1- JUEGO DE MESA: COUNTER STRIKE BOARD GAME
2-
3- 1. Objetivo del Juego
4- El juego enfrenta a dos jugadores, cada uno controlando un equipo de 3 personajes:
Terroristas (T) y Policías (CT). El objetivo varía según el equipo:
5- Terroristas: Plantar la bomba en una zona específica y defenderla hasta que explote.
6- Policías: Neutralizar a todos los terroristas o desactivar la bomba antes de que explote.
7- El jugador que logre su objetivo gana la ronda. El primero en ganar 7 rondas gana la
partida.
8-
9- 2. Preparación
10- Se coloca el tablero modular en el centro, formando un mapa con casillas de movimiento
y zonas de cobertura.
11- Cada jugador elige su equipo de 3 personajes, cada uno con habilidades únicas y un tipo
de arma específico.
12- Pistolero (Pistola)
13- Asaltante (Rifle de asalto)
14- Francotirador (Francotirador)
15- Se reparten cartas de armas y dinero inicial ($800 por personaje).
16- Se decide aleatoriamente qué jugador empieza como Terrorista y cuál como Policía.
17- Se colocan las miniaturas o fichas de los personajes en sus zonas iniciales.
18-
19- 3. Turnos y Acciones
20- El juego se desarrolla por rondas, y cada ronda tiene las siguientes fases:
21- Fase 1: Compra de Armas
22- Cada jugador recibe dinero basado en su desempeño en la ronda anterior (victoria,
bajas, etc.). Se pueden comprar armas y equipo (chalecos, granadas, etc.) para cada
personaje.
23- Fase 2: Turnos de Acción
24- Cada jugador alterna turnos controlando uno de sus 3 personajes. Cada personaje tiene
3 Puntos de Acción (PA) por turno. Puede gastar estos PA en:
25- Moverse (según el personaje)
26- Disparar (1 PA)
27- Recargar arma (según el arma usada)
28- Usar habilidades especiales (según personaje)
29- Colocar o desactivar bomba (2 PA)
30- Los jugadores deben gestionar estratégicamente sus personajes en cada ronda.
31- Fase 3: Resolución del Combate
32- Cada arma tiene sus propias estadísticas:
33- Pistolero (Pistola):
34- Movimiento: 5 casillas
35- Daño: 2 por impacto
36- Precisión: D20 (impacto con 12+)
37- Recarga: Gratis al inicio del turno
38- Asaltante (Rifle de Asalto):
39- Movimiento: 4 casillas
40- Daño: 4 por impacto
41- Precisión: D20 (impacto con 10+)
42- Recarga: 1 PA
43- Francotirador (Francotirador):
44- Movimiento: 3 casillas
45- Daño: 6 por impacto
46- Precisión: D20 (impacto con 15+)
47- Recarga: 2 PA
48- Si el disparo impacta, el personaje objetivo lanza un dado de defensa para determinar si
logra evitar el daño. Un personaje es eliminado si su vida llega a 0.
49- Fase 4: Final de Ronda
50- Si la bomba explota o es desactivada, la ronda termina.
51- Si un equipo es eliminado, la ronda termina.
52- Se reparten recompensas monetarias y empieza la siguiente ronda.
53-
54- 4. Sistema de Economía y Compra de Armas
55- Victoria de ronda: +$3250
56- Derrota de ronda: +$1400 (aumenta en $500 por cada ronda consecutiva perdida, hasta
un máximo de $2900)
57- Baja enemiga: +$300 por enemigo eliminado
58- Plantación de bomba: +$800 (solo Terroristas)
59- Desactivación de bomba: +$3500 (solo Policías)
60- Los jugadores pueden comprar mejoras como:
61- Mejora de pistola ($500) → +1 de daño
62- Mejora de rifle ($1000) → -2 a la tirada de impacto
63- Mejora de francotirador ($1500) → +2 de daño
64- Chaleco antibalas ($1000) → -2 de daño recibido
65- Granadas (humo, flash, HE) ($300-$600)
66-
67- 5. Mapa y Cobertura
68- El tablero representa un pequeño mapa con zonas de cobertura (barriles, paredes,
cajas). Estar detrás de una cobertura otorga bonificaciones defensivas contra disparos.
69- Cobertura ligera: -2 al dado de precisión del atacante
70- Cobertura pesada: -5 al dado de precisión del atacante
71- Los jugadores pueden moverse estratégicamente para aprovechar las coberturas.
72-
73- 6. Condiciones de Victoria
74- El primer jugador en ganar 7 rondas se lleva la partida. Si se llega a empate 6-6, se juega
una ronda de desempate con economía limitada.
75-
76- Notas Adicionales:
77- Se pueden agregar habilidades especiales a los personajes para mayor personalización.
78- Se pueden introducir cartas de eventos que cambien las condiciones del campo de
batalla.
79- Posibilidad de expansiones con nuevos mapas y armas.
80-
81- ZONAS.