REALIDAD VIRTUAL (Teoría)
REALIDAD VIRTUAL (Teoría)
❖Pokemon GO
❖Crossy Road
❖Assassin's Creed Identity
❖Rick and Morty Virtual Reality
❖Among Us
❖AR de Wallace y Gromit
❖Fall Guys
Características y
funciones de Unity 3d
Por otra parte, una de las
características diferenciales de Unity
es su robusto ecosistema
especialmente diseñado para que sus
usuarios alcancen el éxito en todos
sus proyectos.
Características y
funciones de Unity 3d
Es decir que, además de ser una de las mejores
plataformas de creación en tiempo real, ofrece
servicios como:
❖Unity Learn: puedes acceder a su pack de
sesiones en vivo con contenido de aprendizaje
útil para creadores.
❖Tienda de recursos: dentro de sus sistema
puedes encontrar una gran cantidad de
herramientas gratis y de pago que volverán tu
trabajo más eficiente.
❖Proceso de documentación: Unity comprende
a la perfección que crear estos entornos
digitales no es sólo cuestión de colores y
animaciones, por lo que deja a disposición
sistemas de scripts complejos para que tengas a
mano cuando necesites.
Características y
funciones de Unity 3d
Es decir que, además de ser una de las mejores
plataformas de creación en tiempo real, ofrece servicios
como:
❖Servicio de videojuegos: si bien no es su única
aplicación, Unity se caracteriza por ser una de las
mejores plataformas de creación de videojuegos, y
para lograrlo, ofrece un servicio detallado en cada
etapa del ciclo de vida de desarrollo.
❖Comunidad: como si todo el apoyo anterior fuera
poco, Unity promueve la consolidación de una gran
comunidad de creadores en donde comparten
conocimientos y preguntas sobre el uso de la
plataforma.
❖Soporte técnico y servicio al cliente: al ser un
software de uso complejo, requiere de un gran
sistema de apoyo al usuario desde problemas no
técnicos de acceso hasta un servicio de consultas de
desarrollo.
¿Para qué se puede usar
Unity?
La plataforma de Unity es mucho más
que un software de creación de
videojuegos. En la actualidad,
diversas disciplinas se valen de
herramientas digitales para
maximizar sus beneficios y
funcionalidad, un gran ejemplo de
este caso es la arquitectura digital.
¿Para qué se puede usar
Unity?
Realización de videos y películas
Estudios de animación de todo el
mundo ya utilizan Unity para crear sus
propias piezas audiovisuales. La clave
de esta elección es que Unity permite
realizar una renderización en tiempo
real para eficientar su proceso de
producción y adelantarse a los
posibles obstáculos de diseño.
¿Para qué se puede usar
Unity?
Realización de videos y películas
Asimismo, ofrece una interfaz que
permite a los creadores explayar al
máximo su creatividad, llevar a cabo
flujos de trabajo colaborativo y
retroalimentación en el instante. Las
actualizaciones en Unity son
constantes, y así lo demuestran sus
nuevas herramientas de cinemáticas
en la que se pueden encontrar desde
plantillas hasta integración con otras
aplicaciones.
¿Para qué se puede usar
Unity?
Sector transporte y automotriz
El mundo de la industria automotriz es
uno de los más importantes en la
actualidad. Su presencia a lo ancho y
largo de todo el planeta lo hacen un
negocio fundamental. Pero, además
de su funcionalidad, hoy en día los
medios de transporte también tienen
ciertas búsquedas estéticas. Para eso,
Unity utiliza la visualización 3D
envolvente e interactiva de productos.
¿Para qué se puede usar
Unity?
Sector transporte y automotriz
El plan al que necesitas suscribirte es
Unity Industrial Collection para crear
experiencias con automóviles en
tiempo real, producciones de Realidad
Aumentada y Realidad Virtual que
conjuguen los mejores atributos de
tus productos.
¿Para qué se puede usar
Unity?
Sector transporte y automotriz
Estos son algunos de los clientes que
usan Unity:
➢Audi
➢BMW
➢Honda
➢Lexus
➢Volvo Cars
➢Volkswagen
¿Para qué se puede usar
Unity?
Arquitectura, ingeniería y
construcción
Otro de los campos en los cuales la
tecnología y el diseño digital se
volvieron imprescindibles es en la
construcción y la arquitectura digital.
Olvídate de esos planos hechos a
mano o impresos desde un software
de diseño 2D y adéntrate en el mundo
del diseño 3D con Unity Reflect.
¿Para qué se puede usar
Unity?
Arquitectura, ingeniería y
construcción
Esta plataforma colaborativa conecta
todas las etapas del desarrollo de
proyectos de diseño y construcción
con los datos BIM. De esta manera,
Unity permite pasar de una idea a un
hecho en un sólo lugar.
¿Para qué se puede usar
Unity?
Arquitectura, ingeniería y
construcción
Estos son algunos de sus clientes
fundamentales:
➢Marxent
➢Mortenson
➢SHoP Architects
➢Skanska
Planes y precios de Unity
Si bien se encuentra disponible en una versión
gratuita completamente funcional y también es
posible utilizar esta plataforma en una versión
profesional paga. Cada una tiene sus ventajas y
limitaciones, pero para dar tus primeros pasos en
la creación de videojuegos no es necesario
adquirir la alternativa profesional.
Ahora, si lo que realmente quieres es elevar la
calidad de tus productos, o tal vez utilizar todas
las herramientas de esta plataforma de creación
que es Unity junto a tu equipo de trabajo, te
recomendamos que explores sus planes y
precios:
Unity pro: su valor es de USD 150 por mes y
ofrece un entorno digital ideal para crear
soluciones audiovisuales para diversos sectores.
Planes y precios de Unity
Unity Industrial Collection: es una
mejora al software anterior, ideal para
hacer aplicaciones interactivas en 3D,
realidad aumentada y realidad virtual,
a partir de datos de diseño industrial
en 3D, incluidos los assets de diseño y
dibujo asistidos por computadora.
Unity Enterprise: su valor es de USD
4000 mensuales y brinda asistencia a
grandes equipos de trabajo que llevan
a cabo proyectos complejos.
Requisitos para descargar Unity
El origen de Unity
Unity Technologies, la empresa
detrás del motor Unity, fue
fundada en Copenhague,
Dinamarca, en 2004 por David
Helgason, Nicholas Francis y
Joachim Ante. En sus inicios, esta
empresa se centró en el desarrollo
de software para Mac, pero pronto
cambiaron su enfoque hacia la
creación de un motor de juego
versátil.
El origen de Unity
Este motor fue inicialmente
presentado en la Conferencia
Mundial de Desarrolladores de
Apple en junio de 2005. Desde
entonces, ha experimentado una
evolución continua para admitir
una amplia variedad de
plataformas, que abarcan desde
ordenadores de mesa hasta
dispositivos móviles, consolas e
incluso la realidad virtual.
El origen de Unity
Unity ofrece la capacidad de crear
juegos tanto tridimensionales como
bidimensionales, además de
simulaciones interactivas y diversas
experiencias inmersivas. Además, su
influencia ha trascendido el sector de
los videojuegos, permeando en
industrias como el cine, la
automoción, la arquitectura, la
ingeniería, la construcción e incluso
las Fuerzas Armadas de Estados
Unidos.
El origen de Unity
Unity utiliza OpenGL (en Windows,
Mac y Linux), Direct3D (solo en
Windows), OpenGL ES (en Android
y iOS), e interfaces propietarias
(Wii) y puede usarse junto con
Blender, 3ds Max, Maya,
Softimage, Modo, ZBrush, Cinema
4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop,
Adobe Fireworks y Allegorithmic
Substance.
Unity 1.0
El viaje de Unity comienza en 2005, con el
objetivo de democratizar el desarrollo de
juegos y hacerlo accesible a una gama más
amplia de desarrolladores. Dio sus
primeros pasos al obtener el segundo lugar
en la categoría de Mejor Uso de Gráficos
de Mac OS X en los Premios de Diseño de
Apple Inc. en 2006 y fue presentado en la
Conferencia Mundial de Desarrolladores
de Apple en 2005. Su relación con Apple es
fundamental ya que en un principio Unity
estaba diseñado para Mac OS X, aunque
luego expandió sus horizontes para incluir
Microsoft Windows y navegadores web.
Unity 2.0
Unity 2.0 marcó el comienzo de una era de
innovación en 2007, al presentar aproximadamente
50 características nuevas. Esta versión introdujo
un motor de terreno mejorado para entornos
3D, sombras dinámicas en tiempo real, efectos
de iluminación avanzados como focos
direccionales, reproducción de video y
herramientas de colaboración mejoradas para
los desarrolladores. También presentó una
capa de red para facilitar la creación de juegos
multijugador basados en el protocolo de
datagrama de usuario (UDP). Unity también se
adaptó rápidamente al iPhone cuando Apple lanzó
su App Store en 2008, ganando así tracción entre
los desarrolladores de juegos para iOS. De este
periodo de tiempo, entre 2007 y 2008, apenas se
desarrollaron juegos en Unity. De los más
destacados, el extraño Off-Road Velociraptor
Safari.
Unity 3.0
Ya en 2010, el lanzamiento de Unity
3.0 trajo mejoras significativas en las
capacidades gráficas del motor,
especialmente para ordenadores de
sobremesa y consolas, además de
la compatibilidad con Android. Esta
versión integró la herramienta Beast
Lightmap de Illuminate Labs,
renderizado diferido, un editor de
árboles incorporado, renderizado de
fuentes nativas, mapeo UV automático
(la proyección de una malla de un
modelo 3D a un espacio 2D para
texturizar) y avanzados filtros de audio.
Unity 3.0
De este año, destacan entre los juegos hechos con
Unity Thomas Was Alone, un juego indie creado
por Mike Bithell muy minimalista que ganó un
BAFTA y obtuvo dos nominaciones en 2023; y
Tiger Woods PGA Tour Online, un juego de golf de
EA. Un año después, en 2010, con Unity se
hicieron el shooter para móviles Shadowgun, el
MMO Battlestar Galactica Online, el juego de golf
Tiger Woods PGA Tour 12: The Masters; el juego
para móviles Temple Run, con una vista en tercera
persona en la que un personaje demasiado,
parecido a Indiana Jones, corre sin fin sorteando
obstáculos y recogiendo monedas; Cities in
Motion, un popular juego de simulación
empresarial cuyo objetivo es implementar y
mejorar un sistema de transporte público en 4
ciudades europeas: Ámsterdam , Berlín , Helsinki y
Viena; o Kerbal Space Program, un popular juego
de simulación y gestión de programas espaciales.
Unity 4.0
Unity 4.0, lanzado en 2012, introdujo
soporte para DirectX 11, Adobe Flash y
herramientas de animación conocidas
como Mecanim. También abrió las puertas
a Linux. La expansión multiplataforma del
motor fue tan grande que incluso Facebook
(ahora Meta) integró un kit de desarrollo de
software (SDK) para Unity en 2013, facilitando
el seguimiento de campañas publicitarias y la
vinculación profunda dentro de los juegos.
Esta asociación continuó en 2016 cuando
Facebook lanzó una plataforma de juegos
para PC basada en este motor gráfico. A su
vez, Unity ofreció soporte para las plataformas
de juegos de Facebook para que los
desarrolladores de este motor pudieran
exportar y publicar juegos en la red social.
Unity 4.0
Uno de los más conocidos de este periodo es
Rust, un título que aún a día de hoy sigue teniendo
mucho éxito y contando con un gran número de
jugadores simultáneos en Steam.
Para 2015, la saga de Angry Birds se había
rendido a Unity y lanzaba Angry Birds Epic. Ese
mismo año salieron otros juegos realizados con
este motor como Broforce, un run and gun a lo
Metal Slug que rinde tributo a los héroes (bros) de
acción más famosos como Rambo de Stallone, Mr.
T del Equipo A, y Dolph Lundgren; el simulador de
taller mecánico Car Mechanic Simulator 2014 (un
año muy bro en cuanto a juegos); los survival
Darkwood y The Forest; Monument Valley; o el
juego para móviles del sicario calvo más famoso
de la ficción Hitman Go.
Unity 5
Unity 5, lanzado en 2015, marcó un hito
significativo en la evolución de Unity. Mejoró
las características de iluminación y audio,
permitió el soporte WebGL para que los
desarrolladores pudieran agregar sus juegos a
navegadores web compatibles sin necesidad
de complementos y ofreció iluminación
global en tiempo real, vistas previas de
mapeo de luces mejoradas, servicios en la
nube de Unity, un nuevo sistema de audio
y el motor de física Nvidia PhysX 3.3.
También introdujo efectos de Imagen
Cinemáticos para mejorar el atractivo visual
de los juegos y alejarlos de la estética de
otros motores más genéricos.
Unity 5
Entre los lanzamientos de este periodo de tiempo,
desarrollados con Unity destacan Angry Birds 2; el
juego de construcción de ciudades Cities: Skylines;
el juego de gestión de Fallout Fallout Shelter, cuya
acción transcurre dentro de un refugio nuclear en
el que el jugador gestiona los recursos y a sus
moradores; Grow Home, un juego de Ubisoft que
sentó la base de otros títulos como Getting Over It
with Bennett Foddy o el exitoso y recientemente
retirado de la tienda de Steam Only Up!; el
simulador de ser una tostada I Am Bread; Lara
Croft Go similar al ya mencionado Hitman Go; el
juego para móviles Mobius Final Fantasy; o el
metroidvania Ori and the Blind Forest. Entre los
más famosos de este año destacan el RPG de
Obsidian Pillars of Eternity y el simulador de juegos
de mesa Tabletop Simulator.
Unity 5.6
Actualizaciones posteriores a Unity,
como la 5.6, optimizaron el
rendimiento, agregando además
nuevos efectos de iluminación y
partículas, y añadieron soporte
para plataformas como Nintendo
Switch, Facebook Gameroom,
Google Daydream y la API de
gráficos Vulkan. Incluso admitió la
reproducción de video 4K para la
reproducción en 360 grados para la
realidad virtual.
Unity 5.6
De entre los juegos creados con Unity
lanzados en 2016 destacan Digimon
World: Next Order; el port para Switch
de Final Fantasy IX; el walking
simulator Firewatch, un indie nominado
a Mejor Experiencia Visual 3D en los
Premios Unity de 2016, Mejor Juego
Indie en los Premios Joystick de Oro,
Mejor Narrativa en los Premios de la
Selección de Desarrolladores de
Juegos de 2017 y Juego de Debut en
los Premios de la Academia Británica
de 2017.
Unity 2017
En diciembre de 2016, Unity
Technologies adoptó un nuevo
sistema de numeración de
versiones, pasando de
identificadores basados en
secuencia a un modelo basado en
años. Este cambio dio lugar a Unity
2017, equipado con un motor de
renderizado de gráficos en tiempo
real, gradación de color y
creación de mundos e informes
de rendimiento.
Unity 2017
Año tras año, cada vez más títulos
estaban siendo desarrollados con Unity
por su accesibilidad. De 2017 destacan el
juego para móviles Animal Crossing:
Pocket Camp; los juegos de cartas
coleccionables The Elder Scrolls: Legends
y Gwent: The Witcher Card Game, basado
en el minijuego de cartas de The Witcher
3: Wild Hunt, responsable de que Ciri casi
se me muera de vieja esperando a que la
busque; el juego de gestión Oxygen Not
Included; Syberia 3; la mejor forma de
aprender otros idiomas después de
Duolingo VRChat.
Unity 2017.2
Esta actualización añadió características gráficas
avanzadas y herramientas como Timeline, que
permitía a los desarrolladores implementar
animaciones arrastrando y soltando sobre los
objetos; y Cinemachine, un sistema de cámara
inteligente que puede seguir los elementos de
una escena. Dos herramientas que combinadas
automatizaron muchos procesos de diseño de un
juego, eliminando una gran parte del código
necesario para realizar este tipo de animaciones y
expandiendo su utilidad en industrias como el cine
o la arquitectura. De esta forma, la influencia de
Unity se extendió más allá de los videojuegos
gracias a la integración de las herramientas 3DS
Max y Maya de Autodesk para el intercambio de
activos.
Unity 2018
La actualización Unity 2018 introdujo el
Scriptable Render Pipeline, atendiendo a gráficos
de alta calidad para consolas y PC que incluye el
HDRP, así como un renderizado escalable para
dispositivos móviles (Lightweight Rendering
Pipeline posteriormente rebautizado como
Universal Render Pipeline), realidad virtual y
realidad aumentada. Se agregaron herramientas
de aprendizaje automático, como el Aprendizaje
por Imitación, donde los juegos aprenden de los
hábitos de los jugadores reales, el soporte para
Magic Leap y plantillas para nuevos
desarrolladores, diversificando aún más las ofertas
del motor. El código fuente de C# de Unity se hizo
accesible bajo una licencia "sólo para referencia"
en marzo de 2018, una licencia que prohíbe la
reutilización y modificación.
Unity 2018
De los lanzamiento de 2018 hechos con Unity
destacan Beat Saber, el juego de realidad
virtual cuya mecánica es la de cortar cajas
con sables láser al ritmo de la música; el
premiado juego español Gris cuya estética
está basada en acuarelas; la secuela Pillars of
Eternity II: Deadfire; el videojuego de lógica
creado por el padre de Papers, Please, Lucas
Pope, Return Of The Obra Dinn; el juego de
simulación de gestión de hospitales Two Point
Hospital y Subnautica. Este juego de
exploración submarina y gestión de recursos,
que llevaba en acceso anticipado desde 2014,
se ha convertido en otro de los juegos
clásicos que ha sido imitado infinidad de
veces.
Unity 2019
Unity 2019 cambió de interfaz y trajo
un nuevo Input System, así como
HDRP (canal de renderizado de
alta definición) y Visual Effect
Graph listos para producción.
También incluyó la introducción del
mapeo de rayos en Unity, así como
funciones 2D que ahora están
verificadas, el proyecto DOTS
Sample y paquetes DOTS, para
adaptar el juego y su rendimiento a
distintas plataformas y dispositivos.
Unity 2019
De los nuevos lanzamientos de 2019 de
juegos desarrollados con Unity, llaman la
atención el shooter My Friend Pedro; Call
of Duty: Mobile; el port para la Switch de
Doom; el juego para móviles Mario Kart
Tour que este mismo año incluía un
circuito en Madrid; The Stanley Parable:
Ultra Deluxe, un juego del que mejor no te
hablen para que juegues sin saber nada; o
Untitled Goose Game, un título en el que
encarnas a un ganso que no para de
molestar, pero que en realidad se basa en
la resolución de puzles y el sigilo.
Unity 2020
En 2020, el software construido con el
motor de juegos de Unity se ejecutaba
en más de 1.500 mil millones de
dispositivos, y las aplicaciones
basadas en Unity representaban una
parte significativa de las descargas de
juegos móviles. En concreto, según la
propia empresa, las app creadas con
su motor representan el 50 % de todos
los juegos para móviles. Juegos que se
descargan más de tres millones de
veces al mes (de ahí el interés de
cobrar por las instalaciones).
Unity 2020
La versión de ese mismo año, Unity 2020,
incluyó mejoras para artistas técnicos y
programadores gráficos. Esto incluye
Camera Stacking (apilamiento de cámaras)
en el canal de renderizado universal (URP)
y actualizaciones de iluminación, tales
como las optimizaciones de los mapas de
luz (lightmapping). Esta empresa continuó
su expansión hacia la realidad aumentada con
la introducción del Estudio de Realidad Mixta y
Aumentada (MARS) en junio de 2020. Ese
mismo año también lanzó Unity Forma, una
herramienta de soluciones para automoción y
retail, siguió en diciembre de 2020.
Unity 2021
Al año siguiente, Unity 2021 introdujo una
variedad de nuevas características,
incluido Bolt, un sistema de scripting
visual, mejoras en capacidades
multijugador, rendimiento mejorado del
tiempo de ejecución de Il2cpp y nubes
volumétricas con HDRP. También agregó
soporte para Apple Silicon. Unity 2021 se
centró en mejoras de productividad,
agilizando la entrada en el modo de juego,
la importación de archivos e
implementando búsquedas visuales y la
selección múltiple en el administrador de
paquetes.
Unity 2021
Esta versión también contó con
mejoras significativas en
proyectos 2D, especialmente en
software básico, importación,
animación y física. De igual modo
revisó la creación de atlas de
sprites, se añadió soporte para
archivos de extensión PSD y la
gestión de capas en el Importador
PSD 2D, y se incorporó la
teselación de Delaunay para la
física 2D.
Unity 2021
De los lanzamientos de 2021,
destacan Death’s Door, un juego que
recuerda a Zelda o a Diablo, con una
estética más parecida a un Dark
Souls; Twelve Minutes, un juego
creado por Luis Antonio, ex de
Rockstar Games y Ubisoft, en el que
el jugador deberá revivir una situación
durante un bucle que dura 12 minutos
para evitar que muera la esposa del
protagonista; e Inscryption; un juego
aparentemente de cartas que
esconde bastante más.
Unity 2022
Esta versión de Unity incluye el acceso
anticipado a nuevas funciones
innovadoras con TECH Stream y la
oportunidad de influir en la próxima
versión de soporte a largo plazo
(LTS). Mejora el rendimiento a la hora de
aumentar la velocidad de interacción y la
importación de archivos. También se
incluyó la compatibilidad con archivos de
extensión PSD y gestión de capas en el
importador 2D de PSD y teselación de
Delaunay para la física 2D; todo
orientado a los desarrolladores de 2D.
Unity 2022
De 2022 son los juegos Tunic, un título de
acción y aventura parecido al Zelda pero cuyo
protagonista es un zorro antropomórfico; The
Cult of the Lamb; en el que el carnero que va
a ser sacrificado a un culto satánico termina
siendo el líder de una secta, cuya mecánica
varía de mazmorreo a gestión; el juego de
cartas Marvel Snap; y Disney Dreamlight
Valley, un simulador de vida desarrollado por
Gameloft en el que el jugador crea y
personaliza a un avatar con el que interactúa
con personajes de Disney y Pixar a los que
tendrá que ayudar a recordar tras una
maldición que les ha borrado la memoria.
Unity 2023
En junio del 2023 ha salido Unity 2023, otra
actualización con mejoras de HDRP, ciertas
correcciones para los desarrolladores de
2D y efectos del agua. A medida que Unity
se ha ido consolidando como un motor de
juego de alto rendimiento, también se ha ido
ligando a los desarrollos indies. Una de las
razones de esto es su facilidad de uso. Unity
permitió que desarrolladores independientes y
pequeños estudios de todo el mundo crearan
juegos de alta calidad con presupuestos
limitados. Lo que lo ha llevado a un aumento
en la diversidad de juegos disponibles y a una
mayor visibilidad de este tipo de pequeños
proyectos en la industria.
Unity 6
Unity 6 ofrece un renderizado más rápido,
poderosas opciones de iluminación, flujos
de trabajo multijugador integrales,
capacidades de IA ampliadas y mejor
compatibilidad con los tiempos de
ejecución web móviles. Crea escenas
complejas más grandes que tienen un
rendimiento optimizado en todas las
plataformas gracias a los canales de
renderizado de Unity y acelera el desarrollo de
los juegos multijugador directamente en los
flujos de trabajo del Editor. Crea experiencias
de IA dinámicas impulsadas por Unity Runtime
directamente en el dispositivo del usuario final
y llega a más jugadores con mayor
compatibilidad para plataformas web y
realidad mixta.
Unity y Oculus
Altura en el campo visual. (a) Los árboles más cercanos al horizonte parecen estar más lejos, aunque todos
ellos producen el mismo tamaño de imagen en la retina. (b) La ubicación incorrecta de las personas (el autor y
su hijo, Ethan) en el campo visual ilustra la escala de constancia del tamaño, que está estrechamente
relacionada con las señales de profundidad. (Foto impresa con autorización de Nadia Inturias, Uyuni, Bolivia).
Percepción de la profundidad -
Señales de profundidad monocular
Acomodación. Recordemos que el cristalino
del ojo humano puede cambiar su potencia
óptica mediante el proceso de acomodación.
En los adultos jóvenes, la cantidad de
cambio es de alrededor de 10 D (dioptrías),
pero disminuye a menos de 1 D en los
adultos mayores de 50 años. Los músculos
ciliares controlan el cristalino y su nivel de
tensión se informa al cerebro a través de
copias eferentes de la señal de control
motor. Esta es la primera señal de
profundidad que no depende de las señales
generadas por los fotorreceptores.
Percepción de la profundidad -
Señales de profundidad monocular
Paralaje de movimiento. Hasta ahora, las
señales de profundidad no han explotado los
movimientos. Si alguna vez ha mirado por la
ventanilla lateral de un vehículo en
movimiento rápido, es posible que haya
notado que los objetos cercanos pasan
mucho más rápido que los objetos más
lejanos. La diferencia relativa en velocidades
se llama paralaje y es una señal de
profundidad importante. Incluso dos
imágenes, desde distintos puntos de vista en
un corto período de tiempo, proporcionan
una fuerte información de profundidad.
Percepción de la profundidad -
Señales de profundidad monocular
Paralaje de movimiento. Imagine que intenta
simular un equipo estéreo de cámaras tomando
una foto y moviendo rápidamente la cámara
hacia los lados para tomar otra. Si el resto del
mundo está estacionario, entonces el resultado
es aproximadamente equivalente a tener dos
cámaras una al lado de la otra. Las palomas
frecuentemente mueven sus cabezas hacia
adelante y hacia atrás para obtener una
información de profundidad más fuerte que la
que les proporciona su par de ojos. Finalmente,
estrechamente relacionado con el paralaje de
movimiento está el flujo óptico, que es una
caracterización de las velocidades a las que las
características se mueven a través de la retina.
Percepción de la profundidad - Señales de profundidad
monocular
Paralaje de
movimiento: a
medida que la
perspectiva cambia
lateralmente, los
objetos más cercanos
tienen mayores
desplazamientos de
imagen que los
objetos más alejados.
Percepción de la profundidad -
Señales de profundidad estereoscópicas
Como es de esperar, enfocar ambos ojos en el
mismo objeto mejora la percepción de
profundidad. Los humanos perciben una única
imagen enfocada sobre una superficie en el
espacio llamada horóptero. De manera similar al
caso de la señal de acomodación, el control
motor de los músculos oculares para los
movimientos de vergencia proporciona
información al cerebro sobre la cantidad de
convergencia, lo que proporciona una
estimación directa de la distancia. Cada ojo
proporciona un punto de vista diferente, lo que
da como resultado diferentes imágenes en la
retina. Este fenómeno se llama disparidad
binocular.
Percepción de la profundidad -
Señales de profundidad estereoscópicas
El horóptero es el conjunto de
puntos sobre los cuales los ojos
pueden converger y enfocar una
única profundidad. La curva T
muestra el horóptero teórico basado
en una geometría simple. La curva E
muestra el horóptero empírico, que
es mucho más grande y corresponde
a la región sobre la cual se percibe
una única imagen enfocada.
Percepción de la profundidad - Señales de profundidad
estereoscópicas
En la demostración de
Toscana de Oculus VR, no
hay suficientes objetos
familiares para resolver
con precisión la
profundidad y el tamaño.
¿Alguna vez has estado
en una villa como esta?
¿Las baldosas del piso
son de un tamaño
familiar? ¿El escritorio es
demasiado bajo?
Percepción de la profundidad - Señales de profundidad
estereoscópicas
La sala de Ames:
(a) Debido a que las
señales de profundidad
son incorrectas, se
obtiene una
percepción incorrecta
del tamaño.
(b) La sala está
diseñada de manera
que solo parece
rectangular después de
aplicar la proyección en
perspectiva. En
realidad, una persona
está mucho más lejos
que la otra.
Percepción de la profundidad - Señales de profundidad
estereoscópicas
En Google Cardboard y
otros cascos de realidad
virtual, se pueden ver
cientos de millones de
imágenes panorámicas
de Street View. Existe
una percepción de
profundidad
significativa, incluso
cuando se presenta la
misma imagen a ambos
ojos, gracias a las
señales de profundidad
monoscópicas.
Percepción del movimiento
El zoótropo se
desarrolló en la
década de 1830 y
proporcionaba un
movimiento aparente
estroboscópico a
medida que las
imágenes se hacían
visibles a través de
ranuras en un disco
giratorio.
Percepción del movimiento -
Movimiento aparente estroboscópico
¿Por qué funciona esta ilusión de
movimiento? Una teoría temprana, que ha
sido refutada en gran medida en los últimos
años, se llama persistencia de la visión. La
teoría afirma que las imágenes persisten en el
sistema de visión durante los intervalos entre
fotogramas, lo que hace que se perciban como
continuas. Una prueba en contra de esta
teoría es que las imágenes persisten en la
corteza visual durante unos 100 ms, lo que
implica que 10 FPS (fotogramas por segundo)
es la velocidad más lenta a la que funcionaría
el movimiento aparente estroboscópico; sin
embargo, también se percibe hasta 2 FPS
Percepción del movimiento -
Movimiento aparente estroboscópico
Otra prueba en contra de la persistencia
de la visión es la existencia de
movimientos aparentes estroboscópicos
que no se pueden explicar por ella. El
fenómeno phi y el movimiento beta son
ejemplos de movimiento percibido en
una secuencia de luces parpadeantes, en
lugar de cuadros destellantes. La razón
más probable por la que funciona el
movimiento aparente estroboscópico es
que activa el circuito de detección de
movimiento neuronal
Percepción del movimiento - Movimiento aparente estroboscópico
El fenómeno phi y el movimiento beta son
efectos fisiológicamente distintos en los
que se percibe el movimiento. En la
secuencia de puntos, uno se apaga en un
momento dado. Un punto diferente se
apaga en cada cuadro, siguiendo un
patrón en el sentido de las agujas del
reloj. A una velocidad muy baja (2 FPS), el
movimiento beta desencadena una
percepción de movimiento de cada punto
encendido directamente detrás del punto
apagado. El punto encendido parece saltar
a la posición del punto apagado. A una
velocidad más alta, como 15 FPS, parece
haber un agujero en movimiento; esto
corresponde al fenómeno phi.
Percepción del movimiento -
Movimiento aparente estroboscópico
Velocidad de fotogramas. ¿Cuántos fotogramas
por segundo son apropiados para una película?
La respuesta depende del uso que se le quiera
dar. El movimiento estroboscópico aparente
comienza a 2 FPS. Imagine ver un vídeo de
seguridad a esta velocidad. Es fácil distinguir
fotogramas individuales, pero también se
percibiría el movimiento de una persona. Una
vez que se alcanzan los 10 FPS, el movimiento es
obviamente más suave y comenzamos a perder
la capacidad de distinguir fotogramas
individuales. Las primeras películas mudas
variaban entre 16 y 24 FPS. Las velocidades de
fotogramas a menudo fluctuaban y se
reproducían a una velocidad mayor que la de la
filmación.
Percepción del movimiento - Movimiento aparente estroboscópico
Varias velocidades de
cuadro y comentarios
sobre el movimiento
aparente estroboscópico
correspondiente. Las
unidades se expresan en
cuadros por segundo
(FPS).
Percepción del Color
¿Qué hace que un objeto sea “morado”, “rosa” o “gris”?
La percepción del color es inusual porque es puramente
el resultado de nuestra fisiología visual y de nuestras
estructuras neuronales, en lugar de algo que pueda
medirse en el mundo físico. En otras palabras, “todo
está en tu cabeza”. Si dos personas tienen sistemas de
percepción del color comparables, entonces pueden
hablar de colores utilizando nombres acordados en
común mientras perciben un objeto como si tuviera el
mismo color. Esto contrasta con otros temas de
percepción como el movimiento, la profundidad y la
escala, todos los cuales corresponden a cantidades
mensurables en el mundo circundante. El tamaño de un
objeto o la velocidad de su movimiento en relación con
algún marco podría determinarse mediante
instrumentación.
Percepción del Color
El vestido. La siguiente figura ilustra este punto con
la ilusión del color del vestido. Lo llevaba Cecilia
Bleasdale y se convirtió en un meme de Internet
cuando millones de personas comenzaron a
discutir rápidamente sobre el color del vestido.
Basándose en la combinación precisa de colores y
condiciones de iluminación, su apariencia se
encontraba en el límite de lo que los sistemas
humanos de percepción del color pueden manejar.
Alrededor del 57% lo percibe como azul y negro
(correcto), el 30% lo percibe como blanco y dorado,
el 10% percibe azul y marrón, y el 10% podría
cambiar entre percibir cualquiera de las
combinaciones de colores.
Percepción del Color
(a) Los colores percibidos de los globos aerostáticos se perciben de la misma manera
independientemente de las partes que están expuestas a la luz solar directa o a la
sombra.
(b) (b) La ilusión de la sombra de cuadros de la Sección 2.3 se explica mediante el principio
de constancia de luminosidad, ya que las sombras provocan una compensación de la
luminosidad percibida.
Ing. Enrique Condori Siles
Movimiento en mundos
reales y virtuales
Introducción
Hasta este punto, el análisis del movimiento se ha
limitado a temas especializados. Los movimientos
oculares y la percepción del movimiento. Las
transformaciones indican cómo colocar los
cuerpos y cambiar los puntos de vista, pero aún no
han sido necesarias descripciones matemáticas
precisas de los movimientos. Ahora queremos
modelar los movimientos con mayor precisión
porque la física de los mundos reales y virtuales
afecta las experiencias de realidad virtual. Las
aceleraciones y velocidades de los cuerpos en
movimiento afectan las simulaciones en el VWG y
los métodos de seguimiento utilizados para
capturar los movimientos del usuario en el mundo
físico.
Velocidades y aceleraciones
Un mundo unidimensional
Comencemos con el caso más simple, que
se muestra en la siguiente figura.
Imaginemos un mundo unidimensional en
el que el movimiento solo es posible en
dirección vertical. Sea “y” la coordenada
de un punto en movimiento. Su posición
en cualquier instante “t” se indica
mediante y(t), lo que significa que “y” en
realidad define una función del tiempo.
¡Es como si “y” fuera un punto animado,
con un número infinito de fotogramas por
segundo!
Velocidades y aceleraciones
Un mundo unidimensional
Velocidad
¿A qué velocidad se mueve el punto?
Mediante el cálculo, su velocidad, “v”,
se define como la derivada de “y” con
respecto al tiempo:
Velocidades y aceleraciones
Un mundo unidimensional
Utilizando cálculos numéricos, “v” es
aproximadamente igual a ∆𝑦/∆𝑡 ,
donde ∆𝑡 denota un pequeño cambio
en el tiempo y
Velocidades y aceleraciones
Un mundo unidimensional
En otras palabras, ∆𝑦 es el cambio en
“y” desde el inicio hasta el final del
cambio de tiempo. La velocidad “v” se
puede utilizar para estimar el cambio
en “y” a lo largo de ∆𝑡 como
Velocidades y aceleraciones
Un mundo unidimensional
La calidad de la aproximación mejora a medida que
“t” se hace más pequeño y “v” en sí varía menos
durante el tiempo de “t” a “t + ∆𝒕”. Podemos escribir
v(t) para indicar que la velocidad puede cambiar con
el tiempo. La posición se puede calcular para
cualquier tiempo “t” a partir de la velocidad
utilizando la integración como
Un mundo unidimensional
que supone que “y” era conocido en el
tiempo inicial t = 0. Si v(t) es constante para
todo el tiempo, representado como “v”,
entonces y(t) = y(0)+vt. La integral anterior
explica que se permita que v(t) varíe.
Velocidades y aceleraciones
Un mundo unidimensional
Aceleración
El siguiente paso es describir
matemáticamente el cambio de
velocidad, que resulta en la aceleración,
“a”; esto se define como:
Velocidades y aceleraciones
Un mundo unidimensional
La forma es la misma que la imagen del punto
moviéndose en un plano unidimensional,
excepto que “y” ha sido reemplazada por “v”.
Se pueden hacer aproximaciones similares. Por
ejemplo, ∆𝒗 ≈ 𝒂∆𝒕.
La aceleración en sí puede variar con el tiempo,
lo que da como resultado a(t). La siguiente
integral relaciona la aceleración y la velocidad
Velocidades y aceleraciones
Un mundo unidimensional
Como la aceleración puede variar, es posible
que te preguntes si el proceso de
denominación continúa. Podría ser así, y la
siguiente derivada se llamaría jerk, seguida de
snap, crackle y pop. Sin embargo, en la mayoría
de los casos, estas derivadas de orden superior
no son necesarias.
Una de las principales razones es que los
movimientos de la física clásica se caracterizan
suficientemente a través de fuerzas y
aceleraciones. Por ejemplo, la segunda ley de
Newton establece que F = ma, donde F es la
fuerza que actúa sobre un punto, “m” es su
masa y “a” es la aceleración.
Velocidades y aceleraciones
Movimiento en un mundo 3D
Un punto en movimiento
Consideremos ahora el movimiento de un
punto 3D en un mundo R3. Imaginemos
que un modelo geométrico, se mueve a lo
largo del tiempo. Esto hace que cada
punto (x, y, z) del modelo se mueva, lo que
da como resultado una función del tiempo
para cada coordenada de cada punto:
Velocidades y aceleraciones
Movimiento en un mundo 3D
Un punto en movimiento
Por lo tanto, la velocidad v y la aceleración
a deben expandirse para tener tres
coordenadas. La velocidad v se reemplaza
por (vx, vy, vz) para indicar la velocidad
con respecto a las coordenadas x, y y z,
respectivamente. La magnitud de v se
denomina rapidez:
Velocidades y aceleraciones
Movimiento en un mundo 3D
Un punto en movimiento
Continuando con el proceso, la
aceleración también se amplía para
incluir tres componentes:
Velocidades y aceleraciones
Movimiento en un mundo 3D
Movimiento de cuerpo rígido
Supongamos ahora que un cuerpo rígido se mueve
a través de R3. En este caso, todos sus puntos se
mueven juntos. ¿Cómo podemos describir
fácilmente este movimiento? Recuerde de la
Sección 3.2 que se pueden aplicar traslaciones o
rotaciones. Primero, considere un caso simple.
Suponga que las rotaciones están prohibidas y que
el cuerpo solo puede trasladarse a través del
espacio. En este contexto limitado, conocer la
posición a lo largo del tiempo de un punto del
cuerpo es suficiente para determinar fácilmente las
posiciones de todos los puntos del cuerpo a lo
largo del tiempo.
Velocidades y aceleraciones
Movimiento en un mundo 3D
Movimiento de cuerpo rígido
Si un punto ha cambiado su posición en
algún valor (xt, yt, zt), entonces todos
los puntos han cambiado en la misma
cantidad. Más importante aún, la
velocidad y la aceleración de cada
punto serían idénticas.
Velocidades y aceleraciones
Movimiento en un mundo 3D
Movimiento de cuerpo rígido
Una vez que se permite la rotación, este
comportamiento simple se rompe. A
medida que un cuerpo gira, los puntos ya
no mantienen las mismas velocidades y
aceleraciones. Esto se vuelve crucial para
comprender el mareo por realidad virtual
y cómo los métodos de seguimiento
estiman las posiciones y orientaciones a
partir de sensores integrados en el
mundo.
Velocidades y aceleraciones
Movimiento en un mundo 3D
Velocidad angular
Para entender las cuestiones, considere
el caso simple de un tiovivo giratorio,
como se muestra en la siguiente figura.
Su orientación en cada momento puede
describirse mediante θ(t). Sea ω su
velocidad angular:
Velocidades y aceleraciones
(a) Considere un tiovivo que gira a una velocidad angular constante ω. (Fotografía de Seattle Parks and Recreation).
(b) En una vista de arriba hacia abajo, el vector de velocidad, v, para un punto del tiovivo es tangente al círculo que lo
contiene; el círculo está centrado en el eje de rotación y el vector de aceleración, a, apunta hacia su centro.
Velocidades y aceleraciones
Movimiento en un mundo 3D
Velocidad angular
Por defecto, ω tiene unidades de radianes
por segundo. Si ω = 2π, entonces el
cuerpo rígido vuelve a la misma
orientación después de un segundo.
Suponiendo que θ(0) = 0 y ω es constante,
la orientación en el tiempo t viene dada
por θ = ωt. Para describir el movimiento
de un punto del cuerpo, será conveniente
utilizar las coordenadas polares r y θ:
Velocidades y aceleraciones
Movimiento en un mundo 3D
Velocidad angular
Sustituyendo θ = ωt obtenemos
Movimiento en un mundo 3D
Velocidad angular 3D
Ahora, consideremos la rotación de un
cuerpo rígido 3D. El teorema de rotación
de Euler implica que cada rotación 3D
puede describirse como una rotación θ
alrededor de un eje v = (v1, v2, v3) a
través del origen. A medida que la
orientación del cuerpo cambia durante un
breve período de tiempo ∆𝒕, imaginemos
el eje que corresponde al cambio en la
rotación. En el caso del tiovivo, el eje sería
v = (0, 1, 0). De manera más general, v
podría ser cualquier vector unitario.
Velocidades y aceleraciones
Movimiento en un mundo 3D
Velocidad angular 3D
Por tanto, la velocidad angular 3D se expresa
como un vector 3D:
Velocidades y aceleraciones
Movimiento en un mundo 3D
Velocidad angular 3D
que puede imaginarse como tomar el ω
original del caso 2D y multiplicarlo por el
vector v. Esto pondera los componentes
de acuerdo con los ejes de coordenadas.
Por lo tanto, los componentes podrían
considerarse como ωx = ωv1, ωy = ωv2 y
ωz = ωv3. Los componentes ωx, ωy y ωz
también corresponden a la velocidad de
rotación en términos de cabeceo,
balanceo y guiñada, respectivamente.
Velocidades y aceleraciones
Movimiento en un mundo 3D
Aceleración angular
Si se permite que ω varíe con el tiempo,
entonces debemos considerar la
aceleración angular. En el caso 2D, esto
se define como
Velocidades y aceleraciones
Movimiento en un mundo 3D
Aceleración angular
Para el caso 3D, hay tres componentes,
lo que da como resultado
Fisiología
La siguiente figura muestra la ubicación
de los órganos vestibulares dentro de la
cabeza humana. Al igual que en el caso
de los ojos y los oídos, hay dos órganos
simétricos, que corresponden a los
lados derecho e izquierdo.
El sistema vestibular
Los órganos
vestibulares se
encuentran detrás de
las orejas.
El sistema vestibular
Fisiología
La siguiente figura muestra la fisiología de cada
órgano vestibular. La cóclea se encarga de la
audición, y las partes restantes pertenecen al
sistema vestibular. El utrículo y el sáculo miden
la aceleración lineal; juntos forman el sistema
de otolitos. Cuando la cabeza no está inclinada,
la superficie de detección del utrículo se
encuentra principalmente en el plano
horizontal (o plano xz en nuestros sistemas de
coordenadas comunes), mientras que la
superficie correspondiente del sáculo se
encuentra en un plano vertical que está
alineado en la dirección hacia adelante (esto se
llama plano sagital o plano yz).
El sistema vestibular
El órgano vestibular
El sistema vestibular
Representación de
un órgano otolítico
(utrículo o sáculo),
que detecta la
aceleración lineal.
El sistema vestibular
La cúpula contiene una membrana central que alberga los cilios. Si se produce una aceleración angular
alineada con la dirección del canal, se aplica presión a la cúpula, lo que hace que los cilios se doblen y
envíen señales neuronales.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Uno de los mayores desafíos en la
construcción de un motor de física es el
manejo de colisiones entre cuerpos. Las
leyes estándar de movimiento de la
física o la ingeniería por lo general no
tienen en cuenta tales interacciones.
Por lo tanto, se utilizan algoritmos
especializados para detectar cuándo
ocurren tales colisiones y responder de
manera apropiada.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Los métodos de detección de colisiones
y el software correspondiente son
abundantes debido a las necesidades
generalizadas en simulaciones de
gráficos de computadora y videojuegos,
y también para la planificación del
movimiento de robots.
La física en el mundo virtual
La Figura muestra una de las primeras dificultades con la detección de colisiones, en términos de dos
triángulos en un mundo 2D. Los primeros dos casos (a) y (b) muestran casos obvios; sin embargo, el
tercer caso, (c), podría ser ambiguo.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Funciones de distancia.
Muchos métodos de detección de colisiones se
benefician de mantener una función de
distancia, que lleva un registro de qué tan lejos
están los cuerpos de colisionar. Por ejemplo,
sea A y B el conjunto de todos los puntos
ocupados en R3 por dos modelos diferentes. Si
están en colisión, entonces su intersección A∩B
no está vacía. Si no están en colisión, entonces
la distancia de Hausdorff entre A y B es la
distancia euclidiana entre el par de puntos más
cercano, tomando uno de A y uno de B.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Funciones de distancia.
Sea d(A,B) esta distancia. Si A y B se
intersecan, entonces d(A,B) = 0 porque
cualquier punto en A ∩ B dará como
resultado una distancia cero. Si A y B no
se intersecan, entonces d(A,B) > 0, lo
que implica que no están en colisión (en
otras palabras, libres de colisiones).
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Funciones de distancia.
Si d(A,B) es grande, entonces es muy
probable que A y B estén libres de
colisiones en el futuro cercano, incluso si
uno o ambos se están moviendo. Esto
conduce a una familia de métodos de
detección de colisiones llamados cálculo
de distancia incremental, que supone que
entre llamadas sucesivas al algoritmo, los
cuerpos se mueven solo una pequeña
cantidad.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Funciones de distancia.
Un concepto relacionado con la distancia
es la profundidad de penetración, que
indica hasta qué punto un modelo se
introduce en otro. Esto resulta útil para
establecer un umbral sobre la
interferencia permitida entre los dos
cuerpos. Por ejemplo, el usuario podría
introducir la cabeza dos centímetros en
una pared, pero más allá de eso, se
debería realizar una acción.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Pruebas de colisión simples
En el nivel más bajo, la detección de colisiones
generalmente requiere probar un par de
primitivas del modelo para determinar si se
intersecan. En el caso de modelos formados a
partir de triángulos 3D, necesitamos un
método que determine si dos triángulos se
intersecan. Esto es similar a la prueba de
intersección de rayos y triángulos que se
necesitaba para la representación visual, e
involucra herramientas básicas de geometría
analítica, como productos cruzados y
ecuaciones planas.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Fases amplia y estrecha
Supongamos que se ha definido un
mundo virtual con millones de
triángulos. Si se deben comprobar dos
cuerpos complicados y no convexos
para detectar colisiones, el coste
computacional puede ser elevado. En
esta situación complicada, la detección
de colisiones suele convertirse en un
proceso de dos fases:
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Fases amplia y estrecha
1. Fase amplia: en la fase amplia, la tarea
consiste en evitar realizar cálculos costosos
para cuerpos que están muy alejados entre sí.
Se pueden colocar cuadros delimitadores
simples alrededor de cada uno de los cuerpos y
se pueden realizar pruebas sencillas para evitar
comprobaciones costosas de colisiones a
menos que los cuadros se intersequen. En
algunos casos, se pueden emplear esquemas
de hash para reducir en gran medida la
cantidad de pares de cuadros que se deben
comprobar para detectar intersecciones
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Fases amplia y estrecha
2. Fase estrecha: en la fase estrecha, se
comprueban cuidadosamente pares
individuales de partes del modelo para
detectar colisiones. Esto implica
pruebas costosas, como la intersección
triángulo-triángulo.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Fases amplia y estrecha
En la fase amplia, los métodos jerárquicos
generalmente descomponen cada cuerpo en un
árbol. Cada vértice del árbol representa una
región delimitadora que contiene algún
subconjunto del cuerpo. La región delimitadora
del vértice raíz contiene todo el cuerpo. Dos
criterios opuestos que guían la selección del
tipo de región delimitadora:
1. La región debe ajustarse lo más posible a
los puntos del modelo previstos.
2. La prueba de intersección de dos regiones
debe ser lo más eficiente posible.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Fases amplia y estrecha
En la siguiente figura se muestran varias
opciones populares para el caso de un
cuerpo en forma de L. Los métodos
jerárquicos también son útiles para
eliminar rápidamente muchos
triángulos que no se tienen en cuenta
en la representación visual
La física en el mundo virtual
Cuatro tipos diferentes de regiones delimitadoras: (a) esfera, (b) cuadro delimitador
alineado con el eje (AABB), (c) cuadro delimitador orientado (OBB) y (d) envoltura
convexa. Cada una de ellas suele proporcionar una aproximación más precisa que la
anterior, pero es más costoso comprobar la intersección con otras.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Fases amplia y estrecha
El árbol se construye para un cuerpo, A (o
alternativamente, B) recursivamente de la
siguiente manera. Para cada vértice, considere el
conjunto X de todos los puntos en A que están
contenidos en la región delimitadora. Se
construyen dos vértices secundarios definiendo
dos regiones delimitadoras más pequeñas cuya
unión cubre X. La división se realiza de modo que la
porción cubierta por cada secundario sea de
tamaño similar. Si el modelo geométrico consta de
primitivos como triángulos, entonces se podría
realizar una división para separar los triángulos en
dos conjuntos de aproximadamente el mismo
número de triángulos. Luego se calcula una región
delimitadora para cada uno de los secundarios.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Obstáculos desajustados en VR
Aunque la detección de colisiones es un
problema estándar y bien resuelto, la
VR vuelve a plantear desafíos inusuales.
Una de las principales dificultades es la
zona de coincidencia, en la que los
mundos real y virtual comparten el
mismo espacio. Esto lleva a tres casos
interesantes:
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Obstáculos desajustados en VR
1. Solo obstáculo real: En este caso, existe
un obstáculo en el mundo real, pero no en
el mundo virtual. ¡Esto es potencialmente
peligroso! Por ejemplo, podrías mover tu
brazo y tirar al suelo una taza de café
caliente real que no está representada en
el mundo virtual. Si estuvieras caminando
con un casco de VR, imagina qué pasaría si
no estuviera representada una serie de
escaleras reales que descienden.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Obstáculos desajustados en VR
1. Solo obstáculo real: Como mínimo, el
límite de la zona de coincidencia debería
verse si el usuario se acerca a él. Este
desajuste motivó la introducción del
sistema Chaperone en el casco HTC Vive,
en el que se utiliza una cámara orientada
hacia afuera para detectar y representar
objetos reales que pueden obstruir el
movimiento del usuario.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Obstáculos desajustados en VR
2. Solo obstáculo virtual: Este caso no
es peligroso, pero puede resultar
extremadamente frustrante. El usuario
podría meter la cabeza a través de una
pared en realidad virtual sin sentir
ninguna respuesta en el mundo real.
Esto no debería permitirse en la
mayoría de los casos.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Obstáculos desajustados en VR
2. Solo obstáculo virtual: El VWG podría
simplemente dejar de mover el punto de
vista en el mundo virtual cuando entre en
contacto con la pared virtual; sin embargo,
esto genera un desajuste entre los
movimientos reales y virtuales, lo que
podría resultar incómodo para el usuario.
Sigue siendo un desafío difícil mantener a
los usuarios cómodos mientras se intenta
guiarlos para que no interfieran con
obstáculos virtuales.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Obstáculos desajustados en VR
3. Obstáculos reales y virtuales: si los
obstáculos coinciden en los mundos
real y virtual, entonces el efecto es
perceptualmente poderoso. Por
ejemplo, podrías estar de pie en una
plataforma ligeramente elevada en el
mundo real mientras que el mundo
virtual te muestra de pie en el techo de
un edificio.
La física en el mundo virtual
Detección de colisiones
Obstáculos desajustados en VR
3. Obstáculos reales y virtuales: Si los
bordes del techo y la plataforma se
alinean perfectamente, entonces
podrías sentir el borde con tus pies.
¿Tendrías miedo de pasar por encima
del borde? Un caso más simple es
renderizar una silla virtual que coincida
con la silla real en la que un usuario
podría estar sentado.