplauden por participar y divertirse). El último detalle a tener en cuenta es que cuando el
profesor, al contar la historia, dice la palabra COMPUTADORA, TODOS deben cambiar de lugar.
105
Mind Map Kid´s Tiempo: 10 min.
Profesor, si aún dispone de tiempo en su sesión comparta la siguiente frase con sus alumnos y comente la importancia de
adquirir el valor que se menciona.
Vivo afecto o inclinación hacia una persona o cosa. Valor positivo de gran afecto entre personas. Valor
AMOR
¡Bonito día a todos!
106
Semana 4 Sesión 20 - Laboratorio
Nombre del Tema: BOTONES Y COMPORTAMIENTO
Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.
107
Reto Kid´s
Profesor, como es sabido el Reto Kid´s es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.
Agrega la programación para que al dar clic en el texto salir aparezca el texto juego
terminado.
108
Construct 2 Sesión 21
109
Semana 5 Sesión 21 - Aula
Nombre del Tema: MULTIMEDIA
110
Multimedia
El término multimedia hace referencia a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de
expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los
medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.
También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar
y presentar contenido multimedia.
Se habla de multimedia interactiva, cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos,
acerca de qué es lo que desea ver y cuándo.
Interactividad
El término interactividad se utiliza para referirnos a la relación de participación entre los usuarios y los
sistemas informáticos, es un proceso de comunicación entre humanos y computadoras
Profesor, pregunte a sus alumnos lo siguiente: ¿Entonces los juegos son computadoras?
Escuche sus opiniones y una vez que terminen avance a la diapositiva 6 y explique lo siguiente:
Los videojuegos constan de dos elementos, estos son Consolas y Juegos, por tanto: Las consolas son las
computadoras y los juegos son los programas, entonces los videojuegos y las computadoras son lo mismo, pero
con propósitos diferentes.
Por lo tanto, el propósito de los juegos en interactuar con los jugadores, esto quiere decir que debe responder a
las acciones de los jugadores.
Como desarrolladores de juegos, tenemos que crear juegos pensando en las posibles acciones de los jugadores,
para ofrecerles un juego entretenido.
111
Profesor, muestre la diapositiva 7 y mientras se reproduce el video pregunte a sus alumnos si alguna vez han
jugado un videojuego sin que este se escuche, es decir, sin volumen, tal vez por qué te quedas jugando hasta tarde
y no quieres que tus papas te escuchen.
¿Un juego sin audio se disfruta igual que uno con audio?
Profesor, una vez terminado el video explique a sus alumnos que el audio es una parte muy importante de los
juegos, el audio te puede ofrecer una mejor experiencia al momento de jugar.
Es importante definir qué tipo de sonidos van con mi tipo de juego, es decir si mi juego es realista necesita sonidos
reales, si es de plataformas, necesita un audio que valla de acuerdo a lo que sucede en el juego.
También si recuerdas FLStudio, puedes crear tu propia música para tus juegos.
Profesor, muestre la diapositiva 8 y explique los formatos de audio compatibles con Construct 2.
Profesor, abra el proyecto que se encuentra en la carpeta de recursos de la sesión y realice el siguiente
procedimiento:
Importar audio
Importar audio
7. De clic en el panel lateral Projects, si no está activo, lo puede activar dando clic en la pestaña Projects.
112
Importar audio
Importar audio - Continuación
10. Localice la carpeta Audio que se encuentra en la carpeta de recursos y seleccione todos los archivos .wav
que contiene.
Profesor, oriente a sus alumnos para poder conseguir en internet las pistas de audio necesarias para su juego.
Nota: Si tiene problemas con los formatos de audio de sus alumnos, puede utilizar Audition para convertir al
formato wav y este se puede importar a Construct 2 sin problemas.
113
Para finalizar Mencione el tema de la siguiente sesión de aprendizaje.
Sugiera al alumno su asistencia puntual.
Sesión 21 - De haber unos minutos sobrantes en su clase, pida a sus alumnos que
Aula escuchen atentamente la siguiente frase:
(Benjamin Franklin)
¡Bonito día a todos!
114
Semana 5 Sesión 22 - Laboratorio
Nombre del Tema: MULTIMEDIA
Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.
115
Reto Kids Tiempo: 20 min.
Profesor, como es sabido el Reto Kids es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.
116
Construcción de Juegos
Interactivos
Sesión 23 y 24
117
Semana 5 Sesión 23 - Aula
Nombre del Tema: CONTROL DE AUDIO
Importante: Antes de iniciar verifique que el audio se reproduce sin problemas, en algunos casos el audio se
debe convertir a formatos diferentes para que se pueda Reproducir en Construct 2, si alguno de los audios
proporcionados no se reprodujera de manera óptima, anticípese a conseguir o convertir a otro formato el
audio antes de iniciar su clase el día correspondiente, en este apartado Construct es un poco inestable.
Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos, muestre la diapositiva
3 y explique lo siguiente:
118
Control de audio
El control de audio nos permite controlar el audio de nuestro juego, su función principal es controlar como
se reproduce el audio dentro de nuestro juego, el audio deberá estar importado en el juego para que el
control de audio lo reconozca.
Para poder trabajar con el audio en Construct 2 primero se debe importar, pero tomando en cuenta que
principalmente trabajaremos en navegador web el audio que nos solicitará Construct será en formato .ogg.
Dependiendo del objetivo de la publicación del juego, es decir, si es para dispositivos móviles, como lo son
celulares o tabletas el audio el formato de audio puede ser Mp3, por ejemplo.
El mejor formato de audio para un juego dependerá de lo ligero que sea y de la calidad que tenga.
El control de audio es un objeto de proyecto, lo que significa que este no es un objeto visible dentro del juego,
pero se tiene que agregar para poder trabajar con audio.
Profesor abra el proyecto de Construct 2 que se encuentra en la carpeta de recursos y realice el siguiente
procedimiento:
23. De doble clic en cualquier parte del Layout para incorporar un nuevo objeto.
119
Agregar controlador de audio
Agregar objeto - Continuar
4. Sin cambiar el nombre (al tratarse de un objeto que controla el audio no es necesario) de clic en
Insert
Profesor, muestre a sus alumnos que, en el panel de proyecto, dentro de la carpeta Object types se
encuentra agregado el objeto Audio, de esta manera ya podemos controlar el audio del juego que importamos
anteriormente.
120
Profesor, es importante que sus alumnos entiendan bien que significa cada una de las acciones de audio
para entender cómo controlar el audio de sus juegos.
Para finalizar
Indique a sus alumnos el tiempo de receso y aula en la que continuaran
Sesión 23 - después del mismo.
Aula
121
Construcción de Juegos
Interactivos
Sesión 24
122
Semana 5 Sesión 24 - Aula
Nombre del Tema: INCORPORACIÓN DE AUDIO
Profesor, abra el proyecto de Construct 2 que se encuentra en la carpeta de recursos y realice el siguiente
procedimiento:
123
Establecer audio de fondo
Incorporar audio
4. De clic en Next.
7. De clic en Done.
8. De clic en Add action.
124
Establecer audio de fondo
Incorporar audio - Continuación
Profesor, presione F5 para iniciar desde la pantalla de Menú y de clic en el botón iniciar para mostrar el
resultado.
125
Audio de Menú
Agregar audio de Menú
126
Profesor, muestre el resultado a sus alumnos.
127
Audio del personaje
Audio y acciones - Continuación
9. De clic en Next.
128
Coloque a sus alumnos en un círculo, en sus sillas, a cada uno se le da el nombre de algún componente o programa
de la computadora (se pueden incluir elementos electrónicos) El profesor contara una historia (que tenga algún
sentido y sea graciosa) y a medida que nombra algún elemento de la computadora que figure entre los que se
asignaron a sus alumnos, el alumno nombrado tiene que levantarse y correr al lugar vacío de la ronda, si no lo
hace pierde un punto(Esta actividad solo es para que los alumnos se diviertan, al final no se menciona ningún
ganador solo todos se aplauden por participar y divertirse). El último detalle a tener en cuenta es que cuando el
profesor, al contar la historia, dice la palabra COMPUTADORA, TODOS deben cambiar de lugar.
Profesor, si aún dispone de tiempo en su sesión comparta la siguiente frase con sus alumnos y comente la
importancia de adquirir el valor que se menciona.
Vivo afecto o inclinación hacia una persona o cosa. Valor positivo de gran afecto entre personas. Valor
AMOR
¡Bonito día a todos!
129
Semana 5 Sesión 25 - Laboratorio
Nombre del Tema: EXAMEN FINAL DE MATERIA
130
Bibliografía
Manual oficial Construct 2 Scirra
e-book
131
DERECHOS RESERVADOS ©2017, respecto a la primera edición para profesores
por el INSTITUTO DE COMPUINGLES DE ORIENTE
Prohibido su uso y/o reproducción total o parcial por cualquier medio impreso o electrónico, este material es
propiedad del INSTITUTO DE COMPUINGLES DE ORIENTE S.C.
132