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SEC. Matematica

El documento presenta una planificación didáctica para una secuencia de juegos de cartas en el área de Matemáticas, destinada a estudiantes de la sección 3era en el Instituto Madre del Divino Pastor. Se busca que los alumnos reconozcan y comparen números, resuelvan problemas y amplíen sus conocimientos matemáticos a través de diversas actividades lúdicas. La planificación incluye materiales, reglas de juego y estrategias de evaluación para medir el aprendizaje y la resolución de problemas matemáticos.

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SEC. Matematica

El documento presenta una planificación didáctica para una secuencia de juegos de cartas en el área de Matemáticas, destinada a estudiantes de la sección 3era en el Instituto Madre del Divino Pastor. Se busca que los alumnos reconozcan y comparen números, resuelvan problemas y amplíen sus conocimientos matemáticos a través de diversas actividades lúdicas. La planificación incluye materiales, reglas de juego y estrategias de evaluación para medir el aprendizaje y la resolución de problemas matemáticos.

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Instituto Madre del Divino Pastor

GRILLA DE PLANIFICACIÒN DE SECUENCIAS DIDÀCTICAS


SECCIÓN “3era “ – SALA VERDE Y AMARILLA TURNO TARDE
DOCENTE: Valladares Micaela y Gambetti Agustina SECUENCIA Nº 4
SECUENCIA DIDÁCTICA ÁREA: Matemática DURACIÓN:

“Juegos con cartas” DESDE 9/10 HASTA 3/11

FUNDAMENTACIÓN PROPÓSITOS

Por medio de esta secuencia se busca que los estudiantes puedan confrontar sus Ofrecer situaciones de enseñanza que permitan a las alumnas y los alumnos poner
conocimientos y lograr la resolución y el análisis de problemas planteados durante en juego, difundir, enriquecer y ampliar los conocimientos matemáticos que han
las propuestas de juego. Estas implicarán el reconocimiento de cantidades, de construido fuera de la escuela en los diversos contextos socioculturales de los que
números escritos y comparar y ordenar números. participan, estableciendo relaciones entre lo que ya saben y los nuevos
conocimientos.

CONTENIDOS ITINERARIO DE ACTIVIDADES ORGANIZACIÓN


GRUPAL

- Identificar cantidades Dados y tarjetas con números


pequeñas o de colecciones • Grupos de 4 o 5
Materiales
organizadas como, por niños. Un niño por
ejemplo, puntos del dado, • Un dado por equipo, bastantes tapitas o fichas, un mazo de 6 tarjetas con números (del 1 al 6) para cada jugador. cada grupo será el
dedos, dominó. “encargado”:
Reglas
- Identificación de los su rol será el de de
primeros números y las • Se reparte un mazo de cartas para cada jugador. Los niños las disponen en forma alineada siguiendo la secuencia tirar el dado y dar
cantidades a las que numérica. las fichas.
remiten. Por ejemplo, a • Antes de tirar el dado, cada jugador separa de su mazo la carta que cree que saldrá y la coloca en el centro de la
través del uso de naipes en mesa.
diferentes juegos; jugar a
marcar un número • El encargado tira el dado y el que acierta gana una ficha.
telefónico en un celular. • Al término de diez vueltas, se determina el ganador. Este es aquel que haya obtenido la mayor cantidad de fichas.
- Exploración de números
de dos (o más) cifras y En un principio se
análisis de regularidades jugará en grupos de
Chancho… va
en situaciones que 8 por parejas.
requieran: comparar y Materiales
Luego en grupo de 4
ordenar números de
• Cuatro cartas del mismo valor por jugador. jugadores, cada uno
diferente e igual cantidad
de manera
de cifras, interpretar Reglas individual.
números escritos y
producir números escritos. • Se mezclan los naipes en juego y se reparten todas las cartas. Cada jugador recibe cuatro.

• Todos los jugadores tienen que recitar, al mismo tiempo y rítmicamente la frase “Chan-cho-va”. Cuando todos
dicen “va”, cada jugador le pasa una carta a su compañero de la derecha. De esta manera, siempre tendrán

todos cuatro cartas.

• El objetivo del juego es llegar a tener las cuatro cartas del mismo valor.

Cuando un jugador lo logra, grita: ¡CHANCHO!, y coloca su mano extendida en el centro de la mesa. Los demás
jugadores enciman sus manos sobre esta primera. El último que coloca su mano, pierde.

• El juego vuelve a empezar.

• El ganador de cada mano recibe una ficha o un poroto. Gana el que más fichas o porotos tiene al finalizar el juego.

Variante: que algunas cartas sean con números y otras con constelaciones para que utilicen otras estrategias al
encontrar las iguales
En un principio se
jugará en grupos de
8 por parejas.
La casita robada
Luego en grupo de 4
Materiales jugadores, cada uno
• Un mazo de naipes españoles. de manera
individual.
Reglas

• Un jugador reparte tres cartas a cada niño y coloca cuatro naipes boca arriba en el centro de la mesa.

• Cada jugador, a su turno, compara las cartas que posee con las que están en la mesa y levanta todas aquellas que
tengan el mismo valor (el mismo número) que una de las suyas. Las coloca en su costado y de esta manera –
apilando las cartas que va obteniendo– empieza a armar su “casita”. Las cartas deben colocarse boca arriba para
que todos puedan ver la primera carta de todas las “casitas”.

• Como el objetivo del juego es acumular la mayor cantidad de cartas posibles, la gracia está en poder “robarle” la
“casita” a los compañeros. Un jugador podrá llevarse la “casita” del jugador cuya primera carta tenga el mismo valor
que la suya.

• Así van jugando y pasando el turno al jugador siguiente hasta completar tres vueltas.

• Puede suceder que un jugador no pueda ni levantar cartas ni llevarse una “casita”. En tal caso tira cualquiera de
sus cartas, que se agrega a las que están en la mesa.

• Al finalizar las tres vueltas, el que reparte vuelve a dar tres cartas a cada uno y se reinicia el juego.

• Cuando el mazo se terminó, el último que levantó cartas se lleva todas las que quedan en la mesa.

• Gana el jugador que tiene más naipes en su “casita”

Escaleras Parejas
Se le entrega por mesas a los alumnos una escalera de cartas del mismo palo del 1 al 12, se mezclan las cartas y
luego deberán ordenarlas entre todos nuevamente.

La docente propondrá estas variables:

-Ordenar de menor a mayor

-Ordenar de mayor a menor

-Darle una o dos cartas menos para que sean los niños/as quienes al descubrir que les faltan algunas para completar
la secuencia las escriban.

¿Qué cartas faltan?

La docente entregará a los estudiantes 3 cartas, y las ubicará en la mesa, luego les pedirá que debatan acerca de -Parejas
¿Qué cartas faltan para completar la secuencia? ¿Cuál es el anterior y/o posterior?
“La Guerra”

En primer lugar, se muestran, de a una por vez, las cartas españolas del 1 al 8/ del 1 al 10 / del 1 al 12 (se jugará en -Grupos de ⅘
varias oportunidades)
-Parejas
con las que van a jugar de modo que puedan identificarlas y nombrarlas: ¿Qué número aparece en esta carta? ¿Y en
esta? ¿Cómo podemos hacer para saber cuál es más grande?

Se reparte todo el mazo. Cada jugador pone sus cartas en una pila boca abajo. Al mismo tiempo (puede ser luego de
contar hasta 3) todos los jugadores dan vuelta la primera carta de su pila. El jugador que tiene la de mayor valor se
lleva las demás.

• Puede suceder que salgan cartas que empatan.

Si el empate se da entre cartas mayores que el resto (por ejemplo: si sale 2; 6; 6 y 5), los jugadores que empataron
vuelven a sacar una carta, pero sin darla vuelta la colocan de modo tal que tape las cartas

que empataron. Luego, cada uno saca nuevamente una carta y la coloca a la vista de todos sobre las cartas en juego;
estas últimas definen el ganador, que es el jugador que tenga la carta de mayor valor.

El ganador se lleva todas las cartas en juego.

La docente intervendrá de ser necesario realizando distintos interrogantes, tales como ¿Qué número les tocó? ¿Cuál
es mayor? ¿Cómo se dieron cuenta? Entonces... ¿quién se lleva ambas cartas?

El juego continúa un par de rondas más; la docente les informará antes cuál va a ser la última partida de modo que
el fin de juego no sea abrupto y se vayan preparando para el cierre.

En grupo total dialogamos sobre el juego ¿Cómo hicieron para reconocer y comparar los números? ¿Necesitaron
ayuda? ¿Se guiaron con la banda numérica que les di? ¿Tuvieron alguna situación problemática, error o confusión?
¿Cómo lo resolvieron? ¿Alguna vez sacaron las mismas cartas? ¿Cómo hicieron para saber quién se llevaba las
cartas? Se elaborarán conclusiones con los niños a partir de las resoluciones presentadas.

La escoba del diez


Se mezclan las cartas y se reparten todas equitativamente entre dos jugadores, quienes las apilarán boca abajo. En
cada jugada, los niños recogerán una carta de su montón y la mostrarán al mismo tiempo. Si las cartas forman 10, se
las lleva el primer jugador que diga "diez", ganando de esta forma la vuelta. Si las cartas no forman diez las dejan
sobre la mesa y vuelven a jugar. Se continúa jugando hasta que se terminen de mostrar todas las cartas o alguno de
los jugadores no tenga más en su montón. Gana el que logra juntar más cartas.
En un principio se
jugará en grupos de
4 por parejas.
Después de jugar: El docente puede escribir en el pizarrón una lista de parejas de números para que los niños
analicen cuáles de ellas forman 10 y cuáles no, y expliquen en qué se basan para afirmarlo. En esta instancia podrán Luego, 1 contra 1
constatar por ejemplo, que si 4 y 6 forma 10, 5 y 6 es uno más que 10, es decir 11. ¿Hay alguna otra forma de
formar 10/ u otro número?

En todas las instancias de juego la docente buscará que los niños se apoyen en los portadores numéricos de la sala
para resolver las diferentes situaciones problemáticas.

Además, proporcionará una banda numérica por mesa para que puedan recurrir a ella de ser necesario.

MATERIALES Y RECURSOS CONFIGURACIONES DE APOYO

Dados, mazos de cartas del


1 al 12 con número y
constelaciones, mazos de
cartas españolas y banda
numérica.

EVALUACIÓN:

¿Cuál o cuáles son los problemas que resuelven en relación con el contenido trabajado? Para decidir si es necesario continuar o retomar ese trabajo o se pueden
proponer nuevos aspectos de ese contenido.

¿Cuáles son los conocimientos disponibles (a partir de sus prácticas escolares y extraescolares) que pueden resultar puntos de apoyo para resolver una situación que
se plantea, mediante qué procedimientos lo hacen; lo realizan solas y solos o con qué ayudas (por ejemplo, si se trata de anotar un número, buscarlo en la banda
numérica, utilizar otro número relacionado con él que le brinda el o la docente, etc.)?

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