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Conceptos Básicos de Programación 1

El documento presenta un taller práctico de programación, explicando conceptos básicos como la definición de un programa, tipos de datos, y las fases del ciclo de vida de desarrollo de software: análisis, diseño, codificación, explotación y mantenimiento. Se detallan las etapas de cada fase, incluyendo la importancia de la comunicación con el usuario y las pruebas necesarias para asegurar la calidad del programa. Además, se abordan los tipos de mantenimiento y la estructura de algoritmos y diagramas de flujo.
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Conceptos Básicos de Programación 1

El documento presenta un taller práctico de programación, explicando conceptos básicos como la definición de un programa, tipos de datos, y las fases del ciclo de vida de desarrollo de software: análisis, diseño, codificación, explotación y mantenimiento. Se detallan las etapas de cada fase, incluyendo la importancia de la comunicación con el usuario y las pruebas necesarias para asegurar la calidad del programa. Además, se abordan los tipos de mantenimiento y la estructura de algoritmos y diagramas de flujo.
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Instituto Universitario de Tecnología

“Antonio José de Sucre”

Ampliación Charallave

Turno: Nocturno

Carrera: Electricidad Mención Instalaciones Eléctricas

Semestre: III Periodo 2016-2

Alumno: Efigenio Serrano

C.I.: V-6.992.548

Materia: PROGRAMACION I

Taller práctico de Programación

Conceptos Básicos de Programación.

Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones que producirá la ejecución


de una determinada tarea. En esencia un programa es un medio para conseguir un fin.

Que es la Programación.

El proceso de programación es un proceso de solución de problemas y el desarrollo de un


programa que requiere de las siguientes fases:

Definición y análisis del problema


Diseño de algoritmos
Codificación del programa
Depuración y validación del programa
Documentación
Mantenimiento

Datos.

Un dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, espacial, etc.)


de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa. Los datos describen hechos empíricos,
sucesos y entidades. Es un valor o referente que recibe el computador por diferentes
medios, los datos representan la información que el programador manipula en la
construcción de una solución o en el desarrollo de un algoritmo.
Tipos de Datos.

Entero: Son números que no tienen componentes fraccionarios o decimales.

Real: Son números que tienen punto decimal y pueden ser positivos o negativos.

Carácter: Son símbolos que el computador reconoce, pueden ser letras, dígito o símbolo.

Cadena de caracteres: son datos que poseen una sucesión de caracteres delimitadas por
comillas.

Lógico: son datos que solo puede tomar uno de dos valores, verdadero o falso.

Constantes y Variables.

Los valores que no deben cambiar durante la ejecución de un programa: constantes.

Una variable es una partida de datos u objeto cuyo valor puede cambiar durante el
desarrollo del algoritmo o ejecución del programa

Pasos para la Construcción de un Programa.

El desarrollo de un programa o de un conjunto de aplicaciones se basa en un concepto


llamado ciclo de vida. Son una serie de etapas o fases que hay que seguir
secuencialmente.

Las fases o etapas son:

Análisis.
Diseño.
Codificación o construcción.
Implantación o explotación.
Mantenimiento.

ANÁLISIS

En esta fase se establece el producto a desarrollar, siendo necesario especificar los


procesos y estructuras de datos que se van a emplear. Debe existir una gran comunicación
entre el usuario y el analista para poder conocer todas las necesidades que precisa la
aplicación. En el caso de falta de información por parte del usuario se puede recurrir al
desarrollo de prototipos para saber con más precisión sus requerimientos.
En el análisis estructurado se pueden emplear varias técnicas como:

Diagramas de flujo de datos: Sirven para conocer el comportamiento del sistema


mediante representaciones gráficas.

Modelos de datos: Sirven para conocer las estructuras de datos y sus características.
(Entidad relación y formas normales)

Diccionario de datos: Sirven para describir todos los objetos utilizados en los gráficos, así
como las estructuras de datos.

Definición de los interfaces de usuario: Sirven para determinar la información de entrada


y salida de datos.

Al final de esta fase tenemos que tener claro las especificaciones de la aplicación

Diseño

En esta fase se alcanza con mayor precisión una solución óptima de la aplicación, teniendo
en cuenta los recursos físicos del sistema (tipo de ordenador, periféricos, comunicaciones,
etc…) y los recursos lógicos. (sistema operativo., programas de utilidad, bases de datos,
etc…)
En el diseño estructurado se pueden definir estas etapas:

Diseño externo: Se especifican los formatos de información de entrada y salida. (pantalla


y listados)

Diseño de datos: Establece las estructuras de datos de acuerdo con su soporte físico y
lógico. (Estructuras en memoria, ficheros y hojas de datos)

Diseño modular: Es una técnica de representación en la que se refleja de forma


descendente la división de la aplicación en módulos. Está basado en diagramas de flujo de
datos obtenidos en el análisis.

Diseño procedimental: Establece las especificaciones para cada módulo, escribiendo el


algoritmo necesario que permita posteriormente una rápida codificación. Se emplean
técnicas de programación estructurada, normalmente ordinogramas y pseudocódigo.
Al final de esta etapa se obtiene el denominado cuaderno de carga.

CODIFICACIÓN

Consiste en traducir los resultados obtenidos a un determinado lenguaje de


programación, teniendo en cuenta las especificaciones obtenidas en el cuaderno de carga.
Se deben de realizar las pruebas necesarias para comprobar la calidad y estabilidad del
programa.
Las pruebas se pueden clasificar en:

Pruebas unitarias: Sirven para comprobar que cada módulo realice bien su tarea.

Pruebas de interconexión: Sirven para comprobar en el programa el buen funcionamiento


en conjunto de todos sus módulos.

Pruebas de integración: Sirven para comprobar el funcionamiento correcto del conjunto


de programas que forman la aplicación. (el funcionamiento de todo el sistema)

EXPLOTACIÓN

En esta fase se realiza la implantación de la aplicación en el sistema o sistemas físicos


donde van a funcionar habitualmente y su puesta en marcha para comprobar el buen
funcionamiento.

Actividades a tener en cuenta o realizar:

• Instalación del/los programa/s.

• Pruebas de aceptación al nuevo sistema.

• Conversión de la información del antiguo sistema al nuevo (si hay una aplicación
antigua)

• Eliminación del sistema anterior.

Al final de esta fase se debe de completar la información al usuario respecto al nuevo


sistema y su uso. Así como facilitarle toda la documentación necesaria para una correcta
explotación del sistema (manual de ayuda, manual de uso, guía de la aplicación, etc.)

MANTENIMIENTO

Esta es la fase que completa el ciclo de vida y en ella nos encargaremos de solventar los
posibles errores o deficiencias de la aplicación. Existe la posibilidad de que ciertas
aplicaciones necesiten reiniciar el ciclo de vida.

Tipos de mantenimiento:

Mantenimiento correctivo: Consiste en corregir errores no detectados en pruebas


anteriores y que aparezcan con el uso normal de la aplicación. Este mantenimiento puede
estar incluido en la garantía o mantenimiento de la aplicación.

Mantenimiento adaptativo: Consiste en modificar el programa a causa de cambio de


entorno gráfico y lógico en el que estén implantados. (nuevas generaciones de
ordenadores, nuevas versiones del sistema operativo, etc.)

Mantenimiento perfectivo: Consiste en una mejora sustancial de la aplicación al recibir


por parte de los usuarios propuestas sobre nuevas posibilidades y modificaciones de las
existentes.

Los tipos de mantenimiento adaptativo y perfectivo reinician el ciclo de vida, debiendo


proceder de nuevo al desarrollo de cada una de sus fases para obtener un nuevo
producto.
Análisis de Entrada.

Las operaciones de entrada permiten leer valores y asignarlos a determinadas variables.

Proceso. Salida.

Las operaciones de salida permiten mostrar los resultados que produce el programa.

Algoritmos. Diagrama de Flujo.

Los algoritmos deben ser escritos en lenguajes similares a los programas.

Un algoritmo constará de dos componentes: una cabecera de programa y un bloque


algoritmo.

La cabecera de programa es una acción simple que comienza con la palabra ALGORITMO
seguida por el nombre asignado al programa completo.

El bloque algoritmo es el resto del programa y consta de dos componentes o secciones:

Las acciones de declaración y las acciones ejecutables.

Las declaraciones definen o declaran las variables y constantes que tengan nombres.

Las acciones ejecutables son las acciones que posteriormente deberán realizar cuando el
algoritmo se ejecute

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