Leydis Patricia Cantillo Lara Karen Lorena Torres Zamora
Leydis Patricia Cantillo Lara Karen Lorena Torres Zamora
Trabajo de grado II
16/08/2024
2
Agradecimientos
fuerza para continuar en este proceso de obtener uno de los anhelos más deseados, a mi director
de tesis Dr. John Anzola-Gómez por haber sido una guía experta en este proceso, gracias por su
de realizar mis estudios de maestría, a los profesores por compartir sus conocimientos con
amado esposo, a mis hijos, por la paciencia y el apoyo que me brindaron, los amo con el alma, a
mis amados padres por su compañía, por sus consejos y apoyo incondicional, ustedes son un
pedazo de mi vida, a mi amiga Belkis Muñoz por brindarme herramientas que fueron
fundamentales en todo este proceso, a todos mis familiares y amigos que de una u otra manera
Con afecto,
educación de calidad e innovadora. De la misma manera agradezco a los docentes que guiaron
nuestro proceso académico, especialmente al Dr. John Anzola, asesor de este proyecto de
investigación. Además, un agradecimiento sincero a todos los docentes que a lo largo de mi vida
la motivación y el apoyo durante el camino que he recorrido. De corazón, agradezco a mis padres
Con cariño,
Dedicatoria
Dedico con todo mi amor este logro anhelado a mi amado esposo, Nazario Vásquez, por
estar siempre a mi lado, por su amor y ayuda idónea, A mi hijo Juan David por ese apoyo
constante que impidió que me rindiera, gracias, hijo de mi alma por no dejarme desfallecer, a mis
hijos Pedro José y Julián Andrés ustedes fueron mi mayor fuente de inspiración y fortaleza en la
lucha por este sueño, a mis padres por ser mi apoyo y compañía constante. Este logro no es solo
Tabla de contenido
Introducción 11
Justificación 25
Objetivo General 29
Objetivos Específicos 29
Supuestos y Constructos 29
Constructos teóricos. 31
Alcances y Limitaciones 33
Limitaciones 33
Marco Contextual 35
Marco Normativo 38
Marco Teórico 44
Marco Conceptual 62
Capítulo 3. Metodología 71
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Tipo de Investigación 71
Modelo de Investigación 75
Población 77
Criterios de inclusión 78
Categorías de Estudio 79
Ruta de Investigación. 84
Diagnóstico. 112
Criterio #5. ¿El audio presentado es entendible en el inglés según el nivel? 116
Diseño. 120
Implementación. 123
Motivación. 124
Compromiso. 125
Cooperación. 127
Emociones. 128
Rendimiento. 130
Evaluación. 132
Criterio #3. ¿El estudiante tiene fluidez a la hora de hablar el idioma inglés? 136
Criterio #5. ¿El audio es entendible según el nivel de inglés de los estudiantes? 138
Conclusiones. 140
Recomendaciones. 143
Anexos 158
8
Listado de Tablas
TABLA 4 PLANILLA DE ASISTENCIA DURANTE LAS 6 SESIONES DE APLICACIÓN DEL RECURSO GAMIFICADO 127
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Tabla de figuras
FIGURA 15 CRITERIO #3. ¿EL ESTUDIANTE TIENE FLUIDEZ A LA HORA DE HABLAR? 116
FIGURA 16 CRITERIO #4. ¿EL ESTUDIANTE LOGRA EXPRESAR CORRECTAMENTE UN MENSAJE? 117
FIGURA 17 CRITERIO #5. ¿EL AUDIO ES ENTENDIBLE EN EL INGLÉS SEGÚN EL NIVEL? 118
FIGURA 21 COMPARACIÓN DE RESULTADOS OBTENIDOS EN EL CRITERIO #1, ENTRE EL PRES-TEST Y POS-TEST. 135
FIGURA 22 COMPARACIÓN DE RESULTADOS OBTENIDOS EN EL CRITERIO #2, ENTRE EL PRES-TEST Y POS-TEST. 136
FIGURA 23 COMPARACIÓN DE RESULTADOS OBTENIDOS EN EL CRITERIO #3, ENTRE EL PRES-TEST Y POS-TEST. 137
FIGURA 24 COMPARACIÓN DE RESULTADOS OBTENIDOS EN EL CRITERIO #4, ENTRE EL PRES-TEST Y POS-TEST. 138
FIGURA 25 COMPARACIÓN DE RESULTADOS OBTENIDOS EN EL CRITERIO #5, ENTRE EL PRES-TEST Y POS-TEST. 139
Anexos
Resumen
del inglés. Este proyecto se centró en mejorar la expresión oral en inglés de los estudiantes de
presentando una historia con retos, recompensas y oportunidades de error, además de otros
Abstract
Education in Colombia has been facing technological challenges and troubles when
teaching English as a foreign language. This project is focused on enhancing the speaking skill in
English for students at IE Juana Arias de Benavides school throughout a gamified didactic
sequence. Using a qualitative and descriptive research method, the project took into account the
students' context to ease meaningful learning by connecting prior knowledge with new
acquisitions. The didactic sequence was designed on the WIX platform, offering a story with
challenges, rewards, and chances for making mistakes among other key elements in
gamification. Despite of some issues such as limited internet connectivity and technological
devices, the project fostered collaborative work and promoted students´ motivation.
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Introducción
pedagógica, en el caso particular de la cuarentena causada por la pandemia que llegó a Colombia
convertirse en un medio para la conexión del mundo. En concreto, en el ámbito educativo a nivel
internacional, las TICS permiten continuar procesos que de otro modo no hubieran podido
llevarse a cabo. Es así que, al articular la tecnología en las clases de inglés, mediante clases
remotas, permite la contribución para que los estudiantes adquieran una experiencia cercana al
idioma mediante vídeos y elementos audiovisuales como imágenes y audios, actividades lúdicas
y en algunos casos, por medio de actividades gamificadas diseñadas por los docentes.
Nacional de Bilingüismo PNB, por medio del cual se busca que los estudiantes reciban la
formación adecuada para lograr la meta de que la nación sea un país bilingüe. Sin embargo, este
Referencia, lo cual conlleva a que no se adopten políticas adaptadas a los contextos de los
esta problemática, en este sentido, se evidencia el del grado 5° en la Institución Educativa Juana
Arias de Benavides, en donde los estudiantes no logran expresar sus ideas o sentimientos en el
expresión oral por medio de los cuales puedan repetir, comprender y aplicar.
situación con el objetivo de fortalecer la expresión oral en inglés y así mejorar el proceso de
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implementa la gamificación como herramienta para fortalecer dicho proceso, adaptándola por
medio de una secuencia didáctica. Por tanto, el presente proyecto de aula se basa en un enfoque
mixto, el cual permite observar y analizar la expresión oral en inglés de los estudiantes en el
proceso de aplicación de las actividades gamificadas, además este enfoque ayuda a medir la
nacionales y locales, los cuales dan cuenta de las estrategias o acciones que se implementan en la
actualidad para mejorar las prácticas educativas. Asimismo, se expone y se formula el problema
Juana Arias de Benavides, por último, se plantean los objetivos tanto general como específicos,
habilidades para enfrentarse a los diversos retos de la sociedad. A través de este avance, el
propio aprendizaje, impulsado por sus intereses, preferencias y disponibilidad. Por su parte, la
tecnología ha contribuido a este desarrollo, avanzando y permeando todas las esferas sociales;
sin embargo, su evolución ha dejado a algunos individuos rezagados. En este contexto, el rol del
donde el estudiante mantenga una mirada crítica; para lograrlo, el mismo docente debe hacer un
uso apropiado de estas herramientas en el aula, manejándolas para enseñar desde la teoría y
enseñanza-aprendizaje del idioma inglés, basado en los estándares internacionales del Marco
Común Europeo de Referencia (MCER). Como señalan Enciso, Paya y Vargas (2021) en su
análisis de la situación real del bilingüismo en Colombia, dicho programa no ha tenido los
resultados esperados pese a los esfuerzos del MEN ya que hay varios factores que obstaculizan
estudiantes en los resultados de las pruebas Saber 11° y las pruebas saber Pro, tanto en las
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instituciones públicas como en las instituciones de carácter privado del país para resaltar que no
solo existe una brecha entre los estudiantes de instituciones rurales y urbanas sino que además
hay divergencia entre las instituciones públicas y privadas, siendo las últimas las que mejor
desempeño tienen en las pruebas Saber 11° dado su contexto socioeconómico. Además, exponen
que la capacitación docente en el idioma inglés no es amplia. Por consiguiente, surgen dudas
sobre las metodologías y los recursos necesarios para la adquisición del inglés como segunda
lengua o lengua extranjera. Finalmente enfatizan en que dicho en que, en el PNB, no se tiene en
Por otro lado, Valencia y Vega (2022), en su estudio de la caracterización del PNB desde
un enfoque de la percepción de los estudiantes, aseveran que una de las falencias del Plan
Nacional de Bilingüismo radica en que este no atiende a las necesidades inmediatas de los
estudiantes y docentes, dado que las estrategias usadas no son revisadas y actualizadas lo que no
permite establecer nuevas estrategias para la enseñanza y aprendizaje del inglés como segunda
lengua. Asimismo, resaltan que la base teórica de un programa tan ambicioso no es rigurosa, es
decir, carece de profundidad en cuanto normatividad y reglamentación, lo que provoca que haya
vacíos en su implementación.
Además, Valencia y Vega (2022) argumentan que un aspecto relevante es que el PNB no
solo generaliza en contexto nacional, omitiendo así las particularidades de las diferentes regiones
del país, sino que además se basa en estándares internacionales rezagado así el contexto
colombiano y las necesidades de su sociedad. Finalmente, desde la mirada de los estudiantes uno
de los factores más determinantes es que el uso de materiales es escaso y la metodología aplicada
Por otro lado, Preciado (2023) enfatiza en su análisis sobre las políticas del PNB, que una
de las falencias radica en no tener en cuenta que Colombia cuenta con una diversidad cultural y
lingüística, lo que resulta desafiante para implementación del programa por parte de los
docentes. De la misma manera, señala que la financiación del proyecto debería ser mejor sobre
todo en las comunidades rurales, para permitirle a la escuela brindarles a los estudiantes mejores
recursos, estrategias y metodología para el aprendizaje del inglés. Finalmente, explica que una de
las barreras más importantes para lograr la meta de una Colombia bilingüe, es el aspecto
socioeconómico dado que los sectores más desfavorecidos no tienen acceso a programas de
educación bilingüe.
generando, además, que la mayoría de los estudiantes no cuenten con acceso a recursos
tecnológicos.
vocabulario y algunas reglas gramaticales. Esto implica que la función pragmática de la lengua
quede en segundo plano, ya que los estudiantes no utilizan este idioma para comunicarse, a pesar
de lo señalado por Moya (2009), quien sostiene que esta función permite la realización de actos
gramaticales del idioma, lo que les impide desarrollar competencias necesarias en el mundo
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actual. Por lo tanto, el desafío principal radica en fortalecer el proceso pedagógico para mejorar
Arias de Benavides?
humano; la pandemia del Covid-19 impulsó una evolución educativa global, obligando incluso a
países en vías de desarrollo a adoptar tecnologías para mantener los procesos formativos.
proceso educativo. De este modo, establece una relación entre gamificación y motivación,
afirmando que debido a los elementos que conforman la gamificación, esta resulta atractiva para
los estudiantes, ya que, al proponer desafíos, recompensas y metas, entre otros aspectos, los
alumnos encuentran más interesantes los temas que en principio, consideraban tediosos. Además,
De igual forma, el trabajo de Alconada (2021), sostiene que al mejorar la expresión oral
habilidades sociales, puesto que aprenden a través del trabajo colaborativo y, en ese mismo
sentido, aprenden a respetar las diferencias existentes entre ellos y sus compañeros. Adicional a
ello, el autor señala que el uso de las TIC ofrece al estudiante un contexto cercano, lo que a su
vez también permite generar un pensamiento crítico frente a la información que recibe y la que
comunica.
Por otro lado, Mompó (2021), en su trabajo Gamificación Educativa: Una Propuesta
Para el Aula de Inglés en 6° de Educación Primaria, sostiene que la gamificación y las TIC
indica que las clases deben centrarse en la transmisión de vocabulario y gramática, pero además
deben proporcionar un entorno lúdico para lograr el aprendizaje significativo en los estudiantes.
Asimismo, plantea que el docente debe actuar como mediador en el proceso educativo, no como
el único constructor de este, mientras que el estudiante debe asumir un rol activo y protagonista
trabajo colaborativo, la observación y la iniciativa del estudiante al abordar cada una de las
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determinación que los estudiantes muestran al realizar las diferentes tareas propuestas en el
uso del juego de roles como herramienta para proporcionar un contexto atractivo a los
estudiantes, ya que estos se ven en la necesidad de utilizar el idioma para comunicarse, siguiendo
pautas que les permitan hacerlo de manera correcta, evitando malentendidos en los mensajes que
transmiten y reciben
gamificación como una estrategia innovadora para el aprendizaje del inglés; el autor enfatiza la
importancia de la motivación para fortalecer la expresión oral, ya que esta fomenta el interés de
académico.
venezolanos y españoles en el grado 2°; esta diversidad enriquece el trabajo pedagógico, pero
autor señala que la docente titular se basa principalmente en un libro de texto, lo que resulta en
además de abordar los aspectos mencionados por los autores previamente citados, indica que el
estudiante también puede participar en la creación de las actividades gamificadas a partir de sus
propios intereses; el autor enfatiza la importancia de la retroalimentación constante por parte del
docente y la visibilización de los logros obtenidos por los estudiantes, ya que, además de las
recompensas que consigan a través del juego, este reconocimiento incrementa su motivación al
percibir que su proceso está siendo continuamente guiado y retroalimentado. Finalmente, el autor
premisa de que se encuentran en un proceso de aprendizaje, por lo que el error se presenta como
Por otra parte, el autor explora el concepto de compromiso que el estudiante debe
establecer con su proceso formativo. En este sentido, expone tres aspectos del compromiso: el
estudiante realiza en relación con las actividades planteadas; el segundo se vincula con el
21
anterior, pues implica el sentimiento de satisfacción al completar una tarea, así como el interés
que se genera en el estudiante respecto a su propio proceso. Además, el estudio aborda el aspecto
cognitivo, el cual alude a las operaciones mentales de los estudiantes, como la capacidad de
enseñanza-aprendizaje del idioma inglés, los cuales surgen como respuesta a la necesidad de
formar individuos competentes y a su vez, buscan cumplir con los objetivos del Programa
por la Gamificación, uso de TIC y ABP Para Fomentar la Motivación en el Aprendizaje de una
de adquisición del inglés, tomando la motivación como eje central; para ello, el autor parte del
propone que el estudiante desarrolle un producto final como solución a un problema, a través de
considerando el error como parte del proceso de aprendizaje y como un elemento que fomenta la
mejora continua.
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del Inglés, aborda la situación de Colombia respecto al dominio del inglés; los autores señalan
que, a pesar de la existencia del Programa Nacional de Bilingüismo (PNB), el país muestra un
bajo nivel en este idioma. Además, indican un retroceso de 17 posiciones en comparación con
los años 2018 y 2019, lo cual sugiere que las políticas implementadas para formar individuos
competentes en inglés no están logrando los resultados esperados; esta problemática se atribuye a
que los docentes de primaria no son especialistas en inglés, lo cual resulta en la falta de
ambientes que faciliten el proceso comunicativo de los estudiantes, relegando las habilidades de
gamificadas con el propósito de fortalecer la enseñanza del inglés desde etapas tempranas,
Aprendizaje Mediada por las TIC Basada en Gamificación para el Fortalecimiento del
Educativa Marceliano Polo de Cereté, Córdoba, indican que, a pesar de los objetivos
una institución de carácter pública y rural, no cumple con las condiciones propuestas en dicho
plan, situación que se repite en numerosos casos similares. El estudio expone que, considerando
las condiciones reales de la institución, los estudiantes presentan un bajo nivel de inglés, lo cual
deja de lado al docente, proponiendo concientizar y sensibilizar a los maestros de primaria para
los docentes de primaria no son especialistas en este idioma. Al finalizar la aplicación de las
vocabulario en inglés en estudiantes de tercer grado de una institución pública rural. Los autores
utilizan Quizlet como herramienta para fortalecer el léxico en inglés, debido a su capacidad para
integrar imágenes y textos; sostienen que la adquisición de vocabulario constituye la base para la
Los resultados de este trabajo indican que la población estudiada se vio impactada
pandemia de Covid-19. Los datos muestran que los estudiantes mejoraron en un 80% su
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participación de los alumnos, quienes se mostraron motivados para cumplir los retos planteados a
Primaria con énfasis en inglés y francés. En concreto, el estudio de Restrepo (2020), titulado La
Gamificación en la Enseñanza del Inglés Como Lengua Extranjera, plantea una cuestión
importante: examinar por qué los estudiantes de las instituciones educativas públicas obtienen los
mismos resultados año tras año si siempre estudian lo mismo, sin evidenciar un grado más alto
de dificultad; en búsqueda de una estrategia que contribuya a mejorar esta situación, propone la
gamificación como método para activar el aprendizaje en los estudiantes, argumentando que los
Asimismo, el estudio expone que, mediante las emociones positivas, los estudiantes
habilidad de resolución de problemas. El autor plantea que el docente debe tener en cuenta tres
aspectos: el contexto, los intereses de los estudiantes y abordar el inglés como medio para
comunicarse y desarrollar actividades gamificadas, no como una ciencia a ser estudiada. De este
modo, el inglés debe ser tratado como lo que es, una lengua que el ser humano utiliza para
comunicarse; en este sentido, el autor establece una analogía con la lengua materna, que se
cuentan con educación a distancia y presencial. Se consideran trabajos de grado relacionados con
la gamificación, el uso de las TIC y la enseñanza-aprendizaje del idioma inglés, dado que no es
gráficos como recurso didáctico para el aprendizaje del vocabulario en inglés en los estudiantes
de Maestría en didáctica de las lenguas, señala que los bajos resultados de los estudiantes se
debe a que no es suficiente una hora de clase semanal para la enseñanza del inglés y que a su
vez las clases de inglés se enfocan solo en tres de las cinco habilidades básicas: gramática,
lectura y escritura, dejando de lado el contacto directo con la lengua. Es decir, las habilidades de
habla, que se considera una de las más desafiantes; los autores indican que los estudiantes
donde se sienten inhibidos por temor a cometer errores de pronunciación y ser objeto de burlas
por parte de sus compañeros. Finalmente, se plantea que los organizadores gráficos como recurso
su propio proceso. De la misma manera, es una forma de motivarlos a cometer errores sin ser
Justificación
debido a las brechas sociales, la educación en las instituciones públicas difiere de manera
considerable con las instituciones privadas; como lo evidencia la investigación de Castro et al.
(2019), en la cual indican que una de las implicaciones en la calidad educativa entre estos tipos
docentes especializados en el área de inglés, este proyecto pretende abordar esta problemática
dada la problemática expuesta, con el objetivo de mejorar el desempeño de los estudiantes en las
Pruebas Saber; en consecuencia, Castro et al. (2019) mencionan en su trabajo investigativo que
institución pública que carece de docentes especializados en inglés para la los estudiantes de
primaria; como producto de lo anterior, el desempeño en las Pruebas Saber no es óptimo, otro
factor que lleva a esta problemática radica en que las clases de inglés en primaria no son
constantes en todos los grados, ya que algunos docentes, al no tener dominio de la lengua, no
están motivados para enseñarla, y quienes lo hacen carecen de herramientas suficientes, por lo
que las clases se centran en transmitir vocabulario, gramática y realizar ejercicios escritos.
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los alumnos encuentran las clases de inglés monótonas y perciben el idioma como un objeto de
este contexto, como en muchos otros en Colombia, los estudiantes en proceso de aprendizaje de
una segunda lengua tienden a sentir temor al cometer errores o a la crítica de sus compañeros, lo
que lleva a que abandonen el proceso o lo completen solo para obtener un resultado académico,
más no pragmático.
De igual forma, como se ha indicado anteriormente, una de las causas del bajo
fortalecer los procesos de aprendizaje dificulta la enseñanza del inglés. Asimismo, los
medios tecnológicos en casa, pues en varios casos apenas pueden cubrir sus necesidades básicas,
lo que podría representar una limitación para el presente proyecto. No obstante, considerando
que la tecnología ha permeado todas las esferas sociales, existe la posibilidad de acercarse a los
estudiantes mediante las TIC, ya que cuentan con conocimientos previos al respecto y muestran
Además, utilizando las TIC como aliadas, se busca ofrecer a los estudiantes de grado 5° un
ambiente lúdico y agradable. Se considera importante que los estudiantes estén centrados en el
uso de la lengua tanto como sea posible, por lo que se hace necesario que los docentes deban
comunicarse con ellos en inglés; de lo contrario, los estudiantes carecerán de referencias para
28
adquirir la lengua. Por esta razón, en este proyecto se desarrollarán las actividades con un 70%
en inglés y 30% en lengua materna, incrementando gradualmente el porcentaje de uso del inglés.
pedagógico dado que enriquece el proceso de enseñanza aprendizaje del inglés tanto en el nivel
básico y media de la educación como a nivel de educación superior, esto teniendo en cuenta
tanto nuestro contexto laboral, tanto como el pedagógico y académico. Es así que, mediante el
análisis, se forja una visión y una intervención pedagógica más centrada en el contexto y las
necesidades de los estudiantes, en la pertinencia del material didáctico que se les presenta y en el
inmediato esta comunidad no cuenta primero con docentes especializados en la enseñanza del
inglés y segundo refleja inconvenientes con recursos vitales tales como el servicio de
electricidad, internet; recursos didácticos y tecnológicos para el aprendizaje del inglés. Es así,
que no solo resulta beneficioso para los estudiantes sino también para los docentes y la
institución educativa, dado que deja un precedente, por medio de un análisis de la enseñanza y
fortalecimiento de la expresión oral del inglés, un recurso gamificado haciendo uso de las TIC y
pragmática del aprendizaje del inglés, pues se enfoca en la oralidad, habilidad que ha tomado
relevancia en los últimos años dado que finalmente se quiere que el individuo tenga la capacidad
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de ser competitivo en este mundo globalizado, es así que la comunicación resulta ser el medio
por el cual diferentes culturas tienen contacto para hacer todo tipo de intercambios útiles a la
importante establecer estrategias significativas para los estudiantes dado que esto promueve la
autoconfianza y motivación de los estudiantes. Además, señala que por medio de la gamificación
se debe no solo motivar al estudiante sino también favorecer el trabajo colaborativo lo que no
solo es una ventaja académica sino también pedagógica. Finalmente, destaca que la
aproximación al inglés se generaba de una forma más significativa, cuando se tiene en cuenta el
las características esenciales de un sistema gamificado en el cual los estudiante ejercen un rol
dando así espacio para que los estudiantes intercambien experiencias con sus compañeros y no
Así, basándose en las causas mencionadas, se procede a plantear los objetivos del
Objetivo General
Arias de Benavides.
Objetivos Específicos
estudiantes.
Supuestos y Constructos
● El aprendizaje de una segunda lengua les permite a los estudiantes tener un bagaje del
● La enseñanza del inglés debe ser por medio del uso del mismo, si las clases de inglés
se enseñan por medio de la lengua materna, caso específico español, los estudiantes no
lengua, inglés.
CONSTRUCTOS TEÓRICOS.
Gamificación en la Educación
En su estudio, Ortiz et al. (2017), plantean que la gamificación funciona como una
con las necesidades del aprendizaje del inglés, considerando que este tipo de ambiente es el que
se debe generar para la adquisición efectiva del idioma. Por su parte, Stott y Carman (2015),
identifican cuatro aspectos que consideran más pertinentes que otras herramientas educativas;
estos autores argumentan que ciertas dinámicas y conceptos del diseño de juegos han demostrado
ser de ayuda al integrarse en contextos educativos. Entre estos elementos destacan: la autonomía
participación narrativa. Estos criterios se consideran influyentes para motivar a los estudiantes y
Motivación en Educación.
desarrollo educativo, siendo influida por diversas experiencias tanto en el entorno escolar como
fuera de él; para lograr un aprendizaje significativo, estos autores enfatizan la importancia de la
amplíen de manera que reflejen el contexto sociocultural de los estudiantes. Adicionalmente, los
autores sostienen que la motivación está intrínsecamente ligada al deseo e interés que los
33
estudiantes muestran hacia las actividades que realizan, considerando también los objetivos y la
Secuencia Didáctica.
actividades educativas organizadas por unidad o módulo, diseñadas para facilitar el desarrollo de
considerar varios elementos al elaborar una secuencia didáctica, entre estos se incluyen las
adecuados.
cuantitativas resulta beneficiosa, ya que permite analizar las evidencias desde perspectivas tanto
Alcances y Limitaciones
Alcances
En aras de llevar a cabo el proyecto de aula para beneficio neto de los estudiantes y
hacer una reflexión sobre el proceso que se está llevando a cabo y tomar medidas
educativos.
LIMITACIONES
Las limitaciones que se van a plantear a continuación están basadas netamente en el contexto
disponibilidad que los docentes de 5° grado puedan otorgar para el desarrollo del
proyecto.
35
● Los recursos tecnológicos con los que cuentan todos los estudiantes tanto en casa
como en la institución.
● Debido al contexto vulnerable de los estudiantes, es posible que algunos de ellos por
Marco Contextual
Ubicación geográfica
JUANABE, se ubica en el sector suroriental del municipio del Plato, Magdalena, específicamente
en la Carrera 15 calle 6 esquina, barrio Centro. Plato, Magdalena, es un municipio que, según
estadísticas del DANE, contaba con aproximadamente 66.235 habitantes para el año 2023. Este
municipio se sitúa en la ribera oriental del río Magdalena y limita al norte con Tenerife, al sur con
Santa Barbara de Pinto, al oriente con Nueva Granada, al noroccidente con Chibolo y al occidente
El municipio del Plato se ha distinguido por ser el principal centro económico y comercial
de la subregión Centro Magdalenense, además de ser el más poblado de toda esta área. El
municipio del Plato goza de una posición geográfica privilegiada a orillas del río Magdalena, y en
su territorio se encuentra parte del complejo cenagoso de Zarate, Malibú y Veladero, considerado
el segundo más importante del país. Con una extensión de 1.500,04 km cuadrados, el Plato es
reconocido como el segundo ente territorial más extenso por kilómetro cuadrado del Magdalena,
Contexto Local
los habitantes residen en viviendas clasificadas en los estratos 1 y 2, y algunas de las vías de acceso
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del país.
según Márquez (2023), son varias las actividades económicas del municipio de Plato, como son
los establecimientos comerciales que abastecen las necesidades básicas de los habitantes, de igual
manufacturados por parte de una persona o un grupo de personas, con conocimientos y técnicas
Por lo anterior, los administrativos apoyan las nuevas metodologías de enseñanza que involucran
a los estudiantes y los colocan como protagonistas en el contexto educativo. Es así como buscan
reafirmar su cultura y valorar las raíces ancestrales y de igual manera el mantenimiento de las
tradiciones culturales.
Contexto Institucional
La IED Técnica Juana Arias de Benavides orienta su labor hacia la formación integral del
entorno.
municipio. Esta estructura permite ofrecer diversos niveles educativos adaptados a las
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se compone de un rector, siete coordinadores y 170 docentes, que atienden a una población
estudiantil de 3,377 alumnos. Específicamente, la sede San José urbano cuenta con 419
En el área urbana, cuenta con dos secciones de preescolar y tres de primaria, mientras que
en el sector rural dispone de cuatro secciones tanto de preescolar como de primaria. En cuanto a
bachillerato, la institución tiene una sección en el área urbana y otra en el sector rural. La
menor de padres son empleados en sectores público o privado, mientras que la mayoría se dedica
académicos favorables. El 40% restante presenta algunas dificultades en ciertas áreas del
Marco Normativo
acumulados por los más versados demostrando que su aplicación en prácticas beneficiosas aporta
internacionales comprometidas con asegurar que este derecho se cumpla con las debidas
garantías para todos los ciudadanos, centrando sus esfuerzos en regiones donde la disparidad
en diálogos internacionales para establecer acuerdos orientados a fortalecer las garantías de este
identificar y suprimir todos los obstáculos que dificultan el acceso a la educación, abordando
el propósito de garantizar la educación como un derecho. Para lograrlo, esta entidad promueve
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normativas y acciones alineadas con los estados para alcanzar este objetivo. La organización
salud, así mismo, orienta a los gobiernos para asegurar el disfrute de este derecho fundamental
(Crosso, 2014).
educación para los grupos más vulnerables en cada uno de los territorios asociados; de esta
iniciativa surgió en 2007 el programa denominado "El Decenio de las Américas (2006-2016) por
la dignidad y los derechos de las personas", bajo el lema de la igualdad, aprobando un artículo
enfocado en garantizar el acceso a una educación inclusiva y de calidad para todos los
individuos.
a nivel global y origen de la mayoría de los conflictos sociales actuales. Diversos líderes han
subrayando la importancia de lograr la equidad entre las personas, la cual señala que la
educación es el instrumento capaz de transmitir este mensaje a todas las sociedades, difundiendo
Este proceso educativo debe ir de la mano con las nuevas tecnologías; por ello, la
Por lo anterior, la ONU, en 2016, enfatizó la relevancia del acceso a internet en las instituciones
educativas, con el objetivo de reducir las brechas existentes, ya que este organismo internacional
concibe internet como una herramienta impulsora del desarrollo (Bekerman & Rondanini, 2020).
misma dirección, promoviendo estrategias que buscan el desarrollo en varios campos de interés
social, como el ambiental, económico y social. Por consiguiente, se enfoca en realizar cambios
en el eje de toda sociedad: la educación, además, se busca el desarrollo del personal docente para
comunicación e información.
experimentado un avance, pero fue en 2020 cuando alcanzó un desarrollo acelerado en el ámbito
educativo, debido a la pandemia de SARS-CoV-2 surgida ese año. Según la OMS, esta crisis
sanitaria ha causado más de 15 millones de muertes a nivel mundial, lo que provocó el cese total
medidas de aislamiento impuestas por los gobiernos nacionales. Esto representó un desafío sin
evidenciando que el sistema educativo no estaba preparado logísticamente para enfrentar una
problemática de tal magnitud. De acuerdo con la UNESCO, para marzo de 2020, más de mil
42
representa el 89,4% del total de estudiantes matriculados en 184 países que habían implementado
cierres.
de su segundo capítulo, que los derechos son de índole social, económica y cultural, por tanto,
establece la educación como un derecho y un servicio de carácter público, cuyo acceso debe ser
gratuito y obligatorio para individuos entre los 5 y 15 años. En este marco, se designa al Estado
normativas destinadas a regular el proceso educativo; este esfuerzo conjunto tiene como objetivo
generar un sistema educativo que ofrezca garantías a toda la población, contribuyendo así a la
disminución de los índices de analfabetismo en todas las regiones del país. Durante el período
comunicación, cabe destacar que, desde la década de los setenta se manifestaban los primeros
demuestra el estudio de Arévalo et al. (2016), en el cual señalan en una de sus publicaciones la
adquisición del primer computador en 1957, el cual fue obtenido por el sector privado para
beneficio de algunas instituciones universitarias del país. esta información se deriva del censo
La Carta Magna colombiana, a través de la Ley 115 de 1994, que establece la normativa
artículo 34, define e incorpora un plan de estudios destinado al desarrollo de áreas consideradas
obligatorias, entre las cuales se incluye la tecnología e informática para los centros educativos; A
recursos logísticos para las instituciones educativas, así como en la formación y capacitación del
personal docente.
menos una lengua extranjera, siendo el inglés la opción más común. En este contexto, el
2019, con el objetivo de fomentar el dominio de un segundo idioma entre los estudiantes, a su
vez, la Ley 115 de 1994, en sus objetivos para la educación básica y media, establece la
Ministerio de Educación Nacional de Colombia (2009) orienta hacia una evaluación formativa y
proporciona pautas para evaluar el saber hacer y el saber ser. Este decreto ha generado debates
en las instituciones educativas del país, ya que cada una ha ejercido autonomía en su aplicación
según su contexto, al establecer su sistema evaluativo institucional. Esta autonomía se debe a que
desarrollado referentes de calidad para el personal docente y directivo, incluyendo los Derechos
Básicos de Aprendizaje (DBA) y los Estándares Básicos de Competencias (EBC), regidos por la
tecnología e informática del MEN (2018), así mismo, se observa que la mayoría de las
instituciones educativas del país carecen de equipos tecnológicos y conectividad a internet. Esta
situación limita el acceso de los estudiantes a una educación mediada por herramientas TIC, las
comunicación (TIC) está captando el interés del estudiante, el uso de herramientas digitales en el
45
aula, ha revolucionado la escuela aprovechando que los niños de estas generaciones nacen con
las tecnologías instaladas; es por ello que por medio de esta investigación se pretende llegar al
estudiante utilizando la gamificación para fortalecer la expresión oral en inglés de los estudiantes
Marco Teórico
conceptos para su adecuada interpretación; en las fuentes digitales se halla información sobre el
contextos afines al expuesto en este documento; asimismo, una teoría, conformada por ideas
La evidencia indica que el individuo se relaciona con los conceptos que adquiere durante
desarrollo intelectual, el cual forma parte de la transformación del saber (Saldarriaga et al.,
2016). De este modo, el presente estudio requiere una base teórica que facilite al lector la
comprensión de los términos y definiciones conceptuales para ejecutar una investigación de este
alcance; estas contribuciones científicas constituyen el marco teórico, en el cual se presentan los
Constructivismo.
pasividad del estudiante en el aula tradicional, donde el docente asume el papel principal,
actuando como transmisor de información, lo que puede resultar en falta de motivación de los
las herramientas o materiales utilizados con los estudiantes, así como la motivación, se
3. Hacer posible que los educandos lleven a cabo por sí mismos aprendizajes con
sentido.
cognitivos preexistentes.
construcción parte del saber previo del individuo y su interacción con nuevas experiencias de su
entorno inmediato. Por ello, es necesario que el docente considere el contexto de los educandos
académica en el aula.
Esta teoría propone que el individuo pueda establecer una relación entre sus saberes
previos y las vivencias o entorno que lo rodean, pero que además los transforme (Ayara et al.,
y afectivas mediadas por el contexto al que está expuesto, creando una conexión entre la
ejerza un doble rol, primero como protagonista, pero también el de actor de su propio
aprendizaje. Es decir, que el estudiante ejerza un rol consciente de su proceso, razonando así
desde su propia experiencia en la nueva información que va recibiendo. Además, para Piaget
rodea, por medio de la interacción a nivel físico y cognitivo; así mismo, el individuo desarrolla
así como los sujetos construyen su conocimiento, sus opiniones, su cultura, su manera socializar
Por otro lado, aunque se ha resaltado el papel del estudiante como protagonista, el
docente a su vez, adquiere un rol de participante del proceso educativo, el docente pasa de
ejercer además como un guía a desempeñarse como un facilitador y mediador de todo el proceso
destacar, la importancia de que el docente siempre sea claro y asertivo con las actividades o
mientras a su vez, ejerce seguimiento a la metodología usada, para finalmente entrar a evaluar
establecer conexiones entre sus experiencias previas y la nueva información recibida. En otras
cognitivo que también considera el entorno social. En consecuencia, la interacción con otros
Aprendizaje Significativo
por la necesidad del alumno de otorgar sentido, es decir, de comprender la información adquirida
y relacionarla con sus vivencias previas o saberes internos. Este enfoque implica la capacidad de
de llevar a cabo este proceso cognitivo, de lo contrario, asumiría un rol receptivo en el aula.
elementos distintivos de ambas. De este modo, la teoría se enfoca en el proceso cognoscitivo del
49
forma útil lo aprendido. Este proceso cognoscitivo ocurre de forma arbitraria, es decir, se
esta manera, reconstruir significados es un proceso que se produce a partir de las conexiones que
se refieren a la capacidad del individuo para discernir y distinguir los saberes adquiridos, al
mismo tiempo que desarrolla la habilidad de relacionarlos. En síntesis, esta dinámica permite que
que el proceso educativo sea exitoso y otorgue valor a la significancia que la población educativa
le da al recurso empleado. Para lograr tal éxito es necesario como ya se mencionó, tener en
cuenta la población y que la misma tenga la intención y la motivación de aprender, por lo que la
pertinencia tanto curricular como metodológica infieren en la relación que el estudiante pueda
Además, Moreira (2012), afirma que una vez el estudiante desarrolle la capacidad de
emplear las estructuras previas para discernirlas o asemejarlas con las nuevas, el conocimiento
que se produzca será duradero y elaborado. Asimismo, plantea que la interacción social es
50
necesaria en el proceso de otorgar sentido al aprendizaje, dado que debe darse una interacción
entre el docente y el estudiante, una negociación entre los significados de ambos, un intercambio
A su vez, Moreira (2012) afirma que la comunicación sólo es posible cuando tanto el
estudiante como el docente perciben de forma similar los materiales educativos del currículo. En
sentido. Por ende, el proceso de enseñanza-aprendizaje está sujeto a las percepciones de los
estudiantes y a las de los docentes, es decir, a sus vivencias previas. De este modo, es dicha
Para que esta comunicación se lleve a cabo, el lenguaje no debe ser arbitrario y lineal, por
el contrario, debe ser dinámico y versátil, dando así lugar a la negociación de significados
mediante la interacción entre el docente y el estudiante como también con el material o recurso
El docente debe enfocarse en analizar el contexto en el cual se desempeña, por lo que resulta
inherente revisar las inteligencias múltiples. Según Gardner (2005), éstas son la capacidad del ser
humano para resolver problemas considerando la cultura. En consecuencia, el docente debe crear
o adaptar recursos, materiales o contenidos de acuerdo a las distintas destrezas del estudiantado.
En el caso del inglés, esto sería provechoso dado que los estudiantes ya cuentan con saberes en
su lengua materna y al establecerse semejanzas con la segunda lengua, se lograría una relación
allá de la memorización, aunque facilite la retención a largo plazo de la información, este tipo de
aprendizaje se establece como un proceso cognitivo que se concreta cuando hay una conexión
con las estructuras cognoscitivas del individuo. Además, destacan que el aprendizaje con sentido
incide directamente en la motivación, puesto que permite que la persona se apropie de la nueva
afectividad cumple una función al permitir que, por medio de la motivación, se desarrolle un
su éxito cuando se constituye una conexión directa entre el contexto y la práctica educativa
papel del docente en el contexto del aprendizaje significativo. En este enfoque, el profesor deja
como las estrategias en el aula. Dada la abrumadora cantidad de información a la que se expone
el ser humano hoy en día, inculcar el pensamiento crítico se vuelve importante para evaluar la
la educación, argumentan que los docentes emplean la tecnología con el fin de acercar a los
Gamificación.
De acuerdo con Escribano (2013), desde el inicio de las grandes sociedades se han
incorporado actividades lúdicas en casi todos los espacios de la vida de los individuos,
principalmente con un objetivo recreativo, desde diferentes sectores sociales como empresas,
deportivos como Nike y Adidas, las cuales por medio de sus aplicativos fomentan el ejercicio
físico de una manera entretenida para los usuarios. De esta manera, una variedad de instituciones
53
y empresas, implementan los videojuegos como método para compartir ideales propios, mediante
mecánica y versatilidad de los videojuegos. Así las cosas, la gamificación se define como la
finalidad de fomentar nuevas destrezas y conductas que puedan encaminar a las personas hacia
resaltando sus beneficios, desafíos y el impacto positivo que puede tener en el proceso de
radica en su capacidad para convertir el aprendizaje en una vivencia que sea atractiva y
estimula el interés y la motivación de los estudiantes. Este enfoque permite que el proceso de
aprendizaje sea entretenido, lo que a su vez también fomenta el trabajo colaborativo y en equipo.
diseñados ofrecen escenarios simulados que permiten a los alumnos aplicar conceptos teóricos en
54
los juegos deben estar diseñados de tal forma que permita para asegurar que se cumplan los
sentido, estudios han evidenciado que los estudiantes que participan en experiencias gamificadas
tienden a retener la información de una manera más efectiva y a exhibir un mayor nivel de
integrador, donde los alumnos con diversos estilos de aprendizaje encuentran oportunidades para
ámbito educativo, contexto en el cual la gamificación viene siendo empleada con frecuencia en
los últimos años, utilizándose como herramienta de aprendizaje en distintas áreas, el objetivo es
intereses de los alumnos mediante las cualidades que aporta este nuevo recurso didáctico, cabe
recordar lo señalado por Castellón et al. (2012), quienes mencionan la relación entre los desafíos
propuestos a los estudiantes y la capacidad de éstos para superarlos, es decir, si es un reto que no
recurso. Es por esta razón que se debe adecuar la herramienta gamificada de acuerdo al nivel del
alumnos; ante ello, Lee et al. (2011), vislumbran en la gamificación una oportunidad para dar
solución a estos nuevos retos, al potenciar sus cualidades y características en pro de fomentar la
motivación del estudiante. Esto se logra utilizando los juegos como herramienta para impartir el
metodológicos para facilitar el aprendizaje y el uso por parte de los estudiantes. En Colombia se
también en contextos de educación formal, informal y para el trabajo. Sin embargo, como se
establecer una relación entre el propósito del Plan Nacional de Bilingüismo con la realidad, ya
que los resultados arrojan un bajo desempeño de los colombianos en el inglés. A continuación, se
presentarán conceptos importantes con el objetivo de esclarecer los principios a tener en cuenta
En principio, tal como señala Yi Lin (2008), la lengua materna de un individuo (L1) es el
idioma con el cual la persona tiene contacto permanente, mientras que una lengua extranjera
(LE) es aquella que una persona aprende pero que no necesariamente se emplea en su contexto
56
inglés como segunda lengua, dando paso al concepto de bilingüismo. No obstante, se evidencia
una controversia debido a la dualidad que se presenta al no considerar las lenguas originarias del
país. Además, existe una falta de claridad y contextualización en las políticas para implementar
el PNB, puesto que no se contempla el contexto para establecer las metas de alcanzar una
Colombia bilingüe. Resultaría más adecuado plantear el inglés como lengua extranjera,
Para la instrucción del inglés como lengua extranjera se han contemplado métodos
segunda guerra mundial por los soldados que requerían descifrar el código lingüístico con fines
comunicativos, como también enfoques basados en repetición, con los cuales se enseñaba
vocabulario y gramática mediante textos o podcasts teniendo el aula como único espacio de
aprendizaje, es decir, el docente sólo consideraba las necesidades lingüísticas del estudiante, mas
necesidad de que el alumno se apropie del idioma en su proceso de aprendizaje, para dotarlo de
predominante o universal que facilite las relaciones económicas, sociales, políticas y culturales.
estrategias para que las personas adquieran de forma útil y rápida, el dominio de idiomas.
proyectos; tales iniciativas procuran fomentar el uso pragmático del lenguaje, promoviendo un
57
comunicación global.
que cada uno contribuye de algún modo al aprendizaje de una segunda lengua, por ende, el éxito
exclusivamente a aspectos lingüísticos. Según señala Yi Lin (2008), estos factores no lingüísticos
incluyen enfoques occidentales, los cuales han hecho caso omiso de las restricciones y
condiciones locales; además, han planteado al docente como facilitador de la adquisición del
basan en ideologías que no son universales, en las cuales los hablantes pueden mantener su estilo
Además, Yi Lin (2008), afirma que, a mayor motivación, mayor bienestar personal y
mayores beneficios económicos y culturales, lo cual genera una mayor habilidad lingüística en
los idiomas. Entonces, se plantea la motivación como eje en la adquisición de una segunda
lengua, caso específico del inglés. De este modo, la adquisición del inglés se basa en una
Según Fleta (2016), los seres humanos tienen la capacidad innata de aprender su lengua
materna, pero también poseen la capacidad de aprender otros idiomas, de lo anterior surge el
su relación con la primera (L1). la autora también sostiene que existen factores que influyen en el
éxito del aprendizaje de la segunda lengua (L2), por ejemplo, uno de ellos es la edad; se conoce
58
que el cerebro va perdiendo plasticidad conforme la persona envejece, por lo que la niñez se
Además, la autora establece que otro factor es el input, es decir, la calidad y cantidad de
información que recibe el individuo, lo cual impactará en sus habilidades lingüísticas. Asimismo,
en el contexto escolar, se enfatiza en que el aprendizaje del inglés debe ser un medio de
comunicación para relacionarse y para aprender de otras áreas, sobre la base de una interacción
dificulta que los estudiantes se expresen en la segunda lengua (L2), se ha constatado que los
gramática, descuidando así la función primordial del lenguaje, que es la comunicación. Dado que
habilidades por parte de los estudiantes en un idioma extranjero como el inglés, esto se debe a la
intervención de múltiples factores en el desarrollo de la expresión oral en este idioma, tales como
debe ser dinámico y continuo en el tiempo. Por esta razón, el intercambio de información entre
receptor y emisor resulta importante a la hora de recibir y transmitir de forma clara y concisa.
Por ende, es necesario el desarrollo óptimo de habilidades tanto receptivas como productivas,
como listening y speaking; Al trabajar estas destrezas en clase, mediante una adecuada evolución
Por otro lado, para la adquisición de una segunda lengua se logra mediante la exposición
a ella siempre que se envíe un mensaje que el oyente pueda entender, incluso si contiene
aprendizaje de una lengua mediante la motivación del estudiante, y por consecuencia del
dinamismo que esta herramienta ofrece, facilita en gran medida la adquisición de conocimientos
a los estudiantes.
Por tanto, una herramienta como la gamificación que permita al estudiante el desarrollo
para los estudiantes, como lo es el crecimiento e interpretación del mensaje, además de facilitar y
promover la educación en las aulas de clase, ya que, mediante el acto de escucha, el receptor
proceso comunicativo (Yazmin, et al 2019). Por tal motivo, se puede inferir, que la utilización de
estrategias novedosas genera un espacio de contacto con el idioma extranjero de una manera más
60
amena para el estudiante, lo cual permite potenciar el proceso y la comunicación efectiva entre
estudiantes y docente.
Secuencia Didáctica
problema previamente planteado; dicha secuencia, se da por medio de la ejecución de una serie
determinados a los estudiantes, lo cual funciona con una estructura temática previamente
apoyo correspondiente a cada estudiante, esto con el objetivo claro de una formación sólida para
El objetivo básico del cuerpo docente es alcanzar una coherencia en la estructura propia
conforman, de esta manera se busca una construir una base de conocimientos diseñados a partir
cuenta lo anterior (Montilla, 2015), menciona que las secuencias didácticas establecidas desde el
61
enfoque del aprendizaje significativo buscan colocar al estudiante en el núcleo del proceso
educativo; esto se logra al brindarle un espacio participativo de una manera creativa y analítica
durante todo el proceso. Por tanto, el deber del docente está en construir material con temáticas
didáctica según las características del grupo de estudiantes y los cambios que se puedan generar
durante el proceso de enseñanza, cada grupo de alumnos es único, con diversas habilidades,
La coherencia, por otro lado, implica la conexión lógica y progresiva entre las diferentes
estudiantes. La coherencia también se relaciona con la alineación entre los objetivos educativos,
los métodos de enseñanza y las evaluaciones, garantizando que todos estos elementos trabajen de
manera integrada para alcanzar los resultados deseados. La secuencia didáctica posee unas
características que permiten el adecuado seguimiento del proceso formativo de cada estudiante,
esta secuencia, permite procesos progresivos y estructurados de acuerdo con las necesidades de
62
los estudiantes. La organización por etapas permite al docente una valoración continua del
con las necesidades de los estudiantes. La organización por etapas permite al docente una
valoración continua del proceso de formación de cada estudiante, a su vez, esta evaluación
retos, los cuales se centran en la valoración del saber ser y el saber hacer. En este contexto se
retroalimentación constante de los saberes y logros alcanzados por los estudiantes y maestros,
permitiendo evaluar a los dos actores principales del proceso evaluativo, que permita tener una
El objetivo diario del docente en la labor pedagógica es que los conceptos asimilados,
experiencia del estudiante, para esto se deben estructurar entornos óptimos y evitar a todo caso el
aprendizaje mecánico, el cual es carente de sentido para el propio estudiante, en consonancia con
63
lo anterior, Moreira (2012) afirma que el aprendizaje mecánico es más un conjunto de saberes
carentes de significado, memorísticos, usados para superar evaluaciones y luego son olvidados
por los estudiantes. Así las cosas, la secuencia didáctica representa un pilar en la planificación
Marco Conceptual
Figura 1.
Organizador grafico del marco conceptual
Educativa Juana Arias de Benavides y los objetivos delineados en este proyecto de investigación,
64
como lengua extranjera, con énfasis específico en la expresión oral, la implementación de una
el análisis tanto del proceso de implementación como de los resultados derivados de la puesta en
Ahora se desglosan los conceptos mencionados, partiendo del objetivo nuclear: fortalecer
que funciona como el modelo rector de esta indagación. La premisa va más allá de que los
educandos simplemente integren sus saberes previos con los nuevos; se procura, además, que, en
concebida como un elemento cardinal, busca motivar a los estudiantes, y también incorpora
Aprendizaje Significativo
65
busca generar significado simbólico para conceptos aislados o unidades a las que se les asigna
simbolismo en función del contexto social y cultural de las personas. Este enfoque se asemeja al
imágenes.
Por otro lado, el aprendizaje proposicional implica que el individuo otorgue significado a
una idea, situación u oración compuesta (Moreira, 2020, p. 24). En el caso de la reproducción
oral en inglés, esto significa que los estudiantes se centren en definir o nombrar palabras, pero al
sintácticos y pragmáticos al acto de habla, de esta manera, el presente enfoque busca una
En el marco del aprendizaje significativo, es importante regirse por premisas que guíen la
consecuencia, el proceso de aplicación del proyecto no busca ser arbitrario ni lineal (Moreira
diagnóstico, abordando tanto el contexto como el avance que tienen de la lengua de inglés los
estudiantes.
información previa con la nueva que están recibiendo. Por lo tanto, es importante tener en cuenta
los aspectos mencionados durante todo el desarrollo del proyecto; en este caso particular, se hace
aprendizaje autónomo o extracurricular del inglés. Por tanto, no se trata de utilizar el inglés como
un vehículo para adquirir conocimientos, por el contrario, se busca lograr que los estudiantes se
cotidiana.
deben destacarse por su innovación, claridad, pertinencia y presentación para evitar confusiones
o desinterés entre los estudiantes. Dada la posible falta de acceso a medios tecnológicos por parte
de algunos de ellos, la secuencia didáctica debe ser presentada de forma dinámica y atractiva. Es
necesario utilizar recursos como sonidos e imágenes, así como proporcionar información basada
en su contexto inmediato. Este enfoque garantizará que la enseñanza sea accesible y motivadora
para todos los estudiantes, sin importar los recursos tecnológicos disponibles.
comprender cómo, cuándo y por qué las innovaciones educativas funcionan en la práctica
Campos, 2022).
Hoadley y Campos, (2022) también propone cuatro fases que son: la fundamentación:
además de las bases teóricas, aquí se recopilan datos sobre situaciones actuales o
Las conjeturas que guiarán el desarrollo y diseño, además de la concreción a los problemas
los investigadores recopilan datos sobre cómo los participantes usan, hablan, crean estructuras
sociales o incluso resignifican los diseños en sus contextos de uso reales y finalmente la reflexión
que implica analizar todos los datos recopilados a través del proceso El objetivo de esta fase es
permitir que el equipo de investigación explore qué acciones o circunstancias podrían o no haber
Según Tena y Couso (2023). cualquier proceso IBD debe seguir tres grandes fases que
análisis retrospectivo o evaluación, en la misma línea Mundy et al (2024) propone tres fases
diseño/construcción y evaluación/reflexión.
especialmente en el inglés. En este contexto, la adquisición del inglés a menudo se percibe como
68
una imposición, un aspecto que se refleja en el entorno educativo. Precisamente, este aspecto es
el que se busca mejorar a través del presente proyecto de aula en la Institución Educativa Juana
Arias de Benavides. El objetivo principal es estimular la motivación de los estudiantes para que
Adicional a lo anterior, se busca modelar las clases en inglés, generando a los estudiantes
inglés debido a la exposición social a la que están sometidos los hablantes. Este aspecto será
abordado para crear un ambiente de aprendizaje en el que los estudiantes se sientan seguros.
Gamificación.
oportunidad a los estudiantes del grado 5° de la Institución Educativa Juana Arias de Benavides,
para mejorar la experiencia del aprendizaje de inglés, debido a que esta estrategia ofrece un
motivación y participación de los estudiantes (Berrones Yaulema et al., 2023). Esta estrategia
hace que el aprendizaje sea más atractivo, mientras fomenta el trabajo en equipo, el criterio en
concordancia con lo anterior, el aprendizaje significativo del inglés va más allá de aprenderse de
memoria las reglas gramaticales y vocabulario, se trata de integrar el idioma en la vida cotidiana
y en experiencias que tengan un valor real para los estudiantes; por ende, la aplicabilidad de la
Secuencia Didáctica
Diseñar una secuencia didáctica para enseñar inglés a los estudiantes del grado 5° de la
Institución Educativa Juana Arias de Benavides implica planificar una serie de actividades
organizadas de manera lógica y progresiva para facilitar el cómo aprenden los estudiantes. Esta
estructuración tiene como finalidad generar un aprendizaje sencillo para los estudiantes
447), ya que cada estudiante puede tener necesidades únicas, cuando se trata de la enseñanza del
inglés.
70
cuenta los siguientes criterios para que los resultados sean excelentes.
habilidades lingüísticas.
2. Retroalimentación continua.
4. Estrategias de instrucción
5. Contextualización cultural
la producción oral del idioma inglés proporciona una base para abordar aspectos de este proceso
significativo, inglés como lengua extranjera, gamificación y secuencia didáctica las docentes
solo la oportunidad para el aprendiz de relacionar el conocimiento previo con el que se adquiere
sino además de interpretar y conectar este conocimiento con su propio contexto y allí radica la
71
importancia de la construcción de este precepto para el presente trabajo de grado, dado no solo el
contexto colombiano sino también el contexto particular de los estudiantes de la IE Juana Arias
de Benavides.
De la misma manera, se entiende el inglés como lengua extranjera teniendo en cuenta que
Colombia es un país multicultural en el cual se hablan otras lenguas y que a pesar de los
esfuerzos hechos por los entes gubernamentales y educativos, la aplicación del Plan Nacional de
En otras palabras, el inglés como lengua extranjera se toma como el aprendizaje de un idioma
que se aborde la enseñanza desde no solo la lingüística sino también desde la cultura del idioma.
Lo que quiere decir que se implemente este idioma haciendo mayor énfasis en la pragmática, es
decir en el uso del inglés para la comunicación en diferentes aspectos de la vida del ser humano.
innovadora, dinámica, completa y sobre todo llamativa tanto para los estudiantes como para los
espectro educativo, es decir que se trabajan no solo dimensiones cognitivas de los estudiantes
sino también sino incluso social y emocional. Por medio de la secuencia didáctica gamificada, es
posible plantear retos y actividades integradas de manera secuencial, lógica, atractiva y sencilla
de comprender para que los estudiantes puedan cumplir con los objetivos pedagógicos del
sistema gamificado.
72
Capítulo 3. Metodología
Tipo de Investigación
Hernández et al. (2014). Es por ello que se optó por abordar este proceso bajo el marco de la
investigación descriptiva. Este enfoque garantiza la obtención de datos lo más fieles posible a la
recopilada.
Según Hernández et al. (2014), un estudio descriptivo tiene como objetivo recopilar
información y medirla para proporcionar una representación precisa de los aspectos previamente
identificados que se desean describir en el objeto de estudio. Además, sostiene que es importante
población abordada para obtener resultados que sean útiles en el proceso investigativo, para
exponerlos sistemáticamente.
lugar, se define las fuentes de información y las muestras para así, establecer qué aspectos se
desean caracterizar y qué técnicas e instrumentos se utilizarán para recopilar los datos.
En este tipo de estudio, no es necesario plantear una hipótesis, ya que puede que no sea necesario
73
o posible verificarla dado que no se establece un análisis a priori Valle, A., Manrique, L., &
Revilla, D. (2022).
El enfoque descriptivo fue de ayuda para esta investigación, ya que permitió explorar
aspectos de la población objetivo de este proyecto, en este caso, los estudiantes de quinto grado
de la Institución Educativa Juana Arias de Benavides. Fue necesario recabar información sobre
diversos aspectos de los estudiantes, como sus datos demográficos, rendimiento académico,
los estudiantes en todas las áreas educativas. Principalmente se usó la encuesta como instrumento
Enfoque de la Investigación.
políticas nacionales para lograr que los individuos sean competentes en un mundo globalizado.
Sin embargo, a pesar de los esfuerzos, la meta de lograr una Colombia bilingüe no se ha
desempeño satisfactorio en el idioma inglés, ya sea a nivel interno como en las pruebas Saber.
Estas deficiencias se hacen evidentes en la educación primaria, sección que carece de docentes
especializados en inglés.
El propósito principal de este proyecto fue fortalecer la expresión oral (speaking) en los
alumnos de quinto grado mediante la implementación de una secuencia didáctica gamificada; por
74
inglés. Con el fin de dar continuidad a esta iniciativa de investigación, se presentó el marco
metodológico.
Dado que uno de los propósitos de este estudio consistió en examinar la efectividad de
proceso de aprender inglés como ya se mencionó, se optó por emplear un enfoque cualitativo en
la ejecución de este proyecto de investigación. Este enfoque permitió abordar de la mejor manera
los aspectos cuantitativos como cualitativos que tienen relación con el impacto de la
que una vez se esté, por ejemplo, en el momento de aplicación es posible volver a la fase de
formulación, lo que permite al investigador establecer un análisis entre los hechos y las
resultados para replantear o confirmar hipótesis. Además, este enfoque requiere que el
2014).
Además, según Sampieri, R., Fernández, C., & Baptista (2014) el investigador
fundamenta sus interpretaciones en las observaciones del sujeto de estudio en su entorno natural,
ensayos y análisis documental. De este modo, el investigador se basa en las expresiones verbales
o escritas subjetivas de este caso donde los estudiantes son el objeto de estudio de la
investigación.
El rol del investigador en el enfoque cualitativo implica recolectar datos mientras observa
el objeto de estudio y examina los diferentes documentos recogidos a lo largo del proceso de
se plantean categorías en la organización de los datos para finalmente llegar a categorías cada
investigador, la cual, es subjetiva. Dado que esta interpretación se fundamenta en las creencias y
opiniones del investigador, tanto el proceso como los resultados estarán influenciados por una
planteado es fortalecer la expresión oral en inglés por medio de la gamificación, por lo tanto,
aunque hay estándares establecidos para evaluar dicho proceso, en esta investigación se tuvo en
cuenta el contexto vulnerable de los estudiantes. Es decir, se pretendió fortalecer dicha habilidad
76
a partir de las necesidades y del desempeño de esta población en específico. Además, el rol del
Modelo de Investigación
El modelo elegido para este estudio fue La Investigación Basada en el Diseño (IBD), el
Educativa. Entre tanto, la (IBD), según Guisasola et al. (2021), presenta características
específicas que la definen. En primer lugar, es intervencionista, ya que busca actuar en el aula o
contexto educativo real; además, se orienta por la teoría, fundamentando su diseño en teorías
generales y utilizando las evidencias empíricas para generar o confirmar estas teorías. Esta
orientación al pragmatismo, donde el valor de un diseño se mide, en parte, por su utilidad para el
En este marco, la (IBD), aporta a los procesos innovadores, una metodología centrada en
En los pasos o las fases de este diseño, son varios los autores que proponen diferentes
etapas de esta metodología, por ejemplo, según la investigación realizada por Guisasola et al
constructivista. En esta fase se identificó una baja producción de los estudiantes en los conceptos
básicos del inglés, para evidenciar este problema se realizó un diagnóstico mediante la
educativo elegido, una vez que los objetivos y la secuencia del programa se han establecido y
evaluación y material para los docentes con información sobre el uso de materiales de trabajo. En
este estudio se creó una secuencia didáctica en la plataforma de Wix. Esta herramienta permitió
mejor aprendizaje del estudiante, según lo juzgado por las estrategias de evaluación
proporcionó una visión general, incluyendo la mecánica y los personajes, mientras que los seis
78
de los resultados del aprendizaje. Para evaluar la calidad de la secuencia se utilizó el modelo
LORI, que permitieron dar la opinión sobre la evaluación del recurso, teniendo en cuenta la
cumplimiento de normas.
Población
Institución Educativa Juana Arias de Benavides, la cual contó con un total de 39 estudiantes. De
este grupo, 18 fueron niñas y 21 niños, en un rango de edad entre los 9 y 11 años. En cuanto a la
conjunto de todas las cosas que tengan similitud con determinadas especificaciones, destaca que
una base para diseñar estrategias de muestreo y garantizar la validez y representatividad de los
resultados obtenidos.
79
investigación a partir de una muestra de dicha población, será posible generalizar o extrapolar los
resultados obtenidos del estudio hacia el resto de la población o universo. Es por ello que los
para esta investigación ya que permiten obtener resultados aplicables al grupo estudiado, y a la
vez, posibilitaron inferir conclusiones que pueden generalizarse hacia la totalidad, contribuyendo
Muestra.
elementos que cumplen con unas determinadas especificaciones, para la presente investigación la
que hacen parte del grado 5° de la Institución Educativa Juana Arias de Benavides. La elección
Criterios de inclusión
asistieron sin faltar ningún día entre el 27 de mayo y el 6 de junio del 2024
Estudiantes que sus padres aceptaron que sus hijos participaran en esta investigación, de
tal manera que firmaron el consentimiento informado para la utilización de sus datos (Anexo 7) .
80
Categorías de Estudio
Tabla 1
recopilación de datos para lograr el primer objetivo específico, que consiste en identificar el
El pretest (ver anexo 1), tiene 10 preguntas, que están organizadas de la siguiente manera.
Con las preguntas 1 a la 7 se buscó que los estudiantes, objeto de estudio, mostraran su
rendimiento en la expresión oral en inglés, por lo tanto, debieron responder de forma completa,
tienen imágenes con las que se pretendió que el estudiante relacione su propia imagen y el
otro lado, las preguntas 8, 9 y 10 no requirieron respuestas completas, solamente requirió que el
estudiante repitiera el trabalenguas, deletreara las palabras y dijera los números respectivamente.
Por otra parte, en el objetivo 3, se utilizó la técnica de observación directa por medio del
diario de campo (ver anexo 2), como instrumento de recolección de datos. Este método permitió
documentar las observaciones, interacciones y reacciones de los estudiantes durante las sesiones
gamificadas. El diario de campo se usó como herramienta para registrar las experiencias de los
En cuanto al objetivo 4, se utilizó la técnica de observación directa por medio del diario
largo de las actividades gamificadas debido a que en este documento se registraron las
Para el objetivo 5 se utilizó el instrumento cuestionario post test, (ver anexo 3), para
datos. Este cuestionario se diseñó para abordar los aspectos específicos relacionados con el
desarrollo de habilidades orales del idioma. Se incluyeron preguntas que evaluaron la fluidez, la
Dentro de este instrumento se manejaron una escala de valoración cualitativa con los siguientes
de la expresión oral en inglés, los cuestionarios digitales incluyeron audios que proporcionaron
instrucciones, dan la bienvenida a los estudiantes y ejemplifican las preguntas. Además, ambos
83
cuestionarios ofrecen la opción para que los estudiantes graben y suban el audio de sus
se establecieron criterios que fueron validados por expertos en el campo correspondiente, (ver
anexo 4) en este sentido, Escobar y Cuervo (2008), definen la validación de instrumento por
expertos como la perspectiva de individuos con experiencia en el tema, quienes son reconocidos
como expertos cualificados en el campo, y que tienen la capacidad de proporcionar datos, pruebas,
veracidad, la autenticidad y los criterios de origen de los instrumentos. La validación por parte de
expertos implicó una revisión de cada instrumento, asegurando su coherencia con los objetivos de la
investigación y su capacidad para medir las variables pertinentes. Además, se garantiza que los
Para esta investigación se toman como instrumentos: formulario pre test, diario de campo y el
formulario post test, los cuales fueron validados por juicio de dos expertos que se desempeñan en el
contexto de educación como docentes empleados del sector público con nivel de estudio de maestrías
Tabla 2
Ruta de Investigación.
ámbito del aula, a través de ciclos interactivos de diseño, implementación y evaluación de una
(2021) en la que se proponen cuatro fases. La primera fase que se llevó a cabo fue la de
diagnóstico, para ello se implementó un cuestionario pretest, (ver anexo 1) que constó de 10
preguntas, que al momento de analizar los resultados se pudo identificar una baja producción de
con los ejes temáticos basados en el plan de área de la Institución Educativa Juana Arias de
Benavides, del grado quinto, abordando temas básicos del inglés como the colors, greetings,
emotions, parts of the house, the numbers, entre otros, trabajando especialmente el DBA # 2,
Para la tercera fase se realizó la implementación del diseño gamificado, primero, se hizo
Por último, se hizo el estudio del impacto pedagógico que causó en los estudiantes la
Figura 2.
Ruta de investigación
Esta investigación se estructuró con base a dos tipos de análisis, que se alinearon con las
técnicas de recolección de datos seleccionadas para los instrumentos pre y post test (ver anexos 1
y 3) Con el propósito de generar una comprensión de estos fenómenos estudiados, se optó por la
Hernández et al. (2014), que la define como una herramienta en la medición y evaluación de
investigación desde una perspectiva científica. Se utilizó una serie estadística atemporal
aplicación proporcionó un enfoque para descifrar las características de los datos recopilados,
Para los instrumentos de diario de campo elegidos para la recopilación de datos (ver
el trabajo de campo y su gran importancia es referida por el valor hermenéutico que contiene en
al, 2021) El análisis del discurso proporciona una forma de validar interpretaciones de textos
interpretación y evaluación.
88
El uso del diario de campo como instrumento de recolección de datos para esta
contexto del aula de clases, toda la información recolectada en campo se anotó minuciosamente
ofreciendo una visión de las interacciones y situaciones educativas. De este modo se estableció
un vínculo con las vivencias de los participantes, permitiendo una exploración de la realidad en
el aula.
aprendizaje basado en diseño (ABD), Palma et al. (2021) definen el aprendizaje basado en diseño
Dicho de otro modo, el (ABD) busca dar un giro a la enseñanza tradicional, por medio de la
alumnos.
integrar los contenidos del plan de estudio con situaciones de la vida cotidiana, se facilita la
trascendente. Según Flake (2015), al abordar tales metodologías, la motivación del estudiante
para alcanzar los logros de las actividades está influenciada por la motivación y el interés que
aprendizaje.
(ABD) representado en un sistema gamificado, este sistema gamificado tiene los siguientes
elementos: Narrativa, metas y objetivos, diseño de cuarto multiversos en donde están inmersos
(ABD) mediado por la gamificación es importante para esta investigación porque utiliza
motivador para fortalecer la expresión oral del idioma inglés en los niños de 5º grado de la
marco de esta investigación cuyo objetivo fue fortalecer la expresión oral del idioma inglés
mediante la implementación de una secuencia didáctica gamificada para los estudiantes del grado
cada una de las fases del proceso: diagnóstico, diseño, implementación y evaluación.
Diagnóstico
salón de clases. La docente dio inicio de la actividad con el llamado a lista de los estudiantes
para lo cual se contó con la asistencia de la totalidad de la muestra (39 estudiantes), posterior a
ello, se realizó una actividad rompe hielo que promovió la confianza y un ambiente propicio para
la aplicación del cuestionario. Seguidamente se hizo la explicación del cuestionario y se les dio a
conocer el objetivo de la prueba aclarando que los resultados obtenidos no afectarían para nada
sus calificaciones y que sus resultados fueron tomados para medir sus saberes previos de inglés.
Dado que esta investigación busca fortalecer la expresión oral del idioma inglés la prueba
diagnóstica se abordó de dos maneras, la primera de manera física, a los estudiantes se les
entregó el cuestionario en donde ellos respondieron de manera escrita a cada uno de los
través de WhatsApp; con la ayuda de sus padres de familia, debieron responder a las preguntas
de forma oral y enviar los audios. El cuestionario fue diseñado en formularios de Google. Sin
embargo, debido a que se busca fortalecer la expresión oral del idioma inglés y la herramienta no
permite responder con notas de voz, se optó por aplicar la parte oral de la prueba vía WhatsApp.
Figura 3.
En la implementación de esta prueba, se pudo evidenciar que los tiempos que cada
estudiante dedicó a responder el cuestionario variaron, con el menor tiempo registrado siendo de
25 y el mayor 1 hora y 5 minutos. Además, hubo constantes solicitudes de apoyo por parte de los
estudiantes a la docente para resolver dudas e inquietudes. En este sentido, la prueba se llevó a
cabo de forma exitosa, debido a que la totalidad de la muestra (39 estudiantes) completó el
cuestionario lo que proporcionó datos precisos para continuar trabajando en las siguientes fases.
92
el plan de estudio de grado quinto de la Institución Educativa Juana Arias De Benavides y los
Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA) específicamente el número dos el cual dice que el niño
produce un texto oral y escrito corto y sencillo. En estos últimos, se establece la producción de
un texto oral, corto y sencillo, que responda al "¿qué?, ¿cuándo? y ¿dónde?" de un evento o
anécdota (anexo 24). Las 10 preguntas implementadas en el pre-test están relacionadas con el
contexto del estudiante. El objetivo era conocer si el estudiante es capaz de pronunciar palabras
básicas relacionadas con su entorno. Para ello, se le preguntaba acerca de las personas que
utensilios escolares, números y emociones. Esto permitió conocer la capacidad lingüística del
aplicación de esta prueba fue una baja producción oral de los estudiantes en los conceptos
básicos del inglés, la pregunta en la que los estudiantes más tuvieron errores fue en la número 2,
Diseño
actividades gamificadas para mejorar la expresión oral en inglés, se optó por crear una secuencia
didáctica en la plataforma de Wix. Esta herramienta permitió integrar los distintos elementos de
multiversos, cada uno con misiones específicas. El primer multiverso proporcionó una visión
general, incluyendo la mecánica y los personajes, mientras que los seis multiversos siguientes
presentaron desafíos variados. El último multiverso marcó el desenlace del juego, indicando su
finalización.
93
relacionar sus conocimientos previos con los nuevos, permitiéndoles construir un nuevo
este enfoque, los estudiantes fueron el foco del proceso de enseñanza-aprendizaje, mientras que
el docente actuó como un mediador o guía. En este caso particular, el docente proporcionó a los
estudiantes las herramientas y el conocimiento necesarios para que pudiera enfrentarse a los
diferentes multiversos.
la expresión oral en inglés. Esto fue importante debido a que muchos estudiantes tienen temor de
comunicarse en inglés debido a posibles comentarios o burlas por parte de sus compañeros.
Además, se buscó involucrar a los padres en este proceso, alentándolos a usar los dispositivos
electrónicos disponibles en casa para participar en los desafíos de los multiversos tanto en el aula
como en el hogar. Esta estrategia fue importante ya que la institución educativa carecía de
y electricidad intermitente. De esta manera, el proceso de este proyecto de grado logró integrar a
Narrativa.
historia en la que los estudiantes enfrentaban diversos desafíos relacionados con el conocimiento
para practicar y la expresión oral en inglés para evaluar. En cada uno de estos multiversos, los
jugadores debían obtener contraseñas que al final de todas las misiones formaban una palabra
clave: GOOD. Este proceso incluía la visualización de videos musicales, lo que permitía a los
Metas y Objetivos
Los estudiantes debían resolver los desafíos de conocimiento con el objetivo de preparase
y resolver los desafíos principales de expresión oral. Por cada desafío superado, los estudiantes
recibían puntajes y trofeos de oro, plata o bronce, según su desempeño. La asignación de puntos
se realizaba de la siguiente manera: 5 punto por cada desafío resuelto completa y correctamente,
3 puntos por desafíos incompletos o con errores, y 0 puntos por desafíos no resueltos o con
numerosos errores. Los trofeos se otorgaban basándose en los puntos acumulados: trofeo de oro
para quienes obtenían 5 puntos, trofeo de plata para aquellos con 4 puntos, y trofeo de bronce
para los que acumulaban 2 puntos. A continuación, se hace una descripción de los multiversos:
Multiverso 1 Aetheria.
En un multiverso rebosante de magia y maravillas (ver figura 3), los estudiantes primero
recibieron información a través de videos y tarjetas didácticas sobre datos personales, sobre
cómo preguntar y decir sus nombres, sus colores favoritos y saludar. El objetivo era que pudieran
decir y preguntar sus nombres, edades y colores favoritos, la docente grabo los audios de la
95
Educaplay (ver anexo 14), donde debían ayudar a una rana a cruzar el lago respondiendo
Figura 4.
Multiverso 2 Diversity.
aprender y disfrutar (ver figura 4). En primera instancia, vieron dos vídeos, el primero con un
expresión oral, en el que debían ver, escuchar y repetir un trabalenguas, todos los desafíos de
Educaplay (ver anexo 22), en donde los estudiantes debían unir las palabras con el deletreo
correcto de cada una. Asimismo, los estudiantes el segundo reto de expresión oral, consistió en
deletrear 3 palabras: pencil, book, notebook. Entre más rápido y mejor desempeño oral, los
Figura 5.
Multiverso 3 Wildwood:
En este multiverso natural, los estudiantes vieron un vídeo sobre las emociones (ver
anexo 11), y luego se enfrentaron al reto en el que debían preguntar y responder cómo se estaban
sintiendo en ese momento, además tenían una imagen en la que podían ver diferentes emociones.
97
Por otro lado, el segundo vídeo que encontraron fue un vídeo musicalizado sobre los miembros
principales de la familia para luego enfrentarse al segundo reto de expresión oral en el que
Figura 6.
Multiverso 4 Chronopolis:
inicialmente información a través de dos videos musicalizados, uno sobre los días de la semana y
primero, completaron una encuesta en SurveyMonkey sobre su propia rutina; luego, realizaron
una actividad en Educaplay, donde debían unir cada palabra con su audio correspondiente.
98
Finalmente, afrontaron el desafío más importante: una prueba de expresión oral. En los mismos
grupos con los que trabajaron en todas las misiones anteriores, los estudiantes debían expresar su
rutina diaria, siguiendo los ejemplos proporcionados, mencionando los días de la semana y
describiendo cinco actividades que realizan durante su semana. (ver anexo 12).
Figura 7.
como parte del aprendizaje., se reconoce que el error es una oportunidad para crecer y aprender.
Por consiguiente, se ofrece a los estudiantes la posibilidad de volver a responder las preguntas en
las que se equivoquen, permitiéndoles retroalimentar y fortalecer cada mundo. Se considera que
99
tomar decisiones. Por ello, en la gamificación se presentan preguntas con múltiples opciones de
respuesta, de las cuales solo una es correcta. No obstante, se otorga al estudiante la libertad de
tiempo para permitir que los estudiantes aborden cada misión con tranquilidad. Se entiende que
el aprendizaje óptimo se produce cuando los estudiantes tienen la libertad de explorar conceptos
y resolver problemas a su propio ritmo. Por consiguiente, se ha diseñado el recurso digital sin
límite de tiempo, lo que permite al estudiante experimentar en cada misión con la atención y la
Por cada misión que el estudiante desarrolle correctamente, se le asigna un puntaje y trofeos. Al
completar todas las misiones y reunir las contraseñas obtenidas en cada multiverso, los
estudiantes forman la palabra GOOD, lo que significa haber culminado satisfactoriamente todas
Figura 8.
Recompensas
La docente informa a los estudiantes de su propio avance y el de sus compañeros, ya que todas
Figura 9.
Tabla de progreso
estudiantes. A medida que trabajan juntos para superar desafíos y completar misiones, se
fortalece el espíritu de equipo y se promueve el apoyo mutuo. Sin embargo, también se incluyen
elementos de competencia sana donde los estudiantes pueden comparar sus progresos y
resultados con los de sus compañeros, lo que incentiva el esfuerzo individual y la superación
a medida que avanzan mediante videos y tarjetas didácticas. Esto permite fortalecer el
aprendizaje y brindar oportunidades de mejora para que el estudiante pueda aprender a partir de
sus dificultades.
102
En cuanto a las reglas, los estudiantes deben completar todas las misiones, escuchar y ver
todos los videos. También se les solicita trabajar en grupo y solicitar al docente la grabación de
los audios de sus ejercicios de speaking. El objetivo principal del juego es completar todas las
expresión oral del idioma inglés. El objetivo principal del juego es completar todas las misiones
asignadas, pasando por todos los multiversos y desarrollando habilidades en la expresión oral del
idioma inglés. Los estudiantes avanzaran a través de diferentes multiversos, cada uno compuesto
por una serie de misiones, para alcanzar al siguiente nivel, los estudiantes deben completar con
éxito todas las misiones del nivel actual y recibir la contraseña respectiva.
El desarrollo del multiverso implica que los estudiantes avancen a través de diferentes
niveles, cada uno compuesto por una serie de misiones. Para alcanzar el siguiente nivel, los
estudiantes deben completar con éxito todas las misiones del nivel actual y recibir la contraseña
respectiva. Cada nivel del juego presenta misiones específicas que los estudiantes deben cumplir,
incluyendo desafíos como quiz, videos y actividades relacionadas con el tema de aprendizaje, lo
que hace la secuencia más atractiva e interesante. Después de completar todas las misiones de un
nivel, los estudiantes recibirán una letra. Estas letras se combinarán para formar una contraseña
está diseñado para ser divertido y motivador. Se anima a los estudiantes a disfrutar del proceso
Implementación.
Con el propósito de dar cumplimiento al tercer objetivo de esta investigación cuyo fin es
oral en inglés en los estudiantes del grado quinto por medio del uso de herramientas digitales, se
presencial con los estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Juana Arias de
Benavides. Estos ciclos de actividades se ejecutaron a partir del 27 de mayo del 2024, hasta el 6
de junio del 2024, para llevar a cabo el desarrollo de cada una de las sesiones fue necesaria
aplicarla en un horario diferente al habitual de clases puesto que la sala de sistema está ocupada
La población de estudiantes con los que se aplicó este estudio fue de 39 estudiantes, para
lo cual cada sesión tuvo una duración de 3 horas. El desarrollo de cada sesión se estructuró en
tres fases, inicio desarrollo y cierre. En el inicio se realizaron actividades de motivación con el
fin de activar los saberes previos de los participantes de la investigación, en la fase de desarrollo
manejo de la plataforma, así como una disposición asertiva frente a los desafíos de conocimiento
vivencias en el desarrollo de cada uno de los desafíos. A continuación, se relatan los momentos
principales.
Desarrollo Sesión 1.
importantes. Presentar la secuencia didáctica, enseñar la estrategia por medio de la cual se van a
104
abordar los aprendizajes, hacer una prueba de funcionamiento de la página web y como está
planteada de cada actividad. En la etapa de inicio, se saludó a cada uno de los estudiantes y se
realizar una actividad donde se cantó una canción en inglés sobre cómo presentarse para activar
los conocimientos previos. Posterior a esto, se dio a conocer a los participantes el objetivo de
aprendizajes.
Luego, se llevó a cabo, la presentación del recurso digital y se explicó a los niños su
funcionalidad; después de dar a conocer estos aspectos anteriormente descritos, se dividieron los
estudiantes en grupos de cuatro debido a que los equipos eran pocos. A la vez, se fortaleció el
trabajo colaborativo y se abrió paso a la fase de desarrollo. En esta etapa, cada grupo debía
ingresar a la página web mediante un enlace instalado previamente en cada equipo. Se les dio
espacio para que leyeran y conocieran el recurso. Después de haber transcurrido un tiempo
prudente, se les hizo preguntas sobre la usabilidad del recurso, se aclararon algunas dudas, se
dieron a conocer las reglas del juego y se procedió a dar vía libre para que cada grupo
interactuara con el diseño. En este espacio, la docente hizo un recorrido por cada grupo para
primera sesión, mientras que un porcentaje muy bajo no logró completar los desafíos. Los grupos
que ya habían terminado motivaron y brindaron apoyo a los que aún no habían finalizado, de tal
manera que todos entregaron sus desafíos terminados. Algunos estudiantes se sintieron muy
motivados, mientras que unos pocos se sintieron decepcionados debido a las fallas en el servicio
de internet que, por las afectaciones climáticas, fue intermitente. Se fortaleció la cooperación y el
105
intercambio de ideas entre los miembros de cada grupo. Esta dinámica permitió una distribución
equitativa de los recursos disponibles y fortalecer la habilidad de trabajar en equipo (ver anexo
21).
les pidió que expresaran cómo fue ese contacto con el recurso digital. Un alto porcentaje
tiempo de los desafíos. Por otro lado, un bajo porcentaje manifestó haber tenido dificultad con la
Desarrollo Sesión 2.
Para esta sesión los estudiantes continuaron trabajando en sus mismos grupos, se hizo una
ambientación cantando una canción el inglés, en donde se pudo apreciar la motivación de los
niños para realizar sus desafíos, esta sesión constó de los siguientes aprendizajes, trabalenguas y
alfabeto en inglés, el recurso ofreció a los estudiantes videos de canciones las cuales los
estudiantes cantaron y aprendieron para poder resolver los desafíos de producción oral en inglés,
también ejercicios en Educaplay, lo que hizo la sesión más motivante y divertida, por último,
cada grupo después de haber cantado las canciones y practicar su desafío llamaron a la docente
Figura 10.
brindado apoyo a los estudiantes, también estaba pendiente para recibir los audios, registrar su
tiempo y sus puntajes en la planilla de monitoreo y confirmar que cada grupo anotara la clave
que abría la puerta de los multiversos. Durante el desarrollo de la sesión los estudiantes tomaron
notas en sus libretas de apuntes, cantaron cada una de las canciones de los videos, crearon
estrategias propias para realizar sus desafíos, se evidenció el trabajo colaborativo, para esta
segunda sesión hubo mejor manejo del ambiente gamificado y realizaron en menor tiempo todos
los desafíos. Al cierre de la sesión los estudiantes expresaron sus opiniones sobre las actividades
Desarrollo Sesión 3.
Entre tanto, la tercera sesión inició con la motivación, para ello se mostró a los
estudiantes la tabla de puntajes obtenidos de sesiones anteriores. Esto sirvió como una forma de
las anteriores, los estudiantes se dividieron en sus respectivos grupos, comenzaron cantando y
bailando las canciones ajustadas a la temática que se encontraba en la página web, estas
canciones sirvieron como estrategia motivacional, se hizo una conexión positiva con los
Cada grupo discutió y propuso maneras diferentes de abordar los desafíos, fomentando la
relacionadas con los desafíos, esta práctica les ayudó a mejorar su fluidez en el idioma, una vez
listas sus prácticas, los estudiantes llamaron a la docente para grabar sus audios. Al finalizar la
entrega de desafíos cada grupo comenzó a organizar las claves obtenidas en cada multiverso y
oportunidad de mejorar sus desafíos y así aumentar sus puntajes en la tabla de puntajes (ver
figura 11).
108
Figura 11.
Además, se aplicó la evaluación a los estudiantes, los cuales manifestaron como fue su
experiencia; se pudo evidenciar lo contentos que estaban con la estrategia, como aspecto
negativo fue el servicio de internet de forma intermitente lo que motivó a que la sesión terminara
Desarrollo Sesión 4.
estudiantes por su desempeño en cada una de las sesiones, y se les motivó para que en esta
última sesión hicieran un mayor esfuerzo para que sus puntajes fueran mejores a los anteriores,
trabalenguas basados en los utensilios de la cocina, para ello debían ver los videos y practicar su
109
expresión el cual consistió en practicar el trabalenguas del video y grabar el audio con el
docente y el otro en deletrear la palabra pencil, book y notebook, con las letras del alfabeto; el
debieron unir el audio con la palabra correspondiente. Al finalizar todos los multiversos, los
estudiantes descubrieron todas las claves y las organizaron formando la palabra GOOD, la cual
fue la evidencia de que todos sus multiversos fueron terminados. Por último, se realizó la
socialización de la tabla de puntajes con el resultado final y se felicitó a aquellos grupos que
obtuvieron medallas de oro, plata y bronce, se les exaltó su responsabilidad, entrega y dedicación
Figura 12.
Evaluación.
estudio, el cual tenía como finalidad evaluar la eficacia de las actividades gamificadas aplicadas
Institución Educativa Juana Arias de Benavides. Para lograr este propósito, se utilizó el
instrumento de recolección de datos post-test (ver anexo 4), compuesto por 10 preguntas
manera, los resultados obtenidos en las fases de diagnóstico y evaluación permitieron evaluar la
efectividad de la estrategia.
institución. La sesión inició con una palabra de oración en la que se dio gracias a Dios por las
que fueron tomados para este estudio. Los cuatro niños que no asistieron presentaron excusas
médicas debido a que padecían un cuadro viral que les impedía estar presentes en clases.
lo resolvió de forma individual en los computadores portátiles dispuestos por la institución. Cabe
anotar que se presentó un retraso en esta prueba debido a que sólo había 10 equipos para los 35
estudiantes asistentes, lo cual retrasó la aplicación de forma considerable. Los niños entraron a la
sala en grupos de diez y, a medida que iban terminando, seguían los otros estudiantes. Esta
dinámica se mantuvo hasta aplicar el cuestionario a todos los niños. Además, el servicio de
111
internet no fue el mejor, motivado por las fallas constantes del fluido eléctrico, lo que también
Figura 13.
En este sentido, la evaluación se llevó a cabo con éxito, los estudiantes se tomaron su
tiempo para resolver su cuestionario lo cual permitió obtener los resultados de esta prueba de
capítulo es presentar los resultados obtenidos, mediante la tabulación de los datos de las
diferentes etapas del estudio. Para efectos prácticos, este capítulo se divide en tres etapas:
intervención, permitiendo reflexiones acerca de los resultados. Por último, se genera discusión
espacios pedagógicos. Los datos presentados y estudiados en este capítulo son el resultado de la
Juana Arias De Benavides, con el objetivo de potenciar la expresión oral en inglés, mediante la
Análisis.
implementación y evaluación.
113
Diagnóstico.
donde se observa la capacidad de producción oral del estudiante. Por último, se finaliza con la
revisar los audios producidos por los estudiantes, que son los siguientes: ¿Tiene estructura
gramatical? ¿Usa muletillas? ¿Tiene fluidez a la hora de hablar? ¿Logra expresar correctamente
tiene en cuenta el orden de las palabras, frases y clausuras de las oraciones compuestas. Los
sus oraciones antes de la intervención pedagógica. Por otro lado, el 35.9 % restante de los
Figura 14.
Las cifras anteriores demuestran que más de la mitad de los estudiantes de grado quinto
a la hora de elaborar una estructura gramatical adecuada, antes de la aplicación del recurso
gamificado.
En este criterio se evalúan el uso de muletillas en los audios producidos por los
estudiantes, donde se reconoce como muletilla o “Fillers”, a toda palabra de relleno utilizadas
para rellenar los silencios entre oraciones. En este ítem se tiene en cuenta las siguientes
muletillas o palabras de relleno: “uh”, “eeh”, “um”, “like”, “you”. Los resultados obtenidos en
este ítem presentados de manera cualitativa, evidencian que el 86.8% de los estudiantes de grado
quinto, presentan muletillas en su producción oral en inglés antes de la aplicación del recurso
115
gamificado. Por otro lado, el 13.2% restante de los estudiantes, no presenta muletillas en su
Figura 15.
Los resultados obtenidos demuestran una de las mayores dificultades de los estudiantes
en su producción oral en inglés, la cual es el uso de muletillas que limitan su producción oral
En este ítem se evalúa la fluidez con la que realizan la producción oral los estudiantes, se
evalúa de forma cualitativa, donde se identifican pausas y articulación de las palabras, que
pueden dificultar la interpretación del mensaje expresado. En este punto la mayoría de los
estudiantes presentó dificultades, donde el 71.8% de los estudiantes no tiene una fluidez óptima
que facilite la interpretación del mensaje. Por otro lado, solo el 28.2% de los estudiantes de
116
quinto grado, presentó una fluidez óptima de acuerdo con el nivel de inglés. A continuación, se
presenta una figura con los datos mencionados (ver figura 16).
Figura 16.
Los resultados presentados evidencian las dificultades a la hora de articular una producción
oral en inglés por parte de los estudiantes, donde el déficit se presenta en la fluidez con la que el
estudiante realiza su producción oral en inglés antes de la aplicación del recurso gamificado.
En este ítem se evalúa de manera cualitativa, la capacidad del estudiante al expresar una
idea previamente plasmada, donde se tiene en cuenta la claridad del mensaje, permitiendo una
interpretación rápida del mismo. En este ítem el 69.2% de los estudiantes tiene dificultades a la
hora de expresar de manera óptima y precisa el mensaje. Por otro lado, el 30.8 restante, logra
expresar oraciones de fácil interpretación por parte del receptor. A continuación, se presenta una
Figura 17.
interpretación por parte del receptor antes de la aplicación del recurso gamificado.
El objetivo de este ítem es evaluar la producción oral de acuerdo al nivel de inglés de los
producción oral es acorde al nivel de inglés que deben presentar los estudiantes en esta etapa.
Los resultados son concluyentes, donde el 69.2% de los estudiantes presentó un audio por debajo
del estándar que debe manejar según el nivel donde se le exige estar. Por otro lado, el 30.8% de
los estudiantes, si presentó un audio entendible, de acuerdo al nivel de inglés que se les exige a
los estudiantes. A continuación, se presenta una figura con los datos mencionados (ver figura
18).
118
Figura 18.
Se evidencia en los resultados, el déficit por parte de los estudiantes de grado quinto de la
Institución Educativa Juana Arias De Benavides, de acuerdo al nivel de inglés sugerido para esta
Desempeño Individual.
De Benavides, donde requiere un porcentaje similar o igual al 60% para ser aprobado como
mínimo; por lo tanto, se halló que solo 11 estudiantes aprobaron esta prueba diagnóstica, de 39
estudiantes que la realizaron, es decir, solo el 28% de los estudiantes lograron superar esta
prueba, donde solo 5 estudiantes cumplieron con los 5 criterios establecidos, obteniendo una
puntuación perfecta, siendo el 13% de los estudiantes que presentaron la prueba. El resto de los
119
estudiantes no logró aprobar esta prueba, siendo el 72% de los estudiantes, donde en promedio se
obtuvieron aciertos del 15% del total de la prueba, evidenciando de esta manera el déficit que
Tabla 3
Estudiante 1 No SI No No No
Estudiante 2 SI SI No No No
Estudiante 3 No SI No No No
Estudiante 4 No SI No No No
Estudiante 5 No SI No No No
Estudiante 6 SI SI SI SI SI
Estudiante 7 SI SI No No No
Estudiante 8 No SI No No No
Estudiante 9 SI SI No No No
Estudiante 10 SI No SI SI SI
Estudiante 11 No No No No No
Estudiante 12 SI SI No No No
Estudiante 13 SI SI SI SI SI
Estudiante 14 SI SI No No No
Estudiante 15 No SI No No No
Estudiante 16 No SI No No No
Estudiante 17 No SI No No No
Estudiante 18 SI SI No No No
Estudiante 19 SI No SI SI SI
Estudiante 20 SI SI No No No
Estudiante 21 SI SI SI SI SI
Estudiante 22 SI SI No No No
Estudiante 23 SI SI No No No
Estudiante 24 No SI No No No
Estudiante 25 No SI No No No
Estudiante 26 SI SI No No No
120
Estudiante 27 SI No SI SI SI
Estudiante 28 No SI No No No
Estudiante 29 SI SI No No No
Estudiante 30 SI SI SI SI SI
Estudiante 31 No SI No No No
Estudiante 32 SI SI No SI SI
Estudiante 33 SI SI No No No
Estudiante 34 SI SI SI SI SI
Estudiante 35 SI SI No No No
Estudiante 36 SI SI SI SI SI
Estudiante 37 No SI No No No
Estudiante 38 SI SI SI SI SI
Estudiante 39 SI No SI SI SI
Nota. Elaboración propia.
población está ubicado en el nivel superior o alto, ubicado un 13% en el nivel alto y el 13%
considerable en la pronunciación del idioma inglés según el nivel requerido en esta etapa de
aprendizaje.
121
Figura 19.
De acuerdo a las cifras alcanzadas, se demuestra el déficit presentado por los estudiantes
a la hora de generar una producción oral en el idioma inglés de acuerdo al nivel requerido en su
Diseño.
Para llevar el control del proceso de diseño y la aplicación del recurso, se llevó a cabo la
elaboración de un diario pedagógico, (ver anexo 3), el cual está compuesto por 14 ítems, con la
finalidad de evaluar la presencia o ausencia de los principales elementos del recurso gamificado
hora de realizar un análisis que ayudó a mejorar el producto final. A continuación, se presenta
las herramientas digitales y funcionamiento de los equipos de trabajo. El objetivo desde el inicio
de la elaboración del diseño era integrar de manera coherente y funcional los elementos en el
este producto. Las dificultades eran inherentes a la falta de experiencia que se tenía en la
elaboración de estos recursos digitales, lo que llevó a inquietudes acerca de cómo plantear el
diseño.
oral en inglés. Inicialmente se planteó desarrollar las actividades propuestas por medio de la
herramienta Genially. Allí se empezó a desarrollar la historia con los primeros mundos, los
personajes y los primeros retos. Sin embargo, debido a que Genially tiene restricciones al usar
sus plantillas. Por lo tanto, se optó por cambiar de plataforma, se empezó a usar Wix, al empezar
el proceso de cero se fue creando cada mundo con sus respectivos retos. Cada mundo como ya se
mencionó tiene retos, antes de cada reto los niños encontraban videos de YouTube
musicalizados, con los cuales además de empezar con las actividades de una manera diferente y
motivadora, se pretendía introducir el tema que se iba a trabajar en los retos principales.
Es así, que los estudiantes tenían la oportunidad de cantar e incluso bailar de acuerdo con
que además de las anteriores ventajas de los vídeos musicalizados, los niños tenían la
oportunidad de interactuar con sus compañeros y ver en los videos imágenes alusivos a los
temas, lo que definitivamente es una herramienta facilitadora pues de esta manera les fue posible
De la misma, manera se crearon los retos de cada mundo. Los retos principales estaban
enfocados en fortalecer la oralidad, es por eso que uno de los mayores retos fue revisar el modo
en que los estudiantes iban a ser grabados puesto que hay limitantes en la institución en cuanto a
anterior, la institución no cuenta con recursos tecnológicos para llevar a acabo el proceso de
enseñanza. Es así que, para lograr proponer y cumplir los retos se optó por llevar el proceso de
manera colaborativa para que además que la docente investigadora pudiera grabar a los
estudiantes in situ. Cabe anotar, que en un principio se pensó en incluir a los padres de familia,
sin embargo, como ya se me mencionó el municipio tiene problemas con la electricidad, muchos
niños no tienen acceso a internet o no tienen aparatos tecnológicos, por lo que al final, se terminó
además de gestionar diferentes espacios para lograr llevar a cabo la implementación del recurso.
Por otro lado, en los retos secundarios que sirvieron para afianzar el conocimiento
adquirido, los estudiantes usaron herramientas como Educaplay o Quizziz para practicar antes de
llegar a hacer los retos principales de oralidad. Además, antes de algunos retos encontraban
flashcards las cuales contenían como su nombre indica imágenes y palabras u oraciones. Sin
embargo, debido a derechos de autor se presentó inconvenientes a la hora de incrustar las páginas
web, por lo que se debió descargar en un PDF y subir a Wix, lo que dificultó un loco el proceso y
además lo condiciono a que el equipo de cómputo tuviera el programa para poder visualizar el
PDF.
Otro de los obstáculos que se encontraron en la elaboración del diseño fueron los
recursos para una aplicación óptima de este recurso. Se utilizaron solo 10 computadores
portátiles en la implementación del recurso, lo que fue una limitante en la obtención de los
resultados, donde los estudiantes trabajaron en grupos de 4 por el bajo número de portátiles,
Benavides. Además de estas limitantes, los estudiantes trabajaron con el recurso gamificado en
jornada contraria, esto por motivos de disponibilidad del aula de informática, que es el único en
la institución con las conexiones necesarias para la implementación del recurso gamificado.
manera óptima para la posterior interpretación de estos. El diseño de este recurso pedagógico fue
implementar con los estudiantes. La elaboración del recurso nos permitió un mejor manejo de las
herramientas tecnológicas y plataformas que pueden ser útiles para elaborar estos recursos. Por
otro lado, es importante resaltar, lo atractivo que son estos recursos para los estudiantes,
Implementación.
un diario de campo (ver anexo 3) elaborado por las docentes investigadoras, donde se realizaban
reflexiones de la estrategia y verificación de los instrumentos, con el cual se busca registrar los
Motivación.
este recurso fue considerablemente positiva desde el primer momento, los estudiantes siempre
que normalmente se lleva a cabo en la institución, donde se imparten clases tradicionales con un
modelo magistral preestablecido, por ende, al desarrollo de una nueva metodología de los
interés de los estudiantes por el desarrollo de una actividad atípica en su entorno escolar.
evaluación. Los exámenes del recurso gamificados estaban desarrollados para generar ambientes
de competitividad por parte de los estudiantes, con incentivos por la obtención de un desempeño
nuevos conocimientos para los estudiantes, ya que, permitía la elaboración de una producción
inglés. Esto permitió además de la producción oral, un desarrollo en la producción textual de los
estudiantes, lo cual facilitaba el alcance del objetivo de la aplicación del recurso gamificado.
126
de los estudiantes, los cuales reiteraban el deseo de volver a desarrollar la actividad para mejorar
sus puntajes en la clasificación general. Durante esta fase, el docente investigador incentivaba
realización de este tipo de actividades diferentes a lo que están acostumbrados, hallando estas
Compromiso.
y evaluación. Para la recolección de la asistencia, se diseñó una planilla con los nombres de
todos los estudiantes, en donde se registró la presentación de los estudiantes a las sesiones. La
Es importante recordar que las sesiones se llevaron a cabo en jornada contraria, por lo cual, los
institución en horas de la mañana para su jornada escolar normal, lo que significaba un gasto
Tabla 4
Nota. Los símbolos utilizados tienen el siguiente significado: * = asistió a tiempo. EXC = se
En el análisis de la asistencia de cada estudiante se encontró que 35 (88%) del total de los
estudiantes, asistieron a todas las sesiones de implementación del recurso, 4 estudiantes solo
asistieron a una sesión, siendo el 12% del total de la población estudiantil a la que se aplicó el
recurso, los cuales presentaron justificaciones válidas para su ausencia. De acuerdo a estos datos
realización de esta actividad, esto motivado por el deseo de los estudiantes de conocer nuevas
Cooperación.
cooperación estuvo evaluada mediante el trabajo en equipo y el buen trato entre los compañeros.
ideas y maneras diferentes de asumir los problemas planteados, donde se percibió mejora del
rendimiento académico. Luego de las primeras 2 sesiones, los estudiantes realizaban el desarrollo
del recurso gamificado en un tiempo menor al de la primera sesión, esta tendencia fue marcando
el paso mediante iban avanzando las sesiones al igual que los puntajes iban mejorando.
129
recurso no se presentaron riñas ni discusiones entre los estudiantes. Las relaciones entre los
estudiantes siempre estaban orientadas por el respeto y la empatía por el compañero, lo que
presentaron en cada una de las sesiones fortalecieron la comunicación entre los estudiantes,
permitiendo una comprensión de estos más detallada. En los desafíos más complejos a la hora de
realizar una producción oral y resolver el recurso presentado, los estudiantes demostraban apoyo
diálogo e intercambio de ideas entre cada grupo de estudiantes facilitando la realización del
recurso gamificado.
Emociones.
generadas por la estrategia gamificada que representaba algo novedoso y atractivo para los
ambientación de las herramientas del recurso gamificado, como EducaPlay, Wix y videos de
plataformas nuevas para ellos. Por otro lado, un número reducido de estudiantes presentaba
incertidumbre demostrada en forma de ansiedad al ser su primera vez que realizaban actividades
de este tipo, esto fue manejado en comunicación con sus compañeros y a medida que avanzaban
las sesiones, esta incertidumbre fue desapareciendo. A continuación, se presenta una figura de
Figura 20.
la actividad a la vez que generaban sus producciones orales en inglés, esto generó una
disminución en el estrés de los estudiantes, dando como resultado una mejora en el rendimiento
como la alegría y entusiasmo por realizar algo nuevo en su quehacer escolar, motivando la
Rendimiento.
por la actividad del recurso gamificado, donde se tuvo en cuenta 5 criterios en la producción oral,
los cuales fueron la estructura gramatical presentada en la producción oral del estudiante, el uso
estudiantes. En cuanto avanzaban las sesiones se evidenció una mejora en cada uno de los
muletillas en su mayoría. También se evidenció una mejora en los desafíos realizados por
estudiantes en cada uno de los mundos o “Challenge” en los cuales iban pasando los estudiantes
implementó una tabla de monitoreo, donde se registraban el puntaje y el tiempo logrado por los
Figura 21.
Para realizar un análisis objetivo de esta tabla, nos centraremos en los aciertos obtenidos
por los estudiantes, para ello, tomaremos como acierto al puntaje que se encuentre en nivel alto
Analizando los datos obtenidos, en el primer Challenge, los estudiantes presentaron una
tasa de aciertos del 91%, acercándose al a una tasa de aciertos casi perfecta, con un promedio
133
general de 4 puntos de 5 posibles. Por otro lado, en el Challenge 2, los estudiantes demostraron
una tasa de aciertos del 74%, mostrando nuevamente un porcentaje considerable de aciertos por
parte los estudiantes. En el Challenge 3, la tasa de aciertos fue del 91% con un promedio de 4
puntos de 5 posibles. Por último, en el Challenge 4 la tasa de aciertos fue de 100%, donde todos
los estudiantes que desarrollaron el recurso obtuvieron un puntaje ubicado entre el desempeño
alto y superior, encontrando un porcentaje de puntuación perfecta del 43%, el 57% restante se
puntaje en entre los niveles alto y superior, por otra parte, un 10% se encontró en nivel básico y
cuales realizaron dos intentos sin poder obtener un puntaje superior al nivel bajo. Para finalizar
este apartado de rendimiento, resulta válido afirmar que los elementos presentados en el recurso
gamificado, como imágenes interactivas, videos y demás recursos que conformaban el recurso en
Evaluación.
Los criterios de evaluación para las producciones orales de los estudiantes en esta etapa
final de implementación son iguales, a los criterios establecidos para el pretest, en cual se
buscaba identificar las fortalezas y debilidades de los estudiantes a la hora de generar una
producción oral en el idioma inglés. Los cinco criterios corresponden a una correcta estructura
134
gramatical, uso de muletillas, fluidez, expresión correcta del idioma y si este es entendible de
acuerdo a nivel de inglés que los estudiantes deben manejar según los derechos básicos de
comparativo entre el pretest y pos-test, en cada uno de los criterios establecidos, realizando
observaciones en general hasta llegar al desempeño individual en cada uno de los criterios.
Ambas pruebas fueron realizadas por la gran mayoría de los estudiantes, donde el pretest fue
realizado por todos y el postest o evaluación fue realizada por 35 estudiantes de 39, los cuales
estudiante, en este punto se tiene en cuenta el orden de las palabras, frases y clausuras de las
orales de los estudiantes, en el cual se registraron que el 85.7% de los estudiantes cumplían a
cabalidad lo requerido en este punto. En comparación con el resultado obtenido en pretest de este
cumplimiento del criterio del 64.1%, donde se halla una diferencia porcentual de casi el 25%,
Figura 22.
lugar a una mejora en el orden de las palabras y en las clausuras de las mismas, permitiendo
mejorar la producción oral. A pesar del porcentaje que no presentó aciertos en este pos-test, de
este criterio el uso de palabras de relleno “Fillers”, utilizadas para rellenar silencios entre
oraciones. En este ítem se tiene en cuenta las siguientes muletillas o palabras de relleno: “uh”,
En este criterio nuevamente se observa la tendencia a la mejora luego de la aplicación del recurso
positivo es el NO uso de muletillas. En este criterio se obtuvo un resultado donde se muestra que
el 62.9% no usa muletillas de manera que pueda afectar la estructura gramatical en la producción
oral de los estudiantes. Recordando el resultado del pre-test, donde se observó que solo el 13.2%
de los estudiantes no usan muletillas a la hora de articular las oraciones, dando el resultado del
86.8% de estudiantes, que sí utilizaban de manera poco favorable estas muletillas, en contraste
Figura 23.
Los resultados muestran una mejora en el uso de estos recursos lingüísticos, permitiendo
una expresión y comprensión del mensaje clara por parte del estudiante. A pesar de esta mejora,
este tipo de recursos, siendo el 37.1% de los estudiantes. Este porcentaje es debido a la edad de
los estudiantes, que se encuentran entre 9 y 11 años y el nivel de inglés que presentan, por lo
cual, este criterio mejorará en el transcurso que los estudiantes avancen en su proceso formativo.
Criterio #3. ¿El estudiante tiene fluidez a la hora de hablar el idioma inglés?
En este criterio se evalúa la fluidez del estudiante en su producción oral en inglés donde
se identifican pausas y articulación de las palabras, que pueden dificultar la interpretación del
mensaje expresado. En este punto el 88.6% de los estudiantes cumplieron los requerimientos de
este criterio, es decir, presentan una fluidez óptima para el nivel de inglés y formación de los
Figura 24.
el cual brinda el desarrollo de habilidades necesarias para la mejora del manejo de este idioma,
138
en donde solo el 11,4 de los estudiantes en la evaluación pos-test no tenía una fluidez eficaz que
En este criterio se evalúa la capacidad del estudiante al expresar una idea previamente
plasmada, donde se tiene en cuenta la claridad del mensaje, permitiendo una interpretación
resultado satisfactorio, donde el 88.6% de los estudiantes logra expresar un mensaje claro y
entendible.
Figura 25.
del recurso gamificado, ya que, en contraste con el pre-test, el cual arrojó un porcentaje de
aprobación del 30.8% de los estudiantes, refleja sin duda alguna el cumplimiento de los objetivos
Criterio #5. ¿El audio es entendible según el nivel de inglés de los estudiantes?
En este punto se buscaba evaluar la producción oral de acuerdo al nivel de inglés de los
producción oral es buena. Los resultados que arrojan las producciones orales presentadas por los
estudiantes siguen una tendencia bastante marcada, de nuevo, el 88,6% de los estudiantes
mostraron los logros necesarios para poder superar los objetivos que se pretendían cumplir con
este criterio, A pesar de que el 11.4% restante no logró cumplir los requisitos para superar este
Figura 26.
considerable, muy similar a los criterios que se han analizado anteriormente, indicando la
Desempeño individual
prueba implementada en el pre-test. Por otro lado, de manera cualitativa, los estudiantes
presentaron una mejoría tanto académica como emocional, ya que, después de la implementación
del recurso, la motivación de obtener mejores calificaciones en producción oral fue altamente
puntaje.
Figura 27.
Figura 28.
pos-test en todos los criterios evaluados en la producción oral, luego de la implementación del
recurso gamificada. La efectividad del recurso didáctico a la hora de impartir conocimientos para
los estudiantes.
Conclusiones.
Finalizadas las cuatro etapas de este estudio de investigación se puede concluir que los
Educativa Juana Arias de Benavides, para lograr este objetivo se implementó un cuestionario pre
test, que permitió identificar la evidente insuficiencia de vocabulario que presentaban los
evidenciar que los estudiantes no tenían un adecuado vocabulario del idioma inglés acorde a su
nivel. En segundo lugar, se propuso diseñar actividades gamificadas plasmadas en una secuencia
digitales, se creó una página web utilizando la herramienta Wix. En esta Página, se diseñó una
secuencia didáctica con elementos propios de la gamificación, buscando cautivar el interés de los
estudiantes con el fin de mejorar la producción oral del idioma inglés. Este recurso educativo
digital incluyó una serie de videos con canciones en inglés que despertaron la alegría y
motivación de los niños, se fortaleció el trabajo en equipo. Además de ello se emplearon otras
herramientas como Educaplay, también se les presentó una serie de desafíos que debían resolver,
todo lo anterior enfocado en la producción oral del idioma inglés. Esta estrategia basada en la
gamificación resultó ser pertinente, lo que permitió a los niños adquirir la habilidad de la
estudiantes de grado 5°. Para cumplir este objetivo, se desarrollaron cuatro sesiones de trabajo en
las que se implementó el recurso digital gamificado. Vale la pena destacar que el tiempo
dedicado a esta estrategia fue pertinente para alcanzar los objetivos propuestos. Sin embargo,
habría sido oportuno contar con un poco más de tiempo para estudiar sobre los efectos positivos
estudiantes el cuestionario post test, los resultados obtenidos de esta prueba revelaron que la
143
gamificación logró fortalecer la producción oral en inglés, lo que resultó en una mejora a medida
que avanzaba cada una de las sesiones, esta estrategia optimizó el desempeño académico de los
En la comparación de resultados del pretest y post test se obtuvo una mejora del 55%
respecto al pretest antes realizado a nivel general. En el análisis de los criterios requeridos, se
obtuvo una mejorar satisfactoria luego de la aplicación del recurso gamificado; en el criterio uno,
la mejora fue del 21.6%, en criterio dos del 49.7%, en el criterio tres de 60.4%, en el criterio
cuatro de 57.8% y en el criterio cinco de 57.8%, evidenciando de esta manera una mejora y de la
misma forma, la efectividad de la estrategia y la implementación del recurso digital que permitió
instaurados por la institución, se encontró un porcentaje de aprobación 88% del total del total de
interés en general por parte de los estudiantes, los cuales podemos concluir como interés
satisfactorio, a pesar de ser realizada en jornada contraria. Por otro lado, el diseño de la página,
el cual estaba orientado en un modelo intuitivo y llamativo para los estudiantes, facilitó la
apropiación del conocimiento debido al alto interés de los estudiantes en la actividad, mientras la
Recomendaciones.
estudio de las instituciones educativas, ya que como resultado de esta investigación se logró
demostrar que los estudiantes de quinto grado de la Institución Educativa Juana Arias de
(TIC).
mediano y largo plazo. Se recomienda que estas estrategias sean amigables y logren captar la
atención del estudiante, donde éste reciba recompensas por cada logro obtenido y que se pueda
implementación, ya que en este caso fue de 1 mes y se pudo demostrar que los resultados finales
fueron exitosos. Si se hace una secuencia de actividades adaptadas, los resultados podrían ser aún
mejores. A los colegas se les motiva a capacitarse en el uso de herramientas tecnológicas que
145
permitan llevar el aprendizaje a los estudiantes de una manera más divertida e inspiradora, y que
puedan transformar su práctica pedagógica acorde con las exigencias del mundo moderno. Esto
permitiría que en las escuelas pasen cosas interesantes y que el vasto interés que los jóvenes
demuestran hoy por el uso y consumo de tecnología pueda ser aprovechado desde el aula para
herramienta de enseñanza.
proyectos educativos transversales a partir del preescolar, con el objetivo de que desde temprana
edad el estudiante se familiarice con la enseñanza de una segunda lengua. También se sugiere
que se optimicen los planes de clases y se incluya la gamificación como estrategia de enseñanza,
de manera que cada uno de los ejes temáticos de cada período académico pueda llevarse al
estudiante con el uso de herramientas digitales. Esto dará como resultado desempeños superiores
en el idioma inglés y, a su vez, se tenga como visión que al llegar a la secundaria los niños
dominen mejor el idioma, lo que a futuro se vería reflejado en los resultados de las pruebas
externas.
instituciones educativas con equipos de cómputo suficientes y conectividad a internet para poder
llevar a cabo los procesos de enseñanza mediados por el uso de las TIC. Asimismo, se sugiere
que el personal docente sea capacitado con el fin de que adquiera destrezas, habilidades y
dominio de la lengua para crear proyectos a mediano y corto plazo en donde la gamificación
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Anexos
ANEXO: 1. PRE-TEST
CUESTIONARIO PRE-TEST
NOMBRE DEL ESTUDIANTE:
FECHA:
INSTRUCCIÓN: Estimado
preguntas que debes responder de forma oral 0. What is your favorite person and
why?
a tu docente, ten en cuenta los siguientes
0. Describe the image. Say the school
parámetros:
supplies and colors.
docente.
CUESTIONARIO.
DIARIO DE CAMPO
RESPONSABLES: FECHA:
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:
162
OBSERVACIONES GENERALES:
REFLEXIONES PERSONALES:
PRÓXIMOS PASOS:
163
oral del idioma inglés mediante la implementación de una secuencia didáctica gamificada para
los estudiantes del grado 5° de la Institución Educativa Juana Arias de Benavides. y dada su
como experto con el fin de que pueda revisar y evaluar los instrumentos de recolección de datos
se describen.
2. Diario de campo
Cada instrumento responde a uno de los cuatro objetivos específicos de nuestra investigación.
el cual puede marcar y valorar la pertinencia, claridad, coherencia, y suficiencia del instrumento.
En la parte final de cada formato cuenta con un espacio para que nos pueda compartir sus
Referencia:
invitación a participar como experto y revisor de instrumentos de investigación.
Cordial saludo.
En calidad de estudiantes de la maestría en Recursos Digitales Aplicados a Educación,
idioma inglés mediante la implementación de una secuencia didáctica gamificada para los
una invitación como experto con el fin de que pueda revisar y evaluar los instrumentos de
Mayor de Mosquera.
investigación.
171
del instrumento. En la parte final de cada formato cuenta con un espacio para que nos pueda
Cordialmente,
DIARIO DE CAMPO
DILIGENCIADO
DIARIO DE CAMPO
PARTICIPANTES: DURACIÓN DE LA
ACTIVIDAD: