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Unidad 1 – Tarea 2 creacion de video juego
Rodrio Leyva
inducción ala multimedia
1004352100
Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD
Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería
2024
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Introducción
Se desarrollara los conceptos básicos de la lógica y la argumentación, analizando
cómo se estructuran las proposiciones simples y cómo se pueden combinar para formar
argumentos válidos. También hemos visto cómo aplicar leyes de inferencia lógica para
demostrar la validez de un argumento.
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Contenido
Desarrollo de la actividad ................................................................................................... 4
CUESTIONARIO ............................................................................................................. 12
Conclusion ........................................................................................................................ 15
Referencias Bibliográficas ................................................................................................ 16
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Desarrollo de la actividad
Diseño y construcción de proyecto elaboración de videojuego con temática de suma y
resta para niños entre 5 y 7 años, implementando la metodología Desing Thinking.
Etapa 1: Empatizar
Es la primera fase del proceso y consiste en comprender profundamente las
necesidades, emociones y perspectivas de las personas para quienes estás diseñando una
solución. En este caso los niños de 5 a 7 años realice una encuesta a los padres conocidos
para que virtualmente para que le hicieran preguntas a niños o si tenían hijos de esa edad y así
cumplir con esta metodología. Realice 5 preguntas para así diseñar las soluciones que estén
centradas a las necesidades de los niños
1 Sabes sumar y restar?
2. Te gustaría un video juego que te enseñe a sumar y restar?
3. cuál de los siguiente personajes te gustaría que fuera el principal del video juego?
4. Que temática te gustaría que se tratara el juego?
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Empatizar.
La investigación la realice por medio de preguntas para así saber los Intereses de los
Niños.
Ellos me dieron las característica animadas de como le gustaría que fuera el Juego y
pude notar que la. Imaginación de ellos está. Más. Allá ya que la Mayoría eligieron un
dinosaurio espacial, trate de hacerlos más colorido y llamativo ya que fue algo fuera de lo
Común. recopilé información sobre las necesidades y preferencias de los niños de 5 a 7 años.
Identifiqué que necesitaban una herramienta interactiva y divertida para aprender matemáticas.
Definir.
Definí el problema o desafío como: ‘Cómo diseñar un videojuego que enseñe conceptos
matemáticos básicos de manera divertida y interactiva para niños de 5 a 7 años’.
Basándome en esta definición, diseñé un videojuego que incorpora elementos como:
- Personajes y escenarios atractivos
- Actividades y desafíos matemáticos graduales
- Retroalimentación y recompensas para motivar el aprendizaje
Mi objetivo es que los niños desarrollen habilidades matemáticas básicas de manera
divertida y interactiva.
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IDEAR
La idea es que el niño ayude al dinosaurio y a su perro que esta perdido en un mundo
del espacio galáctico ya que su nave se estrelló. Para hacerlo el jugador necesita resolver
problema matemático de sumas y resta para obtener la ayuda del marciano y avanzar al
siguiente nivel
Algunas características clave del juego incluyen
. Niveles de dificultad creciente
. Problemas matemático
. Un marcianito qué ayuda al dinosaurio
. Una historia emocionante y dedsfiante
PROTOTIPAR
Mi objetivo era crear un modelo funcional del juego que permitiera probar y refinar la idea.
Para crear el prototipo, utilicé la plataforma Scratch, que me permitió diseñar y programar el
juego de manera rápida y sencilla.
El prototipo incluye los siguientes elementos:
- Un dinosaurio qué habla y presenta su problema.
- Un marcianito que ayuda al dinosaurio
- Problemas matemáticos de suma y resta que el jugador debe resolver
- Un sistema de puntuación y niveles de dificultad
El prototipo me permitió probar la idea y identificar áreas de mejora. Pude ver cómo los
jugadores interactuaban con el juego y hacer ajustes para mejorar la experiencia del usuario.
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A continuación, puedo mostrarle el prototipo
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Testear
1. Una vez realizado el prototipo listo evalúe la efectividad del juego en enseñar
matemática a niños de 5 a 7 años y recopilar retroalimentación para mejorar el. Juego.
Realice la prueba a un grupo de niño y observe como interactuaban con el Juego.
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Selección del Grupo de Prueba: Se eligió un grupo inicial de niños entre 5 y 7 años
con distintos niveles de conocimiento en matemáticas.
Se realizó una prueba del juego observando cómo los niños interactuaban con él,
identificando dificultades y patrones de aprendizaje.
Se midieron los progresos de los niños antes y después de jugar mediante ejercicios y
cuestionarios adaptados a su edad.
Se realizaron encuestas a los niños y a sus docentes para conocer su opinión sobre la
jugabilidad, el diseño y la efectividad del juego.
Los resultados de las pruebas mostraron que:
- Los niños disfrutaron jugando el juego y mostraron interés en aprender matemáticas.
- El juego fue efectivo en enseñar conceptos matemáticos básicos, como la suma y la
resta.
- Los niños pudieron identificar y resolver problemas matemáticos de manera
independiente.
Sin embargo, también identifiqué algunas áreas de mejora, como:
- La necesidad de agregar más niveles de dificultad y desafíos para mantener a los
niños comprometidos.
- La importancia de agregar más retroalimentación y recompensas para motivar a los
niños a seguir aprendiendo.
Con esta retroalimentación, puedo seguir mejorando el juego y hacerlo más
efectivo en enseñar matemáticas a niños de 5 a 7 años."
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Link del video juego: [Link]
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CUESTIONARIO
1. ¿Cómo considera que la implementación de la metodología Design Thinkgin
Aporto en el desarrollo del proyecto? Justifique su respuesta
La metodología Design Thinking me ayudó a:
1. *Entender mejor el problema*: Comprender qué necesitan y qué les gusta a los
niños de 5 a 7 años para aprender matemáticas.
2. *Crear ideas nuevas y divertidas*: Generar ideas creativas para un videojuego que
enseñe matemáticas de manera divertida.
3. *Probar y mejorar*: Crear un prototipo del juego, probarlo con niños y hacer ajustes
para mejorar.
4. *Mejorar constantemente Recopilar comentarios y sugerencias de los niños y hacer
cambios para que el juego sea aún mejor.
Design Thinking me permitió crear un proyecto que es divertido, efectivo y se centra en
las necesidades de los niños.
2. ¿Qué fue lo que más se le dificulto hacer?
La etapa de Prototipado al. Momento de programar el. Juego en scratch ya que es algo
nuevo para mi pero con algunos videos y tutoriales en you tube pude aprender muchas cosas.
Y estoy satisfecho con el. Resultado por que pude lograr lo que se quería.
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3. ¿Decidió modificar la idea original o realizar modificaciones en el prototipo
Del videojuego?
Sí, cambié un poco la idea original. Agregué un nuevo personaje al juego, un marciano.
Él ayuda al dinosaurio y también ayuda a los niños a aprender matemáticas.
Me gustó agregar este personaje porque:
- Hace el juego más divertido
- Ayuda a los niños a aprender de manera más interesante
- Hace que el juego sea más atractivo para ellos”
4.¿Cree que los ingenieros tienen que adaptar sus planes originales durante la
Construcción de sistemas o productos? ¿Por qué?
- A veces, las cosas no salen como se esperaba
- Pueden surgir problemas o desafíos inesperados
- La retroalimentación de los usuarios o clientes puede requerir cambios
Adaptarse a estos cambios es importante para:
- Asegurarse de que el producto o sistema sea lo mejor posible
- Cumplir con las necesidades y expectativas de los usuarios
- Aprender y mejorar para futuros proyectos"
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5. ¿Cree que hubiera podido completar este proyecto más fácilmente si hubiese
Trabajado en equipo? Explique.
Sí, creo que trabajar en equipo hubiera hecho más fácil este proyecto.
Al trabajar con otros, podríamos:
- Compartir ideas y hacer el proyecto mejor
- Dividir las tareas y ahorrar tiempo
- Aprender de los errores de los demás y evitar problemas
- Tener apoyo y motivación para seguir adelante
En este proyecto, hubiera sido útil tener alguien que me ayudara con la programación o
el diseño. Pero también aprendí mucho trabajando solo y me gustó el desafío.”
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Conclusion
"En resumen, el proceso de Design Thinking me permitió crear un videojuego educativo
que enseña matemáticas de manera divertida y interactiva.
A través de este proceso, aprendí a:
- Empatizar con mi audiencia objetivo (niños de 5 a 7 años)
- Idear y prototipar soluciones creativas
- Probar y refinar mi idea para hacerla más efectiva
El videojuego que creé, es un ejemplo de cómo el Design Thinking puede ser utilizado
para crear soluciones innovadoras y divertidas.
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Referencias Bibliográficas
Curo, A. (2015). Matemática básica para administradores. Universidad Peruana de
Ciencias Aplicadas (UPC). (pp. 13-27). [Link]
[Link]/es/ereader/unad/41333?page=10
Pérez, A. R. (2013). Una introducción a las matemáticas discretas y teoría de grafos. El
Cid Editor. (pp. 40-49). [Link]
[Link]/es/ereader/unad/36562?page=59