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Secuencia Didáctica Scratch

El documento presenta una propuesta didáctica para introducir a estudiantes de 3er año de secundaria en el Lenguaje de la Programación utilizando el programa 'Scratch 3'. Se busca desarrollar habilidades como la comprensión lectora, resolución de problemas y trabajo en equipo, a través de la gamificación y la experimentación. La clase tiene una duración de 80 minutos y se enfoca en descomponer problemas complejos en partes más simples.
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Secuencia Didáctica Scratch

El documento presenta una propuesta didáctica para introducir a estudiantes de 3er año de secundaria en el Lenguaje de la Programación utilizando el programa 'Scratch 3'. Se busca desarrollar habilidades como la comprensión lectora, resolución de problemas y trabajo en equipo, a través de la gamificación y la experimentación. La clase tiene una duración de 80 minutos y se enfoca en descomponer problemas complejos en partes más simples.
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INSTITUTO DE FORMACIÓN DOCENTE CONTÍNUA Y TÉCNICA

IBARRETA – FORMOSA

PROFESORADO DE EDUCACIÓN TECNOLÓGICA


Unidad curricular: Introducción a la Educación Tecnológica
Curso: 1º
Profesor: Princich, German
Alumna:
 Fernández, Eugenia Pilar.
Año lectivo: 2024

TRABAJO PRÁCTICO INDIVIDUAL FINAL: SECUENCIA DIDÁCTICA


Fundamentación

La presente propuesta didáctica, se elabora a raíz de la importancia de introducir a los estudiantes en


el Lenguaje de la Programación, en un contexto de globalización creciente y su consecuente cambio
social.

Los programas sirven para automatizar las soluciones de algunos problemas, por lo general, estos
problemas se modelan en términos de elementos y operaciones, que en conjunto se conocen como
dominio del problema. Un procedimiento es una forma de definir un comando nuevo que permite
encapsular una tarea específica dentro de un programa más grande y suelen usarse para
descomponer problemas complejos en piezas más simples.

Como estrategia metodológica se utilizará el programa “Scratch 3” que es un programa informático


diseñado para niños y usuarios principiantes que quieran aprender a programar utilizando
una interfaz amigable, intuitiva, y fácil de entender para aquellos que estén dando sus
primeros pasos en la programación y así promover un modo de aprendizaje lógico y práctico a
través de la experimentación y utilización de computadoras implementando la gamificación.

Por otro lado, se pretende alcanzar en los estudiantes, a través del presente proyecto, el desarrollo y
potenciación de sus capacidades, tales como la compresión lectora, el juicio crítico, la resolución de
problemas y trabajo con otros.
Objetivos

 Reconocer los elementos y las operaciones presentes en un problema.


 Aplicar un procedimiento para descomponer un problema complejo en partes sencillas.
 Comparar las diferentes maneras de resolver un determinado problema o situación.
 Desarrollar estrategias de resolución de problemas y trabajo con otros.
Contenido – Saberes

Introducción a Lenguajes de Programación: Procedimientos.

Duración de la clase: 80 minutos.

Destinatarios: 3er año del nivel secundario.

Capacidades – habilidades:

Capacidades cognitivas:

Res. 314/12:

 Comprensión lectora
 Producción escrita
 Expresión oral
 Trabajo con otros
 Resolución de problemas
 Juicio crítico

Capacidades socio-afectivas y espirituales

Res. 536/19

 Empatía
 Expresión emocional
 Habilidades
 Autoafirmación
 Responsabilidad
 Laboriosidad, etc.

Recursos

 Computadoras
 Proyector
 Programa “Scratch 3”

Bibliografía

secuencias_con_gobstone_2.pdf

secuencias_con_gobstone.pdf
Inicio

La docente iniciará la clase indagando a los estudiantes con el fin de recabar información acerca de
sus saberes previos.

¿Saben qué es un procedimiento? ¿En qué consiste un procedimiento? ¿Qué entienden por
programación? ¿Alguna vez han programado? ¿Para qué sirve programar?

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