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Perifles Eregion

El documento detalla las reglas y características del Reino de Eregion en un juego de estrategia, incluyendo bonificaciones del ejército y alianzas. Se presenta una lista de unidades disponibles, sus puntos, habilidades, poderes mágicos y reglas especiales. Además, se describen las capacidades de cada héroe y guerrero, así como las mejoras y características de las máquinas de asedio.

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Perifles Eregion

El documento detalla las reglas y características del Reino de Eregion en un juego de estrategia, incluyendo bonificaciones del ejército y alianzas. Se presenta una lista de unidades disponibles, sus puntos, habilidades, poderes mágicos y reglas especiales. Además, se describen las capacidades de cada héroe y guerrero, así como las mejoras y características de las máquinas de asedio.

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Reglas del Reino de Eregion

Bonus del ejército: Las miniaturas amigas Eregion no hacen chequeos de Valor por
desmoralización hasta que su ejército haya perdido el 66% de sus efectivos.

Matriz de Alianzas:
• Alianzas Históricas con el reino de Khazad Dûm (No incluyendo a Durin o Mardin), Rivendel
(si se incluye a Gil-Galad, Elrond, Cirdan, o Gildor Inglorion) y Lorien (si se incluye a
Galadriel o Celeborn).
• Alianzas de Conveniencia: nadie.
• Alianzas Imposibles: con el resto de ejércitos.

Lista de ejército del Reino de Eregion


Celebrimbor, Señor de Eregion 140 puntos
Elfo, Eregion, Infantería y Héroe de Leyenda.
Acciones heroicas M C F D A H V P V D
Canalización heroica.
6 6/3 4 7 3 3 7 3 2* 1
Desafío heroico.

Equipo: Armadura pesada, Espada élfica y Martillo de los Mírdain.


Martillo de los Mirdain: este poderoso y liviano martillo es capaz de destruir un objeto mágico a elegir de
su enemigo, a excepción de los anillos de poder, para ello tiene que herir a su rival y luego sacar un +5 en
una tirada natural posterior.

Poderes mágicos:
Aura de Consternación - 4+
Restaurar Voluntad 12UM 4+
Inmovilizar 12UM 3+
Desterrar 12UM 4+

Reglas especiales: Afinidad con los bosques, Linaje de Fëanor y Último Señor de Eregion.
Linaje de Fëanor*: el poder del maestro herrero es tal que cada turno puede gastar un punto de Voluntad
sin que su reserva se vea reducida.
Último Señor de Eregion: su regla de ¡Resistid! tiene un alcance de 12UM.

1
Herrero Mírdain 85 puntos
Elfo, Eregion, Infantería y Héroe de Fortaleza.
Acciones heroicas M C F D A H V P V D
Canalización heroica.
6 5/3 3 5 1 2 6 1 4 1
Defensa heroica.

Equipo: armadura pesada, espada élfica y bastón.


Poderes mágicos:
Espadas encantadas 6UM 4+
Llamar a los vientos 12UM 3+
Reglas especiales: Afinidad con los bosques y Hermandad de herreros.
Hermandad de herreros: Las miniaturas aliadas, con la palabra clave Eregion, a 3UM de un
Herrero Mírdain ganan la regla Resistente a la Magia durante ese turno.

Capitán Alto Elfo 75 puntos


Elfo, Eregion, Infantería y Héroe de Fortaleza.
Acciones heroicas M C F D A H V P V D
Marcha heroica.
6 6/3 4 6 2 2 6 2 1 1

Equipo: armadura pesada, espada élfica de mano y media.


Mejoras:
Caballo: 10 puntos.
Arco élfico: 5 puntos.
Lanza de caballería: 5 puntos.
Escudo: 5 puntos.
Reglas especiales: Jinete experto y Afinidad con los bosques.

Guerrero Alto Elfo 9 puntos


Elfo, Eregion, Guerrero e Infantería.
Equipo: armadura pesada, espada élfica de mano y media. M C F D A H V
Mejoras: 6 5/3 3 5 1 1 5
Cuerno de guerra: 30 puntos.
Estandarte: 25 puntos.
Arco élfico: 2 puntos.
Escudo: 1 punto.
Lanza: 1 punto.
Reglas especiales: Afinidad con los bosques.

2
Caballero de Eregion 21 puntos
Elfo, Eregion, Guerrero y Caballería.
Equipo: Armadura pesada, lanza de caballería, espada élfica M C F D A H V
de mano y media, arco élfico y caballo.
6 5/3 3 5 1 1 5
Mejoras:
Cuerno de guerra: 30 puntos.
Estandarte: 25 puntos.
Escudo: 1 punto.
Reglas especiales: Jinete experto y Afinidad con los bosques.

Vigía Gris 75 puntos


Máquina de asedio.
Dotación: Es una Máquina de asedio pequeña con una dotación formada F D H
por dos Guerreros Altos Elfos con armadura pesada y espada élfica de
mano y media. Uno de estos miembros de la dotación es (7) 10 3
automáticamente el Veterano de asedio.
Mejoras:
Construcción superior: 15 puntos.
Recarga rápida: 20 puntos.
Capitán de Ingenieros Alto Elfo: 75 puntos.
Dotación adicional: 9 puntos.
Reglas especiales: Flechas de plata y Preciso.
Flechas de plata: un Vigía Gris realiza 1D6 disparos por turno, cada disparo se resolverá de
manera individual. Estos disparos no podrán destruir ni derribar a los objetivos de batalla, se
aplican los penalizadores normales a la hora de disparar. Además, el resto de los disparos
deberán dirigirse a miniaturas que estén a 3UM/8cm del primer objetivo.
Preciso: Al disparar los virotes contra un objetivo de batalla, el disparo solo se dispersará 3UM
en lugar de 6UM.

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Cartas de Eregion

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6

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