Y el mundo de
FromSoftware
Nayara Martinez Rios
PINI
BC1A
Índice
1. Introducción al universo de Bloodborne
1.1. Introducción al juego.
1.2. Introducción a Miyazaki y a FromSoftware.
1.3. Inspiraciones líricas y artísticas.
2. Narrativa, lore y diseño artístico
2.1. Historia principal y su estructura fragmentada.
2.2. Personajes principales y enemigos.
2.3. Introducción a las zonas del mapa.
2.4. La música como elemento de tensión y narrativa.
3. Diseño de niveles y mecánicas
3.1. Sistema de combate, subida de niveles y equipamiento.
3.2. Recompensas y retos en las Mazmorras de Cáliz.
3.3. Armas y vestimentas en el juego.
3.4. Bloodborne como experiencia multijugador: cooperación e invasiones.
4. Teorías y secretos del juego
4.1. Interpretaciones del final y su relación con la historia.
4.2. Relación entre los sueños del Cazador y la realidad.
4.3. La mazmorra de cuuumpf y otros misterios del multijugador.
5. Comparativa e investigación de otros títulos de FromSoftware
5.1. Breve resumen de “los Souls”: Demon’s Souls, Dark Souls, Sekiro,
Bloodborne y Elden Ring.
5.2. Diferencias en estética.
5.3. Diseño de niveles: mapas interconectados vs. Mundo abierto.
5.4. Evolución del combate en cada juego y cómo influye en la
experiencia.
5.5. Recepción crítica y diferencias en ventas entre todos los títulos.
5.6. El impacto de los Souls en la industria de los videojuegos.
6. Conclusión: ¿Por qué los Souls son una obra maestra?
6.1. ¿Por qué gustan tanto?
6.2. Mi opinión.
6.3. ¿Por qué Bloodborne me parece el mejor título entre todos los de
FromSoftware?
Exposición: Bloodborne y el mundo de FromSoftware
1. Introducción al universo de Bloodborne
1.1. Introducción al juego
Imaginad que os despertáis en una clínica oscura, con un anciano que murmura sobre un
misterioso “contrato de sangre”. De repente, una criatura formada por fuego y pelo se arrastra
hacia vosotros… y antes de que pueda atacar, unas entidades amorfas os devoran hasta
haceros polvo. Así comienza Bloodborne, sin explicaciones, sin tutoriales. Solo
incertidumbre, y una ciudad sumida en una pesadilla esperando a ser explorada.
Lanzado en 2015 para PlayStation 4, Bloodborne es un RPG de acción dirigido por Hidetaka
Miyazaki y desarrollado por FromSoftware. Considerado el sucesor gótico de Dark Souls,
este juego abandona la imagen tradicional del caballero medieval con escudo enfrentando
dragones y nos sumerge en la piel de un Cazador atrapado en una ciudad gótica infestada de
horrores y de hambrientos de sangre.
La mecánica principal se basa en un combate rápido y agresivo, dejando de lado el estilo
defensivo clásico de los Souls. Además de su notable dificultad y su narrativa fragmentada, el
juego se destaca por la capacidad de sumergir al jugador en un mundo de misterio, locura y
sangre, en el que cada nuevo descubrimiento plantea más preguntas que respuestas.
1.2. Hidetaka Miyazaki y el estudio FromSoftware
Detrás de Bloodborne se encuentra Hidetaka Miyazaki, un director internacionalmente
reconocido que resulta tan fascinante como sus propios juegos. Antes de entrar en la industria
del videojuego, Miyazaki trabajaba en una empresa de software sin relación alguna con los
videojuegos. Sin embargo, al jugar ICO (2001), un título minimalista de exploración y puzles
quedó tan impresionado que decidió cambiar su rumbo profesional.
Se unió a FromSoftware a principios de los 2000, cuando la compañía atravesaba una grave
crisis financiera. Allí asumió la dirección de Demon’s Souls, un proyecto fallido que nadie
quería. Contra todo pronóstico, Demon’s Souls (2009) se convirtió en un éxito de culto, lo
que llevó a la creación de Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014, sin Miyazaki), Bloodborne
(2015), Dark Souls III (2016), Sekiro (2019) y Elden Ring (2022), cada uno perfeccionando
la fórmula del desafío y el diseño de mundos.
Por su parte, FromSoftware comenzó como una empresa especializada en simuladores de
mechas (Armored Core), pero su mayor revolución llegó con la creación del subgénero
Souls-like, redefiniendo el concepto de exploración y desafío en los videojuegos modernos.
1.3. Influencias literarias y artísticas
Si Dark Souls es una fantasía medieval oscura influenciada por Berserk, Bloodborne es una
fusión perfecta entre la literatura gótica y el horror cósmico. Sus principales influencias
incluyen:
H.P. Lovecraft: La presencia de entidades cósmicas incomprensibles, la locura como
castigo por descubrir verdades prohibidas y la transformación en bestias son
elementos clave del juego.
Bram Stoker y Mary Shelley: La idea de una sangre maldita que corrompe a los
humanos recuerda a Drácula, mientras que la obsesión científica y la creación de
monstruos evocan a Frankenstein.
Edgar Allan Poe: La atmósfera decadente y la sensación de fatalidad en Yharnam
recuerdan relatos como La caída de la Casa Usher.
Arquitectura victoriana y arte gótico: Yharnam es una ciudad inspirada en la Londres
del siglo XIX, con calles empedradas, imponentes catedrales y faroles de gas.
El horror corporal de David Cronenberg: Las mutaciones grotescas y la
transformación de los enemigos recuerdan el cine de Cronenberg, maestro del body
horror.
Gracias a estas influencias, Bloodborne logra construir una atmósfera única, donde lo visceral
y lo metafísico se combinan para crear una experiencia inolvidable.
2. Narrativa, lore y diseño artístico
2.1. Historia principal y estructura fragmentada
En Bloodborne, la historia no se cuenta de manera convencional. No hay largas escenas
explicativas, sino que el lore se descubre a través de la exploración, la arquitectura del
entorno, descripciones de objetos y diálogos enigmáticos.
La trama gira en torno a Yharnam, una ciudad donde la Iglesia de la Sanación ha descubierto
una sangre especial capaz de curar enfermedades. Sin embargo, esta sangre está maldita, y
quienes la reciben terminan transformándose en bestias.
El protagonista, el Cazador, llega en busca de una cura, solo para verse atrapado en la Noche
de la Cacería, una jornada en la que los ciudadanos se lanzan a exterminar a los monstruos sin
darse cuenta de que ellos mismos están destinados a convertirse en las próximas víctimas.
Pero la sangre no es el único problema. A medida que avanzamos, descubrimos la existencia
de los Grandes, entidades cósmicas que han influenciado a la humanidad desde tiempos
inmemoriales. La maldición de Yharnam no es más que el resultado de su contacto con estos
seres incomprensibles. Bloodborne es, en el fondo, una historia sobre la arrogancia humana al
intentar acceder a conocimientos que están más allá de su entendimiento.
2.2. Personajes principales y enemigos
El juego presenta una galería de personajes enigmáticos, cada uno con su propia historia y
tragedia:
Gehrman, el Primer Cazador: Mentor del protagonista, atrapado en un ciclo eterno del
que anhela escapar.
La Muñeca: Un ente artificial con una inquietante ternura inhumana que ayuda al
jugador a mejorar sus habilidades.
Micolash, Anfitrión de la Pesadilla: Un académico que ha perdido la cabeza
(literalmente) en su búsqueda del conocimiento superior.
Padre Gascoigne: Un cazador que sucumbe a la maldición y se convierte en bestia,
reflejando la tragedia del mundo del juego.
Los Grandes (Ebrietas, Rom, Mergo, Kos, etc.): Entidades cósmicas que operan desde
las sombras, con propósitos más allá de la comprensión humana.
Cada enemigo y jefe tiene un trasfondo, y su diseño visual cuenta una historia: ¿Por qué
Ludwig tiene una cabeza monstruosa? ¿Por qué la Bestia Clérigo aún conserva su túnica
eclesiástica? Cada batalla es una pieza clave del rompecabezas narrativo.
2.3. Diseño de los escenarios y su interconexión
El mundo de Bloodborne está diseñado de manera magistral. A diferencia de Elden Ring, que
apuesta por un mundo abierto, aquí los escenarios están interconectados de forma orgánica,
creando un mapa coherente y meticulosamente construido. Algunos lugares emblemáticos
incluyen:
Central Yharnam: Primera zona del juego, una ciudad en llamas plagada de
ciudadanos convertidos en bestias.
La Catedral de la Iglesia de la Sanación: Corazón de la corrupción y el fanatismo
religioso.
El Viejo Yharnam: Un distrito en ruinas, incendiado para contener la plaga de la
sangre.
La Pesadilla de Mensis: Un reino de locura, donde la influencia de los Grandes
alcanza su punto máximo.
Cada ubicación cuenta su propia historia a través de su arquitectura y ambientación,
permitiendo que el jugador reconstruya la tragedia de Yharnam sin necesidad de largas
explicaciones.
2.4. La música como elemento de tensión y narrativa
La banda sonora de Bloodborne es una de sus herramientas más poderosas para transmitir su
atmósfera opresiva y típica de una pesadilla. A diferencia de Dark Souls, donde la música se
usa con moderación para reforzar la soledad del jugador, en Bloodborne la banda sonora
aparece en momentos clave, intensificando la sensación de peligro y desesperación.
Cada tema musical está cuidadosamente compuesto para reflejar la naturaleza del enemigo o
la situación a la que se enfrenta el jugador. Algunos ejemplos destacados son:
“Cleric Beast”: Un tema caótico con coros estridentes que acompaña el primer gran
enfrentamiento del juego, marcando el inicio de la pesadilla con un frenesí de cuerdas
y percusión.
“Ludwig, the Holy Blade”: Una composición que refleja la dualidad del personaje. En
su primera fase, la música es agresiva y desordenada, simbolizando la brutalidad de su
forma monstruosa. En la segunda fase, se vuelve majestuosa y melancólica, evocando
su pasado heroico.
“Moon Presence”: Un tema inquietante y alienígena, cargado de disonancias y coros
susurrantes, que refuerza la idea de que el jugador está ante una entidad
incomprensible.
Además de los jefes, la música también desempeña un papel crucial en ciertos escenarios,
como el Sueño del Cazador, donde su melodía tenue y melancólica transmite una falsa
sensación de calma. En contraste, zonas como la Pesadilla de Mensis tienen un diseño sonoro
que potencia la incomodidad, con sonidos distorsionados y coros inquietantes.
En Bloodborne, la música no solo acompaña la acción, sino que es una extensión de la
narrativa, reforzando las emociones que el juego quiere transmitir en cada momento.
Además, el diseño de sonido en Bloodborne es una parte fundamental de su atmósfera
aterradora. Desde el sonido de los pasos en las calles empedradas de Yharnam hasta los
desgarradores gritos de las bestias, cada elemento auditivo contribuye a sumergir al jugador
en un mundo de pesadilla.
Uno de los aspectos más destacados es el uso de los sonidos ambientales. En muchas zonas,
el jugador puede escuchar murmullos en la distancia, risas siniestras o el arrastre de cadenas,
creando una sensación constante de que algo acecha en las sombras. Además, el eco de los
disparos de las armas de fuego y el choque del acero contra la carne hacen que el combate sea
visceral e impactante.
Los enemigos también tienen un diseño sonoro meticulosamente trabajado. Por ejemplo, los
Cazadores locos emiten carcajadas histéricas mientras atacan, reforzando su locura, mientras
que criaturas como los Mensajeros cósmicos producen sonidos guturales que parecen
imposibles de emitir por una garganta humana.
En Bloodborne, el sonido no solo refuerza la atmósfera, sino que también tiene un papel
mecánico. Muchos enemigos emiten gruñidos o chillidos antes de atacar, lo que permite al
jugador anticipar sus movimientos. Esta combinación de diseño de sonido y jugabilidad
demuestra el nivel de detalle que FromSoftware puso en la creación de su mundo.
3. Diseño de niveles y mecánicas
3.1. Sistema de combate, subida de niveles y equipamiento
Si Dark Souls se trata de una constante partida metódica basada en bloqueos y contraataques,
Bloodborne es una pelea salvaje en la que solo existen dos opciones: atacar o morir.
El combate se fundamenta en la agresión calculada. No hay escudos; en su lugar, el Cazador
utiliza armas de fuego en su mano izquierda para interrumpir ataques enemigos mediante
parries, es decir, disparos bien sincronizados que aturden al enemigo y permiten un
contraataque devastador, el “Parry”. En la mano derecha, porta armas transformables que
pueden cambiar de un modo rápido a uno más pesado con solo pulsar un botón, otorgando
gran versatilidad en combate.
La mecánica central del sistema de combate es el Rally System, que permite recuperar parte
de la vida perdida si el jugador ataca a su enemigo inmediatamente después de recibir daño.
Esto obliga a mantener una actitud ofensiva, generando una experiencia de juego frenética y
llena de adrenalina.
En cuanto a la progresión del personaje, Bloodborne mantiene el sistema clásico de los Souls:
los enemigos derrotados dejan Ecos de Sangre (equivalentes a las almas en Dark Souls), que
pueden gastarse para mejorar atributos. La subida de nivel se realiza a través de la Muñeca en
el Sueño del Cazador. Además, las armas pueden potenciarse con Gemas de Sangre, y el
jugador puede equiparse Runas que otorgan habilidades pasivas adicionales.
A diferencia de otros juegos de rol, en Bloodborne el éxito no depende tanto de la
optimización extrema de estadísticas (min-maxing), sino del dominio del combate y la
capacidad de reacción del jugador.
3.2. Recompensas y retos en las Mazmorras de Cáliz
Las Mazmorras de Cáliz representan un contenido endgame generado de manera procedural,
inspirado en los relatos de H. P. Lovecraft sobre civilizaciones antiguas enterradas bajo la
tierra. En ellas, los Cazadores exploran las ruinas de la extinta civilización pthumeria, una
raza que descubrió el poder de los Grandes y terminó condenada.
Estas mazmorras son importantes por tres razones principales:
Desbloquean jefes exclusivos, como la Bestia Sedienta de Sangre o la Descendiente
Pthumeria.
Proveen Gemas de Sangre raras que permiten mejorar las armas significativamente.
Desvelan información clave sobre la historia del juego, incluyendo los experimentos
fallidos de la Iglesia de la Sanación.
Además, las Mazmorras de Cáliz han dado lugar a creaciones por parte de la comunidad con
“bugs” a los que todos los jugadores que tengan acceso a multijugador pueden acceder.
Jugadores han generado versiones de mazmorras con jefes constantemente siendo asesinados
para la obtención de una gran cantidad de ecos de sangre, como en la mazmorra de cuuumpf.
3.3. Armas y vestimentas en el juego
A diferencia de Dark Souls, donde hay una gran cantidad de armas con diversas variaciones,
Bloodborne presenta un catálogo más reducido, pero con una mayor profundidad en el
diseño. Cada arma tiene dos formas distintas que pueden alternarse en combate para
adaptarse a diferentes situaciones.
Algunas armas icónicas son:
Espada Sagrada de Ludwig: Comienza como una espada corta, pero puede
transformarse en un espadón de gran tamaño envuelto en un aura divina.
Cuchilla Dentada: La clásica arma de Cazador, rápida en su forma de cuchillo y
devastadora en su versión extendida.
Reiterpallasch: Inspirada en las armas de los mosqueteros, combina el uso de espada y
pistola en un mismo equipo.
Hacha de cazador: (Añadir información)
Las vestimentas en Bloodborne no solo tienen un propósito estético, sino que también
cuentan historias. Por ejemplo, la armadura de Gehrman luce desgastada y antigua, reflejando
el tiempo que ha pasado atrapado en el Sueño del Cazador. En contraste, la vestimenta de la
Iglesia de la Sanación está impecable, transmitiendo la idea de que sus miembros querían
proyectar una imagen de pureza, a pesar de su corrupción interna. Además, estás vestimentas
aportan escudo o aumentan ciertos stats, por lo que invita al jugador a combinar las
vestimentas junto a las armas y todos los tipos de mejora para conseguir desarrollar su
personaje con las mejores cualidades para ese jugador.
3.4. Bloodborne como experiencia multijugador: cooperación e invasiones
El modo multijugador en Bloodborne sigue la filosofía clásica de los Souls, pero con algunas
diferencias significativas.
Cooperación: Los jugadores pueden usar el Llamador de Cazadores para invocar
aliados en su mundo, algo especialmente útil en enfrentamientos contra jefes
desafiantes como Ebrietas, Hija del Cosmos.
Invasiones: A diferencia de Dark Souls, donde los invasores pueden entrar en
cualquier parte del mundo, en Bloodborne las invasiones solo ocurren en zonas
específicas cuando los jugadores activan las Campanas de Siniestro.
Mazmorras de Cáliz: Es en este modo donde el multijugador brilla con mayor
intensidad, permitiendo que los jugadores exploren mazmorras generadas por la
comunidad y descubran secretos inesperados.
Uno de los misterios más intrigantes del multijugador es la existencia de la ya mencionada
mazmorra de cuuumpf, donde los jugadores encontraron un jefe sin texturas ni nombre, que
parecía haber sido creado por error dentro del código del juego. FromSoftware nunca ha
confirmado su existencia, lo que ha convertido a este fenómeno en una leyenda dentro de la
comunidad.
4. Teorías y secretos del juego
4.1. Interpretaciones del final y su relación con la historia
Bloodborne cuenta con tres finales principales:
1. Aceptar la muerte (Final de Gehrman): El Cazador se somete a Gehrman y despierta
fuera del sueño, como si todo lo ocurrido hubiera sido un mal sueño. Representa la
ignorancia como forma de paz.
2. Rechazar a Gehrman (Final de la Presencia Lunar): El Cazador derrota a su mentor,
pero es tomado por la Presencia Lunar y se convierte en el nuevo prisionero del Sueño
del Cazador, perpetuando un ciclo sin fin.
3. Final Verdadero (Final de la Ascensión): Si el jugador consume tres Cordones
Umbilicales antes del enfrentamiento final, resiste la manipulación de la Presencia
Lunar y renace como un Gran Ser.
Este último final sugiere la transformación del humano en una entidad superior, una idea
recurrente en los relatos de Lovecraft, donde el conocimiento prohibido cambia
irremediablemente al protagonista.
4.2. Relación entre los sueños del Cazador y la realidad
El Sueño del Cazador es una manifestación de la Presencia Lunar, una entidad cósmica que
manipula a los Cazadores para mantener su ciclo de matanza. Esto sugiere que toda la historia
de Bloodborne podría ser una pesadilla simbólica.
Los NPC parecen recordar eventos de distintos tiempos, lo que insinúa que el Cazador está
atrapado en un bucle temporal. En este sentido, Bloodborne no es solo una historia de
monstruos, sino también una exploración de la relación entre el tiempo, la locura y el
conocimiento prohibido.
5. Comparativa con otros títulos de FromSoftware
5.1. Evolución de los juegos Soulsborne
Demon’s Souls (2009): El inicio del género Soulslike.
Dark Souls (2011): Introduce un mundo interconectado y narrativa ambiental.
Dark Souls II (2014): Apuesta por mecánicas experimentales.
Bloodborne (2015): Revoluciona el combate con un estilo más agresivo.
Dark Souls III (2016): Refina la jugabilidad de la saga.
Sekiro (2019): Introduce un combate basado en parrys y sigilo.
Elden Ring (2022): Expande la fórmula Souls a un mundo abierto.
El impacto de estos juegos ha sido enorme, influyendo en títulos como Hollow Knight, Nioh,
Star Wars Jedi: Fallen Order y Lies of P, consolidando el género Soulslike como una de las
tendencias más importantes en la industria del videojuego.
5.2. Diferencias en estética
Cada uno de los títulos de FromSoftware presenta una estética única que refleja su mundo y
la atmósfera que busca transmitir. Dark Souls tiene una clara influencia medieval europea,
con un estilo visual basado en la decadencia y la ruina, creando un entorno sombrío y
melancólico. El jugador explora un mundo lleno de castillos desmoronados y bosques
oscuros, donde la desolación es palpable en cada rincón.
Por otro lado, Bloodborne adopta una estética gótica con una fuerte influencia del horror
cósmico de H.P. Lovecraft. La ciudad de Yharnam, con su arquitectura victoriana, y los
horrores indescriptibles que acechan en la oscuridad, sumergen al jugador en una pesadilla
constante. Esta ambientación gótica se entrelaza con elementos cósmicos, creando un
contraste entre lo humano y lo extraño que eleva la experiencia del juego.
Finalmente, Sekiro se aleja de la oscuridad europea y se sumerge en la cultura japonesa
feudal. Con un enfoque en el mito oriental y la mitología japonesa, el juego presenta un
mundo visualmente espectacular, donde los paisajes naturales, los templos y las tradiciones
samuráis son la base de su diseño. Esta estética no solo cambia la forma en que los jugadores
experimentan el mundo, sino también la narrativa que se cuenta.
5.3. Diseño de niveles: mapas interconectados vs. Mundo abierto
El diseño de niveles en los juegos de FromSoftware ha evolucionado a lo largo de los años,
pasando de un enfoque de mapas interconectados en Dark Souls y Bloodborne a un mundo
abierto en Elden Ring. En Bloodborne, el mundo está diseñado de manera interconectada, con
atajos que permiten a los jugadores avanzar y retroceder fácilmente a través de las áreas, lo
que crea una sensación de exploración constante y un conocimiento más profundo del mapa.
Los jugadores deben superar niveles complejos con un fuerte enfoque en la verticalidad, lo
que les da una sensación de progresión real mientras descubren nuevas áreas y secretos.
En Elden Ring, FromSoftware dio un paso audaz al expandir este concepto a un mundo
abierto, sin restricciones significativas en cuanto a la exploración. Este diseño ofrece a los
jugadores una libertad sin precedentes para explorar vastos paisajes, enfrentarse a enemigos
de manera más abierta y elegir su propio camino hacia el progreso. A pesar de ser un mundo
más amplio, Elden Ring mantiene la esencia de los mapas interconectados, pero con la
adición de nuevas dinámicas que permiten al jugador experimentar una exploración más
profunda y personal.
5.4. Evolución del combate en cada juego
A lo largo de la saga de los juegos de FromSoftware, el sistema de combate ha ido
evolucionando y refinándose. En Dark Souls, el combate se centra en una defensa sólida,
donde los jugadores deben aprender a bloquear y contraatacar de manera meticulosa. La
gestión del estamina y la paciencia son claves para dominar el combate, creando un sistema
táctico en el que cada movimiento debe ser cuidadosamente calculado.
En Bloodborne, FromSoftware dio un giro radical al combate, promoviendo un enfoque
mucho más agresivo y veloz. En lugar de esperar a que los enemigos cometan errores, los
jugadores deben tomar la iniciativa y atacar constantemente, lo que hace que el combate se
sienta mucho más frenético y dinámico. La eliminación de los escudos y el énfasis en el uso
de armas transformables y disparos sincronizados le otorgan un ritmo único.
Sekiro lleva el combate a un nivel aún más alto, centrándose en la precisión y el uso de parrys
(bloqueos perfectos) para ganar ventaja sobre los enemigos. El jugador debe dominar la
mecánica de la postura y los movimientos rápidos para derrotar a los oponentes, lo que
implica una habilidad técnica más profunda que en los juegos anteriores. El combate se
vuelve mucho más desafiante y requiere una mayor capacidad de respuesta y control,
poniendo al jugador en el centro de la acción.
5.5. Recepción crítica y diferencias en ventas entre todos los títulos.
Demon’s Souls (2009)
‘Demon’s Souls’ fue el inicio de todo. Lanzado en 2009 para PlayStation 3, introdujo a
los jugadores en un mundo oscuro y desafiante. Aunque inicialmente tuvo una recepción
modesta, con el tiempo ganó reconocimiento por su innovación y dificultad. Se estima
que la versión original vendió algo más de 1 millón de copias. En 2020, se lanzó un
remake para PlayStation 5, que ha vendido más de 1,4 millones de unidades.
Dark Souls (2011)
En 2011, ‘Dark Souls’ llevó la fórmula de su predecesor a un público más amplio. Con su
mundo interconectado y narrativa ambiental, recibió elogios de la crítica y los jugadores.
La versión original vendió casi 3 millones de copias, y la edición ‘Prepare to Die’ añadió
aproximadamente 2,8 millones más, sumando casi 6 millones de unidades vendidas en
total.
Dark Souls II (2014)
‘Dark Souls II’ llegó en 2014 con expectativas altas. Aunque algunos fans lo consideraron
menos innovador que su predecesor, aún así fue bien recibido. Vendió cerca de 2,5
millones de copias, y la edición ‘Scholar of the First Sin’ añadió otras 600.000 unidades,
totalizando alrededor de 3,1 millones de copias vendidas.
Dark Souls III (2016)
Lanzado en 2016, ‘Dark Souls III’ fue aclamado por cerrar la trilogía de manera épica.
Con mejoras gráficas y jugables, se convirtió en el título más vendido de la serie,
superando los 10 millones de copias vendidas.
Bloodborne (2015)
Aunque no lleva el nombre ‘Souls’, ‘Bloodborne’ comparte muchas mecánicas y fue
desarrollado por FromSoftware. Exclusivo de PlayStation 4, fue elogiado por su
atmósfera gótica y jugabilidad rápida. Vendió algo más de 2 millones de copias.
Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
Otro título de FromSoftware que, aunque diferente, mantiene la esencia desafiante.
‘Sekiro’ introdujo nuevas mecánicas y una ambientación japonesa. Vendió cerca de 6
millones de copias, demostrando la capacidad del estudio para innovar manteniendo su
sello distintivo.
Elden Ring (2022)
‘Elden Ring’ es el título más reciente y ambicioso de FromSoftware. Lanzado en 2022, ha
sido un éxito rotundo, vendiendo más de 28,6 millones de copias hasta diciembre de 2024.
Este juego ha llevado la fórmula ‘Souls’ a un mundo abierto, ampliando aún más su base de
fans.
5.6. El impacto de los Souls en la industria
La saga Souls de FromSoftware ha dejado una marca indeleble en la industria de los
videojuegos. Desde su lanzamiento, estos juegos han inspirado a numerosos desarrolladores a
adoptar un estilo de diseño similar, influenciando títulos como Hollow Knight, Nioh, Star
Wars Jedi: Fallen Order y Lies of P. Los elementos característicos de la saga, como el
combate desafiante, la narrativa ambiental y el diseño de niveles interconectados, han sido
adoptados y adaptados por muchos otros juegos, dando lugar a un subgénero que ha sido
denominado “Souls-like”.
Este estilo único ha cambiado las expectativas de los jugadores en cuanto a la dificultad, la
exploración y el diseño de juegos, mostrando que los videojuegos pueden ofrecer
experiencias desafiantes, gratificantes y profundamente inmersivas, que no solo buscan
entretener, sino también generar un sentido de logro y satisfacción en el jugador.
6. Conclusión
6.1. ¿Por qué gustan tanto?
Los Souls no son solo videojuegos, son una experiencia. Son el equivalente digital
de un rito de iniciación, una prueba de fuego que separa a los verdaderos
jugadores de los simples casuals. ¿Qué por qué gustan tanto? Porque son juegos
que te respetan. No te llevan de la mano, no te ponen flechitas en el suelo ni te dan
diálogos interminables explicándote lo que tienes que hacer. Desde el primer
momento, FromSoftware te lanza a un mundo hostil, oscuro y lleno de peligros
donde tú mismo tienes que encontrar tu camino.
Pero no es solo la dificultad lo que los hace geniales, es el gameplay
perfectamente ajustado, el diseño de niveles increíblemente interconectado, la
narrativa ambiental que no te lo da todo masticado, sino que te invita a descubrir
el lore poco a poco, con cada objeto, cada enemigo, cada rincón de ese mundo.
Y si todo esto fuera poco, están las comunidades que se crean alrededor. Miles de
jugadores compartiendo teorías, descubriendo secretos, aprendiendo juntos cómo
derrotar a jefes imposibles de las maneras más estratégicas y fáciles. Hay una
especie de hermandad entre los que hemos sobrevivido a Ornstein y Smough, a
Ludwig, a Isshin Ashina. No importa si estás en Demon’s Souls o en Elden Ring,
en cuanto te encuentras a otro fan de FromSoftware, sabes que ha pasado por lo
mismo que tú, y eso es algo que no se consigue con cualquier saga de
videojuegos.
6.2. Mi opinión
Para mí, los Souls son el punto más alto del videojuego como arte. Pocos juegos
han conseguido hacerme sentir lo que he sentido enfrentándome a un jefe tras 50
intentos, sintiendo esa adrenalina al esquivar ese último golpe y lanzando el
ataque definitivo en el momento justo para terminar la pelea con un mísero punto
de vida y ningún vial en mi inventario. Y esa satisfacción, esa sensación de
superación, es algo que ningún otro género me ha dado jamás.
Me da igual lo que digan los detractores. “Es que son demasiado difíciles”, “no
tienen historia”, “son lentos y pesados”, “gráficamente es un asco”. Excusas de
quienes no han querido abrirse a una experiencia como esta. Porque estos juegos
sí tienen historia, sí tienen ritmo, pero están hechos para jugadores que quieren
explorar, que quieren ser parte del mundo, no solo espectadores. No están hechos
para quienes buscan gratificación instantánea.
Además, es un error ver los juegos de FromSoftware solo como “difíciles”. Son
desafiantes, sí, pero también son justos. No hay trucos baratos, no hay muertes
aleatorias. Si mueres, fue porque hiciste algo mal. Y eso hace que la victoria sea
mil veces más satisfactoria.
FromSoftware ha creado una fórmula única e irrepetible. Cualquier intento de
imitación (Lords of the Fallen, Mortal Shell, The Surge) queda en ridículo al lado
de la perfección de un Dark Souls o un Bloodborne.
6.3. ¿Por qué Bloodborne me parece el mejor título entre todos los de FromSoftware?
Si los Souls son obras maestras, Bloodborne es la Capilla Sixtina de los
videojuegos. No hay otro juego que se le acerque en atmósfera, en gameplay, en
diseño artístico. Es la culminación de todo lo que FromSoftware ha aprendido y,
para mí, el pináculo absoluto de lo que significa un videojuego bien hecho, aún a
pesar de no ser el último de los Souls.
Primero, la ambientación. ¿Qué otro juego te mete en una ciudad gótica infestada
por una maldición, con criaturas horripilantes acechando en las sombras, con un
diseño visual que parece sacado de una pesadilla de Edgar Allan Poe? Cada calle
de Yharnam es una obra de arte. El sonido de las campanas en la catedral, los
susurros de los enemigos, los ecos de los pasos en los callejones… Bloodborne no
solo se juega, se siente.
Luego, el gameplay. Olvida los escudos y la pasividad de Dark Souls. Aquí se
juega a la ofensiva, aquí se esquiva en el último segundo, aquí se devuelve cada
golpe con más rabia de la que recibiste. Bloodborne te obliga a ser agresivo, a
meterte de lleno en la pelea, y eso lo hace infinitamente más dinámico y
emocionante.
Los jefes, por otro lado, son de otro mundo. Por poner algún ejemplo, el Padre
Gascoigne es una de las mejores peleas introductorias de la historia de los
videojuegos. Ludwig es el epítome de un combate épico, con su segunda fase
transformándolo en un caballero trágico. Y el Huérfano de Kos, ese combate es
una locura, una obra de arte en sí misma.
Y luego está la historia. La evolución desde un simple cuento de cazadores de
bestias hasta una historia de horror cósmico y dioses olvidados es algo que no he
visto en ningún otro juego. La forma en que el juego te sumerge en su misterio,
cómo cada pequeño detalle cuenta algo, cómo el mismo entorno te va revelando
que el horror no está solo en las bestias, sino en lo que hay más allá de la
comprensión humana y en lo que se pueda ver. Mejor aún es cuando te permiten
ver esas cosas, como las Amygdalas, al alcanzar el suficiente nivel de locura en el
propio juego.
Por todo esto, Bloodborne es y siempre será el mejor juego de FromSoftware
desde mi perspectiva. No importa lo que hagan después, no importa cuánto venda
Elden Ring. Nada podrá igualar la magia de Bloodborne, ni la sensación de
caminar por esas calles empedradas bajo la luna carmesí, sabiendo que cada
esquina esconde un nuevo horror y una nueva victoria esperando ser conquistada.
(Las gráficas y fotos han sido omitidas para enfocarme en el texto. El trabajo aún no está
completado, hay que concretar en varios puntos, y resumirlos, y a la par extender otros que se
han quedado justos de información.)
Webgrafia
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unidades-vendidas/
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fromsoftware-juntos/
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