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Guía para Construcción de Juegos Interactivos

El curso de Construcción de Juegos Interactivos busca estimular el pensamiento lógico y la creatividad de los alumnos, asegurando su asistencia y permanencia en el plantel. La guía proporciona herramientas y referencias teóricas para impartir la materia de manera dinámica, combinando teoría y práctica en el uso de Construct 2. Se enfatiza la importancia de la actitud del profesor y su conocimiento en programación para mantener el interés de los estudiantes.

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Guía para Construcción de Juegos Interactivos

El curso de Construcción de Juegos Interactivos busca estimular el pensamiento lógico y la creatividad de los alumnos, asegurando su asistencia y permanencia en el plantel. La guía proporciona herramientas y referencias teóricas para impartir la materia de manera dinámica, combinando teoría y práctica en el uso de Construct 2. Se enfatiza la importancia de la actitud del profesor y su conocimiento en programación para mantener el interés de los estudiantes.

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Es necesario que usted como Profesor, se concientice sobre la trascendencia que implica el curso de Construcción

de juegos Interactivos en su plantel, debido a que tiene 2 objetivos primordiales, que son:

Para nuestros alumnos:


Estimular su pensamiento lógico y la curiosidad por desarrollar programas, estimulado
su creatividad y adentrándolo en los principios de la programación.

Para su plantel:
Ofrecer de manera dinámica y atractiva esta materia, para asegurar que el alumno
asista todos los días desde la primera materia de su carrera, favoreciendo a su plantel
con la permanencia de nuestros alumnos.

Como es sabido, la materia es teoría y práctica, por lo que requiere mucho que su dinamismo, actitud, positiva y
conocimientos en Construct 2 y programación, que serán las características clave que permitan a que el alumno se
mantenga interesado y se cumpla con los objetivos que se persiguen.

Es por ello que, la Guía de Construcción de juegos interactivos es una herramienta académica que le orientará sobre
el cómo tiene que impartir esta materia, además que contiene la referencia teórica de los temas y el desarrollo de las
prácticas que se enmarcan en la HAT del Curso.

Prepárese para esta nueva experiencia y esperamos que su curso sea un éxito.

GRUPO EDUCATIVO ICO

Área de Investigación en Computación.

1
ÍNDICE
ANTES DE INICIAR 1

ICONOGRAFÍA 4

NETS-S 5

CONOCIENDO CONSTRUCT 2
Matriz de Habilidades Digitales 6
Sesión 1 Aula 7
Sesión 2 Laboratorio 18

TIPOS DE JUEGOS
Matriz de Habilidades Digitales 20
Sesión 3 Aula 21

ANIMACIONES
Matriz de Habilidades Digitales 24
Sesión 4 Aula 25
Sesión 5 Laboratorio 34

JUEGOS DE PLATAFORMA
Matriz de Habilidades Digitales 36
Sesión 6 Aula 37
Sesión 7 Laboratorio 45

CREACIÓN DE ENEMIGOS
Matriz de Habilidades Digitales 47
Sesión 8 Aula Tablas y listas de resultados 48

PATRULLANDO CON ENEMIGOS


Matriz de Habilidades Digitales 53
Sesión 9 Aula 54
Sesión 10 Laboratorio 63

COMPORTAMIENTO DE OBJETOS
Matriz de Habilidades Digitales 65
Sesión 11 Aula 66
Sesión 12 Laboratorio 73

USO DE CÁMARAS
Matriz de Habilidades Digitales 75
Sesión 13 Aula 76

2
PATRULLANDO CON ENEMIGOS
Matriz de Habilidades Digitales 79
Sesión 14 Aula 80
Sesión 15 Laboratorio 85

DISEÑO DE MENÚ
Matriz de Habilidades Digitales 87
Sesión 16 Aula 88
Sesión 17 Laboratorio 92

TEXTO
Matriz de Habilidades Digitales 94
Sesión 18 Aula 95

BOTONES Y COMPORTAMIENTO
Matriz de Habilidades Digitales 99
Sesión 19 Aula 100
Sesión 20 Laboratorio 107

MULTIMEDIA
Matriz de Habilidades Digitales 109
Sesión 21 Aula 110
Sesión 22 Laboratorio 115

CONTROL DE AUDIO
Matriz de Habilidades Digitales 117
Sesión 23 Aula 118

INCORPORACIÓN DE AUDIO
Matriz de Habilidades Digitales 122
Sesión 24 Aula 123

EXAMEN FINAL
Sesión 25 Laboratorio 130

BIBLIOGRAFÍA 131

3
ICONOGRAFIA
ICONO SIGNIFICADO
Palabras o términos informáticos que deben ser aclarados con el alumno
para que comprendan su significado y maneje el lenguaje computacional.

Especificaciones para el profesor sobre cómo abordar los temas, qué debe
considerar y cómo explicarlo a los alumnos.

Explicación de cómo se aplica la herramienta a demostrar en el salón de


clases.

Práctica que se encomienda al alumno a desarrollar en laboratorio.

Teoría o conceptos necesarios para el manejo del Programa.

Ejercicio grupal para repasar las prácticas vistas en la sesión.

Trucos o consideraciones relevantes para el uso adecuado de la


herramienta tecnológica que se esté utilizando.

Lluvia de ideas para la retroalimentación de la clase.

Actividades de apoyo para la aplicación en laboratorio cuando se


culminan las prácticas de la sesión y aún pueden llevarse a cabo.
Contiene el escenario de practica que le permite a alumno definir una
estrategia para resolver una problemática real, con los conocimientos
adquiridos en esa sesión.

Valor, frase o mensaje reflexivo para promover la conciencia humana


sobre la escuela, la familia, el trabajo o la sociedad.

4
Estándares Nacionales de Tecnología Educativa para Estudiantes (NETS)

habilidades y los estudiantes los conocimientos necesarios para aprender efectivamente y vivir productivamente en un
mundo cada vez más global y digital.

No. NETS OBJETIVO


1 Creatividad y la Innovación Los estudiantes demuestran el pensamiento creativo,
construyen el conocimiento y desarrollan productos y procesos
innovadores utilizando tecnología.

2 Comunicación y Colaboración Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para


comunicarse y trabajar en colaboración, incluso a distancia, para
apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de
otros.

3 La investigación y la fluidez de Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener,


información evaluar y utilizar la información.

4 El pensamiento crítico, solución de Los estudiantes utilizan habilidades de pensamiento crítico


problemas y toma de decisiones para planificar y realizar investigaciones, administrar proyectos,
resolver problemas y tomar decisiones informadas usando
herramientas apropiadas y recursos digitales.

5 Ciudadanía Digital Los estudiantes entienden las cuestiones humanas, culturales


y sociales relacionadas con el comportamiento de la tecnología
y las prácticas legales y éticas.

6 Operaciones de Tecnología y Conceptos Los estudiantes demuestran una sólida comprensión de los
conceptos de tecnología, sistemas y operaciones.

5
Construct 2 Sesión 1

MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES


Habilidades Digitales Prácticas a desarrollar Producto final NETS
Entorno de Construct 2 Entorno de Construct 2 Identificar el 6 Operaciones con
- Entorno del programa entorno de tecnología y
- Paneles Construct 2, conceptos
Conceptos básicos Conceptos básicos Creación de mi
- Herramientas iniciales primer juego
Diseño de assets Assets
- Capas
- Dibujando en Construct 2

6
Semana 1 Sesión 1 - Aula
Nombre del Tema: CONOCIENDO CONSTRUCT 2

Objetivo: El alumno identificará las características principales de Construct 2, así como


conceptos muy utilizados en el desarrollo de juegos.

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final: Identificar el entorno de Construct 2, Creación de mi primer juego

Prácticas Práctica 1. Dibujo de mi pelota.


(Habilidades Práctica 2. Dibujo de obstáculos.
adquiridas) Práctica 3. Agregar comportamientos.

Assets Construct Comportamiento

Subtema 1: Entorno de Construct 2. Tiempo: 10 min.

Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos.

7
Profesor, muestre la diapositiva 3 y explique lo siguiente:

Construct 2

Es una herramienta que nos permite crear juegos de manera fácil a través de un lenguaje de programación
tipo Scratch, permitiendo crear juegos y aprender a programar de manera fácil y divertida.

Profesor, realice una breve dinámica en la que le pregunte a sus alumnos que juegos conocen o les gustan.

Profesor, al terminar su dinámica abra Construct 2 y explique el entorno de trabajo, utilice la siguiente referencia:

La primera vez que se abre Construct 2 se muestra la página de inicio, mostrando algunos accesos directos e inicio
rápido.

8
Profesor, explique lo siguiente:

1. Menú de archivos.
2. Vista del plano.
3. Vista de pestañas.
4. Barra de propiedades.
5. Barra de proyecto y capas.
6. Pestañas de Barra de proyectos y Capa.
7. Bartra de objetos.
8. Barra de estado.
1

4
2 6

Subtema 2: Conceptos básicos. Tiempo: 15 min.

9
Profesor, explique a sus alumnos algunos conceptos que deberán entender para trabajar con Construct 2

Planos (Layouts)

Niveles, menús, los títulos de las pantallas y otros planos de objetos predefinidos.

Los planos también pueden estar formados por múltiples capas (Layers), que pueden usarse para poner objetos
en las capas de fondo y primer plano.

Hoja de eventos (Event Sheets)

Un conjunto de eventos (Events) definen la lógica del juego, en C2, los eventos son la alternativa a programar o a
crear la secuencia de comandos, todos los planos tienen una hoja de eventos asociada para darle lógica (Programar
las cosas que pasan).

Sonido y Música

Son archivos de audio usados para efectos sonoros y música en el juego. Los sonidos deben usarse para efectos
de corta duración que suenan cuando un acontecimiento como una colisión o explosión ocurre. La música se usa
para pistas musicales más largas. Es importante organizar los archivos de audio porque los sonidos se descargan
antes de poder escucharlos, pero la música es en streaming.

Archivos de Proyecto (Project Files)

Se refiere a cualquier archivo externo puede ser importado al proyecto.

Carpetas de proyectos (Folder projects)

Los proyectos pueden guardarse en una carpeta en donde se almacena diferentes partes del proyecto en
diferentes archivos.

Subtema 3: Mi primer juego. Tiempo: 10 min.

Profesor, ahora crearemos un juego muy básico de plataformas, esto con la intención de que el alumno entienda
las mecánicas básicas de los juegos.

Profesor, abra un proyecto nuevo vacío en Construct 2 y realice el siguiente procedimiento:

10
Creando mi primer juego
Crear escenario

1. En el panel Layer, de clic derecho en Layer 0 y seleccione la opción Rename.

2.

3.

4. De clic en la capa fondo para indicar que se trabajara en esa capa.

5. De cli

6. Del cuadro de dialogo Insert New Object, localice la categoría general y de clic en Sprite.

7.

8. De clic en el botón Insert.

11
Creando mi primer juego
Crear escenario - Continuación

9. De clic en cualquier lugar del plano, la etiqueta nos indica que objeto estamos insertando.

10. Nos aparecen varios paneles que se irán explicando más adelante. De clic en la opción Load an
image from a file, que está representada por la carpeta abrir.

11.

12. Se clic en el botón abrir.

13. Muestre que la imagen se agregó al objeto de tipo Sprite que creamos previamente, cierre la
ventana.

14. Centre el objeto creado en el plano tomando en cuenta los limites superior e izquierdo y la
línea punteada, no hay problema si excede un poco los limites, los limites representan el área
visible de nuestro proyecto (juego).

12
Creando mi primer juego
Creando mi jugador (Player)

15. De clic en el candado de la capa fondo para bloquearla e impedir que se mueva por error.

16. De clic en la capa Player.

17. sertar nuevo objeto).

18. Del cuadro de dialogo Insert New Object, localice la categoría general y de clic en Sprite.

19.

20. De clic en el botón Insert.

21. De clic en cualquier lugar del plano.


22. De la caja de herramientas que se encuentra a la derecha seleccione Fill (Relleno)

23. Seleccione una tonalidad que sea de su agrado en la paleta de colores, sugerimos el color rojo
porque resalta sobre el fondo.
13
Creando mi primer juego
Creando mi jugador (Player) - Continuación

24. De clic dentro del recuadro que se muestra.

25. De clic en cerrar para mostrar el Sprite Player.

26. Con el Sprite Player seleccionado, localice en el panel de propiedades la opción Size (Tamaño)

27. Localice la ficha Home y el grupo Preview y de clic en la herramienta Run Layout, para crear la
vista previa en el navegador predeterminado (Se recomienda utilizar Edge como navegador
predeterminado, puesto que al no precargar plugins, corre HTML5 puro, lo que garantiza
fluidez en nuestros juegos y evita conflictos que se pueden tener al exportar con otros
navegadores)

28. Explique a sus alumnos que ya cero una vista previa de su juego, aunque aún no hace nada

Agregar comportamiento a nuestro jugador

29. Con nuestro Player seleccionado, localice en el panel de propiedades la opción Behaviors
(Comportamiento) y de clic en el vínculo Behaviors.

30. Muestre a los alumnos el panel Player: Behaviors, se explicará que son en la siguiente sesión
14
de aula.
Creando mi primer juego
Agregar comportamiento a nuestro jugador - Continuación

31. De clic en Add new (Agregar nuevo).

32. Del panel Add behavior, localice la categoría Movements y seleccione Platform.

33. De clic en el botón Add y cierre el panel restante que nos indica el comportamiento agregado.

34. Presione F5 para generar la vista previa de nuestro proyecto.


35. Pregunte a los alumnos ¿qué paso?, explique que se cayó nuestro Player debido a que ahora
se comportara como un personaje de plataformas, como Mario Bros, que tiene movimiento y
peso.
36. Una vez cerrado el navegador Edge, bloquee la capa Player y seleccione la capa Bloques.

37. Cree un nuevo Sprite con el nombre bloque.

38. Agréguelo al plano y rellene el cuadrado con un color de su agrado, recomendamos el azul.

15
Creando mi primer juego
Crear bloques

39.
se muestra en la imagen.

40. Con el Bloque seleccionado, localice en el panel de propiedades la opción Behaviors y de clic
en el vínculo Behaviors.

41. De clic en Add new y de la categoría Atributes (Atributos), seleccione Solid (Solido).

42. De clic en el botón Add.

43. Cierre la ventana Bloque: Behaviors.

44. Presione F5 y espere a que nuestro Player se coloque sobre nuestro bloque.

45. Ahora con las flechas de navegación de su teclado controle a nuestro Player.
16
Profesor, co
personaje, este recibe la programación base para que pueda moverse y brincar de forma automática C2
asigna las flechas de navegación de la siguiente manera:

Flecha izquierda Caminar a ala izquierda

Flecha derecha Caminar a la derecha

Flecha arriba Saltar

Profesor, muestre la diapositiva 4 y explique a los alumnos la práctica indicada para laboratorio.

Mencione el tema de la siguiente sesión de aprendizaje.


Para finalizar Sugiera al alumno su asistencia puntual.
Sesión 1 - Aula De haber unos minutos sobrantes en su clase, pida a sus alumnos que
escuchen atentamente la siguiente frase:

(Benjamin Franklin)
¡Bonito día a todos!

17
Semana 1 Sesión 2 - Laboratorio
Nombre del Tema: CONOCIENDO CONSTRUCT 2

Objetivo: El alumno identificará las características principales de Construct 2, así como


conceptos muy utilizados en el desarrollo de juegos.

Recursos para la enseñanza: Equipo en laboratorio con Construct 2

Producto Final Identificar el entorno de Construct 2, Creación de mi primer juego

Prácticas Práctica 1. Dibujo de mi pelota.


(Habilidades Práctica 2. Dibujo de obstáculos.
adquiridas) Práctica 3. Agregar comportamientos.

Prácticas en Laboratorio Tiempo: 90 min.

Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.

18
Reto Kid´s Tiempo: 20 min.

Profesor, como es sabido el Reto Kid´s es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.

1. Cambia a tu Player 1 por una imagen PNG sin fondo de tu personaje favorito, puede ser de
videojuegos o de caricaturas.

19
Construct 2 Sesión 3

MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES


Habilidades Digitales Prácticas a desarrollar Producto final NETS
Funcionamiento de los Como funciona un juego Identificar las 6 Operaciones con
juegos - Diseño del juego dinámicas de tecnología y
- Dinámicas de juego juego conceptos
- Lógica del juego
Tipos de juegos Tipos de juegos
- Tipos de juegos
Juegos de plataforma Platform
- Juegos de plataforma
- Características principales
- Mecánicas de juego

20
Semana 1 Sesión 3 - Aula
Nombre del Tema: TIPOS DE JUEGOS

Objetivo: El alumno identificará los tipos de juegos y los requerimientos previos a la


creación de un juego.

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final: Identificar las dinámicas de juego

Prácticas
(Habilidades NO HAY PRACTICAS PARA ESTA SESIÓN
adquiridas)

Mecanicas Lógica del juego Plataforma

Subtema 1: Funcionamiento de los juegos. Tiempo: 15 min.

Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos y avance a la diapositiva
3 y pregunte a sus alumnos ¿Cuál es su juego favorito?

21
Profesor, permita que algunos alumnos hablen de sus juegos favoritos. En el pizarrón cree una lista con al menos
5 juegos que sus alumnos propongan, una vez que se tenga esta lista realice las siguientes preguntas:

¿Cuál es la historia del juego?

¿Qué tan difícil es?

¿Cuál es la mecánica del juego?

Profesor, avance a la diapositiva 4 y explique a sus alumnos lo siguiente:

Desarrollo de videojuegos

Es una actividad multidisciplinaria, que involucra a Programadores, Diseñadores gráficos para crear
animación sonidos y programación, mucha programación.

Profesor, avance a la diapositiva 4 mientras explica cada uno de los puntos siguientes:

1. Una idea
2. Una historia
3. Un tipo de juego
4. Mecánicas
5. Diseño de contenido
6. Creación de la lógica del juego

Profesor, realice un ejercicio con los alumnos para que propongan una idea de un juego nuevo.

Subtema 2: Tipos de juegos. Tiempo: 15 min.

Profesor, avance a la diapositiva, 5 y con la participación activa de sus alumnos, realice un listado de los tipos de
juegos que hay, puede guiarse con la siguiente lista.
22
1. Acción.
2. Lucha.
3. Beat 'em up.
4. Arcade.
5. Disparos.
6. Disparos en primera persona.
7. Disparos en tercera persona.
8. Estrategia.
9. Estrategia en tiempo real. Estrategia por turnos.
10. Plataformas
11. Simulación.
12. Deportes.

Profesor, realice una dinámica en la que le solicite a sus alumnos el nombre de un juego y que tipo de juego es.

Subtema 3: Juegos de plataforma. Tiempo: 10 min.

Profesor, comente a sus alumnos que el juego realizado en la sesión anterior es un juego de plataformas.
Profesor, avance a la diapositiva 6 y explique lo siguiente a sus alumnos:

Juegos de plataforma

son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una
serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el
juego. Este tipo de videojuegos suelen usar vistas de desplazamiento horizontal hacia la izquierda o hacia
la derecha. Es un género muy popular de videojuegos, surgido a comienzo de la década de 1980 y que sigue
manteniendo bastante popularidad en la actualidad.

Por lo tanto, podemos resumir que un juego de plataformas tiene niveles y un punto de salida, una meta y una
serie de obstáculos que deberán superarse.
Basándonos en este principio, será como se desarrollarán los juegos en esta materia.

Para finalizar Indique a sus alumnos el tiempo de receso y aula en la que continuaran
Sesión 3 - Aula después del mismo.

23
Cuenta, juega y aprende Sesión 4 y 5

MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES


Habilidades Digitales Prácticas a desarrollar Producto final NETS
Importar Importar Juego de 6 - Operaciones de
- Importar imágenes. plataforma Tecnología y Conceptos.
- Importar secuencias. con
Animaciones Animaciones animaciones
- Crear animaciones.
- Asignar animaciones.
Diseño de escenario Propiedades de objeto
- Visible.

24
Semana 1 Sesión 4 - Aula
Nombre del Tema: ANIMACIONES

Objetivo: El alumno identificará los tipos de juegos y los requerimientos previos a la


creación de un juego.

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final: Juego de plataforma con animaciones.

Prácticas Practica 1: Diseño de escenario.


(Habilidades Practica 2: Importar personajes.
adquiridas) Practica 3: Agregar animación.

Función Suma Resta Producto

Subtema 1: Importar. Tiempo: 20 min.

Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos y avance a la diapositiva
3 y explique lo siguiente a sus alumnos:

25
Importar

Es la acción de incorporar elementos externos a nuestro programa, C2 puede importar dos tipos de objetos
principalmente estos son:

1. Imágenes: Jpg o Png

2. Audio: Acc, Mp3, Wave.

Profesor, abra C2, cree un nuevo proyecto y realice el siguiente procedimiento:

Importar Imágenes
Importar archivos de imagen

1. Localice en el panel de propiedades la opción Name y cambie el nombre por Plataforma.

2. Cree las capas Fondo, Piso y Player.

3. Seleccione la capa Fondo y de doble clic en el plano.

4. Seleccione Sprite y asigne el nombre Escenario.

26
Importar Imágenes
Importar archivos de imagen - Continuación

5. De clic en el plano para abrir el editor de imagen.

6. De clic en Load an image from a file.

7. Localice la imagen [Link] y de clic en abrir.

8. Cierre el editor de imágenes y centre el Sprite en el escenario.


9. Active el candado de la capa fondo.

10. Seleccione la capa Player e inserte la imagen [Link]. en un Sprite con el nombre Player.

11. Una vez que la imagen se encuentra en el editor de imágenes active el panel de animación.

27
Subtema 2: Animaciones. Tiempo: 10 min.

Profesor, Realice el siguiente procedimiento para animar a su personaje:

Agregar animaciones
Animaciones

1. De clic derecho en el panel de animación, en un espacio en blanco y seleccione la opción Add


frame.

2. De clic en la herramienta Resize que se encuentra en las herramientas superiores.

3. Asigne el valor Width en 256 y Height en 256.

4. De clic en OK.
5. En el panel de animación de clic en el Frame 0.

6. Active la herramienta Rectangle Select y selecione todas las imágenes de su personaje, presione
Ctrl + C.

28
Agregar animaciones
Animaciones - Continuación

7. De clic en el Frame 1 y presione Ctrl + V, seleccione la opción Keep canvas size.

8. Ajuste la primera imagen de su personaje en el centro del recuadro.

9. Repita el procedimiento para agregar las demás imágenes por cada frame.

10. Elimine el Frame 0

11. De clic en el panel de animaci

12. De clic derecho y seleccione Add animation

13.

14. Copie y pegue el frame 1 de la animación caminar en el frame 0 de la animación Espera.

29
Agregar animaciones
Animaciones - Continuación

15.
por SI.

16. Cierre el editor de imagen, coloque el Sprite Player en el escenario.

Profesor, establezca el tamaño del Sprite en 183,163 o aproximado para que su tamaño sea adecuado para el
escenario. Presione F5 para mostrar la animación.

Subtema 3: Diseño de escenario. Tiempo: 10 min.

parado, pero como no es la animación principal no se ve aún. Falta hacer que nuestro personaje camine, pero
como ya lo vimos en la sesión anterior si agregamos el comportamiento Platform a nuestro Player, este se caerá,

Profesor, realice el siguiente procedimiento:

30
Bloques solidos
Agregar bloques

1. Bloquee la capa Player y Seleccione la capa Piso.

2.

3. Asigne el tamaño de 250 x50.

4. Agregue el color que sea de su agrado.

5. Cierre el editor de imágenes y colóquelo en el escenario.

6. Con el objeto seleccionado, en el panel de propiedades, seleccione la opción Behaviors y agregue el


comportamiento de Solido.

31
Bloques solidos
Agregar bloques - Continuación

7. Nuevamente con el objeto seleccionado, en el panel de propiedades, localice la opción Initial visibility
y cambie el valor a Invisible.

8. Seleccione el Sprite Player y agregue el comportamiento Platform.

9. Presione F5 y muestre el resultado.

personaje no se ve y nuestro personaje ya simula una animación, por lo tanto, solo nos falta terminar de agregar
los bloque en el escenario hasta que este sea totalmente juzgable, la animación de nuestro personaje se corregirá

32
Dinámica Interactiva Tiempo: 10 min.

Profesor realice la siguiente dinámica:

Coloque a sus alumnos en un círculo, en sus sillas, a cada uno se le da el nombre de algún componente o programa
de la computadora (se pueden incluir elementos electrónicos) El profesor contara una historia (que tenga algún
sentido y sea graciosa) y a medida que nombra algún elemento de la computadora que figure entre los que se
asignaron a sus alumnos, el alumno nombrado tiene que levantarse y correr al lugar vacío de la ronda, si no lo
hace pierde un punto(Esta actividad solo es para que los alumnos se diviertan, al final no se menciona ningún
ganador solo todos se aplauden por participar y divertirse). El último detalle a tener en cuenta es que cuando el
profesor, al contar la historia, dice la palabra COMPUTADORA, TODOS deben cambiar de lugar.

Mind Map Kid´s Tiempo: 10 min.

Mencione el tema de la siguiente sesión de aprendizaje.


Para finalizar Sugiera al alumno su asistencia puntual.
Sesión 4 - Aula De haber unos minutos sobrantes en su clase, pida a sus alumnos que
escuchen atentamente la siguiente frase:

Profesor, si aún dispone de tiempo en su sesión comparta la siguiente frase con sus alumnos y comente la importancia de
adquirir el valor que se menciona.

Vivo afecto o inclinación hacia una persona o cosa. Valor positivo de gran afecto entre personas. Valor
AMOR
¡Bonito día a todos!
33
Semana 1 Sesión 5 - Laboratorio
Nombre del Tema: ANIMACIONES

Objetivo: El alumno realizará 3 prácticas de informática básica, con la finalidad de


familiarizarse correctamente con el uso de la computadora, así como se le
plantearán las prácticas complementarias.
Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final Juego de plataforma con animaciones.

Prácticas Practica 1: Diseño de escenario.


(Habilidades Practica 2: Importar personajes.
adquiridas) Practica 3: Agregar animación.

Prácticas en Laboratorio Tiempo: 60 min.

Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.

34
Reto Kid´s

Profesor, como es sabido el Reto Kid´s es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.

Busca en internet que es un Sprite Sheet.

35
Construct 2 Sesión 6

MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES


Habilidades Digitales Prácticas a desarrollar Producto final NETS
Como funcionan Dinámicas de Juego Agregar acciones y 6 Operaciones con
- Personaje botones tecnología y
- Escenario conceptos
- Enemigos
Agregar comportamientos Comportamientos
- Agregar comportamientos
Asociar botones Asociar botones
- Asignar botones

36
Semana 2 Sesión 6 - Aula
Nombre del Tema: JUEGOS DE PLATAFORMA

Objetivo: El alumno podrá crear comportamientos y asociarlos a botones de su teclado.

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final: Agregar acciones y botones.

Prácticas Práctica 1. Como funcionan.


(Habilidades Práctica 2. Agregar comportamientos.
adquiridas) Práctica 3. Asociar botones.

Acciones Botones Bloques

Subtema 1: Como funcionan. Tiempo: 5 min.

Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos.

Profesor, muestre la diapositiva 3 y explique lo siguiente:


37
Juegos de Plataforma

Son juegos que se caracterizan por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de
plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el juego.

Profesor comente a sus alumnos lo siguiente:

Este tipo de videojuegos suelen usar vistas de desplazamiento horizontal hacia la izquierda o hacia la derecha. Es
un género muy popular de videojuegos, surgido a comienzo de la década de 1980 y que sigue manteniendo
bastante popularidad en la actualidad.

Profesor, si dispone de tiempo, haga una recapitulación de los juegos más icónicos del genero con la ayuda de sus
alumnos.

Subtema 2: Agregar comportamientos. Tiempo: 20 min.

Pro

Profesor, comente a sus alumnos que ahora controlaran el comportamiento de su personaje para que su
comportamiento mientras se controla, sea correcto, es decir, cuando no muevas tu personaje, se muestre inmóvil
y cuando lo muevas camine en el sentido en el que lo deseas mover, es decir que gira izquierda o derecha.

Por lo tanto, primero debemos entender lo siguiente:

Comportamiento, es la forma a la que reaccionamos a nuestro entorno, partiendo de esta idea, entendamos las
siguientes afirmaciones.

1. Si no muevo a mi personaje, este debe permanecer quieto.


2. Si muevo mi personaje a la derecha debe caminar a la derecha.
3. Si muevo mi personaje a la izquierda debe caminar a la izquierda.

Profesor muestre las diapositivas 4, 5 y 6, explique su contenido.

Pregunte a los alumnos ¿Qué es lo opuesto de moverse?, oriéntelos hasta que entiendan que lo opuesto de

Una vez terminada la explicación, realice el siguiente procedimiento:

38
Establecer la animación Inicial
Crear eventos

1. De clic en la pestaña Event sheet.

2. De clic derecho en un espacio en blanco y seleccione Add event.

3. Seleccione Player y de clic en el botón Next.

4. Localice la opción Platform is moving, de clic en ella y después en el botón Next.

5. De clic derecho en el evento Platform is moving y seleccione la opción Invert.

6. De clic en Add action.

7. Seleccione Player y de clic en Next.

39
Establecer la animación Inicial
Crear escenario

8. Seleccione Set animation y de clic en el botón Next

9. Escriba ente las comillas el nombre de la animaci


Done.

10. Explique a los alumnos cuadro a cuadro que es lo que indica la programación que agregamos.

|Si el Player | no se mueve, | entonces el Player| activa la animación | Espera|

Profesor, presione F5 para mostrar que nuestro personaje ya no se mueve, si lo movemos, sigue sin tener
animación, explique que esto es porque hay que programar cuando se va a mover.

Subtema 3: Asociar botones. Tiempo: 10 min.

Profesor, ahora programaremos los eventos a los botones de nuestro teclado, recordemos que ya nuestro
personaje se mueve con las flechas de navegación de nuestro teclado y partiendo de eso agregaremos las
animaciones para ir a la derecha o ala izquierda con la animación correcta.

Profesor, realice el siguiente procedimiento:


40
Asociar botones
Incorporar el teclado

9. De clic en la pestaña Laout 1.

10. De doble clic en el plano.

11. Seleccione Keyboard y de clic en Next.

12. De clic en Event sheet 1

13. De clic derecho en un espacio en blanco y seleccione Add event.

14. Seleccione Keyboard y de clic en el botón Next.

15. Seleccione la opción Key is down y de clic en Next.

16. En la opción Key, de clic en <clic to choose>.

17. Mientras se muestra el cuadro Choose a key, presione una vez la flecha de navegación
derecha (->).

41
Asociar botones
Incorporar el teclado

18. De clic en Done.

19. De clic en Add Action.

20. De clic en Player y después en Next.

21. Seleccione Set animation y de clic en el botón Next

22. Escriba ente las comillas el nombre de la animación creada en la sesión anteri
Done.

Establecer la orientación de la animación.

23. De clic en Add action.

42
Asociar botones
Incorporar el teclado

1. De clic en Player y después en Next.

2. Seleccione Set mirrored y de clic en el botón Next.

3. En la opción State, cámbiela por Not mirrores, esto debido a que la orientación de nuestro personaje es
por default a la derecha, por lo tanto, no hay que reflejarlo, de clic en Done.

4. Explique a los alumnos cuadro a cuadro que es lo que indica la programación que agregamos.

|Si en él teclado|se presiona la flecha derecha | el Player |activa la animación | Caminar, y el Player | no
se refleja.

5. Repita el procedimiento para agregar la programación al evento del teclado para la flecha de navegación
izquierda y que quede de la siguiente manera:

43
Profesor, presione F5 para mostrar que nuestro personaje ya tiene las animaciones y la orientación correctas para
nuestro juego.

Resuelva las dudas correspondientes a sus alumnos.

Mencione el tema de la siguiente sesión de aprendizaje.


Para finalizar Sugiera al alumno su asistencia puntual.
Sesión 6 - Aula De haber unos minutos sobrantes en su clase, pida a sus alumnos que
escuchen atentamente la siguiente frase:

(Benjamin Franklin)
¡Bonito día a todos!

44
Semana 2 Sesión 7 - Laboratorio
Nombre del Tema: CONOCIENDO CONSTRUCT 2

Objetivo: El alumno agregará las animaciones y entenderá lo que son los eventos y
podrá asociarlos a teclas especificar de nuestro teclado.

Recursos para la enseñanza: Equipo en laboratorio con Construct 2

Producto Final Agregar acciones y botones

Prácticas Práctica 1. Como funcionan.


(Habilidades Práctica 2. Agregar comportamientos.
adquiridas) Práctica 3. Asociar botones.

Prácticas en Laboratorio Tiempo: 90 min.

Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.

45
Reto Kids Tiempo: 20 min.

Profesor, como es sabido el Reto Kids es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.

2. Agrega la animación Salto con una imagen que dé la impresión de que tu personaje está
saltando.

3. Agrega tu animación a la flecha de navegación arriba.

46
Construct 2 Sesión 8

MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES


Habilidades Digitales Prácticas a desarrollar Producto final NETS
Los enemigos Los enemigos Diseño de 6 Operaciones con
- ¿Qué son los enemigos y enemigos tecnología y
cuál es su función? conceptos
- Creación de enemigos.
Incorporar animaciones Animaciones
- Creación de animaciones.
- Animar enemigos.

47
Semana 2 Sesión 8 - Aula
Nombre del Tema: CREACIÓN DE ENEMIGOS

Objetivo: El alumno aprenderá las mecánicas de los enemigos y el comportamiento que


estos deben seguir.

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final: Diseño de enemigos

Prácticas
(Habilidades NO HAY PRACTICAS PARA ESTA SESIÓN
adquiridas)

Enemigos Comportamiento

Subtema 1: Los enemigos. Tiempo: 20 min.

Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos y avance a la diapositiva
3 y explique a sus alumnos lo siguiente:

48
Los enemigos

Los enemigos cumplen con la misión de hacer más difícil la aventura para los héroes de los juegos de
plataforma, estos adquieren un comportamiento que debe reaccionar a las acciones del jugador, pueden
tener inteligencia artificial básica o avanzada.

Profesor, pregunte a sus alumnos de los juegos que conocen, cuales son los enemigos que aparecen, tomando en
cuenta que normalmente los juegos tienen más de un enemigo, pregunte a sus alumnos el nombre del enemigo y cuál
es su función (comportamiento) dentro del juego.

Una vez terminada la dinámica, comente a sus alumnos que una parte muy importante del juego son los enemigos,
por lo tanto, nosotros agregaremos a nuestros enemigos.

En los juegos de plataforma, por lo general encontramos los siguientes tipos de enemigos.

Patrulla: que se encargan de dar rondines por el nivel.

Jefe de nivel (Subjefe): Es el encargado de cuidar un nivel o generalmente se tiene que vencer para avanzar al siguiente
nivel y muestra una dificultad moderada.

Jefe final: Siendo el más difícil de vencer, por lo general cuenta con dinámicas que hacen que sea difícil vencerlo y este
es el último enemigo de un juego.

Subtema 2: Incorporar animaciones. Tiempo: 20 min.

Profesor, avance a la diapositiva, 4 y explique a los alumnos lo siguiente:

49
Enemigo - Patrulla

Los enemigos patrulla son los encargados de dar rondines en el juego y si te topas con ellos te eliminan.

Esto puede suceder de varias formas, ya sea que nos disparen, o nos eliminen con solo tocarnos.

siguiente procedimiento:

Crear enemigo nuevo


Crear nuevo sprite

12. De doble clic en el plano y seleccione de la categoría General la opción Sprite y asigen el nombre

13. De clic en Load an image from file, localice la carpeta Enemigo que se encuentra en la carpeta de
recursos y seleccione la imagen [Link], posteriormente de clic en Abrir.
14.

15. Con la herramienta Rectangle select, seleccione los 3 primeros murciélagos.

16. De clic derecho en el Animation Frames y seleccione la opción Add frame.


17. De clic en Rezise y establezca el valor en 350 por 250, de clic en Ok.

50
Crear enemigo nuevo
Crear animaciones

7. Presiones Ctrl + V para pegar la imagen copiada, seleccione la opción Keep canvas size.

8. Centre la primera imagen del Murciélago.

9. Repita el procedimiento hasta tener los 3 frames de la animación, recuerde colocar en la misma
posición el cuerpo del murciélago para no dañar el efecto de animación.

10. Elimine el frame 0 (cero) de su animación.

11. Cierre el editor de imagen.


Nota: Si su sprite no aparece en el plano, puede ir al panel Projects y dentro de Object tipes
estará su sprite.

51
Para finalizar Indique a sus alumnos el tiempo de receso y aula en la que continuaran
Sesión 8 - Aula después del mismo.

52
Construcción de Juegos
Interactivos
Sesión 9 y 10

MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES


Habilidades Digitales Prácticas a desarrollar Producto final NETS
Agregar enemigos Importar Programar 6 - Operaciones de
- Importar imágenes. comportamiento Tecnología y
- Importar secuencias. de enemigos. Conceptos.
Programar Agregar comportamiento
comportamiento - Agregar animaciones.
- Crear comportamiento.
Condiciones lógicas Condiciones lógicas
- Condición lógica.
- Solución de ejercicios.

53
Semana 2 Sesión 9 - Aula
Nombre del Tema: PATRULLANDO CON ENEMIGOS

Objetivo: El alumno podrá agregar los enemigos de su juego, además de agregarles un


comportamiento y conocerá lo que son las condiciones lógicas.

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final: Programar comportamiento de enemigos.

Prácticas Practica 1: Agregar enemigos.


(Habilidades Practica 2: Programar comportamiento.
adquiridas) Practica 3: Condiciones lógicas.

Condición Lógica

Subtema 1: Agregar enemigos. Tiempo: 20 min.

Profesor, en esta sesión continuamos con la incorporación de nuestro enemigo, continuamos en el


procedimiento de la sesión 8.

54
Agregar enemigos
Agregar enemigos

1. Cambie el tamaño

2. Coloque el personaje patrulla como se muestra en la imagen.

3. Con el Sprite seleccionado, localice en el panel de propiedades la opción Animation y de clic en


Edit.

4. En el nuevo cuadro de propiedades cambie la opción Loop por Si, y la opción Ping-pong en Si.

5. Presione F5 para mostrar a sus alumnos la animación del enemigo.


6. Localice en el panel de propiedades la opción Behaviors y de clic en el texto azul Behaviors.

7. De clic en el botón Add new y agregue el comportamiento Platform.

8. Cierre cuadro de comportamientos.


9. En el panel Projects, localice a su enemigo Patrulla y de clic derecho en el y seleccione la opción
Instance variables. (Variables de instancia)

55
Agregar enemigos
Programar el comportamiento

10.

11. Coloque el personaje patrulla como se muestra en la imagen.

12. Con el Sprite seleccionado, localice en el panel de propiedades la opción Animation y de clic en
Edit.

13. En el nuevo cuadro de propiedades cambie la opción Loop por Si, y la opción Ping-pong en Si.

14. Presione F5 para mostrar a sus alumnos la animación del enemigo.


15. Localice en el panel de propiedades la opción Behaviors y de clic en el texto azul Behaviors.

16. De clic en el botón Add new y agregue el comportamiento Platform.

17. Cierre cuadro de comportamientos.

56
Subtema 2: Programar comportamiento. Tiempo: 10 min.

Profesor, Realice el siguiente procedimiento para animar a su personaje:

Programar comportamiento
Programar comportamiento

1. En el panel Projects, localice a su enemigo Patrulla y de clic derecho en él y seleccione la opción


Instance variables. (Variables de instancia)

2. De clic en el botón Add new.

3.

4. De clic en OK.

5. Cierre el panel Variables de instancia.

6. De clic en Event sheet.

7. De clic en Add event


57
Programar comportamiento
Programar comportamiento

8. De clic en Next.

9. Localice la categoría Instance variable y seleccione la opción Compare instance variable.

10. De clic en Next.

11. De clic en Done.

12. De clic en Add action.

13. Seleccione al enemigo Patrulla.

14. De clic en Next.

15. Localice la categoría Platform y seleccione la opción Simulate control.

16. De clic en Next.

17. Con la opción seleccionada por default de clic en Done.

58
Programar comportamiento
Programar comportamiento

18. De clic derecho debajo del evento patrulla, pero dentro del mismo evento y seleccione la opción
Insert new event below.

19. Seleccione Patrulla y de clic en el botón Next.

20. Localice la categoría Platform y seleccione la opción Is by Wall.

21. De clic en Next.

22. Con los valores por default de clic en Done.

23. De clic en Add action.

24. De clic en Patrulla y posteriormente en Next.


25. Seleccione de la categoría Instance Variables la opción Set value y de clic en Next.

26. Cambie el valor a 1 y de clic en Done.

59
Subtema 3: Condiciones lógicas. Tiempo: 10 min.

Profesor, ahora explique a sus alumnos que es lo que hacen nuestros bloques de programación, puede guiarse
con la siguiente referencia:

Si el valor de movimiento de Patrulla es 0 (cero), la Patrulla avanza hacia la izquierda.

Si Patrulla tiene una pared a la izquierda, Patrulla cambia su movimiento a 1 (uno).

Por lo tanto, nosotros solo establecimos que 0 (cero) es para avanzar a la izquierda, pero no tenemos a 1 (uno)
que sería para avanzar a la derecha, entonces, creamos a 1.

Lo que también nos lleva a establecer que pasa si se encuentra una pared a la derecha, tendría que cambiar su
dirección a la izquierda nuevamente.

Quedando el bloque final de la siguiente manera:

60
Profesor, explique a sus alumnos cómo funcionan las condiciones lógicas de todo el bloque del enemigo Patrulla.

Agregue dos bloques más al layout como se muestra en la siguiente imagen.

Estas serán las paredes que regresarán a nuestro enemigo.

Presione F5 y muestre el resultado.

Dinámica Interactiva Tiempo: 10 min.

Profesor realice la siguiente dinámica:

Coloque a sus alumnos en un círculo, en sus sillas, a cada uno se le da el nombre de algún componente o programa
de la computadora (se pueden incluir elementos electrónicos) El profesor contara una historia (que tenga algún
sentido y sea graciosa) y a medida que nombra algún elemento de la computadora que figure entre los que se
asignaron a sus alumnos, el alumno nombrado tiene que levantarse y correr al lugar vacío de la ronda, si no lo
hace pierde un punto(Esta actividad solo es para que los alumnos se diviertan, al final no se menciona ningún
ganador solo todos se aplauden por participar y divertirse). El último detalle a tener en cuenta es que cuando el
profesor, al contar la historia, dice la palabra COMPUTADORA, TODOS deben cambiar de lugar.

Mind Map Kid´s Tiempo: 10 min.

61
Mencione el tema de la siguiente sesión de aprendizaje.
Para finalizar Sugiera al alumno su asistencia puntual.
Sesión 9 - Aula De haber unos minutos sobrantes en su clase, pida a sus alumnos que
escuchen atentamente la siguiente frase:

Profesor, si aún dispone de tiempo en su sesión comparta la siguiente frase con sus alumnos y comente la importancia de
adquirir el valor que se menciona.

Vivo afecto o inclinación hacia una persona o cosa. Valor positivo de gran afecto entre personas. Valor
AMOR
¡Bonito día a todos!

62
Semana 2 Sesión 10 - Laboratorio
Nombre del Tema: PATRULLANDO CON ENEMIGOS

Objetivo: El alumno realizará 3 prácticas de informática básica, con la finalidad de


familiarizarse correctamente con el uso de la computadora, así como se le
plantearán las prácticas complementarias.
Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final Juego de plataforma con animaciones.

Prácticas Practica 1: Diseño de escenario.


(Habilidades Practica 2: Importar personajes.
adquiridas) Practica 3: Agregar animación.

Prácticas en Laboratorio Tiempo: 60 min.

Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.

63
Reto Kid´s

Profesor, como es sabido el Reto Kid´s es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.

4. Busca en internet que es un Sprite Sheet.

5.

64
Construct 2 Sesión 11

MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES


Habilidades Digitales Prácticas a desarrollar Producto final NETS
Colisiones Colisiones Identificar 6 Operaciones con
- Que es una colisión colisiones tecnología y
- ¿Qué objetos pueden conceptos
colisionar?
Ejercicios de condiciones Condiciones lógicas
- ¿Qué pasa cuando
colisionan dos objetos?
Desarrollando la lógica del Programando la lógica
juego - Programando colisiones

65
Semana 3 Sesión 11 - Aula
Nombre del Tema: COMPORTAMIENTO DE OBJETOS

Objetivo: El alumno podrá crear comportamientos y asociarlos a las colisiones que se


desarrollen.

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final: Identificar colisiones

Prácticas Práctica 1. Colisiones.


(Habilidades Práctica 2. Identificar colisiones.
adquiridas) Práctica 3. Spawn.

Colisión Evento

Subtema 1: Colisiones. Tiempo: 10 min.

Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos.

66
Profesor, muestre la diapositiva 3 y explique lo siguiente:

Colisión

Decimos que dos objetos colisionan cuando uno de ellos se sobrepone a otro en este momento debemos
disparar una "señal" y tratar dicha colisión en consecuencia, impidiendo el movimiento si es un sólido,
restando vida si es un enemigo, etc. Todo dependerá del tipo de juego en este artículo nos vamos a centrar
en detectar dichas colisiones.

Profesor comente a sus alumnos lo siguiente:

corriendo y de repente chocas con:

Una persona, ¿Qué sucede?

Una silla, ¿Qué sucede?

Una pared, ¿Qué sucede?

Una nube, ¿Qué sucede?

Por lo tanto, tenemos que decidir que sucede si nuestro personaje colisiona con algo.

Profesor, avance a la diapositiva 4 y pregunte lo siguiente a sus alumnos:

¿Cómo nos damos cuenta cuando colisionamos con algo?

Bien ahora vamos a descubrir cómo identificar cuando nuestro personaje colisione con los enemigos y que deberá
suceder después de colisionar con un enemigo.

Subtema 2: Identificar colisiones. Tiempo: 15 min.

Profesor, realice el siguiente procedimiento:

67
Detectar colisiones
Detectar colisión

11. De clic en el enemigo.

12. En el panel de propiedades localice la categoría Behaviors.

13. Localice la opción Default controls y cambie el valor por No.

14. Explique a sus alumnos que esto es para evitar que el enemigo responda a los movimientos del teclado.

15. De clic en Event sheet 1

16. De clic en Add event.

17. De clic en Player.

18. De clic en Next.

19.

68
20. De clic en Next.
Detectar colisiones
Destruir Sprite

21. En el cuadro de dialogo, de clic en la opción <click to choose>.

22. De clic en Patrulla.

23. De clic en OK.

24. De clic en Done.

25. De clic en Add action.

26. Seleccione el Player.

27. De clic en Next.

28. Localice la categoría Misc y de clic en Destroy.

29. De clic en Done. 69


Profesor, presione F5 para mostrar que, si nuestro personaje colisiona con nuestro enemigo, nuestro personaje
desaparece.

A este procediemitno se le conoce como detectar colisiones y lanzar(trigger) un evento.

Subtema 3: Spawn. Tiempo: 10 min.

Profesor, avance a la diapositiva 5 y explique lo siguiente a sus alumnos:

Spawn

Spawn es la acción de llamar a un objeto (Sprite) para que aparezca en pantalla.

Por lo tanto, lo podemos utilizar para que aparezcan más objetos en pantalla o revivir a nuestro
personaje.

Profesor, realice el siguiente procedimiento:

Respawn
Spawn

24. De clic en Add action que se encuentra después de que destruimos a nuestro Player.

25. De clic en System.

26. De clic en Next.

70
Respawn
Spawn - Continuación

27. Localice la categoría General y de clic en Create object.

28. De clic en Next.

29. En la opción Object to créate, de clic en el botón <click to choose>.

30. De clic en Player y posteriormente en OK.

31. En la opción Layer, establezca el valor 2, en X 157, en Y 296 y de clic en Done.

Profesor, presione F5 para mostrar que nuestro personaje al colisionar con el enemigo Patrulla, nuestro Player
aparece nuevamente en su posición inicial.

Resuelva las dudas correspondientes a sus alumnos.

Para finalizar Mencione el tema de la siguiente sesión de aprendizaje.


Sugiera al alumno su asistencia puntual.
Sesión 11 - De haber unos minutos sobrantes en su clase, pida a sus alumnos que
Aula escuchen atentamente la siguiente frase:

71
(Benjamin Franklin)
¡Bonito día a todos!

72
Semana 3 Sesión 12 - Laboratorio
Nombre del Tema: COMPORTAMIENTO DE OBJETOS

Objetivo: El alumno podrá crear comportamientos y asociarlos a las colisiones que se


desarrollen.

Recursos para la enseñanza: Equipo en laboratorio con Construct 2

Producto Final Detectar colisiones

Prácticas Práctica 1. Colisiones.


(Habilidades Práctica 2. Identificar colisiones.
adquiridas) Práctica 3. Spawn.

Prácticas en Laboratorio Tiempo: 90 min.

Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.

73
Reto Kids Tiempo: 20 min.

Profesor, como es sabido el Reto Kids es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.

6. Agrega más enemigos para incrementar el reto de tu juego.

74
Construct 2 Sesión 13

MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES


Habilidades Digitales Prácticas a desarrollar Producto final NETS
Cámaras Cámara Reconocimiento 6 Operaciones con
- ¿Qué es una cámara? de las cámaras. tecnología y
- Función de una cámara en conceptos
los juegos.
Opciones de cámara Opciones de cámara
- La cámara en los juegos.
- Usos de la cámara.

75
Semana 3 Sesión 13 - Aula
Nombre del Tema: USO DE CÁMARAS

Objetivo: El alumno conocerá lo que son las cámaras y aprenderá porque es tan
importante conocer las funciones de las mismas.

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final: Reconocimiento de las cámaras.

Prácticas
(Habilidades NO HAY PRACTICAS PARA ESTA SESIÓN
adquiridas)

Cámara

Subtema 1: Cámaras. Tiempo: 20 min.

Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos y avance a la diapositiva
3 y explique a sus alumnos lo siguiente:

76
Cámara

Las cámaras en los juegos es un elemento de suma importancia, ya que esta además de delimitar el área
visible para los jugadores, define el tipo de juego que se desarrolla y el uso correcto de la misma evita que
nos perdamos dentro del juego.

Profesor, muestre las diapositivas siguientes mientras explica los tipos de cámaras en los juegos. Utilice la siguiente
referencia.

Primera persona: Utilizada en los juegos de disparos también conocidos como FPS, juegos como Far Cry, Halo o
Resident Evil 7 pertenecen a esta categoría.

Tercera persona: Empleada en juegos de acción y plataformas 3D. La idea consiste en que podamos ver a nuestro
personaje en todo momento, ya sea porque realiza acciones especiales (saltos, golpes) o bien para tener una mayor
visión del entorno. Lost Planet, Gears of War o Tomb Raider son algunos ejemplos.

Segunda persona: Se trata de una cámara un tanto novedosa y que ahora se utiliza más. Consiste en una visión similar
a la de tercera persona, pero más cerca del personaje, de forma que lo solemos ver tan sólo de cintura para arriba. El
ángulo puede estar ubicado justo detrás o desplazado a un lateral, en cuyo caso normalmente vemos al personaje en
la parte derecha de la pantalla. Podemos verla normalmente en juegos de acción y disparos como Dark Sector o Dead
Space.

Perspectiva isométrica: Perfecta para los juegos de estrategia y rol o deportivos ya que nos muestra claramente la
visión de una gran porción de terreno. La cámara se sitúa a muchos metros de altura y en diagonal, como si viésemos
algo desde el lateral de un helicóptero. Juegos como Commandos, Fifa o Diablo utilizan esta perspectiva.

Básicamente estas son las cámaras más utilizadas, aunque por otra parte hay juegos que utilizan varias a la vez, como
pueden ser títulos de carreras (Sega Rally) o también de acción (The Suffering).

Otro aspecto sería el movimiento de dicha cámara, ya que ésta puede tener total libertad, estar restringida hasta un
determinado grado o sencillamente ser fija.

Las aventuras gráficas tradicionales solían tener una perspectiva en tercera persona, pero con un ángulo lateral en vez
de frontal dado que eran gráficos en 2D, y la cámara podía perfectamente ser inmóvil. Incluso en aventuras 3D como
los antiguos Resident Evil la cámara podía ser fija.

77
Subtema 2: Opciones de cámara. Tiempo: 20 min.

Profesor, comente a sus alumnos lo siguiente:

vista lateral o superior, por lo tanto, es ideal para desarrollar juegos de plataformas.

Existen diferentes plataformas de desarrollo que al igual que Constuct 2 están orientadas a la creación de tipos

Profesor muestre de la diapositiva 9 en adelante y explique lo siguiente a sus alumnos.

Cryengine: Es una plataforma enfocada a juegos 3D en primera persona, es un software de uso libre para
desarrolladores independientes y con costo para estudios de desarrollo, desarrollado por la empresa Crytec,
responsable del juego Crysis entre otros.

Unreal Engine: Es una plataforma desarrollada por Epic games, es una plataforma enfocada principalmente a
juegos en tercera persona, aunque sus capacidades nos permiten incluso desarrollar juegos de peleas. Su juego
icónico es Gears of War.

Profesor, aún hay más plataformas de desarrollo como Unity, si aún dispone de tiempo puede exponer más
ejemplos de plataformas y juegos desarrollados.

Ejemplo: Unity - Recore

Para finalizar
Indique a sus alumnos el tiempo de receso y aula en la que continuaran
Sesión 13 - después del mismo.
Aula

78
Construcción de Juegos
Interactivos
Sesión 14 y 15

MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES


Habilidades Digitales Prácticas a desarrollar Producto final NETS
Estableciendo limites Limites Seguimiento 6 - Operaciones de
- Bound to Layout. de la cámara Tecnología y Conceptos.
Seguimiento con la cámara Seguimiento de la cámara al personaje
- Scroll to principal
Ampliando mi escenario Escenario
- Definiendo límites y
objetos.

79
Semana 3 Sesión 14 - Aula
Nombre del Tema: PATRULLANDO CON ENEMIGOS

Objetivo: El alumno podrá controlar los límites del escenario así cono lograr que la
cámara siga a nuestro personaje en todo momento.

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final: Seguimiento de la cámara al personaje principal

Prácticas Practica 1: Estableciendo límites.


(Habilidades Practica 2: Seguimiento con la cámara.
adquiridas) Practica 3: Ampliando mi escenario.

Limite Scroll to Border

Subtema 1: Estableciendo límites. Tiempo: 20 min.

Profesor, abra el proyecto de Construct 2 que se encuentra en la carpeta de recursos y realice el siguiente
procedimiento:

80
Estableciendo los límites del juego
Definir los limites

18. Profesor, presione F5 y muestre a los alumnos que el personaje puede moverse libremente por el
escenario y se sale de la pantalla puesto que nada le impide que eso suceda.

19. Dentro del layout, de clic en el personaje.

20. Dentro del panel de propiedades localice la categoría Behaviors y de clic en el texto Behaviors.

21. De clic en el botón Add new.

22. Localice la categoría General y de clic en la opción Bound to layout.

23. De clic en Add.

24. Cierre el cuadro de dialogo de los comportamientos del personaje.

25. Presione F5 para mostrar el resultado.


81
Profesor demuestre que ahora el personaje ya no puede rebasar el límite izquierdo de la pantalla.

Subtema 2: Seguimiento con la cámara. Tiempo: 10 min.

Profesor, Realice el siguiente procedimiento:

Seguimiento de la cámara
Seguir al personaje

8. Dentro del layout, de clic en el personaje.

9. Dentro del panel de propiedades localice la categoría Behaviors y de clic en el texto Behaviors.

10. De clic en el botón Add new.

11. Localice la categoría General y de clic en la opción Scroll to.

12. De clic en Add.

82
Seguimiento de la cámara
Seguir al personaje

6. Cierre el cuadro de dialogo de los comportamientos del personaje.

7. Presione F5 para mostrar el resultado.

Profesor, explique a sus alumnos que nuestro personaje ya es seguido en todo momento por nuestra cámara, sin
embargo, gracias a que le impedimos al personaje rebasar los límites del escenario, la cámara no muestra áreas
fuera del mismo.

Note que, si su personaje se cae, la cámara lo sigue hasta que se coloca en la parte inferior del escenario, pero no
desaparece de la pantalla debido a la propiedad BoundToLayout.

Subtema 3: Ampliando mi escenario. Tiempo: 10 min.

Profesor, ahora con la participación activa de sus alumnos, complete un nivel agregando enemigos y bloques para
alcanzar un punto objetivo, vea la siguiente referencia.

83
Dinámica Interactiva Tiempo: 10 min.

Profesor realice la siguiente dinámica:

Coloque a sus alumnos en un círculo, en sus sillas, a cada uno se le da el nombre de algún componente o programa
de la computadora (se pueden incluir elementos electrónicos) El profesor contara una historia (que tenga algún
sentido y sea graciosa) y a medida que nombra algún elemento de la computadora que figure entre los que se
asignaron a sus alumnos, el alumno nombrado tiene que levantarse y correr al lugar vacío de la ronda, si no lo
hace pierde un punto(Esta actividad solo es para que los alumnos se diviertan, al final no se menciona ningún
ganador solo todos se aplauden por participar y divertirse). El último detalle a tener en cuenta es que cuando el
profesor, al contar la historia, dice la palabra COMPUTADORA, TODOS deben cambiar de lugar.

Mind Map Kid´s Tiempo: 10 min.

Para finalizar Mencione el tema de la siguiente sesión de aprendizaje.


Sugiera al alumno su asistencia puntual.
Sesión 14 - De haber unos minutos sobrantes en su clase, pida a sus alumnos que
Aula escuchen atentamente la siguiente frase:

Profesor, si aún dispone de tiempo en su sesión comparta la siguiente frase con sus alumnos y comente la importancia de
adquirir el valor que se menciona.

Vivo afecto o inclinación hacia una persona o cosa. Valor positivo de gran afecto entre personas. Valor
AMOR
¡Bonito día a todos! 84
Semana 3 Sesión 15 - Laboratorio
Nombre del Tema: MANEJO DE CÁMARAS CON ENEMIGOS

Objetivo: El alumno realizará prácticas de Construct 2

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final Juego de plataforma con animaciones.

Prácticas Practica 1: Diseño de escenario.


(Habilidades Practica 2: Importar personajes.
adquiridas) Practica 3: Agregar animación.

Prácticas en Laboratorio Tiempo: 60 min.

Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.

85
Reto Kid´s

Profesor, como es sabido el Reto Kid´s es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.

1. Completa tu propio juego de plataforma con la inclusión del seguimiento de cámara, cuida
que no se salgan de los bordes tu personaje.

86
Construct 2 Sesión 16

MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES


Habilidades Digitales Prácticas a desarrollar Producto final NETS
¿Qué son los menús? Menú Creación de mi 6 Operaciones con
- ¿Qué es un menú? menú tecnología y
- Propósito de un menú conceptos
Diseño de menú Diseño de menú
- Boletaje de mi menú
Funcionalidad de mi menú Funcionalidad de mi menú
- Programando mi menú

87
Semana 4 Sesión 16 - Aula
Nombre del Tema: DISEÑO DE MENÚ

Objetivo: El alumno entenderá cual es la función de un menú, como diseñar sus


elementos y crear uno.

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final: Creación de mi menú.

Prácticas Práctica 1. ¿Qué son los menús?


(Habilidades Práctica 2. Diseño de menú.
adquiridas) Práctica 3. Funcionalidad de mi menú.

Menú Botones

Subtema 1: ¿Qué son los menús? Tiempo: 10 min.

Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos.

Profesor, muestre la diapositiva 3 y explique lo siguiente:

88
Menú

Tiene la funcionalidad de representar opciones y que le puedas asociar nombres de funciones para invocar.

Un menú sencillo podría tener dos opciones, una para iniciar el juego y otra para salir.

Profesor comente a sus alumnos lo siguiente:

ste elemento siempre


se presenta al inicio de un juego, en algunos se muestra después de una breve introducción, este elemento es el

Algunos de los elementos que podemos encontrar en un menú son:

Título: título del juego.

Protagonista: Imagen del personaje principal.

Botones:

Iniciar: Permite comenzar el juego desde el primer nivel.

Continuar: Nos lleva al último punto de juego.

Salir: Cierra el juego.

Audio: reproduce un audio de fondo.

Efectos visuales y de audio: se reproducen al interactuar con algún elemento del menú.

Subtema 2: Creación de Layer. Tiempo: 15 min.

Profesor, realice el siguiente procedimiento:

Crear nueva Layout


Crear Layout

30. De clic en el panel lateral Projects, si no está activo, lo puede activar dando clic en la pestyaña Projects.

89
Crear nueva Layout
Crear Layout - Continuación

31. Localice la carpeta Layouts.

32. De clic derecho en la carpeta y seleccione Add layout.

33. En el cuadro de dialogo en el que nos pregunta si queremos agregar hoja de eventos, de clic en Don´t
add event sheet.

34. Ingrese el nombre Menú a su nueva Layout.

35. De clic en Layout 1 y presione F2 en su teclado, ingrese el nomb

36. En el panel de propiedades, localice la opción Layput Size y de clic en el signo +

37. Establezca los valores Width 850 y Height 480.

38. Comente a sus alumnos que estar serán las dimensiones del menú. 90
Profesor, comente a sus alumnos que el tamaño por default del área visible en Cosntruct 2 es 850 X 400 Px, que
es la medida estándar de desarrollo para dispositivos móviles, si se reproduce en una pantalla más grande, el
navegador escala de manera automática el contenido para que abarque toda la pantalla, así que no es muy
relevante para nuestro proyecto el tamaño de nuestro monitor.

Subtema 3: Diseño de menú. Tiempo: 10 min.

Profesor, realice la siguiente actividad con sus alumnos:

Pida a sus alumnos que en una hoja de su libreta dibujen un boceto de lo que será su menú, tomando en cuenta
lo siguiente.

Título de su juego
Fondo
Personaje principal
Botones (Iniciar y Salir)

Deben realizar el boceto que les permita crear posteriormente en laboratorio con el uso de CorelDraw los
elemento de su meno, como lo son el título, el fondo y los botones sin texto, que utilizaran dentro de su juego.
Todos los elementos dibujados en CorelDraw deberán tomar en cuenta el tamaño de su Layout y se deberán
guardar con formato PNG (excepto el fondo) para respetar las transparencias.

Muestre la diapositiva 4 para que sus alumnos tengan una idea clara de lo que tienen que hacer.

Profesor, oriente a sus alumnos durante el proceso creativo y resuelva sus dudas.

Para finalizar Mencione el tema de la siguiente sesión de aprendizaje.


Sugiera al alumno su asistencia puntual.
Sesión 16 - De haber unos minutos sobrantes en su clase, pida a sus alumnos que
Aula escuchen atentamente la siguiente frase:

No hay inve (Benjamin Franklin)


¡Bonito día a todos! 91
Semana 4 Sesión 17 - Laboratorio
Nombre del Tema: DISEÑO DE MENÚ

Objetivo: El alumno entenderá cual es la función de un menú, como diseñar sus


elementos y crear uno.

Recursos para la enseñanza: Equipo en laboratorio con Construct 2

Producto Final Creación de mi menú.

Prácticas Práctica 1. ¿Qué son los menús?


(Habilidades Práctica 2. Diseño de menú.
adquiridas) Práctica 3. Funcionalidad de mi menú.

Prácticas en Laboratorio Tiempo: 90 min.

Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.

92
Reto Kids Tiempo: 20 min.

Profesor, como es sabido el Reto Kids es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.

8. Agrega más elementos que hagan más atractivo tu menú.

93
Construct 2 Sesión 18

MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES


Habilidades Digitales Prácticas a desarrollar Producto final NETS
Incorporar texto Uso de texto Incorporar texto a 6 Operaciones con
- Uso de texto mi menú. tecnología y
- Alcances y restricciones en conceptos
el uso de texto
Textos dinámicos Incorporar texto
- Agregar texto
- Programar eventos

94
Semana 4

Nombre del Tema: TEXTO

Objetivo: El alumno aprenderá cómo funciona el texto dentro de Cosntruct 2 y podrá


incorporar texto en su menú.

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final: Incorporar texto a mi menú.

Prácticas NO HAY PRACTICAS PARA ESTA SESIÓN


(Habilidades
adquiridas)

Cámara

Subtema 1: Tipos de texto. Tiempo: 20 min.

Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos y avance entre las diapositivas 3 a
la 5 y explique a sus alumnos lo siguiente:

95
Profesor, comente a sus alumnos que los textos estáticos normalmente se utilizan para mostrar el nombre del juego, o
personajes y este tiempo puede aparecer por un momento o durante todo el juego, pero no cambia durante el juego.

Los textos dinámicos, son aquellos que pueden cambiar durante un juego como por ejemplo los contadores, es decir una
secuencia numérica que va incrementando conforme vas avanzando en el juego o cuando se acumula algún puntaje.

Profesor, abra el proyecto Plataforma que se encuentra en la carpeta de recursos para continuar con la creación de
nuestro menú.

Profesor, realice el siguiente procedimiento:

Incorporando elementos del menú

Incorporar fondo

1. Seleccione el Layout Menú.

96
97
Profesor, muestre el resultado y resuelva las dudas correspondientes.

98
Construcción de Juegos
Interactivos
Sesión 19 y 20

MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES


Habilidades Digitales Prácticas a desarrollar Producto final NETS
Botones Botones Agregar 6 - Operaciones de
- Incorporar botones funcionalidad Tecnología y Conceptos.
Comportamiento de Programar eventos al menú.
botones - Programar botones

99
Semana 4 Sesión 19 - Aula
Nombre del Tema: BOTONES Y COMPORTAMIENTO

Objetivo: El alumno agregará los botones a su menú y programara su funcionamiento.

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final: Agregar funcionalidad al menú.

Prácticas Practica 1: Botones.


(Habilidades Practica 2: Comportamiento de botones.
adquiridas)

Botón Evento Mostrar

Subtema 1: Botones. Tiempo: 20 min.

Profesor, abra el proyecto de Construct 2 que se encuentra en la carpeta de recursos y realice el siguiente
procedimiento:

100
Incorporar botones
Agregar botones

26. De doble clic en su área de trabajo y cree un nuevo Sprite con el nombre Boton.

27. De clic en el botón Insert.

28. De clic en la herramienta Load an image from file.

29. Seleccione la imagen [Link] y de clic en Abrir.

30. Cierre el editor de imagen y coloque el botón dentro de su escenario.

31. Agregue otra instancia del botón como se muestra en la imagen.

32. De doble clic en su proyecto y seleccione la opción Texto.

33. En la opción Name when inserted, agregue el texto Comenzar.

101
Incorporar botones
Incorporar texto

34. De doble clic en el área de trabajo e inserte un Sprite con el nombre Botón.

35. De clic en Insert.

36. De clic en la herramienta Load an image from a file.

37. Localice el archivo de imagen [Link] y de clic en Abrir.

38. Cierre el editor de imagen y coloque dos instancias del botón como se muestra en la imagen.

39. De doble clic en su entorno de trabajo y seleccione la opción Texto.

40. En la opción Name when inserted agregue el nombre Iniciar.

41. De clic en Insert.

102
Incorporar botones
Incorporar texto

42. En el panel de propiedades, localice la opción texto y cambie el contenido por Iniciar.

43. En la opción Font, de clic en el botón Fuente.

44. Establezca el tipo de fuente que sea de su agrado.

45. En la opción color, elija un color que contársete y sea lejible en el botón.

46. Repita el procedimiento para l texto Salir.

Profesor, si se selecciona una fuente que no sea de uso libre, constructo mostrará una advertencia para
notificar que no es compatible el tipo de fuente seleccionada y por lo tanto no se reflejara en el navegador, esto
se puede corregir importando la fuente, pero este es un tema que no se abarcará en esta guía debido a la
complejidad que requiere el uso de Web fonts.

103
Subtema 2: Comportamiento de botones. Tiempo: 20 min.

Profesor, Realice el siguiente procedimiento:

Programar botones
Programar botón

13. Con el Layout Menú seleccionado, localice el panel de propiedades y en la opción Event sheet,
cambie el valor a Event sheet 1, esto para que los dos Layout trabajen con una hoja de eventos.

14. De doble clic en el entorno de trabajo y de la categoría Input de clic en mouse, posteriormente de
clic en Insert.

15. De clic en la pestaña Event sheet 1

16. De clic en Add event.

17. Seleccione Mouse.

18. De clic en Next.


19. Seleccione la opción On object clicked y de clic en Next.

20. En la opción Object clicked, seleccione el objeto de texto Iniciar y de clic en OK.

21. De clic en Done. 104


Programar botones
Agregar acción del mouse

10. De clic en Add action.

11. Seleccione System y de clic en Next.

12. En la categoría general seleccione la opción Go to layout y de clic en Next.

13. En la opción Layoput seleccione Nivel1, de clic en Done.

Profesor, explique a sus alumnos que nuestro juego ya puede interactuar con el mouse, para salir puede
agregar un evento de teclado que al presionar la tecla Scape regrese al Layout menú, si es que aun dispone de
tiempo.

Dinámica Interactiva Tiempo: 10 min.

Profesor realice la siguiente dinámica:

Coloque a sus alumnos en un círculo, en sus sillas, a cada uno se le da el nombre de algún componente o programa
de la computadora (se pueden incluir elementos electrónicos) El profesor contara una historia (que tenga algún
sentido y sea graciosa) y a medida que nombra algún elemento de la computadora que figure entre los que se
asignaron a sus alumnos, el alumno nombrado tiene que levantarse y correr al lugar vacío de la ronda, si no lo
hace pierde un punto(Esta actividad solo es para que los alumnos se diviertan, al final no se menciona ningún
ganador solo todos se aplauden por participar y divertirse). El último detalle a tener en cuenta es que cuando el
profesor, al contar la historia, dice la palabra COMPUTADORA, TODOS deben cambiar de lugar.

105
Mind Map Kid´s Tiempo: 10 min.

armar el mapa mental de la sesión y

Para finalizar Mencione el tema de la siguiente sesión de aprendizaje.


Sugiera al alumno su asistencia puntual.
Sesión 19 - De haber unos minutos sobrantes en su clase, pida a sus alumnos que
Aula escuchen atentamente la siguiente frase:

Profesor, si aún dispone de tiempo en su sesión comparta la siguiente frase con sus alumnos y comente la importancia de
adquirir el valor que se menciona.

Vivo afecto o inclinación hacia una persona o cosa. Valor positivo de gran afecto entre personas. Valor
AMOR
¡Bonito día a todos!

106
Semana 4 Sesión 20 - Laboratorio
Nombre del Tema: BOTONES Y COMPORTAMIENTO

Objetivo: El alumno realizará 3 prácticas de informática básica, con la finalidad de


familiarizarse correctamente con el uso de la computadora, así como se le
plantearán las prácticas complementarias.
Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final Agregar funcionalidad al menú.

Prácticas Practica 1: Botones.


(Habilidades Practica 2: Comportamiento de botones.
adquiridas)

Prácticas en Laboratorio Tiempo: 60 min.

Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.

107
Reto Kid´s

Profesor, como es sabido el Reto Kid´s es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.

Agrega la programación para que al dar clic en el texto salir aparezca el texto juego
terminado.

108
Construct 2 Sesión 21

MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES


Habilidades Digitales Prácticas a desarrollar Producto final NETS
¿Qué es multimedia? Multimedia Importar audio 6 Operaciones con
- ¿Qué es? tecnología y
Importancia de los sonidos El audio en un juego conceptos
en los juegos - Tipos de audio
Importar audio Importar audio
- Incorporar audio al
proyecto

109
Semana 5 Sesión 21 - Aula
Nombre del Tema: MULTIMEDIA

Objetivo: El alumno entenderá lo que es la multimedia y aprenderá a importar archivos de


audio.

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final: Importar audio.

Prácticas Práctica 1. ¿Qué es multimedia?


(Habilidades Práctica 2. Importancia de los sonidos en los juegos.
adquiridas) Práctica 3. Importar audio.

Multimedia Audio Importar

Subtema 1: ¿Qué es multimedia? Tiempo: 10 min.

Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos.

Profesor, muestre la diapositiva 3 y explique lo siguiente:

110
Multimedia

El término multimedia hace referencia a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de
expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los
medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.

Profesor comente a sus alumnos lo siguiente:

También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar
y presentar contenido multimedia.

Se habla de multimedia interactiva, cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos,
acerca de qué es lo que desea ver y cuándo.

Un elemento importante en los juegos es la interactividad.

Profesor, muestre la diapositiva 4 y 5, explique lo siguiente:

Interactividad

El término interactividad se utiliza para referirnos a la relación de participación entre los usuarios y los
sistemas informáticos, es un proceso de comunicación entre humanos y computadoras

Profesor, pregunte a sus alumnos lo siguiente: ¿Entonces los juegos son computadoras?

Escuche sus opiniones y una vez que terminen avance a la diapositiva 6 y explique lo siguiente:

Los videojuegos constan de dos elementos, estos son Consolas y Juegos, por tanto: Las consolas son las
computadoras y los juegos son los programas, entonces los videojuegos y las computadoras son lo mismo, pero
con propósitos diferentes.

Por lo tanto, el propósito de los juegos en interactuar con los jugadores, esto quiere decir que debe responder a
las acciones de los jugadores.

Como desarrolladores de juegos, tenemos que crear juegos pensando en las posibles acciones de los jugadores,
para ofrecerles un juego entretenido.

Subtema 2: Importancia de los sonidos en los juegos. Tiempo: 15 min.

111
Profesor, muestre la diapositiva 7 y mientras se reproduce el video pregunte a sus alumnos si alguna vez han
jugado un videojuego sin que este se escuche, es decir, sin volumen, tal vez por qué te quedas jugando hasta tarde
y no quieres que tus papas te escuchen.

¿Un juego sin audio se disfruta igual que uno con audio?

Profesor, una vez terminado el video explique a sus alumnos que el audio es una parte muy importante de los
juegos, el audio te puede ofrecer una mejor experiencia al momento de jugar.

Es importante definir qué tipo de sonidos van con mi tipo de juego, es decir si mi juego es realista necesita sonidos
reales, si es de plataformas, necesita un audio que valla de acuerdo a lo que sucede en el juego.

¿Dónde podemos encontrar audio para nuestros juegos?

Podemos encontrar en [Link] este sitio contiene varios archivos d


audio que podemos utilizar en nuestros juegos.

También si recuerdas FLStudio, puedes crear tu propia música para tus juegos.

Profesor, muestre la diapositiva 8 y explique los formatos de audio compatibles con Construct 2.

Subtema 3: Importar audio. Tiempo: 10 min.

Profesor, abra el proyecto que se encuentra en la carpeta de recursos de la sesión y realice el siguiente
procedimiento:

Importar audio
Importar audio

7. De clic en el panel lateral Projects, si no está activo, lo puede activar dando clic en la pestaña Projects.

8. Localice la carpeta Music.

9. De clic derecho en la carpeta Music y seleccione la opción Import music.

112
Importar audio
Importar audio - Continuación

10. Localice la carpeta Audio que se encuentra en la carpeta de recursos y seleccione todos los archivos .wav
que contiene.

11. Se clic en el botón Abrir.

12. Explique las opciones que se muestran en el cuadro de dialogo.

13. De clic en Import.

14. Au cuando muestre un mensaje de advertencia, de clic en OK.

Profesor, oriente a sus alumnos para poder conseguir en internet las pistas de audio necesarias para su juego.

Resuelva las dudas correspondientes.

Nota: Si tiene problemas con los formatos de audio de sus alumnos, puede utilizar Audition para convertir al
formato wav y este se puede importar a Construct 2 sin problemas.

113
Para finalizar Mencione el tema de la siguiente sesión de aprendizaje.
Sugiera al alumno su asistencia puntual.
Sesión 21 - De haber unos minutos sobrantes en su clase, pida a sus alumnos que
Aula escuchen atentamente la siguiente frase:

(Benjamin Franklin)
¡Bonito día a todos!

114
Semana 5 Sesión 22 - Laboratorio
Nombre del Tema: MULTIMEDIA

Objetivo: El alumno entenderá lo que es la multimedia y aprenderá a importar archivos


de audio.

Recursos para la enseñanza: Equipo en laboratorio con Construct 2

Producto Final Importar audio.

Prácticas Práctica 1. ¿Qué es multimedia?


(Habilidades Práctica 2. Importancia de los sonidos en los juegos.
adquiridas) Práctica 3. Importar audio.

Prácticas en Laboratorio Tiempo: 90 min.

Solicite al alumno que, de manera individual, desarrolle las prácticas asignadas para esta sesión considerando
lo siguiente:
- Por cada práctica, el alumno se encargará de administrar el tiempo señalado en la HAT.
- Sugiera que la resolución de dudas se lleve a cabo de manera inmediata.
- De manera individual, las 3 prácticas serán revisadas 10 minutos antes de que termine la clase, para
registrar su calificación en la Hoja de Prácticas.

115
Reto Kids Tiempo: 20 min.

Profesor, como es sabido el Reto Kids es para los niños de mayor edad o con mayores habilidades que han
terminado de manera rápida sus prácticas del día.

Consigue el audio que más te agrade para tu juego.

116
Construcción de Juegos
Interactivos
Sesión 23 y 24

MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES


Habilidades Digitales Prácticas a desarrollar Producto final NETS
Control de audio Control de audio Controles de 6 - Operaciones de
- Agregar control de audio audio. Tecnología y Conceptos.
Acciones para reproducir Opciones de audio
audio - Reproducir audio de
fondo

117
Semana 5 Sesión 23 - Aula
Nombre del Tema: CONTROL DE AUDIO

Objetivo: El alumno creará eventos y programara las acciones que se ejecutaran a


partir de ese evento.

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2.

Producto Final: Controles de audio.

Prácticas Practica 1: Control de audio.


(Habilidades Practica 2: Acciones para reproducir audio.
adquiridas)

Botón Evento Audio

Subtema 1: Control de audio. Tiempo: 20 min.

Importante: Antes de iniciar verifique que el audio se reproduce sin problemas, en algunos casos el audio se
debe convertir a formatos diferentes para que se pueda Reproducir en Construct 2, si alguno de los audios
proporcionados no se reprodujera de manera óptima, anticípese a conseguir o convertir a otro formato el
audio antes de iniciar su clase el día correspondiente, en este apartado Construct es un poco inestable.
Profesor, abra la presentación de la sesión que se encuentra en la carpeta de recursos, muestre la diapositiva
3 y explique lo siguiente:
118
Control de audio

El control de audio nos permite controlar el audio de nuestro juego, su función principal es controlar como
se reproduce el audio dentro de nuestro juego, el audio deberá estar importado en el juego para que el
control de audio lo reconozca.

Para poder trabajar con el audio en Construct 2 primero se debe importar, pero tomando en cuenta que
principalmente trabajaremos en navegador web el audio que nos solicitará Construct será en formato .ogg.

Dependiendo del objetivo de la publicación del juego, es decir, si es para dispositivos móviles, como lo son
celulares o tabletas el audio el formato de audio puede ser Mp3, por ejemplo.

El mejor formato de audio para un juego dependerá de lo ligero que sea y de la calidad que tenga.

El control de audio es un objeto de proyecto, lo que significa que este no es un objeto visible dentro del juego,
pero se tiene que agregar para poder trabajar con audio.

Profesor abra el proyecto de Construct 2 que se encuentra en la carpeta de recursos y realice el siguiente
procedimiento:

Agregar controlador de audio


Agregar objeto

22. De clic en el Layout Menú.

23. De doble clic en cualquier parte del Layout para incorporar un nuevo objeto.

24. Localice la categoría Media y de clic en Audio.

119
Agregar controlador de audio
Agregar objeto - Continuar

4. Sin cambiar el nombre (al tratarse de un objeto que controla el audio no es necesario) de clic en
Insert

Profesor, muestre a sus alumnos que, en el panel de proyecto, dentro de la carpeta Object types se
encuentra agregado el objeto Audio, de esta manera ya podemos controlar el audio del juego que importamos
anteriormente.

Subtema 2: Acciones para reproducir audio. Tiempo: 20 min.

Profesor, muestre la diapositiva 4 y explique los controles de audio siguientes:

120
Profesor, es importante que sus alumnos entiendan bien que significa cada una de las acciones de audio
para entender cómo controlar el audio de sus juegos.

Para finalizar
Indique a sus alumnos el tiempo de receso y aula en la que continuaran
Sesión 23 - después del mismo.
Aula

121
Construcción de Juegos
Interactivos
Sesión 24

MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES


Habilidades Digitales Prácticas a desarrollar Producto final NETS
Audio de Fondo Audio de fondo Agregar audio 6 - Operaciones de
- Agregar audio de fondo. a nuestro Tecnología y Conceptos.
Audio de menú Audio de menú juego
- Agregar audio de menú
Efectos de sonido Efectos de sonido
- Efectos del personaje.

122
Semana 5 Sesión 24 - Aula
Nombre del Tema: INCORPORACIÓN DE AUDIO

Objetivo: El alumno podrá agregar audio a su juego.

Recursos para la enseñanza: Equipo en aula con Construct 2

Producto Final: Agregar audio a nuestro juego.

Prácticas Practica 1: Audio de Fondo.


(Habilidades Practica 2: Audio de menú.
adquiridas) Practica 3: Efectos de sonido.

Play Stop all Stop

Subtema 1: Audio de Fondo. Tiempo: 20 min.

Profesor, abra el proyecto de Construct 2 que se encuentra en la carpeta de recursos y realice el siguiente
procedimiento:

123
Establecer audio de fondo
Incorporar audio

1. De clic en la pestaña Event sheet 1.

2. De clic en la opción Add event.

3. De clic en el objeto Mouse.

4. De clic en Next.

5. Seleccione la opción On object clicked y de clic en Next.

6. Seleccione los valores siguientes:

7. De clic en Done.
8. De clic en Add action.

9. De clic en Audio y después en Next.

124
Establecer audio de fondo
Incorporar audio - Continuación

10. Localice la categoría General y de clic en Play.

11. De clic en Next.

12. Establezca los valores de la siguiente manera:

13. De clic en Done.

Profesor, presione F5 para iniciar desde la pantalla de Menú y de clic en el botón iniciar para mostrar el
resultado.

Subtema 2: Audio de menú. Tiempo: 10 min.

Profesor, Realice el siguiente procedimiento:

125
Audio de Menú
Agregar audio de Menú

14. De clic en la opción Add event.

15. De clic en el objeto System y después en Next.

16. Localice la categoría Start & end y de clic en On Start of layout.

17. De clic en Done.

18. De clic en Add action.

19. De clic en Audio y después en Next.

20. Localice la categoría General y de clic en Play.

21. De clic en Next.

22. Establezca los valores de la siguiente manera:

126
Profesor, muestre el resultado a sus alumnos.

Subtema 3: Efectos de sonido. Tiempo: 10 min.

Profesor, realice el siguiente procedimiento:

Audio del personaje


Audio y acciones

23. De clic en Add event.

24. Seleccione Teclado y de clic en Next.

25. Seleccione Key is down y de clic en Next.

26. Establezca lo siguiente:

27. De clic en Done.


28. De clic en Add action.

29. De clic en Audio y después en Next.

127
Audio del personaje
Audio y acciones - Continuación

8. Localice la categoría General y de clic en Play.

9. De clic en Next.

10. Establezca los valores de la siguiente manera:

11. De clic en Done.

Profesor, presione F5 y demuestre el resultado a sus alumnos.

Dinámica Interactiva Tiempo: 10 min.

Profesor realice la siguiente dinámica:

128
Coloque a sus alumnos en un círculo, en sus sillas, a cada uno se le da el nombre de algún componente o programa
de la computadora (se pueden incluir elementos electrónicos) El profesor contara una historia (que tenga algún
sentido y sea graciosa) y a medida que nombra algún elemento de la computadora que figure entre los que se
asignaron a sus alumnos, el alumno nombrado tiene que levantarse y correr al lugar vacío de la ronda, si no lo
hace pierde un punto(Esta actividad solo es para que los alumnos se diviertan, al final no se menciona ningún
ganador solo todos se aplauden por participar y divertirse). El último detalle a tener en cuenta es que cuando el
profesor, al contar la historia, dice la palabra COMPUTADORA, TODOS deben cambiar de lugar.

Mind Map Kid´s Tiempo: 10 min.

puedan visualizarlo en el pizarrón, esta actividad sólo

Profesor, si aún dispone de tiempo en su sesión comparta la siguiente frase con sus alumnos y comente la
importancia de adquirir el valor que se menciona.

Para finalizar Mencione el tema de la siguiente sesión de aprendizaje.

Sesión 24 - Sugiera al alumno su asistencia puntual.

De haber unos minutos sobrantes en su clase, pida a sus alumnos que


Aula escuchen atentamente la siguiente frase:

Vivo afecto o inclinación hacia una persona o cosa. Valor positivo de gran afecto entre personas. Valor
AMOR
¡Bonito día a todos!

129
Semana 5 Sesión 25 - Laboratorio
Nombre del Tema: EXAMEN FINAL DE MATERIA

Objetivo: El alumno demostrará el aprendizaje obtenido mediante un examen final. Al


concluirlo, se evaluará y se promediará con su calificación práctica para
obtener su promedio final.
Recursos para la enseñanza: Equipo en laboratorio con Construct 2, recursos y la hoja de Examen.

Producto Final Examen final de materia.

Solución al examen final Tiempo: 60 min.

Aplique el examen final de materia.

Subtema 2: Alcances de Robótica Kids en movimiento. Tiempo: 30 min.

De manera anticipada, Siguiente


la materia.
De manera anticipada, elabore su presentación PowerPoint para demostrar lo que aprenderá el alumno en la
Robótica Kids en movimiento
presentación. Recuerde, el objetivo es mantener el interés del alumno por aprender más y regrese
puntualmente a la siguiente sesión.

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Bibliografía
Manual oficial Construct 2 Scirra
e-book

Beginner's guide to Construct Sitio oficial Scirra


2
[Link]

National Educational Autor: NETS Project With contributions by Susan Brooks-Young


Technology Standards for
Students, Second Edition

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