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TIC S Modulo IV Submodulo II

El documento detalla la planeación de un submódulo de Diseño Digital del Colegio de Bachilleres del Estado de Tamaulipas, que se llevará a cabo durante el semestre 2025-A con una duración de 63 horas. Incluye un cronograma de actividades, competencias a desarrollar, aprendizajes esperados y un plan de evaluación. Se enfatiza la importancia de la digitalización en la educación y la creación de productos de comunicación y publicidad por parte de los estudiantes.

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TIC S Modulo IV Submodulo II

El documento detalla la planeación de un submódulo de Diseño Digital del Colegio de Bachilleres del Estado de Tamaulipas, que se llevará a cabo durante el semestre 2025-A con una duración de 63 horas. Incluye un cronograma de actividades, competencias a desarrollar, aprendizajes esperados y un plan de evaluación. Se enfatiza la importancia de la digitalización en la educación y la creación de productos de comunicación y publicidad por parte de los estudiantes.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE TAMAULIPAS

Planeación por secuencias didácticas: Tecnologías de la Información y la Comunicación

UAC: Módulo IV. Software de diseño.


Submódulo 2. Diseño Digital.
Horas/Sesión: 63 horas / 60 Sesiones
Periodo Escolar/Semestre: 2025-A / 6º Semestre
Campo Disciplinar: Comunicación
Jefe de Materia: Mtra. Jessica Hernández Ayala

Nombre Firma

Responsable de Validación:

Fechas de reuniones de Trabajo Colegiado: 31 de enero, 25 de marzo, 7 de mayo y 30 de junio del 2025.

Lugar y fecha de emisión: Cd. Victoria, Tamaulipas a 12 de diciembre de 2024.

DA/SA/F/02/V01
Cronograma semanal

4 al 7 Feb 2025 10 al 14 Feb 2025 17 al 21 Feb 2025 24 al 28 Feb 2025 3 al 7 Mar 2025
Encuadre, diagnóstico, inicio del
Submódulo I. Páginas web. AE 1 AE 1 AE 1 AE 1
AE 1
7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana
10 al 14 Mar 2025 17 al 21 Mar 2025 24 al 28 Mar 2025 31 Mar al 4 Abr 2025 7 al 11 Abr 2025
(17 de marzo día de asueto) (25 de marzo Reunión de trabajo
AE 1 colegiado) AE 1 AE 1
EVALUACIÓN FINAL DE Encuadre, diagnóstico, inicio del
SUBMÓDULO I Submódulo II. Diseño digital.

7 horas semana 49 hrs. Submódulo I 7 horas semana


14 a 18 de abril 2025 21 a 25 de abril 2025 28 abril al 2 may 2025 5 May 2025 al 9 May 2025 12 al 16 May 2025
(1 de mayo día de asueto) AE 2 AE 2
(5 de mayo días de asueto)
VACACIONES DE SEMANA SANTA AE 2 (7 de mayo reunión de (15 de mayo no hay clases)
trabajo colegiado)
7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana
19 al 23 May 2025 26 al 30 May 2025 2 al 6 Jun 2025 9 al 13 Jun 2025 16 al 20 Jun 2025
9 Y 10 DE JUNIO
AE 3 AE 3 AE 3 EVALUACIÓN FINAL DE EV. EXTRAORDINARIA II
5 Y 6 DE JUNIO EVALUACIÓN SUBMÓDULO II
FINAL DE SUBMÓDULO II EV. EXTRAORDINARIA I (sólo
11 de junio)
7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana 63 hrs. Submódulo II
23 al 27 Jun 2025 30 Jun 2025 al 4 Jul 2025
(30 de junio reunión de trabajo
EV. EXTRAORDINARIA II colegiado)
ELABORACIÓN DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

(4 de julio fin de cursos)

DA/SA/F/02/V01
Encuadre de la UAC

¿Qué material de
Elementos ¿Qué voy a hacer? ¿Cómo lo voy a hacer?
apoyo voy a utilizar?
Presentar que la UAC pertenece al componente de formación para el
trabajo y que inició en 3er semestre para finalizar en éste 6to semestre,
se trabajan 2 submódulos que pertenecen al Módulo 4. Software de
diseño, continuaremos con el submódulo 2. Diseño Digital, es
Con una presentación digital
importante su desarrollo ya que afianza los conocimientos sobre el
con la información detallada Presentación digital,
diseño de imágenes digitales e impresas o animaciones multimedia,
o bien entregar un archivo computadora y archivo
usando software de diseño para generar productos de comunicación y
1. Presentación de la UAC digital con la información digital con la
publicidad en el ámbito laboral y comunitario, favoreciendo el
detallada de la UAC para que información detallada
desarrollo ético, creativo e intercultural del entorno. El submódulo se
la puedan transcribir en su del submódulo 2.
puede trabajar interdisciplinarmente con las asignaturas de Filosofía,
cuaderno.
Ecología y medio ambiente e Historia Universal Contemporánea,
además de las asignaturas del componente propedéutico. Este
submódulo trabaja tres aprendizajes esperados en 63 hrs. para una
secuencia didáctica.
Presentar la Competencia Profesional del submódulo:
CPBTIC8.- Elabora diversos recursos gráficos publicitarios utilizando
software de diseño, permitiendo su publicación en medios digitales e
impresos para comunicar ideas o emociones aplicables a contextos
laborales, escolares y de la vida cotidiana, en un ambiente ético e
innovador, mostrando flexibilidad y apertura a diferentes puntos de
vista. Esta información será dictada Archivo digital de las
o entregada a cada competencias
Presentar los atributos de las competencias genéricas que se van a estudiante revisando que (profesional básica y
2. Competencias a desarrollar
desarrollar: cada uno la transcriba en su atributos de las
cuaderno para que la tenga competencias genéricas
CG4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para
presente. 4.5, 5.1, 5.6 y 8.1)
obtener información y expresar ideas.
CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de
un objetivo.
CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
procesar e interpretar información.

DA/SA/F/02/V01
CG8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un
proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos
específicos.
Presentar que los aprendizajes esperados para el final del submódulo
son:
AE1. Ilustra ideas publicitarias y de comunicación a través de diseño de
imágenes digitales, utilizando diferentes herramientas de las
Mostrando a los estudiantes
aplicaciones de software de diseño, en un ambiente responsable y
los 3 aprendizajes
creativo. Presentación con los 3
3. Aprendizajes esperados correspondientes a este
AE2. Crea animaciones multimedia, favoreciendo un ambiente de AE del Submódulo.
submódulo y solicitando que
tolerancia y creatividad, para expresar ideas que den solución a
lo anoten en su cuaderno.
problemas de su entorno.
AE3. Aplica el software de diseño editorial para realizar estrategias
creativas e innovadoras, en la transmisión de ideas, favoreciendo su
creatividad en un ambiente ético y responsable dentro de su contexto .
Presentar las actividades correspondientes al aprendizaje esperado Entregando a cada estudiante
con la finalidad de identificar aquellos que son individuales, por equipo, los esquemas integrales de
Archivo digital del
grupales, interdisciplinares, interculturales y/o socioemocionales, evaluación y explicando cada
esquema integral de
4. Actividades de aprendizaje además de actividades de autoevaluación, coevaluación, y uno de sus apartados,
evaluación para cada
heteroevaluación que contribuyen al desarrollo de conocimientos, estableciendo los acuerdos
estudiante.
habilidades y actitudes. necesarios para su
cumplimiento.
Presentar los 4 niveles de desempeño utilizados en COBAT: Autónomo,
Explicando y haciendo las
Destacado, Suficiente y Aún no suficiente, describiendo cada uno y
precisiones pertinentes de
5. Plan de evaluación cómo se obtienen de acuerdo a los porcentajes de cada actividad en el
acuerdo al esquema integral
● Niveles de desempeño esquema integral de evaluación. Ejemplo de tabla de
de evaluación además
● Actividades Se presentan las evidencias, instrumentos y porcentajes que sumarán doble entrada con las
solicitando que realicen una
● Evidencias su calificación final con la finalidad que el estudiante se responsabilice evidencias formativas y
tabla de doble entrada en su
● Instrumentos y porcentajes de su participación. sumativas
cuaderno con las evidencias
● Fechas de entrega Igualmente se presentan las fechas de entrega aproximadas que se
formativas y sumativas a
establecen en el esquema integral de evaluación con la finalidad de que
entregar.
el estudiante lleve su control de entrega de evidencias.

DA/SA/F/02/V01
Planeación por secuencia didáctica

UAC: Submódulo 2. Diseño Digital No. DE APRENDIZAJES HRS. CURRICULARES: 63 HRS


ESPERADOS: 3 PERIODO DE APLICACIÓN: 24 de marzo al 6 de junio de 2025
PROBLEMATIZACIÓN: La situación que vivimos con la pandemia por el COVID 19 provocó que el mundo trabajara todo de forma digital, y la digitalización de la vida
llegó para quedarse ya sea para promocionar un producto o servicio, comprar o vender por internet, realizar un gran número de actividades utilizando las páginas
web, etc. incluso estudiar a distancia utilizando las plataformas educativas. Con los aprendizajes de este submódulo los estudiantes desarrollarán habilidades para
generar productos de comunicación y publicidad en el ámbito comunitario, favoreciendo el desarrollo ético, creativo e intercultural del entorno. Se solicita que
generen dos productos de comunicación para hacer promoción del centro educativo hacia estudiantes de secundaria.
COMPETENCIAS A LOGRAR
Competencias Genéricas: Competencia Profesional básica:
CG4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. CPBTIC8.- Elabora diversos recursos gráficos publicitarios
CG5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos utilizando software de diseño, permitiendo su publicación en
establecidos. medios digitales e impresos para comunicar ideas o emociones
CG8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos aplicables a contextos laborales, escolares y de la vida cotidiana,
en un ambiente ético e innovador, mostrando flexibilidad y
Atributos de las competencias genéricas: apertura a diferentes puntos de vista.
CG4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.
CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
información.
CG8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo,
definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Aprendizajes Esperados: Interdisciplinariedad:
AE1. Ilustra ideas publicitarias y de comunicación a través de diseño de imágenes Asignatura 1:
digitales, utilizando diferentes herramientas de las aplicaciones de software de Aprendizaje esperado: (Se retomarán las asignaturas que se impartan en cada
diseño, en un ambiente responsable y creativo. plantel en 6to semestre de los componentes básico y propedéutico)
AE2. Crea animaciones multimedia, favoreciendo un ambiente de tolerancia y
creatividad, para expresar ideas que den solución a problemas de su entorno. Aprendizaje esperado de la UAC: 3. Aplica el software de diseño editorial para
AE3. Aplica el software de diseño editorial para realizar estrategias creativas e realizar estrategias creativas e innovadoras, en la transmisión de ideas,
innovadoras, en la transmisión de ideas, favoreciendo su creatividad en un ambiente favoreciendo su creatividad en un ambiente ético y responsable dentro de su
ético y responsable dentro de su contexto contexto.

DA/SA/F/02/V01
MAPA DE COMPETENCIAS SECUENCIA DIDÁCTICA PLAN DE EVALUACIÓN
Sesiones Clave
Aprendizajes Evidencias
de la atributo Actividades de Enseñanza-Aprendizaje y de Evaluación % Recursos Didácticos
esperados (AE) instrumentos
secuencia CG
APERTURA
El docente comenta a los estudiantes el nombre del submódulo y en
general los temas a revisar durante 9 semanas. Presenta la Problematización F Presentación con
problematización a resolver al final del submódulo y los productos a y productos la
generar además de la interdisciplinariedad con ____________. esperados problematización
del submódulo.
El estudiante realiza anotaciones en su cuaderno para tenerlo presente al
finalizar el submódulo.

Evaluación diagnóstica.
El docente aplica a los estudiantes una Evaluación Diagnóstica de tipo Libro de texto.
_________ (puede ser cuestionario, práctico, oral, etc.), para conocer que
tanto saben sobre el diseño digital (puede utilizar el diagnóstico de la
página 44 del libro de texto). Examen en
Evaluación formulario o
El estudiante presenta la Evaluación Diagnóstica sobre los conocimientos diagnóstica / D impreso.
previos de diseño gráfico a implementar en este Submódulo y en plenaria Cuestionario
2 hr.
comparten las respuestas.

El docente detecta las oportunidades de algunos estudiantes con los


resultados del diagnóstico y los regulariza para iniciar las temáticas del
submódulo.
Activación de conocimientos previos.
El docente aplica la estrategia de mapa cognitivo de telaraña para evocar
información de los estudiantes sobre el submódulo anterior páginas web. Definiciones de
páginas web
Los estudiantes participan en la actividad aportando sus ideas y términos Mapa cognitivo de F vinculadas con
del submódulo para apoyar en el llenado del mapa cognitivo de telaraña. telaraña / LC diseño digital.
Conexión con nuevos aprendizajes.
El docente realiza la actividad de conexión, haciendo las siguientes
preguntas:
¿Qué aplicaciones conoces para realizar animaciones, diseños vistosos y Presentación,
gráficos interactivos?, ¿Para qué utilizar un programa de animaciones computadora.
interactivas?, ¿En dónde se pueden utilizar?

DA/SA/F/02/V01
El estudiante participa con el grupo y contesta a los cuestionamientos. De Cuestionario / C F
manera grupal y con ayuda del docente completan las respuestas.
DESARROLLO:
INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DIGITAL.
Tipos de gráficos: Mapa de bits y vectoriales Presentación,
El docente explica la definición de diseño gráfico y muestra los tipos de computadora.
gráficos (mapa de bits y vectoriales), sus diferencias y ejemplos de que libro de texto.
2 hr. CG5.1 AE1
formatos de gráficos se manejan como jpg, gif, pdf, etc. (puede usar las
páginas 45 a 47). Cuaderno de
apuntes.
Subrayado F
El estudiante en forma individual presta atención y va subrayando lo más
importante en su libro de texto.
Tipos de software de diseño y que ofrecen.
El docente presenta la clasificación de software de diseño de acuerdo a las Presentación,
aplicaciones o campos en los que se emplean. Solicita a los estudiantes que computadora.
elaboren un organizador gráfico (mapa mental, mapa conceptual o cuadro
CG4.5 y sinóptico) donde organizarán la información presentada hasta este Libro de texto.
2 hr. 5.1 AE1 momento. Actividad de aprendizaje 1.
Internet,
Los estudiantes en forma individual realizan el organizador gráfico de su computadora,
Organizador
preferencia en el espacio destinado para ello (página 50 del libro de texto), 5% editor de texto.
gráfico / LC
el organizador deberá integrar todos los temas vistos hasta el momento y
entregarlo al docente.
SOFTWARE PARA EDICIÓN DE GRÁFICOS VECTORIALES.
El docente aplicando el aula invertida solicita a los estudiantes se organicen
en equipos de 3 integrantes y busquen información de acuerdo a las
ventajas y desventajas de los programas de diseño de gráficos para poder
completar un cuadro comparativo (página 52 del libro de texto).
3 hr. CG5.1 AE1 Computadora,
Internet, bases de
El estudiante, reunido en equipo con 3 integrantes buscan información
Tabla comparativa datos.
sobre los programas como Adobe Ilustrator, Corel Draw y otros para F
/ GO
completar un cuadro comparativo. Transcriben el cuadro a su cuaderno y
dejan más espacio para poder completar la información.
Entorno, Herramientas básicas, Dibujo de objetos, Texto, Transformación
y propiedades, Edición y efectos de objetos.
1 hr. CG5.6 AE1 El docente en práctica demostrativa enseña el entorno de trabajo del Software de
software Inkscape haciendo uso de las herramientas básicas y dibujo de edición de

DA/SA/F/02/V01
objetos. Solicita a los estudiantes que en equipos realicen ejercicio de gráficos Inkscape.
práctica 1 para crear círculos, polígonos y crear cajas 3D. Libro de texto.
Computadora,
Los estudiantes en equipos de 3 integrantes realizan la práctica 1 en Práctica 1/ GO 5% práctica.
computadora para crear dibujos básicos y modificar su tamaño (utiliza la
práctica de la pág. 55 y 56 del libro de texto).

Texto creación y edición.


1 hr. CG5.6 AE1 El docente en práctica demostrativa enseña cómo crear y editar texto Software de
(página 56 del libro de texto). Solicita a los estudiantes que en los mismos edición de
equipos realicen la práctica 2 para crear y editar texto. gráficos Inkscape.

Los estudiantes en equipos de 3 integrantes realizan la práctica en Práctica 2 / GO 5% Computadora


computadora con el programa Inkscape para crear y editar texto (puede Práctica.
utilizar la práctica 2 de la pág. 57).

Transformación y propiedades. Edición y efecto de objetos.


El docente en práctica demostrativa enseña cómo transformar objetos (en
1 hr. CG5.6 AE1 tamaño y orientación), además edita y da efecto a los objetos (páginas 57 Software de
a 60 del libro de texto). Solicita a los estudiantes que en los mismos equipos edición de
realicen la práctica 3 para crear y editar objetos. gráficos Inkscape.

Los estudiantes en equipos de 3 integrantes realizan la práctica 3 en Práctica 3 / GO 5% Computadora


computadora con el programa Inkscape para crear y editar objetos (utilizar Práctica.
la práctica 3 de la pág. 60).

El docente explica que, para cerrar el tema sobre el uso del software para
1 hr. CG5.6 AE1 edición de gráficos vectoriales, se solicitará al estudiante la creación de un
logotipo de su preferencia y aplicará todo lo aprendido hasta el momento Software de
sobre dibujo y edición de objetos. edición de
gráficos Inkscape.
El alumno de forma individual revisarás los logotipos de la pág. 60 del libro Actividad de
de texto y elegirá uno de ellos para crearlo, al terminar lo exportarás en aprendizaje 2 / 10% Computadora
formato PDF y lo entregarás al docente. Revisa los indicadores de Rúbrica Libro de texto.
evaluación del instrumento.

DA/SA/F/02/V01
SOFTWARE PARA EDICIÓN DE GRÁFICOS DE MAPA DE BITS.

El docente aplicando el aula invertida solicita a los estudiantes se organicen


en equipos de 3 integrantes y busquen información de acuerdo a
programas para edición de gráficos de mapas de bits para poder completar
un cuadro comparativo (página 62 del libro de texto).
Software de
El estudiante, reunido en equipo con 3 integrantes buscan información Cuadro F edición de
sobre los programas para edición de gráficos de mapas de bits para comparativo / LC gráficos de mapa
completar un cuadro comparativo. Transcriben el cuadro a su cuaderno y de bits. Libro de
dejan más espacio para poder completar la información. texto. Enlace 1:
CG5.6 y [Link]
4 AE1
8.1 [Link]/descargar-
Entorno, herramientas básicas, importar y exportar imágenes y trabajo manual-gimp-210-
con capas. espanol-pdf/
El docente en práctica demostrativa enseña el entorno, las herramientas
básicas, importar y exportar imágenes y trabajo con capas del software de Computadora.
edición de gráficos de mapa de bits (GIMP), solicita a los estudiantes Práctica.
realizar la Actividad de aprendizaje 3 (páginas 70 y 71 del libro de texto).

El estudiante en equipos de 3 integrantes, realizan la práctica de Actividad Actividad de 5%


de aprendizaje 3 usando todas las opciones vistas, del software de edición aprendizaje 3 / S
de gráficos de mapa de bits. Respeta los indicadores de evaluación del GO
instrumento.
ANIMACIONES MULTIMEDIA.
El docente solicita a los estudiantes contesten 4 preguntas sobre su
experiencia con las animaciones y después en plenaria se discuten las
respuestas de todos los compañeros. (página 73 y 74 del libro de texto)
Libro de texto.
Los alumnos de manera individual contestan con su experiencia las Cuestionario / C F
preguntas y participan en la plenaria con sus respuestas.
CG5.6 y
2 AE2
8.1
Retroalimentación.
El docente contesta de manera general las 4 preguntas como
retroalimentación del tema que está iniciando.

Actividad interdisciplinar

DA/SA/F/02/V01
Conceptos básicos, aplicar animación al objeto, botones manipulación y
aplicar sonido y video.
El docente muestra en presentación electrónica los conceptos básicos Computadora y
sobre animación multimedia y muestra en práctica demostrativa de Software de
computadora como aplicar animación a objetos, configurar botones, animación
aplicar sonido y video utilizando el programa OpenToonz, y después solicita multimedia
que los estudiantes en equipos realicen la Actividad de aprendizaje 4 OpenToonz. Libro
(páginas 73 a 78 del libro de texto). de texto.

El estudiante presta atención y escribe aquellos elementos básicos que


integran la animación multimedia en el cuaderno para tenerlos presente en Actividad de
equipos de 3 integrantes realizan la Actividad de aprendizaje 4 sobre crear aprendizaje 4 / 10%
una animación sencilla con 12 fotogramas, aplicarán sonido y video con la GO
temática del centro educativo, en el video deberán promocionar la escuela
hacia los estudiantes de secundaria (página 78 del libro de texto).
SOFTWARE DE DISEÑO EDITORIAL.
El docente aplicando el aula invertida solicita a los estudiantes se organicen
en equipos de 3 integrantes y busquen información de acuerdo a tipo de Computadora
licencia, las ventajas y desventajas de los programas de diseño editorial Internet.
para poder completar un cuadro comparativo (página 79 del libro de texto).
2 CG 5.1 AE3
El estudiante, reunido en equipo con 3 integrantes buscan información Cuaderno de
sobre los programas como Adobe InDesign, QuiarkXpress, Corel Draw y Cuadro F apuntes, lápiz.
otros para completar un cuadro comparativo. Transcriben el cuadro a su comparativo / LC
cuaderno y dejan más espacio para poder completar la información.
Entorno, herramientas básicas, ajuste de lienzo, marcos y páginas.
El docente muestra en presentación electrónica el entorno del software
Scribus (enlace de descarga anexo), explica las herramientas básicas y sobre Computadora,
el ajuste de lienzo, marcos y páginas para crear un folleto a doble página. Software de
Solicita a los estudiantes ir practicando con el software para crear el folleto diseño editorial
3 CG 5.6 AE3
(páginas 80 a 84 del libro de texto). Scribus, enlace
[Link]
Los estudiantes en equipos de 3 integrantes van practicando las Inicio folleto / GO F et/downloads/
herramientas básicas y los ajuste de lienzo, marcos y páginas para crear un
folleto a doble página.

DA/SA/F/02/V01
Bocetaje con guías y cuadrícula.
El docente realiza práctica demostrativa para utilizar el bocetaje con guías
y cuadrícula además de usar las capas en el software de diseño editorial,
Computadora
para que los estudiantes puedan realizar la Actividad de aprendizaje 5
CG5.6 y Software de
3 AE3 (páginas 85 a 90 del libro de texto).
8.1 diseño editorial
Actividad de
Cañón.
Los estudiantes en equipos de 3 integrantes crean con el software de aprendizaje 5 / 5%
diseño editorial un tríptico sobre el tema de su interés. Deberán incluir GO
imágenes, textos y colores (página 91 del libro de texto).
CIERRE
Actividad descrita para el logro de los AE.
El docente solicita como producto final la presentación al resto del grupo
de dos productos elaborados para promoción de la escuela. Elaboración de
cartel publicitario, video animado, tríptico o folleto con fotografías de la
escuela. Son diseños digitales vistos durante el submódulo, comprobando Software para
que sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, utiliza las edición de
TIC´s para procesar e interpretar información y desarrolla los proyectos en gráficos,
equipo. animación
multimedia y
CG El estudiante, en equipo, presentará al resto del grupo dos productos Cartel, video, diseño editorial,
4.5, 5.1, AE1 elaborados para promoción de la escuela. Elaboración de cartel tríptico o folleto computadora.
20%
8 5.6 y AE2 publicitario, creación de video con animación multimedia con fotografías (2 de 4 opciones)
y
8.1 AE3 de la escuela o un diseño editorial (tríptico o folleto de la escuela). Estos Atributos de las
10%
productos deberán cumplir con los indicadores que defina el docente en comp. genéricas /
instrumento de evaluación. Rúbrica
Actividad reflexiva.
El docente aplica la autoevaluación a cada estudiante.

El estudiante realiza autoevaluación de su producto con los indicadores de Autoevaluación / F Autoevaluación


evaluación cotejando haber realizado todo lo solicitado. C

Evaluación Final de submódulo.


Examen escrito,
El docente aplica la Heteroevaluación final del submódulo.
Evaluación final de 20% digital o
submódulo formulario.
El estudiante presenta la evaluación final del submódulo.

DA/SA/F/02/V01
Esquema integral de evaluación por competencias

UAC: SUBMÓDULO 2. DISEÑO DIGITAL


PORCENTAJE DE
ASPECTO A EVALUAR EVALUACIÓN
SECUENCIA
Competencias profesionales básicas
● Evidencias (Desempeño, Producto y Conocimiento) 50 %
● Producto integrador 20 %
● Examen de conocimientos 20 %
Competencia(s) genérica(s) 10 %
RESULTADO 100 %

REPORTE DE EVALUACIÓN FINAL Fecha de: 24 de marzo Hasta: 6 de junio del 2025
CPBTIC
Fecha de
(competencia profesional Aprendizajes esperados (70%) Evidencias /Instrumentos Valor %
cumplimiento
básica)
CPBTIC8.- Elabora diversos AE1. Ilustra ideas publicitarias y de - Organizador gráfico / LC 27 de marzo 5%
recursos gráficos publicitarios comunicación a través de diseño de imágenes - Práctica 1/ GO 01 de abril 5%
utilizando software de diseño, digitales, utilizando diferentes herramientas - Práctica 2 / GO 04 de abril 5%
permitiendo su publicación en de las aplicaciones de software de diseño, en - Práctica 3 / GO 09 de abril 5%
medios digitales e impresos un ambiente responsable y creativo. - Actividad de aprendizaje 2 / Rúbrica 30 de abril 10%
para comunicar ideas o AE2. Crea animaciones multimedia, - Actividad de aprendizaje 3 / GO 6 de mayo 5%
emociones aplicables a favoreciendo un ambiente de tolerancia y - Actividad de aprendizaje 4 / GO 14 de mayo 10%
contextos laborales, escolares y creatividad, para expresar ideas que den - Actividad de aprendizaje 5 / GO 21 de mayo 5%
de la vida cotidiana, en un solución a problemas de su entorno.
ambiente ético e innovador, AE3. Aplica el software de diseño editorial para Cartel, video, tríptico o folleto (2 de 4) / 28 de mayo 20%
mostrando flexibilidad y realizar estrategias creativas e innovadoras, en Rúbrica
apertura a diferentes puntos de la transmisión de ideas, favoreciendo su
vista. Evaluación final del submódulo/ C 5 y 6 de junio 20%

DA/SA/F/02/V01
creatividad en un ambiente ético y
responsable dentro de su contexto.
Competencia(s) genérica(s) (10%) Atributos de la competencia genérica
CG4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos CG4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener 2.5%
contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas información y expresar ideas.
apropiados. CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo 2.5%
CG5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
partir de métodos establecidos CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e 2.5%
CG8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos interpretar información.
CG8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en 2.5%
equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
TOTAL 100%

DA/SA/F/02/V01

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