Diseño atractivo = entusiasmo.
Navegación sin fricciones =
menos frustración.
Micro interacciones = atención al
detalle
Emociones: Que el
usuario se sienta
cómodo, motivado y Lenguaje cercano y amigable.
Etiquetas descriptivas en Colores. Navegación intuitiva. satisfecho Personalización: modo oscuro,
botones y enlaces. Tipografía y jerarquía visual. Interacción fluida. Conexión con el accesibilidad, etc.
Ajuste de elementos según Diseño funcional. Feedback Visual usuario: Se adapta a Recomendaciones personalizadas
pantalla. Uso correcto de iconografía e sus necesidades. adaptadas al comportamiento del
Multiples resoluciones ilustraciones. Percepción y usuario.
conección al usuario,
como:
Accesibilidad y Diseño visual (UI /
Usabilidad
adaptabilidad Interfaz de usuario) Transmisión de la Diseño limpio y profesional.
marca: Como el Transparencia en la
usuario percibe el información.
Aspectos producto. Evitar fallos técnicos.
Factores relativos al
Depende de emocionales y
diseño
psicológicos
Documentos Detalla situaciones críticas de la funcionalidad del
Busca facilitar la interacción comprensibles, producto.
Busca soluciones a Son los elementos en Describe sus funciones.
humano-computador, busca sistemas interactivos
Busca crear problemas de diseño Metodología relación usuario-
generar documentos y espacios de Evita detalles técnicos.
experiencias desde el punto de empática que toma
comprensibles, interactivos y información maquina Tablas y anexos que ayuden a comprender el
memorables, vista de un humano, en cuenta a las
de fácil visualización. navegables. producto.
emocionales y es un proceso necesidades del Especificar objetivos y
significativas iterativo. usuario. 1 alcances de cada
subsistemas, así
como interfaces,
Diseño centrado en Se caracterizan por información y
Diseño centrado en Diseño centrado en
la experiencia Diseño de interfaz Diseño de la información descripciones de
el humano el usuario
funciones y sub
unciones.
Especificaciones Define como debe
Metodologías Diseño visual Diseño
2 funcionales comportarse un Especificar alcance
3 UX (USER producto desde la ¿Como realizarla?
del sitio web.
EXPERIENCE) perspectiva del
usuario.
Con modelos que al usuario Esquematizar la web
Identificar
le resulte familiar, con con ayuda de
Aplicado a web necesidades y
botones bien ubicados y organigramas de
Diseño de navegación requisitos.
areas funcionales- Objetivos funciones y
subsistemas.
Ejemplo
Jerárquica: Estructura
Es donde el usuario
de árbol, conviene Bocetos y prototipos.
puede moverse “El usuario debe Evaluación y análisis
situar las páginas en
dentro de la páguina. poder completar una Lo que se espera de resultados.
un menú.
compra en menos de lograr con la UX: Objetivo
3 clics”
Lineal: Estructura simple similar a
página de libro, donde una hoja va a la UsuarioA necesita un flujo de compra, mientras Usuarios y casos de uso Requisitos de usabilidad y Requisitos de navegación e
siguiente, que UsuarioB requiere orientación mas Integracción
accesibilidad
personalizada.
User flow
Flujo de registro: Inicio de sesión > Seleccionar
producto > Carrito de compras > confirmar transacción Feedback y estados del “El botón de compra debe estar
> pago. Mejora de facilidad de uso: fijo en la parte superior”
sistema “Si hay un error, el sistema
debe mostrar un mensaje
Como responde el sistema ante las interacciones del
claro y específico”.
usuario: “Cuando el usuario le da enviar, debe aparecer
un mensaje de confirmación a los 2 segundos.
https://en.wikipedia.org/wiki/Use
r_experience
Draw